Anda di halaman 1dari 13

MENINGKATKAN PARTISIPASI SISWA MENGIKUTI LAYANAN INFORMASI MELALUI PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN Fely Yan Barbara1 dan Retno

Tri Hariastuti2 Abstrak : Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan partisipasi siswa terhadap layanan informasi melalui penggunaan media permainan di kelas X.3 SMAN 1 Klakah Lumajang. Penelitian ini merupakan penelitian tidakan kelas dengan memberikan perlakuan menggunakan media permainan. Subyek penelitian dilakukan pada kelas X.3 SMAN 1 Klakah Lumajang tahun ajaran 2010-2011 yang memiliki tingkat partisipasi rendah dalam mengikuti layanan informasi di kelas. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan wawancara. Penelitian ini dilakukan dalam dua siklus, pada siklus I dilakukan selama tiga pertemuan dan pada siklus II juga dilakukan selama tiga pertemuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hipotesis yang berbunyi Partisipasi siswa dalam mengikuti layanan informasi di kelas dapat ditingkatkan melalui penggunaan media permainan, dapat diterima. Berdasarkan hasil penelitian tersebut maka dapat disimpulkan bahwa partisipasi siswa mengikuti layanan informasi dapat ditingkatkan melalui media permainan di kelas X.3 SMAN 1 Klakah Lumajang.

Kata kunci: partisipasi siswa, media permainan.

1 2

Alumni Prodi BK FIP Unesa Staf Pengajar Prodi BK FIP Unesa

Pendahuluan Dengan layanan informasi yang disampaikan secara klasikal diharapkan siswa mendapatkan informasi yang sejelas-jelasnya sehingga ketika siswa tidak dapat mengerti atau kurang paham dengan materi yang disampaikan, siswa dapat bertanya secara langsung kepada konselor. Dari sinilah partisipasi siswa dapat dilihat, agar siswa terlibat aktif dalam proses belajar maka diperlukan berbagai upaya dari guru BK untuk dapat membangkitkan keaktifan mereka. Siswa yang memiliki partisipasi tinggi dapat diindikasikan dengan mengajukan pertanyaan pada guru BK ketika tidak memahami materi yang disampaikan dan memperhatikan apa yang disampaikan dengan memusatkan perhatian pada konselor ketika guru BK sedang menjelaskan materi di depan kelas Untuk dapat diperhatikan oleh siswa saat menyampaikan informasi di depan kelas seorang guru BK perlu adanya daya tarik, salah satunya dengan menggunakan media dalam penyampaian informasi. Media itu sendiri artinya alat bantu bagi pendidik dalam manyampaikan layanan informasi kepada siswa, sedangkan media yang digunakan dalam semua kegiatan bimbingan dan konseling disebut media BK yang dapat berupa video berdurasi pendek, gambar-gambar mengenai materi atau bisa juga dengan media permainan. Penggunaan media permainan dalam bimbingan dan konseling dapat dikaitkan dengan materi yang akan disampaikan. Berdasarkan pengamatan yang telah dilakukan di SMA Negeri 1 Klakah, layanan informasi yang diberikan oleh guru BK sekolah di SMA tersebut terjadwal. Layanan informasi yang diberikan pada siswa dilakukan secara klasikal. Khusus untuk kelas XII jika terdapat informasi yang dirasa sangat penting atau mendesak guru BK biasanya meminta jam pelajaran guru lain, dengan ketentuan bukan pelajaran yang termasuk dalam UN, mengingat kelas XII akan menghadapi UN dan akan menentukan karir setelah lulus dari SMA. Menurut guru BK SMA 1 Klakah, selama ini layanan informasi tidak pernah menggunakan media tetapi hanya menggunakan metode ceramah saja sehingga tidak jarang siswa yang tidak tertarik dan meremehkan informasi yang diberikan. Ketika guru BK menyampaikan informasi pun, siswa cenderung diam. Dengan adanya fenomena seperti di atas maka partisipasi siswa dirasa dapat ditingkatkan dengan menggunakan media permainan. Untuk membantu mewujudkan hal tersebut dapat dilakukan dengan cara memberikan tindakan pada siswa yang hasilnya dapat dilihat melalui laporan hasil penelitian tindakan bimbingan dan konseling. Penelitian bimbingan dan konseling dalam pengertian ini diorientasikan pada penelitian tindakan kelas (PTK). PTK merupakan penelitian tindakan yang dilakukan di kelas dengan tujuan mempengaruhi atau meningkatkan mutu praktek pembelajaran (Arikunto, dkk 2006 dalam Muhari 2009:1). Pemilihan PTBK dalam penelitian ini didasari oleh tujuan dilakukannya penelitian ini yaitu untuk memperbaiki kualitas siswa dalam berpartisipasi mengikuti layanan informasi, untuk memperbaiki dan mengembangkan metode

