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NDICE

Introduccin ....................................................................................................1 Instalacin del Juego.......................................................................................2 Men Principal ................................................................................................3 Controles del Juego.........................................................................................4 La Pantalla de Juego .......................................................................................5 Uso de los Mens............................................................................................6 Men Estadsticas ...........................................................................................7 Men Inventario..............................................................................................8 Men Magia....................................................................................................9 Men Mapa...................................................................................................10 Razas.............................................................................................................11 Atributos .......................................................................................................14 Atributos Derivados.......................................................................................15 Artes de Combate .........................................................................................16 Artes Mgicas ...............................................................................................16 Artes Furtivas ................................................................................................17 Clases............................................................................................................18 Clases especializadas en las Artes de Combate .......................................19 Clases especializadas en las Artes Mgicas .............................................20 Clases especializadas en las Artes Furtivas ..............................................21 Signos de Nacimiento ...................................................................................22 Cmo Aumentar tus Habilidades y Subir de Nivel.........................................23 Armas............................................................................................................24 Armadura ......................................................................................................25 Cmo Usar y Reparar las Armas y las Armaduras .........................................26 Magia............................................................................................................27 Escuela de Conjuracin............................................................................27 Escuela de Ilusin ....................................................................................27 Escuela de la Destruccin ........................................................................28 Escuela de Restablecimiento....................................................................29 Escuela de Misticismo..............................................................................30 Escuela de Alteracin...............................................................................31 Habilidades, Poderes, Enfermedades, Conjuros .............................................32 Objetos Mgicos, Pergaminos Mgicos.........................................................33 Creacin de Conjuros ....................................................................................34 Encantar ........................................................................................................35 Pociones y Alquimia ......................................................................................36 Furtividad ......................................................................................................37 Conversacin.................................................................................................38 Libros y Diarios..............................................................................................40 Recipientes, Descanso, Viaje Rpido, Delitos y Crcel ...................................41 Cargar y Guardar, Men de Opciones ...........................................................42 Preferencias...................................................................................................43 Crditos.........................................................................................................44

SERVICIO TCNICO Opciones de soporte tcnico. Ubi Soft ofrece diversas opciones de ayuda y consulta para sus productos de software. Uno de ellos es nuestra pgina web en: www.ubisoft.es Otras opciones de ayuda y consulta: Tambin puedes contactar por telfono, correo y mail con nuestro departamento de soporte tcnico. Telfono: 902 11 78 03 Horario: de lunes a jueves, de 16:30 a 18:30 Direccin de correo: Ubi Soft Espaa, S.A. C/ Playa de Liencres N2 (Edificio Londres) Planta 1 Ctra. N-VI Km.24 28230 Las Rzas Madrid Mail: servicio-tecnico@ubisoft.es

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AVISO

PARA LA SALUD!

Algunas personas son propensas a ataques epilpticos o prdida de consciencia al exponerse a ciertas luces parpadeantes o dibujos luminosos en la vida diaria. Esas personas pueden tener un ataque mientras ven imgenes o juegan con ciertos videojuegos. Esto puede suceder incluso si la persona no tiene un historial mdico de epilepsia o nunca ha tenido ataques epilpticos. Si usted o alguien de su familia ha tenido antes sntomas relacionados con la epilepsia (ataques o prdida de consciencia) al exponerse a luces parpadeantes, consulte a su mdico antes de jugar. Si usted o sus hijos experimentan algunos de los siguientes sntomas: mareos, visin borrosa, tics nerviosos en los ojos o en los msculos, prdida de consciencia, desorientacin, cualquier movimiento involuntario o convulsin mientras juega con un videojuego, interrumpa INMEDIATAMENTE su uso y consulte a su mdico. Precauciones: Juegue siempre en una habitacin bien iluminada y sintese lo ms lejos posible del monitor. Evite jugar si est cansado o no ha dormido mucho. Descanse al menos de 10 a 15 minutos por cada hora de juego.

INTRODUCCIN

MORROWIND

La esencia de los juegos de rol Elder Scrolls siempre ha sido muy sencilla: haz lo que quieras y divirtete mientras lo haces. Cuando pensamos en Arena, Daggerfall, y ahora Morrowind, nos suelen acudir a la mente adjetivos como enorme, detallado y abierto. Un buen juego de rol no debe limitar las posibilidades que tienes de tomar decisiones, incluso aunque stas no sean las ms acertadas. Adelante! Aprende a ser un mago de armadura pesada. Puedes hacerlo, pero recuerda que se trata de una nueva habilidad y que aprenderla puede restarle tiempo a tus estudios de magia. Una de las primeras preguntas que nos solis hacer es: Qu tengo que hacer en este juego?. La respuesta que os damos es siempre la misma: Qu es lo que t quieres hacer? Quieres ser un noble caballero o un peligroso villano? Quieres caerle bien a la gente? O prefieres que la gente te deteste y te tema? Quieres lanzar conjuros, blandir una espada, o quizs las dos cosas? Quieres saquear mazmorras y tumbas? Ser el cabecilla de uno de los gremios? Sacarle informacin a todo el mundo? Puedes hacer muchas cosas: todo depende de lo que t quieras hacer. Puedes estar en una pradera contemplando tranquilamente la luna y las estrellas o nadar en el Sea of Ghosts (Mar de los Espritus), y al minuto siguiente encontrarte en unos acantilados huyendo para salvar tu vida o para escapar de un pez asesino. Puedes correr peligro en cualquier lugar de Morrowind. Vvardenfell, el lugar en el que se desarrolla Morrowind, es un sitio lleno de contrastes culturales y geogrficos. Est dominado por la volcnica Red Mountain (Montaa Roja) y rodeado de pramos. La poblacin de la isla se reparte en distintos asentamientos. Existen pequeas aldeas de pescadores con cabaas de madera, extraos pueblos cuyas casas tienen la forma del caparazn de un animal, casas construidas por los magos con forma de seta gigante, y tambin se puede encontrar la antigua y elegante ciudad de Vivec. All donde vayas encontrars una gran variedad de personas: gente honrada, sinvergenzas, personas excntricas y gente normal que slo intenta vivir su vida. T decides cmo quieres relacionarte con toda esa gente, y as podrs comprobar que tu experiencia en el juego es completamente diferente a la de cualquier otra persona. Confa en quien t quieras, rechaza a quien te d la gana, pero preprate para las consecuencias. En Morrowind puedes hacer cientos y cientos de cosas. A la vez que te esfuerzas para cumplir tu misin o para conseguir el poder en una faccin, no te olvides de abandonar el camino marcado para ver lo que hay detrs de la siguiente colina. Habla con la gente para conocer sus problemas o para enterarte de qu forma te pueden ayudar. Ser entonces, y en muchas otras ocasiones, cuando te olvides del mundo real, a veces por mucho ms tiempo del que pretendas, y te pierdas en nuestro mundo. Quizs te pases todo ese tiempo buscando un artefacto perdido que se rumorea que est escondido en una tumba. Puede ser que te pongas de parte de un grupo determinado en una guerra entre gremios rivales. No importa lo que elijas, no hay una sola forma de jugar a Morrowind. El equipo de Morrowind

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INSTALACIN DEL JUEGO


Inserta el disco de juego de MORROWIND y ejecuta el archivo setup.exe si ste no se ejecuta de manera automtica. Sigue las instrucciones que aparecen en pantalla para instalar el juego. No es necesario que instales THE ELDER SCROLLS CONSTRUCTION SET (EQUIPO by SISTEMA ELDER SCROLLS) para jugar a MORROWIND.

MEN PRINCIPAL

INICIO DEL JUEGO


Despus de instalar MORROWIND, ejectalo desde el men Inicio de Windows o haz doble clic sobre el icono situado en el escritorio.

PLAY (JUGAR)
Para empezar a jugar. DATA FILES (ARCHIVOS DE DATOS) Aqu puedes seleccionar los complementos con los que vas a jugar. Los complementos ELDER SCROLLS (o archivos esp), que aaden nuevos elementos al universo de MORROWIND, se crean con el THE ELDER SCROLLS CONSTRUCTION SET (EQUIPO DE CONSTRUCCIN ELDER SCROLLS) . Pueden descargarse desde Internet o puedes crearlos t mismo. Haz doble clic sobre los archivos para seleccionarlos o para anular la seleccin. Adems, aqu puedes ver tus partidas guardadas (archivos ess) y comprobar qu complementos se utilizaron cuando se guard la partida. Si haces doble clic en una partida guardada, se seleccionarn automticamente todos los complementos necesarios. Estos complementos introducen cambios temporales en tu juego. Si en algn momento optas por cargar una partida guardada sin un complemento anteriormente utilizado, desaparecern todos los cambios que ese complemento introdujo. Los complementos funcionan tanto con partidas nuevas como con las ya existentes. OPTIONS (OPCIONES) Aqu podrs elegir opciones especiales de vdeo, como pueden ser la tarjeta grfica que ests utilizando, la resolucin de la imagen o el tamao de la pantalla. Si tu tarjeta grfica soporta sombreado de pixeles (como la NVIDIA GeForce3 4 o la ATI 8500), tambin puedes activar y desactivar aqu esta opcin. ELDERSCROLLS.COM Selecciona esta opcin para visitar la pgina www.elderscrolls.com y podrs conocer todas las novedades o unirte a la comunidad. TECHNICAL SUPPORT (ASISTENCIA TCNICA) Esta opcin abre la ventana de Asistencia Tcnica, donde aparecen numerosas caractersticas de tu sistema. Si necesitas ponerte en contacto con el Departamento de Asistencia Tcnica, necesitarn estos datos para ayudarte. UNINSTALL (DESINSTALAR) Esta opcin te permite eliminar o modificar la instalacin de MORROWIND. Si MORROWIND no est instalado, no podrs ejecutar THE ELDER SCROLLS CONSTRUCTION SET (EQUIPO by SISTEMA ELDER SCROLLS). EXIT (SALIR) Para salir de la partida.

NEW (NUEVO) Para comenzar una partida nueva de MORROWIND. LOAD (CARGAR) Para cargar una partida previamente guardada. OPTIONS (OPCIONES) Te lleva al men Opciones, donde puedes configurar las opciones relacionadas con los grficos, el sonido, los controles y tus preferencias. (Ver pgina 42). CREDITS (CRDITOS) Para ver los crditos del equipo creador de MORROWIND. EXIT (SALIR) Para salir del juego. Mientras ests jugando una partida, podrs by puedas a las siguientes opciones adicionales: QUIT (ABANDONAR) En el transcurso de una partida, esta opcin te permite volver a la pantalla de inicio. RETURN (VOLVER) Con esta opcin podrs volver a la partida en curso. SAVE (GUARDAR) Para guardar la partida en curso.

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CONTROLES DEL JUEGO


ADELANTE SALTAR PREPARAR DESCANSAR MAGIA CONJURO ANTERIOR SIGUIENTE CONJURO

PANTALLA DE JUEGO

MOVIMIENTO ATRS MOVIMIENTO PREPARAR A LA A LA ARMA IZQUIERDA DERECHA

DIARIO

ARMA ANTERIOR

SIGUIENTE ARMA

SALUD MAGIA FATIGA ARMA ACTIVA MAGIA ACTIVA EFECTOS MAPA


HEALTH (SALUD) Est representada por la barra de color rojo. Si la barra desaparece, significa que mueres. El descanso, las pociones o los conjuros pueden restablecer tu Salud.

ALTERNAR VISTA Mantenlo pulsado para ver el personaje utilizando el ratn ALTERNAR CORRER

GUARDADO RPIDO

CARGA RPIDA

MAGICKA (MAGIA) Est representada por la barra azul. La Magia se utiliza para lanzar conjuros. El descanso, las pociones o los conjuros pueden restablecer tu nivel de Magia. FATIGUE (FATIGA) Est representada por la barra verde. Cuanto ms se reduzca tu Fatiga, ms difcil ser realizar con xito acciones como atacar o lanzar hechizos. Recibir un golpe, correr, saltar, nadar, nadar rpidamente y blandir un arma reducen tu nivel de Fatiga. Caminar, descansar, esperar, las pociones y los conjuros pueden restablecer tu nivel de Fatiga. ACTIVE WEAPON (ARMA ACTIVA) Pulsa la tecla F para poner a punto tu arma (o tus puos, si no tienes armas) y haz clic en el botn izquierdo del ratn para atacar. Cuanto ms tiempo mantengas pulsado el botn, mayor contundencia tendr el ataque. Con un ataque contundente causars el dao mximo que el arma puede producir. Un ataque menos potente es ms rpido, pero el dao que produce es mnimo. La barra situada bajo el icono del arma es la barra de estado de la misma. Para desplazarte por todas las armas de tu inventario, utiliza las teclas [ y ] y vers todas las armas que posees. Tambin puedes asignar armas a las teclas de acceso rpido. (Ver pgina 25). ACTIVE MAGIC (MAGIA ACTIVA) Pulsa la tecla R para poner a punto tu magia y haz clic en el botn izquierdo del ratn para ponerla en prctica. Para ver toda la magia disponible, utiliza las teclas y = para desplazarte por la magia que hay en tu men Magia, que incluye los poderes, aptitudes, conjuros y objetos mgicos. Tambin puedes asignar magia a las teclas de acceso rpido. (Ver pgina 25). MAP (MAPA) Te muestra la zona que hay a tu alrededor y la direccin en la que te mueves. Las puertas estn resaltadas con cuadros. EFFECTS (EFECTOS) Muestra los iconos que representan las aptitudes, los efectos de magia o las enfermedades que tienes en ese momento. Puedes leer en qu consisten seleccionando tu men Magia y resaltando cada icono.

CORRER

MEN RPIDO ESTOCADA TECLA DE ACCESO

FURTIVIDAD

ACTIVAR

CUERPO A CUERPO

USAR

MEN MODO

USO DE LAS TECLAS DE ACCESO RPIDO

F1: utiliza las teclas de acceso rpido para asignar un objeto o magia a una tecla numrica.

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USO DE LOS MENS


Para acceder al men Modo, haz clic en el botn derecho del ratn durante el juego. Para salir del men Modo, vuelve a hacer clic. BARRA DE TTULO MEN BLOQUEO MEN MARCO

STATS MENU
NOMBRE
HABILIDADES PRINCIPALES

SALUD MAGIA FATIGA NIVEL RAZA CLASE ATRIBUTOS

HABILIDADES SECUNDARIAS

HABILIDADES ADICIONALES

* REPUTACIN
SIGNO FACCIONES DE NACIMIENTO RECOMPENSA

NOTA: la columna de la derecha se desplaza hacia arriba y hacia abajo.

