Anda di halaman 1dari 12

Nama : Nurul Fajriati Fakhman NIM : 1229040060 KELAS : PTIK 03

PENDIDIKAN TEKHNOLOGI INFORMATIKA DAN KOMPUTER JURUSAN ELEKTRO TAHUN AJARAN 2012/2013
1

Kata Pengantar
Ketika kita menggunakan sebuah computer atau kita sedang mengoperasikannya, banyak yang tidak menyadari bahwa secara tidak langsung, kita telah melakukan suatu hubungan dengan computer tersebut. Ketika kita memberikan perintah terhadapnya, maka secara langsung akan membuat computer tersebut melakukan apa yang kita perintahkan dan menampilkannya di layar tampilan. Dan pada saat itulah, telah terjadi sebuah komunikasi dan interaksi antara kita ( pengguna ) dengan computer ( mesin ). Aspek yang dapat dipelajari dalam Interaksi manusia dengan computer antara lain yaitu,aspek manusia, aspek computer, dan aspek lingkungan kerja atau lebih dikenal dengan sebutan ergonomic. Pada pembahasan ini, terkhusus dibahas tentang kerangka kerja dan paradigma interaksi. Yang mana di dalam pembahasan ini akan mengupas tuntas segala materimateri yang berhubungan tentang kerangka kerja dan paradigma interaksi. Sngan cara sesuai dengan mata kuliah yang dipelajari, mengingat tentang pentingnya sebuah tekhnologi terbaru yang akan menyeret kita dalam peradaban zaman, kita perlu lebih bisa mendalami konsep kemanusiaan dan computer yang akan kita lirik pada masa yang akan mendatang. Bukan hanya bisa untuk dipakai, namun bagaimana cara kita untuk bisa memahami secara mendalam apa yang kita lakukan. Dengan cara seperti itu, akan memudahkan kita untuk dapat memahami secara mendalam dan dapat dengan mudah menggunakan dan bahkan mengembangkannya secara berlanjut ketika kita menghendaki semua itu. Hal semacam itu semua dapat kita masukan dalam kategori sebuah interaksi yang dilakukan manusia dan computer. Untuk lebih jelas dan berkesinambungan, di dalam makalah ini akas dibahas satu persatu tentang poin-poin materi yang dapat memudahkan kita memahami dan mengkoneksikan materi-materi tersebut secara berkesinambungan yang akan membuat kita mencapai titik tertinggi sebuah relasi yang akan diciptakan oleh diri kita sendiri secara sadar tidak sadar maupun secara langsung ataupun tidak langsung.

Daftar Isi
Sampul . Kata Pengantar ... Daftar Isi . BAB I Pendahuluan . Pembahasan 1. Kerangka Kerja Interaksi 2. Aplikasi IMK 3. Bidang Studi yanh Mempengaruhi IMK .... 4. Kesalahan mendasar Programmer .. 5. Hal Penting dalam HCL . 6. Aspek dalam HCL . 7. Computer sistem and Interface ... 8. Development Procces . Daftar Pustaka 1 2 3 4 5 5 6 7 7 8 9 9 10 11

