Mahasiswa Ijazah Pendidikan Kemahiran Hidup daripada Jabatan Pendidikan Teknik/Vokasional Fakulti Teknikal Dan Vokasional, UPSI. Email: cikgu_saidi86@yahoo.com
Profesor di Jabatan Pendidikan Teknik/Vokasional, Fakulti Teknikal dan Vokasional, UPSI. Email: sup_effendi@yahoo.com.id
ABSTRAK
Kajian ini bertujuan untuk membina satu perisian multimedia interaktif untuk pelajar tingkatan dua bagi subtopik pertanian.Perisian ini dibina menggunakan perisian Macromedia Flash 8. Segala isi kandungan yang dimuatkan adalah berdasarkan Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah. Disamping itu, kajian ini juga bertujuan untuk mengetahui persepsi pelajar terhadap kualiti perisian multimedia interaktif tersebut. 30 respondan dari Tingkatan 2 Kemahiran Hidup terlibat secara langsung. Instrumen kajian adalah soalan soal selidik yang dibahagikan kepada empat dimensi iaitu dimensi persembahan reka bentuk CD Interaktif, strategi pengajaran CD Interaktif dan pandangan dan persepsi para pelajar yang digunakan untuk mengumpul data . Data analisis secara kuantitatif menggunakan peratus bagi setiap soalan soal selidik. Daripada dapatan anda, kebanyakan respondan bersetuju dan memberi persepsi positif terhadap kualiti perisian multimedia interaktif sebagai alat bantu mengajar yang digunakan untuk proses pengajaran dan pembelajara.
ABSTRACT The aim of this research is to develop an interactive multimedia courseware for Form 2 Living Skill for subtopic Farmer.This courseware was develop by using Macromedia Flash 8 software. All the content are based on integrated curriculum for secondary school. Beside that, the aim of this research is to elicit students perception towards the quality of this interactive multimedia courseware. 30 respondents form 2 Farmer were involved. The instrument is a quentionnaire question and divided into fourth dimensions which are dimension for design corsware, teaching strategy, and overall perception to collect the data. The data was analyses quantitatively using percentage for each quentionnaire question. Form the data obtained, most of the respondents agree and give positive perception towards the quality of this interactive multimedia coursware as teaching aid in the teaching and learning process. PENGENALAN Pembangunan sumber manusia adalah satu faktor yang penting dalam kemajuan sesebuah negara. Ini kerana kualiti tenaga pekerjalah yang menentukan daya saing, produktiviti dan keteguhan sesebuah negara. Hirst (1975) mendefinisikan kurikulum sebagai satu program yang mengandungi aktiviti-aktiviti pembelajaran yang disusun ole guru untuk membolehkan murid mencapai objektif yang dirancangkan. Skith, Stanley dan Shores pula mendefinisikan kurikulum sebagai pengalaman-pengalaman yang dirancang dan ditawarkan kepada muridmurid di bawah bimbingan sekolah. Definisi courseware boleh difahami melalui definisi multimedia interaktif itu sendiri. Menurut Philips (1997) dalam Khairul Afzal Mokhtar (2008), komponen multimedia boleh dilihat melalui persembahan teks, gambar, suara, animasi dan video di mana ianya adalah disusun dalam satu program yang koheren. Petri & Goven (2004) dalam Khairul Afzal Mokhtar (2008) mengatakan bahawa motivasi merupakan konsep yang digunakan untuk menjelaskan tindakan semasa perilaku seseorang berlaku. Dalam konteks ini, motivasi disebut keinginan pelajar untuk belajar dan menumpukan perhatian di dalam kelas. Merujuk kepada Kamarudin Hj. Husin dan Siti Hajar Hj. Abdul Aziz (2004), pengajaran