NAME (NOMBRE) Tu nombre.


BARRAS DE ESTADSTICA

CLASS (CLASE) Indica cul es tu clase. ATTRIBUTES (ATRIBUTOS) Muestra cules son tus capacidades mentales, fsicas y mgicas. SKILLS (HABILIDADES) Al pasar el cursor sobre una habilidad, aparecer informacin sobre esa habilidad y se mostrar una barra de estado que te indica lo que has avanzado para poder aumentar un punto ms esa habilidad. Para ms informacin sobre las habilidades, consulta las pginas 16-18. REPUTATION (REPUTACIN) Indica lo famoso que eres. FACTIONS (FACCIONES) Muestra cules son las facciones a las que te has unido. BIRTHSIGN (SIGNO DE NACIMIENTO) Indica el signo bajo el que naciste. BOUNTY (RECOMPENSA) Es la recompensa que pagan por ti a causa de los delitos que te han visto cometer.

ARMA ACTIVA

MAGIA ACTIVA

MAPA

HEALTH (SALUD) Te indica el dao que puedes soportar. Cuando se te acaba la salud, te mueres. El descanso, las pociones y los conjuros pueden devolverte tu salud. MAGICKA (MAGIA) Utiliza la magia para lanzar conjuros. El descanso, las pociones y los conjuros pueden restablecer tu magia. FATIGUE (FATIGA) Cuanto ms cansado ests, ms difcil te resultar llevar a cabo algunas acciones como atacar y lanzar conjuros. Al pelear cuerpo a cuerpo, correr, saltar, nadar a gran velocidad y blandir un arma, tu fatiga aumentar. Para recuperarte, puedes andar, descansar o utilizar pociones y conjuros. LEVEL (NIVEL) Indica lo que has avanzado. RACE (RAZA) Muestra cul es tu raza. Para ms informacin sobre razas, consulta las pginas 11 - 14.

Hay cuatro mens principales: Stats (Estadsticas), Inventory (Inventario), Magic (Magia) y Map (Mapa). Cada uno de ellos se describe en las prximas cuatro pginas. Puedes abrir y cerrar cada men de forma individual haciendo clic sobre los iconos que aparecen en la pantalla. Stats: barras de Estadstica Inventory: icono de Arma activa Magic: icono de Magia activa Map: mapa pequeo Puedes mover, cambiar de tamao y ocultar los mens a tu gusto. Mover: haz clic en la barra de ttulo del men y arrstrala Cambiar de tamao: haz clic en uno de los bordes del men y arrstralo Ocultar: haz doble clic en la barra de ttulo del men Bloquear: haz clic en el botn Menu Lock (men Bloqueo) para bloquear el men mientras exploras Tamao automtico: mantn pulsada la tecla Mays y haz doble clic en la barra de ttulo. De esta forma, el men alcanzar su tamao mximo. Si mantienes pulsada la tecla Mays al tiempo que haces doble clic de nuevo, el men volver a su tamao anterior. NOTA: puedes colocar el cursor sobre la mayora de los elementos del men para obtener ayuda desplegable sobre dicho elemento

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MEN INVENTARIO
IMPEDIMENTO

ARMA ACTIVA

MEN MAGIA
FILTROS DE OBJETOS

EFECTOS PODERES

PERSONAJE

OBJETOS

CONJUROS

NDICE DE ARMADURA

OBJETOS MGICOS

ENCUMBRANCE (IMPEDIMENTO) Esta barra muestra el peso total de todos los objetos que llevas encima. Cuando la barra est completa, tendrs que deshacerte de alguno de los objetos para poder moverte. CHARACTER (PERSONAJE) La imagen de tu personaje muestra todo lo que llevas puesto, as como tu arma activa. Podrs ver los objetos que llevas en ese momento y aquellos de los que te has deshecho. ARMOR RATING (NDICE DE ARMADURA) El ndice medio de armadura de todas las armaduras que llevas. Tu habilidad Unarmored (Sin Armadura) ser de gran importancia para proteger aquellas partes de tu cuerpo que no estn protegidas por armadura. Cuanto mayor sea el ndice de armadura, mejor protegido estars. Consulta en la pgina 25 el apartado Armadura. ACTIVE WEAPON (ARMA ACTIVA) Es el arma que est activa en un momento determinado. En el momento en el que cojas un arma, sta se activar. Si no tienes ninguna en ese momento, tu arma activa ser el Cuerpo a Cuerpo. ITEMS (OBJETOS) Haz clic sobre un objeto de tu inventario para cogerlo. Si quieres llevarlo contigo, sultalo sobre la imagen de tu personaje. Esto te permitir llevar armadura, ropa y anillos; leer libros, utilizar pociones e ingredientes, as como armas, llaves maestras, antorchas y otros objetos. Los objetos que lleves contigo aparecern con un cuadro alrededor de su icono. Para deshacerte de l, vuelve a hacer clic en el objeto y sultalo. Lo podrs soltar de nuevo en tu inventario o en el mundo. Mantn pulsado el cursor sobre un objeto si quieres recibir informacin sobre el mismo. Los objetos de los que tengas ms de un ejemplar se irn amontonando. Si coges o sueltas un montn de objetos simultneamente (como, por ejemplo, de oro o de flechas), podrs ver el men Cantidades. Utiliza el control deslizante para seleccionar el nmero de ejemplares de ese objeto que quieres coger. Tambin puedes: Coger el montn entero: pulsa la tecla Mays y haz clic en el montn Coger un objeto del montn: pulsa la tecla Ctrl y haz clic en el montn Adems, puedes utilizar el cursor para desplazar los objetos por el mundo; podrs, por ejemplo, poner platos sobre una mesa. Haz clic sobre el objeto para cogerlo y vuelve a hacer clic para colocarlo en el lugar del mundo que desees. ITEM FILTERS (FILTROS DE OBJETOS) Podrs ver tu inventario completo de una vez o utilizar los filtros para clasificarlo por armas, indumentaria (ropa y armadura), magia (objetos mgicos y pociones) u objetos varios (ingredientes, libros, luces, llaves maestras, etc.). EFFECTS (EFECTOS) Muestra los iconos de tus poderes especiales o aptitudes. Tambin muestra todos los efectos mgicos o enfermedades que tengas en ese momento. Mueve el cursor sobre un icono para obtener informacin sobre el efecto y sobre cmo te est afectando. POWERS (PODERES) Enumera tus poderes. Desplaza el cursor sobre un poder para obtener informacin sobre sus efectos. Los poderes slo pueden usarse una vez al da. Para ms informacin, consulta la pgina 32. SPELLS (CONJUROS) Enumera los conjuros que puedes lanzar. Para seleccionar tu Magia activa, selecciona el conjuro con el botn izquierdo del ratn. Desplaza el cursor hasta un conjuro para obtener informacin sobre sus efectos, duracin y sobre qu tipo de habilidad utiliza. Coste es la cantidad de Magia que un conjuro quita cuando intentas lanzarlo. Un conjuro cuesta Magia independientemente de que su lanzamiento tenga xito o no. Posibilidad indica las posibilidades que tienes de lanzar con xito el conjuro. La posibilidad queda determinada por el nivel de habilidad que tengas en la escuela de magia que rija dicha habilidad. MAGIC ITEMS (OBJETOS MGICOS) Aqu se enumeran los efectos de los objetos encantados de tu inventario. Desplaza el cursor hasta un objeto mgico para obtener detalles sobre sus efectos y duracin. Para ms informacin sobre encantamientos, consulta la pgina 35.

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MEN MAPA
LOCAL MAP (MAPA LOCAL)

CMO

CREAR TU PERSONAJE

Cuando empieces a jugar debes decidir qu tipo de jugador vas a ser. Despus de introducir tu nombre, te pedirn que selecciones Raza, Clase y Signo de Nacimiento.

RAZAS
Puedes elegir una de las 10 razas con las que te puedes encontrar en Morrowind. Cada raza tiene unas caractersticas propias, por lo que la seleccin de la raza es una de las decisiones ms importantes que tienes que tomar.

El men Mapa proporciona una imagen ms amplia de tu entorno. Podrs ver dnde estn los edificios, las mazmorras y dems estructuras que te rodean. Una flecha en el centro de la pantalla indica tu situacin y la direccin a la que te diriges. Los indicadores de puertas aparecen en amarillo. Si lanzas conjuros mgicos que te permitan detectar cosas, (como, por ejemplo, criaturas) stas tambin aparecern en el mapa. Para desplazarte por el mapa, haz clic con el botn izquierdo del ratn, mantenlo pulsado y mueve el ratn hacia arriba, hacia abajo, hacia la izquierda o hacia la derecha. Si colocas el cursor sobre los indicadores, podrs ver lo que son. WORLD MAP (MAPA DEL MUNDO)

ARGONIANOS Poco se sabe y an menos se comprende sobre los reptiles habitantes del Black Marsh (Pantano Negro). Los aos que han pasado defendiendo sus fronteras han convertido a los Argonianos en expertos guerrilleros, y sus aptitudes naturales les hacen sentirse como en casa tanto en el agua como en la tierra. Estn perfectamente equipados para los traicioneros pantanos de su tierra y han desarrollado una inmunidadnatural frente a las enfermedades y venenos que han acabado con muchos de los que han intentado explorar la regin. BONIFICACIONES DE HABILIDAD: Alquimia + 5, Forma Fsica + 15, Ilusin + 5, Armadura intermedia + 5, Misticismo + 5, Lanza + 5, Sin armadura + 5 ESPECIALES: Resistencia a las enfermedades , Inmunidad al veneno , Respiracin bajo el agua

BRETONES Los Bretones se sienten vinculados de una manera instintiva e innata las fuerzas vivas de la magia y de lo sobrenatural. Muchos y muy buenos hechiceros proceden de su provincia natal de High Rock y, adems de su gil y agudo conocimiento de los conjuros, los encantamientos y la alquimia, incluso los Bretones ms humildes alardean de una gran resistencia a las destructivas y dominantes energas mgicas.

Haz clic en el botn World (Mundo) situado en la esquina inferior derecha para ir al Mapa del mundo. Muestra la isla de Vvardenfell y todos los lugares que has visitado. Otras personas pueden sealar lugares importantes en tu Mapa del mundo. Para desplazarte por el mapa, haz clic con el botn izquierdo del ratn, mantenlo pulsado y mueve el ratn hacia arriba, hacia abajo, hacia la izquierda o hacia la derecha. Si colocas el cursor sobre los indicadores, podrs ver lo que son. Haz clic en el botn Local para ir al Mapa local.

BONIFICACIONES DE HABILIDAD: Conjuracin + 10, Misticismo + 10, Restablecimiento + 10, Alquimia + 5, Alteracin + 5, Ilusin + 5 ESPECIALES: Mxima magia fortalecida, Piel de dragn, Resistencia a la magia.

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ELFOS OSCUROS En el imperio se les conoce como los Elfos oscuros, pero en su tierra natal de Morrowind ellos se hacen llamar los Dunmer. Estos Dunmer de piel oscura y ojos rojos combinan un poderoso intelecto con un robusto y gil fsico, lo que les convierte en guerreros y hechiceros superiores. En el campo de batalla, los Elfos oscuros destacan por el equilibro y la experiencia de sus espadas, tiradores y magos de la guerra. BONIFICACIONES DE HABILIDAD: Arma de hoja larga + 5, Destruccin+ 10, Armadura ligera + 5, Forma fsica + 5, Misticismo + 5, Tirador + 5, Arma de hoja corta + 10 ESPECIALES: Guardin ancestral, Resistencia al fuego.

KHAJIIT Los Khajiit provienen de la provincia de Elsweyr. Su aspecto vara enormemente segn las especies, desde los Elfos, pasando por los hombres jaguar cathay-raht, hasta los grandes SencheTiger. La especie ms comn, la suthay-raht, es inteligente, rpida y gil. Muchos Khajiit desdean las armas en favor de sus propias garras. Son excelentes ladrones gracias a su agilidad innata y una habilidad de acrobacia sin igual. BONIFICACIONES DE HABILIDAD: Acrobacia + 15, Forma fsica + 5, Cuerpo a cuerpo + 5, Armadura ligera + 5, Seguridad + 5, Arma de hoja corta + 5, Furtividad + 5 ESPECIALES: Ojo del miedo, Ojo de la noche

NORD
ELFOS ALTOS Los Elfos altos o Altmer son los orgullosos y altos habitantes de piel dorada de la Isla de Summerset. La lengua comn del Imperio, el Tamrielic, est basada en su forma de hablar y escribir, y la mayora de las artes, oficios, y ciencias del imperio provienen de las tradiciones de los Elfos altos. Hbiles, inteligentes y de gran voluntad, los Elfos altos destacan en las artes de lo misterioso, y resultan mucho ms resistentes frente a las enfermedades que las razas inferiores. BONIFICACIONES DE HABILIDAD: Destruccin + 10, Hechizo + 10, Alquimia + 10, Alteracin + 5, Conjuracin + 5, iIlusin + 5 ESPECIALES: Mxima magia fortalecida, Debilidad a la Magia, al Fuego, a la Congelacin y al Contacto, Resistencia a las enfermedades. Los ciudadanos de Skyrim son altos y de cabellos claros, son agresivos y valientes en la guerra, y trabajadores y emprendedores en el comercio y la exploracin. Son navegantes experimentados, por lo que es fcil encontrarlos en puertos y asentamientos a lo largo de todas las costas y ros de Tamriel. Fuertes y voluntariosos, los Nords son clebres por su resistencia al fro, incluso a la congelacin mgica. La violencia es un aspecto aceptado y normal dentro de la cultura Nord; luchan alegremente en combate con una ferocidad frentica que sorprende y horroriza a sus enemigos. BONIFICACIONES DE HABILIDAD: Hacha + 10, Armas contundentes + 10, Armadura intermedia + 10, Arma de hoja larga + 5, Lanza + 5, Armadura pesada + 5 ESPECIALES: Puo atronador, Tintura azul, Resistencia al contacto, Inmunidad a la congelacin

IMPERIALES Nativos de la civilizada y cosmopolita provincia de Cyrodiil, los Imperiales hablan muy bien y son muy educados. Aunque fsicamente son menos imponentes que otras razas, han demostrado ser astutos diplomticos y comerciantes. Estos rasgos, junto a una notable habilidad y entrenamiento de infantera ligera, les han permitido someter a todas las dems provincias y erigir el monumento a la paz y la prosperidad con el que cuenta el glorioso Imperio.

