Anda di halaman 1dari 28

PENDAHULUAN

1. Latar Belakang

Walaupun pendidikan berlangsung sepanjang hayat, namun menurut Montessori


dalam Zoelandari, enam tahun pertama masa sekolah anak adalah masa yang
paling penting bagi perkembangannya. Tahun prasekolah menjadi masa anak
membina kepribadian. Karenanya, setiap usaha yang dirancang untuk
mengembangkan minat dan potensi anak harus dilakukan pada masa awal ini
untuk membimbing anak menjadi diri mereka dengan segala kelebihannya [1].

Penelitian telah membuktikan bahwa pengalaman belajar terbaik didapat saat


terlibat secara langsung dalam pembuatan sesuatu. Seperti ketika anak-anak
belajar melukis dengan menggunakan crayon, anak akan belajar kombinasi warna,
saat anak belajar membuat bangunan menggunakan blocks building, anak akan
belajar struktur dan kegunaan. Selain itu, membuat sesuatu adalah cara terbaik
untuk menumbuhkan kreatifitas [8].

Komputer adalah sarana yang sangat tepat untuk membangun sesuatu, karena
dapat digunakan sebagai material untuk membangun sesuatu, bukan hanya oleh
anak-anak, tapi juga oleh semua orang. Komputer adalah perangkat konstruksi
yang luar biasa karena menyediakan berbagai macam material konstruksi, seperti
perkakas menggambar (seperti GIMP), perkakas pengolah suara (seperti
CoolEdit), dan juga perkakas lain untuk mengkombinasikan elemen setengah jadi
atau yang sudah jadi dengan elemen lain [9].

Dalam model pembelajaran Kindergarten, anak-anak dituntun untuk belajar dalam


beberapa tahap sebagaimana ilustrasi pada gambar 1.1 :
a. Mengimajinasikan sesuatu, membayangkan sesuatu yang ada dalam pikiran,
seperti gunung, bangunan dan lain sebagainya.
b. Membuatnya ke dalam bentuk nyata, gambaran-gambaran yang ada dalam
2

otak kemudian dinyatakan ke dunia dengan bentuk visualisasi gambar atau


permainan puzle.
c. Membenahi kesalahan, hasil pemikiran yang telah divisualisasikan kemudian
di evaluasi sedikit demi sedikit untuk lebih mendekati apa yang ada di pikiran.
d. Membagikannya kepada orang lain, sebab itulah anak-anak cenderung pamer
atas hasil karya mereka, bukan hanya kepada teman-teman tetapi juga kepada
guru dan orang tua, bahkan seringkali kepada orang lain.
e. Salah satu bentuk pamer anak-anak, adalah dengan mendorong anak untuk
menjelaskan apa yang telah dibuatnya kepada orang lain, selain itu juga
memajang hasil kreativitas anak untuk mengetahui apa yang telah dibuat
sebelumnya.
f. Selanjutnya adalah pengulangan dari hal-hal yang disebutkan diatas, karena
cara terbaik untuk menguasai suatu hal adalah dengan mengulang-ulangnya.

Gambar. 1.1 Pendekatan Pembelajaran Kindergarten [8].

Secara umum, banyak jenis perangkat lunak komputer yang bisa digunakan untuk
mengimplementasikan model pembelajaran Kindergarten tersebut. Diantara
beberapa perangkat lunak komputer, yang paling mendekati model pembelajaran
kindergarten adalah pemrograman. Karena dengan pemrograman semua aspek
dalam pendekatan pembelajaran Kindergarten dapat diimplementasikan dengan
3

optimal, karena proses dari pemrograman juga tidak jauh dari pendekatan
Kidergarten tersebut.

Meski demikian, pemrograman masih banyak diasumsikan sebagai pekerjaan


profesional IT saja dan hanya bisa dipelajari oleh orang yang berkecimpung dalam
dunia teknologi informasi. Terlebih lagi mengajarkan pemrograman diasumsikan
hanya bertujuan membentuk anak untuk menjadi programmer [7]. Padahal seperti
halnya mengajarkan menggambar bukan berarti membentuk anak untuk menjadi
pelukis, begitu juga mengajak bermain building blocks bukan berarti mendoktrin
anak untuk menjadi arsitek. Semua itu bertujuan agar anak terlatih untuk berpikir
kreatif dan inovatif [10].

Pemrograman dan computational thinking, bukan hanya dominasi para praktisi IT


atau mahasiswa komputer saja, pemrograman adalah cara bagaimana
menyelesaikan suatu permasalahan dengan terstruktur dan runtut untuk
meminimalisasi kesalahan. Pemrograman adalah media yang baik untuk
menjelaskan formula yang susah dipahami dan ide yang tidak rapi. Karena
mengekspresikan teori dalam pemrograman berarti menghindari ambiguitas,
karena program tidak akan bisa berjalan kalau ada ambiguitas dalam elemennya.
Dengan begitu penjelasan akan lebih tepat [2].

Sedangkan keuntungan mengajarkan anak pemrograman selain untuk membekali


anak sejak dini untuk menjadi pemrogram yang handal adalah, membangun
kerangka berpikir yang logis dan terstruktur serta mampu mengadopsi teknologi
baru secara lebih cepat [10]. Selain itu, mengajarkan pemrograman pada anak
juga mendidik anak untuk menjadi pemikir yang kreatif [8], sehingga lebih lanjut
diharapkan anak yang telah telah diajari pemrograman sejak usia sekolah dasar,
tidak hanya mampu mengadopsi dan menggunakan teknogi, namun juga mampu
menciptakan inovasi teknologi baru.

Saat ini ada lima bahasa pemrograman yang paling banyak digunakan di dunia
yaitu Java, C, Visual Basic, PHP, dan C++ [4]. Dengan kompleksitas struktur
4

bahasa pemrograman tersebut, tidak bisa secara langsung mengajarkan bahasa


pemrograman kepada anak, karena sebagian terlalu sulit untuk digunakan oleh
anak terutama usia sekolah dasar [7]. Berarti beberapa bahasa pemrograman lain
yang banyak digunakan di Indonesia seperti Delphi, Python, Perl, dan Pascal juga
kurang cocok untuk pembelajaran pemrograman untuk anak, karena kebanyakan
berupa text based, termasuk pemrograman visual pun masih banyak menuntut skil
mengetik untuk menuliskan perintah dan fungsi.

