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Gua Final Fantasy VIII

CD1
Empieza el juego con la secuencia de lucha entre Seifer y Squall. Es un entrenamiento lo cual Seifer se lo toma ms en serio.

Nivel 1 Jardn de Balamb:


Squall aparece en la enfermera dolido por el enfrentamiento k tuvo con Seifer. Al cabo de un rato aparece una chica con un vestido azul y blanco la cual saluda a Squall. A continuacin aparece Quistis tu instructora. En clase despus de escuchar a Quistis que te habla sobre los exmenes examina tu pupitre con la tecla de seleccin, se abrir un ordenador con un tutorial. Si te miras algunas opciones obtendrs los 2 primeros Guardin Forc (GF): Quetzal y Shiva. Habla con Quistis, te hablara de los requisitos necesarios para formar parte de los grupos de elite Seed. Los dems estudiantes te hablaran de Quistis. Sales de la clase y al final del pasillo te tropiezas con Selphie una nueva estudiante de intercambio y te pregunta si le podras hacer de gua por el jardn. Antes de llegar al ascensor encontraras a un chico que te habla sobre el [Triple Trial] un juego de cartas de FFVIII a dems te entregara un juego de 7 cartas de nivel 1 (Alagar, Fungo, Modelado, Guela, Husped, Foscarral Falso, Kedachiku). Entras en el accenso y bajas al 1 piso.

En el primer piso encontraras el directorio de las diferentes secciones del jardn de Balamb: Biblioteca: donde encontraras un expendedor de magia (Esna). Sala de Entrenamiento: Es como un parque jurasico donde puedes subir de nivel en todo momento posible. Parking: nada en concreto. Dormitorio: Aqu puedes recuperar tu salud y el de tus compaeros y cambiarte de ropa. Comedor: Casi siempre estn Viento, Trueno y Seifer. Patio: En balamb hay un comit del Festival donde todos sus miembros se renen all. Enfermeria: Nada en especial. Ahora te diriges a la salida de Balamb al Sur, all te estar esperando Quistis, una vez estes con Quistis te explicara cmo usar los G.F. y tu primera misin en la caverna de fuego. Ahora lo fundamental es que Quetzal aprenda la habilidad carta para ello pulsamos la tecla de men/G.F. /G.F. Quetzal/Adiestrar, y seleccionamos carta. Ahora hay que subir los (40 PH) en los focarroles de la costa que dan muy poca exp por combate y (6 PH). (Subir nivel no es problema pero recomiendo no subir mucho hasta que consigis las agilidades de +1 de estado por nivel). Antes de nada tendras k conseguir una baraja de cartas buena para ello es la habilidad carta con al k podremos cartear a los enemigos en un combate.

Al cartear ciertos enemigos puedes obtener 2 cartas distintas en este caso tenemos k conseguir las cartas de los jefes por Ejemplo: Los Mosquitos se pueden transformar en cartas de Mosquito y en cartas de Elviore bueno pues nuestra meta es conseguir la carta Elviore. Afueras de Balamb: Mosquito= Elviore Medusas= Cactilion Focarroles= Rey Tombery Kedachiku= Dolmen Sala de Entrenamiento: Grat y Arqueo saurio= Sumi Caverna de Fuego: Buels y Bombs= Cristalino Mordelagos= X-ATMO92 Con estas cartas ya podemos empezar a conseguir objetos raros que normalmente no estaran accesibles a estas alturas y por supuesto una buena baraja, no es lo mismo ir con cartas de jefazos que ir con cartas de niveles bajos

Nivel 2 La Caverna de Fuego:


Ahora en las afueras del jardn de Balamb te diriges hacia el este y veras la entrada a una cueva, (RECUERDA QUE EN EL MAPA PUEDES GRABAR TU PARTIDA).

Al entrar en la cueva Quistis te explicara cmo usar tu Sable Pistola. Al llegar a la caverna 2 maestros de Balamb te preguntan cunto tiempo necesitas para cumplir tu misin; 10, 20, 30, 40 minutos segn el tiempo empleado subirs tu ranking de Sed o no. (Si eres rpido en los combates con 10 minutos tienes de sobra) Una vez dentro de la caverna sigues por el camino todo recto, cuando llegues a una bifurcacin de 3 lados sigue por el camino del centro hasta que llegues hasta Infrit, Para derrotar a Infrit os recomiendo k uses a Shiva y el truco ayuda. Al derrotar a Infrit este se te unir y obtendrs la carta de Infrit otra de las cartas k vamos a necesitar. Ahora ay k volver al jardn e Balamb.

Nivel 3 Vuelta a Balamb:


De nuevo en el jardn de Balamb, en la entrada Quistis te vuelve a dar una explicacin sobre los G.F., despus te dice k te cambies de uniforme y vallas a la asamblea del primer piso, pero ahora vamos a conseguir ms cartas. Ahora ya depende de cada persona lo que quiera jugar en Balamb, la nica regla aqu es Abierto y podemos conseguir muchsimas cartas diferentes jugando con diferentes personas. [Para jugar a las cartas con un contrincante pulsar el botn (A) El primer objetivo es el nio que corre en crculos por el jardn es el poseedor de la carta Mogurito (clave en la aventura con la

reina de las cartas) con nuestra bajara actual no debemos de tener ningn problema. El siguiente es el fan numero 1 de Quistis que est en la cafetera y que tiene la carta de Quistis (tambin se puede conseguir de las dos fan del aura del 2 piso). Ya tenemos todas las cartas importantes hasta el momento, en el jardn se pueden conseguir todas las cartas de nivel 1 a 5 (menos la del aliengena) as que no estara mal hacerse ya con ellas el problema es que claro, hacerse con todas las cartas una a una quieras o no cansa, as que vamos a cambiar la regla de pago por otra que nos interese mas y para ello nos vamos directos al pueblo de Balamb situado a las afueras del jardn de Balamb siguiendo la carretera. Una vez en Balamb vamos a retar a la Reina, aqu el problema no es vencerla, la clave es ver que regla de pago nos mete en la partida, si pone como pago Una, Directo o Todas no jugaremos contra ella, si establece Diferencia, SI jugaremos y la venceremos. Una vez vencida con la regla Diferencia iremos a jugar contra cualquier persona de Balamb (el tipo del tren por ejemplo) y si al jugar con l la regla de pago es diferencia perfecto, salvamos partida y ahora la regla de pago ser Diferencia tanto en Balamb como en el jardn, lo que har que en cada partida que ganemos nos quedaremos con un mnimo de de dos cartas en vez de una y un mximo de todas dependiendo del marcador de la partida, lo que har el proceso de creacin de magias y objetos a partir de cartas muchsimo ms rpido. Obviamente esto puede jugar en nuestra contra ya que si perdemos una partida perderemos ms cartas pero con nuestra baraja actual se gana casi hasta sin querer.

Ahora est la pregunta de por qu no establecer Todas como regla de pago en vez de Diferencia y la respuesta es sencilla, las reglas de pago cambian en un orden determinado al jugar mucho con ellas y precisamente Todas cambia a Directo con el tiempo, lo que se puede convertir en un problema muy gordo, en cambio Diferencia cambia a Una lo cual es lo ms ventajoso para nosotros. Antes de salir del pueblo nos vamos al hotel situado a la derecha del pueblo y cogemos la revista Timber Manics 1 de encima de la mesa del piso de arriba. Despus de conseguir las cartas te vas a tu aviacin y te cambias de ropa dndole al traje de la pared. Sales de tu aviacin y te diriges al centro de Balamb donde el panel. Quistis anuncia las asignaturas de los exmenes de sed y los miembros del escuadrn. Aparece Zell y te hace algunas preguntas sobre Seifer y Quistis asigna el primer equipo con Seifer, Squall y Zell. Viento y Trueno son del comit disciplinario. Aparece el director y da un discurso y a continuacin explica la nueva misin que consiste en una batalla real Van al parking cogen un coche y salen de Balamb.

Nivel 4 Desembarco en Dollet:


En el mapa con el coche, (Te aparecern las instrucciones de movimiento en la pantalla) sigue la carretera hasta la ciudad de Balamb. En el coche hay una disputa entre Seifer y Zell mientras Squall se pregunta quin era la chica de azul y blanco que vio en la enfermera.

En el embarcadero de Balamb encontraras las barcas de desembarco y a los soldados esperndote. Una vez entras, las barcas zarpan, despus aparece Shu y os explica detallada mente la misin. Dollet fue atacada por las tropas de Galbadia, despus estos se fueron a la montaa, la misin es desembarcar en la playa, controlar la ciudad y eliminar a los Soldados que queden. Despus de escuchar la misin hablas con todos y te diriges a la puerta. Al desembarcar sales de la playa. Subes por las escaleras y sers atacado por 2 soldados. Calle arriba te atacaran otros 2 soldados. Al llegar a la Plaza Central sers atacado por otro soldado. Despus hablas con Seifer y te dir k vigiles por si ay algn enemigo. Miras por las calles del alrededor y sers atacado por otro soldado. El centro de Dollet est controlado, ahora hablas de nuevo con Seifer y empieza el ataque (simplemente se oyen tiros por todos lados). Seifer se pone nervioso de tanto esperar y al cavo de un rato aparecen soldados que se dirigen corriendo por una calle hasta la torre de transmisin. Seifer desobedece las rdenes del alto mando y obliga a Squall y Zell a seguirle. Subes hacia la calle por donde han pasado los soldados. Cruzas un puente. [Aqu te recomiendo k te pongas la habilidad carta para cartear al venoma (una serpiente gigante k te saldr a

continuacin) y tener suerte que al cartear al venoma te salga la carta IB8] ahora subes por las escaleras y te aparecer un soldado de Dollet medio muerto diciendo que los soldados han invadido la torre de transmisiones y que a dems l ha sido atacado por un monstruo. Ahora te atacara el venoma lo carteas y seguimos hacia arriba hasta llegar hasta una repisa desde donde se ve la entrada a la torre de transmisiones. Ahora Seifer se dirige a la torre de transmisiones el solo y aparece Selphie (la chica con la que chocaste al principio del juego cuando salas de clase). Selphie te pregunta que donde est el jefe del (Grupo B) y se ve a Seifer entrar en la torre de transmisiones y Selphie salta por el borde del precipicio hacia la torre. Ahora sigues a Selphie saltando por el borde del precipicio como hizo ella y entras en la torre de transmisiones.

Nivel 5 La Torre de Transmisiones:


Nada ms entrar en la torre tenemos un panel de guardado y otro de magia tiniebla (Te recomiendo k cojas la magia Tiniebla por que la vas a necesitar muy pronto) guardamos la partida y nos dirigimos a la parte superior de la torre por el ascensor. Una vez arriba veris una secuencia en la que veris a Biggs y Wedge activando la torre de transmisiones, a continuacin luchareis con Biggs y Wedge hasta que os sorprenda un venoma al que tenis que matar (Antes de matar al venoma sacarle al G.F. Sirena con la habilidad extraer es la 3 opcin). Despus de la lucha Selphie comunica a Seifer que han ordenado la retirada total a las 19:00 en la playa, total que tienes 30 minutos para volver a la playa. Nada mas bajes por el ascensor Biggs activa la araa mecnica XATMO92. (Guarda la partida) y una vez salgas de la torre te salta el X_ATMO92 (aqu lo que tienes k hacer es huir del XAMTO92 pulsando Z y C)

1 Encuentro: luchas con el X-Atmo92 hasta que el X-Atmo92 se caiga al suelo que te dir Zell que ahora podis escapar pulsando Z y C. 2 Encuentro: 3 Encuentro: 4 Encuentro: . . .

Sigue por la calle bajando y veras unos compaeros tuyos saliendo de un bar; puedes hacer 2 cosas, entrar al bar (la araa pasa de largo) o seguir corriendo (recomiendo seguir corriendo es ms chulo). Llegamos a la playa y te ves a Quistis disparndole a la araa mientras Squall, Selphie y Zell suben al barco y se vuelven a Balamb. Cuando yeguas a Balamb Seifer, Viento y Trueno se van en el coche y te dejan colgado. Ahora nos vamos a ir a la casa de Zell situada en al centro del pueblo, una vez dentro retamos a una partida de cartas a la madre de Zell que tiene la carta de Zell y si necesitis cartas de Elnoir para haceros con energas puras la madre de Zell los saca habitualmente. Una vez conseguida la carta nos vamos al jardn de Balamb.

Nivel 6 Jardn de Balamb 2:


En la entrada del jardn encontramos a el Director, Shu y Quistis hablan de lo bien que ha ido la misin y que los galbadians se han retirado de Dollet y de la torre. Hablamos con el director, despus nos vamos direccin a la biblioteca y veras a Seifer te habla de la batalla, luego aparece el director y castiga a Seifer por haber desobedecido las ordenes.

Despus de la charla te mueves direccin al dormitorio y oirs por los altavoces decir que todos los aspirantes que se han examinado hoy vallan a la 2 planta. Vas al ascensor, subes y en el pasillo veras a todos los aspirantes que se han examinado esperando los resultados acceso a Seed. Habla con todos hasta que aparezca un profesor diciendo los resultados del examen, despus de saber los resultados apareces en el despacho del director con 3 aspirantes ms. El director condecora a los 4 aspirantes con medallas y sus rangos. Antes de irte habla con el director para conseguir el (Indicador de Batallas). Sales y apareces en el pasillo del 1 piso, sales al pasillo de clase y todos te aplauden y felicitan. A continuacin te aparecer una ventana con un resumen de los puntos tu rango Seed. CONDUCTA JUICIO ATAKE ESPIRITU ACTITUD Segn el nivel de rango cobraras ms o menos sueldo (en este juego no recibes dinero por batalla, solo recibes el dinero de tu sueldo). A partir de ahora en men/gua veras una opcin k pone examen eso es para contestar a unas preguntas para subir de rango Seed y as ganar ms dinero a continuacin os dejo las respuestas correctas.

Level 1.: S,N,S,S,S,N,N,S,N,N. Level 2.: S,N,S,S,S,N,S,S,N,N. Level 3.: N,N,S,N,S,S,S,N,S,N. Level 4.: N,S,S,S,N,N,S,S,N,N. Level 5.: N,N,N,S,S,N,N,S,S,S. Level 6.: S,N,S,S,N,N,S,S,N,S. Level 7.: S,S,S,S,S,S,N,S,S,N. Level 8.: N,S,N,N,S,S,N,N,S,N. Level 9.: N,S,N,N,N,N,N,N,S,S. Level 10.: S,N,N,N,N,N,N,N,S,N. Level 11.: S,S,N,S,S,N,S,N,N,S. Level 12.: N,S,N,N,S,N,S,N,S,N. Level 13.: S,N,N,N,S,N,N,N,N,N. Level 14.: S,S,S,S,N,S,S,N,S,N. Level 15.: S,S,N,N,N,N,N,S,N,S. Level 16.: S,N,N,S,N,S,N,N,S,N. Level 17.: S,N,N,N,S,N,N,S,N,N. Level 18.: S,N,N,N,S,N,N,N,N,N. Level 19.: S,N,N,S,N,N,N,N,N,S. Level 20.: S,S,N,S,N,S,S,S,N,N. Level 21.: S,S,S,S,N,N,S,S,S,N. Level 22.: N,N,N,S,N,N,N,S,S,N. Level 23.: S,N,N,N,N,S,S,S,S,S. Level 24.: S,S,N,N,S,S,N,N,N,S. Level 25.: S,N,S,S,S,N,N,S,N,N. Level 26.: S,S,N,S,N,S,N,S,N,N. Level 27.: N,S,N,N,N,N,S,N,S,N. Level 28.: S,N,N,S,S,S,N,S,N,N. Level 29.: N,N,N,S,S,N,N,N,S,N. Level 30.: N,S,N,N,N,N,S,N,N,N.

Nivel 7 El Baile:
Despus de las condecoraciones apareces en tu aviacin en la que a dems esta Selphie que te dice k te cambies de ropa para la fiesta.

Te cambias de uniforme pulsando sobre la chaqueta que ay en la pared de tu aviacin y hablas con Selphie e iras a la fiesta automticamente. En la fiesta conocers a Rinoa que te sacara a bailar. Despus del baile aparecers en un balcn donde Quistis viene a felicitarte por buen estudiante y bailarn. Quistis dice que tiene que explicarte algo y que te renas con ella en el rea secreta. (Este rea esta en el centro de entrenamiento donde est la plataforma de guardado). Despus aparecers en tu aviacin, te cambias y te diriges al centro de entrenamiento. En la entrada esta Quistis que te comenta que tengas cuidado con el Arqueosaurio, vas al rea secreta que como te dije antes esta en frente de la plataforma de guardar partida. Sales a un balcn desde donde se aprecia todo Balamb. Quistis te explica que ella es un miembro normal y corriente de Seed y que no tiene las habilidades ni el carisma necesario para ser instructora lamentndose de que nunca llegara a ser un lder. A Squall los problemas de Quistis no le importan. Sales del balcn y te diriges a la salida del centro de entrenamiento. Mientras sales ALGUIEN TE PIDE AYUDA. Aparece la chica de azul y blanco del principio que est siendo atacada por un Yuraba. (Equpate con extraer para extraerle toda la magia tiniebla que puedas) Al derrotarlo aparecen dos personajes parecidos a soldados y se llevan a la chica. Ahora ve al dormitorio, por el camino encontraras a Zell que te dice que como ahora eres Seed tienes aviacin nueva. Ahora te

pones a dormir para que se haga de da y te asignen tu nueva misin.

Nivel 8 en Misin Timber:


Ve a la salida del jardn de Balamb encontraras a un maestro del jardn, aparece el director, Selphie y Zell con un Skate que le confisca el maestro. El director te explica la nueva misin de tu grupo que ya es Seed. Tienes que ir a Timber a apoyar el movimiento de resistencia contra el presidente Deling. Te dice que al llegar all un miembro de la resistencia se pondr en contacto contigo y te pedir una clave el director te da la clave y te dice que deberas seguir las instrucciones de los miembros de la resistencia. Antes de irte vuelve a hablar con el director para que te de una lmpara mgica la cual te dar el G.F. Diablo que vamos a conseguir ahora. Tenemos que equiparnos con magia, objetos, G.F. pociones, colas de fnix, y si podis poneros como ataque elementar Tiniebla, bueno ahora nos vamos al men objetos y usamos la lmpara y os saldr el G.F. Diablo lo podrs matar fcilmente cegndolo con la magia tiniebla y usar G.F. y combos sin parar (SUERTE). Despus de conseguir el G.F. tambin habrs conseguido la carta diablo Ahora vamos por la carta de Seifer que se la ganaremos a el director al que encontraremos en su despacho en el 3 piso tomando el ascensor, el director es quizs el mejor jugador de Triple Triad hasta el momento y tiene la carta de Seifer pero con nuestra baraja (Mogurito, Zell, Diablo, Quistis e Infrit) poco tiene que hacer, y una vez que tengamos a Seifer que tiemble el mundo.

Bueno pues nos vamos al jardn de Balamb y cogemos el ascensor hacia el 3 piso y retamos al director y le ganamos la carta de Seifer. Ahora vamos a iniciar la aventura de la Reina de las cartas, para ello primero salvamos y luego nos enfrentamos a ella (cuidado con la regla de pago que use, mejor Diferencia como siempre) y perdemos a propsito la carta del Mogurito, usaremos esta y cuatro cartas ms repetidas que tengamos y que no nos sean tiles. Una vez perdida la carta hablamos con ella, nos dir que esta aburrida de esta regin y que se va a otra, aqu mucho cuidado, si dice que se va a Dollet perfecto, vamos disparados a salvar, si dice que se va a Galbadia hay que cargar partida de nuevo. Esto es porque los destinos de la Reina van por porcentajes, si se va a Galbadia el porcentaje de que posteriormente vuelva a Dollet ira bajando y nos complicar mucho la vida, en cambio los porcentajes de que vaya de Balamb a Dollet y viceversa es bastante alto (sobre todo el primero) y sern los destinos con los que juguemos con ella. Una vez hecho esto ponemos rumbo a Timber, (como nota adicional recordad que el hombre del jardn que est en el puerto borra todas las reglas que llevemos y haya en Balamb, no lo vamos a necesitar nunca salvo fallo gordo) pero es bueno saber que est ah por si acaso. Compras un billete (3000 Guiles) en la estacin y coges el tren a Timber. Una vez entras Zell te hablara dicindote lo chulo k es el tren hasta que Squall pone el ticket en la maquina del tren y entris a los compartimentos una vez estes dentro del compartimento Seed Zell te explica como los soldados de Galbadia invadieron Timber y a raz de eso se formo el movimiento de resistencias bhos del bosque Al cabo de 1 rato todos se empiezan a desmayar

Nivel 9 Laguna:

A partir de ahora empieza una historia paralela con laguna: un periodista que se alista al ejrcito de Galbadia con sus 2 compaeros Kiros y Ward. Aparecen los tres en el camino de un bosque, sigues para adelante hasta llegar al coche del ejercito de Galbadia, por el camino encontraras 2 plataformas de magia (Cura y Aqua). Mientras caminas salen los comentarios de Squall, Selphie y Zell como si todos tuviesen un sueo ms bien para Squall es una pesadilla. Despus de coger el coche aparecers en Deling (Galbadia). Vas por la derecha hacia el este hasta la calle donde est el Galbadian Hotel, entras en el hotel y a la derecha de la recepcin ay unas escaleras, bajas por ellas y hablas con una chica y automticamente laguna se sienta con sus compaeros Kiros y Ward. Al cavo de un rato aparece Julia (la chica k le gusta a laguna) y se sienta en el piano y toca una cancin y tus compaeros te obligan a acercarte al escenario a decirle algo una vez yeguas al escenario laguna finge k le da un tirn y se vuelve con sus compaeros y al cabo de un rato, julia se acerca a tu mesa y te invita a su habitacin y se va. Ahora vas a la recepcin y le preguntas al recepcionista el nmero de aviacin de julia y automticamente apareces en su habitacin. En la aviacin con julia hablas con ella. Laguna explica que es un periodista y que se alisto para viajar y conocer el mundo aunque no le gusta luchar. Julia le comenta que por sus ojos le inspira una cancin. A continuacin Kiros llama a la puerta dicindole a laguna k tienen nuevas rdenes.