ORCOS Estas extraas bestias brbaras de las montaas de Wrothgarian y Dragontail destacan por su imperturbable valenta en la guerra y su incomparable resistencia al sufrimiento. En el pasado, los Orcos eran temidos y odiados por las dems razas y naciones de Tamriel, pero poco a poco han ido ganndose la aceptacin del Imperio. Los armeros orcos son premiados por su destreza, mientras que los guerreros de armadura pesada se encuentran entre las mejoras tropas de primera lnea del Imperio. BONIFICACIONES DE HABILIDAD: Armero + 10, Hacha + 5, Armadura pesada + 10, Armadura intermedia + 10, Bloqueo + 10 ESPECIALES: Ira, Resistencia a la Magia

BONIFICACIONES DE HABILIDAD: Conocimiento de oratoria + 10, Mercantil + 10, Arma de hoja larga + 10, Armas contundentes + 5, Armadura ligera + 5, Cuerpo a cuerpo + 5 ESPECIALES: Estrella de Occidente, Voz del Emperador

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GUARDIAS ROJOS
Son los guerreros con ms talento de Tamriel. De piel oscura y crespo cabello, los Guardias rojos de Hammerfell parecen haber nacido para la batalla, aunque su orgullosa y fiera independencia de espritu les hacen ms apropiados para la exploracin o las escaramuzas, o para ser hroes sin rango y aventureros, ms que soldados rasos. Adems de sus afinidades culturales por muchas clases de armas y armaduras, los Guardias rojos tambin estn bendecidos fsicamente con una constitucin robusta y rapidez de piernas. BONIFICACIONES DE HABILIDAD: Arma de hoja larga + 15, Arma de hoja corta + 5, Armadura pesada + 5, Hacha + 5, Arma contundente + 5, Armadura intermedia + 5, Forma fsica + 5 ESPECIALES: Rfaga de adrenalina, Resistencia al veneno, Resistencia a las enfermedades

WILLPOWER (FUERZA

DE VOLUNTAD)

Influye en tu capacidad para resistir ataques mgicos y en el atributo Fatiga. Rige las habilidades de Destruccin, Alteracin, Misticismo y Restablecimiento.

AGILITY (AGILIDAD)
Influye en tu capacidad para atacar y para esquivar ataques. Tambin influye en el atributo Fatiga. Rige las habilidades de Furtividad, Armadura Ligera, Tirador y Bloqueo.

SPEED (VELOCIDAD)
Determina lo rpido que te mueves. Rige las habilidades de Forma Fsica, Armas de Hoja Corta, Cuerpo a Cuerpo y Sin Armadura.

ENDURANCE (RESISTENCIA)
Influye en el atributo Fatiga, en el atributo Salud y en el aumento de ste cuando duermas y cuando subas de nivel. Rige las habilidades de Armadura Intermedia, Armadura Pesada, y Lanza.

PERSONALITY (PERSONALIDAD) ELFOS DEL BOSQUE


Forman el clan de los bosques occidentales de Valenwood. En el Imperio se les conoce como los Elfos del bosque, aunque ellos se denominan Bosmer o el pueblo Savia del rbol. Los Elfos del bosque son giles y rpidos en cuerpo e ingenio, y su curiosa naturaleza y agilidad innata les convierten en buenos exploradores, agitadores y ladrones. Adems, no hay mejores arqueros que ellos en todo Tamriel.

Influye en el nmero de personas a las que les caes bien, lo que aumenta tu capacidad para obtener informacin til. Rige las habilidades de Oratoria, Mercantil e Ilusin.

LUCK (SUERTE)
El atributo Suerte influye en todo lo que hagas, pero no rige ninguna habilidad.

ATRIBUTOS

DERIVADOS

Estos atributos derivan de los atributos primarios y les afectan los cambios que se produzcan en los mismos.
HEALTH (SALUD)
Representa el dao que puedes recibir antes de morir. El atributo mximo de Salud aumenta cada vez que subes de nivel. El atributo Resistencia influye en el atributo Salud que ganas en cada nivel y en lo rpido que se restablece dicho atributo cuando descansas. Tu atributo Salud inicial es igual a la mitad de la suma de tu atributo Fuerza y Resistencia.

BONIFICACIONES DE HABILIDAD: Tirador + 15, Furtividad + 10, Armadura ligera + 10, Alquimia + 5, Acrobacia + 5 ESPECIALES: Lengua de bestia, Resistencia a las enfermedades

ATRIBUTOS
Las capacidades mentales, fsicas y mgicas de un personaje dependen de sus ocho atributos primarios. Los atributos primarios van de 0 a 100, pero la magia, las pociones e incluso una enfermedad pueden modificarlos. Al avanzar un nivel puedes aumentar tus atributos. STRENGTH (FUERZA)
Influye en el peso que puedas llevar, en lo cansado que ests, en el atributo Salud inicial, y en el dao que puedas ocasionar con armas de corto alcance, como espadas y hachas. Rige las habilidades de Armero, Armas Contundentes, Armas de Hoja Larga y Acrobacia.

MAGICKA (MAGIA)
Este atributo se utiliza para lanzar conjuros. Empiezas a jugar con un atributo Magia igual a la mitad de tu atributo Inteligencia. Puedes aumentar su valor si eliges una raza o un signo de nacimiento que aumente tu multiplicador de Magia. Al descansar, recuperars Magia.

FATIGUE (FATIGA)
Indica lo cansado que ests. Si ests muy cansado, es decir, si el nivel del atributo Fatiga es bajo, te resultar muy difcil llevar a cabo determinadas acciones. Al correr, saltar, nadar a gran velocidad y blandir un arma, este atributo aumentar. Para recuperarte puedes andar, descansar, esperar o utilizar pociones y conjuros. El nivel mximo del atributo Fatiga es igual a la suma de los valores de tus atributos Fuerza, Resistencia, Agilidad y Fuerza de Voluntad.

ENCUMBRANCE (IMPEDIMENTO)

INTELLIGENCE (INTELIGENCIA)
Influye en tu Magia total y en la utilizacin de la misma. Rige las habilidades de Alquimia, Hechizo, Conjuro y Seguridad.

El atributo Impedimento es el peso total que puedes acarrear. Tambin influye en tu velocidad de movimiento y en el nivel del atributo Fatiga que obtienes al correr o al nadar. Cuando ests completamente cargado no podrs moverte. El atributo Impedimento es igual a cinco veces tu atributo Fuerza.

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ARTES

DE

COMBATE

BLOCK SKILL (Habilidad de Bloqueo): te permite utilizar escudos para bloquear los ataques cuerpo a cuerpo. Si consigues bloquearlos, estos ataques no te harn ningn dao. Atributo que la rige: Agilidad ARMORER SKILL (Habilidad de Armero): se utiliza para tener las armas y la armadura en perfectas condiciones para conseguir que sean completamente eficaces. Las armas gastadas hacen menos dao y las armaduras gastadas te protegen menos frente a los ataques. Conforme las vas utilizando, la eficacia de las armas y de las armaduras va disminuyendo. Atributo que la rige: Fuerza MEDIUM ARMOR SKILL (Habilidad de Armadura Intermedia): te permite moverte y defenderte cuando llevas una armadura resistente pero flexible, como pueden ser las cotas de mallas, las cotas de escamas, las armaduras de moldadura de hueso o las armaduras orcas. Para que una armadura sea eficaz, el portador de la misma debe entrenarse, prepararse, y adquirir habilidad para llevarla. Atributo que la rige: Resistencia HEAVY ARMOR SKILL (Habilidad de Armadura Pesada): te permite moverte y defenderte cuando llevas puesta una armadura pesada y rgida, como pueden ser las armaduras de hierro, de acero, de plata, de Dwemer, de marfil, y las armaduras de los Daedra. Para que una armadura sea eficaz, el portador de la misma debe entrenarse, prepararse, y adquirir habilidad para llevarla. Atributo que la rige: Resistencia BLUNT WEAPON SKILL (Habilidad de Armas Contundentes): aumenta tu capacidad para utilizar armas pesadas, como por ejemplo las mazas, los martillos, las clavas o los bastones. Atributo que la rige: Fuerza LONG BLADE SKILL (Habilidad de Armas de Hoja Larga): te permite utilizar con eficacia espadas anchas, sables, espadas largas, espadas escocesas, catanas, y gran catanas. Atributo que la rige: Fuerza AXE SKILL (Habilidad de Hacha): te ayuda a utilizar de una manera eficaz pesadas armas cortantes, tales como las hachas de guerra y de combate. Atributo que la rige: Fuerza SPEAR SKILL (Habilidad de Lanza): te ayuda a utilizar largas y punzantes armas, como las clavas y las alabardas. Atributo que la rige: Resistencia ATHLETICS SKILL (Habilidad de Forma Fsica): te prepara para correr y nadar. Si ests en forma, podrs correr distancias largas y cortas sin dificultad y podrs desplazarte con by a gran velocidad bajo el agua. Atributo que la rige: Velocidad

Los efectos de los conjuros de la SCHOOL OF ILLUSION (Escuela de Ilusin) trastornan la percepcin y los pensamientos de las criaturas vivas. Como consecuencia se produce ceguera, luz, bloqueo, silencio, calma o exaltacin, camalen e invisibilidad. Atributo que la rige: Personalidad Los conjuros de la SCHOOL OF CONJURATION (Escuela de Conjuracin) producen efectos tales como la dominacin mental de las criaturas mundanas y mgicas, la convocacin de armas y armaduras de otros mundos, y la convocacin de sirvientes de los Daedra o muertos vivientes para que sirvan y protejan al lanzador del conjuro. Atributo que la rige: Inteligencia Los conjuros de la SCHOOL OF MYSTICISM (Escuela de Misticismo) utilizan fuerzas de otros mundos para atrapar almas en gemas, teletransportar al lanzador del conjuro, manipular el mundo con telequinesia, absorber o reflectar energas mgicas, o sentir objetos invisibles a distancia. Atributo que la rige: Fuerza de Voluntad Los adeptos de la SCHOOL OF RESTORATION (Escuela de Restablecimiento) sanan y fortalecen los atributos y habilidades del cuerpo, curan sus enfermedades, y lo protegen frente a otras influencias malignas. Los conjuros de Restablecimiento tambin puede aumentar o absorber la fuerza, la resistencia, la inteligencia, la agilidad u otros atributos corporales. Atributo que la rige: Fuerza de Voluntad ENCHANT SKILL (Habilidad de Hechizo): rige la creacin, el uso y la recarga de objetos encantados. Los buenos hechiceros pueden crear un mayor nmero de objetos. Si estn en manos de una persona que sepa utilizarlos, los objetos encantados utilizan menos energa y se pueden recargar fcilmente con gemas de almas. Atributo que la rige: Inteligencia ALCHEMY (Habilidad de Alquimia): identifica las propiedades mgicas de sustancias corrientes. Estas sustancias se pueden consumir directamente o se pueden utilizar en pociones para proporcionar beneficios a largo plazo, como pueden ser el poder curar enfermedades, andar sobre el agua u obtener escudos mgicos o atributos de fortalecimiento. Atributo que la rige: Inteligencia UNARMORED SKILL (Habilidad Sin Armadura): con esta habilidad podrs evitar los daos o reducirlos cuando luches en un combate sin llevar puesta una armadura. Te permitir eludir, desviar y amortiguar los golpes. Los que dominan esta habilidad se defienden mejor sin armadura que con ella. Atributo que la rige: Velocidad

ARTES FURTIVAS
SECURITY SKILL (Habilidad de Seguridad): te permite utilizar llaves maestras para abrir puertas y recipientes cerrados o utilizar sondas para desarmar trampas. Esta habilidad es importante tanto para agitadores como para ladrones. Atributo que la rige: Inteligencia SNEAK DISCIPLINE (Disciplina de Furtividad): es el arte de moverse sin ser visto. Los que dominan esta habilidad son tambin excelentes carteristas. Atributo que la rige: Agilidad ACROBATICS SKILL (Habilidad de Acrobacia): te permite dar grandes saltos y salir ileso al caer desde una gran altura. Aquellos que dominan esta habilidad pueden acceder a lugares a los que otros no pueden llegar y pueden cambiar de direccin mientras estn en el aire. Atributo que la rige: Fuerza LIGHT ARMOR SKILL (Habilidad de Armadura Ligera): te permitir moverte y defenderte cuando lleves puesta una armadura ligera y flexible, como pueden ser las de cuero, de piel, de quitina o de cristal. Para que una armadura sea eficaz, el portador de la misma debe entrenarse, prepararse, y adquirir habilidad para llevarla. Atributo que la rige: Agilidad

ARTES MGICAS
DESTRUCTION SKILL (Habilidad de Destruccin): es el efecto ms importante de los conjuros de la School of Destruction (Escuela de Destruccin). Los conjuros de esta escuela afectan a todas las criaturas vivas y a los muertos vivientes e incluyen los siguientes efectos mgicos: dao elemental, consuncin, dao, vulnerabilidad, y desintegracin. Atributo que la rige: Fuerza de Voluntad LOS ESTUDIANTES DE LA SCHOOL OF ALTERATION (Escuela de Alteracin) manipulan el mundo fsico y sus propiedades naturales. Como consecuencia pueden respirar bajo el agua y andar sobre ella, saltar, levitar, cargar, abrir, cerrar y crear escudos que sirvan de barrera ante el dao fsico. Atributo que la rige: Fuerza de Voluntad

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SHORT BLADE (Habilidad de Arma de Hoja Corta): te permite utilizar de una manera ms eficaz las armas de hoja corta, tales como dagas, las espadas cortas, y las espadas wakizashis. Atributo que la rige: Velocidad MARKSMAN (Habilidad de Tirador): te permite utilizar de una manera ms eficaz las armas de largo alcance, como pueden ser los arcos cortos, arcos largos, ballestas y las estrellas y cuchillos arrojadizos. Atributo que la rige: Agilidad MERCANTILE SKILL (Habilidad Mercantil): es el arte de comprar barato y vender caro. Con esta habilidad podrs comprar los productos, los equipos y los servicios a un precio inicial ms bajo y te ser ms fcil regatear. Atributo que la rige: Personalidad SPEECHCRAFT (Conocimiento de Oratoria): podrs admirar o intimidar a los dems, o burlarte de ellos, y de esta forma influir en su comportamiento. Aquellos que te escuchen estarn ms dispuestos a darte informacin o a encomendarte tareas importantes si dominas el arte de la oratoria. Atributo que la rige: Personalidad HAND TO HAND SKILL (Habilidad de Cuerpo a Cuerpo): es la tcnica del combate sin armas. Los ataques cuerpo a cuerpo slo daan el atributo Fatiga del oponente que tienes frente a ti, pero pueden llegar a daar su atributo Salud cuando la prdida total del atributo Fatiga hace que pierda la conciencia. Atributo que la rige: Velocidad