Sebagai alternatif pengajaran pemrograman pada anak, ada jenis bahasa


pemrograman untuk keperluan edukasi, seperti Scratch, Phrogram, Karel,
RoboMind, SiMPLE, dan banyak lagi bahasa pemrograman yang didesain untuk
pembelajaran pemrograman anak. Namun pemrograman edukasi tersebut masih
belum banyak populer di Indonesia, padahal beberapa praktisi telah membuktikan,
bahasa pemrograman edukasi tersebut dapat membantu pengajaran pemrograman,
dan cocok diterapkan pada anak usia sekolah dasar.

2. Rumusan Masalah

Dari latar belakang yang telah dijelaskan, bisa dirumuskan permasalahan yang
akan diberikan solusi pada karya tulis ini adalah, pengajaran pemrograman untuk
anak usia sekolah dasar di Indonesia yang masih terhambat, karena belum
digunakannya perangkat bahasa pemrogaman edukasi yang tepat untuk anak.
Padahal pemrograman adalah sarana yang sangat baik untuk mengajarkan anak
untuk berpikir kreatif serta terstruktur dan logis serta mampu mengadopsi
teknologi baru dengan lebih cepat, juga mengembangkan kreatifitas anak.

3. Tujuan Penulisan

Adapun tujuan penulisan karya tulis ilmiah ini adalah, digunakannya bahasa
pemrogaman edukasi yang tepat untuk anak usia sekolah dasar di Indonesia untuk
pengajaran pemrograman yang lebih efektif. Sehingga anak, sejak usia sekolah
5

dasar sudah ditanamkan model pemikiran komputasional yang terstruktur dan


logis, yang nantinya akan sangat berguna sebagai bekal berpikir kreatif dan
mudah mengadopsi teknologi baru.

4. Manfaat Penulisan

Diharapkan dari karya tulis ilmiah ini akan didapatkan beberapa manfaat selain
dari tujuan utama yang telah disebutkan antara lain :

a. Anak usia sekolah dasar mampu memecahkan masalah logis dan matematis
lebih mudah, dengan menggunakan metodologi pemecahan masalah yang
terstruktur setelah belajar pemrograman.
b. Dengan mengajarkan pembuatan program permainan sejak usia sekolah dasar,
anak akan berpikir lebih kreatif untuk menciptakan sesuatu di bidang apapun,
karena telah terbiasa membangun program.
c. Efek samping yang lain adalah, memberikan stimulasi kepada programmer
Indonesia untuk membuat bahasa pemrograman edukasi untuk bangsa
Indonesia sendiri.
6

TELAAH PUSTAKA

1. Bahasa Pemrograman

Kalau pemrograman berarti adalah memberikan perintah kepada komputer untuk


menjalankan tugas tertentu, maka bahasa pemrograman adalah adalah bahasa
buatan yang digunakan untuk memberikan perintah kepada komputer [12]. Bahasa
pemrograman dapat digunakan untuk membuat suatu program, dan mempunyai
struktur bahasa tersendiri yang disebut syntax.

Sebagaimana bahasa natural, bahasa manusia yang cukup variatif dan ada banyak
sekali jenisnya di dunia ini, begitu juga dengan bahasa pemrograman. Ada banyak
sekali bahasa pemrograman yang ada di muka bumi ini. Beberapa mempunyai
tujuan yang khusus (special purposes), dan yang lain didesain untuk digunakan
secara luas pada berbagai macam tujuan (multi purposes) [13].

Salah satu perbedaan paling menonjol antara bahasa manusia dan bahasa
pemrograman adalah, penggunaanya secara tepat. Dengan beberapa kesalahan
minor dan ambiguitas manusia dapat memahami bahasa natural dengan baik, dan
bahkan untuk orang-orang tertentu penggunaan bahasa tidak harus eksplisit juga
bisa disamarkan. Sedangkan bahasa pemrograman yang digunakan untuk
memberi perintah kepada mesin harus bebas dari kesalahan dan tidak boleh
mengandung ambiguitas, atau mesin tidak akan dapat menjalankan yang
diperintahkan menggunakan bahasa pemrograman [2].

Pada awalnya bahasa pemrograman cukup sulit dipahami manusia karena


menggunakan syntax yang rumit dan dekat dengan bahasa mesin, seperti pada
bahasa pemrograman assembler yang digunakan untuk mengakses sumber daya
perangkat keras seperti processor secara langsung, jenis bahasa pemrograman ini
disebut bahasa pemrograman tingkat rendah (low level language). Kemudian
dengan semakin berkembangnya kebutuhan komputasi, untuk menciptakan
7

program dengan lebih mudah dan cepat, diciptakan bahasa pemrogaman tingkat
tinggi (high level language) yang lebih mudah dimengerti manusia karena syntax-
nya mirip dengan bahasa manusia (bahasa inggris) [13].

Pada April 2008 TIOBE Programming Community mengadakan survey


penggunaan pemrograman paling banyak digunakan di dunia, hasilnya seperti
pada tabel berikut :

Tabel 2.1. Index penggunaan bahasa pemrograman di dunia [4]


Posisi pada Bahasa Pemroraman Rating pada Status
April 2008 April 2008
1 Java 20,529% A
2 C 14,684% A
3 (Visual) Basic 11,699% A
4 PHP 10,328% A
5 C++ 9,945% A
6 Perl 5,934% A
7 Python 4,534% A
8 C# 3,834% A
9 Ruby 2,855% A
10 Delphi 2,665% A

2. Bahasa Pemrograman Edukasi

Beberapa bahasa pemrograman didesain untuk tujuan khusus, salah satunya


adalah untuk tujuan pembelajaran (edukasi). Bahasa pemrograman jenis ini
biasanya tidak bisa digunakan secara penuh untuk membangun aplikasi nyata,
karena memang hanya didesain untuk belajar logika pemrograman saja [5].
Beberapa bahasa pemrograman yang dikembangkan untuk keperluan edukasi
terutama untuk anak adalah :
GreenFoot
Perkakas pemrograman ini secara khusus ditujukan untuk mempermudah
visualisasi pemrograman beorientasi objek (PBO) menggunakan Java,
dengan menggunakan antarmuka grafis, perkakas pemrograman ini cukup
mudah digunakan untuk menjelaskan konsep PBO.
8

Dengan menggunakan GreenFoot, pengguna dapat dengan mudah


menciptakan objek dan juga menurunkannya (inherit) dengan mudah tanpa
harus menuliskan kode pemorgraman Java yang penuh dengan aturan rumit.
Karena dibuat untuk tujuan khusus, sehingga masih miskin fitur untuk
mengajarkan pemrograman yang bervariasi. Antarmuka yang digunakan
seperti pada gambar 2.1, relatif cukup sederhana dan masih kurang optimal
untuk menarik perhatian anak-anak untuk belajar.

