Anda di halaman 1dari 39

LOMBA KARYA TULIS PENDIDIKAN NASIONAL UNYSEF 2013

RUBBISH COLLECTING GAME SEBAGAI MEDIA UNTUK MENGEMBANGKAN KARAKTER CINTA LINGKUNGAN PADA ANAK USIA DINI

Diusulkan Oleh: Dicky Pradana Siti Rokhimah Tri Lestari 10403244006/2010 09403244047/2009 10520241003/2010

UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

LEMBAR PENGESAHAN 1. Judul Karya Tulis :RUBBISH COLLECTING GAME SEBAGAI MEDIA UNTUK MENGEMBANGKAN KARAKTER CINTA LINGKUNGAN PADA ANAK USIA DINI : Dicky Pradana : 10403244006 : Pendidikan Akuntansi/Ekonomi : Universitas Negeri Yogyakarta : Iromejan,GK III, 782, Yogyakarta : 085743301348 : dicky_imo@yahoo.com :1) Tri Lestari/Pendidikan Teknik Informatika/10520241003 :2) Siti Rokhimah/Pendidikan Akuntansi/09403244047 : Annisa Ratna Sari, M.S.Ed : 19800912 200501 2 002 : Kopen Rejo Maguwoharjo Depok Sleman DIY 55282 : 087739395666 : annisars.uny@gmail.com Yogyakarta, April 2013 Ketua Tim

2. Ketua a. Nama Lengkap b. NIM c. Jurusan/Fakultas d. Universitas/Institut/politeknik e. Alamat f. No. Telp/HP g. email 4. Nama Anggota/Jurusan/Angkatan

5. Dosen Pembimbing a. Nama Lengkap b. NIP c. Alamat d. No. Telp/HP e. Email Menyetujui, Dosen Pembimbing

(Annisa Ratna Sari, M.S.Ed) NIP. 19800912 200501 2 002

(Dicky Pradana) NIM. 10403244006

Mengetahui . Wakil Dekan Bidang Kemahasiswaan

(Siswanto, M.Pd.) NIP.19780920 200212 1 001

LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA LOMBA KARYA TULIS ILMIAH PENDIDIKAN UNYSEF 2013 Judul karya tulis : Rubbish Collecting Game sebagai Media untuk Mengembangkan Karakter Cinta Lingkungan pada Anak Usia Dini Nama Ketua : Dicky Pradana Nama Anggota : 1) Siti Rokhimah 2) Tri Lestari Kami yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa karya tulis dengan judul yang tersebut di atas memang benar merupakan karya orisinal yang dibuat oleh penulis dan belum pernah dipublikasikan dan/ atau dilombakan di luar kegiatan Lomba Karya Tulis Ilmiah Pendidikan UNYSEF 2013 yang diselenggarakan oleh Unit Kegiatan Mahasiswa Penelitian Universitas Negeri Yogyakarta. Demikian pernyataan ini kami buat dengan sebenarnya, dan apabila terbukti terdapat pelanggaran di dalamnya, maka kami siap untuk didiskualifikasi dari kompetisi ini sebagai bentuk pertanggungjawaban kami. Yogyakarta, 19 April 2013 Ketua Tim

Materai Rp.6000

Menyetujui, Dosen Pembimbing

(Annisa Ratna Sari, M.S.Ed) NIP. 19800912 200501 2 002

(Dicky Pradana) NIM. 10403244006

ii

KATA PENGANTAR Puji syukur bagi Allah SwT yang telah memberikan limpahan rahmat dan hidayahNya kepada penulis sehingga penulis mampu menyelesaikan Karya Tulis Ilmiah yang berjudul RUBBISH COLLECTING GAME SEBAGAI MEDIA UNTUK MENGEMBANGKAN KARAKTER CINTA LINGKUNGAN PADA ANAK USIA DINI Terselesaikannya karya ini tidak terlepas dari bimbingan, dukungan dan doa dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam pembuatan karya ini. Ucapan terima kasih yang setulus-tulusnya penulis sampaikan kepada yang terhormat: 1. Prof. Dr. Rochmat Wahab, M.Pd, M.A., Rektor Universitas Negeri Yogyakarta 2. Dr. Sumaryanto, M.Kes., Wakil Rektor III Universitas Negeri Yogyakarta 3. Siswanto, M.Pd., Wakil Dekan III Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta 4. Annisa Ratna Sari, M.S.Ed, Dosen Pendamping karya ini 5. Semua pihak yang telah membantu hingga terselesaikannya penulisan karya ini, yang tidak mungkin disebutkan satu persatu. Penulis menyadari masih terdapat kekurangan dalam karya ini, untuk itu kritik serta saran yang membangun senantiasa kami harapkan untuk membangun kesempurnaan karya ini. Semoga karya ini bisa bermanfaat bagi semua.

Yogyakarta, 19 April 2012

Penulis

iii

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN.....................................................................................

LEMBAR PERNYATAAN.................................................................................... ii KATA PENGANTAR............................................................................................. iii DAFTAR ISI........................................................................................................... iv DAFTAR GAMBAR.............................................................................................. v RINGKASAN......................................................................................................... vi BAB I PENDAHULUAN...................................................................................... A. Latar Belakang Masalah.......................................................................... B. Rumusan Masalah................................................................................... C. Tujuan...................................................................................................... 1 1 3 3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA............................................................................. 4 A. Pendidikan Karakter................................................................................. 4 B. Sampah..................................................................................................... 9 C. Game Edukasi untuk Anak Usia Dini..................................................... 12 BAB IIIMETODE PENULISAN........................................................................... 14 A. Langkah-langkah Pengumpulan Data..................................................... 14 B. Proses Pembuatan Rubbish Collecting Game......................................... 14 BAB IVPEMBAHASAN....................................................................................... 16 A. Rubbish Collecting Game (RCG) sebagai Media untuk Mengembangkan Karakter Cinta Lingkungan pada Anak Usia Dini.......................................................................... 16 B. Cara Memainkan Rubbish Collecting Game........................................... 16 C. Tampilan Singkat Game Edukasi Rubbish Collecting Game............................................................................... 17

iv

D. Perubahan Karakter Cinta Lingkungan Anak Usia Dini Setelah Bermain Rubbish Collecting Game................... 21 DAFTAR GAMBAR

