Anda di halaman 1dari 38
  • A. IDENTITAS MAHASISWA

Nama

: Putu Wedastama

NIM

: 0911021029

Jurusan

: Teknologi Pendidikan

Fakultas

: Ilmu Pendidikan

No. Handphone

: 0857 9260 6510

  • B. JUDUL Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Webpage pada Mata Pelajaran Keterampilan Komputer dan Pengolahan Informasi (KKPI) Kelas X Semester Genap di SMK Negeri 2 Singaraja Tahun Pelajaran 2012/2013.

  • C. LATAR BELAKANG MASALAH

Peningkatan mutu pendidikan merupakan hal yang sangat penting dan sentral di negara-negara berkembang, termasuk Indonesia. Berbagai cara dan upaya sudah diupayakan untuk mengatasi masalah-masalah dalam meningkatkan mutu pendidikan tersebut. Meningkatkan mutu pendidikan bukan saja kewajiban dari pemerintah yang membidangi hal ini, namun seluruh lapisan masyarakat hendaknya ikut dalam berpartisipasi dalam meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia. Untuk memajukan cita-cita bangsa yaitu meningkatkan mutu pendidikan, Sumber Daya Manusia (SDM) merupakan hal yang sangat berpengaruh dalam hal ini. Sumber Daya Manusia adalah salah satu sistem dalam keberhasilan pembangunan bangsa. Rendahnya Sumber Daya Manusia akan berpengaruh negatif bagi perkembangan pendidikan di Indonesia, begitu juga sebaliknya, Sumber Daya Manusia yang baik akan membawa dampak positif untuk meningkatkan mutu pendidikan yang ada di negara ini. Perkembangan masyarakat modern saat ini merupakan suatu dorongan atas kemajuan ilmu pengetahuan dan pendidikan. Pendidikan sangat

1

memegang peranan untuk menentukan arah, masa depan dan kualitas bangsa ke dalam dunia industri dan dunia kerja, baik dalam negeri maupun luar negeri.

Selain Sumber Daya Manusia, pengadaan sarana dan prasarana untuk membantu proses pembelajaran telah diupayakan oleh pemerintah. Tujuan pengadaan ini adalah untuk membantu pengajar (guru) agar lebih mudah dalam mengajar, dan peserta didik juga dapat belajar dengan senang, tanpa rasa bosan. Pengadaan sarana berupa teknologi serta memajukan dan melengkapinya adalah tuntutan penting dalam membantu proses pembelajaran. Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi banyak membawa dampak positif bagi kemajuan dunia pendidikan dewasa ini, khususnya teknologi komputer dan internet, baik dalam hal perangkat keras maupun lunak. Kemajuan teknologi memberikan banyak tawaran dan pilihan bagi dunia pendidikan untuk menunjang proses pembelajaran sehingga pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien bagi siswa. Keuntungan yang ditawarkan dalam kemajuan teknologi bukan saja terletak pada faktor kecepatan untuk mendapatkan infomasi namun juga fasilitas multimedia yang dapat membuat belajar lebih menarik, visual dan interaktif. Dengan adanya perkembangan dalam bidang teknologi, menuntut guru menciptakan pembelajaran efektif dan efisien dengan meninggalkan proses pembelajaran tradisional-konvensional yang terjadi dalam ruang kelas, pada desentralisasi dan globalisasi saat ini.

Menurut Jati (2012) terdapat penjabaran UUD 1945 tentang pendidikan dalam Undang-Undang No. 20, Tahun 2003. Pasal 3 yang menyebutkan, “Pendidikan Nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab”.

Dalam garapan ini mahasiswa dituntut untuk menyumbangkan pemikiran berupa terobosan pembelajaran yang dapat dan membantu pemerintah dalam meningkatkan mutu pendidikan nasional saat ini. Salah satu bidang ilmu

2

terapan yang diharapkan mampu memberikan sumbangan bagi perkembangan dan peningkatan mutu pendidikan di tanah air yaitu bidang teknologi pendidikan. Kemampuan untuk memanfaatkan teknologi modern saat ini tergantung pada jumlah dan kemampuan para ahli dalam bidang teknologi pendidikan. Untuk itu diharapkan mampu menjadi sumber pengetahuan yang dapat dimanfaatkan untuk memperbesar kemampuan dalam menerapkan teknologi modern, khususnya untuk penyelenggaraan dan pengembangan peserta didik. Pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran sangat mempengaruhi hasil pembelajaran yang dilakukan.

Dalam dunia pendidikan dimana tujuan pendidikan nasional adalah menciptakan insan Indonesia yang cerdas dan kompetitif. Universitas Pendidikan Ganesha saat yang merupakan lembaga pencetak tenaga kependidikan mempunyai kewajiban untuk mengembangkan kemampuan siswanya khususnya dalam bidang perekayasa pembelajaran, dimana salah satu jurusan yang memegang kosentrasi tersebut adalah jurusan Teknologi Pendidikan. Tujuan yang utama jurusan Teknologi Pendidikan adalah menghasilkan perekayasa pembelajaran yang mampu membantu guru dalam proses pembelajaran agar siswa lebih paham dengan materi yang diberikan. Untuk mencapai tujuan tersebut, proses pembelajaran di jurusan Teknologi Pendidikan diarahkan untuk membantu dan memfasilitasi proses berkembangnya potensi siswa. Untuk itu kehadiran jurusan Teknologi Pendidikan diharapkan mampu membantu pendidik dalam melakukan proses pembelajaran yang ada di sekolah, dengan harapan tujuan pendidikan nasional dapat tercapai dengan baik.

Namun dari hasil observasi pada tingkat pencapaian tujuan pembelajaran di tingkat sekolah, baik SD, SMP, maupun SMA/SMK masih relatif rendah. Hal ini dapat dilihat dari keluhan beberapa guru terhadap rendahnya daya serap siswa terhadap pelajaran yang diajarkan. Selain itu dilihat dari nilai akhir siswa beberapa mata pelajaran khususnya pelajaran KKPI (Keterampilan Komputer dan Pengolahan Informasi) belum memuaskan secara merata, bahkan jika dilihat dari hasil belajar yang sebenarnya belum bisa dikatakan memenuhi

3

standar kelulusan yang dibuat oleh sekolah. Hasil wawancara langsung kepada salah seorang guru mata pelajaran KKPI (Keterampilan Komputer dan Pengolahan Informasi) di Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 2 Singaraja yaitu I Nyoman Yasa, S.Pd., M.Pd yang menyatakan bahwa sesuai dengan daftar nilai Kelas XP1 dan XP2 semester genap tahun 2013, rata-rata nilai siswa pada pelajaran KKPI khususnya pada materi Microsoft Excel adalah 65, nilai ini masih dalam kategori kurang dari standar minimal nilai untuk mata pelajaran KKPI. KKM mata pelajaran KKPI pada kelas X adalah 75. Rendahnya nilai rata-rata siswa disebabkan karena proses pembelajaran yang dilaksanakan masih belum sempurna. Beberapa permasalahan yang menyebabkan rendahnya kualitas proses pembelajaran mata pelajaran KKPI khususnya Kelas X antara lain jam pelajaran yang kurang berimbang dengan padatnya materi mata pelajaran, dan permasalahan lain yang paling menonjol dirasakan adalah keterbatasan media pembelajaran yang menarik dan relevan untuk mata pelajaran KKPI. I Nyoman Yasa, S.Pd., M.Pd mengatakan pembuatan media pembelajaran dianggap susah dan sering menggunakan metode ceramah. Hal tersebut saat ini dinilai sudah tidak relevan lagi mengingat perlunya penggunaan contoh-contoh konkret, nyata dan simulasi dalam penyampaian materi. Kurangnya penggunaan media yang dilakukan oleh para guru di sekolah cenderung membuat proses belajar mengajar tidak berjalan dengan efektif. Hal ini sangat berpengaruh terhadap minat dan motivasi siswa untuk belajar.

Perkembangan teknologi saat ini merupakan harapan besar untuk meningkatkan kualitas belajar siswa khususnya pada pelajaran KKPI atau Keterampilan Komputer dan Pengolahan Informasi. Perkembangan teknologi modern dalam dunia pendidikan sangat berpengaruh terhadap pribadi maupun komunitas, aktivitas kehidupan, cara kerja, metode belajar sampai gaya berpikir. Dari pengaruh tersebut tercetus sebuah ide untuk mengubah pola belajar yang sebelumnya masih dengan cara tradisional dengan cara yang baru dengan memanfaatkan teknologi yang ada. Pengenalan teknologi dalam pembelajaran terhadap siswa, siswa dapat berkreasi, mengembangkan inisiatif, kemampuan, dan mengubah cara berpikir dan belajarnya. Pengembangan

4

teknologi dalam hal pendidikan sangat besar kontribusinya bagi perkembangan pengalaman siswa.