Gambar 2.1 Tampilan antarmuka GreenFoot

GreenFoot adalah aplikasi yang cukup bagus untuk mengajarkan


pemrograman berbasis objek menggunakan Java, bila memang tujuannya
adalah untuk mengajarkan penggunaan Java yang merupakan bahasa
pemrograman paling populer saat ini, namun kurang "bersahabat" untuk
digunakan mengajarkan pemrograman secara umum, terutama kepada anak
yang belum mempunyai pengalaman dalam PBO.
Phrogram
Kids Language Program KPL (yang pada awalnya dirilis secara gratis),
adalah alternatif yang cukup bagus. Seiring kesuksesan KPL, saat ini telah
dirilis versi terbaru dengan nama baru yaitu Phrogram, yang menyertakan
9

beberapa tambahan fitur dan juga dirilis dengan harga yang cukup mahal
yaitu mulai dari US $34 sampai US $50. Adapun perbedaan dari kedua
aplikasi tersebut adalah sebagai berikut:

Tabel 2.2. Perbandingan Phrogram dan KPL [14]


Fitur Phrogram KPL
Dokumentasi dan Tutorial  
Pemrograman Prosedural  
Perambah Pustaka Kelas 
Pustaka Tambahan 
Editor Kode yang lebih baik 
Dukungan Input/Output Berkas 
Dukungan Penghitungan Presisi 
Lingkungan pemrograman 3D 
Dukungan Joystick dan Gamepad 

Produk generasi kedua dari Kid's Programming Language (KPL) ini, adalah
bahasa pemrograman komersial yang mudah dipelajari dan terintegrasi
dengan IDE. Mudah digunakan terutama untuk membuat game dan materi
edukasi. Bahasa pemrograman ini adalah pemrograman struktural yang
disederhanakan dan juga menawarkan pengembangan berbasis komponen
seperti class dan method. Selain itu juga dikembangkan untuk editor modern
seperti Eclipse dan Visual Studio .NET [15]. Sayangnya program ini dirilis
ke publik dengan harga yang cukup mahal, meskipun tidak semahal game
station seperti PlayStation atau XBox.
Scratch
Bahasa pemrograman visual yang berdasarkan Squeak dan
diimplementasikan pada Squeak juga. Tujuannya adalah mengajarkan
konsep pemrograman pada anak-anak dan memberi kemudahan untuk
membuat game, video, dan musik. Dalam bahasa pemrograman ini, semua
obyek interaktif, grafik, dan suara dapat dengan mudah diimpor ke program
baru dan dikombinasikan dengan cara yang berbeda.
10

Dengan cara itu, pemula dapat dengan cepat mendapatkan hasilnya dan
termotivasi untuk membuat lebih jauh. Scratch merupakan bahasa
pemrograman yang dibangun di MIT Media Lab, dan saat ini dikembangkan
oleh sekitar seratus ribu anggota komunitas di seluruh dunia. Program ini
menerjemahkan syntax pemrograman yang rumit ke dalam blok-blok grafis
yang dapat di seret dan letakkan (drag and drop) dengan mudah.
Di samping itu juga pengguna bisa menggambar tokoh, elemen game dan
animasi sendiri, serta dengan mudah menggunakannya pada proyek yang
sudah dibuat. Ilustrasi tampilan bahasa pemrograman Scratch sebagaimana
pada gambar 2.2 :

Gambar 2.2 Tampilan antarmuka Scratch

3. Metode Pembelajaran Anak

Proses belajar-mengajar yang baik adalah jika anak berinteraksi dengan pendidik,
yaitu orangtua dan guru. Maka pendidik harus pandai menciptakan situasi yang
nyaman, membangkitkan semangat belajar, dan anak antusias belajar dengan
memberikan metode pengajaran yang tepat. Jika tipe belajar anak lebih aktif
11

melalui alat pendengarannya (auditif), maka anak diajarkan dengan


mendengarkan kaset yang diselingi dengan menunjukkan gambarnya
(demonstrasi). Dapat juga dengan memutarkan video agar anak dapat melihat
(visual) dengan jelas apa yang terjadi. Dengan harapan, tujuan pembelajaran akan
lebih mudah tercapai [11]. Berikut ini beberapa metode pengajaran yang dapat
digunakan antara lain :
Metode Global (Ganze Method)
Anak belajar membuat suatu kesimpulan dengan kalimatnya sendiri.
Contohnya, ketika membaca buku, minta anak menceritakan kembali
dengan rangkaian katanya sendiri. Sehingga informasi yang anak peroleh
dari hasil belajar sendiri akan dapat diserap lebih lama. Anak juga terlatih
berpikir kreatif dan berinisiatif.
Metode Percobaan (Experimental method)
Metode pengajaran yang mendorong dan memberi kesempatan anak
melakukan percobaan sendiri. Terdapat tiga tahapan yang dilakukan anak
untuk memudahkan masuknya informasi, yaitu mendengar, menulis, atau
menggambar, lalu melihat, dan melakukan percobaan sendiri. Misalnya,
anak belajar tentang tanaman pisang, pendidik tak hanya menjelaskan
tentang pisang tapi juga mengajak anak ke kebun untuk mengeksplorasi
tanaman pisang
Metode Latihan Keterampilan (Drill Method)
Kegiatan yang mewakili metode ini sering dilakukan bersama anak, yaitu
membuat prakarya. Selain melatih kemampuan motoriknya, seperti menulis,
menggambar, menghias dan menggunakan alat-alat, juga dapat mengajarkan
anak berhitung secara konkret.
Metode Pemecahan Masalah (Problem Solving Method)
Berikan soal-soal yang tingkat kesulitannya dapat disesuaikan dengan
kemampuan anak, kemudian ajak anak mencari solusinya bersama. Dengan
begitu, anak mempunyai pengalaman memecahkan suatu permasalahan
yang kemudian bisa digunakan untuk memecahkan permasalahan yang lain.
Metode Perancangan (Project Method)
12

Kegiatan yang mengajak anak merancang suatu proyek yang akan diteliti
sebagai obyek kajian. Salah satu sekolah yang menggunakan metode ini
adalah Tutor Time. Pola pikir anak menjadi lebih berkembang dalam
memecahkan suatu masalah serta membiasakannya menerapkan
pengetahuan, sikap, dan keterampilan yang dimiliki.