Gambar1. Keterkaitan Tiga Kerangka Pikir Lickona............................................. 4 Gambar 2.Grand design yang dikembangkan Kemendiknas, 2010....................... 5 Gambar 3. Diagram proses optimalisasi sampah................................................... 11 Gambar 4.Mind Mapping Rubbish Coll................................................................. 15 Gambar 5. Tampilan halaman muka Rubbish Collecting Game............................ 17 Gambar 6. Tampilan Pengenalan Rubbish Collecting Game................................. 18 Gambar 7. Tampilan Petunjuk Permainan............................................................. 28 Gambar 8. Contoh sampah anorganik.................................................................... 19 Gambar 9. Contoh sampah organik........................................................................ 19 Gambar 10. Tampilan timer permainan pada saat permainann berjalan ................ 20 Gambar 11. Tampilan pada saat game menjelang selesai...................................... 20 Gambar 12. Tampilan pada saat game selesai........................................................ 21

RINGKASAN Sampah merupakan masalah krusial yang dialami semua negara, baik negara berkembang maupun negara maju. Harian Neraca edisi 31 Oktober 2012 mengatakan bahwa Badan Pusat Statistik (BPS) menyebutkan produksi sampah tahun 2011 dari 380 kota di Indonesia mencapai 80.000 ton lebih per hari. Fakta tersebut diperparah dengan kurangnya kesadaran masyarakat Indonesia untuk membuang sampah pada tempatnya, baik orang tua, dewasa, remaja, sampai anak-anak menjadi salah satu aktor yang merusak lingkungan dengan membuang sampah sembarangan. Padahal, banyak sekali dampak negatif yang disebabkan oleh pembuangan sampah sembarangan yaitu: pencemaran udara, pencemaran air dan menimbulkan banjir yang nantinya akan berdampak pada kesehatan manusia. Banyaknya jumlah sampah yang diproduksi Indonesia per hari yang diperparah dengan banyaknya sampah yang dibuang sembarangan oleh semua kalangan dari orang tua sampai anak-anak, menjadikan penulis menggagas ide untuk membuat sebuah permainan berbasis teknologi yang kami rangkum dalam karya ilmiah berjudul Rubbish Collecting Game sebagai Media untuk Mengembangkan Karakter Cinta Lingkungan pada Anak Usia Dini. Game ini berisi sampah-sampah yang berserakan, tugas user adalah mengumpulkan sampah-sampah ini dalam tong sampah yang telah disediakan yaitu tong sampah hijau untuk sampah jenis organik dan tong sampah merah untuk sampah jenis anorganik. Game ini kami peruntukkan untuk anak usia dini, khususnya dalam rangka membangun persepsi anak sejak dini bahwa sampah harus dibuang pada tempatnya dan juga harus dipisahkan sampah organik dan anorganik. Menurut Elizabeth B. Hurlock, anak usia dini berada pada rentang umur 0-4 tahun untuk masa kanak-kanak, serta 4-12 tahun untuk masa anakanak. Target yang kami jadikan subjek untuk game edukasi ini adalah anak-anak pada usia 6 tahun (setara kelas 1 SD). Hal ini dikarenakan pada usia tersebut menurut Piaget anak sudah mulai bisa berfikir skematik terhadap hal-hal atau obyek-obyek yang konkrit. Metode penulisan menggunakan observasi dan wawancara. Selain itu, kami juga menggunakan kajian literatur sebagai penunjang untuk mendukung karya tulis ilmiah ini. Pembuatan aplikasi Rubbish Collecting Game menggunakan software

vi

Adobe Flash CS5, CorrelDraw X5, Adobe Audition CS 5, serta Adobe Photoshop CS 5. Output yang ingin kami capai adalah lingkungan kita akan lebih terawat dan terjaga melalui pembentukan karakter cinta lingkungan pada anak usia dini. Indonesia akan menjadi negara yang lebih indah, dengan berkurangnya sampah yang berserakan dimana-mana. Tingkat penyebaran penyakit di Indonesia yang diakibatkan oleh lingkungan yang kotor akibat banyaknya sampah yang dibuang sembarangan akan menurun, dan juga akan menebarkan senyum kebahagiaan bagi masyarakat Indonesia dengan bersihnya negara ini.

Kata kunci: Rubbish Collecting Game, Karakter, Lingkungan

vii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sampah merupakan sesuatu yang sering dianggap enteng oleh kebanyakan masyarakat Indonesia. Faktanya, sampah merupakan masalah krusial bagi setiap negara baik negara berkembang maupun negara maju. Banyaknya jumlah penduduk di Indonesia yang termasuk lima besar negara dengan tingkat kepadatan penduduk tertinggi di dunia, menjadikan jumlah sampah yang diproduksi oleh Indonesia semakin banyak pula. Harian Neraca edisi 31 Oktober 2012 mengatakan bahwa Badan Pusat Statistik (BPS) menyebutkan produksi sampah tahun 2011 dari 380 kota di Indonesia mencapai 80.000 ton lebih per hari. Lebih lanjut, Harian Kompasiana edisi 21 Maret 2012 menyebutkan bahwa diperkirakan timbunan sampah pada tahun 2020 untuk tiap orang tiap hari di Indonesia mencapai 2,1 kg. Banyaknya sampah yang diproduksi oleh Indonesia, diperparah dengan banyaknya pula masyarakat yang membuang sampah sembarangan, sehingga sampah kurang terurus dan menyebabkan berbagai dampak 1rganic1 terutama dalam pencemaran lingkungan. Dampak sampah bagi pencemaran lingkungan menurut Imran SL Tobing antara lain: 1. Pencemaran Udara Sampah (1rganic dan padat) yang membusuk umumnya mengeluarkan gas seperti methan (CH4) dan karbondioksida (CO2) serta senyawa lainnya. Secara global, gas-gas tersebut merupakan salah satu penyebab menurunnya kualitas lingkungan (udara) karena mempunyai efek rumah kaca (green house effect) yang menyebabkan peningkatan suhu dan menyebabkan hujan asam, sedangkan secara lokal senyawa ini selain berbau tidak sedap/busuk, dapat mengganggu kesehatan manusia. 2. Pencemaran Air