pembelajaran, serta untuk meningkatkan kompetensi guru secara profesional. Dengan latar belakang itulah penulis menggunakan PTBK sebagai dasar dalam penelitian masalah Peningkatan partisipasi siswa terhadap layanan informasi melalui media permainan di kelas X.3 SMA Negeri 1 Klakah. Media Permainan Bimbingan dan Konseling Media adalah alat yang dapat digunakan untuk penyampaian pesan dari komunikator kepada komunikan. Media bimbingan konseling merupakan suatu wadah dari pesan atau informasi bimbingan konseling yang bertujuan untuk pencapaian proses bimbingan konseling, yang dilakukan oleh konselor sekolah. Media permainan adalah media yang didapat dari hasil penggabungan antara media visual, media audio, media aodiovisual dan media multimedia. Permainan adalah suatu kegiatan simulasi yang melibatkan siswa yang mencerminkan hikma atau teladan (Setiawan, 2009:41). Menurut Santrock (2007) permainan adalah aktivitas menyenangkan yang dilakukan untuk bersenangsenang. Senada dengan Berlyne (dalam Santrock, 2007) yang menyebutkan bahwa permainan adalah Aktivitas yang seru dan menyenangkan karena permainan memuaskan dorongan bereksplorasi yang kita semua miliki. Dorongan ini melibatkan rasa ingin tahu dan hasrat akan informasi tentang menggali dan mencari informasi baru dengan aman. Bermain mendorong perilaku mengeksplorasi ini dengan menawarkan pada anak kemungkinan kebaruan, kompleksitas, ketidakpastian, kejutan dan ketidakharmonisan. Menurut Framberg (dalam Kurniawan 2008) permainan merupakan aktivitas yang bersifat simbolik, yang menghadirkan kembali realitas dalam bentuk pengandaian misalnya, bagaimana jika, atau apakah jika yang penuh makna. Dalam hal ini permainan dapat menghubungkan pengalaman-pengalaman menyenangkan atau mengasyikkan, bahkan ketika siswa terlibat dalam permainan secara serius dan menegangkan sifat sukarela dan motivasi datang dari dalam diri siswa sendiri secara spontan. Dengan permainan, siswa juga dapat memetik manfaat bagi perkembangan aspek fisik motorik, kecerdasan dan sosial emosional. Menurut Prabowo (2008) Permainan adalah kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkannya, tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Bermain dilakukan secara suka rela dan tidak ada paksaan atau tekanan dari luar atau kewajiban. Menurut Suyatno (2008) permaian adalah sarana melatih keterampilan yang dibutuhkan siswa untuk menjadi individual yang kompeten. Permainan juga merupakan pengalaman multidimensi yang melibatkan semua indera dan menggugah kecerdasan jamak seseorang. Selain itu bermain memberikan situasi aman, bebas ancaman bagi siswa sehingga berani menjelajahi dan mulai memahami dunia secara mantap.

