Anda di halaman 1dari 10

Telepon adalah alat telekomunikasi yang dapat mengirimkan pembicaraan melalui sinyal listrik.

Sebelumnya penemu telepon adalah Alexander Graham Bell, telepon pertama dibuat di Boston, Massachusetts, pada tahun 1876. Tetapi, penemu Italia Antonio Meucci telah menciptakan telepon pada tahun 1849, dan September 2001, Meucci dengan resmi diterima sebagai pencipta telepon oleh kongres Amerika. Walkie Talkie adalah alat komunikasi dua arah. Alat ini digunakan untuk berkomunikasi pada zaman perang dahulu. Telepon selular adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon fixed line konvensional, dapat dibawa ke mana-mana (portabel, mobile). Indonesia mempunyai dua jaringan telepon nirkabel yaitu GSM (Global System For Mobile Telecommunications) dan sistem CDMA (Code Division Multiple Access). Wireline adalah media transmisi dengan menggunakan kabel sebagai perantara antara pengirim dan penerima. Wireline biasanya digunakan untuk jaringan dalam jarak dekat seperti dalam satu kantor atau gedung. Akan tetapi, tidak menutup kemungkinan wireline dapat digunakan untuk jaringan komunikasi jarak jauh, seperti pada pesawat telepon dan sambungan Internet. a. Kabel Terpilin Kabel ini biasa dipakai sebagai penghubung telepon dengan jalur telepon. Setiap dua kabel saling dipilin dengan tujuan untuk mengurangi interferensi elektromagnetik terhadap kabel lain atau dengan sumber eksternal. b. Kabel Koaksial Kabel ini merupakan kabel yang dibungkus dengan metal yang lunak dan mempunyai tingkat transmisi yang tinggi jika dibanding kabel terpilin. Kabel ini biasa dipakai untuk menghubungkan peralatan video, jaringan radio, dan juga untuk jaringan komputer, khususnya ethernet. c. Kabel Serat Optik Kabel ini terbut dari seratserat optik, yaitu seratserat yang terbuat dari serabut kaca (optical fibers) yang sangat tipis sebesar diameter rambut manusia. Kabel ini memiliki kecepatan transfer data 10 kali lipat kabel koaksial. Kabel ini biasa digunakan untuk transmisi data digital jarak jauh dengan kecepatan yang lebih tinggi dari jaringan kabel lain atau tanpa kabel.

Wireless adalah teknologi yang menghubungkan dua piranti untuk bertukar data tanpa media kabel. Data dipertukarkan melalui media gelombang cahaya tertentu (seperti teknologi infra merah pada remote TV) atau gelombang radio (seperti bluetooth pada komputer dan ponsel) dengan frekuensi tertentu. Contoh penggunaan wireless adalah ponsel, komputer, telepon, microphone, remote, keyboard dan mouse, printer, hingga robot. Teknologi wireless memerlukan alat penerima yang biasa disebut access point (titik akses) untuk menyebarkan dan menerima sinyal dari dan ke peranti penerima. Kelebihan teknologi ini adalah mengeliminasi penggunaan kabel, yang bisa cukup menganggu secara estetika, dan juga kerumitan instalasi untuk menghubungkan lebih dari 2 piranti bersamaan. Misalnya: untuk menghubungkan sebuah 1 komputer server dengan 100 komputer client, dibutuhkan minimal 100 buah kabel, dengan panjang bervariasi sesuai jarak komputer klien dari server. Kekurangan teknologi ini adalah kemungkinan interferensi terhadap sesama hubungan nirkabel pada piranti lainnya. Sekarang telah banyak berkembang teknologi wireless semacam Bluetooth, atau WiMax. 1. First Geneneration (1G) Generasi pertama atau 1G merupakan teknologi seluler pertama yang menggunakan sistem analog, contohnya AMPS (Advanced Mobile Phone System) di AS dan TACS (Total Access Communication Service) di Eropa. Generasi pertama menggunakan teknik komunikasi yang disebut Frequency Division Multiple Access (FDMA). Teknik ini memungkinkan untuk membagi-bagi alokasi frekuensi pada suatu sel untuk digunakan masing-masing pelanggan di sel tersebut, sehingga setiap pelanggan saat melakukan pembicaraan memiliki frekuensi sendiri. Teknologi ini mulai digunakan tahun 1970 yang diawali dengan penggunaan mikroprosesor untuk teknologi komunikasi. Dan pada tahun 1971, jaringan handphone pertama dibuka di Finlandia bernama ARP. Menyusul NMT di Skandinavia tahun 1981 dan AMPS tahun 1983. 