merupakan satu sistem aktiviti secara khusus ditujukan kepada murid-murid dengan tujuan membawa perubahan tingkah laku di kalangan mereka. Manakala mengikut Koh Boh Boon (1985), di dalam buku Pedagogi Asas Pendidikan, pengajaran adalah satu proses yang kompleks yang dipenuhi oleh pelbagai unsur, termasuk kualiti pengajar, kecerdasan, bakat, minat, pengaruh motivasi, persekitaran sekolah dan dorongan ibu bapa terhadap murid itu. LATAR BELAKANG KAJIAN Hasil daripada kajian dan perbincangan peggunaan coursware dalam meningkatkan minat pelajar dalam meningkatkan motivasi pelajar kemahiran hidup tingkatan 2 dalam subjek Pertanian di SMK Tun Abdul Razak Kuching Sarawak. mendapati penggunaan courseware dapat meningkatkan motivasi pelajar dalam lima kategori iaitu minat dalam pembelajaran, usaha dalam pembelajaran, tekanan dalam pembelajaran, rasa ingin tahu dan tarikan perhatian dalam pembelajaran. Antara masalah yang dihadapi dalam penggunaan courseware di sekolah ialah pelajar dikatakan menjadi mudah bosan tentang topik tertentu seperti topik Pertanian dalam matapelajaran Kemahiran Hidup Tingkatan 2. Topik ini dikatakan sebagai topik yang sukar kerana melibatkan banyak proses membaca dan menghafal langkah- langkah kerja
untuk menyiapkan sesuatu projek jahitan yang dikehendaki. Melalui kaedah pendidikan konvensional, pelajar hanya diajar dengan kaedah chalk and talk' untuk meransang pemahaman mereka. Dengan penggunaan courseware, penggunaan video dan simulasi akan dimanfaatkan untuk meningkatkan pemahaman mereka dan pada masa yang sama motivasi mereka terhadap proses pembelajaran turut meningkat. Mata pelajaran Kemahiran Hidup merupakan mata pelajaran yang banyak melibatkan penggunaan perlatan dan gerakerja praktikal (Kamaruzaman Karim, 1995). PENYATAAN MASALAH Dalam era k-ekonomi ini, permintaan terhadap tenaga pekerja teknikal dan vokasional terutamanya kumpulan mahir dan separa mahir semakin meningkat. Ramlah Jantan & Mahani Razali (2004) dalam Khairul Afzal Mokhtar (2008) berpendapat bahawa pembelajaran berasaskan bilik darjah bukan hanya terhad kepada pembelajaran berasaskan lisan dan kapur tulis tetapi turut melibatkan penyerapan kaedah- kaedah terkini dalam meningkatkan minat pelajar untuk mempelajari sesuatu matapelajaran. Mata Pelajaran Vokasional merupakan sambungan daripada pelaksanaan Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah (KBSM). KBSM memastikan bahawa semua mata pelajaran diajar secara berkait dan bersepadu. Objektif KBSM pula menekankan kepada menyumbangkan dan meningkatkan lagi daya intelek serta pemikiran rasional, kritis dan kreatif. Pelajar-pelajar Sekolah Menengah Akademik amatlah beruntung kerana mendapat peluang yang terbuka luas ini. Jika sebelum program KBSM ini dilancarkan, pelajar-pelajar yang berminat dengan mata pelajaran teknik dan vokasional terpaksa memohon ke sekolah teknik dan vokasional. Menurut Abd. Ghafar Md. Din (2003), kaedah dan teknik pengajaran adalah dua istilah yang kerap digunakan bersama atau silih berganti. Gagne dan Berliner (1997) menyatakan perisian multimedia merupakan kategori sistem komunikasi interaktif yang berasaskan komputer yang dapat mencipta, menyimpan, menukar dan mendapatkan semula teks, grafik dan maklumat saluran audio OBJEKTIF KAJIAN Antara tujuan kajian ini dilakukan adalah seperti berikut : i. Menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran (P&P) menjadi lebih menarik, tambahan pula pelajar boleh belajar sendiri tanpa bantuan