Nivel 10 Misin en el tren:

De nuevo aparecen todos en el compartimento de seeds del tren. Todos se despiertan y empiezan a comentar el sueo que han tenido, que casualmente los tres tuvieron el mismo sueo. Una vez llegamos a Timber encontramos a un seor que nos hace un comentario y le contestamos con la clave que nos dijo el director. (Pero todava quedan bhos). Y te dice que lo sigas. Vas a mano izquierda y sigues al miembro de la resistencia que te hace subir a otro tren. En este tren encuentras a los dems miembros de la resistencia. Uno de ellos es Zone que te dice k vallas a despertar a la Princesa al vagn del fondo. Pero antes vamos a propagar la regla a vierto en Timber y a conseguir la carta de ngelo. Pero antes tenemos que guardar la partida, vas por la puerta que ay subiendo las escaleras, veris un primer vagn donde estn los dems miembros de la resistencia ah guardamos la partida y nos vamos directos a retar a Watts. Aqu vamos a empezar con las manipulaciones de reglas, Watts nos dir de mezclar reglas con l, esto nos interesa as que decimos que si y veremos en la pantalla de cartas que adems de Abierto aparece la regla Igual, derrotamos a Watts hasta que nos diga que Abierto se ha propagado a esta regin si no nos lo dice y deja de ofrecernos la combinacin de reglas cargamos de nuevo, es vital que "Abierto" se extienda en Timber y tambin es vital ganar la carta de ngelo, otra de las importantes.(ngelo es el perro de Rinoa que conocers enseguida). El objetivo principal de todo esto es Abierto como nica regla en el planeta por lo tanto en las zonas en las que este conseguido nunca mezclaremos reglas (Balamb es el mejor ejemplo por ahora, esa rea ya la tenemos limpia y nunca ms mezclaremos reglas en ella).

Hecho esto nos vamos a despertar a la Princesa en vagn del fondo. Una vez entras en el vagn de la princesa descubres que dicha princesa es Rinoa la chica que te saco a bailar en la fiesta de graduacin de Seeds y te explica que ella fue al jardn de Balamb a pedir ayuda al director. Tambin te pregunta por qu no vino Seifer. Aparece ngelo; el perro de Rinoa y te explica cmo usar a ngelo en combates. Ahora volvemos con Rinoa al vagn del principio donde dejaste a tus compaeros, despus te acompaaran a otro vagn donde te explicaran la misin. Lo que ay que hacer es secuestrar al presidente Deling, dictador de Galbadia mientras este viaja en su tren; para ello deberas desensamblar los vagones de la guardia personal del presidente. Los vagones se desensamblan mediante cdigos que aprenders a usar en dicha explicacin. As de tener cuidado que mientras pones los cdigos los guardias no te pillen, y es por eso que debers vigilar unos sensores azules y rojos. Una vez sales de la explicacin de la misin vuelves al vagn donde fuiste a despertar a Rinoa y coges Magazine de Mascotas 2 que esta encima del sof. Hablas con todos y cuando estes listo para comenzar la misin hablas con Watts que est en el vagn principal. Despus de realizar la misin de desensamble de los vagones del tren aparecers de nuevo dentro del tren, guarda la partida y despus hablas con Rinoa e iris al vagn del presidente Deling. Al hablar con el presidente resulta que no es el verdadero presidente si no un doble k se transforma en un mutante.

Derrotamos al mutante ya que es un Zombie podemos atacarle con cura plumas de fnix etc. Todo era una trampa. El verdadero presidente se encuentra en la TV de Timber. Squall le pide a Rinoa el contrato que le dio el director del Jardn de Balamb en el cual pone que ests obligado a seguir las rdenes de Rinoa hasta que todo termine. Ahora Rinoa se te une al equipo y tienes k escoger a 1 3 compaero entre Zell y Selphie (En mi caso escog a Zell por k es mi favorito es el que mejor se me caracteriza con mi persona xD)

Nivel 11 La TV:
Al llegar de nuevo a Timber hablas con Watts que te dice que la TV est detrs del Timber Manics y que valla con cuidado con los soldados ya que se han enterado del intent te secuestro del presidente. Vas a la derecha. Delante veras una casa con un cartel que pone Timber Manics: es un peridico, en la puerta del fondo estn los editores a los que les puedes hacer varias preguntas. Lo primero k tenemos k hacer es coger la revista Mil Novias que est en uno de los montones de libros k ay nada ms entrar, ahora nos vamos a la puerta del fondo donde estn todos los editores y en la parte derecha en el suelo est la revista de Timber Manics 2. Ahora sales de Timber Manics y nos metemos en la casa de la derecha, hablas con la seora y te dice que para ir a la emisora de televisin tienes que pasar por el callejn de atrs que se accede desde el PUB. (Puedes ver el callejn desde la ventana del 2 piso de la casa). Ahora sales de la casa y vas a la derecha. Bajas unas escaleras y al fondo veras el PUB.

Te aparecern un par de soldados y luchas contra ellos, al derrotarlos te darn la Carta Azul. Entras en el PUB y hablas con el borracho k ay sentado frente a la puerta del callejn y le das la carta y te dejara pasar al callejn. Una vez en el callejn subimos por las escaleras y veras una gran pantalla en el que veras un discurso del presidente Deling que habla de poner orden y presentar a la embajadora la Bruja Edea. Pero antes de eso tendrs una discusin con Rinoa. Al irse Rinoa enfadada aparece Selphie y empieza la transmisin de televisin anunciando el presidente lo que dije anteriormente hasta que de pronto se ven a Quistis y Seifer secuestrando al presidente. Veras que Quistis te llama a ti y a tus compaeros para que vallas inmediatamente a la emisora. Sigues por las escaleras y llegaras a dicho lugar. Una vez dentro no tendrs que hacer ni un solo combate veras que Seifer tiene al presidente hasta k Zell se le escapa que Squall, Seifer, Selphie, Quistis y Zell venan de un jardn. A continuacin Seifer se lleva al presidente por una puerta y detrs Quistis. Dentro una vez pasamos por esa puerta veremos como aparece la bruja Edea. Edea habla con Seifer y lo persuade consiguiendo que Seifer suelte al Presidente y este se valla con la bruja. T no puedes hacer nada ya que la bruja Edea te paralizo con sus poderes. Ahora nos volvemos a la casa donde miramos antes por la ventana. Nos dicen que subamos al 2 piso para escondernos de los guardias. Tras hablar mucho con todos descubres que la seora de la casa tambin es de la resistencia.

Despus de mucho hablar deciden ir al jardn de Galbadia. Sales de la casa y encuentras a Watts disfrazado de soldado. Vas para la derecha y veremos a Zone disfrazado de anciano que este te da unos billetes para ir a Galbadia. Seguimos por la derecha por ah veremos una casa donde ay un anciano que te pregunta si te gusta beber, le dice si y bebes un poco de agua del grifo que ay frente al anciano. Despus te acercas al mueble y lo examinas 4 o 5 veces hasta que le robes al anciano los 500 giles que tena escondidos. Cruza el puente y entras en el tren. Hablas con Rinoa y con todos en el pasillo con Selphie, despus de hablar con todos hablas con Zell y llegaras a la estacin del este del jardn de Galbadia. Dices que no y sigues hasta la estacin de Dollet. Dollet es un punto clave en el Triple Triad, por la reina, por su hijo y por la carta de Sirena es clave librarnos de las dos reglas de esta ciudad Elemental y sobre todo Mano Mezclada as que vamos a por ello. Lo primero es salvar en el exterior de Dollet, entramos y retamos a la chica del alquiler de coches, nos ofrecer mezclar reglas y por supuesto aceptamos, en la pantalla donde aparecen las reglas cancelamos, de esta manera podemos manipular reglas sin necesidad de arriesgar cartas, varias variantes pueden pasar ahora: -Que Abierto se propague. -Que Mano Mezclada sea abolida. -Que Elemental sea abolida. -Que Igual se propague. -Que no salga ningn mensaje.

Solo nos interesan las tres primeras as que en cuanto consigamos una de las tres salimos y salvamos, lo ms probable la primera vez es que "Abierto" se propague. Ahora volvemos a Timber (por la carretera para no encontrar monstruos o en coche) y retamos al guardia de la entrada, nos ofrecer mezclar reglas pero eso no nos interesa as que le decimos que no, volvemos a hablar con l las veces que haga falta negndonos desde el principio a jugar hasta que no nos vuelva a ofrecer mezclar reglas, cuando no nos lo ofrezca le decimos que si y cancelamos la partida. Muy importante decirle que no en el primer ofrecimiento, nunca digis que s, porque si no se abre la pantalla de juego y se corre el peligro de propagar reglas donde no queremos. Una vez rechazada la mezcla ya volvemos a llevar con nosotros las reglas de Timber as que hay que volver a Dollet y el objetivo es claro, abolir "Elemental" y "Mano Mezclada", salvamos fuera y retamos a la chica de antes, si la chica no nos dice que "Elemental" o "Mano Mezclada" son abolidas cargamos de nuevo, el objetivo es abolir cualquiera de las dos, cualquier otra cosa no nos sirve. Una vez eliminada una de esas dos molestas reglas salimos, salvamos y volvemos a Timber para hacer lo mismo que antes, el guardia dir Quieres mezclar reglas? Y nosotros diremos no, no y no las veces que hagan falta hasta que no vuelva a ofrecer mezcla, cuando no ofrezca decimos que si y cancelamos la partida (o la jugis si queris pero es tontera), volvemos a Dollet para librarnos de la ultima regla molesta que nos quede, que o bien es "Mano Mezclada" o bien "Elemental". Salvamos fuera y vamos a por la chica y como siempre quieres mezclar reglas? Decimos que si y cancelamos hasta que nos salga un mensaje, si sale "Abierto es abolida", reset, si sale "Igual se propaga", reset, y si sale "Mano Mezclada" (o "Elemental" dependiendo de la abolida anteriormente) es abolida vamos fuera a salvar como locos porque ya lo hemos conseguido, Dollet solo tiene "Abierto" como nica regla y esto nos va a facilitar muy mucho la vida en esta ciudad.

Una vez hecho este laborioso y posiblemente largo proceso vamos al Pub de Dollet para retar a cartas al hombre que est a la izquierda del segundo piso (salvamos antes en el guardar punto que solo podemos ver con la habilidad de Sirena "Ojo Observador, cogemos la revista Timber Manics 5 de encima de la mesa de billar y retamos al chico que ay frente a ella, le ganamos y nos llevara a su habitacin secreta donde seguiremos jugando contra l hasta que le ganemos la carta de Sirena, una vez hecho, hablamos con la Reina que est tambin en el segundo piso del Pub y escogemos la cuarta opcin para que nos informe de que la carta de Mogurito se la ha dado a su hijo, que su padre ha creado la carta de Kiros que posee alguien en Deling y tambin que le interesa la carta de Seclet as que tomamos nota de todo. Salimos del Pub y vamos a la casa del hijo de la reina que esta una pantalla debajo del Pub dentro del taller de pintura, retamos al chaval hasta que le ganemos la carta del Mogurito y as ya vuelve a estar de nuevo en nuestro poder. Si miramos el cuadro k pinto el abuelo del nio veras que cada dibujo es una parte de Dollet, donde el nio dibuja el hueso es donde se esconde el perro. Tu misin es encontrarlo las veces que hagan falta hasta que el abuelo se canse de dibujar. Vas al hotel de Dollet que est en la plaza detrs de la gran fuente y cogemos la revista Timber Manics 4. Ahora vas al Hotel Timber y coges la revista Timber Manics 3, sal del hotel y consuela al chico que ay sentado en la ventana del peridico Timber Manics. Ahora vuelves a la estacin de Galbadia y si miras al este veras un pequeo bosque junto a las montaas. Entras en el bosque. Una vez dentro se empieza a or un pitido y Squall, Quistis, y Selphie se vuelven a desmayar.

Nivel 12 Centro de Excavaciones:

De nuevo estas con laguna y sus compaeros y tu misin es huir de las excavaciones. Terminamos de bajar la colina, avanzamos un poco y tendremos 2 combates, despus del combate sigue recto por el camino de la izquierda, sigue por el camino del centro y baja unas escaleras, avanza un poco por rozando la pared de la izquierda pulsando el botn de seleccin y laguna dir que ha encontrado una llave que se la hecha al bolsillo y la pierde por un agujero que tiene en el bolsillo, vuelve a subir las escaleras, termina de subir las escaleras y ve hacia abajo, pero ahora ve por el camino de la derecha y baja unas escaleras, termina de bajar las escaleras y sique recto, sigues un poco ms recto y a la izquierda, acabas de llegar a una bifurcacin donde puedes ir hacia la izquierda, arriba o volver a la derecha, ahora coge la llave que est en la parte de debajo de la pantalla cerca de donde acabas de aparecer, esta llave tambin la pierde el muy tonto, ahora sigue hacia la izquierda 2 pantallas hasta las trampillas, abre la del centro y vuelve a la derecha para que se caiga un soldado por esa trampilla, ahora vuelve a la izquierda donde las trampillas y examina la trampilla de la derecha, ahora pasas dos pantallas a la derecha, ahora vuelves por el camino de la derecha de la bifurcacin, bajas y subes por las escaleras, termina de subir las escaleras y vuelves por el camino de la izquierda sigue por el camino del centro y baja las escaleras, terminas de bajar las escaleras, ve hacia abajo, ahora estas en la parte de la izquierda de las trampillas, examina la trampilla de la izquierda, ahora vuelves todo el camino hasta llegar de nuevo a la bifurcacin y vas por el camino de arriba, ahora estas en una pantalla donde ay una roca en la parte de la izquierda, as que pasa de ella y sigue recto, ahora estas en una pantalla donde ay una roca ms grande en la parte de la derecha y una bomba en la parte de la izquierda, pasas tambin de esta roca y la bomba y sigues recto subiendo unas escaleras que tienen una banda amarilla, ahora sigue el nico camino que tienes que es recto e izquierda siguiendo la franja amarilla, ahora estas en una pantalla donde ay un camino como una curva, en la parte del medio ay otra coca mas la cual esa s que debes de mover, cuando la muevas aparecer un punto de extraccin de cura, pero incluso

habiendo movido la roca no puedes pasar por ah, as que ahora vuelves por dnde has venido hasta donde est la bomba, cuando te acerques a la bomba te dar a elegir tres opciones, escoge la del cable rojo, aparece una escena de una roca dando vueltas, ahora acrcate otra vez a la bomba y seleccionas el cable azul, saldr otra escena de la otra roca, ahora volvemos a subir todo el camino de antes por las escaleras de con la franja amarilla hasta llegar a una bifurcacin por la que puedes ir por la izquierda que es de dnde vienes tu por la derecha y hacia arriba con un punto de guardado, vas por el camino de arriba, avanzas un poco y vendaran 2 enemigos los matas y a continuacin se tiran los tres al suelo. Se levanta laguna y tras una conversacin que ven unos botes en el mar laguna ayuda a Kiros y Ward a saltar al mar.

Nivel 13 Galbadia Garden:


Estas de nuevo con Squall en el bosque, cruzas el bosque y llegas al jardn de Galbadia. Al llegar Quistis entra primero a hablar con el director del jardn Galbadia, al entrar despus de Quistis dentro del edificio del jardn veras un mensaje dicindote por megafona que vayas a la 2 planta. Ay tres pasillos, vas por el pasillo de la derecha y en una de las aulas ay 3 alumnos, la chica tiene todas las cartas de nivel 6, es una buena ocasin para conseguirlas. (Opcional), ahora llega otro momento conflictivo en Triple Triad por lo que volvemos al centro del jardn y guardamos partida, una vez hecho esto vamos al vestuario de la pista de hielo donde encontraremos a un estudiante de intercambio del jardn de Trabia que usa reglas propias de all (mano mezclada y suma) a s que vamos a cambiar las reglas de Trabia con este chico. Lo retamos y nos ofrecer mezclar reglas as que aceptamos y cancelamos hasta que salga un mensaje que puede ser cualquiera de estos; -Abierto se ha propagado

-Suma se ha abolido -Mano mezclada se ha abolido -Igual se ha propagado -No sale ningn mensaje Nos interesa cualquiera de los 3 primeros as que una vez conseguido salvamos y vamos hablar con la chica de las cartas de nivel 6, la retamos y siempre que nos diga mezclar reglas le decimos que no hasta que deje de ofrecernos mezclar reglas, una vez nos deje de ofrecer aceptamos un juego para comprobar que abierto e igual son las reglas cancelamos y salvamos. Aqu hay que hacer lo mismo que en Dollet as que volvemos al chico de Trabia y aceptamos jugar con mezcla y cancelamos partidas hasta que consigamos que "Suma" o "Mano Mezclada" sean abolidas (no vale otra cosa). Una vez abolida una de estas dos reglas salvamos partida, volvemos a la chica de antes y hacemos lo mismo, siempre que ofrezca mezclar le decimos que no hasta que deje de preguntar, salvamos y volvemos al chico de Trabia por ltima vez para librarnos de la ultima regla que o bien ser "Suma" o bien "Mano Mezclada" (tambin puede pasar que las dos primeras veces estas dos reglas sean abolidas y en esta ultima haya que propagar "Abierto" pero eso es muy raro). Una vez nos libremos de esta ltima regla habremos conseguido dejar como nica regla en Trabia Abierto cosa que agradeceremos ms adelante, merece la pena. Salvamos y seguimos con el juego. Vuelves al vestbulo y vas por el pasillo del centro, a tu derecha veras unas escaleras, subes por ellas y entras en la puerta que ay un profesor apoyado. Una vez dentro todos se sientan, hablas con Zell y aparece Quistis, empiezan a hablar de que el jardn entienden tu causa y que todo el peso de lo que hizo Seifer caer sobre el jardn de

Balamb y que la sentencia contra Seifer se ha cumplido por el secuestro del Presidente Deling, Rinoa se deprime ya que Seifer ayudo a la resistencia. Hablas con Rinoa y dice que quera mucho a Seifer. Hablas con Quistis y dice que ella no tena ni un solo recuerdo bueno de l. Todos dan por muerto a Seifer, hablas con Selphie y Squall piensa de que cuando el muera todos hablaran de l en pasado y se cabrea porque l no quiere que hablen de en el pasado y sale de la habitacin corriendo. Bajas por las escaleras al 1 piso y veras a Zell haciendo flexiones, vuelves al vestbulo y aparecen Viento y Trueno que te dicen que han trado nuevas rdenes del Director Kramer que se la dieron al director del jardn Galbadia, te preguntan por Seifer y Squall le dice que a Seifer lo han matado, ellos se niegan dicen que Seifer no se dejara matar sin antes pelear y salen corriendo a Galbadia a Buscarle. A continuacin veras de nuevo que por megafona te dicen que vallas al prtico (a la puerta del jardn). All encontraras a Quistis que te dice que es hora de irse y se va, la sigues y cuando estas ya fuera veras a todos tus compaeros esperando a que llegue el director del jardn Galbadia, te pones hablar con todos una vez hablas con Rinoa aparece un coche en el cual el director del jardn Galbadia va dentro, sale y os dice que ha estado estudiando las rdenes del director Kramer y que os echara una mano en esta causa ya que todos los jardines quieren zanjar este asunto de una vez. A continuacin os explica que la bruja que ha sido nombrada embajadora es en realidad una tapadera que la embajadora realmente es la embajadora del terror, y que Galbadia va a utilizar el miedo que le tienen a la bruja para conquistar el mundo, que la bruja quiere usar el jardn de Galbadia como base.

A continuacin el director da a Squall las ordenes detalladas que estn escritas en un papel, Squall lee el papel y pregunta que en el papel pone que necesitan un francotirador y ninguno de tus compaeros tiene la experiencia necesaria en el manejo de un rifle, a continuacin el director os presenta a Irvine Quineas supuestamente el mejor francotirador del jardn Galbadia y se va montado en su coche. Hablas con Selphie y te pregunta cul es la misin, Squall dice la misin que tienen que ir a Deling la capital de Galbadia a asesinar a la bruja a distancia con la ayuda de Irvine. Escoges 2 grupos de tres personas en mi caso escog a Squall, Zell y Rinoa como 1 grupo y a Irvine, Quistis y Selphie como 2 grupo. Vas a la estacin que ay a las afueras del jardn Galbadia y coges el tren hacia Deling pagando 3000 Guiles. Una vez en el vagn hablas con tus compaeros y aparecer el 2 grupo, Arranca el tren e Irvine se va sin decir nada detrs de Selphie para adentro, entras por la puerta a ver si Selphie est bien con Irvine, entras y ves a Irvine tonteando con Selphie, Irvine se va y hablas con Selphie, ella te dice que le late el corazn muy rpido que por que ser y Squall le dice que es posible que sea porque tienen que hacer una misin muy importante. Vuelves al vagn donde estn todos y ves que Irvine intenta seducir a Rinoa, y empieza a decir que los francotiradores son personas solitarias, que a esto se tiene que enfrentar el solo y que tenia de malo que se divirtiese un poco.(Observa lo que hace Zell despus, que es graciosa la escena).

