Anda di halaman 1dari 41

1.0 PENDAHULUAN 1.

1 Pengenalan

Permainan bola baling (handball) berasal dari Eropah. Permainan ini telah diubah suai daripada permainan-permainan asal seperti Czeska Hasenka di Denmark dan Korball serta Raffball di Jerman. Permainan-permainan ini pernah menjadi sukan yang popular di negara-negara Eropah pada suatu masa dahulu.

Semasa perang Dunia Pertama, permainan ini membabitkan tujuh orang pemain sepasukan dan dikenali sebagai Torball. Pada tahun 1917, bilangan pemainan dalam permainan ini diubah menjadi 11 orang sepasukan dan dimainkan di padang bola sepak. Ia diperkenalkan di Jerman oleh Heizer dan permainan ini mula dikenali sebagai handball. Mengikut sejarawan Rusia, permainan ini (tujuh orang sepasukan) telah dimajukan oleh Edward Maly pada tahun 1909 di Kharkov.

Di Malaysia, permainan bola baling mula diperkenalkan pada tahun 1976 kepada sekumpulan guru dan pelajar di Selangor oleh Encik Lim Hock Han. Ketika itu, dia bertugas sebagai Pengarah Bahagian Sukan di Pejabat Pendidikan Selangor dan kemudian di Universiti Malaya. Seterusnya, satu jawatankuasa kerja bola baling yang dipengerusikan oleh Encik Cheah Hai Su dari unit Pendidikan Jasmani dan Sukan. Kementerian Pendidikan telah ditubuhkan pada tahun 1978. Sejak itu, kursus-kursus bola baling (aspek pengenalan permainan, pengadilan dan

kejurulatihan) untuk guru-guru telah dijalankan untuk mempopularkan permainan ini di kalangan pelajar sekolah.

Persekutuan Bola Baling Olimpik Malaysia telah ditubuhkan pada tahun 1984 dan menjadi ahli gabungan Majlis Olimpik Malaysia. Langkah ini telah memesatkan lagi perkembangan sukan ini ke seluruh negara. Sungguhpun permainan bola baling olimpik telah dipertandingkan di peringkat kebangsaan antara sekolah pada tahun 1979, buat kali pertamanya, hanya pada tahun 1987 sukan ini diterima sebagai salah satu permainan anjuran MSSM untuk peringkat kebangsaan.

Pada tahun 1994, Persekutuan Bola Baling Malaysia telah menganjurkan Kejohanan Bola Baling antara Kelab-Kelab Negara Komanwel. Negara-negara yang mengambil bahagian terdiri daripada Bangladesh, England, India, Kenya, Nigeria, New Zealand dan Malaysia. Selain itu, Persekutuan Bola Baling Malaysia telah menghantar Encik Lam Fei Eng, seorang jurulatih untuk mengikuti kursus kejurulatihan antarabangsa di Universiti Leipzig, Jerman.

Di peringkat sekolah, MSSM telah menganjurkan dua kursus bola baling untuk melatih guru-guru dari semua negeri di Malaysia dalam aspek pengadilan dan kejurulatihan. Kursus pertama telah diadakan di Kompleks TUDM di Lumut, Perak pada tahun 1985 bagi melatih guru-guru yang berminat menjadi jurulatih dan pengadil permainan. Pada tahun 1986, satu lagi kursus untuk melatih guru-guru yang ingin menjadi pengadil permainan telah diadakan di Sekolah Menengah Sains Selangor di Kuala Lumpur.

Di peringkat maktab perguruan pula, permainan bola baling telah mula aktif dan dipertandingkan dalam Pestarama Maktab pada tahun 1985. Pada tahun 1986, seramai 45 orang pensyarah maktab perguruan telah menghadiri satu kursus pengadilan dan kejurulatihan dalam usaha memperkenal dan mempopularkan permainan ini di kalangan penuntut maktab.

Bola baling merupakan satu permainan yang memerlukan sebuah pasukan yang terdiri daripada tujuh orang setiap pasukan. Bola baling memerlukan sebiji bola baling yang dihantar menggunakan tangan dan dibaling ke dalam gol. Pasukan yang menjaringkan gol pasling banyak akan dikira pemenang. Tempoh masa permainan bola baling selama 30 minit untuk dua masa perlawanan. Bola baling moden biasanya dimainkan di dalam dewan atau di padang. Bola baling juga dimainkan di tepi pantai dan dikenali sebagai sandball. Permainan ini dimainkan dengan laju termasuklah body contact dari pemain pertahanan untuk menghentikan serangan dari penyerang yang cuba untuk menjaringkan gol.