guru. Dengan penggunaan warna, animasi dalam penerangan sesuatu topik dan kesan bunyi yang menarik. Membantu guru memberikan penjelasan dengan lebih jelas terhadap isi pelajaran yang diajar. Dapat menarik minat pelajar untuk belajar. Dapat memindahkan isi pelajaran dalam buku teks yang mengandungi maklumat yang statik kepada pembelajaran interaktif yang lebih menarik dan menyeronokkan. Membolehkan pelajar mengulang kaji sendiri walaupun tanpa bantuan guru. Membina bahan bantu mengajar (BBM) yang sesuai yang boleh menarik minat pelajar dalam topik Jahitan dengan menggunakan multimedia interaktif. Menilai keberkesanan penggunaan courseware dalam meningkatkan motivasi pelajar Tingkatan 3 bagi topik Jahitan. Meningkatkan minat pelajar dalam proses pembelajaran. Meningkatkan usaha pelajar dalam proses pembelajaran. Mengurangkan tekanan pelajar dalam proses pembelajaran. Meningkatkan rasa ingin tahu pelajar dalam proses pembelajaran. Meningkatkan tumpuan dan perhatian pelajar dalam proses pembelajaran
BATASAN KAJIAN Kajian yang dijalankan pengkaji ini adalah terhad kepada lokasi, sampel, tajuk dan masa yang sesuai sahaja. Dalam kajian ini juga, responden atau subjek kajian hanyalah terbatas kepada pelajar- pelajar Kemahiran Hidup yang mengambil topik Pertanian Tingkatan 2 tanpa mengira gender, bangsa dan agama di sebuah sekolah di daerah Kuching iaitu Sekolah Menengah Kebangsaan Tun Abdul Razak. Kajian yang dijalankan ini hanyalah bertujuan untuk mengkaji keberkesanan penggunaan courseware dalam meningkatkan motivasi pelajar tingkatan 2 bagi matapelajaran Kemahiran Hidup dalam subtopik Jahitan. METODOLOGI KAJIAN Bagi mendapatkan satu hasil kajian yang baik dan boleh dipercayai, metadologi merupakan aspek yang perlu diberi perhatian. Ianya bagi menjamin kaedah yang digunakan oleh penyelidik dalam kajian ini adalah bersesuaian dengan pembolehubah yang hendak dikaji serta hipotesis-hipotesis yang digunakan di dalam kajian. Bab ini akan menjelaskan tentang metodologi kajian yang digunakan oleh penyelidik untuk menyempurnakan kajian ini. Aspek yang dibincangkan termasuklah reka bentuk kajian, tempat kajian, sampel kajian, instrumen kajian, analisis kajian dan pembinaan courseware yang digunakan. INSTRUMEN KAJIAN Instrumen kajian atau dikenali juga sebagai alat ukur sangat penting bagi mencapai objektif dalam sesuatu penyelidikan. Instrumen yang digunakan dalam kajian ini ialah soal selidik. Menurut Majid Konting (1998) penggunaan borang soal selidik dapat meningkatkan ketepatan dan kebenaran gerak balas yang diberikan oleh responden kerana ia tidak dipengaruhi oleh gerak laku pengkaji. Instrumen pengumpulan data terdiri daripada alat perakam seperti perakam suara, kertas dan pen. Alat pengumpulan lain adalah seperti kamera, televisyen, video dan pancaindera, alat pengendali seperti pengorek, penyodok dan penyangkul serta alat pengukuran seperti dacing dan pembaris. Dalam kajian ini, instrumen yang boleh digunakan ialah courseware yang dibangunkan menggunakan Microsoft Power Point, Adobe Photoshop dan Microsoft Office Word. Courseware ini terdiri daripada semua fakta dan kandungan tentang topik Pertanian Kemahiran Hidup Tingkatan 2. BORANG SOAL SELIDIK Selain itu, kaedah borang soal selidik merupakan salah satu kaedah yang biasa digunakan oleh pengkaji-pengkaji dalam mendapatkan hasil kajiannya. Di dalam borang soal selidik tersebut terdapat tiga subtopik yang disoal iaitu reka bentuk cd interaktif, strategi pengajaran cd interaktif