2 Proses pencucian sampah padat oleh air terutama air hujan merupakan sumber timbulnya pencemaran air, baik air permukaan maupun air tanah. Akibatnya, berbagai sumber air yang digunakan untuk kebutuhan sehari-hari (sumur) didaerah pemukiman telah terkontaminasi yang mengakibatkan terjadinya penurunan tingkat kesehatan manusia/penduduk. 3. Penyebab Banjir Fisik sampah (sampah padat), baik yang masih segar maupun yang sudah membusuk yang terbawa masuk ke selokan dan sungai akan menghambat aliran air dan memperdangkal sungai. Pendangkalan mengakibatkan kapasitas sungai akan berkurang, sehingga air menjadi tergenang dan meluap menyebabkan banjir. Banjir tentunya akan mengakibatkan kerugian secara fisik dan mengancam kehidupan manusia, terutama juga sebagai penyebab timbulnya berbagai penyakit Fakta lain dalam Harian Kedaulatan Rakyat Edisi 1 Maret 2012 menyebutkan bahwa akibat limbah sampah yang ditimbulkan oleh masyarakat dengan membuang sampah sembarangan di sungai, mengakibatkan sungai-sungai di Indonesia mulai tercemar dan ada sekitar 600 sungai di seluruh Indonesia yang berpotensi banjir akibat penyumbatan limbah sampah. Uraian tersebut sudah menjadi alasan kuat bahwa masyarakat Indonesia harus mampu menjaga lingkungan dengan cara membuang sampah pada tempatnya. Kenyataan di lapangan banyak sekali warga negara Indonesia yang kurang mempedulikan lingkungannya, yaitu masih banyaknya anak-anak, orang dewasa, sampai orang tua yang suka membuang sampah sembarangan. Orang tua seharusnya bisa menjadi contoh yang baik bagi orang yang lebih muda, khususnya anak kecil yang notabene gampang meniru apa saja yang dilakukan oleh orang yang ada disekitar mereka. Kurangnya kesadaran penduduk Indonesia akan pentingnya membuang sampah pada tempatnya diperparah dengan banyaknya anak kecil yang ikut-ikutan membuang sampah sembarangan. Seharusnya sejak dini, anak sudah diberi contoh akan sikap-sikap positif yang salah satunya membuang sampah pada tempatnya. Hal tersebut dikarenakan perkembangan anak usia dini tidak hanya perkembangan dalam hal fisik semata, melainkan perkembangan kognitif juga dibangun pada masa ini.

3 Pada suatu situs resmi Ibu dan Balita, disebutkan bahwa anak usia dini adalah peneliti kecil, mereka aktif melakukan percobaan dan menganalisa apa yang ada di sekelilingnya. Dukungan lingkungan untuk menunjang perkembangan kognitif anak sangat diperlukan. Interaksi yang sehat antara anak dan lingkungan dapat mengoptimalkan perkembangan kognitifnya. Teori lain menurut Piaget disebutkan bahwa pada tahap ini, anak mencapai kemampuan untuk berfikir skematik terhadap hal-hal atau obyek-obyek yang konkrit. Berdasarkan uraian di atas, menjadikan penulis untuk menggagas ide pembuatan game edukasi yang terangkum dalam karya ilmiah berjudul RUBBISH COLLECTING GAME SEBAGAI MEDIA UNTUK MENGEMBANGKAN KARAKTER CINTA LINGKUNGAN PADA ANAK USIA DINI sebagai solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut. B. Rumusan Masalah 1) Bagaimana Rubbish Collecting Game dapat dijadikan media untuk mengembangkan karakter cinta lingkungan pada anak usia dini? 2) Bagaimana perubahan karakter cinta lingkungan anak usia dini setelah bermain Rubbish Collecting Game? C. Tujuan 1) Mengetahui bagaimana Rubbish game dapat dijadikan media untuk mengembangkan karakter cinta lingkungan pada anak usia dini 2) Mengetahui perubahan karakter cinta lingkungan anak usia dini setelah bermain Rubbish Collecting Game

4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Pendidikan Karakter 1. Pentingnya Pendidikan Karakter Gerakan untuk meningkatkan karakter anak bangsa sedang digalakkan oleh Indonesia. Hal ini dilakukan untuk mengatasi krisis moral yang terjadi di bangsa ini. Menurut Tadkiroatun Musfiroh (UNY, 2008), karakter mengacu kepada serangkaian sikap (attitude), perilaku (behavior), motivasi (motivation) dan keterampilan (skill). Karakter berasal dari bahasa Yunani yang berarti to mark atau menandai dan memfokuskan bagaimana mengaplikasikan nilai kebaikan dalam bentuk tindakan atau tingkah laku sehingga orang yang tidak jujur, kejam, rakus dan perilaku jelek lainnya dikatakan orang berkarakter jelek. Sebaliknya, orang yang perilakunya sesuai dengan kaidah moral disebut dengan berkarakter mulia. Menurut Lickona, karakter berkaitan dengan konsep moral (moral knonwing), sikap moral (moral felling), dan perilaku moral (moral behavior). Berdasarkan ketiga komponen ini dapat dinyatakan bahwa karakter yang baik didukung oleh pengetahuan tentang kebaikan, keinginan untuk berbuat baik, dan melakukan perbuatan kebaikan. Bagan dibawah ini merupakan bagan keterkaitan ketiga kerangka pikir ini:

Konsep Moral

Karakter /Watak Perilaku


Moral

Sikap Moral

5
.

