Anda di halaman 1dari 14

Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia Jilid 1, Nombor 4, Disember 2011

Pembangunan Perisian Cerita Animasi Interaktif untuk Pendidikan Sains


Robiatul Adawiah Jamaluddin & *Halimah Badioze Zaman
Kuala Lumpur Infrastructure Uni-College (KLIUC), Unipark Suria, Jalan Ikram-Uniten *Fakulti Teknologi Dan Sains Maklumat, Universiti Kebangsaan Malaysia (UKM) rubijamaluddin@yahoo.com, hbz@ftsm.ukm.my

Abstrak
Cerita interaktif didefinasikan sebagai satu bentuk hiburan interaktif, mempunyai watak protagonis dan persekitaran yang penuh dramatik. Idea penciptaan cerita interaktif untuk kegunaan pembelajaran tercetus dari perkembangan teknologi dan pembangunan perisian permainan. Cerita adalah cara pengajaran yang sangat mudah diterima oleh kanak-kanak, walaupun hanya secara lisan. Pengajaran secara bercerita sesuai digunakan untuk pengajaran berbagai subjek, termasuklah sains. Kanak-kanak prasekolah berumur 5 dan 6 tahun berada di tahap pra-operasional, yang mana kebolehan kognitif masih lemah dan dipengaruhi alam fantasi. Maka, apabila cerita diceritakan atau ditonton, kanak-kanak mudah terpengaruh dengan elemen-elemen penceritaan seperti tema, plot, watak, set lakunan, nilai dan bahasa yang digunakan di dalam sesebuah cerita. Pemikiran kanak-kanak yang terhad juga menyebabkan mereka mengalami kesukaran untuk memahami dan mendapatkan penemuan baru. Konsep `scaffolding dari model `Zone Proximal Development menyatakan murid perlu dibantu pada peringkat permulaan, dan kemudian diberi ruang kebebasan secara berperingkat-peringkat, sehingga dia berkemampuan untuk berdikari. Maka, mereka perlukan alat bantu belajar yang berkesan. Teknologi multimedia boleh dimanipulasikan dengan berbagai-bagai cara untuk membangunkan satu alat bantu mengajar yang mengabungkan berbagai media pembelajaran seperti teks, grafik, animasi, audio dan video. Keputusan ujian pasca yang dilakukan ke atas 21 murid dari kelas prasekolah di Seremban, prestasi kemahiran melakukan proses sains menunjukkan peningkatan yang memberangsangkan. Kemahiran memerhati meningkat kepada 66.7%, kemahiran merekod meningkat kepada 85.7%, kemahiran melakukan perbandingan meningkat kepada 90.5% dan kemahiran meramal meningkat kepada 100%. Jumlah fakta yang boleh diingati dalam tempoh 45 minit juga lebih tinggi setelah menggunakan perisian cerita interaktif yang bertajuk myScience.

Robiatul Adawiah Jamaluddin & Halimah Badioze Zaman (2011). Pembangunan Perisian Cerita Animasi Interaktif untuk Pendidikan Sains. Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia, 1 (4), 5-18.

Pengenalan
Perkembangan teknologi perkomputeran membawa implikasi yang sangat besar ke atas aktiviti kehidupan manusia di dalam semua bidang termasuklah pendidikan. Teknologi ini membantu guru dan murid dalam proses menjadikan aktiviti pengajaran pembelajaran lebih menarik dan interaktif. Kaedah pengajaran pembelajaran berbantukan komputer (PPBK) telah dimulakan di Malaysia pada tahun 1993 dengan kerjasama di antara MIMOS dan Kementerian Pelajaran Malaysia (KPM). Ia ditekankan kepada empat subjek iaitu Bahasa Melayu, Bahasa Inggeris, Matematik dan Sains. Di bawah projek ini sebanyak 20 buah komputer telah dibekalkan kepada 60 buah sekolah menengah yang dilengkapi dengan perisian bernama ComIL. Kaedah PPBK diperkembangkan kepada projek Sekolah Bestari iaitu salah satu daripada tujuh aplikasi MSC. PPBK juga dikenali sebagai pengajaran berbantukan komputer (Computer Assisted

Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia Jilid 1, Nombor 4, Disember 2011

Instruction , CAI) dan matlamat utamanya adalah menyediakan pengajaran pembelajaran yang mudah dan selesa kepada murid untuk berdikari menimba dan meneroka ilmu pengetahuan asas, konsep, prinsip dan fakta. PPBK mempunyai banyak kebaikan seperti meningkatkan motivasi dan penguasaan murid terhadap pelajaran, mewujudkan suasana pembelajaran yang menyeronokkan dan membentuk pembelajaran koperatif. PPBK juga menggunakan pelbagai jenis media yang boleh merangsang deria murid, murid boleh mengulang dan mengawal perjalanan perisian serta boleh memberi maklum balas serta merta. Pembangunan perisian PPBK boleh menggunakan berbagai pendekatan dan salah satunya adalah bercerita (storytelling). Pendekatan bercerita sesuai digunakan untuk pengajaran semua matapelajaran termasuklah sains (Shannon, 2008). Bercerita sangat penting pada awal kehidupan seorang kanak-kanak (John et al, 2009). Ia adalah cara kanak-kanak memberitahu maklumat secara bertutur (Yundong et al, 2006). Kanak-kanak diajar bercerita untuk melatih mereka berkomunikasi, mengecam, mengingat dan mengeratkan hubungan kekeluargaan dan persahabatan(Franca et al, 2010). Di prasekolah dan sekolah rendah, pendekatan bercerita digunakan untuk membaiki kemahiran linguistik dan literasi murid (Rohani et al, 2003). Teknik bercerita juga turut digunakan kepada murid kurang upaya untuk meningkatkan fungsi dan kebolehan kognitif (Corinna et al, 2001). Pendekatan bercerita sering digunakan oleh guru prasekolah untuk menerangkan topik atau konsep yang sukar seperti subjek sains. Ini adalah kerana kaedah ini sangat digemari dan mudah diterima oleh murid. Matapelajaran sains diperingkat prasekolah disampaikan dengan pengajaran bertema atau dipanggil dengan istilah tematik. Ia merupakan matapelajaran yang sangat penting, dan antara topik yang diajar kepada murid prasekolah ialah pendidikan Sains Cakerawala atau Meneroka Angkasa. Istilah cakerawala bermaksud seluruh bintang dan planet di langit termasuk bulan dan matahari (DBP, 2008). Proses pembelajaran tema Meneroka Angkasa adalah lebih rumit berbanding tema yang lain. Murid harus menguasai tema ini serta mahir melakukan proses-proses sains asas iaitu melakukan pemerhatian, membanding, meramal dan merekod. Kebanyakan murid menghadapi masalah untuk belajar tema Meneroka Angkasa sambil mengaitkan kesemua proses-proses sains tersebut. Guru juga berasa sukar untuk mengajar dan mengarahkan murid melakukan semua proses sains yang harus dilakukan. Maka, kertas kerja ini menerangkan pembangunan perisian myScience yang mengadaptasikan pendekatan penceritaan interaktif. Istilah cerita interaktif (interactive storytelling) telah didefinisikan oleh Chris Crawford sebagai satu bentuk hiburan interaktif, yang mana penggunanya memegang watak protagonis di dalam persekitaran yang dramatik (Chris, 2005).

Pembangunan Modul-Modul Perisian


Pembangunan perisian myScience adalah berdasarkan kepada model ADDIE. ADDIE adalah model sistem rekabentuk instruksi atau Instructional System Design (ISD) yang menggunakan lima pendekatan berfasa untuk membina perisian pembelajaran. ADDIE adalah singkatan analisis (analysis), reka bentuk (design), pembangunan (development), implementasi (implementation), dan penilaian (evaluation). Jadual 1 menunjukkan penggunaan model ADDIE untuk pembangunan perisian myScience.

Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia Jilid 1, Nombor 4, Disember 2011

Jadual 1 Pengunaan Model ADDIE untuk Perisian myScience


Fasa Analisis Keterangan Menganalisis persekitaran pembelajaran, keperluan pengajaran pembelajaran, latarbelakang pelajar, spesifikasi perkakasan sedia ada, dan tugasan. Mereka bentuk plan pembangunan, struktur dan pendekatan pembelajaran, objektif pelajaran, isi kandungan pelajaran dan media penyampaian. Membangunkan papan cerita, grafik, prototaip dan instruksi. Melaksanakan prototaip kepada pelajar dan jalankan ujian kualiti. Menilai pencapaian murid dan keberkesanan prototaip.

Reka bentuk Pembangunan Implementasi Penilaian

Perisian multimedia untuk pembelajaran sains ini mempunyai empat modul utama iaitu Modul Bimbingan, Modul Pengayaan, Modul Pengukuhan dan Modul Ujian seperti di Rajah 1. Konsep teori pembelajaran Gagne digunakan kepada reka bentuk dan pembangunan struktur kandungan pelajaran iaitu bermula dari pelajaran yang mudah kepada pelajaran yang lebih sukar. Selain itu, konsep pendekatan konstektual turut digunakan iaitu memasukkan contoh-contoh yang berkaitan dengan kehidupan seharian murid. Maka, pembelajaran berlaku secara tidak langsung dan lebih bermakna. Murid boleh mengaitkan pelajaran yang sedang dipelajari dengan pengetahuan dan pengalaman yang telah mereka miliki. Pelajar sangat positif mempelajari tema Meneroka Angkasa dan pencapaian mereka terhadap tema ini lebih baik.

Rajah 1

Struktur Hierarki Perisian Multimedia myScience.

Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia Jilid 1, Nombor 4, Disember 2011

Modul Bimbingan Modul Bimbingan untuk perisian myScience bertajuk Sistem Solar seperti yang ditunjukkan pada Rajah 2. Reka bentuk antaramuka modul ini menggunakan pendekatan tutorial yang bertujuan membenarkan murid mempelajari kandungan pelajaran secara bersendirian dan berulang-ulang kali. Reka bentuk antaramuka yang berkonsepkan tutorial juga boleh membantu guru untuk penyampaian di dalam kelas. Modul ini menunjukkan dengan jelas kedudukan setiap planet di dalam lingkaran sistem solar. Planet-planet tersebut dianimasikan iaitu bergerak mengeliling matahari mengikut arah lawan jam. Murid juga boleh memerhati dengan jelas ciri-ciri setiap planet, seperti susunan, jarak dr matahari, warna, corak, dan saiz. Nama setiap planet dipaparkan pada skrin yang berasingan. Maka, sekiranya murid ingin tahu nama-nama planet tersebut, beliau perlu klik pada imej planet yang beranimasi. Rajah 3 menunjukkan skrin sub Modul Bimbingan untuk paparan setiap imej planet dalam saiz yang lebih besar.

Rajah 2 Skrin Permulaan Modul Bimbingan.

Rajah 3 Sub Skrin Modul Bimbingan.


Reka bentuk skrin sub Modul Bimbingan masih dikekalkan, begitu juga dengan reka bentuk butang Undur dan Menu. Oleh kerana skrin ini membenarkan murid melihat paparan imej planet dalam saiz yang lebih besar, maka murid boleh membuat pemerhatian ke atas setiap planet, melakukan perbandingan, membuat ramalan dan merekod hasil pemerhatian. Nama planet turut dipaparkan pada skrin yang sama. Bagi murid yang belum memiliki kemahiran membaca, beliau boleh klik butang suara

Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia Jilid 1, Nombor 4, Disember 2011

atau audio, untuk mendengar sebutan nama planet tersebut. Butang Undur disediakan untuk beralih semula ke skrin permulaan Modul Bimbingan. Kualiti imej grafik sangat penting untuk modul ini, oleh itu kesemua lakaran imej statik atau pegun untuk modul ini menggunakan imej vektor yang dihasilkan dengan perisian Adobe Flash CS5. Modul Pengayaan Modul pengayaan dibina dengan berkonsepkan pendekatan pembelajaran bercerita (storytelling ). Modul ini terdiri daripada empat siri iaitu siri pertama bertajuk Kawan Baru Ijun, siri kedua bertajuk Perjalanan Ke Angkasa, siri ketiga bertajuk Melihat Planet dan siri keempat bertajuk Pulang Ke Bumi. Siri pertama merupakan siri pengenalan kepada pembelajaran tema Meneroka Angkasa. Murid diperkenalkan kepada alam semulajadi yang terdapat di bumi seperti tumbuh-tumbuhan, sungai, bukit dan haiwan. Selain alam semulajadi, siri ini juga menggunakan metafor ruangan dalam kapal angkasa. Siri ini juga memperkenalkan dua watak utama iaitu budak lelaki bernama Ijun dan makhluk asing bernama Obi. Rajah 4 adalah skrin permulaan siri pertama.

Rajah 4 Skrin Permulaan Siri Pertama.


Siri kedua pula merupakan sambungan dari siri pertama. Di sini murid belajar mengenai rupa fizikal bumi dan bulan. Metafor utama siri kedua ialah alam angkasa lepas. Konsep kognitif digunakan pada siri ini, yang mana rupa fizikal planet bumi dan bulan menggunakan gambar sebenar atau semulajadi, agar murid tidak tersalah konsep dan boleh mengaitkannya dengan pengetahuan yang mereka miliki. Jalan cerita dibina dengan jalinan pendidikan ilmu sains cakerawala iaitu ciri-ciri bumi dan bulan seperti warna, bentuk, saiz, jarak, kedudukan, air dan udara. Rajah 5 adalah skrin permulaan siri kedua. Siri ketiga juga adalah sambungan dari siri kedua dan metafor utamanya ialah alam angkasa lepas. Ia merupakan bahagian kemuncak cerita animasi untuk pembelajaran tema Meneroka Angkasa. Kesemua planet-planet ini diperkenalkan satu persatu dan mengikut turutan iaitu bermula dari yang paling hampir dengan matahari. Ciri dan kedudukan setiap planet dinyatakan dengan jelas dan ringkas, iaitu Planet yang pertama ialah Utarid. Ia paling dekat dengan matahari. Contoh yang kedua ialah, Planet yang keempat ialah Marikh. Ia sangat kering dan berdebu. Setiap planet digambarkan dari arah pandangan watak utama iaitu Ijun, yang mengadap bahagian depan (deskboard ) kapal angkasa. Sudut pandangan sebegini, memberi imaginasi perkongsian penglihatan di antara Ijun dan murid yang sedang menggunakan perisian myScience.

Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia Jilid 1, Nombor 4, Disember 2011

Rajah 5

Skrin Permulaan Siri Kedua.

Setiap imej planet di dalam modul ini dianimasikan dengan teknik tweening dan `zoom in, memberi gambaran seolah kapal angkasa yang dinaiki Ijun dan Obi menghampiri planet-planet tersebut. Warna gambar setiap planet hampir menyamai gambar planet sebenar, dan saiz paparan sesuai untuk jarak penglihatan murid kecil. Penggunaan siri ini membolehkan murid melakukan pemerhatian dengan teliti untuk mengecam ciri fizikal setiap planet dan selaras dengan konsep teori kognitif. Keistimewaan siri ini ialah skrin terakhir cerita dibina dengan imej 3 dimensi. Rajah 6 adalah skrin permulaan siri ketiga.

Rajah 6 Skrin Permulaan Siri Ketiga


Siri keempat adalah siri terakhir untuk Modul Pengayaan dan juga sambungan dari siri ketiga seperti yang ditunjukkan pada Rajah 7. Metafor utama siri ini ialah alam semulajadi di bumi. Kandungan pelajaran yang dimasukkan ke dalam siri ini adalah topik-topik lanjutan dari tema Meneroka Angkasa. Murid belajar mengenai kedudukan dan jarak di antara bumi, bulan dan matahari, serta sekali lagi menekankan bahawa manusia tinggal di bumi. Seterusnya memberi penerangan mengenai kejadian hujan, awan, perbezaan di antara angkasa, langit dan daratan. Kandungan akhir yang turut dimasukkan ke dalam perisian myScience ialah mengenai ciri-ciri pelangi. Struktur dan reka bentuk antaramuka siri ini masih mengikut teori kognitif.

10

Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia Jilid 1, Nombor 4, Disember 2011

Keseluruhan reka bentuk antaramuka modul pengayaan adalah konsisten. Ruang skrin dibahagikan kepada dua bingkai iaitu bingkai utama (main frame) dan bingkai bawah (bottom frame). Bingkai utama yang bersaiz lebih besar digunakan untuk memaparkan lakaran kartun dan imej-imej beranimasi. Manakala bingkai bawah yang bersaiz lebih kecil untuk memaparkan arahan dan skrip cerita. Gambar pada skrin permulaan adalah sama dengan gambar ikon pada skrin Menu Utama. Penggunaan semula gambar ikon bertujuan menggelakkan kekeliruan di kalangan murid. Pada skrin ini juga disediakan butang Menu untuk kembali ke skrin Menu Utama. Selain itu, untuk beralih ke skrin cerita, murid boleh klik butang Maju. Butang Undur tidak disediakan, bertujuan untuk mengawal pergerakan atau arah navigasi murid.

Rajah 7

Skrin Permulaan Siri Keempat

Konsep pembelajaran berperingkat digunakan dalam persembahan bahan pelajaran dalam siri cerita beranimasi Modul Pengayaan. Ia bertujuan supaya murid melalui dan menguasai beberapa tahap atau hierarki kemahiran. Gagne (Mohan, 2007) menekankan pembelajaran berlaku sebagai satu proses yang berkembang secara berperingkat (hierarchy) iaitu bergerak daripada peringkat paling mudah kepada peringkat paling kompleks. Oleh itu, penyampaian pengajaran perlu disusun secara berperingkat peringkat, kerana setiap pembelajaran hanya akan dicapai sekiranya pelajar telah menguasai pembelajaran di peringkat yang lebih awal. Pembelajaran ini adalah selaras dengan pembelajaran masteri yang memberi subunit yang berperingkat. Menurut Plan (Herberg, 2011) keperluan pelajar untuk menguasai kemahiran boleh ditentukan oleh pengajar. Modul Ujian Setiap siri cerita beranimasi mempunyai Modul Ujian. Modul ini hanya boleh diakses setelah murid selesai membaca cerita. Modul ujian dibina untuk menilai keberkesanan perisian sebagai alat bantu mengajar (ABM). Murid mesti masuk ke skrin ujian untuk menjawab soalan Kuiz dan Padankan untuk menilai ingatan dan kefahaman mereka. Soalan-soalan kuiz dirangka dari jalan cerita setiap siri cerita beranimasi. Format dan struktur soalan adalah sama seperti soalan-soalan yang terdapat pada buku-buku latihan peringkat prasekolah. Sekiranya murid berjaya menjawab tiga soalan kuiz dengan betul, beliau dikategorikan sebagai belum menguasai. Walau bagaimanapun, sekiranya murid tersebut berjaya menjawab empat atau lima soalan (+ atau > 80%) dengan betul, murid tersebut dikategorikan sebagai telah menguasai. Jadual 2 menunjukkan tahap penguasaan melakukan proses sains bagi dalam tema Meneroka Angkasa.

11

Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia Jilid 1, Nombor 4, Disember 2011

Jadual 2 Skala Perkembangan Murid (Standard Prestasi PraSekolah)


Skor (Tahap Penguasaan) Telah Menguasai Sedang Maju Belum Menguasai Kriteria Tahu dan boleh buat dengan sendiri dengan baik secara bertatasusila. Tahu dan boleh buat dengan bimbingan. Tahu beberapa perkara asas (yang minimum) berkaitan dengan konstruk tetapi tidak boleh buat (sentiasa memerlukan bimbingan).

Rajah 8 adalah skrin aktiviti yang bertajuk Padankan untuk cerita beranimasi siri ketiga. Aktiviti padanan ini sama seperti aktiviti leret dan letak (drag and drop ) yang biasa ditemui pada perisian-perisian pendidikan untuk murid prasekolah. Gambar-gambar planet yang perlu dipadankan diletakkan pada bahagian kanan skrin. Gambar-gambar tersebut perlu dileretkan dan diletakkan pada kedudukan yang betul dalam lingkaran solar sistem. Sekiranya gambar diletakkan pada kedudukan yang salah, gambar akan kembali semula ke kedudukan asal secara automatik.

Rajah 8 Skrin Aktiviti Padankan


Rajah 9 menunjukkan skrin aktiviti Kuiz yang bertajuk Benar atau Salah untuk siri ketiga. Reka bentuk skrin ini masih dikekalkan, begitu juga dengan elemen-elemen yang lain seperti Butang Menu, Butang Undur dan bingkai bawah untuk paparan arahan. Kaedah menjawab soalan ialah klik pada perkataan `Benar atau `Salah dengan menggunakan tetikus. Murid akan mendengar dua jenis bunyi kesan khas yang berbeza untuk jawapan yang betul dan salah. Jumlah jawapan yang betul dan salah juga dipaparkan pada skrin yang sama, yang terletak di sebelah atas kanan skrin. Kedudukan markah tersebut juga sama seperti cara guru menulis markah pada lembaran kerja dan kertas ujian. Unsur motivasi iaitu `100% Tahniah diletakkan di atas markah. Setiap set aktiviti Kuiz memaparkan lima soalan dalam bentuk pilihan jawapan. Oleh itu jumlah keseluruhan soalan yang terkandung di dalam perisian siri cerita beranimasi ialah 20 soalan. Kesemua soalan adalah berkaitan dengan semua cerita animasi. Pembangunan ayat untuk soalan kuiz adalah ringkas dan terdiri daripada perkataan-perkataan mudah, serta kurang menggunakan perkataan

12

Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia Jilid 1, Nombor 4, Disember 2011

berimbuhan. Jumlah perkataan di dalam satu soalan adalah kurang dari 10 patah perkataan. Perkataanperkataan yang digunakan juga diambil atau telah digunakan di dalam skrip cerita animasi.

Rajah 9

Skrin Aktiviti Kuiz

Modul Pengukuhan Rajah 10 adakah skrin Modul Pengukuhan yang bertajuk Lukis Dan Warna. Perisian ini dibina untuk kegunaan murid membuat lakaran atau dalam istilah proses sains ialah merekod. Kebolehan merekod pemerhatian dan penemuan adalah proses sains yang penting. Ahli sains perlu merekod aktiviti penyelidikan seperti penemuan yang ditemui dari proses pemerhatian, perbandingan dan ramalan.

Rajah 10

Skrin Modul Pengukuhan

Lakaran pada tahap prasekolah adalah lukisan dan penerangan dengan ayat ringkas. Perisian ini menyediakan alatan untuk menulis, menaip, melukis, mewarna, mencetak dan hasil kerja boleh disimpan ke dalam direktori C: dan lain-lain. Butang Menu masih dikekalkan pada bahagian atas sebelah kanan skrin. Hasil kerja yang direkodkan oleh murid juga digunakan sebagai instrumen untuk menilai prestasi murid terhadap tema Meneroka Angkasa.

13

Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia Jilid 1, Nombor 4, Disember 2011

Elemen-Elemen Multimedia
Perisian multimedia myScience ini menggunakan kesemua elemen multimedia untuk merekabentuk antaramuka iaitu teks, grafik, animasi, audio, dan video. Elemen interaktiviti turut digabungkan untuk membenarkan murid berinteraksi dengan perisian. Namun demikian elemen grafik dan animasi digunakan paling meluas untuk memberi kesan yang lebih efektif dalam penyampaian bahan pelajaran, di samping menjadikan perisian ini lebih menarik. Teks Reka bentuk modul pengayaan turut juga menyediakan ciri-ciri bantuan untuk murid meningkatkan kemahiran membaca seperti yang ditunjukkan pada Rajah 11. Murid boleh mengeja dan membaca dengan bantuan teks berwarna, yang dibezakan dengan warna hitam dan merah. Kombinasi warna teks diterangkan pada Jadual 3.

Suku kata pertama fon diwarnakan dengan warna hitam

Suku kata kedua fon diwarnakan dengan warna merah

Suku kata kedua fon diwarnakan dengan warna merah

Rajah 11

Ciri Bantuan Untuk Kemahiran Membaca

Perbezaan warna teks bertujuan untuk membantu murid menguasai kemahiran mengeja dan membaca. Sekiranya murid masih belum boleh membaca, mereka boleh klik butang suara yang diletakkan pada sebelah kanan skrip cerita. Butang suara akan memainkan rakaman suara pembaca cerita atau dipanggil penglipurlara. Bingkai bawah atau ruang skrip diwarnakan dengan warna putih, untuk penglihatan yang lebih jelas dan ia menyamai flash card.

Jadual 3 Kombinasi Warna Teks


Kategori Huruf tunggal Suku kata tunggal Pasangan dua suku kata Pasangan tiga suku kata Warna teks Semua huruf berwarna hitam. Huruf pertama berwarna hitam, manakala huruf kedua berwarna merah. Suku kata pertama berwarna hitam, manakala suku kata kedua berwarna merah. Suku kata pertama berwarna hitam, manakala suku kata kedua berwarna merah, dan suku kata ketiga berwarna hitam semula.

Semua teks di dalam perisian myScience menggunakan fon sans serif iaitu Avant Garde Book BT (TrueType) seperti yang ditunjukkan pada Rajah 12. Font sans serif tidak menggunakan tip-tip dekoratif atau flags pada penghujung stroke. Namun begitu, kebanyakkan komputer menggunakan fon ini kerana ia menghasilkan paparan kontras yang lebih tajam. Fon ini digunakan untuk percetakan bahan bacaan untuk murid prasekolah seperti lembaran kerja, buku latihan dan lain-lain. Ia juga digunakan untuk pembinaan perisian pendidikan multimedia oleh Bahagian Teknologi Pendidikan (BTP), KPM. Saiz fon

14

Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia Jilid 1, Nombor 4, Disember 2011

untuk skrip dan isi kandungan ialah 20pt, saiz fon untuk tajuk ialah 24pt dan saiz fon untuk butang interaksi ialah 14pt. Jarak antara baris ayat ialah single spacing dan berkedudukan tengah atau center align.

Rajah 12

Fon Avant Garde Book BT

Grafik Grafik adalah elemen paling utama di dalam perisian pembelajaran tema Meneroka Angkasa ini. Ia digunakan untuk menyampaikan maklumat kepada murid. Kategori grafik yang digunakan untuk perisian ini ialah imej vektor atau grafik Metafile yang dihasilkan dengan perisian Flash CS5 sepenuhnya seperti gambar kartun, latarbelakang, kandungan maklumat dan butang-butang navigasi. Fail-fail grafik perisian ini disimpan dalam format gif, png dan ico. Imej vektor menjadi pilihan pembina perisian kerana sangat sesuai untuk melakukan aktiviti-aktiviti pemanipulasian imej seperti mengubah saiz dari pelbagai sudut dan arah tanpa mengubah kualiti imej tersebut. Jumlah data imej vektor juga lebih sedikit maka ia tidak memerlukan ingatan yang banyak untuk disimpan. Animasi Imej animasi adalah elemen yang sangat diperlukan untuk perisian yang menggunakan pendekatan penceritaan. Ia adalah cara yang sangat efektif untuk menarik perhatian murid dan menjadikan suasana pembelajaran menyeronokkan. Selain itu ia juga digunakan untuk menyampaikan maklumat, bantuan ilustrasi, memudahkan pembentukan model mental, memahami proses abstrak dan sebagai kosmetik. Penggunaan imej animasi di dalam perisian ini digunakan untuk menyampaikan maklumat yang digambarkan sebagai pendekatan 'belajar melalui melihat' untuk mengukuhkan ingatan murid. Teknik ini penting untuk menunjukkan pergerakan setiap planet di dalam sistem solar. Imej animasi perisian ini dicipta dengan menggunakan perisian Adobe Flash CS5 dan disimpan dalam format flv dan swf. Audio Elemen audio di dalam perisian ini ialah muzik latar, rakaman suara penglipurlara dan bunyi kesan khas. Kepentingan audio tidak boleh diperkecilkan kerana murid sekolah menghabiskan masa 50% pada waktu sekolah untuk mendengar. Keberkesanan komunikasi audio banyak bergantung kepada susunan skrip dan nada suara penglipurlara menyampaikan mesej serta kemampuan murid memproses maklumat yang disampaikan. Contohnya jika mesej yang dihantar menggunakan bahasa dan istilah yang tidak boleh difahami oleh murid, maka proses komunikasi audio telah gagal. Suara penglipurlara dirakam dan disunting dengan menggunakan perisian Adobe SoundBooth CS5 dan disimpan dalam format wav. Muzik latar pula menggunakan format MP3, manakala bunyi kesan khas disimpan dalam format wav. Interaktiviti Elemen interaktiviti merupakan satu keistimewaan kepada perisian multimedia berbanding media-media lain seperti buku, audio, video dan televisyen. Elemen interaktiviti yang dibina untuk perisian

15

Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia Jilid 1, Nombor 4, Disember 2011

pembelajaran tema Meneroka Angkasa ini hanyalah interaktiviti sederhana iaitu menekan butang tetikus untuk berpindah di antara skrin dan memasukkan jawapan dari latihan yang diberikan oleh perisian.

Analisis Data
Berdasarkan ujian pasca ke atas 21 murid dari kelas prasekolah di Seremban, prestasi kemahiran melakukan proses sains menunjukkan peningkatan yang memberangsangkan. Kemahiran memerhati meningkat kepada 66.7%, kemahiran merekod meningkat kepada 85.7%, kemahiran melakukan perbandingan meningkat kepada 90.5% dan kemahiran meramal meningkat kepada 100%. Jumlah fakta yang boleh diingati dalam tempoh 45 minit juga lebih tinggi setelah menggunakan perisian myScience. Ujian korelasi Pearson digunakan untuk menilai hubungan di antara pemboleh ubah dalam kajian ini. Kekuatan perhubungan di antara pemboleh ubah dianggarkan dengan menggunakan skala kekuatan Davies (1971) seperti di dalam Jadual 4.

Jadual 4 Skala Davies bagi Kekuatan Korelasi antara Pembolehubah


Nilai Pekali 0.70 1.00 0.50 0.69 0.30 0.49 0.10 0.29 0.01 0.09 Tafsiran Deskriptif Amat Tinggi Tinggi Sederhana Tinggi Rendah Diabaikan

Keputusan ujian korelasi Pearson mendapati terdapat hubungan yang signifikan di antara elemen perisian myScience (antara muka, teks, grafik, animasi, audio, video, interaktif dan kesesuaian) dengan kemahiran murid dalam tema Meneroka Angkasa seperti yang ditunjukkan di dalam Jadual 5. Hasil analisis korelasi menunjukkan hubungan yang kuat di antara reka bentuk antara muka dengan pencapaian (r=0.88), persembahan teks dengan pencapaian (r=0.704), reka bentuk grafik dengan pencapaian (r=0.686), persembahan animasi dengan pencapaian (r=0.826), persembahan audio dengan pencapaian (r=0.558), persembahan video dengan pencapaian (r=0.644), reka bentuk interaktif dengan pencapaian (r=0.641), dan kesesuaian reka bentuk dengan pencapaian (r=0.656).

Perbincangan dan Penutup


Teknik pengajaran pembelajaran perlu disesuaikan dengan perkembangan teknologi semasa. Pengajaran pembelajaran secara tradisional lebih menekankan kepada pengajaran pembelajaran yang berpusatkan guru perlu diubah kepada pembelajaran yang berpusatkan murid. Kaedah ini membuka peluang kepada murid untuk melibatkan diri dengan lebih aktif dalam proses pengajaran pembelajaran. Pendekatan ini secara tidak langsung dapat membentuk kreativiti murid serta mewujudkan pembelajaran yang menarik dan menyeronokkan.

16

Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia Jilid 1, Nombor 4, Disember 2011

Jadual 5 Korelasi antara Elemen Perisian myScience


Kesesuaian Interaktif

Audio

Pasca Antaramuka Teks Grafik Animasi Audio Video Interaktif

1 .879 ** 1 1 1 1 1 1

.704 ** .807**

.686 ** .817** .711**

.826 ** .897** .720** .815**

.558 ** .522* .586** .735** .603 **


** ** ** ** ** ** * ** **

.644 .696 .698 .660 .776 .754** .641 .578


**

.382 .502 .553 .709 .550** 1 1

Kesesuaian .656 ** .733** .819** .721** .689 ** .595** .652** .423 *P< 0.05, **P< 0.01

Salah satu cara untuk merealisasikan pengajaran pembelajaran yang berpusatkan murid adalah dengan menggunakan kaedah PPBK iaitu menggunakan komputer dan perisian. Kaedah ini melibatkan interaktiviti antara murid dengan komputer dan guru sebagai fasilitator. Perisian multimedia myScience di dalam kajian ini dibangunkan untuk pengajaran pembelajaran sains bagi tema Meneroka Angkasa yang mengambil konsep PPBK. Ia khusus untuk kegunaan murid prasekolah muntuk menguasai tema tersebut dan memahirkan diri melakukan proses-proses sains. Perisian ini juga menyediakan bahan-bahan yang boleh membantu murid untuk menjana idea tentang sains cakerawala yang lain. Perisian multimedia sangat disukai oleh murid, kerana bahan pembelajaran disampaikan dengan gabungan berbagai media seperti teks, grafik, animasi, audio dan video, berbeza dengan media percetakan seperti buku teks, latihan, lembaran kerja, serta media elektronik seperti radio dan televisyen. Ini adalah kerana perisian multimedia mempunyai elemen interaktiviti yang membolehkan murid berinteraksi dengan perisian. Mereka boleh belajar berulang kali, tanpa had masa dan lokasi. Pendekatan cerita beranimasi untuk pengajaran pembelajaran sains juga adalah merupakan kaedah yang unik dan istimewa, kerana proses pemahaman konsep sains berlaku secara tidak langsung atau semulajadi. Mempelajari sains cakerawala memerlukan penggunakan teknik pemerhatian untuk mengecam jenis dan ciri yang dipunyai oleh setiap planet (Haim, 2011). Dalam masa yang sama, murid perlu menyebut nama-nama planet dengan betul. Pembangunan myScience telah menunjukkan bahawa pendekatan penceritaan boleh digunakan sebagai satu cara untuk memotivasikan murid untuk belajar dan memahami kandungan pembelajaran. Penceritaan adalah teknik yang menekankan kefahaman berbanding

17

Video

Pasca

Teks

Pemboleh ubah

Animasi

Antara Muka

Grafik

Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia Jilid 1, Nombor 4, Disember 2011

menghafal (Rochel et al, 2009). Melalui pemerhatian yang telah dilakukan, perisian myScience, boleh menarik minat, tumpuan murid dan kemahiran berfikir semakin lebih baik.

Penghargaan
Penulis sangat berterima kasih kepada semua perserta yang terlihat di dalam kajian ini, iaitu guru besar, guru prasekolah, dan murid-murid di SK Labu, Batu 10, Seremban, Negeri Sembilan. Kajian ini juga mendapat sokongan dari Jabatan Pelajaran Negeri Sembilan dan Kementerian Pelajaran Malaysia (KPM).

Rujukan
Chris, C. (2005). Chris Crawford on Interactive Storytelling. (W. Sharp, Ed.) Berkeley, CA, US: New Riders. Corinna, L., Jack, M. V., Michael, T., Catherine, P., Allison, D., Kris, E., et al. (2001). Therapeutic play with a storytelling robot. Proceedings of the CHI EA '01 extended abstracts on Human factors in computing systems (pp. 24-28). New York, NY, USA: ACM. Davies (1971). Elementary Survey Analysis. New Jersey: Prentice Hall. DBP (2008). Kamus Pelajar Bahasa Melayu Edisi Kedua. (DBP, Ed.) Dewan Bahasa dan Pustaka. Franca, G., Paolo, P., & Amalia, S. (2010). Interactive Storytelling for Children. Proceeding of the 9th International Conference on Interaction Design and Children (p. 356). New York, NY, USA: ACM. Haim, E. (2011, June 26). Science for Young Children: A New Frontier for Science Education. Journal of Science Education and Technology . Herberg, P. (2011), The Keller Plan: 25 Years of Personal Experience, Positive Pedagogy: Successful and Innovative Strategies in Higer Education. John, H., Xiang, C., Sian, E. L., & Abigail, S. (2009). Developing the Story: Designing an Interactive Storytelling Application. Proceedings of the ACM International Conference on Interactive Tabletops and Surfaces (p. 49). New York, NY, USA: ACM. Mohan, R. (2007), Innovative Science Teaching: For Physical Science Teacher 3 Rd Ed (pp. 22-29). New Delhi, Prentice Hall. Rochel, G., Kimberley, B., Gay, M., & Moises, R. (2009). Preschool pathways to science: facilitating scientific ways of thinking, talking, doing, and understanding. Paul H. Brookes Pub. Co. Rohani, A., Nani, M., & Mohd Sharani, A. (2003). Panduan Kurikulum Prasekolah. PTS Publications & Distributions. Shannon, D. (2008). Computer Science Fairy Tales'. Journal of Computing Sciences in Colleges , 24 (2), 98-104. Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Harvard University Press, Cambridge. Yundong, C., Chunyan, M., & Zhiqi, S. (2006). Fuzzy Cognitive Goal Net for Interactive Storytelling Plot Design. Proceedings of the 2006 ACM SIGCHI international conference on advances in computer entertainment technology (p. 956). New York, NY, USA: ACM.

18

Anda mungkin juga menyukai