Keberhasilan dalam proses pembelajaran dapat dilihat dari prestasi belajar yang dicapai siswa dan kematangan mental siswa saat menghadapi ujian ataupun tes. Prestasi belajar yang tinggi tentu menjadi prioritas utama dan tujuan yang mendasar dari proses belajar mengajar. Prestasi belajar sangat ditentukan oleh beberapa faktor, baik faktor dalam dan faktor luar. Namun faktor yang sangat mempengaruhi dalam proses pembelajaran di sekolah adalah faktor dalam, baik dari guru dan fasilitas pembelajaran, seperti materi pembelajaran, metode pembelajaran, media pembelajaran dan lain sebagainya. Hasil analis di lapangan yaitu di SMK Negeri 2 Singaraja, ada beberapa hal yang mampu dijadikan tumpuan dalam mengembangkan media pembelajaran ini, yaitu 1) sumber daya manusia (SDM), 2) sarana, dan 3) prasarana. Kepala SMK Negeri 2 Singaraja mengatakan, setiap guru telah dibekali dengan ilmu komputer. Sekolah menuntut agar guru bidang studi harus bisa mengoperasikan komputer dan perangkat pendukung pembelajaran, seperti media pembelajaran dan lain sebagainya. Dari pernyataan ini dapat dikatakan Sumber Daya Manusia (SDM) telah mendukung dalam proses pengembangan media pembelajaran ini. Di sisi lain sarana dan prasarana yang ada sangat mendukung, seperti ruang kelas atau ruang belajar, komputer yang terdapat pada lab komputer, speaker, LCD dan proyektor sangat cukup membantu dalam pengembangan media pembelajaran interaktif. Dari hasil analis tersebut media pembelajaran interaktif berbasis webpage dapat dikembangkan di SMK Negeri 2 Singaraja. Dengan adanya faktor pendukung tersebut, proses pengembangan media pembelajaran akan lebih mudah dan lancar.

Media pembelajaran adalah harapan guru untuk membantu proses pembelajaran, agar suasana kelas menjadi hidup dan menyenangkan. Media pembelajaran merupakan alat yang digunakan untuk membantu mengkontribusikan pembelajaran kepada siswa dengan tujuan agar proses pembelajaran menjadi lebih baik dan menghasilkan kematangan mental siswa. Selain harapan untuk membantu proses belajar mengajar, media pembelajaran

5

adalah kebutuhan penting dan memiliki fungsi integral dari proses belajar mengajar. Dengan adanya media pembelajaran maka tradisi lisan dan tulisan dalam proses pembelajaran dapat diperkaya dengan berbagai media pembelajaran. Dengan tersedianya media pembelajaran, guru pendidik dapat menciptakan berbagai situasi kelas, menentukan metode pengajaran yang akan dipakai dalam situasi yang berlainan dan menciptakan iklim yang emosional yang sehat diantara peserta didik. Bahkan alat/media pembelajaran ini selanjutnya dapat membantu guru membawa dunia luar ke dalam kelas. Dengan demikian ide yang abstrak dan asing (remote) sifatnya menjadi konkrit dan mudah dimengerti oleh peserta didik. Bila alat/media pembelajaran ini dapat di fungsikan secara tepat dan proforsional, maka proses pembelajaran akan dapat berjalan efektif.

Sesuai dengan sifatnya media pembelajaran interaktif memiliki banyak keunggulan dibandingkan dengan media lainnya. Kelebihan media interaktif adalah mampu menampilkan audio dan visual sehingga proses pembelajaran semakin mudah. Dalam penyajian media pembelajaran ini dipadukan dengan beberapa ilmu desain yang berupa webpage. Penyajian yang mudah, menarik dan penataan komponen media yang sesuai membuat pembelajaran semakin menyenangkan. Dari keunggulan media interaktif berbasis webpage ini, maka fungsi untuk menjembatani antara praktek dan pendidikan sudah dapat direalisasikan di sekolah, baik antara guru dan siswa dan siswa itu sendiri.

Sejalan dengan perkembangan teknologi saat ini, pembuatan media interaktif merupakan suatu tuntutan yang penting dan mendesak, agar pendidikan dan hasil belajar siswa lebih tinggi. Dalam hal ini sesuai tugas dan fungsinya teknologi pendidikan telah dan akan memperluas pengembangan media interaktif dengan tujuan dapat membantu proses pembelajaran menjadi lebih baik. Beberapa badan pemerintah seperti PUSTEKOM, DEPDIKNAS telah mengupayakan media interaktif sebagai sumber belajar siswa. Namun kenyataan di lapangan belum menunjukkan hal tersebut terlaksana sepenuhnya.

Gambaran keadaan di atas menunjukkan betapa pentingnya suatu upaya mencari alternatif untuk memecahkan masalah pendidikan yang terjadi.

6

Perumusan alternatif dan strategi pembelajaran mengacu pada kurang optimalnya pemanfaatan media pembelajaran interaktif yang berbasis webpage lantaran kurang siapnya Sumber Daya Manusia (SDM) dalam hal tersebut. Melihat situasi tersebut, sangat perlu dikembangkannya media pembelajaran interaktif berbasis webpage pada mata pelajaran KKPI, dengan harapan mengubah kasanah pendidikan dan mampu menjadi terobosan untuk mencapai tujuan pendidikan di SMK Negeri 2 Singaraja. Dari uraian tersebut maka dalam penelitian ini dikembangkan media pembelajaran interaktif berbasis webpage dalam upaya peningkatan kualitas dan hasil belajar siswa.

  • D. RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka permasalahan yang dijadikan dasar pada penelitian pengembangan ini adalah sebagai berikut.

a. Bagaimanakah proses rancang bangun pengembangan media pembelajaran interaktif yang berbasis webpage yang dikembangkan pada mata pelajaran KKPI (Keterampilan Komputer dan Pengolahan Informasi) kelas X semester genap? b. Bagaimanakah hasil review ahli dan uji coba terhadap media pembelajaran interaktif berbasis webpage yang diterapkan pada mata pelajaran KKPI (Keterampilan Komputer dan Pengolahan Informasi)?

  • E. TUJUAN PENELITIAN Tujuan penelitian pengembangan ini adalah sebagai berikut. a. Mengetahui proses rancang bangun media pembelajaran interaktif yang berbasis webpage yang dikembangkan pada mata pelajaran KKPI (Keterampilan Komputer dan Pengolahan Informasi) kelas X semester genap. b. Mengetahui hasil review ahli dan uji coba terhadap media pembelajaran interaktif berbasis webpage yang diterapkan pada mata pelajaran KKPI (Keterampilan Komputer dan Pengolahan Informasi).

7

  • F. MANFAAT PENELITIAN

Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis webpage ini memberikan beberapa manfaat baik secara Teoretis dan praktis. Manfaat penelitian pengembangan ini yaitu sebagai berikut.

  • a. Manfaat Teoretis Secara Teoretis hasil dari penelitian ini akan menambah khasanah ilmu pengetahuan dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pengembangan media interaktif berbasis webpage.

  • b. Manfaat Praktis

    • a) BagiSiswa Dapat meningkatkan semangat belajar siswa dengan adanya variasi pembelajaran yang baru yaitu dengan menggunakan media pembelajaran interaktif yang berbasis webpage, sehingga akan terdapat peningkatan hasil belajar siswa.

    • b) Bagi Guru Memudahkan guru dalam melaksanakan proses pembelejaran serta dapat mewujudkan proses pembelajaran yang lebih berkualitas karena dapat merangsang siswa untuk lebih giat belajar.

    • c) Bagi Kepala Sekolah Dapat dijadikan metode pembelajaran dan merupakan sumbangan positif untuk mencapai proses dan hasil pembelajaran serta perkembangan persaingan sekolah di era modernisasi saat ini.

    • d) Bagi Peneliti Lain Memberikan kesempatan dan pengalaman bagi peneliti untuk menuangkan ilmu pendidikan dalam suatu ketrampilan untuk menciptakan media pembelajaran yang merupakan tugas dan kewajiban sebagai seorang teknologi pendidikan.

  • G. SPESIFIKASI PRODUK YANG DIHARAPKAN

Dalam penelitian pengembangan ini, produk pengembangan yang dihasilkan adalah media pembelajaran interaktif berbasis webpage. Produk ini

8

berupa media pembelajaran interaktif yang diterapkan pada mata pelajaran KKPI (Keterampilan Komputer dan Pengolahan Informasi). Produk yang dihasilkan dalam pengembangan ini terdapat materi “Microsoft Excel 2010”, yang merupakan materi pada kelas X semester ganjil, dimana materi pembelajaran diambil dari buku ajar KKPI sekolah menengah kejuaruan yang dianjurkan oleh pemerintah. Dalam media ini memuat dua kompetensi, setiap kompetensi dasar dibagi menjadi empat pertemuan dimana masing-masing pertemuan telah disiapkan materi sesuai dengan buku tersebut. Media pembelajaran ini dikemas dalam bentuk CD (Compact Disk). Produk ini dikembangkan menurut karakteristik siswa kelas X P1 dan kelas X P2.

Dalam media pembelajaran ini terdapat GUI (Graphic User Interface) yang terdiri dari beberapa bagian yaitu:

  • a. Slider pada halaman awal, merupakan bentuk gambar yang dibentuk dalam slide yang bergerak, sehingga mempercantik designview media pembelajaran ini. Gambar slide yang akan dipasang berhubungan dengan mata pelajarandanmateripelajaran yang akanditampilkan.

  • b. Header, adalah tampilan antar muka yang terletak pada bagian atas halaman web. Header dalam media pembelajaran ini berisikan nama mata pelajaran. Selain nama mata pelajaran, header dilengkapi dengan beberapa tombol (button ) atau navigasi seperti button standar kompetensi, kompetensi dasar, bantuan, tujuan pembelajaran, materi, evaluasi, dan pengembang media pembelajaran. Setiap button atau tombol akan terhubung dengan halaman sesuai dengan judul tombol.

  • c. Body content, merupakan tempat untuk memaparkan uraian materi dan sebagainya.

  • d. Footer, merupakan bagian bawah pada halaman web. Footer dalam

media pembelajaran ini berisikan hak cipta, tahun dibuat, nama pengembang dan lembaga. Pemilihan warna dalam tampilan antar muka pada media ini adalah kombinasi warna biru, putih, dan hitam. Pemilihan warna ini disesuaikan

dengan standar penglihatan indera manusia, agar lebih jelas dibaca dan

9

dipahami. Font yang digunakan dalam media pembelajaran ini Arial, Calibri dan Times New Roman. Dari perpaduan warna yang baik dan jenis font yang mudah dibaca, maka media pembelajaran ini dapat dipahami dengan mudah. Media pembelajaran ini dibuat dengan beberapa software penunjang diantaranya; Adobe Photoshop CS3, Macromedia Flash 8, dan Adobe Dreamweaver CS3, Wow Slider, Visual Slideshow, CSS3 menu, Visual Lightbox, Video Lightbox dan NERO CD Burn. Pembuatan media pembelajaran ini menggunakan bahasa pemrograman yaitu HTML (Hyper Text Markup Language), Javascript, Jquery dan CSS (Cascading Style Sheet). Pemrograman berbasis objek, dimana terdapat perpaduan teks, gambar dan animasi dapat menarik semangat belajar siswa, khususnya KKPI. Dalam proses out-put program, media pembelajaran dikemas dalam bentuk CD pembelajaran. Selain itu media pembelajaran ini juga tidak lepas dari bantuan komputer. Metode yang digunakan adalah metode tutorial yang membuat pembelajaran menjadi lebih efisien. Dengan demikian media pembelajaran interaktif berbasis webpage diharapkan mampu membantu proses pembelajaran demi mencapai hasil yang memuaskan.

H. KETERBATASAN PENELITIAN Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Webpage ini memiliki beberapa keterbatasan penelitian sebagai berikut.

  • a. Pengembangan Media PembelajaranInteraktif Berbasis Webpage ini dikembangkan berdasarkan karakteristik siswa SMK Negeri 2 Singaraja, sehingga produk hasil pengembangan hanya diperuntukkan bagisiswa SMK Negeri 2 Singaraja.

  • b. Materi yang disajikan dalam media pembelajaran ini terbatas pada pokok bahasannya yaitu “Microsoft Excel”. Yang disampaikan dalam empat kali pertemuan.

  • c. Tidak dilakukan uji efektivitas media.

  • d. Tidak dilakukan penyebaran media pembelajaran ke seluruh siswa SMK Negeri 2 Singaraja karena keterbatasan waktu dan biaya.

10

  • I. LANDASAN TEORI

Dalam bab ini dibicarakan mengenai teori-teori yang digunakan dalam analisis. Sesuai dengan judul penelitian, maka teori-teori yang diajukan meliputi; (1) penelitian pengembangan, (2) media, (3) media pembelajaran interaktif, (4) Webpage, (5) media pembelajaran interaktif berbasis Webpage, 6) mata pelajaran KKPI (Keterampilan Komputer dan Pengolahan Informasi). Dengan uraian kajian teoretis ini diharapkan dapat memberikan kejelasan mengenai masalah penelitian yang diajukan. Teori-teori tersebut disajikan dalam uraian berikut ini.

  • a. Penelitian Pengembangan a) Pengertian Penelitian Pengembangan Penelitian tidak lain adalah Art and Science guna mencari jawaban terhadap suatu masalah (Yoseph dan Yoseph, 1979) (dalam Darmadi, 2011:23). Darmadi (2011:24) mengatakan “penelitian pengembangan adalah kemampuan untuk memprediksi dan mengontrol sesuatu dapat dikatakan bahwa orang tersebut orang ahli atau umaroh yang memiliki kelebihan jika dibandingkan dengan orang awam”. Penelitian merupakan proses ilmiah yang mencakup sifat formal dan intensif. Ardhana (dalam Tegeh dan Kirna 2010:19) menyatakan bahwa “pengembangan atau sering disebut juga sebagai penelitian pengembangan, dilakukan untuk menjembatani antara penelitian dan praktek pendidikan”. Penelitian sekaligus membantu memecahkan masalah pendidikan demi mencapai tujuan pendidikan nasional. Metode ini merupakan usaha untuk mengembangkan suatu produk yang efektif untuk digunakan di sekolah dan bukan untuk menguji teori. Penelitian pengembangan sebagai jenis penelitian yang ditujuakan untuk menghasilkan suatu produk hardware atau softwaremelalui prosedur yang khas yang biasanya diawali dengan need assessment atau analisis kebutuhan, yang dilanjutkan dengan proses pengembangan dan diakhiri dengan evaluasi (Ibnu 2008). Menurut Sugiyono, (2009:297) “Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa inggrisnya Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan

11

menguji keefektifan produk tersebut”. Penelitian pengembangan telah banyak digunakan dalam dunia pendidikan, seperti contoh dalam mengembangkan produk media pembelajaran. Menurut Trianto (2011:206) yang dimaksud dengan penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa inggrisnya ResearchandDevelopment (R & D) adalah “rangkaian proses atau langkah-langkah dalam rangka mengembangkan suatu produk baru atau penyempurnaan produk yang telah ada agar dapat dipertanggungjawabkan”. Lebih lanjut Seels & Richey (dalam Tegeh & Kirna, 2010:19) “pengembangan diartikan sebagai suatu proses penerjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik”. Dalam hal ini sudah jelas bahwa tujuan utama dari penelitian pengembangan tersebut adalah bagaimana mendesain dan memproduksi suatu spesifikasi media yang ingin dikembangkan. Dari paparan di atas dapat disimpulkan bahwa penelitian pengembangan adalah suatu proses untuk mengembangkan dan memvalidasi suatu materi, media, alat atau strategi pembelajaran yang akan digunakan dalam proses pembelajaran untuk memecahkan suatu masalah dalam proses pembelajaran.

b) Karakteristik Penelitian Pengembangan Darmadi (2011:24) menyebutkan beberapa karakteristik penelitian, yaitu sebagai berikut.

1) Mempunyai tujuan penelitian. Tujuan penelitian adalah penting dalam kegiatan penelitian, 2)Mencakup kegiatan pengumpulan data baru, 3) Mencakup kegiatan yang terencana dan sistematis. Sistematika tersebut dituangkan dalam proposal penelitian yaitu judul penelitian, pendahuluan, kajian pustaka/landasan teori, prosedur dan metode penelitian, jadwal penelitian, personalia, dan anggaran penelitian serta lampiran-lampiran yang relevan, 4) Menggunakan analisis logis, melakukan penelitian bukan kegiatan berpendapat, sikap atau sepihak mana ketika menghadapi suatu persoalan, 5) Mempertimbangkan aspek pengembangan teori, 6) Mengandung unsur observasi, 7) Memerlukan pencatatan terhadap gejala yang muncul, 8) Melakukan control, 9) Memerlukan validasi instrumen, 10) Memerlukan keberanian, dan 11) Dicatat secara tepat kepada instansi yang berkepentingan sebagai laporan.

12

Karakteristik

penelitian

Menurut

Santyasa

(2009:3)

karakteristik

penelitian pengembangan ada empat, yaitu sebagai berikut.

1) Masalah yang ingin dipecahkan adalah masalah nyata yang berkaitan dengan upaya inovatif atau penerapan teknologi dalam pembelajaran sebagai pertanggung jawaban profesional dan komitmennya terhadap pemerolehan kualitas pembelajaran. 2) Pengembangan model, pendekatan dan metode pembelajaran serta media belajar yang menunjang keefektifan pencapaian kompetensi siswa. 3) Proses pengembangan produk, validasi yang dilakukan melalui uji ahli, dan uji coba lapangan secara terbatas perlu dilakukan sehingga produk yang dihasilkan bermanfaat untuk peningkatan kualitas pembelajaran. Proses pengembangan, validasi, dan uji coba lapangan tersebut seyogyanya dideskripsikan secara jelas, sehingga dapat dipertanggung jawabkan secara akademik. 4) Proses pengembangan model, pendekatan, modul, metode, dan media pembelajaran perlu didokumentasikan secara rapi dan dilaporkan secara sistematis sesuai dengan kaidah penelitian yang mencerminkan originalitas.