Bola baling mempunyai kemahiran-kemahiran asas iaitu, kemahiran hantaran dan menangkap bola, menggelecek, mengacah, menghadang, menjaring gol dan menjaga gol. Kemahiran menghantar dan menangkap bola merupakan kemahiran
2

yang paling penting kerana permainan bola baling banyak menggunakan kemahiran ini. Kemahiran hantaran merupakan hantaran yang mudah dilakukan dan dikuasai. Pemain perlu memegang bola di atas tapak tangan. Ambil satu langkah ke hadapan dengan kaki kiri dan bahu kiri menghadap sasaran. Berat badan di atas kaki kanan dan bola dibawa ke belakang, siku dibengkokkan. Bola dibawa ke hadapan, kilaskan badan ke hadapan semasa membaling. Berat badan dipindahkan ke kaki kiri semasa melakukan balingan dan ikut lajak. Berat badan terletak di atas kaki kiri sementara tumit kaki kanan diangkat.

Kemahiran menjaring adalah kemahiran yang penting dalam semua permainan. Ini adalah kerana pemain menggunakan kemahiran menjaring untuk mendapatkan mata. Jaringan gol yang terbanyak menentukan pasukan mana yang akan menang setelah wisel penamat ditiup oleh pengadil perlawanan. Kemahiran menjaring terdapat dalam kebanyakkan permainan seperti bola jaring, bola baling, bola keranjang, bola sepak, hoki, bola tampar dan lain-lain lagi.

Menjaring adalah kemahiran yang penting dalam sukan bola jaring. Setiap pemain perlu mahir membuat jaringan. Walaupun hanya terdapat dua orang pemain yang dibenarkan membuat jaringan iaitu GA dan GS, namun pemain-pemain lain juga perlu mempunyai kemahiran ini. Ini kerana, adakalanya penjaring tidak dapat bermain dengan baik dan dia perlu diganti dengan pemain yang lain.

Percubaan menjaringkan gol boleh dilakukan di mana-mana tempat di dalam bulatan jaringan. Yang penting ialah ia perlu disesuaikan dengan cara menangkap bola, kedudukan penjaring dalam bulatan jaringan dan ketinggian penghalang. Kemahiran membuat jaringan memerlukan ketepatan pada sasaran dan pada gelang jaring. Kawasan jaringan hanya boleh diduduki oleh pemain-pemain GS, GA, GK, dan GD sahaja. Tetapi hanya GS dan GA yang boleh membuat jaringan, sementara yang dua lagi bertindak sebagai penghalang daripada pasukan lawan.

Jaringan dikira masuk apabila bola memasuki lilitan jaringan. Untuk menjadi penjaring yang baik, seseorang pemain mestilah pantas, cekap dan berhati-hati. Penjaring haruslah pantas berlari atau melompat serta cekap menangkap bola yang dihantar kepadanya.

Terdapat beberapa cara jaringan boleh dibuat. Antaranya ialah jaringan statik sebelah tangan, jaringan sambil melompat dan jaringan sambil berlari.

Dalam bola keranjang pula, semasa permainan kecekapan menghantar dan menyambut bola ataupun mengelecek bola tidak bererti jika pemain-pemain lemah dalam membuat jaringan. Aspek yang menentukan kemenangan adalah bilangan jaringan dan aspek ini juga yang menarik sekali kepada penonton-penonton. Jenis-jenis jaringan dalam bola keranjang ialah jaringan tolak (dengan sebelah atau dua belah tangan), jaringan lompat, jaringan laying, jaringan lengkung, dan jaringan lemparan bebas. Semua jaringan boleh dilakukan secara berlari (satu langkah), melompat, ataupun dari satu tempat. Pada asasnya, jaringan tolak dan jaringan lompat hampir sama. Dalam cara jaringan tolak, kedua belah kaki pemain tetap di atas lantai. Bagi jaringan lompat, pemain melompat dari tempat persediaannya dan mengarahkan bola ke sasaran sebaik sahaja ia tiba ke aras lompatan maksimumnya.Jaringan layang merupakan teknik menjaring yang paling menarik dan tepat. Pemain-pemain memerlukan lompatan yang baik dan koordinasi kaki dan tangan untuk melaksanakan pergerakannya secara licin. Jaringan lengkung juga dikenali sebagai jaringan pivot. Biasanya cara ini diamalkan apabila pemain itu dikawal ketat dan ingin mengatasi lawannya dengan membuat jaringan. Juga, cara ini diamalkan secara tiba-tiba untuk mengelirukan pihak lawan. Pergerakan bola dari tangan pemain ke sasaran adalah dalam bentuk arc. Jaringan lemparan bebas adalah balingan penalti sebenarnya. Percubaan ini diberi oleh pengadil dan lemparannya dibuat dari belakang garis lemparan bebas. Tekniknya adalah sama seperti untuk jaringan tolak.

