Permainan Mengenal dan memilah Sampah (SKU No.21) R.

Intelektual

A. Nama permainan B. Tujuan C. Sasaran

: Rumahku : Memberikan pemahaman kepada Pramuka Penggalang tentang pemilahan sampah : Setelah mengikuti kegiatan ini peserta mampu : 1. Memilah sampah 2. Menempatkan sampah pada tempat yang tepat 3. Membuang sampah pada tempatnya

D. Waktu E. Metode F. Peralatan

: 45 Menit : Bermain dan diskusi : 1. Sampah basah dan kering 2. Tempat sampah diibaratkan Rumah 3. Kertas chart/kertas karton 4. Spidol actline 70

G. Kegiatan

: 1. Penjelasan/briefing a. Peserta dikumpulkan dan membentuk setengah lingkaran b. Pembina menyampaikan salam dan mengajak peserta bernyanyi lagu Pramuka c. Pembina menjelaskan tentang permainan rumahku. Peserta diajak melihat sampah yang terdiri bermacam- macam yang diibaratkan orang dan perlu tempat atau rumah (tempat sampah) d. Peserta diminta memilah sampah sejenis kemudian menempatkannya di tempat yang tepat satu persatu e. Peserta yang terlebih dahulu menyelesaikan tugas menjadi pemenang

Hasil diskusi dibacakan didepan teman-teman 3. Peserta masing. Skenario Game : 1. Pembina membagi mereka berkelompok dan memberikan kertas char dan spidol serta meminta tiap kelompok berdiskusi tentang manfaat kegiatn tersebut g. Pluit dibunyikan sebagai tanda pesrta mulai memilah sampah c. Pluit dibunyikan lagi tanda tugas sudah selesai e.masing menghadapi tumpukan sampah yang berjenis-jenis b. Tanda-tanda Pengenal Gerakan Pramuka dari berbagai berbagai tingkatan dikumpulkan disuatu tempat dan ditutupi koran . Pembina menayakan apa manfaat dari permainan ini b. Seluruh peserta bersama-sama melihat hasil karyanya dan menilai mana yang benar f. a. Proses. Pembina menyimpulkan hasil diskusi Permainan Kim Lihat (mata) A. Sasaran C.2. Apa yang akan diperbuat oleh peserta setelah tahu manfaat tersebut c. Ranah : Dapat menyebutkan tanda-tanda pengenal Gerakan Pramuka sesuai dengan golongan dan tingkatannya : SKU Ramu no 10 : intelektual D. Debrifing a. Tujuan B. Yang sudah selesai langsung menempatkan sampah tersebut ketempat syang tepat tapi tidak boleh sekaligus. harus satu persatu (bolak balik) d.

Kalimat tersebut dibisikan secara berantai 4. Pembina menjelaskan/membetulkan kegunaan tanda-tanda Pengenal dalam Gerakan Pramuka. Permainan Pesan berantai A. Debrifing : . Peserta baris berbanjar tiap regu jarak minimal 50 cm 2. Peserta berdiskusi membahas nama tanda-tanda yang sudah dicatat dan menuliskan kegunaannya 5. Peserta ditanya manfaat dari permainan tersebut 2. Pinru mencocokan kalimat yang dituliskan dengan kalimat yang ditulis pada temannya F. Pembina memanggil pemimpin regu untuk menuliskan kalimat berita dengan bahasa Indonesia yang baik dan benar 3. Setiap regu secara bergiliran diberi kesempatan selama 3 menit dengan aba-aba pluit mengamati Tanda-tanda Pengenal Pramukayang ada di dalam suatu tempat 3. Debrifing : 1. Setiap regu diberi tugas memaparkan nama tanda pengenal Gerakan Pramuka dan kegunaannya E. Ramah : Dapat menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan benar : SKU Ramu No. Tujuan B.18 : Sosial D.2. Skenario Game : 1. Peserta yang paling ujung harus menuliskan kalimat berita yang diterima lewat bisikan temannya pada kertas HVS 5. Sasaran C. Setelah 3 menit pluit dibunyikan tiap regu harus segera meninggalkan tempat tersebut dan mencari tempat lain untuk mencatat semua tanda – tanda Pengenal yang ada dalam tempat tersebut 4.

Pembina menilai tiap regu dengan kriteria E. Tujuan B. Peserta berdiskusi membahas manfaat dari permainan tersebut 2.1. Setiap perwakilan regu menjadikan Lambang Negara dikaitkan dengan hari kemerdekaan RI 5. Debrifing : 1. Peserta bergantian menyebutkan manfaat permainan tersebut 2. Pembina menyimpulkan agar berkomunikasi secara efektif menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan benar Permainan Lambang Negara A. Skenario Game : 1.17 : Intelektual D. Sasaran C. Pembina membuat tugas dengan menggunakan sandi 3. Ramah : Dapat menjelaskan tentang lambang Negara Republik Indonesia : SKU Ramu No. Pembina mengulas/mengkaji hasil pengamatan dan menjelaskan arti Lambang Negara Kecepatan Kebenaran/ketepatan Kemampuan pemaparan . Pembina menyiapkan 10 potongan gambar Burung Garuda dimasukan ke amplop 2. Setiap regu berlomba menyusun gambar tersebut 4.

Pembina menjelaskan perubahan usia berpengaruh pada tambahnya berat badan dan perkembangan fisik ditambah dengan usia dan pertumbuhan fisik . Peserta diberikan tentang manfaat permainan tersebut 2. Debrifing : 1.29 : Fisik D. Tujuan B. Ranah : Dapat menjelaskan adanya perbedaan perkembangan fisik tubuh : SKU Ramu No. Regu yang paling cepat mendapat hadiah 5.Permainan Air mengalir A. Pembina mengecek kebenaran dengan menanyakan data tanggal lahir dan berat badan E. Regu baris bersiap 2. Pembina menugaskan barisan berurutan berdasarkan usia (Peserta yang termuda harus bergeser dalam satu barisan kea rah sebelah kiri dan yang tertua ada di paling kanan secara berurutan) 3. Skenario Game : 1. Pembina meniupkan pluit dan memerintahkan barisan berurutan berdasarkan berat badan ( anggota regu bergeser tidak keluar dari barisanyang paling ringan berada disebelah kiri dan berurutan 4. Sasaran C.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful