1. Latar Belakang
Komputer adalah sarana yang sangat tepat untuk membangun sesuatu, karena
dapat digunakan sebagai material untuk membangun sesuatu, bukan hanya oleh
anak-anak, tapi juga oleh semua orang. Komputer adalah perangkat konstruksi
yang luar biasa karena menyediakan berbagai macam material konstruksi, seperti
perkakas menggambar (seperti GIMP), perkakas pengolah suara (seperti
CoolEdit), dan juga perkakas lain untuk mengkombinasikan elemen setengah jadi
atau yang sudah jadi dengan elemen lain [9].
Secara umum, banyak jenis perangkat lunak komputer yang bisa digunakan untuk
mengimplementasikan model pembelajaran Kindergarten tersebut. Diantara
beberapa perangkat lunak komputer, yang paling mendekati model pembelajaran
kindergarten adalah pemrograman. Karena dengan pemrograman semua aspek
dalam pendekatan pembelajaran Kindergarten dapat diimplementasikan dengan
3
optimal, karena proses dari pemrograman juga tidak jauh dari pendekatan
Kidergarten tersebut.
Saat ini ada lima bahasa pemrograman yang paling banyak digunakan di dunia
yaitu Java, C, Visual Basic, PHP, dan C++ [4]. Dengan kompleksitas struktur
4
2. Rumusan Masalah
Dari latar belakang yang telah dijelaskan, bisa dirumuskan permasalahan yang
akan diberikan solusi pada karya tulis ini adalah, pengajaran pemrograman untuk
anak usia sekolah dasar di Indonesia yang masih terhambat, karena belum
digunakannya perangkat bahasa pemrogaman edukasi yang tepat untuk anak.
Padahal pemrograman adalah sarana yang sangat baik untuk mengajarkan anak
untuk berpikir kreatif serta terstruktur dan logis serta mampu mengadopsi
teknologi baru dengan lebih cepat, juga mengembangkan kreatifitas anak.
3. Tujuan Penulisan
Adapun tujuan penulisan karya tulis ilmiah ini adalah, digunakannya bahasa
pemrogaman edukasi yang tepat untuk anak usia sekolah dasar di Indonesia untuk
pengajaran pemrograman yang lebih efektif. Sehingga anak, sejak usia sekolah
5
4. Manfaat Penulisan
Diharapkan dari karya tulis ilmiah ini akan didapatkan beberapa manfaat selain
dari tujuan utama yang telah disebutkan antara lain :
a. Anak usia sekolah dasar mampu memecahkan masalah logis dan matematis
lebih mudah, dengan menggunakan metodologi pemecahan masalah yang
terstruktur setelah belajar pemrograman.
b. Dengan mengajarkan pembuatan program permainan sejak usia sekolah dasar,
anak akan berpikir lebih kreatif untuk menciptakan sesuatu di bidang apapun,
karena telah terbiasa membangun program.
c. Efek samping yang lain adalah, memberikan stimulasi kepada programmer
Indonesia untuk membuat bahasa pemrograman edukasi untuk bangsa
Indonesia sendiri.
6
TELAAH PUSTAKA
1. Bahasa Pemrograman
Sebagaimana bahasa natural, bahasa manusia yang cukup variatif dan ada banyak
sekali jenisnya di dunia ini, begitu juga dengan bahasa pemrograman. Ada banyak
sekali bahasa pemrograman yang ada di muka bumi ini. Beberapa mempunyai
tujuan yang khusus (special purposes), dan yang lain didesain untuk digunakan
secara luas pada berbagai macam tujuan (multi purposes) [13].
