Anda di halaman 1dari 7

MULTISCATTER PLUG-IN para 3DS MAX

1- Bajamos de internet el programa.CGPersia por ejemplo.(Para MAX2012 me ha servido el crack de Multiscatter v.1.1.09 con la version del programa v.1.1.09c). 2- Instalamos como Administrador. 3- Sustituimos el archivo .dlo por el de la carpeta crack. 4- Abrimos 3DS Max.

Multiscatter lo encontraremos dentro de la pestaa Create de 3DS Max. Clicamos en la pestaa Multiscatter y arrastramos en el visor.Aparecer un objeto generado por lineas en forma de flecha. Iremos al panel modificar para ver sus propiedades. Dentro de la pestaa Distribution hay que clicar en None, para poder seleccionar la superficie que nos servir para distribuir los objetos sobre ella. En este caso usar un Plane como objeto de distribucin. Dentro de la pestaa Base Param estan los objetos que se van a distribuir sobre la superficie. En este caso todavia no hay ninguno, pero si le damos a la tecla + que hay justo al lado de la tetera de color fucsia y seleccionamos un objeto, este se distribuir automaticamente a lo largo de toda la superficie. Seleccionando el objeto dentro del scatter objects, en la parte inferior tenemos el slide Probability , con el que variaremos la cantidad de clones de ese objeto que aparecen. Es una manera de distribucion , en caso de que existan varios objetos sobre la superficie y queramos que haya mas de unos que de otros. Adems podemos arrastrar un mapa desde el editor de materiales a la mscara del probability. Con esto variaremos la disposicion de los elementos segn un mapa, ya sea una imagen o uno procedural como el Noise, el Gradient o cualquier otro.En la imagen izquierda vemos un ejemplo de como se agrupan los objetos a traves de un mapa de degradado.

Hay una opcin interesante dentro de la pestaa Base Param y es la de Help Pictures con la pestaa Show Help Pictures. Esta te muestra dibujos de cada parmetro para que te hagas una idea de que es lo que hace cada uno. Por defecto distribuye 10000 objetos sobre la superficie, asi que vamos a disminuir este valor por ejemplo hasta 500. Podemos aadir ms objetos a la lista del Scatter para ver su distribucin. Las copias son instancias de los objetos originales, asi que cuando cambiemos el material del objeto madre se cambiar automticamente el del hijo. La modificacion del objeto que hace de superficie hara que los objetos clonados se adapten a esa forma. La penultima pestaa del Scatter es Preview. Esta nos permite decirle como se mostrarn los objetos clonados en el visor. Por defecto esta en Box, pero para hacernos una idea de los volmenes clicaremos en Points,Count. Que genera una maraa de puntos alrededor de los objetos clon. Un valor bastante bajo nos dar una idea aproximada de como son los objetos. Un valor alto mostrara el volumen original.

MULTISCATTER TEXTURE Esta opcin nos da la posibilidad de pintar todos los objetos clonados con un mapa. Lo primero que tenemos que hacer es abrir el editor de materiales(M) y en el mapa de Diffuse elegir el Multiscatter Texture.Debemos asegurarnos de que la opcion Use Obect Color esta seleccionada. Ahora este material ser asignado al objeto original. En este caso se lo aplicar a la tetera. Seleccionamos otro material dentro del editor de materiales y

asignamos un bitmap al diffuse al cual le colocaremos una imagen. Tambien valdria un mapa procedural. Otra manera de aadir una imagen en el editor de materiales seria arrastrarla desde el explorador de windows. Esta imagen la debemos arrastrar desde el Editor de materiales al Object Color del multiscatter (accederemos a el seleccionando cualquier objeto clon o el objeto llamado multiscatter). RESUMEN 1- Creamos un material con un mapa de diffuse Multiscatter Texture. Use Object Color seleccionado. 2- Asignamos este material al objeto original. 3- Creamos un material con un mapa bitmap. 4- Arrastramos desde el mapa del diffuse al Object Color del Multiscatter.(Instance) 5- Tiramos el render. En este caso he utilizado 3500 teteras para que se aprecie el dibujo en el render. El smile es una imagen jpeg con la que pintamos las teteras clon. DISTRIBUTION BY SPLINE La distribucin de los objetos clon se puede hacer tambien a traves de una linea. En las opciones disponibles tenemos Thickness, que es la adaptacion fiel a la linea o formar parte de su contorno. Por defecto es 1, pero a medida que subimos el numero, la distancia a la linea es mayor, creando una dispersin.

DISTRIBUTION MASK Se puede crear una distribucion a partir de un mapa, ya sea procedural o un bitmap. Dentro de las opciones del Multiscatter Distribution Mask En este ejemplo he creado una imagen con el fondo azul y las letras rojas. La opcin Color de la mask la he puesto en azul, porque quiero que la distribucion de los objetos clon solo se haga en el fondo de la imagen, mientras que las letras queden libres de objetos. Si quisiera que los objetos se dispusieran sobre las letras , solo tendria que cambiar el color de la mascara y en lugar de poner el azul, pondria el rojo.