4. Metode Pengajaran Anak Berdasarkan Usia


Acuan memilih metode pengajaran untuk anak usia 0-6 tahun menurut Sudono
dalam Zoelandari [1], adalah melibatkan anak dalam kegiatan belajar. Ketika di
sekolah anak diajak memilih materi yang ingin dieksplorasi. Dengan begitu anak
mendapat inspirasi dan belajar mengambil keputusan sendiri. Terdapat beberapa
metode pengajaran yang disesuaikan dengan tahap usia anak:
a. Usia 0-3 tahun: anak dapat mengikuti kegiatan di sekolah taman bermain.
Apapun metodenya, yang harus diperhatikan ialah hubungan komunikasi guru
dengan anak, bagaimana cara guru berkomunikasi. Ketika mengajar,
sebaiknya guru tidak mendominasi kegiatan anak.
b. Usia 5 tahun: berikan kegiatan yang dapat memberi kesempatan pada anak
mengobservasi sesuatu. Sebaiknya pendidik tidak melulu mencontohkan lalu
anak mengikuti. Tapi, biarkan anak mencoba-coba, misal anak menggambar
bunga dengan warna hijau, kuning atau biru. Pendidik dapat memberikan
kosakata baru pada anak dan membiarkan anak merangkai kalimat.
c. Usia 6-12 tahun (Usia sekolah dasar): perbanyak melatih kemampuan anak
mempresentasikan apa yang anak-anak ketahui. Metode belajar ditekankan
pada bagaimana anak berpikir kreatif, misalnya ketika menjelaskan suatu hal
atau benda. Salah satunya dengan metode mind mapping, yaitu membuat
jaringan topik. Misal, minta anak menjelaskan konsep meja dan biarkan anak
memaparkan satu persatu pengetahuannya tentang meja mulai dari berbagai
bentuk, fungsi sampai jumlah penyangganya.
13

METODE PENULISAN

1. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan pada karya tulis ini adalah Penelitian kualitatif,
yaitu penelitian yang tidak menggunakan model-model matematik, statistik atau
komputer. Proses penelitian dimulai dengan menyusun asumsi dasar dan aturan
berpikir yang akan digunakan dalam penelitian. Asumsi dan aturan berpikir
tersebut selanjutnya diterapkan secara sistematis dalam pengumpulan dan
pengolahan data untuk memberikan penjelasan dan argumentasi.

Pertama yang dilakukan adalah menyusun asumsi dasar tentang pengajaran


bahasa pemrograman yang umum dilakukan pada pendidikan formal saat ini yaitu
pemrograman kebanyakan diajarkan saat dewasa pada sekolah menengah atas dan
perguruan tinggi. Kemudian dipaparkan kemungkinan untuk menerapkan
pengajaran pemrograman pada usia anak dengan penjelasan, argumentasi dan
hasil penelitian yang pernah dilakukan sebelumnya. Argumentasi didapatkan dari
hasil telaah pustaka dan juga pengamatan terhadap bahasa pemrograman yang
digunakan.

2. Obyek Penelitian

Obyek penelitian secara umum adalah anak dan bahasa pemrograman edukasi.
Sedangkan objek penelitian secara khusus adalah metode pembelajaran untuk
anak usia sekolah dasar, dan pengalaman penerapan pengajaran pemrograman
pada anak-anak yang telah berhasil diterapkan. Selain itu juga dilakukan
pengamatan secara langsung terhadap bahasa pemrograman edukasi yang banyak
dipakai dan direkomendasikan oleh praktisi profesional. Antara lain Scratch,
GreenFoot, Phrogram, RoboMind, RoboCode, dan lain-lain.
14

3. Metode Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini ada dua metode pengumpulan data yang digunakan :
a. Pengumpulan data dengan cara menghimpunnya secara langsung dari
pengamatan beberapa bahasa pemrograman, baik yang bersifat edukasi
maupun yang bersifat profesional. Mengkomparasikan bahasa pemrograman
yang sering digunakan di Indonesia seperti Java, Delphi, dan juga PHP,
dengan bahasa pemrograman edukasi seperti Scratch dan Phrogram. Data ini,
kemudian disebut Data Primer.
b. Pengumpulan data yang tidak diusahakan secara langsung oleh peneliti. Data
ini didapat melalui referensi, arsip, atau dokumentasi yang terkait dengan
lingkup penelitian, yakni jurnal-jurnal, dan artikel ilmiah dengan topik bahasa
pemrograman, pendidikan, bahasa pemorgraman edukasi, metode
pembelajaran, pemrograman untuk anak, dan pembelajaran anak. Data ini,
kemudian disebut Data Sekunder atau data tambahan.
15

ANALISIS DAN SINTESIS

1. Aspek Pemilihan Bahasa Pemrograman untuk Anak

Saat ini kebanyakan program komputer (termasuk bahasa pemrograman) dibuat


untuk dapat dioperasikan oleh orang dewasa, padahal pengguna komputer pada
usia anak mulai banyak, namun masih minim program yang mudah digunakan
oleh anak-anak. Sehingga anak-anak kebanyakan hanya menggunakan komputer
untuk bermain game.