Dari penelitian yang dilakukan oleh para ilmuwan, bermain mempunyai manfaat yang besar bagi perkembangan anak. Sehingga dengan mengadakan permainan dalam penyampaian materi pada siswa dapat menjadikan siswa memperoleh pengalaman belajar yang berguna untuk siswa, misalnya siswa dapat memperoleh pengalaman dalam membina hubungan sosial dengan teman sebayanya, menyalurkan perasaan perasaan tertekan yang dialami selama belajar di sekolah dll (Tedjasaputra, 2003). Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa permainan adalah aktifitas atau kegiatan yang bersifat simbolik yang dilakukan untuk menciptakan pengalaman-pengalaman yang menyenangkan dari tidak dikenali sampai pada yang diketahui, dan dari yang tidak dapat diperbuatnya sampai mampu melakukannya, dan dapat melatih keterampilan seseorang karena melibatkan semua indera dan menggugah kecerdasan jamak. Dengan permainan siswa juga dapat memetik manfaat bagi perkembangan aspek fisik motorik, kecerdasan dan sosial emosional. Media permaian adalah aktifitas atau kegiatan yang bersifat simbolik yang dilakukan untuk menciptakan pengalaman-pengalaman yang menyenangkan dari tidak dikenali sampai pada yang diketahui, dan dari yang tidak dapat diperbuatnya sampai mampu melakukannya, dan dapat melatih keterampilan seseorang karena melibatkan semua indera dan menggugah kecerdasan jamak. Dengan permainan siswa juga dapat memetik manfaat bagi perkembangan aspek fisik motorik, kecerdasan dan sosial emosional. Sedangkan media permainan yang dimaksukan dalam pembahasan ini adalah penggunaan permainan yang telah disesuaikan dengan materi layanan informasi yang akan disampaikan kepada siswa SMA. Fungsi permainan yaitu 1) melalui permainan siswa mengembangkan dan berlatih keterampilan. 2) belajar memahami bagaimana kerja segala hal yang ada di dunia ini. 3) membangun pemahaman dan pengetahuan. 4) Melatih belajar berinteraksi dengan orang lain (sesama teman) sesuai caranya sendiri. 5) dapat melakukan pilihan dan berbuat salah, mengalami sebab akibat. Dalam penelitian yang akan dilakukan ini akan mengambil layanan informasi dalam bidang pribadi sehingga materi yang dapat disampaikan yaitu tentang pemahanan diri siswa. Materi ini dirasa cocok karena melihat kondisi siswa yang baru memasuki umur dewasa awal yaitu: 1) Kaleng Nilai diri a) Tujuan permainan: Siswa dapat mengenal dan memahami potensi akademik diri dilihat dari hasil nilai-nilai semua mata pelajaran yang diperoleh. b) Alat yang digunakan: (1) Kaleng/gelas plastik (gelas minuman bekas). (2) Potongan potongan kertas warna biru dan merah. c) Cara permainan :

(1) Tuliskan nama mata pelajaran dan hasil nilai tugas atau ulangan harian yang kamu peroleh selama berada di kelas X, tulis dikertas warna merah untuk nilai di bawah 70 dan kertas warna biru untuk nilai 70 ke bawah. (2) Kemudian dimasukkan ke dalam kaleng. (3) Pertemuan selanjutnya siswa dituntun untuk merekap hasil yang ada dalam kaleng pada lembar kerja yang telah disediakan. (4) Setelah itu siswa diharapkan dapat mengintepretasikan potensi akademiknya dalam sebuah esai. (5) Dari esai tersebut konselor dapat membantu mengarahkan siswa pada karier masa depan. 2) Siapa Aku? a) Tujuan permaianan: siswa dapat mengenal dan memahami sifat dan ciri khas dirinya dan orang disekitar serta mengetahui kelebihan dan kekurangan yang ada pada diri. b) Alat yang digunakan: (1) Selembar kertas yang telah dibagi menjadi 2 kolom. (2) Bolpoint warna merah dan biru. c) Cara permainan : (1) Setiap siswa diberi lembar kertas yang didalamnya terdapat terdapat tabel. (2) Kemudian siswa diberi waktu sekitar 15 menit untuk mengisi tabel pada kolom karakter saya. (3) Kemudian lembar kerja tersebut ditukarkan dengan teman sebangkunya, setelah itu siswa dituntun untuk mengisi kolom kolom kedua yang merupakan karakteristik teman sebangkunya, dan memberikan masukan untuk temannya. (4) Jika tabel telah terisi semua lembar kerja di kumpulkan pada konselor. Kemudian konselor menunjuk 1 orang siswa untuk membacakan karakter temannya. (5) Lalu siswa yang lain dipersilakan untuk menebak karakter siapakah yang sedang dibacakan. (6) Setelah permainan dirasa cukup lembar kerja dikembalikan pada siswa agar siswa dapat melihat dan membaca masukan dari temannya. 3) Bermain peran a) Tujuan permainan: siswa mengetahui potensi psikologis yang ada pada dirinya. b) Alat yang digunakan: (1) Selembar kertas dan alat tulis. Untuk bermain peran disesuaikan dengan perannya, dengan menggunakan peralatan yang seadanya mis: tas,buku kotak pensil dll. c) Cara permainan:

(1) Setiap siswa diminta untuk menuliskan tentang peristiwa yang pernah dialami (pengalaman) dirinya yang berkaitan dengan bakat, minat, hobi, sifat kepribadian. (2) Kemudian data tersebut dikumpulkan pada konselor. (3) Konselor kemudian mengacak data dan menunjuk beberapa siswa untuk memerankan salah satu pengalaman temannya. (4) Siswa yang lain dipersilakan untuk memperhatikan temannya yang sedang berperan, jika karakter yang diperankan sama dengan salah satu atau beberapa siswa maka siswa yang lain harus langsung mengatakan boom dengan begitu dapat dilihat bahwa siswa tersebut paham akan dirinya. 4) Urut Kacang a) Tujuan permainan: siswa mengenal dan memahami potensi fisiologis yang di milikinya. b) Alat yang digunakan: tidak menggunakan alat c) Cara permainan: Siswa dibagi 5 kelompok secara acak. (1) Kemudian setiap siswa diminta berdiri berurutan dari awal sampai akhir sesuai dengan password yang akan disebutkan. (2)Kelompok yang benar dan lebih dulu selesai diberi reward. (3)Password yang disebutkan sesuai dengan materi pemahaman diri yang disampaikan misalkan: berbadan tinggi, berkulit putih, berambut kriting dan lain-lain.

Partisipasi siswa dalam mengikuti layanan informasi Partisipasi adalah keikutsertaan atau keaktifan siswa dalam mengikuti suatu kegiatan. Dalam suatu pembelajaran siswa diharapakan mampu berpartisipasi aktif dalam suatu pembelajaran. Pembelajaran dikatakan berhasil dan berkualitas apabila seluruhnya atau setidak-tidaknya sebagian besar siswa terlibat secara aktif, baik fisik, mental maupun sosial dalam proses pembelajaran, di samping menunjukkan kegairahan belajar yang tinggi, semangat belajar yang besar dan percaya pada diri sendiri (Mulyasa: 2009). Pembelajaran yang aktif dalah suatu pembelajaran yang mengajak anak didik untuk belajar secara aktif. Keaktifan siswa itu sangat diperlukan oleh siswa untuk mendapatkan hasil belajar yang baik. Adapun Indikatornya dapat dilihat melalui Sriyono (dalam Yasa: 2008): 1) bertanya, 2) mengajukan pendapat, 3) mengerjakan tugas tugas, 4) dapat menjawab pertanyaan guru, 5) bisa bekerjasama dengan siswa lain Indikator patisipasi siswa dapat dilihat dari tingkat aktifitas siswa di kelas menurut Sudjana (1989:21) antara lain; 1) hadir tepat waktu dalam mengikuti pelajaran di sekolah, 2) keinginan, keberanian menampilkan minat, kebutuhan dan permasalahannya.