dan pandangan dan persepsi pelajar. Item ini digunakan untuk menguji tahap keberkesanan selepas menggunakan courseware tersebut. Borang soal selidik tersebut adalah dalam bentuk objektif. Oleh yang demikian, untuk mengukur tahap motivasi pembelajaran pelajar di dalam kelas, skala Likert digunakan. Skala Likert ditunjukkan sebagai berikut: SS - Sangat Setuju S Setuju TS - Tidak Setuju STS - Sangat Tidak Setuju Untuk menilai keberkesanan penggunaan courseware dalam meningkatkan motivasi pelajar tingkatan 2 bagi matapelajaran Kemahiran Hidup dalam subtopik Pertanian, borang soal
selidik disediakan dan diedarkan kepada pelajar untuk diisi. Hasil daripada borang soal selidik akan dapat dianalisis dan dibuat kesimpulan dengan tepat tentang data yang diperolehi. Ini kerana kertas borang soal selidik akan menjadi bukti kepada hasil analisis dalam kajian yang dilakukan oleh pengkaji. KAEDAH MENGANALISIS DATA Pengkaji akan sedaya upaya mengumpulkan maklumat seberapa banyak yang boleh bagi memastikan persoalan kajian dapat dirungkaikan dan dijawab dengan baik. Kaedah membuat analisis data pula dilakukan setelah data diperolehi daripada hasil pengisian borang soal selidik. Borang soal selidik yang telah diisi dan dikutip semula akan dianalisis dengan menggunakan kaedah bersesuaian seperti penggunaan perisian Skala Likert untuk mendapatkan hasil daripada kajian tersebut. Data-data yang dikumpul akan dianalisis dengan terperinci dan seterusnya mengkaji tentang keberkesanan penggunaan courseware dalam meningkatkan motivasi pelajar tingkatan 2 bagi matapelajaran Kemahiran Hidup dalam subtopik Pertanian. Analisis data yang tepat akan mampu menghasilkan kajian yang baik serta menarik dan menepati kehendak kajian. Kajian dapat berjalan dengan lancar, pengkaji terlebih dahulu membuat kajian awal berkenaan latar belakang sekolah tersebut, membuat catatan jenis maklumat yang dikehendaki dan menyediakan set soalan untuk tujuan kajian. Seterusnya pengkaji akan membuat analisis data yang diperolehi sebelum menyediakan laporan lengkap. DAPATAN KAJIAN DAN PERBINCANGAN Bab ini membincangkan tentang analisis yang telah dilakukan untuk mengkaji keberkesanan penggunaan courseware dalam meningkatkan motivasi pelajar tingkatan 2 bagi matapelajaran Kemahiran Hidup dalam subtopik Pertanian. Daripada data yang terkumpul, penyelidik menghitung jumlah pelajar untuk item dan skala masing-masing. Sebelum itu, item- item tersebut dimasukkan ke dalam tiga kategori iaitu reka bentuk cd interaktif, strategi pengajaran cd interaktif dan pandangan dan persepsi pelajar. Contohnya adalah ditunjukkan sebagai berikut: Reka bentuk cd interaktif Item di bawah ini adalah menunjukkan bilangan soalan dalam borang soal selidik tentang minat pelajar dalam pembelajaran. Ada tujuh item iaitu soalan 1, soalan 2, soalan 3, soalan 4, soalan 5, soalan 6 dan soalan 7 sehingga soalan yang ke 12. Perkara di bawah menunjukkan secara terperinci tentang item- item yang dipilih bagi bahagian ini: Analisis Data Reka Bentuk CD Interaktif Jadual 4.2 : Taburan data pelajar mengikut pemeringkatan likert 5 mata untuk reka bentuk CD Interaktif. JUMLAH A1 A2 A3 Isu kandungan CD INTERAKTI sesuai dengan pengajaran Isi kandungan disusun dengan teratur dan menarik Tiada kesalahan isi kandungan CD INTERAKTIF 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 30 30 30
A4 A5 A6
Pengajaran dengan menggunakan CD INTERAKTIF mudah difahami Pengajaran yang relevan dengan menggunakan CD INTERAKTIF