2. Second Generation (2G) Generasi ini sudah menggunakan teknologi digital. Teknologi 2G lainnya adalah IS-95 CDMA, IS136 TDMA dan PDC. Generasi kedua selain digunakan untuk komunikasi suara, juga bisa untuk SMS dan transfer data dengan kecepatan maksimal 9.600 bps (bit per second). Sebagai perbandingan, modem yang banyak digunakan untuk koneksi internet berkecepatan 56.000 bps (5,6 kbps). Kelebihan 2G dibanding 1G selain layanan yang lebih baik, dari segi kapasitas juga lebih besar. Karena pada 2G, satu frekuensi bisa digunakan beberapa pelanggan dengan menggunakan

mekanisme Time Division Multiple Access (TDMA). Standar teknologi 2G yang paling banyak digunakan saat ini adalah GSM (Global System for Mobile Communication), seperti yang dipakai sebagian besar handphone saat ini. GSM beroperasi pada frekuensi 900, 1800 dan 1900 MHz. GSM juga mendukung komunikasi data berkecepatan 14,4 kbps. Sejarah GSM diawali dengan diadakannya konferensi pos dan telegraf di Eropa pada tahun 1982. Konferensi ini membentuk suatu study group yang bernama Groupe Special Mobile (GSM) untuk mempelajari dan mengembangkan sistem komunikasi publik di Eropa. Pada tahun 1989, tugas ini diserahkan kepada European Telecommunication Standards Institute (ETSI) dan GSM fase pertama diluncurkan pada pertengahan 1991. 3. Third Generation (3G) Setelah 2G, lahirlah generasi 2,5 G yang merupakan versi lebih baik dari generasi kedua. Generasi 2,5 ini mempunyai kemampuan transfer data yang lebih cepat. Yang terkenal dari generasi ini adalah GPRS (General Packet Radio Service) dan EDGE. Generasi ini lebih dikenal dengan sebutan UMTS (Universal Mobile Telecommunication System) atau WCDMA (Wideband - Coded Division Multiple Access). Kelebihan generasi terbaru ini terletak pada kecepatan transfer data yang mencapai 384 kbps di luar ruangan dan 2 Mbps untuk aplikasi indoor. Selain itu, dapat menyediakan layanan multimedia seperti internet, video streaming, video telephony, dan lain-lain dengan lebih baik. Generasi ketiga ini menggunakan teknologi CDMA yang awalnya muncul dari teknologi militer Amerika Serikat dan dikhususkan pada standar IS-95. Beberapa paten pada jaringan-jaringan yang ada sekarang yang berbasis pada teknologi CDMA dimiliki Qualcomm Inc. Teknologi CDMA membuat kapasitas suatu sel menjadi lebih besar dibanding sistem GSM karena pada sistem CDMA, setiap panggilan komunikasi memiliki kode-kode tertentu sehingga memungkinkan banyak pelanggan menggunakan sumber radio yang sama tanpa terjadinya gangguan interferensi dan cross talk. Sumber radio dalam hal ini adalah frekuensi dan time slot yang disediakan untuk tiap sel. 4. Fourth Generation (4G ) Sistem 4G akan dapat menyediakan solusi IP yang komprehensif dimana suara, data, dan arus multimedia dapat sampai kepada pengguna kapan saja dan dimana saja, pada rata-rata data lebih tinggi dari generasi sebelumnya. Ini dicapai setelah teknologi kabel dan nirkabel dapat dikonversikan dan mampu menghasilkan kecepatan 100Mb/detik dan 1Gb/detik baik dalam maupun luar ruang dengan kualitas premium dan keamanan tinggi. Setiap handset 4G akan langsung mempunyai nomor IP v6 dilengkapi dengan kemampuan untuk berinteraksi internet telephony yang berbasis Session Initiation Protocol (SIP). Semua jenis radio transmisi seperti GSM, TDMA, EDGE, CDMA 2G, 2.5G akan dapat digunakan, dan dapat berintegrasi dengan mudah dengan radio yang di operasikan tanpa lisensi seperti IEEE 802.11 di frekuensi 2.4GHz & 5-5.8Ghz, bluetooth dan selular.

WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access) merupakan teknologi 4G Pertama yang diimplementasikan di Indonesia pada bulan Juni 2010 oleh operator Firstmedia dengan merek dagang Sitra WiMAX. Teknologi 4G WiMAX terdiri atas tiga bagian generasi, WiMAX 16.d, WiMAX nomadic dengan mobilitas hingga kecepatan 70 Mbps. WiMAX 16.e, WiMAX mobile dengan mobilitas hingga kecepatan 144Mbps. WiMAX 16.m, WiMAX mobile dengan mobilitas hingga kecepatan 1Gbps. Modem berasal dari singkatan MOdulator dan DEModulator. Perangkat keras ini digunakan untuk mengubah sinyal digital menjadi sinyal analog sehingga data dari komputer bisa dikirimkan melalui saluran telepon atau saluran lainnya. 1. Modem internal Modem jenis ini terletak di dalam CPU. Modem ini memiliki merek seperti D-Link, Rockwell, Smartlin, dan lain-lain. 2. Modem Eksternal Sesuai dengan namanya, modem ini dipasang di luar CPU. Modem ini biasanya dilengkapi dengan panel atau LED atau LCD yang menampilkan info tentang apa yang sedang dilakukan oleh modem, yang berguna untuk membantu kita memecahkan permasalahan yang terjadi, tidak menggunakan slot di dalam komputer. Dalam kerjanya, modem melakukan proses modulasi dan demodulasi terhadap data yang dipancarkan. Modem menerima rangkaian pulsa biner dari periferal komputer, kemudian memodulasi karakteristik sinyal analog (level tegangan, frekuensi atau fasa) agar dapat disalurkan melalui saluran telepon atau cable lines. Sedangkan pada si penerima, sinyal yang ditumpangi ini oleh rangkaian demodulator dipisahkan kembali dari sinyal yang menumpanginya sehingga dapat dibaca oleh komputer, proses ini dinamakan demodulasi. Satelit komunikasi adalah sebuah satelit buatan yang ditempatkan di angkasa dengan tujuan telekomunikasi. Satelit komunikasi modern menggunakan orbit geosynchronouas, orbit Molniya atau orbit Bumi rendah. Siaran radio dan televisi dapat dipancarkan menggunakan frekuensi gelombang mikro. Satelit pemantau bumi digunakan untuk memperhatikan permukaan bumi melalui orbit untuk tujuan pemerhatian lingkungan, pengkajian cuaca atau pembuatan peta. Secara umum, fungsi satelit terbagi menjadi tiga kategori. Pertama, sebagai repeater untuk jasa telekomunikasi dan broadcast. Kedua, telekomunikasi jasa sewa VSAT. Jasa ini melayani sambungan telekomunikasi antar kota A ke kota B (point to point) atau Kota A ke beberapa kota (multipoint). Fungsi ketiga adalah mendistribusikan dan mengkonstribusikan sistem broadcasting. Misalnya, mendistribusikan siaran televisi ke seluruh jaringan pemancar.