Sedangkan menurut Ibnu (2011), karakteristik penelitian pengembangan ada empat yaitu: 1) Spesifik dan kontekstual: masalah yang akan dipecahkan melalui penelitian pengembangan merupakan masalah yang spesifik dan nyata. 2) Problemsolving: pengembangann model dan perangkat pembelajaran berorientasi pada pemecahan masalah. 3) Kolaboratif: kerja sama antara peneliti/ pengembangan (litbang) dan guru/sekolah. 4) Menghasilkan produk: ada produk dihasilkan untuk dicoba keefektifannya. c) Model Penelitian Pengembangan

Menurut Tegeh dan Kirna (2010:67), “ada beberapa model penelitian dan pengembangan, yaitu 1) Model Dick and Carrey, 2) model ADDIE dan 3) model pengembangan pembelajaran berbantuan komputer”. Namun dalam penelitian ini digunakan model penelitian ADDIE. Model ADDIE merupakan singkatan dari beberapa bagian dalam model penelitian ini, yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Model ADDIE adalah model beroreintasi sistem yaitu model desain pembelajaran untuk menghasilkan suatu sistem pembelajaran yang cakupannya luas, seperti desain sistem suatu pelatihan, kurikulum sekolah, dan lain-lain.

13

Adapun tahap dari model ini yaitu: a) analysis, tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh peserta belajar, yaitu melakukan mengidentifikasi masalah, needsassessment (analisis kebutuhan), dan melakukan analisis lingkungan. Oleh karena itu, media yang akan hasilkan adalah media yang berdasarkan atas karakteristik atau profile calon peserta belajar, identifikasi kesenjangan, identifikasi kebutuhan dan analisis tugas yang rinci didasarkan atas kebutuhan, b) design, tahap desain meliputi penyusunan struktur program, pembuatan story board, perancangan antar-muka, penyusunan sistematika penyajian materi, ilustrasi, visualisasi, serta perancangan alat evaluasi, c) development , proses mewujudkan blue-print atau desain menjadi kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu software berupa multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut harus dikembangkan. Atau diperlukan modul cetak, maka modul tersebut perlu dikembangkan, d) implementation, langkah nyata untuk menerapkan sistem pembelajaran yang sedang kita buat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan, e) evaluation, proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap empat tahap diatas itu dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi.

Kelima tahap prosedur pengembangan di atas dapat dilihat pada bagan tahap-tahap pengembangan sebagai berikut.

Analyze Implement Evaluation Design Develop
Analyze
Implement
Evaluation
Design
Develop

Gambar 1.

Tahap Pengembangan Model ADDIE (Tegeh dan Kirna, 2010:80)

14

b. Media

  • a) Pengertian Media

Association of Education and Comunication Technology/AECT (dalam Arsyad, 2010:3) ”membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi”. Sementara itu Briggs (dalam Sadiman, 2006:6) berpendapat bahwa “media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar contohnya seperti buku, film ataupun bingkai”.

Djamarah (2006:120) menjelaskan kata ”media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar, yang artinya media perupakan penyalur informasi belajar”. Gagne (dalam Sadiman, 2006:6) berpendapat bahwa ”media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang untuk belajar”.

Dari beberapa pendapat para ahli tersebut media dapat dikatakan Media merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat seseorang.

  • b) Klasifikasi Media

Dalam implementasi teknologi pendidikan, media merupakan komponen dari sistem instruksional di samping pesan, orang, teknik dan peralatan. Media merupakan perangkat lunak yang nantinya akan ditampilkan dengan perangkat keras (Hardware). Namun banyak yang salah mengartikan dan media sering dikacaukan dengan peralatan. Dari sekian asumsi yang berbeda timbul usaha untuk pengelompokan jenis media menurut karakteristiknya. Pengelompokan jenis media menurut karakteristiknya adalah sebagai berikut.

Media Grafis, Menurut Sadiman dkk (2006:28) media grafis merupakan “media yang diperuntukkan untuk menyalurkan pesan dari sumber ke

15

penerima pesan”. Pesan ini dituangkan dalam simbol-simbol komunikasi visual. Media grafis menyajikan visual yang berisi fakta-fakta, ide/gagasan melalui ulasan kata-kata, kalimat, simbol atau gambar. Media grafis ada beberapa jenis di antaranya: (1) Gambar/foto, (2) Sketsa, (3) Diagram, (4) Bagan/chart, (5) Grafik,, (6) Kartun, (7) Poster, (8) Peta dan globe, (9) Papan planel, (10) Papan bulletin. Media Audio, Menurut Sadiman dkk (2006:49) “media audio merupakan media yang berkaitan dengan indera pendengaran”. Jenis media yang termasuk dalam media audio adalah: (1) radio, (2) alat perekam pita magnetic, (3) laboratorium bahasa. pesan yang akan disampaikan dituangkan dalam simbol auditf, baik verbal maupun non verbal.

Media Proyeksi Diam, Media proyeksi diam adalah media yang menyajikan rangsangan-rangsangan visual. Media ini memiliki persamaan dengan media grafik. Menurut Sadiman, dkk (2006:55) ada sepuluh jenis media proyeksi di antaranya “(1) film bingkai, (2) film rangkai, (3) media transparansi, (4) proyektor tak tembus pandang, (5) mikrofis, (6) film, (7) film gelang, (8) televisi, (9) video, (10) permainan dan simulasi”.

Media dapat dikatakan komponen dari sistem instruksional disamping pesan, alat, teknik, dan orang. Dengan masuknya berbagai pengaruh ke dalam pendidikan seperti tingkah laku, komunikasi, dan laju perkembangan teknologi, media dalam perkembangannya tampil dalam berbagai jenis dan format. Sejalan dengan perkembangan teknologi, media pembelajaran mengalami perkembangan melalui pemanfaatan teknologi itu sendiri. Berdasarkan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi empat kelompok diantaranya (1) media hasil teknologi cetak meliputi teks, grafik, dan foto, (2) media hasil teknologi audiovisual meliputi taperecorder, mesin proyektor film, dan proyektor visual yang lebar, 3) media hasil teknologi yang berdasarkan komputer, dan (4) media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer merupakan gabungkan pemakaian beberapa bentuk media yang dikendalikan oleh komputer (Arsyad, 2010:29).

16

Dari beberapa paparan para ahli di atas, klasifikasi media ada lima yaitu 1) media cetak, 2) media audiovisual, 3) media berbasis komputer, 4) media terpadu 5) medi proyeksi diam. Dalam penelitian pengembangan ini media pembelajaran berbasis Webpage tergolong dalam media berbasis komputer.

c) Manfaat Media dalam Pembelajaran Media dalam proses pembelajaran sangat diperlukan dan sangat mendukung, seperti halnya membantu dan mempermudah guru dalam menjelaskan materi pelajaran. Menurut Sadiman dkk (2006:17) media pendidikan mempunyai kegunaan sebagai berikut.

1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka)

2)

Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.

3) Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif anak didik. 4) Dengan sifat yang unik pada setiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru banyak mengalami kesulitan bilamana itu harus diatasi sendiri. Hal ini akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan, yaitu dengan kemampuannya dalam a) memberikan perangsang yang sama, b) mempersamakan pengalaman, dan c) menimbulkan persepsi yang sama.

Ahli lainnya seperti Hamalik (dalam Arsyad, 2010:15) mengemukakan:

Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan mendapatkan informasi.

Dari paparan para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa manfaat media pembelajaran adalah memperjelas penyajian pesan pembelajaran guna mengatasi keterbatasan ruang dan waktu sehingga menarik perhatian dan membangkitkan semangat belajar siswa dalam proses pembelajaran, sehingga materi pelajaran mudah dipahami.

17

c. Media Pembelajaran Interaktif a) Pengertian Media Pembelajaran Interaktif Media merupakan berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Menurut Gagne dan Brigst (dalam Arsyad, 2010:4) secara implisit mengemukakan:

Media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri antara lain buku, taperecorder, kaset, videocamera, videorecorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar grafik, televisi dan computer. Dengan kata lain media merupakan sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi intruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar.

Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Gerlach & Ely (1971) (dalam Arsyad, 2010:3) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah “manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.

Interaktif berarti bersifat saling mempengaruhi”.Artinya antara pengguna (user) dan media (program) ada hubungan timbal balik, user memberikan respon terhadap permintaan/tampilan media (program), kemudian dilanjutkan dengan penyajian informasi/konsep berikutnya yang disajikan oleh media (program) tersebut. User harus berperan aktif dalam pembelajaran berbantuan komputer ini.