Salah satu perbedaan paling menonjol antara bahasa manusia dan bahasa
pemrograman adalah, penggunaanya secara tepat. Dengan beberapa kesalahan
minor dan ambiguitas manusia dapat memahami bahasa natural dengan baik, dan
bahkan untuk orang-orang tertentu penggunaan bahasa tidak harus eksplisit juga
bisa disamarkan. Sedangkan bahasa pemrograman yang digunakan untuk
memberi perintah kepada mesin harus bebas dari kesalahan dan tidak boleh
mengandung ambiguitas, atau mesin tidak akan dapat menjalankan yang
diperintahkan menggunakan bahasa pemrograman [2].
program dengan lebih mudah dan cepat, diciptakan bahasa pemrogaman tingkat
tinggi (high level language) yang lebih mudah dimengerti manusia karena syntax-
nya mirip dengan bahasa manusia (bahasa inggris) [13].
beberapa tambahan fitur dan juga dirilis dengan harga yang cukup mahal
yaitu mulai dari US $34 sampai US $50. Adapun perbedaan dari kedua
aplikasi tersebut adalah sebagai berikut:
Produk generasi kedua dari Kid's Programming Language (KPL) ini, adalah
bahasa pemrograman komersial yang mudah dipelajari dan terintegrasi
dengan IDE. Mudah digunakan terutama untuk membuat game dan materi
edukasi. Bahasa pemrograman ini adalah pemrograman struktural yang
disederhanakan dan juga menawarkan pengembangan berbasis komponen
seperti class dan method. Selain itu juga dikembangkan untuk editor modern
seperti Eclipse dan Visual Studio .NET [15]. Sayangnya program ini dirilis
ke publik dengan harga yang cukup mahal, meskipun tidak semahal game
station seperti PlayStation atau XBox.
Scratch
Bahasa pemrograman visual yang berdasarkan Squeak dan
diimplementasikan pada Squeak juga. Tujuannya adalah mengajarkan
konsep pemrograman pada anak-anak dan memberi kemudahan untuk
membuat game, video, dan musik. Dalam bahasa pemrograman ini, semua
obyek interaktif, grafik, dan suara dapat dengan mudah diimpor ke program
baru dan dikombinasikan dengan cara yang berbeda.
10
Dengan cara itu, pemula dapat dengan cepat mendapatkan hasilnya dan
termotivasi untuk membuat lebih jauh. Scratch merupakan bahasa
pemrograman yang dibangun di MIT Media Lab, dan saat ini dikembangkan
oleh sekitar seratus ribu anggota komunitas di seluruh dunia. Program ini
menerjemahkan syntax pemrograman yang rumit ke dalam blok-blok grafis
yang dapat di seret dan letakkan (drag and drop) dengan mudah.
Di samping itu juga pengguna bisa menggambar tokoh, elemen game dan
animasi sendiri, serta dengan mudah menggunakannya pada proyek yang
sudah dibuat. Ilustrasi tampilan bahasa pemrograman Scratch sebagaimana
pada gambar 2.2 :
Proses belajar-mengajar yang baik adalah jika anak berinteraksi dengan pendidik,
yaitu orangtua dan guru. Maka pendidik harus pandai menciptakan situasi yang
nyaman, membangkitkan semangat belajar, dan anak antusias belajar dengan
memberikan metode pengajaran yang tepat. Jika tipe belajar anak lebih aktif
11
Kegiatan yang mengajak anak merancang suatu proyek yang akan diteliti
sebagai obyek kajian. Salah satu sekolah yang menggunakan metode ini
adalah Tutor Time. Pola pikir anak menjadi lebih berkembang dalam
memecahkan suatu masalah serta membiasakannya menerapkan
pengetahuan, sikap, dan keterampilan yang dimiliki.
METODE PENULISAN
1. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan pada karya tulis ini adalah Penelitian kualitatif,
yaitu penelitian yang tidak menggunakan model-model matematik, statistik atau
komputer. Proses penelitian dimulai dengan menyusun asumsi dasar dan aturan
berpikir yang akan digunakan dalam penelitian. Asumsi dan aturan berpikir
tersebut selanjutnya diterapkan secara sistematis dalam pengumpulan dan
pengolahan data untuk memberikan penjelasan dan argumentasi.
2. Obyek Penelitian
Obyek penelitian secara umum adalah anak dan bahasa pemrograman edukasi.
Sedangkan objek penelitian secara khusus adalah metode pembelajaran untuk
anak usia sekolah dasar, dan pengalaman penerapan pengajaran pemrograman
pada anak-anak yang telah berhasil diterapkan. Selain itu juga dilakukan
pengamatan secara langsung terhadap bahasa pemrograman edukasi yang banyak
dipakai dan direkomendasikan oleh praktisi profesional. Antara lain Scratch,
GreenFoot, Phrogram, RoboMind, RoboCode, dan lain-lain.