BAB I

INTERAKSI
1. Pendahuluan
Dalam bukunya Drs. Soetomo istilah interaksi adalah suatu hubungan timbal balik antara orang satu dengan orang lainnya.3 Didalam ilmu sosiologi interaksi selalu dikaitkan dengan istilah sosial yaitu hubungan timbal balik atau aksi dan reaksi diantara orang-orang, yang mana interaksi sosial tidak memperdulikan hubungan tersebut bersifat bersahabat atau bermusuhan, formal atau informal, apakah dilakukan berhadapan muka secara langsung atau melalui komunikasi yang tidak berhadapan secara langsung. Yang penting dalam interaksi ini adalah adanya kontak dan komunikasi diantara orang-orang itu. Akan tetapi berbeda halnya kalau pengertian interaksi ini kita hubungkan dengan proses belajar mengajar. Di dalam interaksi belajar mengajar, hubungan timbal balik antara guru yang bersifat edukatif ( mendidik ) hal mana interaksi itu harus diarahkan pada suatu tujuan tertentu yang bersifat mendidik yaitu adanya perubahan tingkah laku anak didik kearah kedewasaan. Dalam interaksi belajar mengajar, seorang guru sebagai pengajar akan berusaha secara maksimal dengan menggunakan berbagai ketrampilan dan kemampuannya agar anak dapat mencapai tujuan yang diharapkan. Oleh karena itu guru harus dapat menciptakan situasi dimana agar anak dapat belajar, sebab sebenarnya proses belajar mengajar itu belum dapat dikatakan berakhir kalau anak belum dapat belajar dan belum mengalami perubahan tingkah laku. Karena perubahan tingkah laku itu sendiri merupakan hasil belajar. Perubahan tingkah laku dapat diartikan perubahan-perubahan yang mencakup tiga aspek tingkah laku manusia, yaitu aspek kognitif, aspek psikomotorik, dan aspek efektif. Pada prinsipnya interaksi belajar mengajar membutuhkan adanya perencanaan dan persiapan yang matang, baik perencanaan dan persiapan diri. Karena perencanaan dan persiapan yang matang akan mengurangi hambatan-hambatan yang muncul dalam proses belajar mengajar, bahkan akan lebih memotivasi anak untuk melakukan belajar secara efektif dan efisien. Dalam interaksi belajar mengajar, seorang guru memegang peranan yang menentukan. Karena bagaimanapun keadaan sistem pendidikan di sekolah alat apapun yang digunakan dan bagaimanapun

keadaan anak didik, maka pada akhirnya tergantung pada guru di dalam memanfaatkan semua komponen yang ada. Metode dan keputusan guru dalam interaksi belajar mengajar akan sangat menentukan keberhasilan anak untuk mencapai tujuan pendidikan. Pada proses pelaksanaan pendidikan di sekolah guru mempunyai tugas atau kewajiban serta adab guru dalam membimbing anak didik agar mencapai tujuan yang diharapkan, di mana semuanya sangat menentukan terhadap keberhasilan anak dalam mencapai tujuan adanya perubahan tingkah laku siswa sebagai hasil belajar. Pada Bab ini membahas beberapa kerangka kerja yang sangat penting untuk menggali IMK. Kerangka kerja ini memberikan fondasi yang memadai untuk memahami cara manusia berinteraksi dengan komputer. Selanjutnya, pada bab berikutnya, kita akan menggali sejumlah ragam interaksi yang telah banyak digunakan dan berbagai faktor yang mempengaruhinya.

B. Pembahasan
1. Kerangka Kerja Interaksi
Kerangka kerja pada dasarnya adalah sebuah struktur yang digunakan untuk mengonseptualisasikan suatu sistem. Dalam hal ini kerangka kerja yang akan kita pelajari adalah kerangka kerja yang dapat digunakan untuk memahami cara manusia berinteraksi denngan komputer. Siklus tindakan/evaluasi berfokus kepada cara pandang pengguna tantang interaksi, tidak mempertimbangkan hal lain di luar interaksi.Abowd dan Beale (Dix, et.al., 1998) memperluas pendekatan ini. Perluasan dilakukan dengan cara eksplisit memasukan sistem dan cara mereka berkomunikasi dengan memanfaatkan antarmuka yang ada. Kerangka kerja interaksi ini terdiri atas empat komponen utama. 1. Sistem ( S ) Menggunakan bahasa mesin (atribut komputasi yang menunjukkan status sistem). 2. Pengguna ( P ) Menggunakan bahasa tugas ( atribut psikologis yang menunjukan status pengguna ) 3. Masukan ( M ) Mengguakan bahasa masukan
5

4. Keluaran ( K ) Menggunakan bahasa keluaran

Menurut kerangka kerja ini, siklus interaksi terdiri atas dua fase yaitu fase eksekusi dan fase evaluasi. Face eksekusi terdiri atas tiga langkah yaitu : 1. Artikulasi : pengguna memformulasikan gol yang kemudian dinyatakan dalam bahasa masukan. 2. Pengerjaan : bahasa masukan diterjemahkan ke dalam bahasa mesin (dikerjakan oleh mesin). 3. Peyajian : sistem menyajikan hasil operasi, yang menggunakan bahasa mesin, menggunakan bahasa keluaran. Sementara itu, fase evaluasi terdiri atas 1 langkah yaitu : 1. Observasi : pengguna mengartikan hasil yang muncul di layar dan mencocokkannya dengan gol semula.