Berdasarkan definisi yang ada, kata aturan berarti seperangkat ketetapan yang diperlukan agar ada efisiensi dalam usaha mengejar sebuah tujuan. Sedangkan kata Etika (Yunani Kuno: "ethikos", berarti "timbul dari kebiasaan") adalah cabang utama filsafat yang mempelajari nilai atau kualitas yang menjadi studi mengenai standar dan penilaian moral. Etika mencakup analisis dan penerapan konsep seperti benar, salah, baik, buruk, dan tanggung jawab. Sementara itu kata Norma berarti aturan atau ketentuan yang mengikat warga kelompok di masyarakat, dipakai sebagai panduan, tatanan, dan pengendali tingkah laku yang sesuai dengan budaya masyarakat suatu daerah tertentu. Kekayaan Intelektual adalah pengakuan hukum yang memberikan pemegang hak atas kekayaan intelektual (HaKI) untuk mengatur penggunaan gagasan-gagasan dan ekspresi yang diciptakannya untuk jangka waktu tertentu. Istilah 'kekayaan intelektual' mencerminkan bahwa hal tersebut merupakan hasil pikiran atau intelektualitas, dan bahwa hak kekayaan intelektual dapat dilindungi oleh hukum sebagaimana bentuk hak milik lainnya. Hukum yang mengatur kekayaan intelektual biasanya bersifat teritorial; pendaftaran ataupun penegakan hak kekayaan intelektual harus dilakukan secara terpisah di masing-masing yurisdiksi bersangkutan. Di Indonesia, masalah hak cipta diatur dalam Undang-undang Hak Cipta, yaitu, yang berlaku saat ini, Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002. Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku. Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau "ciptaan". Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya, film, karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer, siaran radio dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri. Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti paten, yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya. Hukum yang mengatur hak cipta biasanya hanya mencakup ciptaan yang berupa perwujudan suatu gagasan tertentu dan tidak mencakup gagasan umum, konsep, fakta, gaya, atau teknik yang mungkin terwujud atau terwakili di dalam ciptaan tersebut Konsep hak cipta di Indonesia merupakan terjemahan dari konsep copyright dalam bahasa Inggris (secara harfiah artinya "hak salin"). Copyright ini diciptakan sejalan dengan penemuan mesin cetak. Sebelum penemuan mesin ini oleh Gutenberg, proses untuk membuat salinan dari

sebuah karya tulisan memerlukan tenaga dan biaya yang hampir sama dengan proses pembuatan karya aslinya. Awalnya, hak monopoli tersebut diberikan langsung kepada penerbit untuk menjual karya cetak. Baru ketika peraturan hukum tentang copyright mulai diundangkan pada tahun 1710 dengan Statute of Anne di Inggris, hak tersebut diberikan ke pengarang, bukan penerbit. Selain itu, peraturan tersebut juga mengatur masa berlaku hak eksklusif bagi pemegang copyright, yaitu selama 28 tahun, yang kemudian setelah itu karya tersebut menjadi milik umum. Berne Convention for the Protection of Artistic and Literary Works ("Konvensi Bern tentang Perlindungan Karya Seni dan Sastra" atau "Konvensi Bern") pada tahun 1886 adalah yang pertama kali mengatur masalah copyright antara negara-negara berdaulat. Copyright diberikan secara otomatis kepada karya cipta, dan pengarang tidak harus mendaftarkan karyanya untuk mendapatkan copyright. Segera setelah sebuah karya dicetak atau disimpan dalam satu media, si pengarang otomatis mendapatkan hak eksklusif copyright terhadap karya tersebut dan juga terhadap karya derivatifnya, hingga si pengarang secara eksplisit menyatakan sebaliknya atau hingga masa berlaku copyright tersebut selesai. Pada tahun 1994, pemerintah meratifikasi pembentukan Organisasi Perdagangan Dunia (World Trade Organization WTO), yang mencakup pula Agreement on Trade Related Aspects of Intellectual Propertyrights - TRIPs ("Persetujuan tentang Aspek-aspek Dagang Hak Kekayaan Intelektual"). Ratifikasi tersebut diwujudkan dalam bentuk Undang-undang Nomor 7 Tahun 1994. Yang dimaksud dengan "hak eksklusif" dalam hal ini adalah bahwa hanya pemegang hak ciptalah yang bebas melaksanakan hak cipta tersebut, sementara orang atau pihak lain dilarang melaksanakan hak cipta tersebut tanpa persetujuan pemegang hak cipta. Konsep tersebut juga berlaku di Indonesia. Di Indonesia, hak eksklusif pemegang hak cipta termasuk "kegiatan menerjemahkan, mengadaptasi, mengaransemen, mengalihwujudkan, menjual, menyewakan, meminjamkan, mengimpor, memamerkan, mempertunjukkan kepada publik, menyiarkan, merekam, dan mengkomunikasikan ciptaan kepada publik melalui sarana apapun". Selain itu, dalam hukum yang berlaku di Indonesia diatur pula "hak terkait", yang berkaitan dengan hak cipta dan juga merupakan hak eksklusif, yang dimiliki oleh pelaku karya seni (yaitu pemusik, aktor, penari, dan sebagainya), produser rekaman suara, dan lembaga penyiaran untuk mengatur pemanfaatan hasil dokumentasi kegiatan seni yang dilakukan, direkam, atau disiarkan oleh mereka masing, Hak-hak eksklusif yang tercakup dalam hak cipta tersebut dapat dialihkan, misalnya dengan pewarisan atau perjanjian tertulis (UU 19/2002 pasal 3 dan 4). Pemilik hak cipta dapat pula

mengizinkan pihak lain melakukan hak eksklusifnya tersebut dengan lisensi, dengan persyaratan tertentu. Banyak negara mengakui adanya hak moral yang dimiliki pencipta suatu ciptaan, sesuai penggunaan Persetujuan TRIPs WTO (yang secara inter alia juga mensyaratkan penerapan bagian-bagian relevan Konvensi Bern). Secara umum, hak moral mencakup hak agar ciptaan tidak diubah atau dirusak tanpa persetujuan, dan hak untuk diakui sebagai pencipta ciptaan tersebut. Hak cipta di Indonesia juga mengenal konsep "hak ekonomi" dan "hak moral". Hak ekonomi adalah hak untuk mendapatkan manfaat ekonomi atas ciptaan, sedangkan hak moral adalah hak yang melekat pada diri pencipta atau pelaku (seni, rekaman, siaran) yang tidak dapat dihilangkan dengan alasan apa pun, walaupun hak cipta atau hak terkait telah dialihkan. Ciptaan hasil pengalihwujudan seperti terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai (misalnya buku yang berisi kumpulan karya tulis, himpunan lagu yang direkam dalam satu media, serta komposisi berbagai karya tari pilihan), dan database dilindungi sebagai ciptaan tersendiri tanpa mengurangi hak cipta atas ciptaan asli, Dalam yurisdiksi tertentu, agar suatu ciptaan seperti buku atau film mendapatkan hak cipta pada saat diciptakan, ciptaan tersebut harus memuat suatu "pemberitahuan hak cipta" (copyright notice). Pemberitahuan atau pesan tersebut terdiri atas sebuah huruf c di dalam lingkaran (yaitu lambang hak cipta, ), atau kata "copyright", yang diikuti dengan tahun hak cipta dan nama pemegang hak cipta. Jika ciptaan tersebut telah dimodifikasi (misalnya dengan terbitnya edisi baru) dan hak ciptanya didaftarkan ulang, akan tertulis beberapa angka tahun. Di Indonesia, jangka waktu perlindungan hak cipta secara umum adalah sepanjang hidup penciptanya ditambah 50 tahun atau 50 tahun setelah pertama kali diumumkan atau dipublikasikan atau dibuat, kecuali 20 tahun setelah pertama kali disiarkan untuk karya siaran, atau tanpa batas waktu untuk hak moral pencantuman nama pencipta pada ciptaan dan untuk hak cipta yang dipegang oleh Negara atas folklor dan hasil kebudayaan rakyat yang menjadi milik bersama (UU 19/2002 bab III dan pasal 50). Sanksi pidana atas pelanggaran hak cipta di Indonesia secara umum diancam hukuman penjara paling singkat satu bulan dan paling lama tujuh tahun yang dapat disertai maupun tidak disertai denda sejumlah paling sedikit satu juta rupiah dan paling banyak lima miliar rupiah, sementara ciptaan atau barang yang merupakan hasil tindak pidana hak cipta serta alat-alat yang digunakan untuk melakukan tindak pidana tersebut dirampas oleh Negara untuk dimusnahkan. Perkecualian hak cipta dalam hal ini berarti tidak berlakunya hak eksklusif yang diatur dalam hukum tentang hak cipta. Contoh perkecualian hak cipta adalah doktrin fair use atau fair

dealing yang diterapkan pada beberapa negara yang memungkinkan perbanyakan ciptaan tanpa dianggap melanggar hak cipta. Dalam Undang-undang Hak Cipta yang berlaku di Indonesia, beberapa hal diatur sebagai dianggap tidak melanggar hak cipta (pasal 14 18). Pemakaian ciptaan tidak dianggap sebagai pelanggaran hak cipta apabila sumbernya disebut atau dicantumkan dengan jelas dan hal itu dilakukan terbatas untuk kegiatan yang bersifat nonkomersial termasuk untuk kegiatan sosial, misalnya, kegiatan dalam lingkup pendidikan dan ilmu pengetahuan, kegiatan penelitian dan pengembangan, dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari penciptanya. Kepentingan yang wajar dalam hal ini adalah "kepentingan yang didasarkan pada keseimbangan dalam menikmati manfaat ekonomi atas suatu ciptaan". Artinya, dengan mencantumkan sekurang-kurangnya nama pencipta, judul atau nama ciptaan, dan nama penerbit jika ada. Selain itu, seorang pemilik (bukan pemegang hak cipta) program komputer dibolehkan membuat salinan atas program komputer yang dimilikinya, untuk dijadikan cadangan semata-mata untuk digunakan sendiri. Keberhasilan proyek perangkat lunak bebas seperti Linux, Mozilla Firefox, dan Server HTTP Apache telah menunjukkan bahwa ciptaan bermutu dapat dibuat tanpa adanya sistem sewa bersifat monopoli berlandaskan hak cipta. Produk-produk tersebut menggunakan hak cipta untuk memperkuat persyaratan lisensinya, yang dirancang untuk memastikan kebebasan ciptaan dan tidak menerapkan hak eksklusif yang bermotif uang; lisensi semacam itu disebut copyleft atau lisensi perangkat lunak bebas. Paten adalah hak eksklusif yang diberikan oleh Negara kepada Inventor atas hasil Invensinya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri Invensinya tersebut atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakannya. Merek adalah tanda yang berupa gambar, nama, kata, huruf- huruf, angka- angka, susunan warna, atau kombinasi dari unsur- unsur tersebut yang memiliki daya pembeda dan digunakan dalam kegiatan perdagangan barang atau jasa. Desain Industri adalah suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk tiga dimensi atau dua dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang, komoditas industri, atau kerajinan tangan. Sirkuit Terpadu adalah suatu produk dalam bentuk jadi atau setengah jadi, yang di dalamnya terdapat berbagai elemen dan sekurang-kurangnya satu dari elemen tersebut adalah elemen

aktif, yang sebagian atau seluruhnya saling berkaitan serta dibentuk secara terpadu di dalam sebuah bahan semikonduktor yang dimaksudkan untuk menghasilkan fungsi elektronik. Desain Tata Letak adalah kreasi berupa rancangan peletakan tiga dimensi dari berbagai elemen, sekurang-kurangnya satu dari elemen tersebut adalah elemen aktif, serta sebagian atau semua interkoneksi dalam suatu Sirkuit Terpadu dan peletakan tiga dimensi tersebut dimaksudkan untuk persiapan pembuatan Sirkuit Terpadu. Rahasia Dagang adalah informasi yang tidak diketahui oleh umum di bidang teknologi dan/atau bisnis, mempunyai nilai ekonomi karena berguna dalam kegiatan usaha, dan dijaga kerahasiaannya oleh pemilik Rahasia Dagang. Digital Right Management Adalah istilah untuk teknologi kontrol akses yang dapat digunakan oleh produsen perangkat