Gambar 1. Keterkaitan Tiga Kerangka Pikir Lickona Berdasarkan grand design yang dikembangkan Kemendiknas (2010), secara psikologis dan sosial-kultural, pembentukan karakter dalam diri individu merupakan fungsi dari seluruh potensi individu manusia (kognitif, afektif, konatif dan psikomotorik) dalam konteks interaksi sosial kultural (dalam keluarga, sekolah dan masyarakat) yang berlangsung sepanjang hayat. Konfigurasi karakter dalam konteks totalitas proses psikologis dan sosialkultural tersebut dapat dikelompokkan dalam: Olah Hati (Spiritual and Emotional Development), Olah Pikir (Intellectual Development), Olah Raga dan Kinestetik (Physical and Kinestetic Development) dan Olah Rasa dan Karsa (Affective and Creativity Development) yang secara diagramatik digambarkan sebagai berikut :

Gambar 2. Grand design yang dikembangkan Kemendiknas, 2010 Berdasarkan pembahasan di atas dapat ditegaskan bahwa pendidikan karakter merupakan upaya-upaya yang dirancang dan dilaksanakan secara sistematis untuk membantu peserta didik memahami nilai-nilai perilaku manusia yang berhubungan dengan Tuhan Yang Maha Esa, diri sendiri, sesama manusia, lingkungan, dan kebangsaan yang terwujud dalam pikiran, sikap, perasaan, perkataan, dan perbuatan berdasarkan norma-norma agama, hukum, tata krama, budaya, dan adat istiadat. 2. Karakter Cinta Lingkungan Karakter merupakan ciri khas yang dimiliki oleh suatu benda atau individu. Ciri khas tersebut adalah asli dan mengakar pada kepribadian benda atau individu

6 tersebut, serta merupakan mesin yang mendorong bagaimana seorang bertindak, bersikap, berucap, dan merespon sesuatu (Kertajaya, 2010). Terdapat delapan belas nilai-nilai dalam pengembangan pendidikan karakter bangsa yang dibuat oleh Diknas. Mulai tahun ajaran 2011, seluruh tingkat pendidikan di Indonesia harus menyisipkan pendidikan yang berkarakter. Adapun 18 karakter yang harus dimiliki oleh siswa menurut Diknas adalah sebagai berikut : 1. Religius Sikap dan perilaku yang patuh dalam melaksanakan ajaran agama yang dianutnya, toleran terhadap pelaksanaan ibadah agama lain, dan hidup rukun dengan pemeluk agama lain. 2. Jujur Perilaku yang didasarkan pada upaya menjadikan dirinya sebagai orang yang selalu dapat dipercaya dalam perkataan, tindakan, dan pekerjaan. 3. Toleransi Sikap dan tindakan yang menghargai perbedaan agama, suku, etnis, pendapat, sikap, dan tindakan orang lain yang berbeda dari dirinya. 4. Disiplin Tindakan yang menunjukkan perilaku tertib dan patuh pada berbagai ketentuan dan peraturan 5. Kerja Keras Perilaku yang menunjukkan upaya sungguh-sungguh dalam mengatasi berbagai hambatan belajar dan tugas, serta menyelesaikan tugas dengan sebaik-baiknya. 6. Kreatif

7 Berpikir dan melakukan sesuatu untuk menghasilkan cara atau hasil baru dari sesuatu yang telah dimiliki. 7. Mandiri Sikap dan perilaku yang tidak mudah tergantung pada orang lain dalam menyelesaikan tugas-tugas.

8. Demokratis Cara berfikir, bersikap, dan bertindak yang menilai sama hak dan kewajiban dirinya dan orang lain 9. Rasa Ingin Tahu Sikap dan tindakan yang selalu berupaya untuk mengetahui lebih mendalam dan meluas dari sesuatu yang dipelajarinya, dilihat, dan didengar. 10. Semangat Kebangsaan Cara berpikir, bertindak, dan berwawasan yang menempatkan kepentingan bangsa dan negara di atas kepentingan diri dan kelompoknya. 11. Cinta Tanah Air Cara berfikir, bersikap, dan berbuat yang menunjukkan kesetiaan, kepedulian, dan penghargaan yang tinggi terhadap bahasa, lingkungan fisik, sosial, budaya, ekonomi, dan politik bangsa. 12. Menghargai Prestasi Sikap dan tindakan yang mendorong dirinya untuk menghasilkan sesuatu yang berguna bagi masyarakat, dan mengakui, serta menghormati keberhasilan orang lain.

8 13. Bersahabat/Komunikatif Tindakan yang memperlihatkan rasa senang berbicara, bergaul, dan bekerja sama dengan orang lain. 14. Cinta Damai Sikap, perkataan, dan tindakan yang menyebabkan orang lain merasa senang dan aman atas kehadiran dirinya. 15. Gemar Membaca Kebiasaan menyediakan waktu untuk membaca berbagai bacaan yang memberikan kebajikan bagi dirinya. 16. Peduli Lingkungan Sikap dan tindakan yang selalu berupaya mencegah kerusakan pada lingkungan alam di sekitarnya, dan mengembangkan upaya-upaya untuk memperbaiki kerusakan alam yang sudah terjadi 17. Peduli Sosial Sikap dan tindakan yang selalu ingin memberi bantuan pada orang lain dan masyarakat yang membutuhkan. 18. Tanggung-jawab Sikap dan perilaku seseorang untuk melaksanakan tugas dan kewajibannya, yang seharusnya dia lakukan, terhadap diri sendiri, masyarakat, lingkungan (alam, sosial dan budaya), negara dan Tuhan Yang Maha Esa. Dari banyaknya karakter yang ingin dikembangkan oleh Diknas di atas, nilai yang ingin dikembangkan penulis dalam karya tulis ini adalah karakter cinta lingkungan (peduli lingkungan). Hal ini dilatarbelakangi banyaknya dampak