Layanan informasi adalah salah satu layanan bimbingan dan konseling yang berperan dalam membantu perkembangan siswa menghadapi kehidupan baik di sekolah maupun di masyarakat, pelaksanaannya pun bisa dilakukan di luar kelas maupun di dalam kelas. Dengan alasan itulah para konselor di sekolah telah banyak yang melakukan layanan informasi. Namun tak jarang pula pemberian layanan informasi dikelas tersebut mengalami banyak kendala salah satunya yaitu: tingkat partisipasi siswa yang rendah. Hal ini disebabkan oleh cara penyampaian layanan tersebut yang hanya menoton dengan menggunakan metode ceramah dan tebatasnya media yang digunakan konselor saat menyampaikan layanan informasi tersebut, sehingga siswa kurang paham terhadap informasi yang disampaikan. Fenomena seperti ini hendaknya segera di atasi karena mengingat layanan informasi sangat berperan dalam perkembangan siswa. Untuk permasalahan tingkat partisipasi siswa yang rendah, alternatif pemecahan masalah yang dirasa cocok adalah dengan penggunaan media permainan dalam pemberian layanan informasi. Berikut ini disajikan bagan kerangka berpikir pemberian layanan informasi dengan mmenggunakan media permainan. Metode Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan Bimbingan dan Konseling (PTBK). Sedangkan Muhari (2009) menyatakan bahwa PTBK dalam pengertian ini dimaksudkan untuk meningkatkan program layanan BK, sehingga menjadi lebih baik. PTBK dilakukan oleh guru BK sendiri. Oleh karena itu masalah yang akan dipecahkan dalam rangka peningkatan layanan BK untuk menjadi lebih baik tersebut adalah masalah yang dirasakan dan dihadapi oleh guru BK sendiri. Penelitian yang akan dilakukan menggunakan penelitian tindakan (action research) yang didalamnya meliputi perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi (Kemmis & Mc Taggart dalam Arikunto 2006:97). 1. Tahap I : Perencanaan Pada tahap ini menjelaskan tentang apa, kapan, dimana, mengapa, siapa dan bagaimana tindakan dilakukan. Dalam pembahasan ini perencanaan diawali dengan melakukan koordinasi dengan guru BK untuk menentukan jadwal kerja yang mengacu pada alokasi waktu pembelajaran. Tindakan diberikan kepada kelas X.3 yang memiliki partisipasi rendah dalam mengikuti layanan informasi. Tindakan yang dilakukan disesuaikan dengan materi layanan informasi untuk SMA yaitu dengan cara membuat sebuah permainan yang cocok untuk materi pemahaman diri. Permainan yang ditawarkan adalah permainan yang tidak terlalu menyita waktu sehingga tidak mengganggu pelajaran yang lain. Prosedur permainan yang akan dilakukan berupa tugas-tugas dan kegiatan yang dilakukan di dalam kelas. Siswa juga diberi tugas rumah secara individu seperti mencatat