Tidak jauh beda dalam pemrograman, kebanyakan bahasa pemrograman yang


dibuat dengan berbasis bahasa inggris yang sulit dipahami anak Indonesia, selain
itu juga menggunakan syntax yang cukup sulit. Dan lagi karakteristik
pemrograman yang seringkali penuh dengan aturan-aturan penulisan, menyulitkan
anak untuk mempelajarinya.

Untuk dapat digunakan oleh anak dalam mempelajari pemrograman, ada beberapa
syarat yang harus dipenuhi bahasa pemrograman edukasi, yaitu :
a. Menggunakan Syntax yang mudah, sehingga siswa bisa mempraktekkan
dengan baik tanpa harus terganggu kesalahan kecil seperti besar kecilnya
huruf yang dipakai. Termasuk kemudahan istilah yang digunakan, misalkan
perintah move_object_to akan lebih mudah dipahami daripada gotoxy
(perintah dalam bahasa C).
b. Mendukung pemrograman visual, atau bahkan semua aspek pemrograman dan
hasilnya menggunakan visualisasi grafis, agar siswa tidak bosan selalu
disuguhi teks-teks yang rumit. Hasil program yang berupa teks putih di atas
layar hitam akan menurunkan minat anak untuk belajar, sedangkan hasil
berupa gambar yang bergerak dan mengeluarkan suara akan lebih menarik
minat anak.
c. Untuk anak sekolah dasar, bahasa pemrograman yang digunakan harus
meminimalisir inputan papan kunci dari pengguna, karena anak-anak masih
16

belum bisa mengetik dengan mudah, sehingga inputan akan lebih mudah
dilakukan melalui klik dan seret taruh dari tetikus.
d. Mudah dipelajari, parameter sederhananya dapat dipelajari dengan hanya
membutuhkan kurang lebih waktu 30 menit setiap harinya untuk mempelajari
penggunaan bahasa pemrograman tersebut. Selebihnya adalah waktu berkreasi
untuk siswa mengembangkan imajinasi.
e. Karena digunakan di Indonesia, dan kebanyakan anak usia sekolah dasar di
Indonesia belum menguasai bahasa asing, akan lebih baik kalau bahasa
pemrograman menggunakan bahasa dasar bahasa indonesia, sehingga lebih
mudah dipelajari tanpa harus mempelajari bahasa asing terlebih dahulu.
f. Terdapat materi pembelajaran yang memadai untuk guru dan pengajar. Ini
memudahkan pengajar untuk memastikan cara penyampaiannya dengan
perangkat spesifik sudah tepat dan tidak menimbulkan salah persepsi. Karena
terkadang perangkat yang berbeda, mempunyai cara penggunaan yang
berbeda, sehingga metode pengajarannya pun berbeda.
g. Ada komunitas baik bagi siswa maupun bagi pengajar untuk saling berbagi ide
dan pengalaman, serta menyelesaikan permasalahan secara yang dihadapi
salah satu anggota secara bersama-sama. Sekaligus memberi masukan kepada
tim pengembang bahasa pemrograman untuk versi rilis selanjutnya.
h. Bahasa pemrograman yang digunakan bisa digunakan untuk membangun
permainan grafis sederhana, mengingat akan lebih mudah memotivasi anak
untuk mempelajari sesuatu yang berhubungan dengan permainan.

2. Alternatif Pemilihan Bahasa Pemrograman Edukasi Untuk Anak Usia


Sekolah Dasar

Pemilihan bahasa pemrograman edukasi memang cukup variatif, mengingat


jumlah bahasa pemrograman edukasi yang cukup banyak (meskipun jumlahnya
masih jauh dibandingkan bahasa pemrograman profesional), termasuk bahasa
pemrograman profesional yang diklaim dapat digunakan untuk edukasi dengan
menggunakan kepustakaan (library) khusus seperti Python dengan kepustakaan
17

PyGame-nya. Bahkan juga ada bahasa pemrograman yang dibuat oleh anak
bangsa dengan menggunakan syntax bahasa Indonesia, yaitu Ayu, meskipun
masih banyak kekurangan dan tidak memenuhi persyaratan bahasa pemrograman
yang disebutkan sebelumnya.

Berikut adalah beberapa bahasa pemrograman (dan perkakas pemrograman) yang


memenuhi kriteria dan banyak direkomendasikan oleh praktisi.
Scratch
Produk dari Lifelong Kindergarten Group di MIT, merupakan bahasa
pemrograman yang menyediakan lingkungan yang menyenangkan bagi anak
untuk membuat dan berbagi aplikasi komputer. Dalam Scratch aplikasi
komputer dibangun menggunakan Sprite (gambar animasi yang bergerak
secara independen), bisa berupa hewan, obyek, manusia, dan lain
sebagainya. Dengan menggunakan pemrograman berbasis seret dan
letakkan, siswa dapat mengatur aksi dan interaksi. Dalam prosesnya, ini
juga menggunakan konsep dasar pemrograman seperti statemen
kondisional, perulangan, peubah, dan bahkan pemicu (triger). Dengan
menggunakan visualisasi grafis, kemungkinan melakukan salah inputan
sangat kecil sekali. Akan tetapi, Scratch tidak hanya digunakan untuk
membuat game-game sederhana, kalau dilihat pada galeri di Internet, ada
banyak ilustrasi game yang dibuat dengan Scratch yang cukup intuitif.
Salah satu kelebihan Scratch adalah komunitas anak-anak pengguna yang
berjumlah lebih dari 200.000 orang yang saling berbagi secara online. Anak-
anak dapat langsung mendapatkan tanggapan dari anak-anak lain, dan
bahkan bisa membangun proyek secara kolaboratif. Dan lagi, aplikasi ini
mempunyai versi bahasa termasuk bahasa indonesia, sehingga membantu
untuk anak yang belum menguasai bahasa Inggris.
Bahasa pemrograman ini cocok sebagai fondasi awal mengajarkan
pemrograman kepada anak dengan fitur bahasa Indonesia dan antarmuka
grafis yang mirip permainan building block. Selain itu dalam websitenya
18