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
30 30
Maklumat yang disampaikan dikaitkan dengan pengetahuan sedia ada Penyampaian menggunakan CD A7 INTERAKTIF lebih relevan Contoh yang diberikan realistik dan A8 berseuaian dengan topik Bahasa penyampaian mudah dan senang A9 difahami Penggunaan CD INTERAKTIF lebih mudah A10 dikendalikan Aras kesukaran adalah bersesuaian dengan A11 tahap anda. A12 Perisian bersesuaian dalam peringkat umur JUMLAH
1 1 1 1 1 1 1 0
2 2 2 2 2 2 2 48
3 3 3 3 3 3 3
4 4 4 4 4 4 4
5 5 5 5 5 5 5
30 30 30 30 30 30 30 360
72 120 120
Daripada jadual di atas, setiap soalan akan dijawab oleh 30 orang pelajar. Setiap soalan juga dipecahkan kepada 5 bahagian mengikut likert mata. Ini bermakna, jumlah jawapan yang akan diperolehi adalah sebanyak 360 jawapan iaitu (12 soalan didarab dengan 30 pelajar). Data diatas dipersembahkan dalam bentuk graf bar dengan menggunakan skala likert 5 mata sebagai perbandingan untuk melihat secara keseluruhan kesan penggunaan CD Interaktif. Daripada carta di atas, peratusan murid yang menjawab soal selidik dengan skala likert sangat setuju dan setuju bagi soal selidik tentang reka bentuk strategi pengajaran adalah paling tinggi iaitu mewakili 33% daripada jumlah keseluruhan. Diikuti dengan yang menjawab ttidak pasti iaitu sebanyak 20%. Manakala bakinya menjawab tidak setuju dan sangat tidak setuju iaitu masing-masing 13% dan 0%. Ini memberi makna bahawa strategi pengajaran mengunkan CD Interaktif berada pada tahap yang baik. Analisis Strategi Pengajaran CD Interaktif Jadual 4.3 : Taburan data pelajar mengikut pemeringkatan likert 5 mata untuk strategi pengajaran CD Interaktif JUMLAH B1 Objektif pengajaran dinyatakan dengan jelas dan 1 bersesuaian B2 Subtopik pengajaran disampaikan dengan baik dan 1 berkesan B3 Grafik, animasi,audio dan gambarajah serta audio 1 adalah besesuaian dan menarik minat pelajar 2 3 4 5 30 2 3 4 5 30 2 3 4 5 30
B4 B5 B6 B7 B8 B9
Soalan adalah bersesuaian dan mencabar Pengguna boleh mengendalikan dengan mudah Program yang digunakan menarik dan dan berkesan Penyampaian yang mudah difahami Penyampaian dalam pelbagai kaedah Perisian yang digunakan boleh
1 1 1 1 1
2 2 2 2 2 2
3 3 3 3 3 3
4 4 4 4 4 4
5 5 5 5 5 5
30 30 30 30 30 30
menggantikan 1
pengajaran secara manual B10 Set induksi yang digunakan berkesan JUMLAH 1 2 3 4 5 30 300
30 40 50
80 100
Daripada jadual di atas, setiap soalan akan dijawab oleh 30 orang pelajar. Setiap soalan juga dipecahkan kepada 5 bahagian mengikut likert mata. Ini bermakna, jumlah jawapan yang akan diperolehi adalah sebanyak 300 jawapan iaitu (10 soalan didarab dengan 30 pelajar). Data diatas dipersembahkan dalam bentuk graf bar dengan menggunakan skala likert 5 mata sebagai perbandingan untuk melihat secara keseluruhan strategi pengajaran CD Interaktif. Daripada carta di atas, peratusan murid yang menjawab soal selidik dengan skala likert sangat setuju dan setuju bagi soal selidik tentang reka bentuk strategi pengajaran adalah paling tinggi iaitu mewakili 33% daripada jumlah keseluruhan. Diikuti dengan yang menjawab ttidak pasti iaitu sebanyak 20%. Manakala bakinya menjawab tidak setuju dan sangat tidak setuju iaitu masing-masing 13% dan 0%. Ini memberi makna bahawa strategi pengajaran mengunkan CD Interaktif berada pada tahap yang baik. Analisis Pandangan dan Persepsi Pelajar Jadual 4.4 : Taburan data pelajar mengikut pemeringkatan likert 5 mata untu pandangan dan persepsi pelajar tentang CD Interaktif JUMLAH C1 C2 C3 C4 CD INTERAKTIF sesuai untuk dijadikan alat bantu pengajaran dan pembelajaran. Kandungan CD INTERAKTIF bersesuaian dengan subjek pertanian CD INTERAKTIF adalah besesuaian dengan para pelajar Saya bermotivasi untuk menggunakan CD INTERAKTIF dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Penggunaan CD INTERAKTIF ini adalah berkesan dan boleh membantu dalam pengajaran dan pembelajaran Saya berminat untuk menggunakan CD INTERAKTIF di rumah untuk tujuan ulangkaji. 