9 negatif yang ditimbulkan oleh keberadaaan sampah yang banyak dibuang sembarangan oleh masyarakat Indonesia. 3. Pendidikan Karakter Cinta Lingkungan untuk Anak Usia Dini Pentingnya pembentukan karakter positif untuk warga Indonesia, sehingga Kemendiknas menerapkan materi pendidikan karakter dalam lembaga pendidikan. Suatu situs berita online antaranews menyebutkan bahwa pendidikan karakter yang dicanangkan Kementrian Pendidikan Nasional (Kemendiknas) akan diterapkan pada semua jenjang pendidikan, namun porsinya akan lebih besar diberikan pada Sekolah Dasar (SD). Muhamad Nuh mengatakan pada jenjang SD ini porsinya mencapai 60 persen dibandingkan dengan jenjang pendidikan lainnya. Hal ini agar lebih mudah diajarkan dan melekat dijiwa anak-anak itu hingga kelak ia dewasa. Banyak sekali karakter yang ingin dikembangkan oleh Kemendiknas, salah satunya yaitu karakter cinta lingkungan. Seperti yang kita ketahui, lingkungan yang bersih akan membuat penduduknya sehat pula. Sebaliknya, lingkungan yang kotor akan membuat penduduknya kurang sehat. Fakta dilapangan menunjukkan bahwa berdasarkan hasil pemeringkatan yang dilakukan oleh Kementerian Lingkungan Hidup yang disebutkan dalam situs online UMM, indeks kualitas lingkungan hidup di Indonesia baru mencapai 61,07 persen pada 2010. Jumlah ini masih di bawah indeks kualitas lingkungan hidup dunia yang mencapai 80-90 persen pada 2010. Hal tersebut seharusnya menjadi pacuan untuk kita supaya bisa menjaga lingkungan hidup agar keberlangsungannya terjaga untuk anak cucu kita. Fakta di atas menunjukkan bahwa indeks kualitas lingkungan hidup harus ditingkatkan, salah satunya dengan cara yang sejalan dengan program Kemendiknas yaitu melalui pembentukan karakter sejak dini lewat pembentukan karakter cinta lingkungan. Dengan adanya penanaman sejak dini kepada anak bahwa lingkungan harus dijaga, maka akan mengakar pada diri anak usia dini bahwa kita harus mencintai lingkungan.

10
B. Sampah

Kamus Lingkungan (1994), Memuat istilah sampah yaitu bahan yang tidak mempunyai nilai atau tidak berharga untuk digunakan secara biasa atau khusus dalam produksi atau pemakaian; barang rusak atau cacat selama manufaktur; atau materi berlebihan atau buangan. Dr. Tanjung, M.Sc menjelaskan bahwa sampah merupakan sesuatu yang tidak berguna lagi, dibuang oleh pemiliknya atau pemakai semula. Istilah Lingkungan untuk Manajemen, Ecolink (1996), Sampah adalah suatu bahan yang terbuang atau dibuang dari sumber hasil aktivitas manusia maupun proses alam yang belum memiliki nilai ekonomis. Jenis sampah yang ada disekitar kita cukup beraneka ragam, ada yang berupa sampah rumah tangga, sampah industri, sampah pasar, sampah rumah sakit, sampah pertanian, sampah perkebunan, sampah peternakan, sampah institusi atau kantor atau sekolah, dan sebagainya. Berdasarkan asalnya, sampah padat dapat digolongkan menjadi dua, yaitu : 1. Sampah Organik Sampah organik adalah sampah yang dihasilkan dari bahan-bahan hayati yang dapat didegradasi oleh mikroba atau bersifat biodegradable. Sampah ini dengan mudah diuraikan melalui proses alami. Sampah rumah tangga sebagian besar merupakan bahan organik, yang termasuk sampah organik lainnya seperti : sampah dari dapur, sisa makanan, pembungkus (selain kertas, karet, dan plastik), tepung, sayuran, kulit buah, daun dan ranting. 2. Sampah Non-Organik Sampah Non-Organik adalah sampah yang dihasilkan dari bahanbahan non-hayati, baik berupa produk sintetik maupun hasil proses teknologi pengolahan bahan tambang. Sampah Non-organik dibedakan menjadi : sampah logam dan produk-produk olahannya, sampah plastik, sampah kertas,

11 sampah kaca dan keramik, sampah detergen. Sebagian besar dari sampah ini tidak dapat diurai oleh alam atau mikroorganisme secara keseluruhan (unbiodegradable). Sementara sebagian lainnya hanya dapat diuraikan dalam waktu yang lama. Sampah jenis ini pada tingkat rumah tangga misalnya botol plastik, botol gelas, tas plastik, dan kaleng. Sampai dengan saat ini, sebagian besar sampah, baik sampah rumah tangga maupun sampah non rumah tangga masih dibuang ke Tempat Pembuangan Sementara (TPS) maupun ke transfer depo yang akhirnya dibawa ke Tempat Pembuangan Akhir (TPA). Sampah-sampah tersebut dibuang apa adanya, belum atau tidak dipisahkan sesuai jenisnya. Jumlah sampah yang dikelola dengan benar, presentasenya masih sangatlah kecil. Sebagian besar masih dibuang begitu saja (disposal). Padahal sampah masih dapat dioptimalkan fungsi dan kegunaannya, dengan cara sebagai berikut : 1. Reduce Reduce yaitu proses meminimalisasi jumlah timbunan sampah dari sumbernya 2. Reuse Reuse yaitu proses memilih dan memilah serta mengoptimalkan fungsi sampah yang masih bisa dioptimalkan 3. Recycle Recycle yaitu proses mengolah kembali sampah yang masih dapat diproses ulang menjadi barang lain yang bermanfaat pakai serta layak jual.

4. Disposal Disposal yaitu proses pembuangan akhir sampah yang memang sudah tidak dapat dimanfaatkan kembali.

12 Berikut ini adalah bentuk diagram proses optimalisasi sampah menurut Basriyanta:

Reduce 5-10 % Reuse 10-15 %

Recycle 20-25 %

Disposal 65-70 %

Gambar 3. Diagram proses optimalisasi sampah

Beberapa manfaat yang dapat kita rasakan apabila mengelola sampah dengan baik, dengan cara memisahkan sampah organik dan non-organik yaitu : 1. Membuat udara di lingkungan sekitar kita menjadi bersih, hal ini akan mereduksi proses pembakaran sampah secara sembarangan oleh masyarakat yang dapat menyebabkan polusi tidak sehat, juga dapat membebaskan partikel atau zat racun yang terkandung dalam sampah-sampah tersebut. 2. Mengurangi pemanasan lingkungan, membuat tumbuh-tumbuhan di

lingkungan sekitar kita tumbuh subur akibat adanya pupuk kompos dari hasil sampah organik.