juga terdapat sumber yang cukup lengkap untuk mempelajari perangkat ini,
baik untuk anak, maupun untuk orang dewasa (guru, orang tua, atau tentor).
Phrogram
Saat anak mulai berkembang logika berpikirnya juga setelah menguasai
inputan melalui papan kunci (tidak harus menguasai pengetikan 10 jari,
paling tidak sudah cukup lancar menggunakan papan kunci), bisa mulai
dikenalkan dengan pemrograman yang sedikit lebih rumit.
Kalau Scratch terfokus pada mendisain aplikasi dengan menggunakan
visualisasi grafis, maka Phrogram sudah terfokus pada pemrograman
aplikasi dan logika tingkat lanjut, namun tetap dengan bahasa yang mudh
dipahami. Phrogram juga mendukung paradigma pemrograman berorientasi
obyek dan juga menyediakan batu loncatan yang sangat bagus untuk menuju
ke pemrograman yang lebih serius. Dan yang lebih hebat lagi, Phrogram
juga bisa digunakan untuk membuat aplikasi untuk Xbox, ini tentunya daya
tarik tersendiri untuk anak-anak.
Memang antarmuka pemrograman ini tidak semudah Scratch yang dapat
dijalankan dengan aksi seret dan letakkan. Namun perkakas ini mempunyai
kelebihan, memberikan gambaran yang lebih nyata pada anak ke dunia
pemrograman. Di samping itu, dengan kelengkapan fiturnya, bisa membuat
aplikasi yang lebih lanjut (advance), dengan bahasa yang tetap mudah
digunakan untuk anak.
GreenFoot
Hampir sama seperti Phrogram pada bagian pengguna harus sudah
menguasai inputan menggunakan papan kunci, karena perangkat ini juga
menuntut banyak penulisan kode bahasa pemrograman Java yang
dipermudah (dengan menggunakan pustaka kelas khusus).
Tampilan depannya cukup simpel dengan visualisasi gambar yang besar dan
juga ada struktur kelas yang digunakan pada sebelah kanan. Sayangnya
kemudahan ini malah mengorbankan fungsionalitas dari perangkat itu
sendiri. Relatif lebih susah digunakan daripada Phrogram, dan juga kurang
menarik untuk anak.
19

Kelebihan perangkat ini adalah, dirilis secara bebas dengan sumber terbuka
di bawah lisensi General Public License (GPL), sehingga siapa saja bisa
memodifikasi dan menyebarkan perangkat ini tanpa dikenai biaya lisensi.
Selain itu, tidak seperti Phrogram yang menggunakan Syntax buatannya
sendiri, karena berbasis Java yang merupakan bahasa pemrograman paling
banyak digunakan saat ini. Untuk anak yang memang dipersiapkan untuk
tumbuh menjadi seorang pemrogram, perangkat ini cocok digunakan untuk
menjembatani anak berkenalan dengan dunia pemrograman profesional
menggunakan Java yang sesungguhnya.

3. Langkah Pengajaran Pemrograman pada Anak Usia Sekolah Dasar

Sebelum mulai mengajarkan pemrograman, tentu ada beberapa skill yang perlu
diajarkan pada anak, seperti penggunaan keyboard dan mouse, serta pelajaran
bahasa inggris, karena hampir semua bahasa pemrograman (termasuk
pemrograman edukasi) sebagian besar masih berbasis bahasa inggris, meskipun
ada juga beberapa yang berbasis bahasa Indonesia seperti Ayu (berbasis console)
dan Scratch (multi bahasa termasuk indonesia).

Tidak seperti mengajarkan pemrograman pada orang dewasa, mengajarkan


pemrograman pada anak usia sekolah dasar memerlukan metode khusus. Karena
anak mempunyai karakter yang berbeda dengan orang dewasa yaitu :

Tabel 4.1. Perbedaan penyerapan keilmuan anak dan orang dewasa [6]
Anak-Anak Dewasa
Holistic, lebih menyerap sisi praktik, Memahami dengan penjelasan secara
dan mudah belum siap menerima detil, mampu merelasikan beberapa
teori secara detil detil, dan bisa menyimpulkan teori
dengan berbagai situasi
Relatif belum berpengalaman, dan Mempunyai pandangan yang luas
mempunyai pandangan yang sempit tentang model dan dapat melihat
tentang model persamaan pada pengalaman yang
20

Anak-Anak Dewasa
telah lalu
Lambat untuk mengetik, dan sering Mempunyai skill pengetikan yang
cepat menyerah apabila telah bosan lebih baik, dan dapat menoleransi
dengan suatu aktifitas kebosanan

Dengan mempertimbangkan psikologi belajar anak, dan beberapa metode


pembelajaran anak, dirumuskan, untuk mengajarkan pemrograman pada anak
dengan perkakas pemrograman edukasi yang ada, diperlukan beberapa langkah
sebagai berikut :
a. Bangun ketertarikan
Seperti dijelaskan De Porter "Segala sesuatu yang dikerjakan harus
menjanjikan manfaat bagi anda, atau anda tidak akan termotivasi untuk
melakukannya" [11]. Begitu juga pada anak, sebelum mulai mengajarkan
pemrograman pada anak, sebelumnya perlu memberikan alasan pada anak
mengapa belajar pemrograman. Alasan yang paling banyak dipakai dan
paling berhasil adalah permainan dan gambar. Jelaskan kepada anak untuk
memberi "iming-iming", yang akan dilakukan adalah kegiatan untuk membuat
permainan untuk anak sendiri.
Untuk melakukan tahap pertama ini, bisa menggunakan Scratch yang 90%
berbasis tampilan grafis, dan juga menyediakan beberapa permainan
sederhana yang telah dibuat menggunakan program tersebut sebelumnya.
b. Gunakan hahasa yang sederhana
Karena anak masih belum bisa menerima penjelasan detil dengan baik,
gunakan bahasa yang sederhana untuk menjelaskan pemrograman. Begitu
juga pilih bahasa pemrograman yang mendukung bahasa Indonesia, karena
akan sangat membantu anak untuk memahaminya. Dan juga lebih baiknya
bila tampilan yang pertama kali disuguhkan adalah grafis, bukan susunan teks
pemrograman yang bisa membuat anak bingung.
c. Mulai dengan Logika
Pelajaran pertama menggunakan pemrograman adalah mengenalkan logika
kepada anak. Tidak seperti orang dewasa yang telah memahami rumus x = y
21