Nivel 14 Deling City:


Llegas a la estacin y sales hacia la ciudad por las escaleras, hablas con tus compaeros y te diriges a la zona comercial o sea hacia la derecha ms abajo del hotel donde tienes que buscar a un

hombre vestido de negro que es el poseedor de la carta de Kiros. As que se la ganamos como siempre sin problemas y aqu surge un tema interesante y es la opcin de convertir esta carta en tres aceleradores con los que podremos ensear Autoprisa a nuestros personajes a estas tempranas alturas del juego. Esto queda a eleccin de cada uno. Recordad que las cartas que transformemos las podremos recuperar en el cuarto disco cuando queramos as que no pasa nada por convertir cartas importantes, pero siempre con precaucin para que nuestra baraja no pierda fuerza. Ahora vamos a la calle del hotel, en la acera de enfrente hay una seora de verde que viene de F.H. y con ella vienen las reglas de all ("Elemental" y "Hasta la muerte) as que vamos a modificar reglas en F.H. gracias a esta buena mujer. Lo primero como siempre es salvar en el hotel y vamos a por la seora, nos ofrece como siempre mezclar reglas as que aceptamos y cancelamos hasta que nos salga un mensaje que puede ser: -Abierto se propaga. -Hasta la muerte es abolida. -Elemental es abolida. -Igual se propaga. -No sale ningn mensaje. Solo nos interesan los dos primeros, no abolis "Elemental" porque la necesitamos en F.H. ms adelante as que en cuanto se propague "Abierto" o sea abolida "Hasta la muerte" volvemos al hotel y guardamos, bajamos a la sala del piano y retamos a la chica, nos ofrecer mezclar as que decir siempre que no hasta que deje de ofrecer mezclar, una vez hecho esto salvamos y volvemos a la seora para manipular la ultima regla, si antes propagamos "Abierto" ahora hay que abolir "Hasta la muerte" y viceversa, no abolis "Elemental" de ninguna manera porque si no la liamos ms adelante en el juego, lo que nos har perder tiempo tontamente.

Una vez propagada "Abierto" y abolida "Hasta la muerte" grabas tu partida y vas a la aviacin del hotel y coges la revista Timber Manics 6 que ay debajo de la cama. Vuelves a la calle de la estacin y te vas por la parte de la derecha. Por la derecha veras una entrada donde ay un guardia delante que te dice que para ver al coronel Calaway tienes que superar una prueba la de conseguir el numero de alumno del alumno que fue a la tumba del rey sin nombre, le dices que te acompae hasta la salida, coges un coche y en las afueras nos vamos al noreste de la ciudad y al final encontraras la entrada.

Nivel 15 La Tumba del Rey Sin Nombre:


(Ahora esto es un laberinto y no pequeo ya que todas las pantallas que pases son iguales o sea que te recomiendo que uses el mapa que te dio el guarda). Vas hacia adelante 1 pantalla, veras una espada en el suelo la observas y te apuntas el numero que es el que te pidi el guarda, ya tenemos el numero ahora vamos a conseguir al los G.F. Hermanos. Ahora vas, DERECHA, RECTO, DERECHA, RECTO, DERECHA RECTO, ahora veras delante de ti una estatua de uno de los G.F. hermanos (Select) tendrs que luchar contra l, despus de derrotarle saldr corriendo. Ahora vas, ABAJO, RECTO, DERECHA, RECTO, DERECHA, RECTO, DERECHA, RECTO, veras un muro de piedra sujeto con una cadena te pones por la derecha y sueltas la cadena y veras como el muro se cae dejando paso al agua. Ahora de nuevo, ABAJO, RECTO, DERECHA, RECTO, DERECHA, RECTO, DERECHA, RECTO, veras una rueda grande que no funciona, en la pared de la izquierda ay un mecanismo quitas la pieza que sobra y la rueda grande empezar a funcionar.

Ahora para terminar vas, ABAJO, RECTO, DERECHA, RECTO, DERECHA, RECTO, IZQUIERDA, RECTO, hasta que llegues a un puente lo cruzas y veras al G.F. que vistes antes que sali corriendo, que est encima de una tumba. Te acercas y dice que va a venir su hermano mayor y te ara papilla, llega su hermano mayor (Mino tauro) y no sabemos quin es ms mayor de los dos xD. Los derrotas y consigues los G.F. Hermanos y sus cartas y recuerdo que cierta seorita estaba interesada en Select, as que vas hacia ABAJO, ABAJO, RECTO, RECTO, RECTO, y vuelves a Dollet. (Pulsando (F) barias veces veras como ir a Dollet). Guardas a las afueras de Dollet y retamos a la chica de los coches a una partida, nos ofrecer mezclar reglas y como Dollet ya est limpia (solo tiene "Abierto" como queremos) le decimos que no, no y no las veces que hagan falta hasta que deje de ofrecernos mezclar, no nos interesa propagar "Igual" en Dollet. Vamos al Pub, salvamos en el guardar punto oculto del segundo piso ("Ojo observador" de Sirena) y retamos a la Reina (como siempre, cuidado con la regla de pago que use), tenemos que perder a Seclet as que metemos esta carta y cuatro ms que no necesitemos y nos dejamos perder sin que se note demasiado xD La reina dir que se aburre de esta regin y que se va a otra, queremos que vuelva a Balamb as que si dice cualquier otro sitio resteamos hasta que diga que se va a Balamb. Una vez conseguido, salvamos y vamos a recuperar la carta de Seclet que tiene ahora su hijo, una vez hecho esto volvemos a Deling. En este punto y siguiendo la gua al dedillo tendremos todas las cartas del nivel 1 al 6 (excepto la del Aliengena), unas cuantas de jefazos y todas las cartas posibles de personajes y GF del primer CD, a dems Balamb, Dollet y Trabia tendrn como nica regla "Abierto".

Una vez en Deling volvemos donde estaba el guarda y le decimos el numero que tenia la espada, le seguimos y entramos en casa del coronel Calaway. Aparecers con todos tus compaeros en una sala de la mansin, hablas con Rinoa y se va a quejarse por hacerte esperar tanto tambin dice que no te preocupes que es su casa, cuando Rinoa se va entra el coronel y descubres que el coronel Calaway es el padre de Rinoa, te explica que tiene un problema con la bruja Edea, y te explica el plan para acabar con ella, ya que l forma parte del movimiento contra el presidente. Tienes que seguir al coronel mientras este te explica los detalles. Sales de la mansin hacia abajo, el coronel te explica que durante la ceremonia de reconocimiento a Edea formaran dos tipos de ataque: el grupo de acceso que se esperara en la puerta, y el grupo del francotirador, que se estar delante de donde se celebrara la ceremonia en la resistencia presidencial. El coronel explica que cuando se abra la puerta de la resistencia del presidente debera entrar el grupo del francotirador y acceder por la terraza de la residencia al corredor que lleva a la torre del reloj, all en la sala del mecanismo del reloj encontraras el rifle que a de utilizar Irvine justo cuando el reloj llegue a las 20:00. Despus el coronel explica el movimiento que realizara la carroza de Edea y es cuando tiene que actuar el grupo de la verja de entrada, que estar en el grupo de la verja de entrada, que estar en el arco de triunfo y cuando llegue Edea cerrara las puertas para bloquear su carroza. De esa forma Irvine podr tener a Edea a tiro desde la torre del reloj. Al finalizar de explicarte la misin te dice que cuando estes preparado pases por su mansin. Puedes aprovechar para echar un vistazo a la ciudad y comprar algn tem o arma o jugar a las cartas aun que no haga falta a estas alturas.

Nivel 16 Acabar Con la Bruja Edea:

Cuando estes preparado ves a la mansin del coronel. Dentro se formaran los 2 grupos de ataque. 1 Grupo Quistis, Selphie, y Zell: grupo de la verja. Cuando te vas a ir aparece Rinoa, te intenta convencer para que la lleves contigo porque su padre no la deja ir. 2 Grupo: Squall y Irvine: Grupo del francotirador. Sales de la mansin y sigues a todos, todo est lleno de soldados, llegas al arco de triunfo, hablas con el coronel, el primer grupo entra en su puesto del arco de triunfo bajas hacia el sur del arco de triunfo. Apareces delante de la resistencia con el coronel, este luego se va. Quistis se lamenta por a ver sido tan dura con Rinoa y decide volver a pedirle perdn y los dems miembros del grupo 2 siguen a Quistis hasta la mansin. Al llegar a la mansin hay una secuencia en la que el coronel intenta encerrar a Rinoa para qu este a salvo pero entran Quistis y los dems y se quedan atrapados todos menos Rinoa. Apareces con Rinoa en el exterior al lado de un camin lleno de cajas. Busca una alcantarilla y bajas por ella, terminas de bajar las escaleras y vas hacia la izquierda hasta que encuentras la revista armas mayo, vuelves donde el camin. Vas escalando por las cajas hasta llegar a la terraza del edificio. Sigues a mano izquierda subes por la escalerilla de la izquierda, luego hacia adelante por el tejado. Habr una secuencia en la que Rinoa aparece en la habitacin de Edea, Rinoa se acerca pero sale despedida hacia atrs Edea la levanta con sus poderes y la atonta, luego se dirige al balcn presidencial desde donde la ven Squall y Irvine.

Edea habla a la multitud, detrs tiene hechizados al presidente y a Rinoa. Mata al presidente y dice que es un nuevo principio Luego se va y transforma unos dragones de piedra en dos bichos que atacaran Rinoa Squall ve como atacan pero no puede hace nada ya que la puerta sigue cerrada. Quistis y los dems siguen encerrados en la aviacin de la mansin. En la pared ay una estatua sospechosa, en la estantera de al lado de la puerta de salida y encuentras una copa, vuelves a la estatua y ya colocas y se abre un pasadizo secreto. Bajas por las escaleras, sigues bajando por las escaleras de la pared, terminas de bajar las escaleras y llegas a las alcantarillas, vas por la izquierda, te subes a una especie de noria y saltas, abres la reja y vas hacia a delante. A continuacin veras una secuencia con las carrozas de Edea, sorpresa, Seifer va con ella. Ahora estars con el 2 grupo, sigue a Irvine hacia la derecha. Ahora aparecers con Squall e Irvine donde el camin con las cajas, subes por las cajas como hiciste antes con Rinoa. Una vez dentro veras al presidente muerto, vas por la derecha subiendo las escaleras, sigues todo recto y veras a los dos bichos atacando a Rinoa, luchas contra ellos, (acurdate de extraerles el G.F. Rub). Salvas a Rinoa y se te une al grupo, vuelves al pasillo anterior y en el suelo veras una trampilla llegas a la sala del mecanismo del reloj, all encontraras el Rifle, Irvine se pone en posicin, Squall dice a Rinoa que Seifer est vivo que le vio en la carroza con la Bruja Edea. Ahora estars de nuevo con el 1 equipo. Sigues recto por la puerta, sigue por la puerta de la izquierda, (ay una escalera en la pared), si la tocas se caer, no pases por ella aun sigue por la

izquierda hasta que no puedas pasar, vas hacia adelante, recto y hacia la derecha por la otra puerta hasta otra noria, saltas por la noria, a la derecha saltas por la otra noria y hacia abajo, otra puerta, saltas a la noria y hacia abajo por 3 vez. Llegas al sitio del principio a la derecha. Se cae una escalera no pases por ella, sigue por la puerta hacia la derecha dos pantallas hasta otra noria, saltas por la noria y a la puerta hacia arriba. Llegas a una aviacin subes por las escaleras que ay al lado de una noria. Llegas a 1 planta del arco del triunfo. Vuelves a las escaleras y subes al 2 piso. Al llegar arriba usas la palanca y veras otra secuencia animada en la que veras como se cierran las puertas para atrapara Edea, pulsas la palanca y Edea se queda encerrada. A Irvine le cuesta decidirse hasta que dispara pero Edea tiene una proteccin y la bala rebota Te sale el men para que te prepares con G.F. Squall Salta, pilla un coche y va donde la carroza de la Bruja Edea. Pero antes te toca luchar contra Seifer que te dice que es el caballero de la bruja. Despus luchas contra Edea, al derrotarla crea un dardo de hielo y se lo clava a Squall tirando a Squall por el precipicio..

CD2 Nivel 1 Laguna, Raine y Kiros:


De nuevo con laguna, estas en casa de laguna en un pueblecito llamado Winhill, aparece su sobrina y le dice a laguna que en el bar ay una persona que le est buscando. En el armario de la aviacin de Laguna ay un dispositivo oculto de magia cura++. Bajas al primer piso, y veras a la sobrina de Laguna (Eleone), hablas con Eleone que te dice que te estaba esperando y sale a la puerta de casa de Laguna.

Sales de casa y te diriges al bar que ay justo al lado de la casa de Laguna, Eleone te seguir. Una vez dentro aparecer Raine, la madre de Eleone que rie a su hija. Despus aparece Kiros, Laguna se alegra muchsimo al verle, por lo visto parece que llevan tiempo sin verse. Kiros te dice que lleva tiempo buscndote, te pregunta si quieres saber algo, si le preguntas por Julia te dicen que se ha casado con el coronel Calaway y que tiene una cancin de mucho xito (Eyes on Me). Si le preguntas sobre Ward te dice que el tambin dejo el ejrcito y que ahora est trabajando de seor de la limpieza en la prisin de la zona D. Ahora estas con laguna y kiros en el grupo, vas hacia el puente, sigues camino abajo, al llegar a la altura de la casa tienes una bifurcacin en la que puedes volver por arriba ir a la derecha o seguir por abajo, coge el camino de la derecha, sigues todo el camino hasta llegar a otra bifurcacin en la que puedes ir hacia arriba volver hacia la derecha y bajar hacia el pueblo, bajas hacia el pueblo, al llegar a la entrada del pueblo Kiros pregunta a Laguna sobre Raine este le dice que Raine le salvo la vida, a la izquierda tienes una tienda de objetos habla con el dependiente que es ms desagradable que ver a alguien sacndose los mocos xD y vuelves hacia la anterior bifurcacin y te tiras por el camino de arriba, por el camino veras que ay un paso de chocobos, all Kiros le dice a Laguna que ha hablado con el editor de Timber Manics y a este le interesa su artculo de viajes por el mundo. Ms adelante Kiros dice a Laguna que en Winhill no tiene futuro y que tiene que irse y hacerse famoso. Entras en el bar y subes al 2 piso, all escuchas una conversacin entre Raine y su hija Eleone, Eleone dice a su madre que se case con laguna. Pero Raine le dice que Laguna es uno que solo piensa en viajar por el mundo. Hablas con Raine, laguna dice que ya acabado su misin en Winhill que ya ha acabado con los monstruos.

Raine te dice que antes de irte vallas a tu habitacin descansar un poco, vuelves a la habitacin de Laguna y te pones a dormir.

Nivel 2 Prisioneros:

Apareces con Zell, Rinoa, Selphie y Quistis en una celda. Controlas a Zell, hablas con todo el mundo, al momento Zell dice que recuerda esta prisin y que Ward trabajo all, es la prisin donde meten a los prisioneros polticos de Galbadia. En otra sala aparece Squall ya recuperado de su mortal herida causada por el dardo helado de la bruja Edea. Veras una secuencia en la que trasladan la celda de Squall hacia arriba. Mientras tanto en la celda en la que estn Zell y los dems entran unos guardias buscando a Rinoa y le dan una buena paliza a Zell y se llevan a Rinoa. Seifer entra en la Celda de Squall y le da una paliza a Squall, aparecen dos Mumbas y se lo llevan para atarle a la mquina de torturas. Seifer le interroga, le pregunta qu es exactamente los Seedd y para qu son adiestrados. Mientras tanto en la celda donde esta Zell y los otros Selphie intenta curar a Zell de la semejante paliza que recibi pero no puede porque resulta que ay alguna clase de escudo protector que no permite utilizar magias dentro de las celdas. Entra un mumba se cae al suelo y un guardia le da una patada, Zell se rebota contra el guardia y este sale asustado y amenazando de la celda.

Selphie intenta curar tambin al mumba pero nada. En la sala de torturas Seifer le dice a Squall que tienen Misiles preparados para destruir el jardn de Balamb por adiestrar Seeds para destruir a Edea, Seifer se va y el Carcelero sigue torturando a Squall. Zell dice que tiene un plan para salir de la celda y recuperar las armas. Selphie y Quistis Se hacen las muertas y Zell llama a los Guardias diciendo que a Selphie y Quistis le han mordido una Serpiente, el guardia entra y Zell deja inconsciente al Guardia de un puetazo. Zell y el mumba se van a buscar las armas, ahora estas con Zell en el (7 Piso). Subes las escaleras de la izquierda, ah 2 guardias con todas las armas, luchas contra ellos y con todas las armas en tu poder vuelve a la celda donde estn Quistis y Selphie y le das sus respectivas armas. (Ahora tendremos una secuencia divertida tipo pelcula de accin). Se te abrir el men para que te equipes con G.F. y empezara la lucha contra Biggs y Wedge. Al derrotarlos activan la alarma, (en este sitio puedes conseguir muchas cartas con el comando carta de Quetzal) (es opcional no tienes porque cartear ningn vicho xD). Ahora vamos a empezar con el Triple Triad. Ay que jugar un rato a las cartas con tres prisioneros y recibir al vencerlos interesantes recompensas.

El primero de ellos se encuentra en una celda del quinto piso, por cada vez que juguemos contra l nos cobrara 500 gil, parece mucho dinero pero merece la pena gastar un

poco aqu (sobre todo si econmicamente vamos bien) ya que podemos conseguir objetos muy buenos, yo tengo recibido de este prisionero Dosis de SUE, verduras Gysahl, piedras Meteo y Pociones+ por ejemplo, es raro ganar tems de este tipo ya que lo ms normal es que te de pociones, colirios, panaceas y objetos comunes varios pero insistiendo un poco podemos hacernos con algunos objetos rarillos. Bajamos al 2 piso y en una de las mazmorras encontraras un carnet de mascota y en la otra celda encontraras una dosis de FRZ. En el 1 piso en una de las celdas encontraras la revista karateka 001. El segundo prisionero lo encontramos en una celda del dcimo piso, nos cobra 300 gil por partida y al vencerlo nos mejorara el registro de batalla, solo eso, por lo que no compensa jugar ms contra l. El tercer prisionero lo encontramos en el undcimo piso, este nos cobra 200 gil por partida y tambin nos da un tem por cada victoria que consigamos, el ms interesante que podemos conseguir es la Piedra Roseta con la que podemos ensear 4 habilidades a un GF. Normalmente nos dar objetos comunes como pociones pero aparte de la Piedra Roseta podemos ganar tems como dosis de VIT, piedras Sanctus o Mega pociones. Realmente merece la pena pasar un rato jugando aqu contra l, por una cantidad mnima de Guiles podemos ganar objetos muy valiosos, incluso parece que es posible

ganar ms de una Piedra Roseta pero como no lo he probado nunca personalmente no lo aseguro al 100% xD. Ahora subes al 13 y el Mumba abre una puerta, entras y rescatas a Squall, a continuacin el Mumba te llama Laguna. Hablan de salir de la prisin pero no pueden bajar ya que la alarma a hacho salir a todos los soldados de la prisin. Luego ven que pueden escapar mediante una gra, pero Zell tiene que ponerla en marcha. Entras en una gabina, pulsas el botn rojo del panel de la gabina, Una vez abajo vas hacia la derecha y veras una puerta Squall la rompe pero solo sale mucha arena. Ahora con Zell tienes que escaparte corriendo hacia abajo por que te persiguen los Soldados. Ahora veras una secuencia en la que pillan a Zell, pero Squall llega a tiempo y le ayuda. Los soldados empiezan a disparar dejando a Squall Zell y los dems agachados sin poder moverse hasta que aparece Irvine y acaba con ellos, despus aparece Rinoa dndole una patada en el trasero a Irvine por hacerse el Hroe. Al parecer no pueden escaparse salvo que hagan dos grupos, haces los grupos y aparecers con el 1 grupo en el 9 piso. Sube al 10 piso, (Recuerda que en la ltima puerta del 10 piso ay un dispositivo para guardar partida).

Sigue subiendo pisos hasta llegar al 13 piso. Ahora estars con el 2 grupos que tienes que bajar al 3 piso, Una vez hayas bajado al 3 piso estars con el 1 grupo, hablas con el Mumba y te dar varios tems, subes por las escaleras y llegas a un centro de control, subes por las escaleras y llegas a otro centro de control con turbinas. Sales por la salida del sureste a una especie de puente levadizo. Luchas contra varios enemigos potentes en la entrada del puente, una vez derrotados escuchas a Irvine hablndote desde el brazo. Squall lo oye y va al panel de control y Zell desbloquea el Brazo, vas hacia el puente. Ahora veras una secuencia en la que veras toda la prisin por fuera. Ahora vas hacia adelante por el puente, la prisin empezara a moverse y Squall se queda a mitad del puente colgado, tendrs que moverte rpidamente hacia la derecha para que no acabes aplastado.

Nivel 3 La Separacin:
Una vez la prisin se ha metido bajo tierra Squall y los dems pillan un par de coches y se paran en un cruce. Se ponen a hablar hasta que deciden que un grupo tendr que ir a la base de misiles a impedir que se lancen los misiles contra los jardines y el otro grupo ir al jardn de Balamb a avisar a todo el jardn que va ha ser atacado por misiles, (aqu segn los quipos que escojas el cuento va de un modo distinto por lo cual si escoges los equipos

distintos a los que escog yo ay partes de la gua que no entenders hasta llegar a Fishermans Horizon),(por si ayuda yo escog como 1 grupo Squall, Zell e Irvine y como 2 grupo Selphie, Rinoa y Quistis) Tienes que escoger dos grupos en el 1 grupo ira Squall al jardn de Balamb a avisar a todo el jardn, y en el 2 grupo ira Selphie para impedir que los misiles sean lanzados. El plan para entrar en la base de misiles es usar el coche militar que tienen. El grupo que va a Balamb llega a una estacin con unos soldados. A la izquierda por detrs del tren te subes a la locomotora y pones en marcha el tren dejando a los soldados en tierra.

Nivel 4 Base de Misiles:


Tienes el coche militar, vas al oeste con el coche pasando por la va del tren y cruzando un puente hasta la base de misiles. En la entrada de la base te para un guardia y te deja entrar, dentro todos van camuflados con uniformes de soldados. A la izquierda entras por una puerta, una vez dentro examinas las 2 puertas que estn cerradas examinas el aparato que est en el centro entre las dos puertas que veras que tienes que insertar una tarjeta. Selphie la introduce entras por la puerta de la izquierda y llegaras a un pasillo, ay un guardia, te salen 3 opciones, pulsas la 2 opcin (caminar con tranquilidad), sigues por el pasillo y bajas por unas escaleras y veras otros dos soldados, hablas con los soldados, examinas el panel de la

derecha y no te lo dejan tocar, entras por la puerta del centro y veras dos soldados, hablas con ellos, sales de all y te diriges por detrs de las escaleras a otra sala, ay otros dos soldados, hablas con ellos y te dicen que vayas a la plataforma de elevacin a decirles a los soldados de all que llegarn ms tarde, a la sala de elevacin que es la puerta por la que entraste antes y se lo dices al soldado del fondo, (escoge la 2 opcin), te dir que les digas a los soldados de antes que ellos estn ahora mismo ocupados y que no pueden ir, vuelves a hablar con los soldados de la sala que ay detrs de las escaleras los soldados te dirn que vallas tu a mirar si todo funciona correctamente. Ahora vuelve al piso de arriba donde estaba el soldado al lado de una puerta, (donde tuviste que pasar andando por delante de l). Hablas con el soldado y le dices que los de mantenimiento te dijeron que hicieras la inspeccin de los circuitos, el soldado se va a buscar su relevo y entras, examinas el panel de control y Selphie se pone a destrozarlo todo. Sales y aparecen los soldados de mantenimiento y te interrogan elige la 2 opcin hasta que se metan a la sala y Selphie y los dems les den una paliza. Vuelves donde est el panel de control que no te dejaron tocar y veras que todos se han metido en la zona de elevacin, intentas entrar por la puerta y te sale un soldado que te interroga, pulsa la primera opcin 2 veces y te dir que le sigas, entras dentro donde los soldados intentan mover un cargamento de misiles, pulsas donde estn empujando y te unes a ellos para empujar.

Una vez hayas puesto el cargamento de misiles en su sitio hablas con el jefe y te dice que confirmes las coordenadas en el panel de control. Sales y utiliza el panel de control que est a la derecha de la puerta. Escoge Target, Escoge Set Error Ratio Incrementas el ratio de error al mximo Escoge Data Upload Escoge Si y guardas los cambios Escoge Exit Escoge Equipamiento Pulsas izquierda y seleccionas el misil cruise y sales Escoges Simulacin y sales. Ahora habla con el guardia que esta frente a las escaleras y te dejara subir, una vez arriba veras una secuencia en la que los soldados dicen que van a lanzar los misiles, ahora te descubren y tienes que luchar o sea que prepara los G.F. despus de derrotarles examina el panel de la izquierda de esa misma sala. Vas por la puerta del fondo, examina los paneles y activa l autodestruccin. Te pone el tiempo de autodestruccin: 10 20 30 o 40 minutos, escoge y vez hacia la salida (En mi caso escog 10 minutos y casi no lo cuento xD).

Al salir un soldado se levanta y activa el lanzamiento, una vez fuera veras una secuencia en la que veras a todos los soldados salir de la base y NOOOOOOOO!!!! Los misiles han sido activados. Cuando ya estas a punto de salir te atacan varios soldados en un BGH251F2, tienes que derrotarlo antes de que acabe el tiempo, aun que cuando lo derrotas te quedas atrapado y todo estalla.

Nivel 5 Rebelin en Balamb:


El otro grupo llega a Balamb, van a buscar a el Director ya que se acercan los misiles pero todo el mundo corre como loco por todo el jardn, se han creado dos facciones los partidarios del Director y los partidarios de los Monjes, a dems se han escapado todos los Monstruos de la zona de entrenamiento y son controlados por los Monjes. Nadie sabe dnde est el Director. Vas hacia el ordenador donde te dice donde esta cada lugar y encontraras a viento y trueno que te dicen que todos se estn peleando y que no tienen ni idea de donde est el director. Tu misin ahora es ir por todo el jardn ayudando a todos los que estn del lado del Director. Empezando por la Enfermera una vez luchas contra el enemigo aparecer la Enfermera Kadowaki y te dice que no sabe dnde est el director que le preguntes a Shu. Ahora vas al siguiente pasillo (FESTIVAL) que esta repletito de monstruos, al final del patio donde est el escenario del festival aparecen unos estudiantes, les dices

que estas de parte del director y te explican que casi todos los Seed san ido a hacer lo que el director dice la verdadera misin de los seeds, tambin te dan una pocin x. Ahora te diriges al siguiente pasillo, (COMEDOR). En el cual uno de los profesores te hace luchar contra ms bichos. En el comedor te hablan de que Shu ha cogido el mando de todo. Te diriges al siguiente pasillo (DORMITORIO). Te acatara otro profesor, una vez dentro de la habitacin de Squall podrs grabar la partida y coger la revista de armas de encima de la mesa. Vas al siguiente pasillo (GARAGE). Como de costumbre te vuelve a atacar otro profesor mandndote los bichitos, los derrotas y una vez dentro del parking veras un holograma del Director, tambin te dan una tienda de lona. Sigues hacia la zona de entrenamiento donde encontraras a una Seed con dos nios siendo atacados por un profesor y un Seed te saldrn dos opciones ayudarles o no ayudarles les ayudas y te ataca un T-Rex. Hablas con la chica y te da un Panacea. Por ltimo vas al ltimo pasillo (BIBLIOTECA) te atacara otro profesor del jardn, hablas con los Seed que ay en la Biblioteca y te darn un Omnifenix. Ahora sales de la Biblioteca y te diriges direccin al ascensor, veras a Shu correr hacia el ascensor, la sigues subiendo por el ascensor, en el primer piso sigues por el pasillo hasta el fondo, veras a Shu que te pregunta de qu

bando eres Squall dice que no es de ningn bando y pregunta por el director, Shu dice que est en su despacho, Squall le dice que es posible que hayan lanzado misiles hacia el jardn, a continuacin Shu te dice que la sigas. Sigues a Shu hasta el 3 piso y te dice que el director est esperando tu informe, entras al despacho del director y hablas con l sobre los misiles, el director te manda a ayudar a Shu, Viento y Trueno a decirle a todo el jardn que tienen que evacuar el jardn, pero Squall se preocupa por el director, ah es cuando el director habla de que el jardn antes era un refugio al que transformaron en un jardn, que es posible que puedan salvar el jardn activando el mecanismo correspondiente para transformar el jardn de nuevo en un refugio blindado. Para ello tienes que bajar por el ascensor con la llave que te da el director hacia el piso MD, entras en el ascensor Squall usa la llave. A continuacin veras una secuencia de los misiles dirigindose al jardn. De nuevo con Squall dentro del ascensor veras un pequeo meneo y el ascensor se para, tocas los botones, hablas con tus compaeros y abres una trampilla que ay en el suelo cerca de los botones, bajas por las escaleras y entras a un conducto de ventilacin antes de que el ascensor se caiga, al final del conducto veras otra trampilla la abres, una vez abajo Squall avisa que en esta parte abran monstruos vulnerables al fuego recomendndote que te enlaces con ataque elemental fuego (te sale un tutorial de cmo hacerlo si tu quieres). Sigues recto, bajas por las escaleras, te metes por la puerta de la izquierda, veras una vlvula la que tienes que mover dndole repetidamente al botn A

durante 10 segundos. Despus de girarla Sales por la puerta que entraste y veras que se ha abierto hacia abajo el gran conducto, bajas por las escaleras, sigues bajando hasta llegar a un espacio circular, vas por la izquierda y dicen que es el final del camino pero ven unas escaleras que conduce hasta una habitacin, te saldrn tres opciones, pulsas la primera opcin y Squall subir solo por que las escaleras estn en muy mal estado, subes por las escaleras de la derecha y antes de llegar arriba esta se suelta y caes en el balcn de la habitacin, all a tu derecha accedes a un panel de control, lo utilizas y notaras que as abierto alguna puerta, te acercas al borde del balcn y saltas debajo de nuevo, una vez abajo tienes que bajar por las escaleras que ay por la parte inferior izquierda (la veras bien por una luz verde intermitente), bajas por las escaleras, abajo veras un dispositivo para guardar partida al lado ay una palanca la mueves y veras que se abre la puerta del fondo, te diriges hacia all pero al pasar por el puente sers atacado por dos enemigos que salen de los estanques de liquido de los lados, una vez derrotados sigues hacia la puerta y bajas por las escaleras , a continuacin veras otra secuencia de los misiles, terminas de bajar las escaleras y a la izquierda veras un sper mecanismo, te acercas al panel de control lo examinas 2 o 3 veces y se empezara a mover todo transformando el jardn y subiendo una plataforma de control exactamente en el despacho del director, ahora veras la ltima secuencia de los misiles que le dan de pleno al jardn pero los misiles no les hacen ningn rasguo, por lo visto el secreto de balamb era que el jardn es en realidad una base mvil, el director te pide que mires lo que est pasando fuera y que mires como estn los dems estudiantes del jardn.

Bajas por el ascensor, bajas al 1 piso y vas al fondo del pasillo mas delante de la clase por la puerta del fondo, estando en el balcn veras una secuencia animada de todo Balamb volando sobre el mar, al entrar al jardn llega Shu y te dice que el director quiere hablar con tigo, a continuacin aparecers en el despacho del director. El director te dice que no sabe cmo funcionan los controles y que existe el peligro de colisionar con la ciudad de balamb, el director le pide a Squall que haga algo, Squall no tiene ni idea de lo que hacer y se pone a tocar los botones como loco y el jardn se pone a girar direccin al mar, ahora estn a la deriva por el mar todos sanos y a salvo.

Nivel 6 Norg:
Apareces en la habitacin de Squall, este le da muchas vueltas a la cabeza de que tiene que entregarle al director su informe preguntarle muchas cosas etc. pero el director est ocupado y no puede hacer nada, tambin le da vueltas de cmo estar Selphie y los dems del otro grupo, y por ltimo se pregunta quin debe de ser el amo Norg y que espera que no hayan mas rebeliones. Sales de la habitacin, vas por la derecha direccin a la biblioteca y veras a la enfermera que te dice que si ves al director que le digas que se pase por la enfermera, vas direccin al ascensor y uno de los profesores te dice que bajes al piso B1 por que el amo Norg quiere hablar con tigo pero lo vas a ignorar (no pasa nada). Ahora vamos a empezar a derrotar a la Cofrada CC, algo importantsimo si queremos que todo el trabajo que estamos haciendo de sus frutos en el cuarto disco.

Nuestro primer objetivo es Sota, lo encontraremos siempre en el Hall del Jardn (donde est el terminal-mapa y el ascensor), hablamos con l y si ya hemos jugado ms de 15 partidas en el Jardn nos dir que ya estamos preparados para el enfrentamiento, si no nos lo dice pues habr que jugar unas cuantas partidas contra gente del Jardn hasta que Sota nos lo diga. Al retarlo nos propondr mezclar reglas ya que la ltima partida fue en el rea de Galbadia y como Balamb ya la tenemos limpia desde siempre le diremos que no a cualquier ofrecimiento de mezcla hasta que deje de ofrecernos mezclar, cuando lo haga diremos que si y nos enfrentaremos a l. Como siempre no debera haber ninguna dificultad en ganarle ya que tenemos una baraja muy superior pero por si acaso entre enfrentamiento y enfrentamiento siempre es bueno salvar que no cuesta nada y ayuda mucho. Con Sota derrotado, nuestro objetivo pasa a ser Trbol, lo encontraremos saliendo de la cafetera, los dormitorios o el parking o movindose entre esas tres zonas. Es un jugador muy similar a Sota as que la victoria tambin debera ser cmoda. Ya que estamos por esta zona, vamos a por Joker que lo encontraremos siempre en la Zona de entrenamiento, donde est el riachuelo y el puente de madera, si no esta es cuestin de entrar y salir de la pantalla hasta que aparezca. Si le derrotamos no solo habremos vencido a otro miembro de la Cofrada si no que tambin nos optimizara el Registro de Batalla para poder ver datos de los GF. Tambin posee una carta importante, la de Leviatn por lo que jugaremos contra l hasta que se la ganemos.

Las siguientes de la lista son las Princesas Diamante, siempre aparecern delante del Terminal-Mapa del Hall, no tienen ninguna carta importante pero s que tienen todas las cartas de nivel 7 as que merece la pena jugar contra ellas hasta hacernos con todas, adems las usan con frecuencia por lo que no llevara mucho rato. Por ahora no podemos desafiar a ningn miembro ms as que vamos a ver que quiere Norg. Entras en el ascensor y vas al piso B1, una vez abajo veras que un profesor est pegando al director, el director y Squall tienen una pequea conversacin y se va dicindote que ms tarde vallas a su despacho a darle el informe, despus de irse el director aparece un profesor que te dice que el amo Norg te est esperando, le sigues por la izquierda y veras al amo Norg que est dentro de una maquina. Norg que es el verdadero dueo del jardn de Balam pregunta sobre la misin para acabar con Edea, se enfada bastante al enterarse que tambin participo Irvine un Galbadians, empieza a decir tambin que el director del jardn Galbadia es un subordinado suyo y empieza a hablar mal de l, que l te dio la orden de matar a Edea por que el quiso el jardn Balamb no tena ni idea de esas rdenes (vamos que han utilizado a Squall y los otros), se enfada a dems por haber fallado en tu misin de derrotar a Edea que de tal enfado dice que va a acabar con los incompetentes Seeds y con el director, luego dice que el director y Edea estn casados y que todo esto de los Seeds es solo una estrategia para deshacerse con el amo Norg.

En la lucha contra Norg, Norg aparece en el centro de la maquina con dos cristales redondos a los lados que cambian de color, Azul, Amarillo y Rojo, mientras la maquina este cerrada procura que estn de color azul as no te podr atacar mientras no se habr la maquina una vez se abra la maquina que las esferas estn en rojo solo amplifica su poder segn Norg. (Recuerda de sacarle el G.F. Leviatan antes de que se abra la maquina). Despus de derrotarlo si examinas bien veras que dentro de la maquina ay un expendedor de magia Bio. Ahora te diriges al 2 piso porque Espada, el siguiente miembro de la Cofrada nos espera justo al lado del ascensor, si no aparece es cuestin de cambiar entre pantalla y pantalla hasta que aparezca, una vez derrotado aparcaremos la aventura de la Cofrada CC hasta dentro de un rato ya que todava quedan dos miembros por vencer. Ahora te diriges a la enfermera donde encontraras al director que te dice que si est casado con Edea y algunas cosas ms sobre ella y sus planes con el jardn. Tambin te dice que Norg es la oveja negra de la aldea Sumi y que fund el jardn pero solo se mueve por motivos de dinero por lo que cambia el fin poltico de Balamb cuando le apetece. Sales de la enfermera direccin al ascensor y encontraras a Shu muy nerviosa que te pregunta dnde est el director, Squall le pregunta que pasa y te dice que se est acercando una nave del ejercito de Galbadia que intentan abordarlos para vengarse del ataque contra la bruja,

Subes al 2 piso y vas hacia el balcn, veras un barco pero no es del ejercito de Galbadia, aparecen unos Seeds blancos preguntando por el director diciendo que son los Seeds de Edea, suben al Jardn de un salto y Squall y los dems sacan sus armas dicen que vienen en son de paz y vuelven a preguntar por el director. A continuacin aparece el director y los Seeds blancos dicen al director que Eleone la hija de Raine sobrina de Laguna est en peligro en el Jardn y se la quieren llevar, el director les da la razn y te manda a buscar a Eleone. Al salir del balcn te preguntan cmo vas a encontrar a Eleone si solo la ha visto en sus sueos, Vas a la biblioteca, si miras bien por las estanteras encontraras l expediente F1 y en el final de la biblioteca esta Eleone, ella te habla del pasado de laguna y que ella era la que provocaba esos sueos de laguna, Squall se enfada diciendo que por qu tiene que ser el que tiene que ayudarla y le dice que no cuente con en para nada y se sienta en una silla, a continuacin aparece Shu y pregunta a Squall si a encontrado a Eleone lo cual Eleone dice que es ella, antes de irse Eleone susurra a Squall que solo Squall y todos sus compaeros pueden ayudarla. Squall suea con un nio bajo la lluvia que parece que busca o espera a alguien. Squall se despierta y Zell te pregunta que si quieres ir a la zona de entrenamiento con l, te salen 2 opciones le das a la 2 opcin, sales de la aviacin y vas direccin a la zona de entrenamiento lo que no llegaras a la zona de entrenamiento ya que el director habla por megafona diciendo que ya se ha arreglado la megafona del jardn.

A continuacin veras una secuencia del jardn de Balamb destruyendo el puerto de F.H.

Nivel 7 Fishermans Horizon


El director te dice por megafona que vallas urgente mente a su despacho, en el despacho del director el director te explica que tu siguiente misin es bajar con Zell e Irvine a la ciudad y pedirle perdn a los ciudadanos por destruir el puente y explicarles que vens en son de paz y no para destruir nada. Bajas por el ascensor y te renes con Zell e Irvine, a continuacin bajas al 2 piso y te vas a la puerta del fondo hacia el balcn que se ha empalmado con una de las pasarelas del puerto, una vez fuera unos habitantes de F.H te dicen que esta es una ciudad pacifica y estn prohibidas las peleas y te dicen donde puedes encontrar al alcalde Dobe de F.H. Sigues por la pasarela hacia la derecha y veras una secuencia de F.H, bajas por las escaleras hasta llegar a un sitio donde un hombre controla un ascensor, hablas con l y bajaras, abajo veras otra persona k controla el ascensor hablas con l y vuelves a subir, ahora busca unas escalerillas y baja por ellas y sigue hacia adelante hasta que te encuentres con un pescador hablas con l y te dar la revista expediente F3 vuelves donde el ascensor bajas por l, sigues a la derecha y veras un espacio grande que parece una gran antena. Sigues hacia delante por las escaleras hacia abajo, hacia el centro de esa especie de antena, all veras una casa en el centro, a la derecha encontraras a dodoner el director del jardn Galbadia que le han echado del jardn y los

habitantes de F.H le acogieron con los brazos abiertos, este no tiene ninguna carta importante por ahora pero vendremos a retarle ms adelante cuando si la tenga. Entras en la casa, subes las escaleras y encontraras al Alcalde Dobe y a su mujer Flo sentados en el suelo, el Alcalde y su mujer te dicen que en esa ciudad todos creen que los problemas se pueden solucionar sin ningn tipo de violencia, que los habitantes del jardn de Balamb solucionan sus problemas luchando y que eso no lo quieren por eso te dice que los habitantes de F.H repararan el jardn y os proporcionaran todo lo que haga falta para que salgis de la ciudad (BAMOS QUE NO LES QUIEREN VER NI EN PINTURA xD). Bueno ahora seguiremos la caza de cartas importantes, en el primer disco ya modificamos las reglas de esta regin en Deling por lo que las reglas aqu son Abierto y Elemental, ningn problema, porque Elemental tendr un efecto casi nulo en nuestras partidas aqu. Retas a una partida de cartas a Dobe y le ganas la carda de Quetzal, Dobe es un jugador lentsimo as que igual nos puede llevar un rato ganarle Quetzal. Una vez ganada retamos a su mujer Flo y le ganamos la carta de Irvine que estar en su poder, (es tan lenta como su marido). Ahora vas direccin al jardn pero mientras subes las escaleras oirs a los habitantes de F.H gritar como locos (soldados de Galbadia), al terminar de subir las escaleras aparecen Flo y Dobe que te dicen que no luches que intentaran solucionarlo con tan solo hablar con ellos, vas por la derecha hasta llegar al pueblo, a la izquierda tienes una tienda/hotel en el que ay un cartel que pone aley, en la habitacin encontraras la revista Timber Manics 8, y por

el puente de madera de la derecha ay un seor que te vende armas, Sigues todo recto y veras al Alcalde Dobe hablando un soldado, los soldados estn buscando a Eleone, Dobe dice que en F.H no ay ninguna persona llamada Eleone que ni la conoce, el soldado dice que va a quemar F.H y ataca a Dobe, te saldrn dos opciones ayudar o esperar un rato, ayudas a Done, lucharas con tres soldados cuando los derrotas te aparece el BGH251F2 de la base de misiles, cuando lo derrotas cae al agua y aparecen Selphie, Rinoa y Quistis que haban logrado escapar de la base de misiles con el BGH251F2. Vuelven todos al jardn menos Rinoa, hablas con ella que te dice que te ha echado de menos cuando en la base de misiles pensaba que iba a morir, hablas con el Alcalde Dobe y Squall tendr una pequea charla. Sales de all, si miras por arriba veras una casa, en esa casa veras un mueco de un Mumba y al fondo veras la revista Timber Manics 7, ahora vuelve al jardn de Balamb. Cuando subes el elevador arriba encontraras a Irvine que te dice que el director a aprobado que los tcnicos entren en Balamb a reparar el Jardn, tambin te pregunta que si los habitantes de F.H son unos manitas que si le podra pedir que les repare otras cosas y se te une, vuelve donde el pescador bajando las escalerillas y te dir que vayas a ver cmo est el nio de la barca cerca del muelle hablas con el nio hasta que haga un lanzamiento perfecto con la caa y vuelves donde el pescador que esta vez te dice que vayas a la posada que te quiere explicar una cosa, vas a la tienta/hotel de antes y el pescador te mostrara un holograma del Alcalde Dobe, te explica cmo se fund F.H, cuando termina de explicarte te dice que le sigas, le

sigues y veras que todos en la ciudad le adoran segn el va hablando con los habitantes cuando el termine de hablar con dichas personas habla tu tambin con todas ellas te seguir explicando ms cosas como que el nombre de F.H lo puso el, al final vienen los chicos del elevador y el pescador te da un sper elixir vuelves arriba y sigue direccin al jardn Irvine te dice que Selphie est deprimida que deberas de hablar con ella y se ofrece ayudarte, entras en el jardn y vas directo donde el escenario del Festival Estudiantil, hablas con Selphie que esta triste porque se ha destruido el escenario del festival y no sabe qu hacer, Squall dice que no se preocupe e intenta darle nimos como puede (a eleccin tuya), Squall le dice a Irvine que se quede con Selphie, a continuacin el director llama a Squall por megafona y se va, Irvine le dice a Selphie que este tranquila que le pedir a los de F.H que reparen el escenario y as se podr seguir con el festival, ahora aparecer Squall en el despacho del Director, Squall le da el informe de la misin en F.H, tambin dice que Selphie le dio el informe de la misin en la base de misiles por escrito, Squall le comenta tambin que los soldados de Galbadian venan buscando a Eleone y que tenan rdenes de la bruja destruir F.H con o sin Eleone, a continuacin el director habla a todo el jardn por megafona que una vez este reparado el jardn partirn de F.H para matar por fin a la bruja, tambin nombra a Squall comandante de las operaciones contra la bruja y que todo lo que el ordene se debe de obedecer.

Nivel 8 El Concierto:
Antes de partir a buscar a Edea, Selphie tiene la responsabilidad de organizar un concierto pero tiene el problema que las partituras se han mezclado y no saben

qu y cmo cancin tocar, tienes que escoger entre los 8 instrumentos posibles, Guitarra, Saxo, Guitarra elctrica, Piano, Violn, Flauta, Bajo y Zapateo. Segn qu instrumentos uses te pueden salir distintas canciones y segn qu tipo de msica te salga afectara al evento de la noche. Ay tres tipos de msica: Folk, Baladas, o Desastrosa. Folk: Guitarra, Violn, Flauta y Zapateo: esta combinacin es la mejor que puedes utilizar, (con esta msica es con la que Squall y Rinoa quedan mejor, hasta llegan a hablar del futuro de Squall ya que este est preocupado por sus sueos. Rinoa le dice que viva el presente, que todo son obsesiones. Y los dos se quedan all juntos). Balada: Saxo, Guitarra Elctrica, Piano y Bajo: (parece que la cosa empieza bien pero se complica y Rinoa sale llorando). Desastrosa: es cualquier combinacin que te d la gana en la que entre los dos ay muy mal rollo. Despus de haber escogido la msica aparece Squall en su aviacin pensando en lo de ser el comandante y de cmo se sentir el director al dar la orden de matar a su propia esposa. Sales fuera le la habitacin de Squall y veras a Rinoa esperndote, hablas con ella y te dir que si quieres ir al concierto con ella, te salen dos opciones escoges la 2 opcin. Vas con Rinoa a la fiesta que es donde la casa del Alcalde, pero antes habla con Irvine que te dice que te ha escogido un lugar para que pases una noche inolvidable con Rinoa que ha dejado una revista vieja para que sepas

cual es el lugar, una vez en el escenario Quistis, Zell y los dems te dan la enhorabuena por tu cargo de comandante y se ponen a tocar, vas hacia la derecha y veras la revista que te digo antes Irvine la examinas, (resulta que es una revista verde xD), ahora empieza el evento. Despus del concierto mientras Squall duerme Vuelve a tener el mismo sueo del nio bajo la lluvia diciendo exactamente lo mismo, el director dice a Squall que valla al puente de mando y se despierta. Vas al puente que es el despacho del director, all encontraras a Quistis Shu y Nida que te aplauden ya que eres el nuevo comandante Seed y ahora tienes que dirigir balamb.

Nivel 9 La Bsqueda de Eleone:


Ahora ya manejas la nave por el mundo y por lo tanto ya puedes ir a varios sitios del mapa para conseguir algunos tems, GFs ETC Llega el momento de finalizar la aventura de la Cofrada CC. Retamos a Corazn que no es otra que Shu, ella es la poseedora de la carta de Rub as que jugamos contra ella hasta que se la ganemos. Solo queda el Rey, para enfrentarnos con el vamos a la enfermera y nos enfrentamos a la Doctora Kadowaki para que nos confiese que ella era el Rey pero pas ese ttulo a otra persona. Dicho esto vamos al dormitorio y descansamos all las veces que hagan falta hasta que aparezca Quistis, el Rey de la Cofrada CC, es la

poseedora de la carta de Gilgamesh as que si no se la ganamos a la primera jugaremos contra ella en el puente hasta que la ganemos. Y ya est, la Cofrada CC ha sido derrotada y con ello conseguimos que todos sus miembros aparezcan en el Lagunamov en el cuarto disco para retarlos de nuevo, cualquier carta (excepto las de la Reina si no hemos completado su aventura y la del Aliengena) que hayamos perdido, convertido o no encontrado nunca estar en poder de la Cofrada CC en el Lagunamov. Por ejemplo, la carta de Gilgamesh que acabamos de conseguir de Quistis, si queremos la podemos convertir ahora mismo en 10 sales sacras y recuperarla en el cuarto disco de la Cofrada, una vez recuperada la podemos convertir de nuevo y volverla a recuperar cuantas veces queramos y as con todas, salvo la del Aliengena que es especial. De ah la importancia de conseguir dejar solo Abierto en todo el mundo, cada miembro de la Cofrada usara reglas de distintas zonas del mundo en el Lagunamov, pero si dejamos solo Abierto ellos tambin usaran solo esa regla, acelerando y facilitando el proceso de conversin y recuperacin de cartas muchsimo. Ahora tienes que volver a Balamb y debes llevar a Zell en tu equipo, una vez en balamb veras el jardn de Galbadia al lado de la ciudad de Balamb. Los soldados de Galbadia han entrado en Balamb, al verlo Zell se preocupa por su madre ya que viven all. Hablas con los personajes de la entrada, el soldado no te deja pasar y te dice que la ciudad ahora la controla Edea.

Vuelves a hablar con todos. Squall le dice al soldado que tiene informacin sobre Eleone, el soldado le dice que vaya a hablar con el comandante y te deja pasar, vas a la casa de Zell vas a la habitacin de la derecha y hablas con los familiares de Zell, al hablar con el Nio Travieso este se va corriendo. Vas al hotel, veras en las puertas unos soldados. Hablas con ellos, y te dicen que el comandante a dado rdenes de no dejar pasar a nadie, Squall le dice a los Soldados que tiene informacin sobre Eleone, uno de los soldados piensa que son rumores y se ponen a susurrarse hasta que zell salta cabreado diciendo que tienen informacin muy importante y que quieren hablar con el capitn y te dicen que vayas a buscar al capitn que esta patrullando. Ahora vuelves de nuevo a casa de Zell y podrs entrar en su habitacin, y te acuestas a dormir. Vas abajo y hablas con la madre de Zell y la madre del Nio Travieso, la madre de Zell te dice que han dicho los soldados que dentro de un par de das dejaran el pueblo pero ella no se lo cree, y la madre del nio travieso dice que est preocupado por su hijo y le pide a Zell que si le ve le traiga de las orejas si hace falta. Sales de la casa y hablas con los soldados que ay nada ms salir de casa de Zell, al hablar con todos descubres que el capitn es Gordo, y que est durmiendo la siesta en un lugar secreto, vamos que no te saben decir dnde est. Ahora te metes en la casa que ay al lado de la casa de Zell y hablas con la nia y el anciano a la nia la escuchas llorando por sus padres que no saben cundo podrn volver, y el anciano te dice que le est preparando las

cosas a la nia para que se pueda quedar en casa de Zell mientras sus padres no estn porque tiene miedo de lo que pueda pasar en Balamb. Vas hacia la entrada y hablas con el soldado de la entrada que te dice que el capitn no saldra de la ciudad a pie. Vas de nuevo donde el hotel y hablas con los habitantes que ay al lado, la mujer te preguntan por qu no entris a la fuerza en el hotel y los matas a todos lo cual el hijo responde que si se les ocurra hacer eso reduciran la ciudad a ceniza. Ahora sigues por la derecha hasta el embarcadero, hablas con todos cuando digo con todos me refiero que hables hasta con el perro, aqu te dicen que el capitn estaba pescando y se fue a comerse los pescados ISO facto, (detrs de los coches ay un seor que te da informacin por Guiles pero te bajara rango de Seed). Vuelves a las puertas del Hotel y hablas con los habitantes y te dicen que los Soldados usan al perro rastreador para encontrar al capitn. Vuelves a casa de los vecinos de Squall y veras que esta el Nio travieso consolando a la nia dicindole que va a ver a los padres de la nia, y se vuelve a ir corriendo. Te diriges a la entrada de la ciudad y veras al nio escondido detrs del vehculo. Hablas con el soldado, pero no termines la conversacin hasta que el nio se valla.

Vuelves a la calle principal y veras al nio, hablas con l y te da las gracias por entretener al soldados, tambin te dice que cuando quieras salir de la ciudad que hables con l. Vas a la estacin y encontraras al capitn dentro de la estacin en el suelo con una indigestin por comer pescado en mal estado. Ahora vas al hotel y hablas con los guardianes de la puerta, te preguntan si has encontrado al capitn, te saldrn un par de opciones pulsas la 1 opcin y te dicen que puede ser que este durmiendo detrs de los coches del puerto. Vas al puerto y en el embarcadero veras a un guardia agachado en la rampa habla con l y se le cae 1guil, hablas con el perro y se va corriendo, sigues al perro hasta la estacin, en la estacin el perro entra en un vagn y aparece corriendo trueno. Te vas al hotel y veras las puertas abiertas, te acercas y veras que Viento est muy cabreada y tira a Trueno de espaldas por la puerta (al parecer Viento y Trueno son el capitn y el comandante de la bruja), hablas con Trueno que te dice que Seifer les dijo que si te vean que te dieran una buena leccin, luchas contra Trueno y los dos soldados de las puertas del hotel, al derrotarlos entraras a por el comandante (Viento) parece que va a luchar sola pero aparece de nuevo Trueno diciendo que se siente invencible, luchas contra viento y trueno, acurdate de extraerle a Viento el G.F Eolo. Al derrotarlos te darn la revista Karateka 002, y te dirn que la idea de buscar en Balamb ha sido cosa de ellos que la bruja no tiene nada que ver, que ellos son los nicos

amigos que tiene Seifer y que le apoyaran en lo que fuese para no dejar solo a Seifer. Nivel 10 Ciudad de Trabia A continuacin apareces en el puente del Jardn y aparece Selphie que te dice que si podrais ir a Trabia. Ahora vuelves a la ciudad de Balamb y retas al dueo del hotel que esta siempre enfrente del hotel, es el poseedor de la carta de Eolo. Tambin se puede ganar de su hija pero solo si hicimos que el nio gamberro saliera del pueblo para conseguir las cartas del dueo y drselas a su hija, es una curiosidad ms que nada. La siguiente parada que vamos a hacer ser en Deling, una vez all nos dirigiremos a casa de Calaway con el objetivo de obtener la carta de Rinoa, el problema es que nunca la sacara si no perdemos antes la de Ifrit contra l, as que ya sabis, lo retamos con la carta de Ifrit y cuatro ms que no necesitemos y nos dejamos perder. Si hablamos con el de nuevo nos dir que Dodoner le gano la carta de Ifrit en una partida as que tomamos nota y lo desafiamos hasta que le ganemos la carta de Rinoa. Volvemos a F.H. y retamos a Dodoner, cuidado aqu ya que nos ofrecer mezclar reglas as que diremos siempre que no hasta que deje de ofrecrnoslo, por ahora no modificaremos nada en F.H. Cuando deje de ofrecer la mezcla jugamos contra l y recuperamos a Ifrit.

Nivel 10-1 Odn y Tombery


Ahora podemos ir a las Ruinas de Centra con el objetivo de derrotar a Odn para hacernos con su carta y de paso

conseguir tambin a Tomberi. El problema es si estamos en medio de una partida de nivel bajo, como Odn no es controlable puede fastidiarnos la estrategia al aparecer de repente y hacernos ganar una experiencia que no queremos. As que hay dos opciones, si no nos importa el nivel derrotamos a Odn y nos quedamos con la carta y si nos importa el nivel y pasamos de Odn siempre podremos obtener su carta en el cuarto disco gracias a la Cofrada CC. Recordad que si queris obtener a Gilgamesh es imprescindible obtener a Odn antes del combate final del tercer disco pero siempre se puede subir de nivel y aprovechar al mximo los premios en parmetros antes de ese combate y conseguir a Odn una vez subidos todos a nivel 100. Pues vamos por ello,

Te diriges a este punto del mapa que es Ruinas de Centra. Por all busca un lugar extrao con forma de figura geomtrica. Cuando lo encuentres, acrcate y entra en las ruinas. Como habrs observado, un tiempo lmite aparecer en la pantalla: Tienes 20 minutos para encontrar a Odn y vencerle. No te pongas nervioso, porque da tiempo de sobra. Nada ms entrar en las ruinas avanza por el nico camino posible. Llegars a una plaza donde encontrars un punto de extraccin con la magia Drenaje. Despus sube las escaleras y entra en el edificio. Dentro, asciende por los escalones y monta en el elevador que te llevar a un nivel superior. Arriba, por las escaleras de la derecha te topars con un punto de extraccin de la magia Aero. Vuelve y sube por las escaleras del otro lado. Llegars a una nueva sala con un interruptor que debers accionar. Despus, baja de nuevo a la bifurcacin y vers que ha aparecido una luz azul en el centro. Examnala y aparecer una escalera. Sube y avanza hasta llegar a una especie de plataforma. All vers una estatua con un ojo de cristal. Cgelo y sigue subiendo. Acabars llegando al tejado, lugar donde hay otro punto de extraccin, esta vez con la magia Dolor. Pegado al tejado, encontrars una escalerilla. Sube por ella y te topars con otra estatua. Por en el ojo que cogiste anteriormente y te darn una contrasea aleatoria. Apntala, coge los dos ojos y vuelve corriendo a la

primera estatua para ponrselos. Hecho esto, di la contrasea y entra sin perder un instante en la puerta que se abrir. Avanza y debers luchar contra el G.F. Odn, cuya vida vara segn el nivel en el que se encuentren tus personajes, pero rondar los 10.000 puntos. La lucha es relativamente fcil, usa el lmite de Squall y los G.F. (ayudados con el til comando Apoyo). Si te sobra tiempo, aprovecha para extraerle magias Triple. Tras vencerle, obtendrs el favor de Odn, aunque ste no es un G.F. como todos los dems. No se unir a tu grupo (y por tanto no te otorgar habilidades), si no que aparecer aleatoriamente en algunos combates para dar muestras de su dominio con la espada. Para conseguir a Tomberi, tendrs que volver de nuevo a la plaza circular de la entrada de Ruinas de Centra. Armado de paciencia, da vueltas sobre ese lugar para que te aparezcan los Tomberis pequeos. Estos enemigos enanos y aparentemente inofensivos no te atacarn directamente, sino que poco a poco se irn acercando hasta asestarte una pualada mortal, por lo que debers vencerlos antes de que eso ocurra. Cada Tomberi pequeo ronda los 20.000 puntos de vida y debers vencer a 20 para que aparezca el grande, as que tmatelo con calma y abusa del lmite de Squall. Finalmente, el G.F Tomberi acabar apareciendo con una vitalidad en torno a los 60.000 puntos de vida. Usa los

lmites de Zell y Squall y tus invocaciones ms potentes para vencerle.

Nivel 10-2 - Chocobos


Ahora llega una parte que siempre se hace pesada y es la de conseguir la carta del Chocobito y para ello tenemos que encontrar las piedras mgicas ocultas en cada uno de los seis bosques de chocobos (tres en Centra y tres en Trabia).

Los bosques se diferencian por su nivel de dificultad y no es necesario hacerlos en un orden especfico pero en esta gua los voy a hacer de izquierda a derecha y de abajo a arriba segn estn en el mapa ya que es el orden ms lgico y corto para completarlos. Tampoco voy a hacer ninguna explicacin sobre el funcionamiento de las chocoflautas ya que Chocopeque lo

explica muy claro en el juego, me voy a centrar en los puntos que hay que silbar para completar los bosques, en las imgenes los pasos a seguir irn numerados y aunque los nmeros irn colocados en los puntos lo ms exactamente posible puede ser que alguno este sensiblemente unos centmetros ms lejos o ms cerca pero estn ah, es cuestin de seguir con el chocosonar por esa pequea rea, la letra T significa que en ese punto est el tesoro del bosque.

1.- Bosque de la Diversin:


Se encuentra en la Llanura de Lnan en Centra, la pista que nos da Chocopeque para completar el bosque es Puedes jugar a los chocobolos con cuatro bolos y una bola as que ms o menos ya sabemos lo que hay que hacer, la imagen del bosque es la siguiente

Al usar el chococebo en el punto 1 caern de los rboles tres chocobitos, tras usar de nuevo chococebo en el punto

2 caer otro chocobito que se alineara con los tres anteriores para formar los cuatro bolos, ahora necesitamos la bola as que usamos chococebo en el punto 3 y otro chocobito caer de los rboles, sin movernos de este punto 3 volvemos a utilizar chococebo delante del ltimo chocobito, al hacerlo el chocobito se mover al frente y correr hacia los cuatro chocobitos espantndolos y de paso consiguiendo un strike en toda regla, por ultimo hablamos con el chocobito que ha quedado y su madre aparecer, solo queda usar chococebo en el punto T para conseguir el tesoro del bosque, una Piedra Meteo, una Piedra Fulgor y una Piedra Artema.

2.- Bosque de la Soledad:


Se encuentra en la Pennsula Nectal en Centra, la pista de Chocopeque es Busca pacientemente el lugar donde reacciona el chocosonar, por lo tanto solo hay un punto donde pitar y por lo visto no es fcil de localizar, la imagen de este bosque es la siguiente.

Solo hay que usar chococebo en el punto 1 para que caiga un chocobito y al hablar con el aparecer su madre, ahora toca buscar el tesoro que est justo detrs de Chocopeque y que tras al hablar con el veremos que parece nervioso, hay que hacer que se aparte y para ello hay que hablarle usando el botn que usamos para jugar a cartas y as aparecer una opcin para decirle que se aparte, cuando lo haga usamos chococebo en el punto T y conseguiremos el tesoro del bosque, una Piedra Coraza y una Piedra Meteo, por lo visto Chocopeque haba descubierto ya el tesoro y lo quera para hacerse amigo de los chocobos.

3.- Bosque del Cerco:


Se encuentra en la Cordillera de Tahr en Centra, en este bosque Chocopeque nos da la siguiente pista Empieza por fuera y luego ve hacia el centro, aqu tenemos que hacer una especie de espiral en sentido contrario a las agujas del reloj, esta es la imagen general del bosque

Al usar chococebo en el punto 1 caern dos chocobitos de los rboles, al usarlo sobre el 2 caer otro y uno de los anteriores volver a los rboles, al utilizar chococebo en el punto 3 caer otro chocobito, al usarlo sobre el punto 4 caer otro chocobito, ya tendremos cuatro que estarn formando una especie de cuadrado as que solo falta ir al centro y usar chococebo en el punto 5 para que los cuatro chocobitos vuelvan a los rboles y nos quedemos solo con uno que caer en el centro, al hablar con el aparecer la madre y al usar chococebo en el punto T recibiremos el tesoro, en este caso se trata de una Piedra Meteo, una Piedra Sanctus y una Piedra Artema.

4.- Bosque de los Principiantes:


Se encuentra en la Isla Winter en Trabia, sin duda el bosque ms sencillo de todos, la pista de Chocopeque es Busca el lugar en que cae solo uno, hay varios puntos

donde reacciona el chocosonar pero solo uno nos vale, la imagen del bosque es esta

Si usamos chococebo en el punto 1 caer un chocobito de los rboles, al hablar con el aparecer su madre y al usar chococebo en el punto T recibiremos el tesoro de este bosque, una Piedra Aura.