13 3. Membuat kita semakin peduli dan sadar akan pentingya memelihara lingkungan di sekitar kita. 4. Memberikan kesempatan untuk menimba dan berbagi ilmu, seperti dalam hal pemilahan sampah, ilmu pembuatan kompos, pupuk dari kompos, dan sebagainya. 5. Membuat lingkungan kita selalu asri karena terhindar dari berbagai jenis sampah. C. Game Edukasi untuk Anak Usia Dini Menurut Mulyadi (2004: 30) bermain secara umum sering dikaitkan dengan kegiatan anak-anak yang dilakukan secara spontan yang terdapat lima pengertian bermain; (1) sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai intrinsik pada anak (2) tidak memiliki tujuan ekstrinsik, motivasinya lebih bersifat intrinsik (3) bersifat spontan dan sukarela, tidak ada unsur keterpaksaan dan bebas dipilih oleh anak serta melibatkan peran aktif keikutsertaan anak, dan (4) memiliki hubungan sistematik yang khusus dengan suatu yang bukan bermain, seperti kreativitas, pemecahan masalah, belajar bahasa, perkembangan sosial. Menurut Bennet (1998:46) diharapkan bahwa permainan dalam pendidikan untuk anak usia dini ataupun anak sekolah terdapat pandangan yang jelas tentang kualitas belajar, hal ini diindikasikan sebagai berikut: (1) gagasan dan minat anak merupakan sesuatu yang utama dalam permainan, (2) permainan menyediakan kondisi yang ideal untuk mempelajari dan meningkatkan mutu pembelajaran, (3) rasa memiliki merupakan hal yang pokok bagi pembelajaran yang diperoleh melalui permainan, (4) anak akan mempelajari cara belajar dengan permainan serta cara mengingat pelajaran dengan baik, (5) pembelajaran dengan permainan terjadi dengan mudah, tanpa ketakutan, (6) permainan memudahkan para guru untuk mengamati pembelajaran yang sesungguhnya dan siswa akan mengalami berkurangnya frustasi belajar.

14 Game berasal dari bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan diartikan sebagai kelincahan intelektual (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada targettarget yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Dapat diartikan bahwa, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dikatakan sebagai game. Salah satunya adalah Edutainment Game yang dalam situs online rickyeagle4.blogspot.com dibuat dengan tujuan spesifik sebagai media belajar, baik untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka matematika, lingkungan, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini agar benarbenar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan bagi anak yang memainkannya. Target segmentasi pemain juga disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Hal ini sangatlah cocok untuk menjadi media sosialisasi dan pembelajaram bagi anak usia dini.

15

BAB III METODE PENULISAN A. Langkah-langkah Pengumpulan Data 1. Observasi Peneliti melakukan observasi di Sekolah Dasar kelas 1 untuk mengetahui bagaimana tingkat kepemahaman siswa sekolah dasar akan pentingnya membuang sampah pada tempatnya. Setelah itu dilakukan implementasi Rubbish Collecting Game dalam suatu mata pelajaran yang berhubungan dengan pembentukan karakter siswa. 2. Wawancara Wawancara dilakukan kepada anak Sekolah Dasar kelas 1 yang nantinya akan menjadi subjek penerapan Rubbish Collecting Game. Wawancara dilakukan sebelum dan sesudah penerapan Rubbish Collecting Game untuk mengetahui perubahan karakter cinta lingkungan yang ada pada diri siswa. B. Kajian Literatur Kajian Literatur digunakan untuk mencari sumber-sumber yang relevan guna mendukung karya tulis ini. Kajian literatur yang digunakan dalam penulisan

16 ini yaitu mengenai pendidikan karakter, sampah sebagai bagian dari lingkungan, serta kajian mengenai game edukasi untuk anak usia dini. C. Proses Pembuatan Rubbish Collecting Game Proses yang dilakukan adalah membuat multimedia interaktif dengan Adobe Flash CS5. Adapun multimedia interaktif yang dibuat adalah Rubbish Collecting Game untuk anak Usia 6 Tahun. Sebagai Rubbish Collecting Game digunakan juga aplikasi seperti Coreldraw atau Photoshop (pengolah gambar), Adobe Audition untuk pengolahan suara dan Adobe Flash CS 5 untuk pembuatan animasi.

Berikut ini adalah langkah-langkah perancangan dalam membuat Rubbish Collecting Game : 1. Menentukan Tema Langkah pertama dalam pembuatan multimedia interaktif ialah menentukan tema. Tema yang diambil ialah game edukasi untukanak usia5 tahun.yang berjudul Rubbish Collecting Game. Pada multimedia interaktif ini terdapat tokoh anak perempuan dan sampah-sampah, pada game ini user dimanta untuk menggolongkan sampah tersebut menjadi sampah organik dan non organik yang ditampilkan dengan gambar, teks, animasi dan suara. 2. Pencarian Materi Pencarian materi berfungsi untuk mengumpulkan semua materi yang terkait dengan game edukasi ini. Meliputi pencarian naskah cerita, pencarian tokoh-tokoh dan setting cerita. 3. Pemilihan Materi Materi yang telah terkumpul dipilih-pilih supaya dibentuk konsep materi. 4. Menentukan Konsep

17 Konsep dibuat dan disusun digunakan sebagai tolak ukur awal untuk membuat game edukasi. Konsep yang penyusun dan tim laksanakan ialah sebagai berikut: a) Scene 1 : Judul Game edukasi b) Scene 2 : Prolog c) Scene 3 : Petunjuk penggunaan d) Scene 4 : Tampilan Game 5. Pembuatan Flowchart/ Mind Mapping Menurut Ariesto Hadi Sutopo (2003:37), flowchart view (diagram tampilan) adalah diagram yang memberikan gambaran alir dari satu scene (tampilan) ke scene lainnya.