2. Aplikasi IMK
Perkantoran Kendali proses Penerbangan Komunikasi Desain pekerjaan Pelatihan/seleksi Dll

3. Bidang studi yang mempengaruhi IMK


Software Engineering Social Psychology Cognitive psychology Mathematics Organisational psychology Antrhopology Ergonomics Sociology Cognitif science Artificial inteligence Computational linguistics

Human Computer-Interface (HCI)


Istilah lain: man-machine interaction (MMI), computer and human interaction (CHI), dan human-machine interaction (HMI) Tujuan: User friendly (ramah dengan pengguna): kemampuan yang dimiliki oleh software atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula WYSIWYG (what you see is what you get) Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan pada pengguna Implikasi: meningkatkan kepuasan kerja dan menurunkan tingkat absensi pekerja.

4. Kesalahan mendasar programmer


*Desain ini memuaskan saya, berarti juga akan memuaskan setiap orang.

* Desain ini memuaskan rata-rata orang, berarti juga akan memuaskan setiap orang. * Manusia begitu amat beragam oleh karenanya tidak ada kemungkinan antar muka yang dapat memuaskan pengguna, tetapi karena sifat manusia yang adaptif sejak awalnya, maka itu tidak akan menjadi masalah. *Faktor ergonomi cukup mahal namun demikian produk-produk aplikasi komputer tetap terjual hanya dengan berdasarkan penampilan dan corak. Jadi pertimbangan ergonomi boleh diabaikan. * Ergonomi merupakan gagasan yang baik. Dalam mendesain sesuatu saya menggunakan pertimbangan ergonomi namun dilakukan berdasarkan intuisi dan menyandarkannya pada selera umum, jadi kita tidak memerlukan tabel data.

5. Hal penting dalam HCL


Bagaimana menentukan fungsi yang dimiliki sebuah system Bagaimana menyajikan kepada user Bagaimana membangun sebuah system Bagaimana untuk menguji sebuah design

6. Aspek dalam HCL

7. Computer System and Interface


Input dan output Device Kontruksi teknis pada peralatan yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer. Dialogue techniques Arsitektur software dasar dan teknik-teknik dalam berinteraksi dengan manusia terdiri dari input dan output, dialog cara-cara berinteraksi, dan masalah-masalah dalam dialog Dialogue Genre Gaya / metode yang digunakan, antara lain: Penggunaan metafora Metode metode yang relevan dengan media lain misal : film, grafis. Aspek estetika
9

Computere Graphics Konsep konsep dasar dari tampilan komputer Aspek geometris dalam 2 atau 3 dimensi Transformasi linear Tampilan warna Dialoug Architecture Arsitektur software dan standar standart untuk antar muka dengan user Model- model referensi dialog pada sistem ( dialogue system reference models ) Model model pencitraan pada layar (screen imaging models) Windows manager models Multi user interface architecture

8. Development Procces Design Approaches


Proses desain dan topik topik yang relevan dari disiplin ilmu yang lain, antara lain: Ilmu tentang desain grafis Proses pengembangan system Teknik analisa kerja Desain industrial

Implementation Techniques and Tools


Cara- cara dan peralatan implementasi Hubungan anatara desain, evaluasi, dan implementasi Independensi dan reusability, independensi aplikasi, independensi peralatan. Teknik prototype Peralatan dialogue Method berorientasi objek Representasi data dan algoritma

Evaluation Techniques
Metode - metode spesifik untuk evaluasi Productivitas Aspek aspek yang dievaluasi seperti waktu, error, kemudahan untuk dipelajari, desain, dll
10

Antar Muka Telephone

Daftar Pustaka

11

Anda mungkin juga menyukai