5.- Bosque de los Fundamentos:


Se encuentra en el Pramo de Solvard en Trabia, la pista de Chocopeque es Tienes que tocar la flauta al menos dos veces, esta es la imagen del bosque

Al usar chococebo en el punto 1 caern tres chocobitos, al usarlo en el punto 2 dos chocobitos subirn y uno se quedara en el suelo, hablamos con l y aparecer la madre, ahora usamos chococebo en el punto T y obtendremos el tesoro del bosque, una Piedra Fulgor. 6.- Bosque de la distancia: Se encuentra en el Pramo de Bicket en Trabia, sin duda un bosque curioso ya que nada ms entrar un par de chocobitos caen de los rboles, la pista de Chocopeque es Presta atencin a donde reacciona el sonar que junto con el nombre del bosque da idea de que hay un punto alejado, en este bosque pondr dos imgenes para que quede ms claro, en la primera estar el primer punto de chococebo y el punto del tesoro y en la segunda estar el segundo punto de chococebo

Al usar chococebo en el punto 1 los dos chocobitos

subirn a los rboles, ahora hay que usar chococebo justo en el sitio donde esta Squall en la segunda imagen para que caiga ese chocobito, hablamos con l para que aparezca su madre y usamos chococebo en el punto T para obtener el tesoro de este bosque, una Piedra Escudo y una Piedra Sanctus. Una vez completados los seis bosques es momento de ir al Santuario de los Chocobos (el punto amarillo ms oriental) que se encuentra en el Bosque Grandidieri, para ello cogeremos un chocobo desde el bosque ms cercano al Jardn de Trabia y nos dirigimos a travs de las aguas poco profundas al Bosque Grandidieri, entramos al bosque por la playa y buscamos el Santuario de los Chocobos donde tras ver una bonita escena hablaremos con el Chocobito para que nos entregue su carta.

Nivel 10-3 Trabia:


Nuestro siguiente destino es el Jardn de Trabia, tras la larga travesa de los Chocobitos volveremos al Jardn de Balamb y lo aparcamos cerca del Jardn de Trabia, entramos al jardn y Al entrar en el jardn te toparas con un muro, aparece Selphie que se pone triste por ver que los misiles han dado de lleno en el jardn y decide entrar escalando. Sigues a Selphie escalando por el muro y despus todo recto, veras a Selphie con su amiga, hablas con las 2 y Selphie te dir que ms adelante ay una cancha de baloncesto que le esperes all que va a saludar a todos sus amigos.

Vas hacia el fondo por la derecha y acabaras en el cementerio, en el fondo veras la revista Timber Manics 9. Vuelves donde estn Selphie y si amiga y ahora vas hacia el fondo a la izquierda, veras 2 alumnos en distintas camas agotados de ayudar a los heridos, hablas con ellos y sigues por la izquierda y veras a 4 alumnos 2 fanticos del baloncesto que estn discutiendo sobre el baloncesto, y 2 delegados del consejo estudiantil que no saben qu hacer en casos como este (en el misil ay un expendedor de magia aura oculto). Sigues a la izquierda hasta la cancha de baloncesto, all estn tus compaeros, te esperas all hablando con tus compaeros y al rato aparece Selphie y te pide que en el momento que vayas a derrotar a la bruja ella quiere luchar. A continuacin Rinoa pregunta si no ay alguna otra manera de acabar con todo esto sin derramar sangre, todos empiezan a hablar de ello hasta que Irvine recuerda que hace tiempo cuando el tenia nada ms que 4 aos el viva en un orfanato con muchos nios sin padres, y que ava una chica que le gustaba mucho que lo vea todo de color de rosa cuando estaba con ella, a continuacin Selphie y Quistis se acuerdan de que ellas tambin de pequeitas Vivian en ese mismo orfanato, Irvine sigue explicando que el reconoci a Selphie y Quistis nada ms verlas por primera vez en ese momento Selphie y Quistis se enfadan diciendo que porque razn no lo dijo antes.

Cambia la secuencia en ese mismo orfanato del que hablaban y se ven a Irvine, Selphie, Zell y Quistis que salen de la casa para ver los fuegos artificiales. A continuacin aparece Squall como un fantasma, si vas a la izquierda veras al nio de los sueos de Squall que desaparece al hablar con el hablando el solo buscando a una tal Ele, sigues hacia el fondo y vuelves a ver al mismo nio que tambin desaparece hablando solo dicindole a una tal mama Ede que Ele se ha ido, sigues por la puerta de la derecha y sales por la puerta del fondo hacia la playa, veras de nuevo al nio, hablas con el que tambin desaparece hablando solo preguntndole a Ele que por que se ha ido que si es que ya no lo quiere, vas hacia la playa y veras a Zell, Irvine, Selphie y Quistis en forma real, veras una secuencia de noche en la que todos los nios estn encendiendo los fuegos artificiales. Despus veras a los nios alrededor de una cama, Zell est llorando por que Seifer le ava pegado y es el momento en el que Zell descubre que es adoptado, de nuevo estas en la forma fantasmal de Squall, te acercas a todos los nios que siguen hablando del pasado, sales por la puerta de la izquierda y aparecers en vida real. Ahora Squall Recuerda que el tambin estaba en ese mismo orfanato, tambin descubre que Ele es Eleone a la que siempre estaba esperando porque era como una hermana para todos ellos.

Squall dice todos que Eleone quiere cambiar el pasado lo cual Quistis responde que si Eleone quera cambiar el pasado seria por alguna razn, y dan a la conclusin de que Eleone quiere cambiar el pasado porque en ese mismo momento no es Feliz. Irvine le dice a Squall que todos queran a Eleone pero que Squall la quera solo para l, despus Squall dice que l y Seifer ya estaban en el jardn por que nadie les quera adoptar pero que nunca haba hablado de la vida en el orfanato que ni se le haba pasado por la cabeza, que se haba olvidado completamente de esa parte de subida. Selphie dice que a ella le esperaba un futuro divertido en el jardn de Trabia y que por eso no se acordaba. Quistis dice que ella tena problemas en su casa adoptiva y que por eso llego al jardn a los 10 aos y que as conoci a Squall y Seifer que siempre estaban pelendose y ella separndolos, tambin comenta que Squall poda escaparse de las peleas pero l no quera escapar por que deca que si no era valiente nunca volvera a ver a Ele Eleone, tambin dice que ella trato de ocupar el sitio de Eleone por todos los medios pero fue intil, aun as cuando era instructora pensaba siempre en el, hasta llego a pensar que estaba enamorada de l pero lo que pasaba es que por los das que pasaron en el orfanato se senta como la hermana mayor de Squall. Quistis dice que Seifer tambin lo ha olvidado todo y que por eso siempre estaba pelendose con Squall.

Irvine dice que eso es el precio de usar un G.F, (por lo visto las personas olvidan sus recuerdos por usar G.F). Dice que ay un rumor que dicen los que se oponen a los G.F, que los G.F dan fuerza pero que se hacen un lugar en las mentes de quienes los usan hacindote olvidar los recuerdos. Selphie confiesa que a los 10 aos la mandaron a entrenar fuera y entre los monstruos que derribo haba un G.F. que tuvo enlazado un tiempo igual que todos, lo que no puede recordar el nombre de ese G.F. Quistis dice que es lo que piensan todos hacer ahora y Squall dice que no har nada que necesita a los G.F. en la lucha y que si ay que dar algo a cambio que lo da, Zell dice que l no quiere perder sus recuerdos y Squall le amenaza con quitarle los G.F. Selphie da la idea de escribir un diario para recordar todo lo que olviden al usar los G.F. Zell dice que no le importara olvidar las veces que Seifer le persegua por el orfanato pero que necesitaba el poder para poder proteger a sus padres adoptivos. Quistis pregunta a todos que si recuerdan a mama Ede, Zell dice que siempre iba de negro y Squall se acuerda tambin en sus pensamientos, Selphie la describe diciendo que era muy amable y cabello largo y negro. Al recordar bien su cara descubren que mama Ede es Edea Kramer, (La Bruja Edea). Se preguntan todos que como puede ser

que mama Ede haya usurpado un pas y lanzado misiles a los jardines. A continuacin Irvine se pone a dar un discursito bien largo, una vez acabado el discursito de Irvine deciden ir al orfanato a ver cmo ha cambiado todo por all. Todos se van menos Rinoa, hablas con Rinoa y te dice que todos sois muy fuertes y Squall le contesta que a l tambin le gustara solucionar el problema sin violencia. Ahora volviendo al Triple Triad volvemos a entrar en Trabia y retar a la amiga de Selphie que estar sentada en la fuente para ganarle la carta de Selphie. Como ya modificamos las reglas de esta zona en el Jardn de Galbadia la nica regla aqu es Abierto as que ganar la carta de Selphie es pan comido, eso s, recordad que en uno de los bosques de chocobos de Centra retamos a una partida a Chocopeque con el objetivo de que se moviera de un punto de excavacin (aquella en la que lo retamos solo para apartarlo) por lo que llevamos con nosotros las reglas de Centra aunque realmente no hayamos jugado con l. Por lo tanto la amiga de Selphie nos ofrecer mezclar las reglas de Trabia con las de Centra y como Trabia est limpia de reglas diremos que no a todo ofrecimiento de mezcla hasta que deje de preguntar, cuando lo haga jugaremos y ganaremos la carta de Selphie (desde la fuente da 5 pasos hacia abajo y encontraras una revista de armas). Ahora toca volver a la ciudad de Balamb, salvamos en el hotel y vamos a por la Reina de las cartas de nuevo, el

objetivo es perder la carta de Chocobito as que hacemos como siempre, cuidado con la regla de pago y metemos cuatro cartas que no queramos y la del Chocobito en la baraja y nos dejamos perder. Tras esto hablamos con la Reina y si nos dice que se va a Galbadia cargamos partida de nuevo y repetimos el proceso, si dice que se va a Dollet perfecto, salvamos partida y nos vamos nosotros tambin a Dollet. Una vez en Dollet vamos a hablar con la reina preguntndole por su padre el artista, nos dir que ha creado la carta del Chocogordo y que alguien en el Jardn de Balamb la tiene, antes de ir para all hacemos una parada en casa de su hijo para recuperar la carta del Chocobito y una vez recuperada volvemos al Jardn. El poseedor de la carta de Chocogordo es el chico que est sentado en el banco enfrente de la biblioteca as que es cuestin de jugar contra l hasta que le ganemos la carta, la tercera de las cinco que se crean a lo largo de la aventura de la Reina de las cartas. Solo queda una carta importante en este CD y es la de Cerbero que obtendremos al derrotar a este GF en el vestbulo del Jardn de Galbadia. Pero eso ser a la hora de derrotar a la bruja. Nivel 11 Ataque al Jardn Galbadia:

Ahora te diriges a este punto del mapa que es la casa de Edea.

Diferenciaras el lugar por el faro de la costa. Nada ms te acerques a esa casa aparecer Squall en el centro de navegacin del jardn Balamb por que Nida le llamo para que viese que el Jardn de Galbadia est cerca. Nida pregunta a Squall que hacen y Squall responde que no ay otra alternativa que luchar, Nida pregunta que si esta ser la batalla final, Squall espera que s. A continuacin te saldr una lista de cosas que puedes decir por megafona escoges: 1: Que se preparen para el ataque 2 Que se preparen para la defensa

3 Hablar de los ms pequeos 4 Llamar a sus amigos 5 No dar ms ordenes. Ahora bajas por el ascensor y hablas con tus compaeros, Squall pide a Quistis y los dems que cuando llegue Zell le ayuden a dirigir a los alumnos, Selphie dice que Zell est durmiendo porque llevaba das sin dormir bien y estaba hecho polvo, Quistis se acuerda de algo y Squall pregunta que es lo que est pasando y Quistis le dice que es un secreto. Escoges un grupo de ataque. Y vas al ascensor, una vez dentro del ascensor veras una secuencia del jardn de Galbadia acercndose, aparecers en el 2 piso, hablas con todos los alumnos para que Squall le de las ordenes para la lucha, si hablas con el nio que ay en el pasillo te dar un Chalet. Vuelves al ascensor y bajas al 1 piso, veras a todo el mundo preparado, te diriges hacia el patio donde el escenario del Festival, all veras a Zell dirigiendo a los soldados de nmero impar, Zell le pide a Squall que si pueden hablar un momento a solas y le pide a Squall el anillo, a continuacin Aparece Rinoa y los dems que buscaban a Zell, Rinoa dice que no quiere esconderse ms que quiere luchar, que est harta de que solo la protejis. Hablas con Rinoa y te vuelve a pedir que la dejes luchar y Squall le da permiso para luchar, sales del patio y Nida te llama por Megafona para que vallas al puente.

Aparecers automtica mente en el puente y Nida te dir que eches un vistazo fuera, veras una secuencia en la que Seifer est llegando con el jardn Galbadia, Nida dice que Seifer est liderando a los Galbadians y a continuacin sale una secuencia alucinante de Seifer mandando a los Soldados de Galbadia con unas motos al abordaje del Jardn de Balamb. Apareces en el patio controlando al grupo de Zell, vas hacia la izquierda y antes de pasar a la siguiente escena Zell le da el anillo de Squall a Rinoa, sigues por la izquierda y otra secuencia en la que Rinoa se cae y se queda colgando, Zell no puede agarrarla y te diriges al puente de mando lo ms rpido posible a avisar a Squall, pero antes de llegar aparece Squall corriendo y te dice que vayas a la entrada de Balamb. y le dicen a Squall que Rinoa est en peligro, veras otra secuencia en la que el jardn de Galbadia se sigue acercando por la entrada, a continuacin Nida dice a Squall que estn atacando a las aulas y que los alumnos ms pequeos estn all, Squall decide dividir el equipo en tres grupos, segn el grupo que selecciones ahora 1 persona ira con Shu, y Zell buscara la manera de rescatar a Rinoa, a continuacin veras otra secuencia en la que el jardn de Galbadia colisiona con el Jardn de Balamb. Ahora tienes que ir a la aula del 2 piso, a rescatar a los alumnos, una vez entras al aula veras una secuencia en la que los soldados de Galbadia salen del Jardn Galbadia montados en unas maquinas voladoras enganchndoles en

el jardn de Balamb y bajando hacia el aula por una cuerda rompiendo la ventana. Una vez matas a los 4 soldados, hablas con la chica que esta con los alumnos ms pequeos y le dices que se vallan a un lugar seguro, a continuacin te vuelve a llamar Nida y te dice que vallas al puente por que la enfermera esta all. Sales de la clase y veras otra secuencia en la que el jardn Galbadia sacude el jardn Balamb, por el pasillo y veras a 3 alumnos en el suelo, vas al ascensor y subes al 3 piso, La enfermera te pregunta cmo va todo y Squall dice que han podido frenar los 2 primero asaltos lo que han sufrido muchas bajas y no saben si podrn resistir un 3 asalto, la doctora pregunta a Quistis que como esta su grupo y le dice que no estn muy bien que casi no pueden detener al enemigo en el prtico, la doctora da por hecho que esto es el fin, despus pregunta que si Seifer est con los Soldados de Galbadia y le dice a Squall que ahora es el momento de Ser duro, tambin le pregunta que si est pensando en escapar y Squall dice que jams escapara que si atacan el jardn de Galbadia pueden vencer, pero el problema es cmo llegar al jardn, Irvine dice que chocando contra ellos podran saltar, Squall se pone de acuerdo y aparece Zell, Squall pregunta a Zell por Rinoa pero Zell le dice que es imposible llegar al patio por que los de Galbadia impiden el paso, solo se puede llegar hasta Rinoa desde el tejado o volando, Irvine dice a Squall que si no pensara dejar a Rinoa all colgando, que tienes que salvarla que no

la puedes dejar all colgando a su suerte, Squall dice que tiene que liderar el ataque pero Irvine le dice que no le importa lo que el crea que tiene que hacer que rescate a Rinoa, Quistis dice que Rinoa es de los vuestros y Selphie dice que si no va a ayudar a una amiga, Zell dice que quiere volver a verla sonrer que Squall es el nico que puede salvarla, Irvine dice que no se preocupe que el liderara el ataque, Quistis dice que ellos abrirn camino hasta que tu llegues y empezar el ataque final, La Doctora pregunta a Squall que si no se ha olvidado de algo importante, Squall piensa que puede ser lo que se olvida, a continuacin la doctora sube al ascensor del puente y Squall le sigue. Una vez arriba la doctora dice a Squall que tiene que hablar con los alumnos del jardn e infundirles valor porque eres su comandante, Nida dice que todos los alumnos del jardn te admiran mucho, Squall mira a la Enfermera y empieza a hablarles a todos los alumnos del jardn. Cuando Squall termina de dar valor a todos los alumnos veras una secuencia en la que Nida hace chocar el jardn contra en jardn de Galbadia y as hacer que tus compaeros puedan entrar en el jardn Galbadia. Ahora vas por el ascensor hasta el 2 piso, al llegar una alumna te dice que Mark a desaparecido, sigues por el pasillo hasta la puerta de emergencia, hablas con el nio que est berreando en el suelo y al rato aparece un soldado

enemigo con un traje volador, te salen 3 opciones escoges la ultima (buscar una alternativa). Examinas la puerta de emergencia y pulsas la 2 opcin, se habre la puerta y apareces colgado del soldado pegndole y bloqueando sus golpes. Cuando consigues acabar con el soldado veras una secuencia en la que Squall rescata a Rinoa con el Traje volador. Rinoa agradece a Squall que la haya salvado y Squall dice que solo hacia su trabajo por el contrato de los Bhos del bosque, Rinoa dice que en realidad no poda caerse de all porque tiene algo muy importante que pertenece a Squall, que no poda morir sin haberle devuelto el anillo a Squall, Rinoa le dice a Squall que el anillo lo tena ella, Squall le responde que es su anillo favorito que se lo devuelva despus, Rinoa le dice que es chulsimo y le pregunta el nombre del monstruo, Squall le dice que no es un monstruo que es un animal imaginario que es un len que los leones son animales fuertes y orgullosos, Rinoa le dice que son fuertes y orgullos como Squall acercndose a l, Squall le dice que ojala fuese as, Rinoa le vuelve a preguntar que si el len tiene nombre, le pones el nombre que ms te guste y Rinoa le dice que Zell le est haciendo un anillo igual. Ahora te diriges a la puerta del la izquierda, y te encontraras con tus compaeros, todos se alegran de ver que Rinoa est bien. Squall empieza a explicar que ay que

luchar sin miramientos que si la bruja Edea elegido enfrentarse a ellos se enfrentaran a Edea, tambin dice que no necesitan saber ms de l y Rinoa dice que si que quieren saber todo lo que piensa Squall lo cual este responde que todos tienen que sobrevivir para saber eso. Escoges un grupo y salvas tu partida, vas hacia la derecha al pasillo y entras por la primera puerta de la derecha, subes por las escaleras hacia el 2 piso y encontraras a Viento y Trueno, hablas con ellos que te piden que ayudes a Seifer, vas hacia la izquierda y en la primera puerta de la derecha un estudiante de da la tarjeta llave, tambin te dice Que 2 amigos suyos te darn al otras dos tarjetas llave que necesitaras, vuelves de nuevo donde estn Viento y Trueno y bajas por las escaleras, vas donde el principio y esta vez vas por el pasillo de la izquierda. Entras por la primera puerta de la izquierda que se abrir con la tarjeta llave, cruzas la pista de hielo y entras por la puerta de la izquierda, una vez en el pasillo vas por la puerta de la derecha y otro alumno te dar la segunda tarjeta llave, ahora ves por el pasillo hacia la puerta de abajo que se te abrir con la segunda tarjeta llave, siguas por el pasillo hacia abajo y llegaras al principio, guardas la partida, vuelves por el pasillo de la derecha y subes al 3 piso por las escaleras, abres la puerta con la tarjeta llave y saltas a la pista de baloncesto, sigues por la puerta de la izquierda y entras en un pasillo con columnas, prepara tus G.F y sigues todo recto hasta llegar al vestbulo, ahora vamos a conseguir al GF Cerebero que le veras en el

centro del vestbulo, una vez hayas matado a Cerebero te dar su carta, ahora vas por el camino de la izquierda y por la puerta de la izquierda veras una estudiante que te da la tercera tarjeta llave. Ahora vuelves al vestbulo y vas por el camino del centro, subes por las escaleras al 2 piso y por el camino de la izquierda veras el ascensor, lo desbloqueas, entras al ascensor y llegaras donde estn Edea y Seifer. Guarda antes de acercarte a ellos, una vez te acerques a Seifer este te dir que pensaba hacer una visita a su antiguo jardn y pregunta a Squall y a Rinoa que si van a atacar de verdad a l y a mama Ede, como es normal Squall y Rinoa mandan a callar a Seifer y Squall dice a Seifer que le atacaran como si fuese un monstruo porque para ellos es como eso un monstruo, a continuacin empezaras a luchar contra Seifer. Una vez hayas derrotado a Seifer la bruja Edea se ir atravesando el suelo como si fuese un fantasma, bajas por el ascensor, una vez en el pasillo vas por la derecha, llegaras al auditorio, una vez en el auditorio lo recorres hasta llegar a una puerta en el que aparecers en el aula Magna, veras a Edea salir por el techo y de nuevo aparece Seifer, lo vuelves a derrotar y ahora por fin lucharas contra Edea, acurdate de extraerle el G.F Alejandro, una vez derrotada la bruja Edea se acuerda de todos y veras una secuencia en la que toda la sala magna tiene una niebla muy espesa y Rinoa aparece flotando hasta Seifer que est en el suelo derrotado, a continuacin Seifer se levanta

como si se hubiese recuperado totalmente de sus heridas y se va dejando a Rinoa en el suelo desmallada.