nilai nilai yang telah diperoleh atau mencatat kegiatan yang dilakukan sehari hari. Semua kegiatan itu akan dipantau, selanjutnya siswa diberi penjelasan tentang materi yang terkait. 2. Tahap II : Pelaksanaan Yaitu penerapan isi rancangan di dalam kelas yang telah disesuaikan dengan karakteristik kelas yang akan diberikan perlakukan. Dalam tahap ini, permainan yang diberikan berkaitan dengan informasi yang akan disampaikan kepada siswa selanjutnya siswa diberi tugas untuk mengaitkan permainan yang dilakukan dengan materi yang akan diterima. Selanjutnya siswa diminta mengelurkan pendapatnya tentang makna permainan yang dilakukan. Kemudian dijelaskan secara gamblang materi yang akan disampaikan. Sedangkan untuk guru BK dan teman sejawat bertugas mengamati aktifitas siswa dari deretan paling belakang. 3. Tahap III : Pengamatan Pengamatan dilakukan setelah tahap pelaksanaan, tujuan pengamatan adalah melihat apa saja yang dilakukan oleh siswa pada saat pemberian layanan dilakukan. Tahap ini merupakan kegiatan evaluasi dari tidakan yang telah dilakukan kemudian hasilnya digunakan untuk perbaikan pada tindakan kedua. 4. Tahap IV : Refleksi Tahap refleksi dilakukan untuk mengkaji kembali hasil tindakan dan hasil observasi kemudian dianalisis untuk mengetahui berhasil tidaknya, tindakan yang dilakukan pada siklus I. Selanjutnya dilakukan refleksi untuk memperbaiki kekurangan yang ada serta menentukan tindakan yang akan dilakukan. Berdasarkan hasil evaluasi ini, barulah dirumuskan perbaikan terhadap siklus selanjutnya. Proses refleksi memegang peranan yang sangat penting dalam menentukan suatu keberhasilan PTK. Dengan suatu refleksi yang tajam dan terpercaya, akan diperoleh masukan yang sangat berharga dan akurat bagi penentuan langkah selanjutnya (Susilo dkk, 2009 : 13-16). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X.3 SMAN 1 Klakah yang terdiri dari 41 siswa dengan rincian laki-laki 19 anak dan perempuan 22 anak, diambil sebagai subyek penelitian pemberian layanan informasi di kelas. Alasan pemilihan kelas X.3 karena siswa kelas X.3 memiliki partisipasi yang rendah terhadap bimbingan dan konseling khususnya pada layanan informasi di kelas. Sumber data untuk memperoleh data penelitian ini adalah guru BK dan peserta didik (siswa). Dalam penelitian ini tindakan dilakukan oleh mahasiswa selaku peneliti yang bekerjasa dengan guru BK (pengamat) secara kolaboratif, artinya guru BK dilibatkan secara langsung untuk melakukan pengamatan selama tindakan diberikan oleh peneliti. Sedangkan sumbangsi siswa dalam penelitian ini adalah siswa sebagai subyek penelitian dan responden wawancara. Jenis data yang akan diambil dalam penelitian ini adalah berupa data kualitatif. Metode yang digunakan untuk pengumpulan data pada penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Observasi adalah suatu kegiatan yang dilakukan secara sadar untuk mengumpulkan data secara sistematis. Observasi dilakukan bukan hanya pada saat kegiatan berlangsung tetapi juga sebelum kegiatan berlangsung yaitu sebagai observasi awal serta pada saat siklus berlangsung. Dalam pembahasan ini observasi yang akan dilakukan adalah pada proses pemberian layanan informasi. 2. Wawancara yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara bebas terpimpin dimana pewawancara hanya membawa pedoman yang berisikan garis besar pertanyaan yang akan ditujukan kepada guru BK dan sebagian siswa yang digunakan sebagai sampel, adapun pengembangannya dilakukan pada saat wawancara berlangsung. Teknik cocok diterapkan untuk mengungkap persoalan-persoalan yang sedang dijajaki daripada persoalanpersoalan yang sudah dibatasi dari awal. Mempertimbangkan minimnya referensi tentang standar untuk variabel partisipasi siswa dalam proses pemberian layanan informasi, maka dalam penelitian ini dibuat dan digunakan standar keberhasilan perlakuan dengan menggunakan analisis rasional. Standar keberhasilan perlakuan dalam penelitian ini mempertimbangkan pada hasil penelitian pendahuluan yang menunjukkan bahwa pada satu kali pertemuan, hanya terdapat 2 orang dari 41 siswa yang menjawab pertanyaan dari guru BK, tidak ada satupun siswa yang mengajukan pertanyaan atau mengemukakan pendapat, siswa juga terlihat pasif, di kelas cenderung diam saat menerima materi, dan siswa sering telat masuk kelas saat layanan informasi dimulai. Jenis observasi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu observasi partisipasi siswa dan observasi frekuensi kemunculan partisipasi. Lembar observasi partisipasi siswa adalah lembar pengamatan yang diisi oleh guru BK dan rekan sejawat dengan memberikan tanda centang () pada item pernyataan yang tersedia pada masing-masing lembar observasi. Setelah diisi, lembar observasi akan dinilai sesuai dengan kriteria penilaian. Standar persentase partisipasi siswa yaitu: 1.kurang baik = 0-25% 2. cukup baik = 26 %-50% 3. baik = 51%-75% 4. sangat baik = 76%- 100% Setelah melalui proses perhitungan ini, maka data akan dideskripsikan. Sedangkan data hasil wawancara menunjukan respon positif dan cocok dengan kajian pustaka. Penggunaan permainan BK efektif apabila dalam kegiatan tindakan kelas ini permasalahan siswa kelas X.3 dapat diatasi, siswa aktif bertanya, siswa aktif dalam berpendapat, siswa siap dalam mengerjakan tugastugas yang diberikan, siswa aktif menjawab pertanyaan, siswa dapat bekerjasama dengan teman sekelasnya. Hasil dan pembahasan penelitian