Seels

&

Glasgow

(Helmi

2012)

mengelompokkan

media

interaktif

merupakan kelompok pilihan media teknologi mutakhir. Media teknologi mutakhir sendiri dibedakan menjadi (1) media berbasis telekomunikasi, missal teleconference, kuliah jarak jauh, dan (2) media berbasis mikroprosesor, missalcomputer-assistted instruction, permainan komputer, sistem tutor intelejen, interaktif, hypermedia, dan compact (video)dis. Media pembelajaran interaktif adalah suatu sistem penyampaian pengajaran yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif, dan respon itu yang menentukan

kecepatan dan sekuensi penyajian.

18

Dari paparan di atas media pembelajaran interaktif dapat diartikan sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran yang bersifat saling mempengaruhi antar user dan media, sehingga terjadi hubungan timbal balik, antara user dan media.

b) Kelebihan dan Kekurangan Media Pembelajaran Interaktif Rakim, (dalam Kariadinata, 2009) menyebutkan terdapat delapan kelebihan menggunakan media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran adalah sebagai berikut.

  • 1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.

  • 2. Mampu menimbulkan rasa senang selama pembelajaran berlangsung, sehingga akan menambah motivasi belajar siswa.

  • 3. Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung sehingga tercapai tujuan pembelajaran.

  • 4. Mampu memvisualisasikan materi yang abstrak.

  • 5. Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel.

  • 6. Membawa obyek yang sukar didapat atau berbahaya ke dalam lingkungan belajar.

  • 7. Menampilkan objek yang terlalu besar ke dalam kelas.

  • 8. Menampilkan objek yang tidak dapat dilihat secara langsung.

Pustekkom (2009:5) juga menyebutkan tiga kelebihan yang dapat diperoleh jika menggunakan media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran, yaitu “mendorong siswa belajar secara mandiri, membantu

siswa meningkatkan pemahaman materi, membantu dan mendorong guru dalam menjelaskan hal-hal yang sulit digambarkan dengan kata-kata. Selain memberikan kelebihan, media pembelajaran interaktif juga memiliki kelemahan. Menurut Rakim (dalam Kariadinata, 2009) kelemahan menggunakan media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran adalah sebagai berikut.

  • 1. Biaya relatif mahal untuk tahap awal.

  • 2. Kemampuan SDM dalam penggunaan media pembelajaran masih perlu ditingkatkan.

  • 3. Belum memadainya perhatian dari pemerintah.

  • 4. Belum memadainya infrastruktur untuk daerah tertentu.

19

Dari pendapat ahli tersebut kelebihan dari media pembelajaran interaktif adalah pembelajaran dapat divisualisasikan sehingga siswa memiliki minat yang lebih untuk melaksanakan pembelajaran dan guru dapat menjelaskan hal-hal yang dianggap sulit dijelaskan melalui ceramah. Sedangkan kelemahannya adalah masih terpinggirkan oleh pemerintah, dan SDM belum siap untuk mengoperasikan. Dari segi biaya terbilang relatif mahal karena memerlukan beberapa perlengkapan.

d. Webpage

  • a) Pengertian Webpage Page dalam bahasa Indonesia-nya adalah “halaman”. Halaman dalam

Web adalah bagian dari satu tampilan antar muka yang memberikan

informasi tertentu. Wikipedia (2012) menyebutkan:

A Web Page or Web page is a document or information resource that is suitable for the World Wide Web and can be accessed through a Web browser and displayed on a monitor or mobile device. This information is usually in HTML or XHTML format, and may provide navigation to other Web Pages via hypertext links. Web Pages frequently subsume other resources such as style sheets, scripts and images into their final presentation.

Sebuah halaman Web adalah sebuah dokumen atau sumber informasi yang cocok untuk World Wide Web dan dapat diakses melalui Web browser dan ditampilkan pada monitor atau perangkat mobile. Informasi ini biasanya dalam format HTML atau format XHTML, dan dapat memberikan navigasi ke halaman Web lain melalui linkhypertext. Halaman Web yang sering menggolongkan sumber daya lain seperti stylesheet, script dan gambar ke dalam presentasi akhir mereka.

  • b) Unsur-unsur Webpage

Menurut Chandra (dalam Selamet, 2011) untuk menciptakan halaman- halaman Web harus menerapkan beberapa unsur yaitu “Web page desain,

20

bahasa program (script program), publikasi Web page”. Di bawah ini adalah pengertian dari masing-masing unsur tersebut di atas.

  • i. Webpage Desain Merupakan desain grafis yang ditunjukkan kepada pengguna, yang bertujuan untuk memperindah tampilan serta menarik minat pengguna. ii. Bahasa Program (Scripts Program) Bahasa Program (Scripts Program) adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam halaman Web. Jenis bahasa program sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah Web. Semakin banyak ragam bahasa program yang digunakan maka akan terlihat semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus. Beragam bahasa program saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas Webpage. Jenis-jenis bahasa program yang banyak dipakai para desainer Web antara lain HTML, Java Scripts, dan sebagainya. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan Java Scripts dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya media. iii. Publikasi Web page Dalam merealisasikan halaman-halaman yang bermuatan materi- materi KKPI (Keterampilan Komputer dan Pengolahan Informasi) ini, adalah berbentuk offline. Publikasi Web page yang disajikan dalam media pembelajaran interaktif dapat dioperasikan dengan CD.

c) Kelebihan dan Kekurangan Media Pembelajaran Berbasis Web Page

Menurut

Rusman,

dkk

(2012:370)

ada

beberapa

kelebihan

dan

kekurangan dari media ini yaitu sebagai berikut.

 
  • i. Kelebihan Media Pembelajaran Berbasis Web Page

 

1.

Memungkinkan

setiap

orang

dimana

pun,

kapan

pun

mempelajari apapun.

21

  • 2. Pembelajar dapat belajar sesuai dengan karakteristik dan langkahnya sendiri karena pembelajaran berbasis Web membuat pembelajaran menjadi bersifat individual.

  • 3. Kemampuan untuk membuat tautan (link ), sehingga pembelajar dapat mengakses informasi dari berbagai sumber, baik di dalam maupun luar lingkungan belajar.

  • 4. Dapat mendorong pembelajar untuk lebih aktif dan mandiri di dalam proses belajarnya.

Dari paparan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa kelebihan dari media pembelajaran berbasis Web adalah membangun kemandirian siswa untuk belajar agar lebih aktif untuk mencari sumber belajar baik di luar maupun ddi dalam lingkungan belajar.

ii.

Kekurangan Media Pembelajaran Berbasis Web Page

  • 1. Keberhasilan pembelajaran tergantung pada kemandirian dan motivasi pembelajar.

  • 2. Akses untuk mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media ini seringkali menjadi masalah bagi pembelajar.

  • 3. Pembelajar dapat cepat merasa bosan dan jenuh jika mereka tidak dapat mengakses informasi.

  • 4. Dibutuhkan panduan bagi pembelajar untuk mencari informasi yang relevan.

Dari pendapat ahli di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis Web Page memiliki kekurangan yaitu hasil yang dicapai tergantung dari kemampuan siswa mengelola proses pembelajaran, selain itu siswa dapat bosan dan jenuh sehingga diperlukan panduan untuk mencari informasi dan hasil yang baik.

e. KKPI (Keterampilan Komputer dan Pengolahan Informasi))

KKPI (Keterampilan Komputer dan Pengolahan Informasi) merupakan mata pelajaran yang mengandung IT (Information and Technology). Mata pelajaran ini dikhususkan pada siswa SMK di seluruh Indonesia dimana materi yang

22

terkandung di dalamnya adalah tentang pengenalan dan pengoprasian software sehingga dapat menjadi bekal untuk terjun praktek ke lapangan.

  • a) Pengertian KKPI

KKPI adalah singkatan dari Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (PERMENDIKNAS Nomor: 22 Tahun 2006). KKPI adalah salah satu mata pelajaran adaptif yang diberikan kepada semua bidang keahlian di Sekolah Menengah Kejuruan (Kurikulum SMK, 2004). Sedang pada SMU dan SMP dikenal dengan nama mata pelajaran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi).

Menurut Rizky, 2012 menyebutkan mata pelajaran KKPI adalah “sebagai dasar pengetahuan teknologi informasi, dengan demikian generasi masa depan dapat mengikuti derap perkembangan global. KKPI sebagai upaya agar setiap insan anak bangsa sadar teknologi dan sadar informasi".