CLASES

ESPECIALIZADAS EN

ARTES

DE

COMBATE

WARRIORS (GUERREROS) Los Guerreros son hombres de armas profesionales, soldados, mercenarios y aventureros del Imperio, con conocimiento de los distintos tipos de armas y armaduras, preparados para aguantar largas marchas, y endurecidos por las emboscadas, las escaramuzas y las batallas. BARBARIANS (BRBAROS) Los Brbaros son los orgullosos y salvajes guerreros de elite de los nmadas de la pradera, de las tribus de las montaas y de los cuatreros del mar. Suelen ser despiadados, directos y poco civilizados, pero disfrutan con las hazaas heroicas y destacan en los frenticos y fieros combates individuales. CRUSADERS (DEFENSORES) Los guerreros bien armados, con poderes para lanzar conjuros y con una buena causa se denominan a s mismos Defensores. Los Defensores se dedican a hacer el bien. Cazan monstruos y villanos, y se enriquecen al mismo tiempo que libran al mundo de todo mal. KNIGHTS (CABALLEROS) De noble cuna o de reconocida habilidad en la batalla o en el torneo, los Caballeros son civilizados guerreros, instruidos en literatura y buenas maneras, y regidos por los cdigos de caballera. Adems de las artes de la guerra, los Caballeros estudian los saberes de la curacin y del hechizo. SCOUTS (EXPLORADORES) Los Exploradores confan en su furtividad para inspeccionar las rutas y examinar a sus oponentes, y utilizan armas de largo alcance y tcticas de escaramuza cuando se ven forzados a luchar. A diferencia de los Brbaros, los Exploradores suelen ser cautos y metdicos en el combate, en vez de impulsivos. ARCHERS (ARQUEROS) Los Arqueros son luchadores especializados en el combate a larga distancia y en el movimiento rpido. Mantienen a sus oponentes a distancia con las armas de largo alcance, y se enfrentan cuerpo a cuerpo con ellos con una espada y un escudo una vez que el enemigo est herido o cansado. ROGUES (BRIBONES) Los Bribones son aventureros y oportunistas con un don especial para meterse en los y volver a salir de ellos. Utilizan para ello tanto sus encantos como una rpida desaparicin, unas cuchillas o un fino olfato para los negocios. Prosperan en la vida a base de conflictos y poca fortuna, confiando en su suerte y en su astucia para sobrevivir.

CLASES
Tu clase determina tu forma de vida y las habilidades que son ms importantes para ti. Cuando vayas a crear a tu personaje, podrs asignarle una clase de diferentes maneras: 1. Responde a una serie de 10 preguntas y se te asignar una clase dependiendo de tus respuestas. 2. Elige una de las 21 clases que existen en Morrowind. 3. Crea tu propia clase seleccionando sus habilidades principales y sus habilidades secundarias. Ponle un nombre a la clase que has creado. Cada clase recibe una especializacin, 5 habilidades principales, 5 habilidades secundarias y un bonificador de 10 puntos en dos atributos. SPECIALIZATION (ESPECIALIZACIN) Cada clase se especializa en Combat Arts (Artes de Combate), Magic Arts (Artes Mgicas), o Stealth Arts (Artes Furtivas). Esto definir la rama de estudios que dominar cada clase. Recibirs 5 puntos adicionales en cada habilidad de tu especializacin. Adems, podrs aumentar estas habilidades ms fcilmente que las otras. Por ejemplo, a un personaje que se especialice en combate le resultar ms fcil aprender a utilizar un hacha que aprender algo sobre acrobacia. MAJOR SKILLS (HABILIDADES PRINCIPALES) Cada clase dispone de 5 habilidades principales. Estas son las habilidades esenciales de esa clase. Las habilidades principales empiezan desde 30 puntos y se pueden aumentar ms fcilmente que las dems habilidades. MINOR SKILLS (HABILIDADES SECUNDARIAS) Cada clase tiene tambin 5 habilidades secundarias. Estas habilidades son importantes para la clase y empiezan desde 15 puntos. MISCELLANEOUS SKILLS Todas las habilidades que no sean seleccionadas como principales o secundarias se consideran adicionales y se inician con 5 puntos. Las habilidades adicionales son las que resultan ms difcil aumentar. Por ejemplo, una clase que est especializada en combate y que cuente entre sus habilidades principales con la habilidad de Forma Fsica podr aumentar esta habilidad hasta un 50% ms rpidamente que una clase especializada en magia que tambin cuente con la habilidad de Forma Fsica pero como habilidad adicional, aunque partan del mismo nmero de puntos.

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CLASES

ESPECIALIZADAS EN LAS

ARTES MGICAS

CLASES

ESPECIALIZADAS EN LAS

ARTES FURTIVAS

MAGES (MAGOS) La mayora de los Magos dicen estudiar magia para satisfacer su curiosidad intelectual, aunque tambin se benefician de sus aplicaciones prcticas. Los Magos, muy distintos en temperamento y motivacin, slo tienen una cosa en comn: una vida pasin por lanzar conjuros. SORCERERS (HECHICEROS) Aunque son lanzadores de conjuros por vocacin, los Hechiceros utilizan ms las convocaciones y los hechizos. Buscan con avidez pergaminos, anillos, armaduras y armas mgicas. Dominar a muertos vivientes y a sirvientes de los Daedra satisface su ego. HEALERS (CURANDEROS) Los Curanderos son lanzadores de conjuros que hacen solemnes juramentos para curar a los afligidos y sanar a los enfermos. Cuando se les amenaza, los Curanderos se defienden con la razn e inutilizando los ataques y la magia. Slo recurren a fuerzas letales en circunstancias extremas. BATTLEMAGES (MAGOS DE COMBATE) Los Magos de combate son guerreros magos familiarizados tanto con el lanzamiento de conjuros mortales como con el combate armado. Sacrifican su movilidad y versatilidad en aras de obtener la capacidad de combinar el combate a distancia y cuerpo a cuerpo con el dao elemental y la convocacin de criaturas. WITCHHUNTERS (CAZADORES DE BRUJOS) Los Cazadores de brujos se dedican a erradicar y a destruir las prcticas de cultos oscuros y brujera profana. Estn entrenados para la guerras marcial, mgica y furtiva que los enfrente a vampiros, brujos, hechiceros y nigromantes. SPELLSWORDS (ESPADAS DE CONJURO) Los Espadas de conjuro son especialistas en el lanzamiento de conjuros y estn entrenados para apoyar a las tropas imperiales en escaramuzas y batallas. Los Espadas de conjuro veteranos son buenos mercenarios y estn bien preparados para forjarse un futuro como aventureros o soldados de fortuna. NIGHTBLADES (CUCHILLAS OSCURAS) Los Cuchillas Oscuras son lanzadores de conjuros que utilizan su magia para aumentar su movilidad, para poder ocultarse y para combatir a corta distancia. Tienen muy mala reputacin, ya que muchos de ellos son ladrones, asesinos a sueldo, criminales, o agitadores encubiertos.

THIEVES (LADRONES) Los Ladrones son carteristas y rateros. A diferencia de los atracadores, que roban y matan, utilizando para ellos la violencia, los Ladrones se suelen valer de triquiuelas y actos furtivos. Sus actividades delictivas provocan a veces sentimientos romnticos por su encanto y agudeza. AGENTS (AGITADORES) Los Agitadores son operarios adiestrados en el fraude y en esquivar los problemas, aunque tambin estn ejercitados en la defensa propia y en el uso de la fuerza letal. Son independientes y se dedican a conseguir objetivos personales o a servir a varios patronos o a distintas causas. ASSASSINS (ASESINOS A SUELDO) Los Asesinos a sueldo se valen de sus artes furtivas y de su movilidad para acercarse a sus vctimas sin ser vistos. La ejecucin se lleva finalmente a cabo con armas de largo alcance o con armas de hoja corta en ataques cuerpo a cuerpo. Los Asesinos a sueldo pueden ser despiadados criminales o agitadores con nobles causas y principios. ACROBATS (ACRBATAS) La denominacin Acrbata es un eufemismo para denominar a los giles asaltadores y ladrones de casas. Estos ladrones pasan desapercibidos gracias a su dominio de las artes furtivas, y confan en su movilidad y su astucia para evitar ser capturados. MONKS (MONJES) Los Monjes estudian las antiguas artes marciales del combate cuerpo a cuerpo y de la defensa propia sin armaduras. Los Monjes suelen evitar su captura gracias a su dominio de las artes furtivas, a su movilidad y a su agilidad, y son expertos en el uso de una gran variedad de armas de largo y corto alcance. PILGRIMS (PEREGRINOS) Los Peregrinos son viajeros, buscadores de la verdad y del conocimiento. Se preparan para su viaje con armas, armaduras y magia, y gracias a su gran experiencia sobre el mundo, tienen un gran conocimiento de las artes del comercio y la persuasin. BARDS (BARDOS) Los Bardos son narradores y sabios amos. Anhelan correr aventuras para adquirir ms sabidura y perspicacia. Necesitan la espada, el escudo mgico, la magia y los hechizos para protegerse ante los peligros de sus experiencias formativas.

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SIGNOS

DE NACIMIENTO

CMO

AUMENTAR TUS HABILIDADES Y SUBIR DE NIVEL

En Tamriel, las personas nacen bajo el influjo de ciertas constelaciones y se dice que son afortunadas en los aspectos de la misma. Estas personas son a menudo bendecidas, o maldecidas, con capacidades o debilidades notables como resultado de la conjuncin mgica de los astros. THE APPRENTICE (APRENDIZ) Los nacidos bajo este signo ven aumentada su Magia, pero tambin sufren de cierta debilidad frente a ella. THE ATRONACH (ATRONACH) Los nacidos bajo el signo del Atronach no pueden regenerar su Magia, pero pueden amortiguar cualquier conjuro mgico lanzado contra ellos. THE LADY (DAMA) Los nacidos bajo este signo ven aumentados sus atributos Resistencia y Personalidad. THE LORD (SEOR) Los nacidos bajo este signo pueden regenerar su atributo Salud, pero son vulnerables frente al fuego. THE LOVER (AMANTE) Los nacidos bajo este signo tienen un mayor atributo de Agilidad y pueden paralizar a los dems con un beso. THE MAGE (MAGO) Los nacidos bajo este signo ven aumentada su Magia. THE RITUAL (RITUAL) Los nacidos bajo este signo pueden curarse a s mismos y convertir a las personas en muertos vivientes. THE SERPENT (SERPIENTE) Los nacidos bajo este signo pueden envenenar a los dems a costa de su atributo Salud. THE SHADOW (SOMBRA) Los nacidos bajo este signo pueden hacerse invisibles. THE STEED (CORCEL) Los nacidos bajo este signo pueden moverse ms rpidamente. THE THIEF (LADRN) Resulta ms difcil golpear a los nacidos bajo este signo. THE TOWER (TORRE) Los nacidos bajo este signo pueden utilizar su magia para abrir puertas y detectar cosas a distancia. THE WARRIOR (GUERRERO) A los nacidos bajo este signo les resulta ms fcil golpear a sus enemigos.

Para aumentar una de tus habilidades slo tienes que utilizarla varias veces con xito. Cuanto ms baja sea tu habilidad, ms difcil te resultar utilizarla, pero necesitars utilizarla menos veces para que sta aumente. Te costar mucho ms aumentar una habilidad en la que tengas una puntuacin alta. Las habilidades que pertenecen a una especialidad, ya se trate de una habilidad principal o secundaria, tambin aumentan ms rpidamente que las habilidades adicionales. Hay tres maneras de aumentar una habilidad: 1. 2. 3. Utilizndola repetidas veces. Comprando la formacin de otro personaje. Leyendo ms sobre esa habilidad en los libros especiales.

Puedes ver el avance de una habilidad seleccionndola con tu cursor en el Stats Menu (men Estadsticas). Para subir de nivel debes mejorar las habilidades principales y secundarias asociadas a tu clase. Debes mejorar cualquier combinacin de tus habilidades principales y secundarias hasta un total de 10 puntos.

Puedes ver la distancia que te separa de un nuevo nivel seleccionando Level (Nivel) con tu cursor cuando te encuentres en el Stats Menu (men Estadsticas). Una vez que hayas aumentado tus habilidades lo suficiente, podrs descansar pulsando la tecla T. Esto te permitir considerar todo lo que has aprendido para aumentar tu nivel. Consulta la pgina 41 para obtener ms informacin acerca de ese descanso.

Puedes aadir tres puntos a tus atributos. Algunos atributos te mostrarn un bonificador, segn las habilidades que hayas aumentado desde que avanzaste de nivel por ltima vez. As, por ejemplo, si aumentas varias habilidades que tengan como atributo que las rige el de Personalidad, obtendrs un bonificador multiplicador para el atributo Personalidad. Cada punto que le asignes a un atributo con bonificador se multiplicar por dicho bonificador. Incluso las habilidades adicionales que hayas utilizado cuentan para el bonificador de atributo. Solo podrs asignarle un punto a cada atributo. Adems, cuando subas de nivel, tu atributo Salud aumentar una dcima parte del valor de tu atributo Resistencia.

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ARMAS
Las armas son de todas las formas y tamaos y pueden estar hechas de una gran variedad de materiales. Tambin pueden estar encantadas con algn tipo de aptitud mgica especial con el fin de incrementar su poder mortfero. Todas las armas tienen un ndice de dao mnimo y mximo para cada tipo de ataque: Chop (Golpe), Slash (Cuchillada) y Thrust (Estocada). (Ver pgina 26).

ARMADURA
Cada pieza de armadura que llevas puesta CASCO aumentar tu proteccin total o tu ndice de armadura. Cuanto mayor sea el ndice de armadura, mejor protegido HOMBRERA DERECHA estars. Cuando veas una pieza de armadura, su ndice de armadura se ajustar en funcin de tus habilidades. Por CORAZA eso, si tienes mucha habilidad de Armadura ligera y poca habilidad de Armadura pesada, vers que los ndices de armadura para la armadura ligera son muy superiores a GUANTE / los de la armadura pesada. BRAZALETE Si ests entrenado en la habilidad Sin armadura, estars mejor protegido sin armadura que con ella. La armadura absorbe el dao. Cuando alguien te golpea, el dao que causa se compara con tu ndice de armadura y parte del dao queda anulado. A medida que va dandose la armadura, su estado va empeorando. Esto tambin reduce la cantidad de proteccin que ofrece la armadura. Tu ndice de armadura es el peso medio de todas las piezas de armadura que llevas puestas. Algunas piezas pesan ms que otras. MUSLERAS ESCUDO HOMBRERA IZQUIERDA

Nombre y descripcin
DAGGER, TANTO (DAGA, ESPADA TANTO)

Daos base para el mejor ataque

Armas de hoja corta de mltiples funciones. Rpidas para golpear y romper.


SHORTSWORD, WAKIZASHI (ESPADA CORTA, ESPADA WAKIZASHI)

Thrust 5-5 Thrust 7-12 Slash 4-14 Slash 1-20 Chop 5-20 Chop 1-27 Chop 4-5 Slash 3-7 Chop 3-14 Chop 1-32 Chop 1-20 Chop 1-36 Thrust 6-17 Ranged 1-25 Ranged 20-20 Ranged 1-4

Armas de hoja corta que pueden utilizarse con gran velocidad y perjudican el equilibrio.
BROADSWORD (ESPADA ANCHA)

Producidas en masa, estas largas hojas de doble filo son populares entre las Legiones.
LONGSWORD, KATANA (ESPADA LARGA, CATANA)

Armas de hojas largas que habitualmente utilizan los Caballeros con escudos.
SABER (SABLE)

Variante de la espada ancha y de una sola hoja que a menudo utilizan los Bribones.
CLAYMORE, DAI KATANA (ESPADA ESCOCESA, GRAN CATANA)

BOTAS

Armas de hoja larga que se usan a dos manos. Utilizadas por Guerreros de gran potencia.
CLUB (CLAVA)

Un arma improvisada y contundente que a menudo se utiliza junto con un escudo.


STAFF (BASTN)

Esta contundente arma a dos manos es la que suelen utilizar los viajeros.
MACE (MAZA)

Arma contundente que es la favorita de los Defensores; normalmente se combina con un escudo.
WARHAMMER (MARTILLO DE GUERRA)

PIEZA DE ARMADURA CUIRASS (CORAZA)


Pecho

Porcentaje del ndice total de armadura

Pesada y contundente arma a dos manos, con la que se podr tumbar a alguien de un solo golpe.
WAR AXE (HACHA DE GUERRA)

40 10 10 10 10 10 10

HELMET (CASCO)
Cabeza

Arma de golpe utilizada por los Brbaros que causa grandes daos.
BATTLE AXE (HACHA DE BATALLA)

PAULDRON (HOMBRERA)
Hombro derecho o izquierdo

Contundente arma de golpe a dos manos que causa daos mximos.


SPEAR, HALBERD (LANZA, ALABARDA)

Armas largas que se utilizan con las dos manos, de gran alcance, que ocasionan dao moderado.
BOW (ARCO)

GAUNTLETS/BRACERS (GUANTES, BRAZALETES)


Manos y mueca del antebrazo izquierdo o derecho

Armas de los Tiradores que aparecen tanto en su variante larga como corta. Lanzan flechas.
CROSSBOW (BALLESTA)

GREAVES (MUSLERAS)
Parte superior de las piernas

Armas de los Tiradores que lanzan un slido ataque capaz de atravesar una armadura pesada.
DARTS, STARS, KNIVES (DARDOS, ESTRELLAS, CUCHILLOS)

BOOTS (BOTAS)
Parte inferior de las piernas

SHIELD (ESCUDO)
Parte izquierda y delantera del cuerpo. Permite realizar bloqueos al que lo lleva.

Estas armas de los Tiradores se lanzan a distancia y causan daos menores.

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CMO

UTILIZAR LAS ARMAS

MAGIC (MAGIA)
Tu uso de la magia depende del nivel de habilidad alcanzado en las seis escuelas de magia. Tus poderes mgicos aumentarn si los utilizas y si te preparas para aumentar tu nivel de habilidad. Podrs aprender nuevos conjuros si se los compras a otros personajes o si superas determinadas misiones.

Para atacar, pulsa el botn izquierdo del ratn y luego sultalo. Cuanto ms tiempo lo tengas pulsado, ms dao provocars y perders una mayor parte de tu atributo Fatiga. Cada arma presenta tres categoras de ataque: Golpe, Cuchillada y Estocada. Para llevar a cabo estos movimientos, muvete al mismo tiempo que sacas tu arma. Chop (Golpe): permanece quieto o desplzate en diagonal Slash (Cuchillada): muvete de un lado a otro Thrust (Estocada): desplzate hacia delante o hacia atrs

SCHOOL

OF CONJURATION (ESCUELA DE CONJURACIN) La Conjuracin convoca a objetos y seres mgicos de los reinos del ms all y los pone a tu servicio. Los efectos de la habilidad de Conjuracin incluyen la dominacin mental de las criaturas mundanas y mgicas, la convocacin de armas y armaduras de otros mundos, y la convocacin de sirvientes de los Daedra o de determinados poderes para ponerlos a tu servicio.
TURN UNDEAD (CONVERTIR EN MUERTOS VIVIENTES) Aumenta temporalmente el ndice de huida de un muerto viviente (es decir, su tendencia a huir de un atacante). La magnitud del efecto equivale al aumento del ndice de huida. SUMMON CREATURE (CONVOCAR CRIATURA) Convoca a una criatura de los reinos del ms all. La criatura se coloca a casi dos metros por delante del lanzador del conjuro y ataca a cualquiera que ataque a ste hasta que termine el efecto del conjuro o hasta que matan a la criatura convocada. Si convocas a una criatura en un pueblo, los guardias os atacarn a ambos en cuanto os vean. COMMAND (COMANDO) Hace que las criaturas o los humanoides seleccionados luchen al lado del lanzador del conjuro. La magnitud del efecto equivale al nivel de dicha criatura o humanoide. BOUND *ITEM* (*ELEMENTO* VINCULADO) Conjura a un Daedra menor que est vinculado a un objeto mgico y extraordinariamente ligero de los Daedra. El arma queda automticamente asignada al objetivo y desplaza al inventario el arma que dicho objetivo lleve en ese momento.

Tambin puedes configurar la opcin "Always Use Best Attack" (Utilizar siempre el mejor ataque) en tus preferencias (ver pgina 43). As siempre se utilizar el ataque ms apropiado independientemente del movimiento. Esta opcin est deshabilitada por defecto.

CMO

REPARAR LAS ARMAS Y LAS ARMADURAS

Las armas y las armaduras tambin sufren daos a medida que las utilizas. Cuanto ms daada est un arma, menos dao causar a los dems. Cuando su estado de conservacin se reduzca a cero, el arma o la armadura quedar inservible. Puedes reparar tus armas y tu armadura con martillos y tenazas. El xito de esta reparacin depende de tu habilidad de Armero y de la calidad de tus herramientas. Tambin puedes pedirle a alguien que te arregle tus armas y armaduras. Tendrs que pagar, pero recuperarn su estado de conservacin original.

SCHOOL

OF ILLUSION (ESCUELA DE ILUSIN) La ilusin afecta a la percepcin y a la mente de los sujetos vivos.
INVISIBILITY (INVISIBILIDAD) Oculta completamente al objetivo de la vista de los dems. Si el objetivo ataca, habla, o activa algn elemento (como pueden ser las puertas), el efecto del conjuro desaparece. CHAMELEON (CAMALEN) Hace que el objetivo se confunda con su entorno y nadie pueda notar su presencia. El objetivo puede atacar y utilizar objetos sin que se deshaga el conjuro, pero la efectividad de este conjuro puede ir del 1% al 100%. La magnitud del efecto equivale al grado de ocultamiento. LIGHT (LUZ) Al golpear al objetivo, se ilumina toda la zona durante la duracin del conjuro. No provoca ningn dao. SANCTUARY (SANTUARIO) Hace que sea ms difcil atacar al objetivo. La magnitud de este efecto equivale al aumento de las posibilidades que tiene el objetivo de eludir los ataques. NIGHT-EYE (VISIBILIDAD NOCTURNA) Le otorga al objetivo la capacidad de ver en la oscuridad. La magnitud del efecto equivale al aumento del nivel de luz del ambiente.

DERRIBOS
Puede ser que un oponente te derribe en el combate con un golpe fuerte. Los derribos son breves y pueden ocurrir en cualquier momento, independientemente del estado de tus atributos Salud o Fatiga. No puedes bloquear un ataque ni atacar mientras ests derribado. Si golpeas a alguien que ha sido derribado le provocars ms dao y le podrs golpear ms fcilmente. Si tu habilidad de Agilidad es alta ser ms difcil que te derriben.

K.O.
Cuando tu atributo Fatiga se reduzca a cero, caers al suelo inconsciente. Eso ocurre normalmente cuando alguien te da un puetazo. El tiempo que puedes permanecer inconsciente depende de varios factores. Durante este tiempo no podrs bloquear ningn ataque. Si ests inconsciente, los ataques cuerpo a cuerpo daarn tu atributo Salud en lugar de tu atributo Fatiga.

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SCHOOL

OF ILLUSION

(ESCUELA

DE ILUSIN)

CHARM (HECHIZO) Aumenta de una manera temporal la disposicin del objetivo con respecto al lanzador. Cuando el efecto se desvanece, la disposicin del objetivo vuelve a su valor original. PARALYZE (BLOQUEO) Hace que el objetivo no pueda moverse mientras duren sus efectos. SILENCE (SILENCIO) Impide al objetivo lanzar conjuros durante un tiempo. BLIND (CEGUERA) Dificulta la visin del objetivo, lo que reduce su posibilidad de utilizar armas o enfrentarse a un oponente en un ataque cuerpo a cuerpo. SOUND (RUIDO) Produce un ruido en la mente del objetivo que le hace perder la orientacin. La magnitud del efecto equivale a la reduccin de las oportunidades del objetivo de lanzar conjuros con xito (as como la magnitud relativa del volumen del ruido). CALM HUMANOID OR CREATURE (CALMAR HUMANOIDES O CRIATURAS) Disminuye el ndice de ataque (es decir, su inclinacin a atacar). La magnitud del efecto equivale a la disminucin de dicho ndice. No afecta a los muertos vivientes, a los Daedra, ni a los artefactos. FRENZY HUMANOID OR CREATURE (EXALTAR HUMANOIDES O CRIATURAS) Aumenta el ndice de ataque (es decir, su inclinacin a atacar). La magnitud del efecto equivale al aumento de dicho ndice. No afecta a los muertos vivientes, a los Daedra, ni a los artefactos. DEMORALIZE HUMANOID OR CREATURE (DESMORALIZAR HUMANOIDES O CRIATURAS) Aumenta el ndice de huida (es decir, su inclinacin a huir de un ataque). La magnitud del efecto equivale al aumento de dicho ndice. No afecta a los muertos vivientes, a los Daedra, ni a los artefactos. RALLY HUMANOID OR CREATURE (ANIMAR HUMANOIDES O CRIATURAS) Disminuye el ndice de huida (es decir, su inclinacin a huir de un ataque). La magnitud del efecto equivale a la disminucin de dicho ndice. No afecta a los muertos vivientes, a los Daedra, ni a los artefactos.

SHOCK DAMAGE (DAO POR CONTACTO) Este conjuro produce rayos de luz elemental. La magnitud del conjuro equivale al dao ocasionado a la primera vctima que el rayo encuentre en su camino. FROST DAMAGE (DAO POR CONGELACIN) Este conjuro provoca la aparicin de la congelacin elemental. Cuando entra en contacto con un objeto, la zona afectada por el conjuro queda congelada. DRAIN (CONSUNCIN) Disminuye temporalmente el valor de los atributos del objetivo, como son sus atributos de Salud, Magia, Fatiga, o de sus habilidades. La magnitud del conjuro equivale a las unidades restadas en cada segundo de duracin del conjuro. POISON (VENENO) Crea un cido venenoso que daa el atributo Salud del objetivo, que seguir perdiendo salud mientras dure el conjuro, a menos que sus efectos sean neutralizados con la cura del veneno. STUNTED MAGICKA (MAGIA ATROFIADA) Evita que el objetivo regenere su Magia, ya que permanecer dormido mientras dure el efecto del conjuro. WEAKNESS (DEBILIDAD) Disminuye la resistencia del objetivo frente a los elementos, incluidos el fuego elemental, la congelacin elemental, el rayo elemental, la Magia (no elemental), las armas normales (no encantadas), las enfermedades corrientes, la peste, las enfermedades corporales, y el veneno. DISINTEGRATE WEAPON OR ARMOR (DESINTEGRAR ARMA O ARMADURA) Daa el estado de un arma o de una armadura de una vctima cercana o distante.

ESCUELA DE RESTABLECIMIENTO La habilidad de Restablecimiento cura, restablece y fortalece los atributos y las habilidades fsicas, cura enfermedades y protege al cuerpo de otras influencias malignas. Los conjuros de restablecimiento tambin pueden aumentar o absorber fuerza, resistencia, inteligencia, agilidad y otros atributos fsicos.
CURE (CURA) Cura una enfermedad o estado especfico como las Common Diseases (Enfermedades comunes), Blight Disease (Peste), Corprus Disease (Enfermedades corporales), Poison (Veneno). No restablece el atributo Health (Salud) que se ha perdido, sino nicamente elimina el veneno) y la Paralysis (Bloqueo). RESTORE (RESTABLECER) Si los atributos del objetivo, como son los de Salud, Magia, Fatiga, o sus habilidades se han visto mermadas por un ataque mgico, este efecto puede restablecerlas y devolverlas a su valor original. La magnitud del efecto equivale a las unidades de atributos restablecidos por cada segundo de duracin. FORTIFY ATTRIBUTE (FORTALECER ATRIBUTOS) Aumenta de manera temporal el valor de los atributos del objetivo, como son los de Salud, Magia, Fatiga, o sus habilidades. La magnitud del efecto equivale al aumento del atributo. FORTIFY MAXIMUM MAGICKA (FORTALECER MAGIA MXIMA) Multiplica por un nmero determinado la Magia mxima del objetivo. La magnitud se multiplica por el valor del atributo Inteligencia del objetivo. Por ejemplo, una magnitud de 2.0 produce un bonificador de Magia igual al atributo Inteligencia del objetivo multiplicado por 2.

ESCUELA

DE LA DESTRUCCIN La destruccin daa a las cosas vivas y a los muertos vivientes.


DAMAGE (DAO) Permite que el lanzador dispare energa mgica capaz de disminuir el valor de los atributos del objetivo, como son sus atributos Salud, Magia, Fatiga, o de sus habilidades. Los atributos slo podrn recuperarse con un conjuro o pocin de restablecimiento. La magnitud equivale a las unidades perdidas en cada segundo de duracin del conjuro. FIRE DAMAGE (DAO POR FUEGO) Este conjuro provoca la aparicin del fuego elemental. Cuando el fuego entra en contacto con un objeto, se produce una explosin y se ocasionan daos.

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ESCUELA

DE

RESTABLECIMIENTO

FORTIFY ATTACK BONUS (FORTALECER BONIFICADOR DE ATAQUE) Incrementa las posibilidades que tiene el objetivo de llevar a cabo con xito un ataque con un arma o cuerpo a cuerpo. RESIST (RESISTIR) Incrementa la resistencia del objetivo frente al dao que le pudieran ocasionar los siguientes objetos: fuego elemental, hielo elemental, contacto elemental, ataques basados en Magia, armas normales, enfermedades comunes, peste, enfermedad corporal, veneno o bloqueo. La magnitud equivale al porcentaje en el que disminuye el dao que causan los efectos. REMOVE CURSE (ELIMINAR MALDICIN) Elimina una maldicin, dejando libre de la misma al receptor.

REFLECT (REFLECTAR) Devuelve los efectos de un conjuro contra un lanzador atacante. La magnitud equivale al porcentaje de posibilidades que existen de hacer reflectar el conjuro. Si el conjuro fracasa, el conjuro atacante producir el efecto normal. ABSORB (ABSORBER) Traspasa de manera temporal una parte del atributo del objetivo, Salud, Magia, Fatiga o de sus habilidades al lanzador. Mientras dure el efecto, las estadsticas del lanzador pueden superar sus niveles mximos. Cuando el efecto termine, los atributos del lanzador y del objetivo volvern a sus valores originales. Los cambios que se produzcan en los atributos de Salud, Magia, Fatiga son permanentes.

ESCUELA DE ALTERACIN La Alteracin implica la manipulacin del mundo fsico y de sus propiedades naturales.
WATER BREATHING (RESPIRACIN BAJO EL AGUA) Permite que el objetivo pueda respirar bajo el agua mientras dure el conjuro. SWIFT SWIM (NADAR RPIDO) Incrementa la velocidad de nado del objetivo. WATER WALKING (CAMINAR SOBRE EL AGUA) Permite al objetivo caminar sobre el agua mientras dure el conjuro. SHIELD (ESCUDO) Crea un escudo mgico de fuego, rayo o hielo alrededor del cuerpo del objetivo. Su magnitud se aade al ndice de armadura del objetivo y tambin reduce enormemente el dao producido por los ataques con fuego, rayos o hielo. BURDEN (CARGAR) Incrementa de manera temporal el peso que lleva el objetivo. La magnitud equivale a la cantidad de peso aplicada. FEATHER (PESO PLUMA) Reduce temporalmente la carga del objetivo. La magnitud equivale a las unidades de peso eliminadas de la carga. JUMP (SALTAR) Incrementa la altura y la distancia de los saltos que puede dar el objetivo. La magnitud es proporcional al aumento en altura y distancia de un salto. SLOWFALL (CADA LENTA) Ralentiza la velocidad a la que desciende un objetivo al caer, de tal modo que se reduce el dao que recibe al aterrizar. LEVITATE (LEVITAR) Permite que el objetivo levite en el aire de manera temporal. La magnitud equivale a la velocidad a la que el objetivo se puede mover por el aire. LOCK (BLOQUEAR) Bloquea para siempre un recipiente o una puerta, hasta que queda desbloqueada por una llave, una llave maestra o un conjuro. La magnitud equivale al nivel de bloqueo del recipiente o la puerta. OPEN (ABRIR) Abre un recipiente o una puerta que se encuentren bloqueados. La magnitud equivale al nivel mximo de bloqueo que se puede llegar a abrir.

ESCUELA

DE MISTICISMO El Misticismo implica la manipulacin de fuerzas y fronteras mgicas para poder evitar las estructuras y los lmites del mundo fsico.
DISPEL (DISIPACIN) Elimina los efectos del conjuro basado en la Magia, librando al objetivo de sus efectos. No afecta a las aptitudes, enfermedades, maldiciones ni a los efectos permanentes de los objetos mgicos. La magnitud equivale a las posibilidades que existen de eliminar un efecto. SOUL TRAP (TRAMPA PARA ALMAS) Si el lanzador de un conjuro mata al objetivo durante la duracin del efecto, podr atrapar el alma del objetivo en la gema de alma vaca ms pequea de su inventario. TELEKINESIS (TELEQUINESIA) Permite al objetivo recoger objetos y abrir recipientes o puertas interiores desde lejos. La magnitud equivale a la distancia, medida en pies, a la que el objetivo puede llegar. MARK (MARCA) Establece la localizacin del objetivo para el conjuro de Regreso. RECALL (REGRESO) Transporta de forma instantnea al lanzador al ltimo indicador de regreso definido por el conjuro de Marca. DIVINE AND ALMSIVI INTERVENTION (INTERVENCIN DIVINA E INTERVENCIN DE ALMSIVI) Transporta de forma instantnea al lanzador al altar del templo ms cercano. En el caso de la Intervencin divina, se trata del culto Imperial. En el caso de la Intervencin de Almsivi, se trata del Tribunal Temple (Templo del Tribunal). DETECT (DETECTAR) Te permite detectar criaturas, objetos encantados o llaves. Aparecen en el mapa representados por smbolos. La magnitud equivale al radio, medido en pies, en el que detectars al objetivo. SPELL ABSORPTION (ABSORCIN DE CONJUROS) Permite que el objetivo absorba el poder de un conjuro que le est atacando e incremente su Magia. La magnitud equivale al porcentaje de probabilidades de absorber el poder del conjuro con xito. Si el conjuro fracasa, el conjuro atacante produce su efecto normal. La Magia del objetivo no se puede aumentar por encima de su nivel mximo.

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ABILITIES (APTITUDES)
Muchas razas de Tamriel poseen aptitudes inherentes. Son parecidas a la magia, pero no hay que lanzarlas, como los conjuros, y siempre estn activas. Estas aptitudes suelen incluir las debilidades y la resistencia.

OBJETOS

POWERS (PODERES)
Muchas razas y signos de nacimiento proporcionan adems poderes especiales que se pueden utilizar una vez al da. Los poderes siempre funcionan, por lo que son la forma ms poderosa de magia. Los poderes no se asignan a una escuela de magia y, por lo tanto, al utilizarlos no mejorarn tus habilidades mgicas.

MGICOS Encontrars una amplia variedad de objetos mgicos esparcidos por la tierra, como anillos, amuletos, cinturones, pergaminos, armas, armaduras, etc. Si te haces con algunos de ellos, como las armas, lanzars automticamente un conjuro al utilizarlos correctamente (es decir, al utilizarlos contra un contrincante). En otros casos, podrs lanzar un conjuro al recoger el objeto (por ejemplo, Ring of Healing (Anillo de Curacin). Para que el conjuro del objeto que posees se transforme en tu magia activa, seleccinalo en el Magic Menu (men Magia) que est bajo la lista de objetos.

COSTE NOMBRE DEL OBJETO TIPO


DE LANZAMIENTO

DISEASES (ENFERMEDADES)
Aunque no se trata de verdadera magia, las enfermedades pueden tener efectos similares. Existen tres tipos de enfermedades: common disease (enfermedad comn), blight disease (peste) y corprus disease (enfermedad corporal). La enfermedad comn no es muy perjudicial. Te puedes curar en santuarios o en templos con facilidad, pero tendrs que curarte porque si no lo haces la gente tendr miedo de hablar contigo. La peste es una enfermedad ms grave y resulta ms difcil encontrar pociones y curas para tratarla. La enfermedad corporal no se puede curar. Algunos dicen que el vampirismo es una enfermedad pero no parece existir ninguna cura conocida.

PESO VALOR

EFECTOS
MGICOS

CARGA

SPELLS (CONJUROS)
Si lanzas conjuros de forma acertada aumentar tu habilidad en dicha escuela de conjuros. Existen algunas personas en el mundo que venden conjuros y a las que t podrs comprrselos.

NOMBRE DEL CONJURO ESCUELA MAGIA EFECTOS


MGICOS DE

MAGNITUD REA ALCANCE

NOMBRE DEL OBJETO nombre del objeto. PESO peso del objeto. VALOR promedio del valor del objeto si intentas venderlo. TIPO DE LANZAMIENTO indica cundo han de lanzarse los conjuros para que tengan efectos. Lanzar al usarlo: se debe utilizar como un conjuro y lanzarlo. Lanzar al golpear: lanza su magia cuando golpea a un objetivo. Efecto permanente: el objeto tiene un efecto permanente una vez que lo has cogido. EFECTOS
MGICOS

NOMBRE DEL CONJURO nombre del conjuro seleccionado. ESCUELA DE MAGIA nombre de la escuela de magia que rige el uso de dicho conjuro. Si utilizas el conjuro de forma acertada, tu habilidad mejorar. EFECTOS MGICOS efectos del conjuro. Si un conjuro tiene varios efectos, se utilizar el efecto ms difcil de lanzar para establecer a qu escuela de magia pertenece. MAGNITUD mide el poder del efecto de un conjuro. Establece el dao que provoca un conjuro o el aumento o disminucin de los atributos del objetivo. Normalmente, esto se representa mediante una serie de nmeros (por ejemplo, de 1 a 10 puntos). Cuando lo lanzas, la magnitud estar comprendida ente estos dos nmeros DURACIN el tiempo que dura el efecto de un conjuro. ALCANCE los conjuros se pueden lanzar de tres formas: Toque efecto de un conjuro que se lanza al tocar al objetivo del mismo. Objetivo efecto de un conjuro que puede lanzarse desde lejos. Aspecto efecto de conjuro que afecta automticamente al lanzador

los efectos mgicos que lanza el objeto.

COSTE Y CARGA la cantidad total y actual de carga de un objeto mgico. Si usas el objeto perder parte de su carga. Esa prdida depender de tu habilidad de Hechizo. Los objetos mgicos regeneran su carga lentamente o pueden recargarse con una gema de alma.

PERGAMINOS

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REA el radio, medido en pies, en el que tendr efecto un conjuro que lanzamos por Touch (Toque) o Target (Objetivo).

MGICOS Los Pergaminos mgicos son objetos especiales que slo se pueden utilizar una vez. No se pueden recargar y una vez que se lanzan se destruyen. Bsicamente, se trata de un conjuro de un solo uso. Para preparar un pergamino como Magia activa, seleccinalo de tu men Magia. Los Pergaminos mgicos pueden lanzarse igual que un conjuro. Slo se pueden utilizar una vez. Para ver el conjuro de un pergamino, resltalo con el cursor en el Inventory (Inventario) o en el Magic Menu (men Magia).

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CREACIN

DE CONJUROS

ENCANTAR
Para encantar un objeto, debes tener una gema de alma cargada. Cuanto mayor sea la calidad de las gemas de alma podrs atrapar a criaturas ms grandes para crear hechizos ms poderosos. Para atrapar a un alma, necesitas una gema de alma vaca, un pergamino o conjuro de atrapar almas y una criatura viva. Lanza la trampa para almas sobre la criatura y despus mtala. Cuando muera, su alma quedar atrapada dentro de tu gema de alma vaca. Resalta tu gema de alma y pulsa la tecla D para ver si la criatura ha quedado atrapada o no. Busca a alguien que te ofrezca la opcin Encantar y seleccinala mientras le hablas. O hazlo t mismo seleccionando una gema de alma cargada de tu inventario y pulsando la tecla A para hacerte con ella. Si lo haces t mismo, tu xito depende de tu habilidad de Hechizo. Si pagas por los servicios de Encantar nunca fallars.

Si les pagas, los conjuradores que te irs encontrando combinarn los efectos de los conjuros que hayas aprendido para crear nuevos conjuros.

COSTE NOMBRE PROBABILIDADES

NOMBRE EFECTOS
MGICOS

ENCANTAR

EFECTOS
AADIDOS

OBJETO ALMA EFECTOS


MGICOS

COST CARGA EFECTO

PRECIO ALCANCE
NOMBRE haz clic aqu y escribe el nombre de un nuevo conjuro. EFECTOS MGICOS los efectos mgicos que has aprendido y que se pueden combinar. EFECTOS AADIDOS los efectos que se van a combinar, incluida su magnitud, duracin, alcance y zona. COSTE la cantidad de Magia necesaria para lanzar el conjuro. PROBABILIDADES el porcentaje de probabilidades de lanzar el conjuro de forma acertada. Cuanto mayor sea tu habilidad en una Escuela de Magia concreta, mayores sern tus probabilidades de xito. PRECIO cunto debes pagar por el nuevo conjuro. En el cuadro de dilogo, selecciona la opcin Spellmaking (Creacin de conjuros). Selecciona los conjuros que desees combinar utilizando el botn izquierdo del ratn. Cuando pulses sobre un efecto mgico para aadirlo, podrs ajustar la magnitud, duracin y rea correspondientes, moviendo los controles deslizantes a izquierda y derecha. Para eliminar o modificar efectos, seleccinalos en la lista Effects (Efectos) y modifica las propiedades o elimnalos haciendo clic en el botn Delete (Borrar). Al aadir ms efectos y aumentar la magnitud, la duracin y el rea de cada uno de ellos, su precio aumentar. Cuando hayas terminado de crear un nuevo conjuro, haz clic en el botn Buy (Comprar). Puedes hacer clic en el botn Cancel (Cancelar) en cualquier momento para volver al cuadro de dilogo. NOMBRE haz clic aqu y escribe el nombre del objeto encantado. OBJETO haz clic aqu para seleccionar el objeto de tu inventario que desees encantar o recargar. ALMA haz clic aqu para seleccionar la gema de alma cargada que quieras usar para encantar o recargar. ENCANTAR puntos de encantamiento utilizados y nmero total de puntos de encantamiento disponibles para el objeto seleccionado. Cuantos ms efectos aadas, ms puntos de encantamiento se utilizarn. COST la cantidad de matia necesaria por cada uso. Cuantos ms efectos aadas, mayor ser el coste, y es independiente de tu habilidad de Hechizo. CARGA cantidad de Magia disponible cuando la carga est completa. EFECTOS MGICOS los efectos de hechizos que has aprendido y que te pueden ser tiles para la opcin Encantar. EFECTO los efectos utilizados en el encantamiento, incluidos su magnitud, duracin y rea. ALCANCE Cast When Used (Lanzar al usarlo), Cast When Strikes (Lanzar al golpear), Constant Effect (Efecto permanente) (slo con las gemas de alma poderosas) o Cast Once (Lanzar una vez) -slo con los libros o los pergaminos-.
Selecciona en tu inventario un objeto que desees encantar y una gema de alma cargada. Selecciona un efecto mgico que desees aplicar al objeto. Puedes establecer el alcance de cada efecto haciendo clic en el botn y tambin ajustar la magnitud, duracin y rea de cada efecto moviendo los controles deslizantes. Si incrementas el poder de los efectos mgicos, utilizars puntos de encantamiento. Para eliminar o modificar hechizos, seleccinalos en la lista Effects (Efectos) y modifica las propiedades o elimnalas haciendo clic en el botn Delete (Borrar). Cuando hayas terminado, haz clic en el botn Buy (Comprar). Puedes hacer clic en el botn Cancel (Cancelar) en cualquier momento para volver al cuadro de dilogo.

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POCIONES Los alquimistas, los boticarios y los curanderos, as como los mercaderes, venden pociones. Estas pociones son sencillas y fiables pero tambin son caras. Si tu habilidad de Alquimia no es lo suficientemente alta, aparecer un signo de interrogacin (?) junto los efectos de la pocin. Adems, puedes crear tus propias pociones utilizando tu habilidad de Alquimia. Para beber una pocin debers llevarla a tu Inventory Menu (men Inventario). ALQUIMIA La utilizacin ms sencilla de la habilidad de Alquimia consiste en tomar ingredientes para experimentar las ventajas (o desventajas) de los mismos. Podrs obtener ingredientes de los cuerpos de las criaturas y de las plantas, encontrarlos en distintos recipientes en los diferentes pueblos y edificios o comprrselos a personas que te irs encontrando por todo el mundo. Resalta un ingrediente en tu Inventory Menu (men Inventario) para ver qu efectos ofrece. Si aparece un signo de interrogacin (?) junto a alguno de ellos, significa que tu habilidad de Alquimia no es lo suficientemente alta para establecer dicho efecto. Si tu habilidad de Alquimia es lo suficientemente alta, al tomar un ingrediente puedes verte afectado por el primero de los efectos de la lista de dicho ingrediente, aunque no sepas cul es dicho efecto. Adems, con los aparatos y los ingredientes necesarios, puedes elaborar tus propias pociones. Cuanto mayor sea tu habilidad, ms posibilidades tendrs de crear una pocin y ms poderosa resultar sta.

ARTES FURTIVAS
SNEAKING (FURTIVIDAD) sta es la aptitud para no ser detectado por criaturas o personas que se encuentren cerca mientras ests parado o en movimiento. Para actuar en furtividad, mantn pulsada la tecla Ctrl. Cuando no puedan detectarte, aparecer un icono en la pantalla. Cuando seas detectado, este icono desaparecer. Gracias a esta accin podrs robar objetos, llaves maestras, y realizar otras acciones que puedan considerarse ilegales sin ser descubierto. El peso de tus botas tambin juega aqu un papel secundario. Si aparece el correspondiente icono en la pantalla, no significa que ests mejorando tu habilidad de Furtividad, slo indica que en ese momento no te pueden detectar. PICKING POCKETS (HURTOS) Para robarle algo a alguien, primero debes estar en situacin de furtividad. Cuando te encuentres as, aproxmate a la persona en cuestin y pulsa la barra espaciadora cuando el nombre de sta aparezca sobre su cabeza. Entonces aparecer su ventana de inventario. Esta accin se basa en la habilidad de Seguridad, por lo que no siempre podrs ver todo lo que esa persona lleva encima, y es posible que lo que veas cambie cada vez que intentes robar a la misma persona. Si ves un objeto que quieres robar, haz clic en l con el botn izquierdo del ratn. Si lo consigues, seguirs sin poder ser detectado. Si te detectan, la persona dir algo y probablemente denunciar tu delito, o incluso te atacar. STEALING (ROBOS) Mientras ests en situacin de furtividad, puedes intentar hacerte con objetos que no te pertenecen. Estos pueden encontrarse en el exterior o dentro de recipientes. (Ver pgina 40). Todos los objetos que robes se aadirn a tu inventario. Recuerda que no puedes vender los objetos robados a su dueo original. Para obtener ms informacin sobre Delitos y Crcel, consulta la pgina 41. PICKING LOCKS (LLAVES MAESTRAS) Las llaves maestras pueden ser de distinta calidad y tienen una serie limitada de usos. Para coger una cerradura, coge tu llave maestra y resalta la puerta o recipiente que quieras abrir. Pulsa la tecla F para activar tu llave maestra y haz clic en el botn izquierdo del ratn para abrir la cerradura. Tus posibilidades de xito dependen de la calidad de la llave maestra, el nivel de la cerradura y, lo ms importante, de tu habilidad de Seguridad. Cada vez que intentes abrir una cerradura, contar como un uso de esa llave maestra. Si logras abrir la cerradura, entonces podrs abrir la puerta o el recipiente. DISARMING TRAPS (DESACTIVAR TRAMPAS) Podrs identificar los objetos que contengan una trampa en cuanto los mires. Para poder desactivar una trampa necesitars una sonda y tambin dominar la habilidad de Seguridad. Coge la sonda, resalta el objeto, pulsa la tecla F para activar la sonda y haz clic en el botn izquierdo del ratn para intentar desactivar la trampa. Al igual que ocurre con las llaves maestras, la calidad de tu sonda puede incrementar notablemente tu aptitud para desactivar una trampa. CRITICAL HIT (GOLPE CRTICO) Si eres capaz de moverte dentro del alcance de un NPC o de una criatura sin ser detectado (es decir, mientras ests en situacin de furtividad), tu primer ataque puede ocasionar un dao hasta cuatro veces mayor. Aparecer entonces un mensaje indicando que has logrado con xito un Golpe crtico. Los siguientes ataques se considerarn ataques normales.

NOMBRE APARATO

EFECTOS

INGREDIENTES

NOMBRE cambia aqu el nombre de la pocin. APARATO aqu aparecen todos los aparatos activos. Los aparatos de alquimia estn clasificados en funcin de su calidad; un aparato de mayor calidad resulta ms efectivo y fiable. Para crear una pocin, debes hacerte con el aparato que desees utilizar. Podrs aadir aparatos adicionales haciendo clic sobre la ranura que quieres aadir o modificar. Cada aparato realiza una funcin concreta: Mortero y Mano de mortero necesarios para mezclar una pocin y establecer la fuerza inicial de la misma. Retorta incrementa la magnitud y la duracin de todos los efectos positivos de una pocin. Almbico disminuye la magnitud y la duracin de todos los efectos negativos de una pocin. Calcinador incrementa la magnitud y la duracin de todos los efectos de una pocin. INGREDIENTES las pociones necesitan al menos dos ingredientes que tengan el mismo efecto. As, dos ingredientes con el efecto Invisibilidad aadirn ese efecto a la pocin. EFECTOS los efectos que tendr la pocin. Al igual que cuando tomas un ingrediente, es posible que no sepas cules son todos los efectos. Un signo de interrogacin (?) aparecer junto a los efectos desconocidos.

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CONVERSACIN
NOMBRE
DEL PERSONAJE

DISPOSICIN

RESPUESTA PERSUASIN SERVICIOS

TEMAS

Admirar: si le haces un cumplido a alguien puedes cambiar la opinin que esa persona tiene de ti. Si lo haces bien y pareces sincero, su modo aumentar. Si lo haces mal, tu intento de admiracin le habr sonado muy falso y la opinin de esa persona sobre ti ser incluso peor que antes. Provocar: atacar a una persona en un pueblo es ilegal y si empiezas una pelea los guardias te detendrn. Si provocas que sea la otra persona la que d el primer golpe, podrs defenderte sin miedo a ser detenido. Si la provocacin no funciona, el modo de esa persona disminuir. Intimidar: si no quieres gastarte dinero y no te apetece meterte en una pelea, siempre puedes intentar obtener lo que quieres comportndote como un matn. Si consigues intimidar a una persona, su modo mejorar durante un corto espacio de tiempo y tal vez puedas obtener valiosa informacin. Sin embargo, cuando te marches, a esa persona le gustars incluso menos que antes y ser ms difcil intimidarle en futuras conversaciones. Si intentas intimidar a una persona pero no lo consigues, el modo de esa persona disminuir. Soborno: el camino ms rpido para llegar al corazn de una persona es a travs de su cartera. Aunque el soborno funciona con algunos tipos, no todo el mundo lo acepta especialmente aquellos que poseen una gran moral o sentido tico. Slo perders el dinero que ofrezcas si el soborno tiene xito. De no ser as, el individuo se sentir insultado por la oferta y su modo disminuir. SERVICIOS Muchas de las personas con las que te vayas encontrando te ofrecern distintos servicios. Dichos servicios pueden ir desde el comercio de bienes a la mejora de tus habilidades para curarte. En el men Conversacin aparecer una lista de los servicios que una persona puede ofrecer. Selecciona el servicio deseado de la lista para obtener ms informacin sobre lo que ofrecen (por ejemplo, una lista de habilidades y precios de entrenamiento). Los servicios disponibles son entre otros: Negociar compra y venta de productos. Vase a continuacin. Encantar encanta los objetos de tu inventario con los efectos de los conjuros que has aprendido. Ver pgina 35. Reparar reparacin de armas y armadura. Conjuros aprendizaje de nuevos conjuros. Creacin de conjuros ): combina los efectos de los conjuros que conoces para crear nuevos conjuros. Ver pgina 34. Transportar compra un viaje rpido a otros lugares. NEGOCIOS Puedes intercambiar objetos con algunas de las personas que encuentres. Si escoges Negociar aparecer en la pantalla tu inventario y el inventario de la otra persona. Selecciona los objetos que quieras obtener y stos pasarn temporalmente a tu inventario. Tambin puedes intentar venderle alguno de tus objetos seleccionndolos en tu inventario. La diferencia entre el coste de los productos que vayas a vender y el valor de los productos que vayas a comprar aparecer en la parte inferior. Si el valor de los productos que vas a comprar es mayor que el valor de los productos que vas a vender, vers el TOTAL COST (COSTE TOTAL). Si te tienen que pagar dinero, aparecer TOTAL SOLD (TOTAL VENDIDOS). Puedes modificar la oferta que has hecho haciendo clic en los botones - y + de la pantalla para sumar o restar oro de la cantidad total. Cuando ests preparado para ofrecer un trato, haz clic en el botn Offer (Ofrecer). La persona con la que realices el negocio decidir aceptar o rechazar la oferta que hayas modificado segn tu habilidad de Mercantil y segn la cantidad de oro que hayas sumado o restado. Observa que si la oferta es rechazada, su disposicin disminuir un punto.

Para empezar a hablar con una persona pulsa la barra espaciadora cuando su nombre aparezca sobre su cabeza. El men Conversacin contiene varias partes importantes. NOMBRE DEL PERSONAJE El nombre de la persona con la que le ests hablando. TEMAS Aparecer una lista en la que se especifique todo lo que puedes preguntarle a la persona con la que te has encontrado. Si preguntas sobre temas concretos es posible que aparezcan nuevos temas en la lista. Puedes hacer preguntas sobre cualquiera de los temas sobre los que esa persona sabe algo, pero te dir o no lo que sabe dependiendo de su Modo.
DISPOSICIN

Cuando aparezca el men Conversacin, vers una barra azul con un nmero. Dicho nmero representa la disposicin de la persona o la opinin que ella tiene de ti, en una escala del 0 al 100. Cuanto mayor sea dicho nmero, ms le gustars. Eso significa que tal vez est dispuesto a hablarte sobre temas sobre los que normalmente no te hablara, encomendarte misiones u ofrecerte servicios que antes no te habra ofrecido. Por el contrario, cuanto menor sea el nmero, menos le gustars y menos dispuesto estar a decirte algo o a hacer algo por ti. La disposicin de una persona depende de un gran nmero de factores como pueden ser la raza, la clase, tu reputacin, la afiliacin a una faccin determinada o lo que t hayas hecho anteriormente (por ejemplo, que hayas ayudado a un miembro de su gremio particular, o robado o matado a un amigo suyo). Puedes modificar el modo de una persona utilizando Persuasin. RESPUESTA Aqu, vers la respuesta de una persona al tema sobre el que has preguntado. Podrs preguntarle acerca de los temas resaltados en azul. Esa informacin tambin quedar grabada en tu Journal (Diario). PERSUASIN El utilizar la persuasin de forma acertada depende de tu habilidad de Speechcraft (Oratoria) para Admire (Admirar), Taunt (Provocar) e Intimidate (Intimidar) y tu habilidad Mercantile ( Mercantil) para Bribe (el Soborno).

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LIBROS
A lo largo de tus aventuras, encontrars libros de todo tipo. stos pueden tener bastantes pginas. Haz clic con el botn izquierdo en los botones Prev (anterior) y Next (siguiente) para pasar de pgina. Si tu ratn tiene rueda, podrs pasar de pgina con ella. Cuando cojas un libro y lo leas, tienes la opcin de volver a dejarlo donde lo cogiste, haciendo clic en Close (Cerrar) o llevarlo a tu inventario, haciendo clic en Take (Coger). Ten en cuenta que normalmente los libros tienen dueo y cogerlos supone un robo, por lo que el propietario actuar en consecuencia (si es que te descubren). Algunos libros proporcionan informacin sobre las tradiciones y la historia de MORROWIND y Tamriel. Otros ofrecen lecciones que te ayudarn a mejorar tus habilidades. En este caso, para mejorarlas slo tendrs que abrirlo. Al abrir este tipo de libros, aparecer un mensaje indicando qu habilidad se ha mejorado. Un libro puede mejorar una habilidad una sola vez. Tu habilidad no mejorar ms si lo lees una y otra vez.