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 30 30 30 30
30
C5 C6
30
C7
Penggunaan CD INTERAKTIF ini adalah mudah difahamai serta boleh membantu pelajar dalam pelajaran dan penggunaannya hendaklah diperluaskan JUMLAH
30
14 21 21 70
84
210
Daripada jadual di atas, setiap soalan akan dijawab oleh 30 orang pelajar. Setiap soalan juga dipecahkan kepada 5 bahagian mengikut likert mata. Ini bermakna, jumlah jawapan yang akan diperolehi adalah sebanyak 210 jawapan iaitu (7soalan didarab dengan 30 pelajar). Data diatas dipersembahkan dalam bentuk graf bar dengan menggunakan skala likert 5 mata sebagai perbandingan untuk melihat secara keseluruhan pandangan dan persepsi pelajar. Daripada carta di atas, peratusan murid yang menjawab soal selidik dengan skala likert sangat setuju tentang adalah paling tinggi iaitu 40%. Dikuti dengan yang menjawab setuju iaitu sebanyak 33%. Manakala bagi yang menjawab tidak pasti adalah sebanyak 10% bakinya menjawab tidak setuju dan sangat tidak setuju iaitu masing-masing 10% dan 6.6%. CADANGAN DAN KESIMPULAN Berdasarkan dapatan kajian ini pengkaji mengemukakan beberapa cadangan yang boleh dipertimbangkan oleh pihak-pihak berkenaan. Antaranya ialah: a) Mempertingkatkan penggunaan courseware dalam proses pengajaran dan pembelajaran di sekolah sekolah di seluruh negara. Ini penting bagi memudahkan pelajar menerima pengajaran daripada guru selain menjimatkan masa proses P&P selain memudahkan pemahaman pelajar terhadap sesuatu topik. b) Kerajaan perlulah memberi lebih banyak pendedahan tentang teknologi pendidikan kepada guru- guru seperti kursus penggunaan teknologi pendidikan dan sebagainya bagi memastikan guru- guru tidak ketinggalan dalam kepesatan bidang ICT di Malaysia. Ini wajar bagi menyediakan guru- guru yang mempunyai pengetahuan yang luas dalam bidang ICT bagi menjamin penghasilan pelajar yang berkualiti dari aspek rohani dan jasmani sejajar dengan kehendak Falsafah Pendidikan. KESIMPULAN Malaysia sebuah negara yang sedang pesat membangun menuju sebuah negara maju, dengan pelancaran MSC (Multimedia Super Coridor). Idea ini telah diilhamkan oleh bekas Perdana Menteri Malaysia ke empat Tun Dr Mahathir Bin Mohammad pada 27 Ogos 1995. Ia merupakan suatu projek teknologi maklumat (ICT) yang sangat penting kepada negara untuk menjadikan Malaysia sebuah Negara yang mampu berdaya saing dengan negara-negara maju di dunia khususnya kumpulan 8 (G8). Projek ini juga telah menjadikan dunia tanpa sempadan serta meningkatkan taraf ekonomi negara, taraf pendidikan rakyat, peningkatan kajian dan pembangunan (R&D) sains dan teknologi, peningkatan perdagangan antarabangsa dan pentadbiran kerajaan elektronik, cekap, bersistem dan efisyen. Di bawah MSC, terdapat 7 cabaran utama telah diperkenalkan dan salah satunya adalah untuk meningkatkan sistem pendidikan negara dengan memperkenalkan ICT sebagai satu komponen dalam persekitaran dan pembelajaran. Impak dari MSC ini, Program Sekolah Bestari telah dilaksanakan pada bulan Julai 1997.
RUJUKAN Azizi Yahya. (1999). Keberkesanan perlaksanaan program kemahiran hidup di sekolahsekolah menengah di Malaysia berdasarkan model penilaian konteks, input, proses dan produk. Tesis Dr. Fal. Universiti Pertanian Malaysia. Baek M.H. (1999). Vocational education reform: International trends and implication on Korean education. Tesis Sarjana Pendidikan. EwhaWoman University. http://saturn.ewha.ac.kr/publication/thesis/1999/baekmihwa.d oc [20 Februari 2007) Cresswell, J.W. (2005). Educational Research: Planning, Conducting and Evaluating Quantitative and Qualitative Research. Edisi. Ke-2. Upper Saddle River: Pearson Merill Prentice Hall. Jaafar Sidek Latif. (1995). Penilaian terhadap keberkesanan KBSM geografi di kalangan guru- guru di Sarawak. Tesis Sarjana. Universiti Kebangsaan Malaysia Jepson, R. (1987). A comparison of two approaches to in-service training and subsequet leader behavior and attitudes. Tesis Ph.D. Ohio State University. Kementerian Pelajaran Malaysia. (2002). Pelan Induk Mata Pelajaran Vokasional Sekolah Menengah Harian Bagi Tahun 2002-2005. Murherjee, R. (1989). Desingning Educational Program Evaluations: A Practical overview based on research and experience. Boston: Kluwer. Ramlah Hamzah. (1992). Persepsi dan masalah guru terhadap mata pelajaran kemahiran hidup. Jurnal Pendidikan Guru, 9: 50-71 Ramlee Mustapha. (1999). The role of technical and vocational education in the industrialization of Malaysia as perceived by educators and employers. Tesis Ph. D. University of Purdue, Indiana, USA. Cell Devision. Tesis Ijazah Bacelor Pendidikan (Sains) Universiti Pendidikan Sultan Idris. Osman Affan (2007). 7 Petua Memikat Hati Guru. Retrieved on October 05, 2010 from http://www.motivasibelajar.com Rio, S.S. (1999). Keterampilan dalam Teknologi: Multimedia dalam pendidikan sains. Kertas kerja Seminar Pendidikan Sains di Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat, Universiti Malaya pada 21 April 1999. Rockman, S., et al. (2000). Laptop Use and Impact in the Context of Changing Home and School Access: Third Year Study. Retrieve on September 25, 2010 from http://www.microsoft.com/education /?ID=AALResearch3 Rosli Ibrahim (2007). Manual Lanjutan Kemahiran Hidup Bersepadu Ekonomi Rumah Tangga PMR. Selangor: Sasbadi Sdn. Bhd.
Tamrin Anuar (2003). Sekolah Terima Peralatan Multimedia Akhir Bulan. Retrieved on October 12, 2010 from http://www.ppk.kpm.my.html/berita/berita_181203_02.html Tong Ming Eng (2001). Penggunaan Pembelajaran Berbantukan Komputer Bagi Subtopik Fungsi Darah Dalam Matapelajaran Biologi di Tiga Buah Sekolah di Selangor. Unpublished thesis. Faculty of Science and Technology of Universiti Pendidikan Sultan Idris: Tanjung Malim. Universiti Teknologi Malaysia (2008). Learning Goal Programming Using an Interactive Multimedia Courseware: Design Factors and Students Preferences. Journal Of Multimedia and Hypermedia, 17(1), 59-79. Vangkhuntod, S. (1995). A comparative study of learning achievement on combination circuits in digital techniques by means of computer assisted instruction and programmed text of the student with and without tutoriol lessons. In Zakaria Ahmad (2002). Pengajaran Quran Berbantukan Komputer di Maktab Perguruan Teknik Kuala Lumpur. Retrieved on September 28, 2010 from http://mptkl.tripod.com/rnd/quran_02.htm Abdul Rasid Jamian & Arbaie Sujud (2001). Integrasi Media Pengajaran Bahasa dan Sastera. Kuala Lumpur: Kumpulan Budiman. Bahagian Pendidikan Guru, Kementerian Pendidikan Malaysia. Jurnal Pendidikan Guru Bahagian Pendidikan Guru (bil 15, tahun 2002): Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM). Dick & Carey (2007). Learning Theories: ADDIE Model . Retrieve on October 10, 2010 from http://www.learning-theories.com/addie-model.html Ibrahim Hj Kasssim (2000). Satu ringkasan laporan Mengenai keberkesanan Teknologi di sekolah di Amerika Syarikat. Diubahsuai daripada terbitan Software Publisher Association (US)- Educatio Section. Jurnal Teknopen, Pusat Sumber Pendidikan Negeri Pahang: Kuantan. Ismail Zain (2003). Pelajar Cemerlang Melangkah ke Alam Siber. Kuala Lumpur : Utusan Publication & distribution SDN BHD. Jonassen, D.H. & Hannum , W.H. (1987). Research-based Principles for Designin Computer Software. Educational Technology, 12, 7-14. Retrieved October 07, 2010,from http://www.geocities.com/penyelidikanm4p/tkk-koswer.htm Khairul Afzal Bin Mokhtar (2008). The Effectiveness Of Using Courseware In Increasing Form 4 Students Motivation In Biology (Topic Nutrition). Tesis Ijazah Bacelor Pendidikan (Sains) Universiti Pendidikan Sultan Idris.