Berikut ini gambaran hasil penelitian yang terbagi menjadi keadaan sebelum, selama dan sesudah perlakuan diberikan. Sebalum penelitian a. Siswa merasa kurang tertarik dan bosan untuk mengikuti layanan informasi di kelas. b. Setiap guru BK memberikan layanan informasi. siswa cenderung diam c. Siswa hanya mendapatkan informasi seputar penjurusan saja. d. Siswa tidak pernah mengajukan pertanyaan atau pendapat nya pada guru BK. e. Sebagian siswa sering telat masuk kelas saat layanan informasi berlangsung Selama (Siklus I dan siklus II) a. Siswa mulai tertarik dengan layanan informasi b. Konselor memberikan layanan informasi mengenai pemahaman diri, siswa mulai aktif dalam setiap kegiatan di kelas c. Ada sebagian siswa yang mengajukan pertanyaan pada guru terkait dengan materi yang disampaikan. d. Siswa tidak ragu mengeluarkan pendapatnya e. Siswa mau menjawab pertanyaan yang disampaikan konselor f. Siswa yang datang terlambat mulai berkurang. Setelah penelitian a. Siswa telah tertarik dengan layanan informasi, ini ditunjukkan dengan adanya perhatian siswa yang terfokus pada penjelasan konselor. b. Konselor dapat menggunakan materi apapun dalam memberikan layanan. c. Telah banyak siswa yang mengajukan pertanyaan dan pendapatnya. d. Siswa antusias dalam menjawab pertanyaan konselor e. Tidak ada siswa yang datang terlambat saat mengikuti layanan. Simpulan dan Saran Simpulan Pada siklus I, partisipasi siswa dalam mengajukan pertanyaan, mengeluarkan pendapat dan menjawab pertanyaan masih terlihat malu-malu serta ketepatan waktu mengikuti layanan informasi kurang baik, Dengan kriteria keberhasilan sangat baik yaitu 76%-100% maka pada siklus I ini belum mencapai hasil yang diinginkan. Hal ini dapat dilihat dari hasil persentase rata-rata partisipasi siswa sebesar 56% yang didapat dari pengamatan guru BK dan teman sejawat. Sedangkan pada siklus II partisipasi siswa mengalami peningkatan yaitu dari pengamatan yang dilakukan guru BK hasil persentase rata-rata sebesar 78% dan pengamatan dari teman sejawat sebesar 84,1%. Hal ini ditandai dengan adanya respon positif dari siswa yaitu siswa tampak senang, tenang, santai dan bersemangat saat mengikuti layanan, siswa juga terlihat aktif mengikuti layanan, yang ditunjukkan dengan munculnya keberanian pada diri siswa untuk mengajukan pertanyaan, mengeluarkan pendapat, menjawab pertanyaan dan hadir

tepat waktu serta menerima dan mengerjakan tugas dari guru bk dengan baik. Karena hasil yang diperoleh setelah pemberian perlakuan pada siklus II telah sesuai dengan hasil yang diinginkan yaitu berkisar antara 76%-100% maka tindakan yang dilakukan dapat dikatakan berhasil. Berdasarkan penjabaran di atas menunjukkan bahwa partisipasi siswa pada siklus II mencapai 78% dan 84,1%. Persentase ini melebihi persentase keberhasilan tindakan yang telah ditentukan yaitu 76%-100% (78% dan 84,1% > 76%), maka dapat disimpulkan bahwa partisipasi siswa dapat meningkat setelah diberikan layanan informasi menggunakan media permainan. Saran Berdasarkan simpulan, dapat dikemukakan beberapa saran yang berkaitan dengan hasil penelitian yaitu: 1) Dengan adanya bukti bahwa partisipasi siswa dapat ditingkatkan dengan penggunaan media permainan, maka diharapkan guru BK dapat meningkatkan kreatifitasnya dalam memberikan layanan informasi pada siswa. 2) Dengan adanya penelitian ini diharapkan pihak sekolah dapat mendukung kinerja guru BK dengan menyediakan fasilitas yang diperlukan guna memperlancar pemberian layanan bimbingan dan konseling. 3) Bagi peneliti lain hendaknya lebih teliti dalam mengidentifikasi permasalahan yang dialami siswa dalam mengikuti layanan bimbingan dan konseling khususnya layanan informasi, sehingga permasalahan tersebut dapat teratasi secara tepat. Selain itu, peneliti hendaknya menggunakan media yang lain dalam layanan informasi agar hasilnya dapat maksimal. Daftar Rujukan Arsyad, Azhar. 2008. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Assrofuddin, Muhammad. Maret 2010. Pengertian (Definisi) Partisipasi.at http://www.canboyz.co.cc/2010/05/pengertian-definisi-partisipasi.html. diakses jumat, 28 Mei 2010. Hariastuti, Retno Tri . 2008. Daras-Dasar Bimbingan Dan Konseling. Surabaya : Unipress. Kurniawan, Rika Dian. 2009. Pengertian Permainan. (online) at http://definicinta.blogspot.com/2009/06/pengertian-permainan.html. diakses jumat, 28 Mei 2010. Mulyasa. 2009. Pentingnya Upaya Guru Dalam Mengembangkan Keaktifan Belajar Siswa. (online) at (http//abangilham.wordpress.com/ 2009/ 03/ 31/ pentingnya-upaya-guru-dalam-mengembangkan-keaktifan-belajar-siswa/). diakses Sabtu 3 April 2010. Mulyasa. 2009. Praktik Tindakan Kelas. Bandung: Remaja Rosdakarya. Munadi, Yudhi. 2008. Media Pembelajaran (Sebuah Pendekatan Baru). Ciputat: Gaung Persada Press.