RECIPIENTES Los recipientes son entre otros cofres, sacos, cajones, barriles, cuerpos muertos y muchos ms. Cuando quieras acceder al inventario de un recipiente, coloca el contenedor en el centro de tu pantalla para que aparezca su nombre y pulsa la barra espaciadora. Toma los objetos que desees guardar y colcalos en tu inventario. Para hacerte con todos los objetos de una sola vez, haz clic en el botn Take All (Coger todo). Pulsa de nuevo la barra espaciadora o haz clic en el botn Close (Cerrar) para cerrar el recipiente. Tambin puedes introducir objetos en el recipiente seleccionndolos en tu inventario y dejndolos en la ventana del recipiente. Desde aqu tambin puedes ir soltando objetos por el mundo. Algunos cadveres dispondrn de un botn Dispose of Corpse (Disponer del cadver). Si haces clic en l, te hars con todos los objetos que tenga el cuerpo y el cadver desaparecer. Las personas quieren mantener sus cosas a salvo, por lo que con frecuencia encontrars recipientes cerrados o incluso con trampa. Para abrirlos, tendrs que utilizar una llave maestra o una sonda. Si te descubren llevndote los objetos de otra persona, tal vez te denuncien a los guardias. Ver Robos, pgina 36 y Delitos y Crcel, a continuacin. DESCANSAR Y ESPERAR Pulsa la tecla T para descansar. Si ests en un pueblo o en una ciudad, tendrs que ponerte a cubierto para descansar. Slo podrs esperar mientras ests en un pueblo. Si ests muy lejos de un pueblo y no hay enemigos cerca, podrs descansar a la intemperie, pero puede ser peligroso. Puedes alquilar una habitacin en una taberna del pueblo. Si perteneces a una faccin, puedes utilizar la cama de cualquiera de sus habitaciones sin miedo a que tomen represalias. Normalmente, dormir en una cama que pertenece a otra persona se considera un delito. Si quieres que llegue pronto una hora determinada, o tal vez que deje de llover, te ser til esperar. Mientras esperas slo se recarga tu atributo Fatiga, pero mientras descansas se recargan tus atributos Fatiga, Salud y Magia. Adems, para subir de nivel una vez que has aumentado el nmero de habilidades necesarias, tendrs que descansar. VIAJE RPIDO
El reino de Morrowind es inmenso, por lo que podrs encontrar una gran variedad de opciones de viaje a diversos lugares del mundo. Si viajas a pie vivirs excitantes aventuras y llegars a lugares exticos, pero tambin puedes fallecer agotado. Entre las opciones disponibles se encuentran los Silt Striders, los barcos y el teletransporte desde los Gremios de magos. El mapa de Vvardenfell muestra la ubicacin de los Silt Striders y de los barcos en Morrowind. Para comprar un viaje rpido debers hablar con la persona que te lo ofrezca y comprrselo y seleccionar la opcin Viajar. Utiliza los viajes rpidos siempre que puedas para evitar cualquier encuentro desafortunado y ahorrar tiempo.

DIARIO
Tu diario es una valiosa herramienta para almacenar la informacin que has ido obteniendo de otros. Para abrir el diario, pulsa la tecla J. ste se abrir por la anotacin ms reciente. Puedes desplazarte por las pginas haciendo clic en los botones Prev (anterior) y Next (siguiente) o utilizando la rueda del ratn, lo que te permitir ver informacin sobre las aventuras que te han asignado o que has completado, as como sobre otros hechos importantes. Podrs comprobar que algunas palabras estn resaltadas en azul. Se trata de temas que pueden encontrarse en tu lista de temas, y que llevan la cuenta de todo que lo que te han dicho sobre un asunto en concreto. Puedes hacer clic en la palabra resaltada en azul o en Topics (Temas) para acceder a la lista. Selecciona la letra que quieres utilizar para ver los temas disponibles. Puedes seleccionar un tema de la lista o hacer clic en Cancel (Cancelar) para volver al ndice y seleccionar otra letra. Vuelve a hacer clic en Diario para volver a l.

DELITOS Y CRCEL Por lo general, los siguientes actos se consideran delitos y te denunciarn si te descubren: hacerte con algo que no sea tuyo, iniciar una pelea en un pueblo (si te ests defendiendo no hay problema), matar a un personaje, dormir en la cama de otra persona... Cuando se denuncia un delito, se aade dinero a tu recompensa. Si entras en un pueblo en el que existe una recompensa por tu cabeza, los guardias pueden arrestarte. Si corres, te perseguirn. Si consigues escapar, vers que el sistema legal es muy eficiente y que all donde te encuentres con un guardia, ste intentar arrestarte. Si lo consiguen, tendrs varias opciones. 1. Si tienes dinero suficiente, puedes pagar la recompensa que han puesto a tu cabeza y no ir a la crcel. Si robaste objetos, te los quitarn, incluido lo que hubieses robado sin que te hubiesen pillado. Los guardias pueden descubrir los productos robados. 2. Puedes oponerte a la detencin, una idea realmente mala si se tiene en cuenta que a) los guardias son muy severos, y b) se aadir otro delito ms a la lista cada vez mayor de delitos por los que tendrs que pagar y aumentar la recompensa que ofrecen por ti. 3. Puedes acceder a ir a la crcel en lugar de pagar la multa. Algunas de tus habilidades disminuirn durante tu estancia en prisin. El nmero de habilidades y el nivel de deterioro de las mismas depende del tiempo que ests encerrado. Adems, te quitarn todos los objetos robados. 41

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CMO CARGAR Y GUARDAR


Una vez que hayas creado al personaje y hayas salido de la oficina de Census and Excise (Censos e Impuestos) de Seyda Neen, podrs guardar la partida en cualquier momento. Para guardar una partida, pulsa la tecla Esc y selecciona Save Game (Guardar partida) en el Men principal. Puedes optar por guardar la partida bajo un nombre nuevo seleccionando New Save Game (Guardar partida nueva) en la parte superior de la lista y escribiendo un nuevo nombre, o puedes borrar una partida previamente guardada seleccionando la partida de la lista y haciendo clic en Save (Guardar). Adems, puedes cargar una partida en el Men principal seleccionando Load (Cargar). Podrs ver entonces una lista de todas las partidas que hay guardadas. Las partidas quedan registradas segn la fecha y la hora en la que se guardaron, quedando en la parte superior las partidas guardadas ms recientemente.

Movimiento del eje X- alterna el movimiento lateral entre ataque y giro. Slo se utiliza con joysticks. Sensibilidad vertical - determina la velocidad a la que tu vista va de arriba a abajo al mover el ratn en esas direcciones. Cuanto mayor sea la sensibilidad, ms rpido ser el movimiento. Sensibilidad horizontal- determina la velocidad a la que tu vista va de izquierda a derecha al mover el ratn en esas direcciones. Cuanto mayor sea la sensibilidad, ms rpido ser el movimiento.

PREFERENCIAS Tiempo del men Ayuda -cunto tiempo quieres que pase antes de que el men Ayuda aparezca para ofrecerte informacin sobre cualquier objeto que hayas centrado en la pantalla o bajo el cursor? Transparencia del Men - te permite cambiar la transparencia del fondo de todos los mens. Distancia IA - determina el tiempo que se les da a los personajes en pantalla. Puedes incrementar el rendimiento del juego mediante el ajuste de esta opcin. Partida guardada automticamente en descanso - si activas esta opcin, tu partida quedar guardada automticamente en la ranura AutoSave (Guardar automticamente) siempre que te encuentres descansando o en espera. Utilizar siempre el mejor ataque - cuando est opcin est activada, te permite utilizar siempre el mejor tipo de ataque para el arma que tienes en ese momento, al margen de adnde te dirijas. Cuando est desactivada, dars una estocada al moverte hacia delante o hacia atrs, dars una cuchillada al moverte a la izquierda o a la derecha, y asestars un golpe si te mueves en diagonal o te quedas quieto. Subttulos - puedes optar por poner o no los subttulos en todos los dilogos de los personajes. Punto de mira - te permite mostrar un pequeo punto de mira en el centro de la pantalla en el transcurso del juego. VIDEO Resolucin - enumera las resoluciones disponibles que tu tarjeta grfica y tu monitor soportan. Puedes incrementar el rendimiento del juego seleccionado una baja resolucin. Ver distancia - esta control deslizante determina la distancia a la que puedes ver en el juego. Puedes incrementar el rendimiento del juego configurando una distancia ms cercana. Correccin gamma - te permite ajustar la oscuridad o claridad del juego. Sombras en tiempo real - determina la cantidad de sombras que aparecen simultneamente. Puedes incrementar el rendimiento del juego desactivando esta opcin.

MEN OPCIONES
Puedes acceder al men Opciones desde el Men principal cuando cargues MORROWIND o en cualquier momento del juego pulsando la tecla Esc. El men Opciones te permite ajustar a tu gusto la configuracin del sonido, la imagen y los controles.
SONIDO En este men puedes configurar el nivel de sonido para las Voices (Voces), Sound Effects (Efectos de sonido), Footsteps (Pisadas) y Music (Msica). Puedes incrementar el rendimiento del juego reduciendo al mnimo la msica. Si configuras la opcin 3D Audio Quality (Calidad de sonido 3D) como High (Alta), los efectos de sonido sern de mayor impacto, pero esto puede causar errores en algunas tarjetas de sonido. Si tu tarjeta de sonido no es completamente compatible con DirectX 8.1, pueden aparecer problemas de sonido o cortes. Si esto ocurre, reduce la Aceleracin por Hardware de tu tarjeta en el Panel de control de Windows. CONTROLES Puedes cambiar la asignacin de botones y teclas para todas las acciones haciendo clic en la accin, dentro de la seccin Controls (Controles) y pulsando el nuevo botn o tecla. Restablecer controles - para devolver los controles a su configuracin original, selecciona el botn Reset Controls (Restablecer controles). Tendrs que confirmar si realmente quieres restablecer los controles. Invertir eje Y - esta opcin te permite cambiar la direccin en la que miras cuando te desplaces hacia arriba y hacia abajo con el ratn. De forma predeterminada, al desplazarte hacia abajo con el ratn podrs mirar hacia arriba. Activar joystick - te permite volver a asignar controles a tu joystick. Asegrate de haber calibrado antes el joystick en Windows.

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CRDITOS
JEFE DE PROYECTO Todd Howard JEFE DE DISEO Ken Rolston JEFE DE PROGRAMACIN Craig Walton PROGRAMADOR Guy Carver
JEFE PARA

DISEO DE PERSONAJES Y CRIATURAS Tohan Kim Christiane Meister Juan Sanchez DISEO ADICIONAL DE PERSONAJES Y CRIATURAS Wan Chiu Sean Ekanayake XBOX Sean Foyle Josh Jones Mark Jones Andrew Rai Michael Smith Ka-Kei Wong

Gayle Jessup Wes Johnson Melissa Leebaert Michael Mack Elisabeth Noone Dude Walker GRABACIN DE VOCES Absolute Pitch Studios, Washington DC ELABORACIN Pete Hines Ashley Cheng
DEL MANUAL

DIRECTOR DE DISEO Matthew Carofano

DIRECTOR DE DISEO DE PERSONAJES CONCEPTO DE DISEO Christiane Meister Michael Kirkbride PROGRAMACIN GUIN Y DISEO DE LA TRAMA Guy Carver Douglas Goodall Ahn Hopgood Mark Nelson Scott Franke Ken Rolston Chris Innanen Mat Krohn GUIN Y DISEO DE LA Mike Lipari TRAMA ADICIONALES Steve Meister Bill Burcham Matt Picioccio Todd Howard Kerry Sergent Michael Kirkbride Craig Walton Ted Peterson Todd Vaughn PROGRAMACIN ADICIONAL Hal Bouma EFECTOS DE SONIDO Victor Breuggemann Jason Ruddy Dave DiAngelo Odell Hicks MSICA ORIGINAL COMPUESTA Scott Hofmann Y PRODUCIDA POR Andrew Nunn Jeremy Soule Casey OToole WWW.JEREMYSOULE.COM Erik Parker GRFICOS DEL TERRENO Y DE LOS EDIFICOS Hope Adams Noah Berry Mark Bullock Matthew Carofano Christine Miller Gary Noonan GRFICOS ADICIONALES DEL TERRENO Y DE LOS EDIFICOS Shirin Alkaissi Brian Chapin Royal Connell Bryan Card Gavin Carter Kevin Shriner Frank Ward RESPONSABLE DE CONTROL DE CALIDAD Mike Fridley CONTROL DE CALIDAD Absolute Quality Inc. PRODUCTORES Ashley Cheng Todd Vaughn
ASOCIADOS

DISEO DEL MANUAL Y DE LA CAJA Michael Wagner DIRECTOR Lori Rehr


DE VENTAS NACIONAL

DIRECTOR DE MARKETING
Y RELACIONES PBLICAS

Pete Hines PRESIDENTE Vlatko Andonov IDEA ORIGINAL Todd Howard y Ken Rolston DISEO DE JUEGO El Equipo MORROWIND AGRADECIMIENTOS ESPECIALES A Don Nalezyty, Julian Lefay, Bruce Nesmith, Kurt Kuhlmann, Hugh Riley, Colin Williamson, Chris Ondrus, Brian Stokes, Chris Weaver, Brian Harvey, Greg James, Kelly Tofte, Kevin Bachaus, Brent Erickson, Numerical Design Limited, Kim Howard, Jeff Howard, Indy, Jody Innanen, Rachel Noble, Mike & Ellen Lipari, Kim & Bryan Rankin, Gary Noonan Sr., Cappy the Parrot, Kezune, Mo, Regis Philbin, Antonio Lang, Stephanie Scheibley, Shannon y Connor Hines, Alan Nanes, Steve Adamo, Kenny McDonald, todas las personas de los foros y de los sitios de seguidores y a nuestros amigos y familiares. UBI SOFT ENTERTAINMENT Thomas Petersen, Delphine Delesalle, Rmi Perreault, Sbastien Pavia, Michel Verheijdt

VOCES Jeff Baker Jonathan Bryce Lynda Carter Linda Canyon David DeBoy Shari Elliker Catherine Flye Cami St. Germain

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