Mata pelajaran KKPI perlu diperkenalkan, dipraktikkan dan dikuasai peserta didik sedini mungkin agar mereka memiliki bekal untuk menyesuaikan diri dalam kehidupan global. Untuk menghadapinya diperlukan kemampuan dan kemauan belajar sepanjang hayat dengan cepat dan cerdas. Hasil-hasil teknologi informasi dan komunikasi banyak membantu manusia untuk dapat belajar secara cepat. Dengan demikian selain sebagai bagian dari kehidupan sehari-hari, teknologi informasi dan komunikasi dapat dimanfaatkan untuk merevitalisasi proses belajar yang pada akhirnya dapat mengadaptasikan peserta didik dengan lingkungannya dan dunia kerja.

  • b) Tujuan, Arah dan Ruang Lingkup Mata Pelajaran KKPI a) Tujuan Mata pelajaran KKPI bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan spesifik. Nika (2011) mengatakan tujuan pengajaran KKPI adalah sebagai berikut. a) Menggunakanteknologikomputerdalamkehidupansehari-hari, b) Mengaplikasikan komputer sesuai dengan standar kompetensi kerja, c) Membekali siswa agar menggunakan teknologi komputer dalam

23

dunia kerja maupun kehidupan sehari-hari, d) Memiliki kemampuan dalam mengoperasikan komputer, Dan e) Mampu mencari dan mengelola informasi bagi kebutuhan hidupnya dan perkembangan dirinya sendiri.

Jadi dari paparan di atas dapat disimpulkan bahwa tujuan mata pelajaran KKPI adalah agar siswa dapat mengoperasikan perangkat elektronik yang berupa komputer agar dapat mengolah informasi yang dapat membantu kehidupan dan perkembangan pribadinya.

  • c) Arah Mata Pelajaran KKPI

Menurut Halil (2010) arah mata pelajaran KKPI pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) seluruh Indonesia adalah sebagai berikut. a) Dapat membekali siswa dengan kecakapan hidup menggunakan komputer sebagai sarana dalam mencapai tujuan kerja, b) Peserta didik dapat mengikuti perkembangan perangkaatkeras, sistemin formasi dan aplikasi/ perangkat lunak, c) Penanaman sikap dan prilaku KKPI dilakukan melalui pembiasaan menggunakan keterampilan tersebut baik di rumah maupun di lingkungan masyarakat.

Dari pendapat tersebut di atas dapat disimpulakan bahwa arah mata pelajaran KKPI adalah membekali peserta didik untuk beradaptasi dengan

dunia kerja dan perkembangan dunia, juga pendidikan pada jenjang yang lebih tinggi. Mata pelajaran KKPI diajarkan untuk mendukung pembentukan kompetensi program keahlian serta memudahkan peserta didik mendapatkan pekerjaan yang berskala nasional maupun internasional.

  • d) Ruang Lingkup Mata pelajaran KKPI

Menurut Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor: 22 Tahun 2006 ruang lingkup mata pelajaran KKPI meliputi aspek-aspek sebagai berikut.

ii.

Personal Computer (PC) stand alone.

iii.

Sistem operasi software.

iv.

Data aplikasi

v.

Personal Computer (PC) dalam jaringan

vi.

Pemanfaatan Web-design.

24

b) Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Mata Pelajaran KKPI di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK).

SK-KD

atau

yang

sering

disebut

dengan

Standar

Kompetensi

dan

Kompetensi dasar pada SMK adalah sebagai berikut.

Tabel 1. Standar Kompetensi dan Kompetensi dasar pada SMK.

Standar Kompetensi

Kompetensi Dasar

 
  • a. Mengoperasikan PC stand alone

  • a) Mengoperasikan operasi berbasis teks

 
  • b) Mengoperasikan

operasi

berbasis

Graphic

 

User Interface (GUI)

 
  • b. Mengoperasikan

  • a) Menginstal sistem operasi dan software

sistem

operasi

  • b) Mengoperasikan software pengolah kata

software

  • c) Mengoperasikan softwarespreadsheet

  • d) Mengoperasikan software presentasi

 
  • e) Mengoperasikan software aplikasi basis data

  • c. Mengolah data

  • a) Melakukan entry data aplikasi dengan

 

aplikasi

keyboard

  • b) Melakukan update data dengan utilitas aplikasi

  • c) Melakukan delete data dengan utilitas aplikasi

  • d) Melakukan entry data dengan image scanner

  • e) Melakukan entry data dengan OCR(Optical Character Recognition)

  • d. PC

Mengoperasikan

  • a) Menginstal software jaringan

 

dalam jaringan

  • b) Mengoperasikan jaringan PC dengan sistem operasi

  • e. Mengoperasikan

  • a) Mengoperasikan Web-browser

 

Web-design

  • b) Mengoperasikan software email client

Sumber: PERMENDIKNAS Nomor: 22 Tahun 2006.

  • f. Kebutuhan Dasar Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis

Web page

a) Kebutuhan Hardware atau Perangkat Keras

Setiap perangkat keras memiliki fungsi tersendiri sehingga setiap hasil dari perangkat keras akan saling melengkapi satu sama lain untuk

25

menghasilkan sebuah media pembelajaran interaktif berbasis Webpage. Dalam kaitannya dengan hal tersebut, maka untuk dapat membuat media pembelajaran interaktif berbasis Webpage dibutuhkan hardware atau perangkat keras dengan spesifikasi minimal sebagai berikut.

i.

Prosessor Intel Pentium 200 MHz atau lebih

ii.

64 MB RAM (rekomendasi 128 MB)

iii.

Harddisk space kosong minimal 85 MB

iv.

VGA Card 32 Mb (monitor warna 16-bit dengan resolusi

mencapai 1024 x 768).

v.

Drive MEDIA-ROM/RW.

vi.

CD-ROM drive

b) Kebutuhan Software atau Perangkat Lunak

Software atau perangkat lunak merupakan alat yang digunakan untuk mengolah data baik dalam bentuk angka, huruf, gambar, suara, animasi dan video. Adapun beberapa software yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran interakif berbasis Webpage adalah sebagai berikut.

Mozilla Firefox atau software akses internet lainnya, seperti Chrome, opera, dan lainnya. ii. Flash player,software yang digunakan untuk memutar video atau flashmovie pada MozillaFirefox . iii. Adobe after effect, perangkat lunak yang digunakn untuk membuat animasi pembuka atau intro dari media pembelajaran ini. iv. Macromedia flash 8, program yang digunakan untuk membuat animasi.

i.

v.

Adobe Dreamweaver CS3 adalah software yang digunakan untuk mengolah bahasa pemrograman berbasis objek yang dalam output-nya menghasilkan halaman Web atau Webpage.

26

vi. Adobe Photoshop CS3 , adalah program yang digunakan mengolah tampilan gambar diam. vii. Wow slider, aplikasi software yang digunakan untuk membuat slide gambar pada Web. viii. Visual Slide Show, merupakan software yang digunakan untuk membuat slide gambar. ix. CSS 3 Menu, merupakan software yang digunakan untuk membuat menu CSS pada Website. x. Visual Light Box, merupakan software pengolah gambar yang digunakan untuk membuat pop up gambar pada Web. xi. Video Light Box, merupakan software pengolah video yang digunakan untuk membuat pop up video pada Web. xii. NERO CD Burn, merupakan software yang digunakan untuk memasukkan data atau file kedalam CD.

J. MODEL PENELITIAN

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran intreaktif berbasis webpage pada mata pelajaran Keterampilan Komputer dan Pengolahan Informasi (KKPI) Kelas X Semester genap di SMK Negeri 2 Singaraja. Dalam penelitian pengembangan ini, model yang menjadi acuan adalah model ADDIE.

Pemilihan model ini didasari atas pertimbangan bahwa model ini mudah untuk dipahami, selain itu juga model ini dikembangkan secara sistematis dan berpijak pada landasan teoretis desain pembelajaran yang dikembangkan. Model ini disusun secara terprogram dengan urutan-urutan kegiatan yang sistematis dalam upaya pemecahan masalah belajar yang berkaitan dengan media belajar yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik siswa. Adapun tahap dari model ini yaitu sebagai berikut.

  • a. Analysis, tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh peserta belajar, yaitu melakukan

27

mengidentifikasi masalah, needs assessment (analisis kebutuhan), dan melakukan analisis lingkungan. Oleh karena itu, media yang akan hasilkan adalah media yang berdasarkan atas karakteristik atau profile calon peserta belajar, identifikasi kesenjangan, identifikasi kebutuhan dan analisis tugas yang rinci didasarkan atas kebutuhan.

  • b. Design, tahap desain meliputi penyusunan struktur program, pembuatan storyboard, perancangan antar-muka, penyusunan sistematika penyajian materi, ilustrasi, visualisasi, serta perancangan alat evaluasi.

  • c. Development, proses mewujudkan blue-print atau desain menjadi kenyataan. Artinya, membuat media yang sebelumnya alur pembuatannya telah dirancang. Development juga merupakan langkah penilaian media. Media hendaknya dinilai oleh para ahli sebelum ke tahap selanjutnya.