14
Dalam penelitian ini ada dua metode pengumpulan data yang digunakan :
a. Pengumpulan data dengan cara menghimpunnya secara langsung dari
pengamatan beberapa bahasa pemrograman, baik yang bersifat edukasi
maupun yang bersifat profesional. Mengkomparasikan bahasa pemrograman
yang sering digunakan di Indonesia seperti Java, Delphi, dan juga PHP,
dengan bahasa pemrograman edukasi seperti Scratch dan Phrogram. Data ini,
kemudian disebut Data Primer.
b. Pengumpulan data yang tidak diusahakan secara langsung oleh peneliti. Data
ini didapat melalui referensi, arsip, atau dokumentasi yang terkait dengan
lingkup penelitian, yakni jurnal-jurnal, dan artikel ilmiah dengan topik bahasa
pemrograman, pendidikan, bahasa pemorgraman edukasi, metode
pembelajaran, pemrograman untuk anak, dan pembelajaran anak. Data ini,
kemudian disebut Data Sekunder atau data tambahan.
15
Untuk dapat digunakan oleh anak dalam mempelajari pemrograman, ada beberapa
syarat yang harus dipenuhi bahasa pemrograman edukasi, yaitu :
a. Menggunakan Syntax yang mudah, sehingga siswa bisa mempraktekkan
dengan baik tanpa harus terganggu kesalahan kecil seperti besar kecilnya
huruf yang dipakai. Termasuk kemudahan istilah yang digunakan, misalkan
perintah move_object_to akan lebih mudah dipahami daripada gotoxy
(perintah dalam bahasa C).
b. Mendukung pemrograman visual, atau bahkan semua aspek pemrograman dan
hasilnya menggunakan visualisasi grafis, agar siswa tidak bosan selalu
disuguhi teks-teks yang rumit. Hasil program yang berupa teks putih di atas
layar hitam akan menurunkan minat anak untuk belajar, sedangkan hasil
berupa gambar yang bergerak dan mengeluarkan suara akan lebih menarik
minat anak.
c. Untuk anak sekolah dasar, bahasa pemrograman yang digunakan harus
meminimalisir inputan papan kunci dari pengguna, karena anak-anak masih
16
belum bisa mengetik dengan mudah, sehingga inputan akan lebih mudah
dilakukan melalui klik dan seret taruh dari tetikus.
d. Mudah dipelajari, parameter sederhananya dapat dipelajari dengan hanya
membutuhkan kurang lebih waktu 30 menit setiap harinya untuk mempelajari
penggunaan bahasa pemrograman tersebut. Selebihnya adalah waktu berkreasi
untuk siswa mengembangkan imajinasi.
e. Karena digunakan di Indonesia, dan kebanyakan anak usia sekolah dasar di
Indonesia belum menguasai bahasa asing, akan lebih baik kalau bahasa
pemrograman menggunakan bahasa dasar bahasa indonesia, sehingga lebih
mudah dipelajari tanpa harus mempelajari bahasa asing terlebih dahulu.
f. Terdapat materi pembelajaran yang memadai untuk guru dan pengajar. Ini
memudahkan pengajar untuk memastikan cara penyampaiannya dengan
perangkat spesifik sudah tepat dan tidak menimbulkan salah persepsi. Karena
terkadang perangkat yang berbeda, mempunyai cara penggunaan yang
berbeda, sehingga metode pengajarannya pun berbeda.
g. Ada komunitas baik bagi siswa maupun bagi pengajar untuk saling berbagi ide
dan pengalaman, serta menyelesaikan permasalahan secara yang dihadapi
salah satu anggota secara bersama-sama. Sekaligus memberi masukan kepada
tim pengembang bahasa pemrograman untuk versi rilis selanjutnya.
h. Bahasa pemrograman yang digunakan bisa digunakan untuk membangun
permainan grafis sederhana, mengingat akan lebih mudah memotivasi anak
untuk mempelajari sesuatu yang berhubungan dengan permainan.