+ 2x, mengajarkan logika pada anak harus menggunakan sesuatu yang


sederhana, seperti "apa yang terjadi pada objek jika kita suruh bergerak ke
arah bawah 10 langkah".
d. Biarkan anak mencoba sendiri
Meskipun tugas orang tua atau guru adalah mendampingi anak, namun jangan
sampai mendominasi kegiatan anak, biarkan anak mencoba sendiri bagaimana
menggambar tokoh objek, atau bagaimana menggerakkan objek dengan
kondisi.
e. Buat proyek dengan pendampingan, kemudian biarkan berkreasi
Buat satu proyek permainan secara utuh menggunakan pemrograman. Untuk
memastikan anak dapat mengerjakannnya lakukan pendampingan awal.
Kemudian setelah menyelesaikan satu atau dua proyek, biarkan anak-anak
berkreasi untuk membuat proyek sendiri dengan hanya memberikan
pendampingan seperlunya bila anak mengalami kesulitan.
f. Persiapkan untuk skenario yang lebih besar
Bila anak sudah memiliki skill mengetik yang cukup baik, dan juga
kemampuan logika yang memadai (biasanya sekitar kelas 5-6), mulai
perkenalkan anak dengan dunia pemrograman menggunakan inputan papan
kunci yang sederhana, dengan menggunakan bahasa pemrograman yang
didesain untuk hal tersebut, seperti menggunakan Phrogram, GreenFoot, atau
juga RoboCode.
Bisa juga diperkenalkan dengan model pemrograman modular atau bahkan
konsep pemrograman berbasis objek sederhana yang sekarang banyak
digunakan untuk mengembangakan aplikasi komputer, menggunakan bantuan
pemrograman edukasi tersebut.
g. Lanjutkan ke pemrograman yang sesungguhnya
Kalau memang sampai pada tahap yang lebih mahir, berarti anak siap untuk
diperkenalkan dengan dunia pemrograman yang sesungguhnya. Tentu saja
tidak semua bisa mencapai tahap ini pada usia sekolah dasar.
Pengenalan bahasa pemrograman sesungguhnya seperti C++, Java, Perl, dan
lain sebagainya, biasanya pada usia sekolah menengah pertama. Namun
22

bukan tidak mungkin pada kondisi tertentu, bahasa pemrograman tersebut


dapat diajarkan pada anak usia sekolah dasar. Faktanya, sekolah di Berkley
ada yang mengajarkan Java (salah satu bahasa pemrograman profesional)
pada siswanya di kelas 6.

Metode pengajaran bahasa pemrograman pada anak memang masih arguable dan
debatable. Ada beberapa praktisi yang mengatakan pada usia sekolah dasar sudah
siap diajarkan bahasa pemrograman sederhana seperti Basic atau Python. Ada
juga yang mulai mengajarkan bahasa JavaScript kepada anak usia sekolah dasar
dengan asumsi anak tersebut telah menguasai bahasa inggris dengan baik.
Perbedaan metode dan penggunaan perangkat berkaitan dengan tujuan
mengajarkan bahasa pemrograman pada anak. Untuk pengajaran secara praktis,
misalkan untuk mengarahkan anak menjadi pemrogram aplikasi berbasis web,
perangkat yang digunakan adalah yang mendukung untuk pemrograman tersebut
seperti JavaScript dan PHP. Sedangkan langkah-langkah yang diuraikan di atas
adalah langkah pengajaran bahasa pemrograman untuk tujuan umum (general
purposes), terutama untuk mengembangkan kreatifitas dan logika berpikir anak.
23

SIMPULAN DAN SARAN

1. Simpulan

Salah satu cara yang sangat efektif untuk menumbuhkan kreatifitas dan metode
berpikir yang logis dan terstruktur pada anak usia sekolah dasar, adalah
menggunakan pemrograman. Namun tidak semua bahasa pemrograman dapat
diajarkan pada anak, karena syntax dan strukturnya yang rumit. Perangkat khusus
yang dapat digunakan untuk mengajarkan pemrograman kepada anak adalah
bahasa pemrograman edukasi yang menggunakan syntax sederhana dan juga
antarmuka visual seperti Scratch yang mengubah pemrograman konvensional
menjadi lebih menyenangkan dengan hanya menyusun perintah-perintah seperti
menyusun mainan building blocks. Atau mengunakan bahasa pemrograman
seperti GreenFoot, dan Phrogram yang tetap memerlukan penulisan perintah
untuk membuat aplikasi permainan (game), namun dengan pustaka khusus, syntax
yang digunakan kedua bahasa pemrograman tersebut cukup mudah untuk
digunakan anak-anak.

2. Saran

a. Akan sangat baik bila pengajaran pemrograman untuk mengembangkan


kreatifitas dan logika anak diterapkan pada kurikulum formal sekolah dasar
sebagaimana yang dijalankan di beberapa negara maju. Namun untuk
mencapai hal tersebut, diperlukan penelitian lebih lanjut mengenai metode
pengajaran dan perangkat yang digunakan.
b. Orang tua bisa mengajarkan pemrograman kepada anak-anak secara mandiri,
dengan menggunakan bahasa pemrograman edukasi yang ada, karena
sebagian besar sudah dilengkapi dengan dokumentasi dan petunjuk
penggunaan serta petunjuk pengajaran yang cukup baik.
24

DAFTAR PUSTAKA

[1]Zoelandari, Mita. 2007. Metode Belajar yang Tepat Bagi Anak.


