P. 1
Contoh Program Permainan

Contoh Program Permainan

|Views: 166|Likes:
Dipublikasikan oleh Devid 007

More info:

Published by: Devid 007 on May 03, 2013
Hak Cipta:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOC, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

12/10/2015

pdf

text

original

Permainan Mengenal dan memilah Sampah (SKU No.21) R.

Intelektual

A. Nama permainan B. Tujuan C. Sasaran

: Rumahku : Memberikan pemahaman kepada Pramuka Penggalang tentang pemilahan sampah : Setelah mengikuti kegiatan ini peserta mampu : 1. Memilah sampah 2. Menempatkan sampah pada tempat yang tepat 3. Membuang sampah pada tempatnya

D. Waktu E. Metode F. Peralatan

: 45 Menit : Bermain dan diskusi : 1. Sampah basah dan kering 2. Tempat sampah diibaratkan Rumah 3. Kertas chart/kertas karton 4. Spidol actline 70

G. Kegiatan

: 1. Penjelasan/briefing a. Peserta dikumpulkan dan membentuk setengah lingkaran b. Pembina menyampaikan salam dan mengajak peserta bernyanyi lagu Pramuka c. Pembina menjelaskan tentang permainan rumahku. Peserta diajak melihat sampah yang terdiri bermacam- macam yang diibaratkan orang dan perlu tempat atau rumah (tempat sampah) d. Peserta diminta memilah sampah sejenis kemudian menempatkannya di tempat yang tepat satu persatu e. Peserta yang terlebih dahulu menyelesaikan tugas menjadi pemenang

Pembina menayakan apa manfaat dari permainan ini b. Sasaran C. Pembina menyimpulkan hasil diskusi Permainan Kim Lihat (mata) A. Peserta masing. Proses. Pembina membagi mereka berkelompok dan memberikan kertas char dan spidol serta meminta tiap kelompok berdiskusi tentang manfaat kegiatn tersebut g. Yang sudah selesai langsung menempatkan sampah tersebut ketempat syang tepat tapi tidak boleh sekaligus. Debrifing a. a. Ranah : Dapat menyebutkan tanda-tanda pengenal Gerakan Pramuka sesuai dengan golongan dan tingkatannya : SKU Ramu no 10 : intelektual D.masing menghadapi tumpukan sampah yang berjenis-jenis b. Skenario Game : 1. Pluit dibunyikan sebagai tanda pesrta mulai memilah sampah c. Apa yang akan diperbuat oleh peserta setelah tahu manfaat tersebut c. harus satu persatu (bolak balik) d. Seluruh peserta bersama-sama melihat hasil karyanya dan menilai mana yang benar f. Tujuan B. Hasil diskusi dibacakan didepan teman-teman 3. Tanda-tanda Pengenal Gerakan Pramuka dari berbagai berbagai tingkatan dikumpulkan disuatu tempat dan ditutupi koran . Pluit dibunyikan lagi tanda tugas sudah selesai e.2.

Tujuan B. Pembina memanggil pemimpin regu untuk menuliskan kalimat berita dengan bahasa Indonesia yang baik dan benar 3. Setiap regu diberi tugas memaparkan nama tanda pengenal Gerakan Pramuka dan kegunaannya E. Peserta yang paling ujung harus menuliskan kalimat berita yang diterima lewat bisikan temannya pada kertas HVS 5. Debrifing : .2. Kalimat tersebut dibisikan secara berantai 4. Setelah 3 menit pluit dibunyikan tiap regu harus segera meninggalkan tempat tersebut dan mencari tempat lain untuk mencatat semua tanda – tanda Pengenal yang ada dalam tempat tersebut 4. Skenario Game : 1. Sasaran C. Setiap regu secara bergiliran diberi kesempatan selama 3 menit dengan aba-aba pluit mengamati Tanda-tanda Pengenal Pramukayang ada di dalam suatu tempat 3.18 : Sosial D. Pinru mencocokan kalimat yang dituliskan dengan kalimat yang ditulis pada temannya F. Ramah : Dapat menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan benar : SKU Ramu No. Permainan Pesan berantai A. Debrifing : 1. Peserta ditanya manfaat dari permainan tersebut 2. Pembina menjelaskan/membetulkan kegunaan tanda-tanda Pengenal dalam Gerakan Pramuka. Peserta berdiskusi membahas nama tanda-tanda yang sudah dicatat dan menuliskan kegunaannya 5. Peserta baris berbanjar tiap regu jarak minimal 50 cm 2.

Setiap perwakilan regu menjadikan Lambang Negara dikaitkan dengan hari kemerdekaan RI 5. Pembina mengulas/mengkaji hasil pengamatan dan menjelaskan arti Lambang Negara Kecepatan Kebenaran/ketepatan Kemampuan pemaparan . Tujuan B. Pembina membuat tugas dengan menggunakan sandi 3. Pembina menilai tiap regu dengan kriteria E.17 : Intelektual D. Skenario Game : 1. Ramah : Dapat menjelaskan tentang lambang Negara Republik Indonesia : SKU Ramu No. Sasaran C. Debrifing : 1. Pembina menyiapkan 10 potongan gambar Burung Garuda dimasukan ke amplop 2. Peserta berdiskusi membahas manfaat dari permainan tersebut 2.1. Peserta bergantian menyebutkan manfaat permainan tersebut 2. Setiap regu berlomba menyusun gambar tersebut 4. Pembina menyimpulkan agar berkomunikasi secara efektif menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan benar Permainan Lambang Negara A.

Pembina meniupkan pluit dan memerintahkan barisan berurutan berdasarkan berat badan ( anggota regu bergeser tidak keluar dari barisanyang paling ringan berada disebelah kiri dan berurutan 4. Tujuan B. Ranah : Dapat menjelaskan adanya perbedaan perkembangan fisik tubuh : SKU Ramu No.Permainan Air mengalir A. Regu yang paling cepat mendapat hadiah 5.29 : Fisik D. Sasaran C. Skenario Game : 1. Pembina menjelaskan perubahan usia berpengaruh pada tambahnya berat badan dan perkembangan fisik ditambah dengan usia dan pertumbuhan fisik . Regu baris bersiap 2. Peserta diberikan tentang manfaat permainan tersebut 2. Pembina menugaskan barisan berurutan berdasarkan usia (Peserta yang termuda harus bergeser dalam satu barisan kea rah sebelah kiri dan yang tertua ada di paling kanan secara berurutan) 3. Debrifing : 1. Pembina mengecek kebenaran dengan menanyakan data tanggal lahir dan berat badan E.

You're Reading a Free Preview

Mengunduh
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->