RANDOM DENSITY La distribucin se puede configurar para que haya un numero determinado de objetos clon para cada cm2, dependiendo de lo que pongamos en el valor Per Square.

REGULAR PATTERN Crearemos patrones de distribucion de una manera no aleatoria. Debemos seleccionar el Use Regular Pattern dentro del apartado Distribution. Ahora abrimos la pestaa Regular Pattern Settings y aqu configuraremos la forma del patron. Hay que tener en cuenta que el objeto que hace de superficie debe tener UVW Map. Dentro del orden podemos crear un pequeo desorden con la opcion Randon Shift(cambio al azar).

Con Affect Scale cambiamos los valores de la escala de los objetos clon,con la posibilidad de variar sus valores en xy o z. A la hora de variar la distribucion de los objetos , otra posibilidad es la de aadir un modificador UVW Map al objeto plane que sustenta los clones y modificar el tamao del gizmo de ese mapa de coordenadas. El Regular Pattern se puede aplicar tambien a los objetos Scatter de una Spline. Debemos asegurarnos de que el Scale Multiply dentro de Regular Pattern Settings esta a 1. El Thickness de Distribution debe estar a 1, y dentro de Object Distance ,la V la dejamos en 1 y la U es la que marcar la distancia entre objetos a traves de la curva. Variando los valores de Thickness , la U y la V de Object Distances se pueden llegar a realizar formaciones con patrones muy interesantes.

BORDER SPLINE Existe la posibilidad de crear lineas que delimiten la existencia de objetos clonados. Estas lineas no tienen porque ser cerradas aunque si queremos conseguir el efecto de isla, es lo mas recomendable. Debemos tener una superficie de distribucion creada con el multiscatter aplicado. A continuacion crearemos lineas cerradas que delimitaran zonas concretas en las que queremos que se concentren los objetos clon. Las lineas pueden ser varias juntadas con un attach, y pueden

modificarse sus vertices para ver que objetos quedan dentro y cuales fuera. Se puede invertir la distribucion de los objetos dentro de Border SplineInverse. BORDER BEHAVIOR Si tenemos seleccionada la opcin Use Surface Border, nos va a tener en cuenta el borde de la superficie de distribucion como limite a partir del cual van a aparecer los objetos clon.Si tenemos el Use Spline Border seleccionado hara lo mismo pero con una curva.Para que haga caso a uno y no al otro deberemos deseleccionar el que no nos interese. Dentro de la pestaa Border Spline debemos tener una curva para poder usar el La Spline Border.(Apartado anterior). Distance es la distancia desde el borde hasta donde los objetos empiezan a aparecer. Affect Density debe estar seleccionado si queremos que la densidad se vea afectada en la distribucion. Esta densidad puede venir marcada por una funcin en forma de curva.Lo mismo ocurre con el Affect Scale, que modifica la escala de los objetos dependiendo de una curva funcin.Affect Rotate seria mas de lo mismo pero con la rotacion. CAMERA CLIPPING Los objetos aparecen segn la distancia a la camara. Tambien podemos manejar las curvas de funcion para que afecte a la densidad y escala segn distancia. Se usa mucho para panoramicas en las que la camara avanza y se van viendo los arboles pasar, por ejemplo, de manera que no hace falta representar todos los arboles , sino solo hasta donde la camara alcanza.

ROTATE La pestaa rotate nos da la posibilidad de rotar los objetos clon. De una manera constante, es decir, todos hacia una misma direccion, o random, en la que giran los grados que se le indican , pero de una manera desordenada. Use normal nos permite adaptar el objeto clon a la superficie de distribucion. Mask da la posibilidad de arrastrar desde el Editor de Materiales un material que nos cree una mascara con la cual rotar los objetos. Dependiendo del color que se use , rojo verde o azul, podremos rotar las diferentes coordenadas X , Y o Z.

En el caso de la imagen de la derecha , se le ha aplicado un mapa Swirl en el eje Y.

SCALE From indica el tamao minimo del objeto, mientras que To , nos indica el tamao mas grande. Min Scale elimina todos aquellos objetos que tengan un tamao que vayan desde el Min Scale hasta el From. En los valores introducidos en la captura de la izquierda se puede observar que los objetos que tengan un valor de escala entre 20 y 30 sern eliminados. La aplicacin de una mascara hace que se puedan controlar los tamaos de los objetos mediante un mapa procedural o bitmap. En el apartado de Local vamos a poder escalar segn coordenadas X,Y o Z, y con un minimo y mximo para cada una. MOVE Al igual que el apartado anterior en Local, podemos mover los objetos con un valor maximo y uno minimo de manera que esten distribuidos entre unos valores segn las coordenadas X,Y o Z.

Anda mungkin juga menyukai