Anda di halaman 1dari 15

RAGAM MEDIA PEMBELAJARAN

Arsali Universitas Sriwijaya

OUTLINE:
DEFINISI RAGAM: Spesifikasi, Contoh dan Karakteristik KOMPUTER & INTERNET e-LEARNING & e-EDUCATION SOCIAL MEDIA & SOCIAL NETWORKING LATIHAN: Rancangan Pembelajaran dan Penggunaan Media.

MEDIA
BENDA PERANTARA, YANG BERFUNGSI SEBAGAI SALURAN PENGHUBUNG DALAM PROSES PERPINDAHAN MASSA, ENERGI, DAN/ATAU INFORMASI.
MEDIA PEMBELAJARAN: SALURAN PENGHUBUNG PERPINDAHAN INFORMASI DALAM PROSES PEMBELAJARAN

RAGAM MEDIA PEMBELAJARAN


1. Buku 2. Poster/Pigura 3. Papan Tulis (BB/WB) 4. Transparency-OHP 5. Audio cassete-Player 6. Slide film-Projector 7. Audio/Video Film-Projector 8. Audio/Video cassete-Player-Projector 9. Radio/Televisi Broadcasting 10.Media 3-Dimensi 11.Computer + LCD + Internet

MEDIA: Ragam & Karakteristik


Karakteristik No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

Ragam/Jenis
Buku Poster/Pigura Papan Tulis (BB/WB) Transparency-OHP Audio cassete-Player Slide film-Projector Audio/Video Film-Projector Audio/Video cassetePlayer-Projector Radio/Televisi Broadcasting Media 3-Dimensi Computer + LCD + Internet

Tex

Gam bar

Peng guna

Kaji Ulang

Efek Audio

Efek Gerak

Inter aksi

Distri busi

Layak?

y
t y

y
y t

s
b b

y
y t

t
t t

t
t t

t
t t

Y
t t

y
y y

y
t t t t y t y

y
t y y y y t y

b
b b b b b s / b s / b

y
y y y y y y y

t
y t y y y/t t y

t
t y y y y/t y/t y

t
t t t t t y/t y

t
t t t t y t y

t
t t t t y y/t y

Catatan: y = ya, t = tidak, s = sendiri, b = bersama.

MULTI&HYPER MEDIA
GABUNGAN FUNGSI MEDIA YANG ADA SINERGISME TEXT, GAMBAR, SUARA, GERAK, DAN INTERAKTIFITAS ANTARA SISTEM DAN PENGGUNA SIMULASI FENOMENA SECARA LEBIH REALISTIK TERANGKUM DI DALAM SATU SISTEM KOMPUTER+ASESORINYA

PEMILIHAN MEDIA
PERHATIKAN 5 KOMPONEN UTAMA PEMBELAJARAN PEMBELAJARAN YANG UTUH KERAP MEMBUTUHKAN LEBIH DARI SATU JENIS MEDIA PADA SAAT YANG SAMA MEDIA KONVENSIONAL (BUKU, POSTER /PIGURA, PAPAN TULIS, DAN MEDIA 3D) TETAP LAYAK DIGUNAKAN, SESUAI DGN KEUNGGULAN SPESIFIKNYA GUNAKAN MULTI/HYPER MEDIA DAN INTERNET UNTUK OPTIMALKAN HASIL

KOMPUTER & INTERNET

JENDELA MENUJU MASYARAKAT GLOBAL DIDUKUNG OLEH PUSAT DATA/INFORMASI PADA TINGKAT GLOBAL DAPAT BERKOMUNIKASI DAN BERTUKAR DATA/INFORMASI DENGAN CEPAT ANTAR SESAMA PENGGUNA DI SELURUH DUNIA AKSES PELAYANAN INFORMASI PENUH, SETIAP HARI, SELAMA 24 JAM MEMUNGKINKAN PENGEMBANGAN TANPA BATAS DAN KESETARAAN DALAM PENCAPAIAN ILMU SANGGUP MENCIPTAKAN DUNIA YANG SERBA ADA

KOMPUTER & INTERNET


e-LEARNING & e-EDUCATION
DOSEN & MAHASISWA TAK PERLU TATAP MUKA, CUKUP KONTAK DI DUNIA MAYA. BAHAN AJAR, LATIHAN, TEST/UJIAN, DAN SEMUA INFORMASI TELAH TERSEDIA DAN DAPAT DIAKSES PIHAK TERKAIT. PEMBELAJARAN DAPAT BERLANGSUNG TANPA KENDALA JARAK (DISTANCE LEARNING) e-CAMPUS: IS THERE NO REAL CAMPUS? PERHATIKAN MANFAAT DAN MUDARATNYA.

KOMPUTER & INTERNET

SOCIAL MEDIA & SOCIAL NETWORKING

KOMPUTER & INTERNET

SOCIAL MEDIA & SOCIAL NETWORKING

LATIHAN
BUAT:
RANCANGAN MATERI PEMBELAJARAN UNTUK SATU POKOK BAHASAN. BERANGKAT DARI SAP, YANG TELAH ADA. GUNAKAN MEDIA BERBENTUK POWER POINT YANG SIAP DITAMPILKAN FIKIRKAN DAN LAKUKAN (JIKA BISA) UPLOAD MATERI DI ATAS KE DALAM BENTUK YANG DAPAT DIAKSES LEWAT INTERNET: WEBSITE, BLOG, FACEBOOKS,..(?). COBA LIHAT BAGAIMANA HASILNYA.

TERIMA KASIH

Anda mungkin juga menyukai