Hubungan atau aliran scene ke scene lain ditunjukkan dengan anak panah. Untuk lebih jelasnya berikut gambar Mind Mapping Rubbish Coll :

Gambar 4. Mind Mapping Rubbish Coll

18

BAB IV PEMBAHASAN A. Rubbish Collecting Game sebagai Media untuk Mengembangkan Karakter Cinta Lingkungan pada Anak Usia Dini Rubbish Collecting Game merupakan game dengan aplikasi pengumpulan sampah menurut jenis-jenisnya. Game ini dibuat sebagai media untuk menjembatani anak usia dini supaya mencintai lingkungan sekitar dengan cara mendidik mereka untuk membuang sampah pada tempatnya, karena hal tersebut merupakan salah satu cara untuk menjaga lingkungan agar tetap bersih dan terawat keindahannya. Game ini dibuat untuk meningkatkan pemahaman anak usia dini, supaya bisa membuang sampah pada tempatnya. Game ini terdiri dari beberapa sampah berserakan. Tugas user adalah mengumpulkan sampah-sampah tersebut ke dalam tong sampah yang disediakan. Ada dua jenis tong sampah, yaitu warna hijau untuk sampah organik dan warna merah untuk sampah anorganik.

19 B. Cara Memainkan Rubbish Collecting Game 1. Bukalah Aplikasi Rubbish Collecting Game 2. Tampilan menu utama kemudian akan muncul, klik tombol mulai 3. Muncul halaman pengenalan game, klik lanjut 4. Petunjuk permainan, terdiri dari: a) Petunjuk permainan terdiri dari dua gambar tong sampah yang terdiri dari tong sampah organik berwarna hijau dan tong sampah nonorganik berwarna merah. b) Ketika mengklik tong sampah berwarna hijau, akan muncul contoh benda apa saja yang termasuk dalam kategori sampah organik. c) Ketika mengklik tong sampah berwarna merah, akan muncul contoh benda apa saja yang termasuk dalam kategori sampah nonorganik. 5. Untuk memulai permainan, klik tombol mulai 6. Setelah tampilan muncul, terlihat banyak sampah yang berserakan. Tugas user adalah memasukkan benda-benda tersebut pada tong sampah yang telah disediakan. Di sini disediakan dua buah tong sampah, yaitu warna hijau untuk sampah organik dan warna merah untuk sampah non organik 7. Drag sampah ke dalam tong sampah yang sesuai dengan jenis sampah tersebut 8. Waktu yang disediakan untuk menyelesaikan permainan adalah satu menit. Jika dalam waktu satu menit user dapat memasukan 10 sampah ke dalam tong sampah dengan tepat, maka dia telah berhasil menyelesaikan permainan. Jika kurang dari itu, maka ia bisa mengulangi kembali. C. Tampilan Singkat Game Edukasi Rubbish Collecting Game

20 1. Tampilan halaman muka Rubbish Collecting Game

Gambar 5. Tampilan halaman muka Rubbish Collecting Game

2. Tampilan Pengenalan Rubbish Collecting Game

21

Gambar 6. Tampilan Pengenalan Rubbish Collecting Game 3. Tampilan Petunjuk Permainan

Gambar 7. Tampilan Petunjuk Permainan

22

Gambar 8. Contoh sampah anorganik

Gambar 9. Contoh sampah organik

23

5. Tampilan timer permainan

Gambar 10. Tampilan timer permainan pada saat permainann berjalan

24

Gambar 11. Tampilan pada saat game menjelang selesai

6. Tampilan Skor permainan

25

Gambar 12. Tampilan pada saat game selesai D. Perubahan Karakter Cinta Lingkungan Anak Usia Dini Setelah Bermain Rubbish Collecting Game Usia dini merupakan masa untuk memahami apa yang ada disekitarnya dan meniru apa saja yang dilakukan oleh orang disekitarnya. Pembentukan karakter pada masa usia dini sangat perlu, karena watak seseorang akan tumbuh dan berkembang pada masa ini. Rubbish Collecting Game merupakan salah satu media yang dibuat penulis dengan tujuan membentuk karakter anak usia dini supaya mencintai lingkungannya dengan menanamkan pemahaman bahwa sampah harus dibuang pada tempatnya dan menurut jenis tong sampah yang disediakan. Melalui aplikasi yang kami buat, dengan berbagai gambar yang menarik yang notabene anak usia dini suka dengan gambar, secara tidak langsung akan membentuk pemikiran anak bahwa sampah harus dibuang pada tempatnya. Output yang ingin kami capai adalah lingkungan kita akan lebih terawat dan terjaga melalui pembentukan karakter cinta lingkungan pada anak usia dini. Indonesia akan menjadi negara yang lebih indah, dengan berkurangnya sampah yang berserakan sembarangan dimana-mana. Tingkat penyebaran penyakit di Indonesia yang diakibatkan oleh lingkungan yang kotor akibat banyaknya sampah

26 yang dibuang sembarangan akan menurun, dan juga akan menebarkan senyum kebahagiaan bagi masyarakat Indonesia dengan bersihnya negara ini.