Nursalim, Moch. 2002. Layanan Bimbingan Dan Konseling. Surabaya: Unesa University Press. Prabowo, Ari. 2008. Handout kuliah permainan PGTKI bina insan mulia yogyakarta. (online) at (http://www.scribd.com/doc/3670819/MakalahKuliah-Permainan). diakses jumat, 28 Mei 2010 Pratami, Rahardani. 2009. Pelaksanaan Program BK di SMAN Sekecamatan Sidoarjo. Skripsi. Tidak Diterbitkan. Surabaya FIP UNESA. Rioseptiadi. 2008. Upaya Peningkatan Aktivitas Siswa Dalam Pembelajaran Pkn Dengan Menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Jigsaw Di SMPN. (online) at http://one.indoskripsi.com/node/6312. diakses sabtu, 3 April 2010. Sakdiah, Efa M. 2006. Prngaruh Motifasi, Disiplin dan Partispasi Siswa Dalam pembelajaran Terhadap Prestasi Belajar Akuntansi Siswa Kelas XI IPS SMA 1 Tayu Pati Semester II tahun Ajaran 2005/2006. http://digilib.unnes.ac.id/gsdl/collect/skripsi/archives/HASH28a2.dir/doc.pd f. diakses jumat 14 Januari 2011. Santrock, John.2007.Perkembangan anak jilid 2.Jakarta : Erlangga. Setiawan, Aries. 2009. Ice Breakerss For Theachers (Seri 1). Surabaya: Eduvision Press. Sudjana, Nana,dkk. 2007. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Al gensindo. Susilo. 2007. Panduan Penelitian Tindakan Kelas. Yogyakarta: Pustaka Book Publisher. Susilo, Herawati dkk. 2009. Penelitian Tindakan Kelas : Sebagai Sarana Pengembangan Keprofesionalan Guru Dan Calon Guru. Malang : Bayumedia Publishing. Suyatno. 2008. Mengajar Dengan Permaian. (online) at http://garduguru.blogspot.com/2008/05/mengajar-dengan-permainan.html. diakses jumat, 28 Mei 2010. Tedjasaputra, Mayke S. 2003. Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta: Grasindo. Tim penyusun. 2009. Modul Bimbingan dan Konseling. Pendidikan dan Pelatihan Profesi Guru (PLPG) Kuota 2009. Surabaya : Unipress. Tohirin. 2007. Bimbingan dan Konseling (Berbasis Integrasi). Jakarta: Raja Grafindo Persada. Winkel, W.S dan Hastuti, Sri. 2004. Bimbingan dan Konseling di Institusi Pendidikan. Yogyakarta: Media Abadi. Yasa, Diontara. 2008. Aktifitas Dan Prestasi Belajar. (online) at http://ipotes.wordpress.com/2008/05/24/prestasi-belajar/. diakses sabtu, 3 April 2010

Anda mungkin juga menyukai