  • d. Implementation, langkah nyata untuk menerapkan sistem pembelajaran yang sedang kita buat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan di-instal atau di-setting sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan.

  • e. Evaluation, proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap empat tahap diatas itu dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi.

Kelima tahap prosedur pengembangan di atas dapat dilihat pada bagan tahap- tahap pengembangan sebagai berikut.

Gambar 2.

Analyze Implement Evaluatio Design Develop Tahap Pengembangan Model ADDIE (Tegeh & Kirna,
Analyze
Implement
Evaluatio
Design
Develop
Tahap Pengembangan
Model
ADDIE
(Tegeh & Kirna,

2010:80).

28

K. PROSEDUR PENGEMBANGAN

Dalam pengembangan media pembelajaran ini, prosedur pengembangan

yang dilakukan terdiri atas beberapa tahap, yakni:

  • a. Tahap I: Analyze/Analisis Dalam tahap ini peneliti diharapkan untuk menganalisa secara

langsung ke lapangan yang nantinya adalah tempat untuk uji coba produk.

Berdasarkan analisis isi, ternyata mata pelajaran yang ada di kelas X

semester ganjil memang bisa dibuatkan dalam sebuah media webpage,

bahkan materi tersebut akan menarik bila ditampilkan dalam media

tersebut. Kompetensi dasar mata pelajaran KKPI kelas X semester genap

yang diperoleh adalah sebagi berikut.

Tabel 2. Kompetensi Dasar Mata Pelajaran KKPI Kelas X Semester genap di SMK Negeri 2 Singaraja.

 

Standar Kompetensi

Kompetensi Dasar

1.

Mengoperasikan

sistem

(1) Mengoperasikan

operasi dan software aplikasi

softwarespreadsheet

Sumber : Silabus Kelas X Semester Genap SMK N 2 Singaraja.

  • b. Tahap II: Mendesain Produk Mendesain produk dilakukan melalui dua tahap: (1) menentukan jenis

software dan hardware yang digunakan. Software yang digunakan adalah

laptop dan CD. pilihan software yang bisa digunakan antara lain Adobe

Photoshop CS3, Macromedia Flash 8, dan Adobe Dreamweaver CS3,

Wow Slider, Visual Slideshow, CSS3 menu, Visual Lightbox, Video

Lightbox dan NERO CD Burn

..

dan (2) Merancang desain antar muka

webpage, adapun rancangan dari desain webpage yang akan dibuat yaitu

desain halaman beranda (home page) dan halaman lanjutan GUI (Graphic

User Interface) yang nantinya akan diisi dengan materi pelajaran, SK-KD

29

(Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar). Berikut adalah tampilan dari

media tersebut di atas ..

HEADER & MENU CONTENT CONTENT SLIDER FOOTER
HEADER & MENU CONTENT
CONTENT SLIDER
FOOTER

Gambar 3. GUI (Graphic User Interface) homepage

HEADER & MENU CONTENT KONTEN MATERI FOOTER
HEADER & MENU CONTENT
KONTEN MATERI
FOOTER

Gambar 4. GUI (Graphic User Interface) Webpage

30

  • c. Tahap III: Pengembangan Produk Tahap ini adalah tahap perakitan atau pembuatan produk yang akan

dikembang ke sekolah uji coba. Pembuatan desain dan perakitan naskah

materi pelajaran dimaksukkan ke dalam setiap page atau halaman.

Pada produk ini siswa dapat melihat beberapa paparan materi, contoh

gambar dan video yang berkaitan dengan materi pelajaran. Siswa dapat

berinteraksi langsung dengan media ini, karena dilengkapi dengan

beberapa latihan soal, sehingga proses pembelajaran menjadi lebih

aktif.Dalam merealisasikan produk, ada beberapa hal yang harus

diperhatikan, yaitu sebagai berikut.

  • a. Menyimpan seluruh file dalam satu folder. File yang dimaksud seperti gambar, video, animasi atau file lainnya yang diimport nanti oleh browser.

  • b. Dalam penyimpanan file yang dijadikan GUI (graphic user interface) adalah dengan format HTML.

  • c. Mempersiapkan auto run dengan format .bat dan autoran .inf sebagai motorik dalam membuka CD.

  • d. Masukkan semua file ke dalam CD dengan menggunakan software bantuan NERO.

  • d. Tahap IV: Implementasi Produk Pada tahap ini merupakan langkah nyata untuk menerapkan media

pembelajaran yang sudah dibuat. Sesuai dengan sasarannya, produk ini

akan diimplementasikan di SMK Negeri 2 Singaraja kelas X semester

genap dengan melibatkan guru/pengajar.

31

  • e. Tahap V: Evaluasi Tahap evaluasi merupakan tahap yang dilakukan untuk mengevaluasi

proses pengembangan produk dari analisis hingga produk

diimplementasikan. Evaluasi merujuk pada uji coba yang dilakukan. Uji

coba meliputi tanggapan para ahli isi, ahli desain pembelajaran, ahli media

pembelajaran, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil. Secara detail

evaluasi produk dijabarkan pada bagian uji coba produk pada item

selanjutnya.

  • L. UJI COBA PRODUK Dalam uji coba produk medi pembelajaran interaktif berbasis webpage ada

tiga hal yang harus diperhatikan yaitu 1) desain uji coba, 2) subjek uji coba, dan 3) jenis data.

  • a. Desain Uji Coba Produk media pembelajaran berupa Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Webpage dalam bentuk CD pembelajaran sebagai hasil dari

penelitian pengembangan ini diuji tingkat validitas dan keefektifannya. Uji produk terhadap subyek coba akan diuji oleh: 1) Ahli Isi Mata Pelajaran, 2) Ahli Desain Pelajaran, 3) Ahli Media Pembelajaran, 4) Uji perorangan 5) Uji kelompok kecil, 6) Uji coba lapangan. Data yang diperoleh akan dianalisis dan digunakan untuk memperbaiki atau menyempurnakan produk yang dikembangkan. Tujuan uji coba produk ini adalah untuk memperbaiki kualitas media yang dikembangkan ke lapangan.

  • b. Subyek Coba Subyek coba hasil penelitian pengembangan ini adalah sebagai berikut. a) Ahli Isi Mata Pelajaran Uji coba tahap ini dilakukan oleh seorang ahli isi bidang studi atau mata pelajaran. Dalam penelitian ini melibatkan salah seorang guru

32

mata pelajaran Keterampilan Komputer dan Pengolahan Informasi (KKPI) di SMK Negeri 2 Singaraja, spesifikasi pendidikan akhir minimal S1 dan lama masa kerjanya minimal lima tahun ..

  • b) Ahli Desain Pelajaran Dalam tahap uji coba ini, melibatkan salah seorang teknolog pembelajaran yang menguasai tentang desain pembelajaran dengan spesifikasi pendidikan minimal S2 di Universitas Pendidikan Ganesha.

  • c) Ahli Media Pembelajaran Dalam tahap uji coba ini, melibatkan salah seorang teknolog pembelajaran yang merupakan ahli media pembelajaran dengan spesifikasi pendidikan minimal S2 di Universitas Pendidikan Ganesha.

  • d) Uji Perorangan Subyek uji coba ini adalah tiga orang siswa kelas X SMK Negeri 2 Singaraja, dimana ketiga siswa tersebut terdiri atas satu orang dengan prestasi belajar tinggi, satu orang dengan prestasi belajar sedang, satu orang ketiga dengan prestasi belajar rendah. Prestasi belajar siswa ini dapat dilihat dari hasil laporan nilai semester siswa tersebut.

  • e) Uji Kelompok Kecil Subyek uji coba adalah enam orang siswa kelas X SMK Negeri 2 Singaraja. Enam orang siswa tersebut terdiri atas dua orang siswa berprestasi belajar tinggi, dua orang siswa berprestasi belajar sedang, dan dua orang siswa berprestasi belajar rendah. Prestasi belajar siswa dilihat dari nilai akhir siswa dari daftar nilai yang dimiliki oleh guru mata pelajaran yang bersangkutan.

  • f) Uji Coba Lapangan Pada tahap ini subyek uji coba lapangan terdiri atas tiga puluh orang siswa kelas X SMK Negeri 2 Singaraja dan beberapa guru mata pelajaran KKPI di SMK Negeri 2 Singaraja.

33

c. Jenis Data Data yang dikumpulkan melalui pelaksanaan evaluasi formatif, dikelompokkan menjadi dua bagian, yaitu: 1) data dari evaluasi tahap pertama berupa data hasil review ahli isi bidang studi, data hasil review ahli desain pembelajaran, data hasil review ahli media pembelajaran, 2) data dari hasil uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan berupa hasil review siswa dan hasil review guru mata pelajaran yang bersangkutan. Data yang diperoleh dikelompokkan menjadi dua menurut sifatnya, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif dan data kuantitatif diperoleh dari hasil review ahli isi bidang studi, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan diperoleh dari komentar/ tanggapan.