CD3 Nivel 1: La Casa de Edea


El tercer disco ser el ms complicado de los cuatro en cuestin de manipulacin de reglas y obtencin de algunas cartas pero tambin ser el disco en el que veremos finalizado todo el trabajo hecho para luego aprovecharlo al tope en el cuarto disco. Squall est acostado en su cama preguntndose si todo abra terminado ya pero se da cuenta de que nada terminara hasta que Rinoa est a salvo y se levanta. A continuacin Squall va a la Enfermeria donde esta Rinoa inconsciente en la cama, a continuacin Quistis dice a Squall que ay que volver a casa de Edea porque mama Ede ha vuelto al orfanato. Vas al despacho del director hacia el puente de mando y hablas con Quistis que te dice que mama Edea ha vuelto a su casa, hablas con Nida y te diriges a centra a casa de Edea donde el faro blanco. Nada ms entrar a casa de mama Ede veras la revista Timber Manics 10, ahora sigues adelante y aparecer el director Kramer, hablas con el que dir que pueden estar enfadados con el por lo que hizo pero que perdonaran a Edea, sigues al director y veras a mama Ede, que se acerca y pide perdn por que casi hace dao a los nios que ha

criado como si fuesen hijos suyos, Squall se adelanta y dice que ellos tambin le han hecho dao, despus se adelanta Zell y dice que lucharon contra ella sabiendo que era mama Ede, Edea les dice que todos son Sed y que no pueden rehuir a la lucha y que estuvieron magnficos pero les dice que la lucha aun no ha terminado que no sabe que le puede pasar en cualquier momento, sigues hablando con Edea que te dice que su cuerpo a estado posedo muchsimo tiempo y que estaba totalmente bajo el control de Artemisa que es la bruja del futuro lejano de muchas generaciones y que el nico propsito de Artemisa es hallar a Eleone para controlar su misterioso poder, dice tambin que conoce muy bien a Eleone y que artemisa es una la bruja ms temible y que no poda dejar que ese monstruo cllese en sus manos por ello lo nico que poda hacer es entregar su cuerpo a artemisa y dejar de existir en el mundo porque era la nica manera de proteger a Eleone, vuelves a hablar con Edea que te dice que Artemisa aun no ha cumplido su cometido y que probablemente trate de controlar de nuevo su cuerpo, esta vez dice que se resistir pero que si sus intentos son en vano les dice que tendrn que volver a enfrentarse a ella y que confa en que cumplan su deber como Seeds, vuelves a hablar con Edea y pregunta si conocen a la bruja Adel y Zell dice que era la bruja que dominaba Esthar en la guerra de la Bruja y que ahora nos e sabe donde puede estar, Edea dice que los de Galbadia pensaban que ella haba heredado sus poderes de la Bruja Adel pero no es as por que ella recibi el poder de su mentora a los cinco aos, o sea que la bruja Adel

sigue con vida y sospecha que Artemisa ha liberado su cuerpo para usar el de Adel a cambio, ahora intentas irte pero salta zell y dice que quiere saber ms cosas pero Squall se quiere ir porque est preocupado por Rinoa y pregunta a Edea si sabe que le ha podido pasar a Rinoa, Edea pregunta que fue lo que le sucedi, Squall explica lo que sucedi en la lucha y el director Kramer pregunta que si haba muerto, y Squall cabreado grita diciendo que no y Edea dice que siente mucho lo que pasa pero que ella no puede ayudar en ello, Kramer dice a Squall que recoja toda la informacin posible para comunicarlo en el jardn por que los miembros del jardn tienen que saber los resultados de la lucha por que no solo a luchado Rinoa si no todo el jardn y al ser el comandante del jardn tiene que comunicarlo. A continuacin da un puetazo a la pared y mientras todos hablan del poder misterioso de Eleone de transportar a las personas al pasado y para que lo quiere usar artemisa Squall se mete en su mundo pensando en cmo conoci a Rinoa como era ella y se pregunta si alguna vez tendrn una segunda oportunidad. Se ponen a llamar a Squall pero Squall no se entera hasta que Selphie dice que est en la luna de valencia, a continuacin se da la vuelta y pregunta que si encontrando a Eleone antes que artemisa bastara y que quiere ir al jardn a dar un comunicado. A continuacin aparece Squall en el puente de mandos del jardn que acababa de terminar de dar el comunicado y

contina diciendo la misin de encontrar a Eleone antes que Artemisa. El siguiente punto importante de nuestra aventura lo encontramos en casa de Edea, ella es la poseedora de otra carta importante de personaje y que es ni ms ni menos que su propia carta. El problema es que Edea usa reglas de Centra y son terribles, si ya de por s misma Mano Mezclada es un problema, combinada con Igual y Suma hace que ganar se convierta en algo muy difcil (pero no imposible por supuesto), aparte Edea es bastante buena haciendo combos y cadenas que nos harn perder partidas que ya creamos ganadas en una ltima jugada buena. La solucin? Muy sencilla, vamos a pasar de jugar contra ella hasta ms adelante, cuando las reglas nos sean ms favorables, no recomiendo en absoluto jugar ahora contra ella, es una prdida de tiempo y tampoco nos interesa llevarnos a Esthar con nosotros las reglas de Centra (siguiendo la gua ahora llevamos las de Balamb) Ahora hablas con Quistis y Shu y bajas a la Enfermeria donde esta Rinoa, una vez con Rinoa Squall se desespera ya que parece que Rinoa este muerta y se cae en la cama.

Nivel 2: Laguna en la Montaa


A continuacin tienes que escoger los personajes que van a sustitus a Laguna y los dems en mi caso fueron Laguna= Squall Kiros= Zell

Ward= Irvine Ahora llega una escena que es complicada laguna ha sido escogido para hacer una pelcula ya que como no les queda dinero no tienen ms remedio, bajan hacia un camino donde el director dice que el que haca de dragn se puso enfermo y que Kiros y Ward hagan de dragn, van a ponerse el traje y se oye a Kiros gritar, empieza la pelcula y cuando tiene que aparecer el dragn en vez de aparecer Kiros y Ward aparece un dragn de verdad, el director y la actriz se van corriendo y te toca enfrentarte al dragn solo como si fuese un mini juego el que con W atacas y A te defiendes. Una vez derrotado el dragn Laguna sale corriendo pero el dragn es ms rpido y le alcanza a continuacin aparecen Kiros y Ward y empieza la lucha contra el dragn (ahora es una lucha normal), una vez derrotado el dragn Squall habla con Eleone en la conexin al pasado y aparece una escena en la que Laguna habla con mama Edea, cuya conversacin es que Eleone fue secuestrada por los soldados del Esthar. Despus de todo eso aparece de nuevo Squall en la Enfermeria con Rinoa y piensa que si usa el poder de Eleone podra retroceder al momento en el que le paso eso a Rinoa para salvarla, grita muy fuerte a Eleone pero Eleone no contesta.

Nivel 3: El Barco Blanco


Squall se pregunta donde podr encontrar el barco blanco de los Seeds de Edea y se da cuenta que son los Seeds de

Edea y piensa que preguntando a Edea sabra decirle donde encontrar el barco. Subes al puente hablas con Nida y vuelves a casa de Edea, hablas con Edea y te dice que el barco est en una isla del continente de centra y te da una carta con su firma para que seas bienvenido en el barco. Ahora tienes que buscar el barco y es difcil ya que est escondido anclado entre una isla que parece una media luna pero como soy buena persona aqu tenis una foto con el paradero del barco.

Al llegar al barco te recibirn los Seeds blancos que te interrogaran, Squall les explica que Edea ya no est bajo los poderes de Artemisa y que buscan a Eleone pero los Seeds blancos no les creen y les piden que abandonen el barco, siguiese hacia delante y veras a Watts y Zone que escaparon de los soldados de Galbadia en ese barco, sigues

a Zone hasta el puesto de mando all encontraras la revista Timber Manics 11 en el suelo, lo coges y hablas con Zone y el Seed blanco, vuelves a cubierta y aparecern 2 personas ms hablas con todos. Watts te da informacin sobre el barco, Eleone y el capitn, entras al camarote y hablas con el capitn, Squall le entrega la carta de Edea al capitn y le explica como recupero a mama Ede, el capitn da las gracias y explica que aparecieron soldados de Galbadia y huyeron lo ms rpido posible pero el barco se estropeo y cuando lo daban todo por perdido apareci un buque del Esthar y hubo un combate entre los barcos del Esthar y Galbadia vencieron los del Esthar y pidieron a los Seeds del barco blanco que se fuesen con ellos por que deseaban protegerles lo que los Seeds blancos se negaron y Eleone salto al barco del Esthar sin saber la razn, a continuacin aparecer Squall en el jardn dicindole a Nida que se dirija a Esthar sin importar las consecuencias. Vuelves al barco de los Seeds blancos y vas al centro de mandos y hablas con Zone hasta que se d cuenta que llevas la revista Mil novias y se pondr ms que contento al verla ahora surgen tres posibilidades: - Le damos la revista gratis, como agradecimiento nos entregara la carta de Shiva y un Cliz Bautismal. - Le cobramos 25.000 gil a cambio de la revista. - No se la damos y nos quedamos nosotros con ella para lucirla en el men de objetos.

La que yo recomiendo es la primera opcin, ya que estamos tratando de conseguir todas las cartas segn avanzamos (salvo alguna excepcin) lo normal es coger ya la carta de Shiva, la segunda opcin es un poco miserable porque el dinero no es tan necesario para nosotros y la tercera es la segunda mejor ya que no hay otra Mil Novias en el juego (salvo va Chocoboworld) y la carta de Shiva la podemos conseguir de la Cofrada en el cuarto disco. Queda a eleccin de cada uno pero pensad que los das en el mar se hacen muy largos y al pobre Zone le vendra muy bien ese entretenimiento extra xD. Aparte nos hecho una mano en Timber en el pasado, el chico se lo merece xD.

Nivel 4 Rumbo a Esthar


Sales del barco de los Seeds Blancos hablando con el nio de la cubierta. Ahora te diriges a Fisherman Horizon una vez all Squall coge a Rinoa a cuestas y se la lleva dejando el jardn, va directamente a Esthar para encontrar a Eleone y salvar a Rinoa, mientras va caminando por las vas del tren va pensando en como ara para salvarla, llega un momento en el que deja a Rinoa en el suelo y se sienta en el borde de las vas y le cuanta a Rinoa su secreto de por qu prefiere que la gente piense de el cmo piensan normalmente, recoges a Rinoa del suelo y sigue la marcha por las vas hasta llegar a un lugar donde Zell y Quistis le estaban esperando, resulta que Zell y Quistis son las escoltas de mama Ede y aparece mama Ede hablas con todos y Edea

dice a Squall que quiere encontrar al doctor Odine porque piensa que artemisa va a volver a controlar su cuerpo y quiere ver si el doctor puede quitarle todos sus poderes para poder vivir en paz, a continuacin Squall recoge a Rinoa y aparecen corriendo Selphie y Irvine que avan ido a comprobar si vean algo pero no vieron nada de la ciudad de Esthar, a continuacin te aparecer lo de escoger personajes en este caso podrs escoger a mama Ede en mi caso escog a Zell Squall y Edea. Cuando terminas de escoger personajes todos los dems se van hacia adelante t debes seguirles, aparecers en unas montaas heladas y all Edea se pondr a hablar deprimida por que el viaje parece ser muy largo y tiene miedo de que artemisa la controle de nuevo, todos intentan animar el ambiente hasta que Squall dice una supersticin y todos se callan, te volver a salir el cambio de personajes pero yo lo deje tal como estaba Zell, Squall y Edea, ahora te diriges hacia las montaas heladas, sigues hasta que veas un esqueleto de dinosaurio y subes por su cabeza antes de ir por la columna vertebral que hace de puente coges la magia Meteo que est escondida despus tiras por la columna vertebral y coges la magia electro+ siguas para delante y saltas hacia abajo sigues hacia adelante y te veras en una bifurcacin hacia la derecha podrs guardar la partida y hacia la izquierda sigues por el camino correcto, vas por la izquierda despus de guardarla sigues hacia adelante y aparecer un vicho esqueltico lo puedes matar con objetos de curacin y magias sanctus, lo derrotas y sigues tu camino en la siguiente escena veras

algo que ay invisible lo examinas y aparecer un tnel en el cielo subes por las escaleras invisibles y entras al tnel, aparecers en un puente que parece el de un centro espacial sigues hacia adelante, veras un panel en el que resulta que es para simular el camuflaje de la ciudad Esthar, sigues hacia delante y entras por la puerta que resulta que es un ascensor, mientras el ascensor se mueve todos estn desconcertados sin saber a dnde les puede llevar dicho ascensor, por fin el ascensor se para y al fondo se ve una puerta, te acercas y la puerta se abre entras por la puerta y veras una secuencia muy chula en la que aparece toda la ciudad de Esthar, ahora se mueve otra especie de ascensor que te transporta a otro lugar dentro de la ciudad, una vez termina la montaa rusa Squall y Zell caen al suelo de nuevo desmallados (vamos k de nuevo con el dichoso Laguna xD), escoges los personajes que sustituirn a Laguna y los dems en mi caso escog los mismo de la ltima vez. Laguna: Squall Kiros: Zell Ward: Irvine

Nivel 5: Centro de Investigacin Lunatic Pandora


Ahora aparecern Laguna y los dems en Lunatic pandora, kiros y Ward se van a trabajar a otra parte de Lunatic pandora y dejan a Laguna solo, hablas con el soldado de la puerta de la izquierda que no te dejara salir, hablas con el

de la izquierda que te da un discursito de lo lindo lo que no se ve, vuelves a hablar con el de la izquierda y los soldados se van a comer castigando a Laguna y al Mumba sin comer, despus de la comida los soldados estn de nuevo en sus puestos pero se oye a otro soldado pidiendo ayuda porque no pueden con el gordito y los soldados se van a ayudar, hablas con el Mumba y el otro trabajador y se ver un terremoto bueno siguas hablando con el mumba y el trabajador y despus de algunas escenitas le dicen a Laguna que l sera un buen lder para derrotar a la bruja Adel, a continuacin aparece de nuevo el soldado y te ataca lo derrotas y aparecer en una secuencia otro soldado que baja por el ascensor Laguna coge al soldado y dice al Mumba y al trabajador que huyan salen corriendo y aparecen kiros y Ward y detrs de ellos otro soldado derrotas a los 2 soldados y subes por el ascensor, una vez arriba veras a Odine que habla con otro cientfico de la base Lunar, te acercas a l las veces que hagan falta hasta que salgan corriendo, en la calle veras al trabajador ay al Mumba que te estaban esperando y te dicen que escapes para que no te vuelvan a coger, aparece el asistente del Odn que te dice que el doctor Odine ha dejado todo inters por la base lunar y que ahora se centra en una nia pequea llamada Eleone, despus de tanto hablar te proponen toda la ayuda que puedan darte con sus conocimientos no con los puos y le siguen pidiendo a Laguna que sea su lder en la lucha contra Adel, guardas las partida y hablas con todos y vuelves a entrar al centro de investigaciones a buscar a Odine, ahora Odine no est

donde le vistes antes, coges la ultima revista de armas que hay en el suelo y vuelves a bajar por el ascensor, y veras al doctor Odine, hablas con l y te aparecern otros 2 soldados los derrotas y Laguna vuelve a preguntar por Eleone, Odn dice k no conoce a ninguna Eleone pero vuelve a decir que si que la conoce y sale corriendo, sigues al doctor Odine hasta la calle que es cuando te dice que Eleone est en el centro de investigacin del Doctor Odine, a continuacin todos se meten en el coche y van directos al centro de investigacin de Odine, una vez all aparecern soldados, los derrotas, despus de derrotarles observa el artefacto del centro que es un ascensor que te lleva a un punto superior all veras una puerta entras por ella y dentro lucharas con otros 2 soldados los derrotas y vas al fondo donde la cristalera esa grande all veras a Eleone encerrada en el suelo llorando, vuelves y pulsas sobre el panel en el que estaba el soldado por todos lados hasta que se abra la cerradura y vuelves donde la cristalera de nuevo, ahora sales de all bajando por el ascensor de antes, entras por la puerta y Laguna salvara a Eleone.

Nivel 6 Puerta Lunar


Se despiertan Squall y Zell y aparece un hombre en un vehculo preguntando por la bruja Edea, Edea dice que quiere entrevistarse con el Doctor Odine cosa que le responden que antes tendr que hablar con ellos y salta Squall preguntando por Eleone y el Hombre les pide que entren al vehculo, y les llevan por todo Esthar hasta una entrada donde Edea explica que su objetivo es liberarse

del control de Artemisa la bruja del futuro, aparece Odine diciendo que no ay nada que l no pueda hacer y que la solucin es aislar a Edea, a continuacin Squall pregunta de nuevo por Eleone puesto que necesita salvar a Rinoa, el doctor dice que les llevaran hasta donde esta Eleone pero con la condicin de que deje observar a Rinoa Squall le amenaza con que si le pasase algo a Rinoa que se despida de la vida y le deja a Rinoa. Bueno ahora retaremos al profesor Odine a una partida de cartas ya que es el poseedor de la carta de Ward, pero cuidado, antes de jugar contra el conviene guardar partida ya que tenemos que propagar Abierto en Esthar, como llevamos las reglas de Balamb encima debera ser muy fcil (si alguien no me hizo caso y jug contra Edea en Centra nada de mezclar reglas), una vez propagada Abierto jugamos contra l hasta ganar a Ward. Al salir el asistente te dice que vayas a la base lunar que est localizado al sureste que ellos ya se encargaran de llevar a Rinoa. Bueno ahora si quieren pueden echar un vistazo por Esthar mirar las tiendas etc... Lo que quieran hacer. Una vez fuera en el pasillo vas hacia la derecha, subes por el ascensor, sigues hacia la derecha por la calle hasta llegar a un cruce donde los personajes se paran a mirar la ciudad, te metes por la entrada de abajo y entraras a la salida donde ay un panel que puedes comprar un coche para salir, una vez fuera miras en el mapa grande y buscas

Lunar Gate all es donde tienes que ir, una vez dentro de la base lunar veras que te estaban esperando sigues a la chica y aparece ngelo el perro de Rinoa Squall habla a ngelo dicindole que no se preocupe y siguen a la chica una vez dentro el equipo de la puerta lunar te explica el procedimiento de cmo ser el viaje hacia el espacio, cuando estes preparado hablas con el cientfico, escoges tu grupo que en mi caso cog a Irvine, se meten en las capsulas y veras una secuencia en la que veras el lanzamiento de las capsulas al espacio. Ahora mientras Squall llega al espacio estars con el otro grupo vas hacia la derecha y tiembla todo, sales de all y en una secuencia veras el Lunatic Pandora en el cielo movindose hacia la capital de Esthar, creas el grupo y vas hacia Esthar en mi caso fueron Edea Zell y Selphie.

Nivel 7 Lunatic Pandora:


Vuelves directamente a la ciudad de Esthar una vez dentro vas 2 pantallas hacia la izquierda (Left Side). Cuando encuentras un cruce en el Left Side vas hacia abajo hasta una especie de centro de control, hablas con el asistente de la entrada y entras. Subes el ascensor, entras en el centro de mando donde el Doctor Odine te explica que Lunatic Pandora se est moviendo hacia el Tears Point por encima de Esthar y que es debido a los soldados de Galbadia y te dice que ah k entrar al Lunatic pandora.

Lo que ay que hacer es entrar en el Lunatic pandora en uno de los tres puntos que te muestran en un mapa detallado en el tiempo exacto que te dice el Doctor, si te pasas de tiempo no podrs llegar, el tiempo estimado de llegada es de 20 minutos hasta el ltimo punto. 1 punto: en el centro de la ciudad (de 5 a 8 minutos) (15:00 a 12:00) 2 punto: lugar desconocido (de 10 a 15 minutos) (10:00 a 5:00) 3 punto: al norte del centro comercial (17 minutos) (3:00 a 0:00). Te explica que al llegar tienes que pulsar el botn S para entrar en el Lunatic pandora en todo momento. Debes de ir rpido si no no podrs interceptar el Lunatic Pandora, Mentalzate de que una vez salgas empezara el tiempo a correr. Una vez fuera vas hacia la derecha hasta el cruce, a partir de all a partir de all 2 pantallas ms hacia la derecha hasta llegar a un nuevo cruce tomas el camino de arriba y bajas por el llegaras a un lugar con unas escaleras a la izquierda subes por ellas y a la izquierda veras un coche y unos soldados ese es el primer punto de encuentro simplemente esprate all hasta el minuto 5 o sea 15:00 y aparecer el Lunatic Pandora, cuando tengas la puerta del Lunatic pandora delante te saltaran 2 soldados derrtalos

lo ms rpido posible, al derrotarlos entran en el Lunatic pandora. Una vez dentro subes por las escaleras y veras una sala con 3 ascensores numerados del 1 al 3. Coges el ascensor 01 coges la magia sanctus y vuelves abajo y coges el ascensor numero 02, sigues el pasillo y te desvas a la izquierda por el tubo, llegaras donde est la puerta del ascensor 03 si vas un poquito hacia la derecha sin pasar de escena abajo veras unas escaleras bajas por ellas. Una vez abajo si vas por la derecha no te dejara pasar pero0 si pulsas la tecla S recibirs Anillo Nuncipal, a la izquierda en la puerta del centro tampoco te deja pero encontraras escondido un punto de magia mutis, en la puerta de la derecha encontraras Generador y en la de la izquierda ala de fnix, sigues hacia la izquierda una escena y en el suelo encontraras la revista karateka 05 que contiene el lmite de Zell Mi Juicio Final, si sigues hacia adelante por la puerta del fondo no te dejara pasar pero ay escondido un punto de magia Artema. Ahora vuelves hasta el ascensor 03 bajas por l y subes por el 01, una vez hayas subido por el ascensor 01 sigue todo recto hacia arriba hasta que aparezca un enemigo muy grande que te lanza por los aires. A continuacin veras una secuencia en la que el Lunatic pandora llega al Tears Point y lo activa y a continuacin

veras otra secuancia de la llegada de Squall y los dems al espacio.