PyGame-nya. Bahkan juga ada bahasa pemrograman yang dibuat oleh anak
bangsa dengan menggunakan syntax bahasa Indonesia, yaitu Ayu, meskipun
masih banyak kekurangan dan tidak memenuhi persyaratan bahasa pemrograman
yang disebutkan sebelumnya.
juga terdapat sumber yang cukup lengkap untuk mempelajari perangkat ini,
baik untuk anak, maupun untuk orang dewasa (guru, orang tua, atau tentor).
Phrogram
Saat anak mulai berkembang logika berpikirnya juga setelah menguasai
inputan melalui papan kunci (tidak harus menguasai pengetikan 10 jari,
paling tidak sudah cukup lancar menggunakan papan kunci), bisa mulai
dikenalkan dengan pemrograman yang sedikit lebih rumit.
Kalau Scratch terfokus pada mendisain aplikasi dengan menggunakan
visualisasi grafis, maka Phrogram sudah terfokus pada pemrograman
aplikasi dan logika tingkat lanjut, namun tetap dengan bahasa yang mudh
dipahami. Phrogram juga mendukung paradigma pemrograman berorientasi
obyek dan juga menyediakan batu loncatan yang sangat bagus untuk menuju
ke pemrograman yang lebih serius. Dan yang lebih hebat lagi, Phrogram
juga bisa digunakan untuk membuat aplikasi untuk Xbox, ini tentunya daya
tarik tersendiri untuk anak-anak.
Memang antarmuka pemrograman ini tidak semudah Scratch yang dapat
dijalankan dengan aksi seret dan letakkan. Namun perkakas ini mempunyai
kelebihan, memberikan gambaran yang lebih nyata pada anak ke dunia
pemrograman. Di samping itu, dengan kelengkapan fiturnya, bisa membuat
aplikasi yang lebih lanjut (advance), dengan bahasa yang tetap mudah
digunakan untuk anak.
GreenFoot
Hampir sama seperti Phrogram pada bagian pengguna harus sudah
menguasai inputan menggunakan papan kunci, karena perangkat ini juga
menuntut banyak penulisan kode bahasa pemrograman Java yang
dipermudah (dengan menggunakan pustaka kelas khusus).
Tampilan depannya cukup simpel dengan visualisasi gambar yang besar dan
juga ada struktur kelas yang digunakan pada sebelah kanan. Sayangnya
kemudahan ini malah mengorbankan fungsionalitas dari perangkat itu
sendiri. Relatif lebih susah digunakan daripada Phrogram, dan juga kurang
menarik untuk anak.
19
Kelebihan perangkat ini adalah, dirilis secara bebas dengan sumber terbuka
di bawah lisensi General Public License (GPL), sehingga siapa saja bisa
memodifikasi dan menyebarkan perangkat ini tanpa dikenai biaya lisensi.
Selain itu, tidak seperti Phrogram yang menggunakan Syntax buatannya
sendiri, karena berbasis Java yang merupakan bahasa pemrograman paling
banyak digunakan saat ini. Untuk anak yang memang dipersiapkan untuk
tumbuh menjadi seorang pemrogram, perangkat ini cocok digunakan untuk
menjembatani anak berkenalan dengan dunia pemrograman profesional
menggunakan Java yang sesungguhnya.
Sebelum mulai mengajarkan pemrograman, tentu ada beberapa skill yang perlu
diajarkan pada anak, seperti penggunaan keyboard dan mouse, serta pelajaran
bahasa inggris, karena hampir semua bahasa pemrograman (termasuk
pemrograman edukasi) sebagian besar masih berbasis bahasa inggris, meskipun
ada juga beberapa yang berbasis bahasa Indonesia seperti Ayu (berbasis console)
dan Scratch (multi bahasa termasuk indonesia).
Tabel 4.1. Perbedaan penyerapan keilmuan anak dan orang dewasa [6]
Anak-Anak Dewasa
Holistic, lebih menyerap sisi praktik, Memahami dengan penjelasan secara
dan mudah belum siap menerima detil, mampu merelasikan beberapa
teori secara detil detil, dan bisa menyimpulkan teori
dengan berbagai situasi
Relatif belum berpengalaman, dan Mempunyai pandangan yang luas
mempunyai pandangan yang sempit tentang model dan dapat melihat
tentang model persamaan pada pengalaman yang
20
Anak-Anak Dewasa
telah lalu
Lambat untuk mengetik, dan sering Mempunyai skill pengetikan yang
cepat menyerah apabila telah bosan lebih baik, dan dapat menoleransi
dengan suatu aktifitas kebosanan
Metode pengajaran bahasa pemrograman pada anak memang masih arguable dan
debatable. Ada beberapa praktisi yang mengatakan pada usia sekolah dasar sudah
siap diajarkan bahasa pemrograman sederhana seperti Basic atau Python. Ada
juga yang mulai mengajarkan bahasa JavaScript kepada anak usia sekolah dasar
dengan asumsi anak tersebut telah menguasai bahasa inggris dengan baik.
Perbedaan metode dan penggunaan perangkat berkaitan dengan tujuan
mengajarkan bahasa pemrograman pada anak. Untuk pengajaran secara praktis,
misalkan untuk mengarahkan anak menjadi pemrogram aplikasi berbasis web,
perangkat yang digunakan adalah yang mendukung untuk pemrograman tersebut
seperti JavaScript dan PHP. Sedangkan langkah-langkah yang diuraikan di atas
adalah langkah pengajaran bahasa pemrograman untuk tujuan umum (general
purposes), terutama untuk mengembangkan kreatifitas dan logika berpikir anak.
23
1. Simpulan
Salah satu cara yang sangat efektif untuk menumbuhkan kreatifitas dan metode
berpikir yang logis dan terstruktur pada anak usia sekolah dasar, adalah
menggunakan pemrograman. Namun tidak semua bahasa pemrograman dapat
diajarkan pada anak, karena syntax dan strukturnya yang rumit. Perangkat khusus
yang dapat digunakan untuk mengajarkan pemrograman kepada anak adalah
bahasa pemrograman edukasi yang menggunakan syntax sederhana dan juga
antarmuka visual seperti Scratch yang mengubah pemrograman konvensional
menjadi lebih menyenangkan dengan hanya menyusun perintah-perintah seperti
menyusun mainan building blocks. Atau mengunakan bahasa pemrograman
seperti GreenFoot, dan Phrogram yang tetap memerlukan penulisan perintah
untuk membuat aplikasi permainan (game), namun dengan pustaka khusus, syntax
yang digunakan kedua bahasa pemrograman tersebut cukup mudah untuk
digunakan anak-anak.
2. Saran
DAFTAR PUSTAKA
Lampiran 1
Pendapat Tentang Scratch
(Sumber: http://info.scratch.mit.edu/Quotes/More_Quotes)
"I've found a great site called Scratch. It's about programming. You snap together
blocks to create stories, games and animations. Then you can share your projects
on the web!!! You can download it for free! But you have to become a member to
share your projects. But membership is free as well!" - Mick, age 10
"My 8-year-old brother and I have been active participants of the Scratch Online
Community for over a year. I enjoy designing and programming games and
animations with other kids, because different people have different skills, and
when you work together, you can build a much better project than you can alone...
What I really like about Scratch is the way it's possible for young kids to create
interesting projects, but it's also complex enough that even adults who know many
other programming languages still enjoy participating. It reminds me of some
trees near our library that are always full of kids -- they have thick branches close
to the ground, so that even 2-year-olds can enjoy climbing in them, but it's also
interesting enough or older kids to climb. The Scratch Community, like the trees,
is always full of groups of people of all ages having fun." - Diana, age 13
"My two children were immediately hooked. Scratch allows kids to program by
'stacking' commands like LEGO blocks. Instead of reactively playing video games
-- now they can create them! They are learning programming and logic flows
without knowing it. The boys learned about random number generators and they
learned about XY axes. If I sat them down to go over these concepts, there would
have been eye-rolling and moaning. But if it helps them make their game work
28
better -- it takes a minute to explain and off they go using their newly-learned
concepts." - Lucinda, parent
"I was looking for something for my 8 year-old to start programming with and this
is just perfect." - Justin B., parent
"There is a buzz in the room when the kids get going on Scratch projects.
Students set design goals for their projects and problem-solve to fix program
bugs. They collaborate, cooperate, co-teach. They appreciate the power that
Scratch gives them to create their own versions of games and animations." - Karen
R., teacher, St. Paul, MN