M. METODE DAN INSTRUMEN PENGUMPULAN DATA

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode angket/kuesioner. “Metode angket/ kuesioner merupakan cara untuk memperoleh atau mengumpulkan data dengan mengirimkan daftar pertanyaan/ pernyataan-pernyataan kepada responden/subyek penelitian” (Agung, 2010b:62). Pada penelitian ini, kuesioner digunakan untuk mengumpulkan data hasil review dari ahli isi mata pelajaran studi, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Berikut kisi-kisi instrumen pengumpulan data dalam penelitian pengembangan ini. Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Isi

No.

Uji Coba

Indikator

1.

Ahli Isi

  • 1. Kejelasan tujuan

  • 2. Kejelasan kompetensi dasar

  • 3. Kesesuaian tujuan dan materi

  • 4. Kejelasan indikator

  • 5. Kejelasan penyajian materi

  • 6. Petunjuk belajar

  • 7. Kelengkapan materi

  • 8. Keluasan materi

34

   

9.

Kejelasan bahasa yang digunakan

  • 10. Kemudahan memahami materi

  • 11. Kejelasan informasi pada ilustrasi gambar dan animasi

  • 12. Kecukupan latihan

  • 13. Kesesuaian evaluasi dan tujuan

  • 14. Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi

Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Desain Pembelajaran

No.

Uji Coba

 

Indikator

2.

Ahli Desain

  • 1. Kejelasan judul program

Pembelajaran

  • 2. Kejelasan petunjuk belajar (petunjuk penggunaan)

  • 3. Kejelasan sasaran pengguna

  • 4. Ketepatan rumusan kompetensi dasar Kejelasan paparan materi

  • 5. Kesesuaian indikator kompetensi dengan kompetensi dasar

  • 6. Kesesuaian materi dengan indikator

  • 7. Variasi penyampaian jenis informasi/data

  • 8. Ketepatan dalam penjelasan materi konseptual

  • 9. Kemenarikan materi dalam memotivasi pengguna

  • 10. Kejelasan petunjuk pengerjaan soal latihan/tes

  • 11. Kejelasan rumusan soal/tes

  • 12. Tingkat kesulitan soal/tes

  • 13. Ketepatan pemberian umpan balik atas jawaban pengguna

 

Tabel 5. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Media

No.

Uji Coba

 

Indikator

3.

Ahli Media

Teks

  • 1. Porsi teks pada screen sesuai

  • 2. Perataan paragrap teks sesuai

  • 3. Tipe ,ukuran, style dan warna sesuai

  • 4. Keterbacaan teks jelas

Grafik

  • 1. Gambar, grafik, symbol, ikon sesuai atau tepat dengan materi

  • 2. Ukuran gambar, grafik, symbol, ikon telah sesuai

  • 3. Setiap gambar, grafik, symbol, ikon yang ditampilkan kualitasnya sesuai

  • 4. Setiap gambar, grafik, symbol, ikon mempermudah pemahaman materi/memberi tambahan keterangan

  • 5. Setiap gambar, grafik, simbol, ikon mampu memotivasi

35

   

Audio

  • 1. Ketepatan audio dengan materi

  • 2. Uraian dan dialog dengan audio sinkron dengan teks dan grafis

  • 3. Setiap musik dan sound effect mempermudah pemahaman materi

  • 4. Unsur audio jelas

  • 5. Penggunaan music dan sound effect sesuai

  • 6. Suara dubber jelas

  • 7. Setiap audio, sound effect yang

digunakan kualitasnya terjamin

Audio

  • 1. Unsur animasi sesuai dengan materi

Visual

  • 2. Animasi mempermudah pemahaman materi

  • 3. Kualitas animasi telah sesuai

  • 4. Uraian animasi dengan materi sesuai

Kualitas

  • 1. Unsur grafis pada kemasan

Fisik

mencerminkan isi CD pembelajaran

Kemasan

Interaktif

  • 2. Judul, Sasaran, spesifikasi teknis dan petunjuk ditampilan telah sesuai

  • 3. Kualitas cetakan cover CD

Tabel 6. Kisi-kisi Instrumen untuk Perorangan, Kelompok Kecil dan Uji Lapangan

No.

Uji Coba

Indikator

4.

Perorangan,

  • 1. Kemenarikan tampilan fisik

Kelompok

  • 2. Media pembelajaran mudah digunakan

Kecil dan Uji

  • 3. Kejelasan paparan mat

Lapangan

  • 4. Kemenarikan animasi

  • 5. Materi yang disajikan mudah dipahami

  • 6. Memberikan semangat dalam belajar

  • 7. Memberikan kesempatan belajar sesuai dengan kecepatan siswa

  • 8. Kejelasan contoh-contoh yang diberikan

  • 9. Soal yang bervariasi menghindari kebosanan

  • 10. Kemenarikan gambar yang disajikan

  • 11. Pemilihan komposisi warna

  • 12. Kemenarikan tampilan video

  • 13. Daya dukung musik

  • N. TEKNIK ANALISIS DATA

Dalam penelitian pengembangan ini digunakan dua teknik analisis data, yaitu teknik analisis deskriptif kuantitatif dan analisis deskriptif kualitatif.

36

Tegeh & Kirna (2010:96) mengatakan bahwa dalam “penelitian pengembangan

digunakan dua teknik analisis data, yaitu Analisis Deskriptif Kuantitatif Dan

Analisis Deskriptif Kualitatif”. Mendeskripsikan data dilakukan untuk

menggambarkan data guna memperoleh bentuk nyata dari responden, sehingga

lebih dipahami oleh peneliti atau orang lain, sedangkan uji statistika digunakan

untuk menentukan hasil analisis data yang berasal dari sampel dan

menggunakan hasil tersebut sebagai hasil dari populasi. Analisis deskriptif

dapat dibedakan menjadi dua macam yaitu analisis deskriptif kualitatif dan

analisis deskriptif kuantitatif (Agung, 2010). Berdasarkan paparan tersebut,

maka dalam penelitian pengembangan ini digunakan dua macam teknik

analisis data, yaitu analisis deskriptif kualitatif dan analisis deskriptif

kuantitatif.

a. Analisis Deskriptif Kuantitatif

Teknik analisis data ini digunakan untuk mengolah data yang diperoleh

yang berbentuk angka. Data yang diperoleh bersumber dari angket dalam

bentuk deskriptif. Rumus yang digunakan dalam menghitung presentase

dari masing-masing subyek adalah:

Σ( )

100%

=

Keterangan:

= jumlah

= jumlah seluruh item angket

Selanjutnya untuk menghitung presentase keseluruhan subyek adalah

menggunakan rumus sebagai berikut.

Persentase = F : N

Keterangan:

F

= jumlah persentase keseluruhan subyek

N

= banyak subyek

Untuk dapat memberikan makna dan pengambilan keputusan digunakan

ketetapan sebai berikut.

37

Tabel 7. Konversi Tingkat Pencapaian Dengan Skala 5

Tingkat Pencapaian (%)

Kualifikasi

Keterangan

90 – 100

Sangat baik

Tidak perlu direvisi

75

– 89

Baik

Tidak perlu direvisi

65

– 74

Cukup

direvisi

55

– 64

Kurang

direvisi

 

0 – 54

Sangat kurang

direvisi

b. Analisis Deskriptif Kualitatif

(Adaptasi dari Agung, 2010:92)

Data dalam penelitian kualitatif bersifat deskriptif bukan angka. Data

dapat berupa gejala-gejala, kejadian dan peristiwa yang kemudian

dianalisis dalam bentuk kategori-kategori. Menurut Moh. Nazir (dalam

Widyatama, 2009:32), yang dimaksud dengan penelitian deskriptif adalah

”suatu metode dalam meneliti status sekelompok manusia, suatu objek,

suatu set kondisi, suatu sistem pemikiran ataupun suatu kelas peristiwa

pada masa sekarang”. Kualitatif adalah suatu prosedur penelitian yang

menghasilkan data deskriptif berupa kata tertulis dari orang-orang dan

prilaku yang dapat dipahami, didukung dengan studi literatur atau studi

kepustakaan berdasarkan pengalaman kajian perpustakaan berupa data dan

angka sehingga realitas dapat dipahami dengan baik.

Dapat disimpulkan bahwa analisis deskriptif kualitatif merupakan

teknik analisis data yang digunakan untuk menampilkan data dalam bentuk

kata tertulis atau anggapan dari subyek penelitian. Teknik analisis

deskriptif kualitatif ini digunakan untuk mengolah data hasil review ahli isi

mata pelajaran, ahli desain media pembelajaran, ahli media pembelajaran

dan uji coba siswa. Teknik analisis data ini dilakukan dengan

mengelompokkan informasi dari data kualitatif yang berupa masukan,

tanggapan, kritik, dan saran perbaikan yang terdapat pada angket. Hasil

analisis ini kemudian digunakan untuk merevisi produk yang

dikembangkan.

38