Nivel 8: La Base Lunar


Una vez tengas el control de Squall hablas con el mdico y le enseas la carta del embajador de Esthar, coges a Rinoa y sigues al mdico y a la otra persona, una vez en la Enfermeria entra por la puerta del fondo y Squall dejara a Rinoa en la cama y esta se cerrara dejando a Rinoa totalmente aislada. Sales al pasillo y sigues hacia el fondo, en la siguiente escena veras unas escaleras que suben de momento no subas por esas escaleras y sigue hasta el fondo hacia el centro de mandos, all te dirn que mires por la pantalla y en una secuencia veras la luna mediante un escner viendo millones de monstruos en ella. Ahora vamos a por dos cartas muy importantes que obtener, la de Alejandro y la de Laguna, el problema es que en el espacio se usan absolutamente todas las reglas del planeta y solo podemos abolir una por ahora, as que hay que afinar mucho aqu. Lo primero de todo es salvar en el Guardar Punto de la enfermera y una vez hecho nos vamos directos a jugar contra Piet que est en el centro de mandos ya que es el poseedor de Alejandro, como aqu se usan todas las reglas no nos va a proponer ninguna mezcla, as que cuando nos diga si queremos jugar contra l le decimos que si y en cuanto salga la pantallita previa a la partida donde nos

salen las reglas elegimos no jugar para forzar el mensaje de abolicin sin jugarnos cartas (es igual que lo que venamos haciendo en la tierra pero aunque me repita mucho en las partes de manipulacin lo hago para que quede lo ms claro posible). Ahora viene la pregunta clave Qu regla conviene abolir? Las posibilidades y mis recomendaciones son estas: - Abierto ha sido abolida --> No, es la nica regla que queremos es todo el planeta, as que esta regla no la abolimos bajo ninguna circunstancia. - Pared ha sido abolida --> No, abolir esta no nos ayuda en nada a ganar las dos cartas de la Estacin Lunar. - Hasta la muerte ha sido abolida --> No, la necesitamos para manipulaciones ms adelante, sobre todo porque ya la abolimos anteriormente en F.H. - Elemental ha sido abolida --> No, su influencia en las partidas es mnima. - Mano Mezclada ha sido abolida --> Si, es mi recomendacin personal, tendremos que enfrentarnos a Igual y Suma pero podremos elegir cartas y estando un poco atentos a los combos abolir esta regla nos dar muchas opciones de ganar aqu. - Igual ha sido abolida --> No, un punto a favor de abolir esta regla es que con ella nos cargaremos Pared de paso (Pared solo se activa si aparece Igual) pero poca ayuda nos supondra esto.

- Suma ha sido abolida --> No, aunque sin duda sera la segunda regla ms recomendable a abolir, seguiramos dependiendo de la suerte para elegir cartas. - No sale mensaje de abolicin --> Reset y volvemos a probar. Resumiendo, lo mejor y ms recomendable es abolir Mano Mezclada as que habr que resetear y cargar de nuevo las veces que hagan falta hasta conseguirlo (como siempre vamos). Una vez abolida nos vamos derechitos a guardar partida a la enfermera, volvemos a Piet y jugamos contra l hasta que Alejandro sea nuestro (mucho ojo siempre a los nmeros de las cartas, no permitis que os hagan combos, aqu hay que estar muy atentos para no tener que reiniciar ms de la cuenta). Alejandro es una carta imprescindible para la aventura de la Reina de las cartas as que una vez ganada volvemos a guardar partida y nos vamos a la planta superior por las escaleras que antes os dije que no subierais, una vez arriba estars en una sala en la que todo est al revs, hablas con los personajes que ay a la entrada mirando por la cristalera y te explicaran todo el poder de Adel mediante una secuencia en la que se ven a los astronautas haciendo el mantenimiento de la prisin de la bruja Adel, ahora sigues por el pasillo a la puerta del fondo all encontraras a Eleone. Antes de hablar con Eleone la retaremos a una partida de cartas ya que es la portadora de la carta Laguna.

Las recomendaciones para jugar contra Eleone son las mismas que contra Piet, mucho ojo a los combos, no os dejis sorprender por las cadenas que os pueda hacer Eleone gracias a Suma, no os relajis en ningn movimiento y Laguna pronto pasara a ser parte de nuestra coleccin. Una vez conseguido la carta de Laguna vamos rpidamente a guardar partida por lo k pudiese pasar ya que es una carta difcil de conseguir. Ahora vuelves donde Eleone y hablas con ella, que pide perdn por haber involucrado a Squall en todos sus recuerdos, Squall le dice que si le han servido de ayuda cosa que ella responde que si lo cual Squall le pide a Eleone que cambie el pasado de Rinoa para que se cure pero Eleone vuelve a decirle que ella no conoce a Rinoa y que solo puede usar sus poderes en personas que ella conoce nicamente, Squall le dice que trajo a Rinoa consigo y le pide que le siga a la Enfermeria a ver a Rinoa. Ahora Eleone te sigue y tienes que ir a la Enfermeria a ver a Rinoa para intentar cambiar el pasado de Rinoa pero antes de llegar ocurre algo raro en una secuencia se ve la cama donde Rinoa est aislada abrindose sola y todas las alarmas empiezan a sonar diciendo por megafona que ay un problema en la Enfermeria. Squall manda a Eleone que se vaya corriendo al centro de control y a Irvine que proteja a Eleone, ahora tienes que ir corriendo a la Enfermeria para ver qu pasa con Rinoa, una vez en el pasillo de la Enfermeria ves a uno de los guardias salir por los aires y detrs a Rinoa flotando en direccin al centro de control, Squall no se puede acercar a ella porque sale despedido por los aires as que la sigues

hasta el centro de control, una vez all veras como Rinoa abre el primer bloqueo del nicho de Adel Squall intenta hablar con Rinoa pero esta le vuelve a lanzar por los aires y se va, Irvine dice que mires lo que est pasando en la luna, y en una secuencia veras una nave y muchsimos ms monstruos en la luna. Sales del centro de control y subes por las escaleras y veras una secuencia en la que veras la luna convirtindose en una especie de ojo, al momento aparecen millones de monstruos que se concentran en un rayo malfico que se dirige a la tierra hacia el Lunatic Pandora. Justo detrs de las 2 chicas esta la puerta que conduce al lugar donde se encuentran los trajes espaciales, all veras a Rinoa vestida con un traje espacial, no la podrs parar ya que sin traje espacial no puedes salir o sea que en la pared del centro pulsa el botnS y se abrir una persiana con un traje espacial dentro entras dentro y Squall se pondr un traje espacial. Sigues por la puerta de la izquierda por donde vistes a Rinoa salir y aparecers flotando por la sala de la salida al espacio pero no llegas aparar a Rinoa ya que se te cierran las puertas. Vuelve hacia abajo a la izquierda para volver a la sala de los trajes espaciales, sales de all y te dicen que tienes que evacuar la base lunar, vas al centro de control y hablas con tu compaero y con el cientfico, a continuacin veras una secuencia de Rinoa flotando en el espacio que se dirige al nicho de Adel y desbloquea el 2 bloqueo. Luego Rinoa sale disparada hacia el espacio exterior, habla con Eleone que te dice que a la que tienes que

proteger es a Rinoa no a ella que Rinoa est llamando a Squall, Squall le pide a Eleone que le envi a la mente de Rinoa y ella responde que no sabe si podr hacerlo, sigues a Eleone por la derecha y sube el ascensor, ahora veras una secuencia de la lagrima de la luna llegando al Lunatic Pandora y en el Mar. Ahora guarda la partida y sigue a Eleone por la puerta de la derecha, llegaras a la aviacin donde estn las capsulas de evacuacin, hablas con Eleone y Squall le suplica a Eleone que le envi a la mente de Rinoa, Eleone dice que lo va a intentar pero que no sabe si le saldr bien, a continuacin el cientfico dice que entren todos en las capsulas rpido que no queda tiempo a s que entra en la capsula abierta. Ahora veras una serie de secuencias como la de las capsulas evacuando la base lunar, como se destruye la base lunar y los recuerdos del pasado de Irvine con Rinoa y de Zell con Rinoa y por fin veras que fue lo que paso el da que Rinoa se quedo inconsciente. De pronto Eleone se cae de su capsula, sales de la capsula de Squall y hablas con Eleone y te mandara al pasado ms cercano, al presente mas futuro. A continuacin veras una secuencia en la que Rinoa que por fin esta despierta y viva pero no se sabe lo que durara sin oxigeno Rinoa no deja de preguntarse cunto tiempo ms podr aguantar y tira toda esperanza por la borda, Squall intenta hablar con ella pero ella no le escucha, al cabo del rato el traje de Rinoa se queda sin oxigeno pero Rinoa siente el collar donde tiene el anillo de Squall y pulsa el botn de la reserva de oxigeno as pudiendo aguantar un poco ms al momento Squall termina la

conexin a la mente de Rinoa y se dispone a salir al espacio a buscar a Rinoa, Squall sale de la capsula sin importarle lo que pueda pasar despus y sale a buscar a Rinoa.

Nivel 9: Salvando a Rinoa


Ahora veras a Rinoa en el espacio caer hacia Squall pero tienes que mantener a Rinoa en el centro de la pantalla con las teclas de direccin para que Rinoa no se pierda en el espacio para siempre, (Recuerda que con la tecla W te movers mas rpido pero consumirs mas combustible). Cuando Squall logra alcanzar a Rinoa se ver de nuevo la secuancia en la que Rinoa da las gracias a Squall y le pregunta si cree que se salvaran Squall le responde que l la salvara, al final resulto de que Rinoa si que escuchaba la voz de Squall, Squall y Rinoa siguen conversando hasta que aparece el Lagunamov que esta vagando por el espacio sin control Squall logra engancharse en el Lagunamov y abrir la compuerta exterior de la nave accediendo as en ella. Nada ms entrar al Lagunamov veras una plataforma para guardar partida, guardas la partida y entras por la puerta del fondo, una vez dentro Squall y Rinoa se quitan los trajes espaciales. Despus de ello Rinoa pide a Squall que la abrace muy fuertemente por salvarle la vida pero Squall se niega a abrazarla hasta que estn a salvo de verdad. Ahora estamos en una parte del juego que es como un rompecabezas, en el Lagunamov aparecern unos aliengenas gigantes de diferentes colores a los que debers de derrotar, el problema est en que si derrotas a uno de un color y despus a otro de un color distinto estos

2 renacern a s que tienes que ir derrotndolos por parejas de colores. Por ejemplo: primero matas al alen rojo y despus vas escapando de los dems aliens de otros colores hasta que veas al 2 alen rojo matndolos de esa manera desaparecern definitivamente. Ahora sigues por la puerta del fondo y veras el primero de los aliens que es de color purpura, ahora tienes que bajar por las escaleras y veras que debajo de ellas ay una puerta en la que en su interior encontraras una plataforma para guardar la partida tienes que entrar en esa puerta esquivando al alen purpura, dentro veras la plataforma al fondo pero para llegar hasta ella tendrs que derrotar al alen verde que te impide el paso,(recomiendo que usen el poder de Quetzal), una vez derrotado salvas la partida. Ahora as todo lo posible por esquivar al alen purpura y te metes en la puerta grande que ah al lado, pero ojo que dentro de esa puerta encontraras un alen rojo rpidamente tendrs que meterte por la puerta que ay a la izquierda, aqu veras al 2 alen purpura, sigues corriendo hasta la siguiente puerta y por fin encontraras al 2 alen verde encima del ascensor, lo derrotas as acabas con los aliens verdes. Ahora vas por la puerta de abajo y te aparecer un alen rojo donde vistes el primer alen purpura, derrotas al alen rojo y vuelves por donde derrotaste al ltimo alen verde, vuelves por la puerta de la derecha y veras de nuevo al 2 alen purpura pasa de l y sal corriendo por la siguiente puerta en la que veras al 2 alen rojo derrtalo y as acabas con todos los aliens rojos. Ahora vuelves por la puerta de abajo y derrotas al 1 alen purpura, cuando derrotes a ese alen vuelves donde est el

2 alen purpura y as ya tenemos a los alen verde, rojos y purpuras muertos definitivamente. Ahora solo queda matar a los alen naranjas el 1 se encuentra en la puerta de la izquierda donde derrotaste al ultimo alen verde y el ultimo alen se encuentra conde Rinoa y Squall se quitaron los trajes espaciales. Una vez derrotados todos los aliens te diriges al ascensor donde derrotaste al ultimo alen verde, subes por el ascensor y llegaras al puesto de mandos del Lagunamov. Ahora recibirs una llamada de Esthar que te ayudaran a volver a la tierra, ahora solo tienes que relajarte leyendo todas las conversaciones mientras suena la cancin de fondo Eyes on me cantada por Falle Wong. Una vez en la tierra los del Esthar se llevan a Rinoa para neutralizar sus poderes ya que resulta que ha heredado los poderes de la bruja Edea. Ahora entras de nuevo al Lagunamov y vas donde derrotaste al primer aliengena naranja, all Squall se sienta a pensar hasta que aparece Irvine y despus de el todos los dems, Zell explica todo lo que paso en la tierra mientras Squall estaba en el espacio hasta que manda a callar a Zell y explica lo que ha pasado con Rinoa, todos les dan un sermn por no haber convencido a Rinoa de que no se fuese con los del Esthar y despus de tanto pensrselo decide ir en busca de Rinoa. Ahora sales de la sala de pasajeros pero antes de salir la nave empieza a moverse y todos piensan que es Selphie la que esta pilotando el Lagunamov, vuelves y subes por el ascensor

hasta el centro de mandos del Lagunamov, all veras a Selphie pilotando el Lagunamov. ahora que posees el Lagunamov para viajar por todo el mundo te recomiendo que te tomes una larga pausa en la aventura y te dediques a mejorar los personajes con las magias conseguirles las armas finales etc como yo me tome esa pausa y ya consegui todas las armas finales y deje a los personajes mas o menos fuertecillos bamos a empezar a limpiar el planeta de reglas pero antes vamos a ir a por la nica carta de nivel 5 que nos falta, la del Aliengena. Para ello tendremos que avistarlo en los puntos que aparecen en el siguiente mapa

La forma mas rpida de localizarlo es enlazar la habilidad Ningn encuentro de Diablo, as no encontraremos enemigos, solo el OVNI del Aliengena.

La primera parada la haremos en el desierto Kayukbahr (el de los cactilios) que es el punto mas al sur del mapa, nos damos una vuelta por ah hasta que salga la nave, una vez vista (no hay que luchar contra ella ni nada). Ahora vamos al siguiente punto que es en los exteriores de Winhill, una vez visto all nos vamos a la Playa Monday cercana a Timber para verlo por tercera vez y por ultimo nos vamos a la Pennsula Jiadeth que es una pequea islita redonda al este de Trabia donde tendremos el ultimo avistamiento (el orden de estos avistamientos es el que quiera cada uno, no hace falta seguir el mo). En las montaas que rodean al bosque Grandidieri tendremos el siguiente encuentro con el OVNI (el punto mas oriental del mapa) pero ser distinto a los anteriores, aqu si que tenemos que luchar para hacer salir disparado al OVNI y de paso conseguir una gida. Solo falta encontrar el punto de impacto que esta en la zona donde estaba ubicado el Jardn de Balamb pero antes hay que asegurarse de que tenemos al menos cinco elixires ya que son imprescindibles en el sexto y ultimo encuentro. Esta vez nos encontraremos al propio Aliengena que nos pedir elixires, as que se los damos hasta que se recupere y como recompensa obtendremos su carta que es realmente especial ya que no es como las dems, si convertimos esta carta en una Olla del hambre no la podremos recuperar nunca mas porque la Cofrada no la tendr en el cuarto disco por lo tanto no debemos convertirla porque la habilidad que ensea la Olla del hambre es Engullir y ya la conseguiremos mas adelante gracias al GF Edn.

Bien, ahora vamos a seguir aboliendo y vamos a empezar por Centra, para ello usaremos a los dos mercenarios que salen cerca de la posada de Winhill (recordad que Winhill tiene dos entradas, una da a la casa de Raine y la otra da a estos dos mercenarios). Guardamos fuera, entramos y retamos a uno de ellos y nos ofrecer mezclar las reglas de Centra con las del Espacio as que decimos que si y como siempre elegimos no jugar hasta que aparezca un mensaje, lo que nos interesa aqu es propagar Abierto y abolir Igual, Suma y Mano Mezclada, en cuanto consigamos una de estas cuatro opciones salimos y guardamos, lo mas normal la primera vez como siempre es que Abierto se propague y es lo que recomiendo hacer primero. Ahora nos dirigimos a la Base Lunagate (desde donde nos enviaron al espacio), salvamos fuera, entramos y retamos a la chica del interior de la base, nos propondr mezclar reglas as que decimos que si y cancelamos la partida hasta que aparezca un mensaje, lo ideal aqu es abolir Elemental, la razn es que esto nos har ahorrar tiempo al abolir reglas en Centra as que conviene resetear hasta que consigamos abolir Elemental en la Base Lunagate. Ahora viene la respuesta a por que no abolir Elemental en F.H., vamos a usar esta regla para cargarnos las de Centra, cogemos el Lagunamov y aterrizamos en F.H., retamos a Dodonner y le decimos que no a todo ofrecimiento de mezclar reglas espaciales con las de F.H., cuando deje de ofrecernos aceptamos una partida para asegurarnos que solo llevamos Abierto y Elemental y volvemos a Winhill.

Salvamos a la entrada y retamos a los mercenarios, aceptamos la mezcla de reglas y en la pantalla de reglas cancelamos hasta que vuelva a salir un mensaje que puede ser uno de estos: - Suma ha sido abolida. - Igual ha sido abolida. - Mano Mezclada ha sido abolida. - Abierto ha sido abolida. - Elemental se ha propagado. - No sale ningn mensaje. Solo queremos las tres primeras opciones, si sale otra reset y volvemos a probar, en cuanto salga una de las tres primeras salimos, guardamos y volvemos a F.H. para hacer lo de antes, retamos a Dodonner y rechazamos sus ofrecimientos de mezcla hasta que deje de ofrecer y nos llevemos con nosotros de nuevo las reglas de F.H. Volvemos a Winhill, salvamos y retamos a los mercenarios, aceptamos mezclar y el objetivo es abolir una de las dos reglas que nos falten de las tres primeras de la lista anterior, una vez abolida otra regla volvemos a salvar y de nuevo ponemos rumbo a F.H., lo mismo de siempre, nos negamos a jugar con Dodonner hasta que deje de ofrecer mezclar y de nuevo con las reglas de F.H. encima volvemos a Winhill para cargarnos la ultima. Salvamos fuera, retamos al mercenario y aceptamos mezclar y cancelar hasta que la ultima regla que nos queda por abolir sea eliminada, salimos, salvamos y nos damos

un abrazo a nosotros mismos porque la nica regla existente ahora en Centra es Abierto. Esta parte es de las que mas tiempo nos llevo a desaya y ami hacer pero bueno, mas que un reto de dificultad este es un reto de paciencia y acaba mereciendo la pena xD. Ahora es el momento de ajustar cuentas con Edea, vamos a su casa y le ganamos su carta, ahora con solo Abierto como regla Edea ya no parece tan buena no? xD En fin, sigamos aboliendo, le toca el turno a la Base Lunagate y a sus reglas espaciales, primero nos pasamos por F.H y jugamos una partidita con Dodonner para llevarnos con nosotros la regla Elemental, como venimos de Centra no nos ofrece mezclar porque en Centra ya solo existe Abierto. Con Elemental encima nos vamos a la Base Lunagate. Salvamos fuera y nos vamos a la chica de antes, aqu ya abolimos Mano Mezclada (en el espacio) y Elemental (antes de Winhill) as que nos quedan Igual, Suma, Pared y Hasta la muerte. Quiero hacer un apunte aqu sobre la regla Pared, como ya dije antes Pared depende de Igual, si Igual es abolida Pared ya no sale mas pero s existe en la zona, aunque no aparezca en la tabla de reglas al principio de la partida (ni aparece ni tiene efecto sobre la partida por supuesto). Por eso y siendo perfeccionistas conviene abolir Pared antes que Igual, ya que si abolimos primero Igual luego ya no podremos abolir Pared porque deja de salir (aunque sigue ah, oculta).

Retamos a la chica, nos ofrecer mezclar as que decimos que si y cancelamos, los mensajes que pueden aparecer son estos: - Pared ha sido abolida. - Igual ha sido abolida. - Suma ha sido abolida. - Hasta la muerte ha sido abolida. - Abierto ha sido abolida. - Elemental se ha propagado. - No sale ningn mensaje. Nos interesan los cuatro primeros as que en cuanto salga uno de ellos salvamos y ponemos rumbo a F.H. y aqu ya no me voy a explayar porque el proceso es exactamente el mismo que el hecho en Winhill, es decir: 1.- Salvamos fuera y abolimos regla en la Base Lunagate, salvamos y vamos a F.H. 2.- Retamos a Dodonner rechazando sus ofrecimientos de mezcla hasta que deje de hacerlo, entonces aceptamos para llevarnos las reglas de F.H. a la Base Lunagate. 3.- Salvamos fuera de la Base y retamos a la chica hasta abolir otra regla. Hay que hacer los pasos de arriba hasta cargarnos esas cuatro reglas, lo mismo que en Winhill y lo mismo que llevamos haciendo desde el principio.

Una vez abolidas las cuatro nos hemos cargado todas las reglas del espacio menos Abierto, otra zona limpia y otro abrazo que nos damos por el trabajo realizado xD. Si alguien no pillo la carta de Alejandro en la Estacin Lunar aun estamos a tiempo, Piet se encuentra en la zona de aterrizaje del modulo de escape, es invisible en el mapa pero se accede a el moviendo a Squall hacia delante segn se ve en la siguiente captura, el modulo esta ah, es cuestin de andar por la zona hasta que entremos (til enlazar Ningn Encuentro ).

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