keras, penerbit, pemegang hak cipta dan individu untuk membatasi penggunaan konten digital dan perangkatnya. Manajemen hak digital digunakan oleh perusahaan seperti Sony, Amazon, Apple Inc, Microsoft, AOL dan BBC. Teknologi DRM mencoba untuk mengontrol penggunaan media digital dengan mencegah akses, menyalin atau konversi ke format lain oleh pengguna akhir. Jauh sebelum kedatangan media elektronik digital atau bahkan, pemegang hak cipta, produsen konten, atau pihak yang berkepentingan secara finansial atau artistik memiliki keberatan bisnis dan hukum untuk teknologi penyalinan. Contohnya termasuk: piano player gulungan pada awal abad ke-20, rekaman audio, dan video rekaman (misalnya, "kasus Betamax" di AS). DRM ini paling sering digunakan oleh industri hiburan (misalnya, film dan merekam) Banyak toko musik online, seperti iTunes Apple Inc 'Store, serta banyak e-book penerbit telah menerapkan DRM. Dalam beberapa tahun terakhir, sejumlah produsen televisi telah menerapkan DRM pada perangkat elektronik konsumen untuk mengontrol akses ke konten bebas-siaran mereka menunjukkan, sebagai respons terhadap meningkatnya popularitas waktu pengalihan sistem perekam video digital seperti TiVo. Sebuah contoh awal dari sebuah sistem DRM adalah Content Scrambling System (CSS) yang digunakan oleh Forum DVD pada DVD film sejak 1996. CSS menggunakan algoritma enkripsi sederhana, dan produsen perangkat yang diperlukan untuk menandatangani perjanjian lisensi yang membatasi masuknya fitur, seperti output digital yang dapat digunakan untuk mengambil salinan digital berkualitas tinggi film, di pemain mereka. Microsoft Windows Vista berisi sistem DRM yang disebut Jalur Protected Media, yang berisi Protected Video Path (PVP). PVP mencoba untuk menghentikan konten yang dilarang bermain sambil software tidak terdaftar berjalan untuk mencegah perangkat lunak tidak terdaftar untuk mengakses konten. Selain itu, PVP dapat mengenkripsi informasi selama transmisi ke

monitor atau kartu grafis, yang membuatnya lebih sulit untuk membuat rekaman yang tidak sah. Advanced Access Content System (AACS) adalah sistem DRM untuk HD DVD dan Disc Blu-ray dikembangkan oleh AACS Licensing Administrator, LLC (AACS LA), sebuah konsorsium yang termasuk Disney, Intel, Microsoft, Matsushita (Panasonic), Warner Brothers, IBM, Toshiba dan Sony. Pada bulan Desember 2006 sebuah kunci proses diterbitkan di internet oleh hacker, memungkinkan akses tak terbatas untuk AACS-Pembatasan konten HD DVD. Setelah tombol retak telah dicabut,. Banyak toko musik online menggunakan DRM untuk membatasi penggunaan musik yang dibeli dan didownload secara online. Ada banyak pilihan bagi konsumen yang ingin membeli musik digital melalui internet: The iTunes Store (dijalankan oleh Apple), memungkinkan pengguna untuk membeli online melacak. Trek yang dibeli menggunakan sistem Apple Fairplay DRM. Toko musik Napster menawarkan pendekatan berbasis langganan untuk DRM bersama pembelian permanen.. Wal-Mart Music Downloads, lain toko musik online download, biaya $ 0,94 per lagu untuk semua download. Sony mengoperasikan layanan musik online download disebut "Connect" yang digunakan milik Sony OpenMG teknologi DRM. Musik download dari toko (biasanya melalui software SonicStage Sony) hanya dimainkan pada komputer yang menjalankan Microsoft Windows dan hardware Sony (termasuk PSP dan beberapa Sony Ericsson). Kazaa adalah salah satu dari beberapa layanan yang menawarkan model penetapan harga berbasis langganan. Namun, musik download dari situs web Kazaa yang dilindungi DRM, dan hanya dapat diputar pada komputer atau perangkat portable yang menjalankan Windows Media Player, dan hanya selama pelanggan masih berlangganan ke Kazaa.

Anda mungkin juga menyukai