http://www.inspiredkidsmagazine.com/ArtikelEducation.php?artikelID=64 [08
April 2009]
[2]Sussman, Gerald Jay. 2005. Why Programming is a Good Medium for
Expressing Poorly Understood and Sloppily Formulated Ideas. Di dalam:
Object Oriented Programming, System, Language and Application Confrence.
San Diego
[3]Resnick, Mitchel. 2007. Sowing the Seeds for a More Creative
Society. Learning and Leading with Technology. Canada: International Society
for Technology in Education.
[4]Setiawan, Ebta. 2009. Bahasa Pemrograman Paling Banyak Digunakan di
Dunia. http://ebsoft.web.id/2008/04/30/bahasa-pemrograman-paling-banyak-
digunakan-di-dunia/ [15 Maret 2009]
[5]Anonymous. 2009. Educational Programming Language
http://en.wikipedia.org/wiki/Educational_programming_language. [15 Maret
2009]
[6]Carlson, Edward H. 1983. Teach your kids programming (Logo, Basic).
http://www.atarimagazines.com/creative/index/?issue [20 Maret 2009]
[7]Maloney, J. et al. 2004. Scratch: A Sneak Preview. Di Dalam: Second
International Conference on Creating, Connecting, and Collaborating through
Computing. Kyoto, Japan.
[8]Resnick, Mitchel. 2004. All I Really Need to Know (About Creative Thinking)
I Learned (By Studying How Children Learn) in Kindergarten. Di Dalam: The
SIGCHI Conference on Creativity and Cognition. Washington, D.C.
[9]____________. 2002. Rethinking Learning in the Digital Age. Oxford
University Press.
25

[10]Lifelong Kindergarten Group. Learning with Scratch. United States. MIT


Media Lab
[11]De Porter, Bobbi and Hernacki, Mike. 1992. Quantum Learning:
Membiasakan Belajar Nyaman dan Menyenangkan. Penerjemah Bandung:
Kaifa. Terjemahan dari: Quantum Learning: Unleashing the Genius In You
[12]Pine, Chris. 2005. Learn to Program. Texas: The Pragmatic Bookshelf.
[13]Wang, Wallace. 2004. Beginning Programming for Dummies. Indianapolis:
Willey Publishing Inc.
[14]The Phrogram Company. 2008. Kids Programming Language and Phrogram
http://phrogram.com/kplcompare.aspx [18 Maret 2008]
[15]The Phrogram Company. 2008. Get Into Real Programming, with Phrogram.
http://phrogram.com/content/whatisphrogram.aspx [18 Maret 2008]
26

DAFTAR RIWAYAT HIDUP PENULIS

Nama : Fahri Firdausillah


NIM : A11.2005.02603
Tempat, Tanggal Lahir : Jepara, 05 – Juli – 1986
Program Studi : Teknik Informatika – S1
Fakultas : Ilmu Komputer
Universitas : Dian Nuswantoro Semarang
Alamat : Jl. Imam Bonjol No 187 A. Semarang
Hand Phone : 08562754380
Email : elfaatta@gmail.com
Website : http://fahri-blog.site90.com
Pendidikan : MI Qudsiyyah Kudus
MTs Qudsiyyah Kudus
MA Qudsiyyah Kudus
Prestasi : * Juara III Lomba Pidato Bahasa Inggris Dies Natalis
STAIN Kudus se-Karesidenan Pati.
Hasil Penelitian : * Pembelajaran Interaktif Pemrograman PHP dan
MySQL Menggunakan Flash dan Video
* Aplikasi Pendaftaran Mahasiswa Baru IAIN
Walisongo Online Berbasis Web
* Penjualan dan Promosi Online Butik Alaina Berbasis
Web Dengan PHP
Pengalaman Organisasi : * Ketua I Persatuan Pelajar Qudsiyyah 2004
* Ketua I Pondok Pesantren Raudlatul Muta'allimin
* Gubernur BEM Fasilkom UDINUS 2007/2008
27

Lampiran 1
Pendapat Tentang Scratch
(Sumber: http://info.scratch.mit.edu/Quotes/More_Quotes)

What KIDS are saying about Scratch:

"I've found a great site called Scratch. It's about programming. You snap together
blocks to create stories, games and animations. Then you can share your projects
on the web!!! You can download it for free! But you have to become a member to
share your projects. But membership is free as well!" - Mick, age 10

"My 8-year-old brother and I have been active participants of the Scratch Online
Community for over a year. I enjoy designing and programming games and
animations with other kids, because different people have different skills, and
when you work together, you can build a much better project than you can alone...
What I really like about Scratch is the way it's possible for young kids to create
interesting projects, but it's also complex enough that even adults who know many
other programming languages still enjoy participating. It reminds me of some
trees near our library that are always full of kids -- they have thick branches close
to the ground, so that even 2-year-olds can enjoy climbing in them, but it's also
interesting enough or older kids to climb. The Scratch Community, like the trees,
is always full of groups of people of all ages having fun." - Diana, age 13

What PARENTS are saying about Scratch:

"My two children were immediately hooked. Scratch allows kids to program by
'stacking' commands like LEGO blocks. Instead of reactively playing video games
-- now they can create them! They are learning programming and logic flows
without knowing it. The boys learned about random number generators and they
learned about XY axes. If I sat them down to go over these concepts, there would
have been eye-rolling and moaning. But if it helps them make their game work
28

better -- it takes a minute to explain and off they go using their newly-learned
concepts." - Lucinda, parent

"I was looking for something for my 8 year-old to start programming with and this
is just perfect." - Justin B., parent

What EDUCATORS are saying about Scratch:

"Scratch is effective as a learning tool because it incorporates several effective


practices: it uses hands-on, active learning; it is visually appealing; it allows users
to express their own creativity and to build on their own experiences; it gives
immediate, understandable feedback; and it allows users to avoid syntax errors
without focusing on minutiae, freeing them to focus on processes and concepts." -
Lecia Barker, National Center for Women & Information Technology

"There is a buzz in the room when the kids get going on Scratch projects.
Students set design goals for their projects and problem-solve to fix program
bugs. They collaborate, cooperate, co-teach. They appreciate the power that
Scratch gives them to create their own versions of games and animations." - Karen
R., teacher, St. Paul, MN

"Tell a story, bounce a ball, make an interactive scrapbook, take a multimedia


birthday card, draw an ever-changing picture, create a book report presentation,
explain physics or explain how to tie a shoe. It's possible. It's within your grasp." -
Teacher, Houston, TX

"Although designed for a younger audience, we've deployed Scratch at the


undergraduate level in introductory computer science courses at Harvard College,
Harvard Summer School, and Harvard Extension School. In our view, Scratch
lowers the bar to programming, empowering first-time programmers not only to
master programmatic constructs before syntax but also to focus on problems of
logic before syntax. At the undergraduate level, then we view Scratch as a
gateway for students to languages like Java." - David M., Computer Science
Instructor, Cambridge, MA

Anda mungkin juga menyukai