DAFTAR PUSTAKA

27 Amri Sofan, dkk. 2011. Implementasi Pendidikan Karakter dalam Pembelajaran. Jakarta : Prestasi Pustaka Raya. Anonim. 2012. Perkembangan Anak pada Masa Usia Dini. Diakses dari http://www.ibudanbalita.net/938/perkembangan-anak-pada-masa-usia dini.html pada tanggal 18 April 2012 pukul 11.00 WIB. Anonim. 2012. Memburu Energy Terbarukan dari Sampah Kota. Diakses dari http://www.neraca.co.id/harian/article/21021/Memburu.Energi.Terbarukan.da ri.Sampah.Kota pada tanggal 18 April 2012 pukul 11.00 WIB. Anonim. 2012. 600 Sungai di Indonesia Potensi Banjir . Diakses dari http://jogja.siagabencana.net/2012/03/600-sungai-di-indonesia-potensibanjir/ pada tanggal 12 April 2013 pukul 06.46 WIB. Ariesto Hadi Sutopo. 2003. Multimedia interaktif dengan Flash- Edisi Pertama. Yogyakarta: Graha Ilmu. Asep Yudi Permana. 2012. Pendidikan Anak Usia Dini (Paud) dalam Pendidikan Formal: Antara Harapan Dengan Kenyataan. Diakses dari http://file.upi.edu/Direktori/FPTK/JUR._PEND._TEKNIK_ARSITEKTUR/1 96904111997031ASEP_YUDI_PERMANA/PAUD_DALAM_PENDIDIKA N_FORMAT_(ASEP_YUDI_PERMANA).pdf pada tanggal 20 April 2013 pukul 08.36 WIB. Basriyanta. 2007. Memanen Sampah. Yogyakarta : Kanisius Bennett, Neville. (2005). Teaching through play teachers thinking and classroom practice.(Terjemahan Nur Adi Trastria) USA: Open University press. Haryanto. 2013. Pengertian Pendidikan Karakter. Diakses dari http://belajarpsikologi.com/pengertian-pendidikan-karakter/ pada tanggal 10 april 2013 pukul 21.30 WIB. Hurlock, Elizabeth B. 1980. Psikologi Perkembangan. Jakarta: Erlangga. Imran SL Tobing. 2005. Dampak Sampah terhadap Kesehatan Lingkungan dan Manusia. Diakses dari http://biologi.unas.ac.id:8080/publikasi/Dampak

28 %20sampah%20terhadap%20kesehatan%20lingkungan%20dan%20manusia %20(Tobing,%202005).pdf pada tanggal 11 April 2013 pukul 21.30 WIB. Kemendiknas. 2010. Pembinaan Pendidikan Karakter di Sekolah Menengah Pertama. Jakarta Mulyadi, S. (2004). Bermain dan kreativitas (Upaya Mengembangkan kreativitas anak melalui Kegiatan Bermain). Jakarta: Papas Sinar Sinanti. Norma Rahmawati. 2012. Mengurangi Sampah Bagian dari Investas. Diakses dari http://green.kompasiana.com/polusi/2012/03/21/mengurangi-sampahbagian-dari-investasi-448768.html pada tanggal 11 April 2013 pukul 21.28 WIB. Reiskyanna, Tharsya. 2011. Sampah Organik dan Non-Organik. Bandung : Teman Belajar. Ricky. 2012. Apa Itu Game. Diakses dari http://rickyeagle4.blogspot.com/2012/04/apa-itu-game.html pada tanggal 10 April 2013 pukul 22.10 WIB. Ruslan Burhani. 2010. Mendiknas: Penerapan Pendidikan Karakter dimulai SD. Diakses dari http://www.antaranews.com/berita/1273933824/mendiknaspenerapan-pendidikan-karakter-dimulai-sd pada tanggal 17 april 2012 pukul 08.57 WIB.

29 LAMPIRAN A. Biodata Penulis 1. Ketua Pelaksana Kegiatan Nama lengkap NIM Jurusan / Fakultas Institut HP Alamat Email Karya ilmiah yang pernah dibuat Penghargaan yang pernah diraih : Dicky Pradana : 10403244006 : Pendidikan Akuntansi/ FE : Universitas Negeri Yogyakarta : 085743301348 : Iromejan, GK III 782, Yogyakarta : dicky_imo@yahoo.com : : Anggota Pelaksana Kegiatan (Dicky Pradana) NIM. 10403244006

2. Anggota Pelaksana Kegiatan Nama lengkap NIM Jurusan / Fakultas Institut HP Alamat Email : Siti Rokhimah : 09403244047 : Pendidikan Akuntansi/ FE : Universitas Negeri Yogyakarta : 085729237020 : Jln. Gejayam Gg. Endra no.8, Yogyakarta : dcute_girl10@yahoo.co.id :

Karya ilmiah yang pernah dibuat

No. Nama Karya Ilmiah Tahun 1. PERMEN MADE Permen Herbal Berkhasiat Untuk 2012 Penyakit Dalam Sebagai Alternatif Usaha Yang Prospektif 2. Olimpiade Anak Nasional Sebagai Ajang 2012

30 Membangun Budaya Kritis Sejak Usia Dini Es Krim Jeruk Pecel Sebagai Alternatif Diet Tradisional 4. Pengaruh Partisipasi Mahasiswa Fakultas Ekonomi pada Ormawa Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa 5. Pengaruh Penggunaan Jejaring Sosial terhadap Minat Berbisnis Online Mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta 6. Pembinaan UMKM di Yogyakarta oleh Mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta untuk Meningkatkan Peran Fakultas Ekonomi dalam Masyarakat Penghargaan yang pernah diraih : 3.

2012 2012 2012 2012

1. Juara 3 Lomba Karya Tulis Mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta tahun 2012 2. Finalis LKTI Nasional Universitas Negeri Padang 2012 3. Penerima hibah dana PKM GT dari Dikti tahun 2012 4. Juara 1 Lomba PKM GT Pendidikan Ekonomi FE-UNY tahun 2012

Anggota Pelaksana Kegiatan (Siti Rokhimah) NIM. 09403244047 a. Nama lengkap NIM Jurusan/Fakultas Institut HP Alamat E-mail : Tri Lestari : 10520241003 : Pend. Teknik Informatika/ FT : Universitas Negeri Yogyakarta : 085728778853 : Jl. Manggis Blok D 14 H, Yogyakarta : trilestari0530@gmail.com

31 Anggota Pelaksana Kegiatan

(Tri Lestari) NIM. 10418244003

B. Biodata Pembimbing Nama Lengkap dan Gelar : Annisa Ratna Sari, M.S.Ed Golongan/Pangkat NIP Jabatan Fungsional Fakultas/Program Studi Bidang Keahlian Alamat : IIIb/Penata Muda Tk.1 : 19800912 200501 2 002 : Asisten Ahli : Ekonomi/ Pendidikan Akuntansi : Komputer Akuntansi : Kopen Rejo Maguwoharjo Depok Sleman DIY 55282 Dosen Pendamping

(Annisa Ratna Sari,M.S.Ed) NIP. 19800912 200501 2 002