LAMPIRAN
Kerjasama anda amat saya hargai. Segala maklumat serta butiran-butiran peribadi akan dirahsiakan. Sekian Terima Kasih.
Sila bulatkan jawapan anda berdasarkan skala berikut: 1. Sangat tidak setuju (STS) 2. Tidak setuju (TS) 3. Tidak Pasti (TP) 4. Setuju (S) 5. Sangat setuju (SS)
REKA BENTUK CD INTERAKTIF A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 Isu kandungan CD INTERAKTI sesuai dengan pengajaran Isi kandungan disusun dengan teratur dan menarik Tiada kesalahan isi kandungan CD INTERAKTIF Pengajaran dengan menggunakan CD INTERAKTIF mudah difahami Pengajaran yang relevan dengan menggunakan CD INTERAKTIF Maklumat yang disampaikan dikaitkan dengan pengetahuan sedia ada Penyampaian menggunakan CD INTERAKTIF lebih relevan Contoh yang diberikan realistik dan berseuaian dengan topik Bahasa penyampaian mudah dan senang difahami 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5
A10 Penggunaan CD INTERAKTIF lebih mudah dikendalikan A11 Aras kesukaran adalah bersesuaian dengan tahap anda. A12 Perisian bersesuaian dalam peringkat umur
STRATEGI PENGAJARAN CD INTERAKTIF B1 B2 B3 Objektif pengajaran dinyatakan dengan jelas dan bersesuaian Subtopik pengajaran disampaikan dengan baik dan berkesan Grafik, animasi,audio dan gambarajah serta audio adalah besesuaian dan menarik minat pelajar 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
B4 B5 B6 B7 B8 B9
Soalan adalah bersesuaian dan mencabar Pengguna boleh mengendalikan dengan mudah Program yang digunakan menarik dan dan berkesan Penyampaian yang mudah difahami Penyampaian dalam pelbagai kaedah
1 1 1 1 1 1 1
2 2 2 2 2 2 2
3 3 3 3 3 3 3
4 5 4 5 4 5 4 5 4 5 4 5 4 5
Perisian yang digunakan boleh menggantikan pengajaran secara manual B10 Set induksi yang digunakan berkesan
PANDANGAN DAN PERSEPSI PELAJAR. C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 CD INTERAKTIF sesuai untuk dijadikan alat bantu pengajaran dan pembelajaran. Kandungan CD INTERAKTIF bersesuaian dengan subjek pertanian CD INTERAKTIF adalah besesuaian dengan para pelajar Saya bermotivasi untuk menggunakan CD INTERAKTIF dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Penggunaan CD INTERAKTIF ini adalah berkesan dan boleh membantu dalam pengajaran dan pembelajaran Saya berminat untuk menggunakan CD INTERAKTIF di rumah untuk tujuan ulangkaji. Penggunaan CD INTERAKTIF ini adalah mudah difahamai serta boleh membantu pelajar dalam pelajaran dan penggunaannya hendaklah diperluaskan 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5 3 4 5 3 4 5 3 4 5 3 4 5 3 4 5 3 4 5