Bola baling ialah sukan yang berkisar tentang menjaringkan gol. Sudah tentu pemain dan penonton akan berasa puas hati dan gembira apabila gol berjaya dihasilkan, terutamanya jika hasil gol itu dianggap menarik. Dianggarkan purata jumlah gol yang mampu dijaringkan dalam sesuatu perlawanan bola baling ialah 40 gol. Maka bola baling merupakan permainan yang banyak menghasilkan gol. Walaupun kemahiran menjaringkan gol dijangkakan dapat dilakukan oleh semua pemain kecuali penjaga gol, namun kelebihan dari segi keupayaan perlu ada pada pemain belakang yang sememangnya ditugaskan menjaringkan gol, manakala pemain-pemain lain lebih bertangunggjawab dalam mengatur dan melaksanakan taktik dan strategi permainan agar bola dapat disampaikan kepada barisan belakang yang akan menjaringkan gol. Kekuatan, kelajuan, ketepatan sasaran dan masa adalah antara kualiti utama yang perlu ada pada pemain bola baling, terutamanya mereka yang ditugaskan mendapatkan gol. Pemain-pemain ini juga diharapkan mempunyai ketangkasan pemikiran dan tindakan, bijak merebut peluang, bijak memintas, tahan lasak dan tidak mudah putus asa. Umumnya, terdapat beberapa prinsip utama dalam kemahiran menjaringkan gol dalam permainan bola baling. Antaranya ialah pemain mempunyai keyakinan diri pada setiap pemain, pemain dapat mengawal imbangan dan pergerakan dalam tempoh permainan, pemain memberikan penumpuan sepenuhnya pada gerakan yang hendak dilaksanakan, pemain mengikut lajak, pemain bijak mengarah dan menepati sasaran tertentu serta pemain cekap menilai ruang kosong dab kedudukan penjaga gol. Terdapat sekurang-kurangnya empat jenis jaringan gol dalam permainan bola baling, iaitu jaringan atas kepala, jaringan dari bawah lengan, jaringan lompat dan jaringan menjunam. Jaringan dari atas kepala ialah jaringan biasa dan mudah dilakukan, serta mudah pula mendapatkan gol. Jaringan ini juga paling disukai oleh pemain-pemain baru. Jaringan ini boleh dilakukan oleh pemain dalam kedudukan statik dan kedudukan bergerak atau berlari.
5

Teknik melakukan jaringan dari atas kepala ialah pemain bergerak satu langkah ke depan dan pemain meletakkan berat badan pada kaki kiri sambil kaki kanan membengkok. Tangan pemain yang memegang bola dibengkokkan sedikit dan dibawa ke belakang kepala pada aras bahu. Satu lonjakan dilakukan oleh pemain sambil tangan yang memegang bola diluruskan ke atas kepala dan membalingnya kuat kearah sasaran. Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak selepas membuat lontaran.

Umumnya, jaringan dari bawah lengan kurang berkesan untuk menghasilkan gol. Namun, ia boleh dilakukan apabila pemain lawan terdiri daripada pemain yang berbadan tinggi. Kadang-kadang, pertahanan tinggi kurang memberikan perhatian pada kawalan atau pertahanan rendah. Bola selalunya diarahkan ke sudut bawah gol pihak lawan. Teknik melakukan jaringan dari bawah lengan ini adalah seperti berikut iaitu pemain mengambil satu langkah ke depan dangan kaki kiri. Kaki kanan dibengkokkan sambil bola dibawa ke belakang bawah aras bahu. Tangan pemain yang memegang bola diluruskan sambil kaki kanannya melangkah ke depan dan seterusnya bola dilontar kuat ke sasaran. Kaki kiri pemain dilajakkan ke belakang dan tangan kanan dilepaskan. Teknik jaringan lompat adalah hampir sama dengan jaringan dari atas kepala, tetapi perkara yang terpenting dalam jaringan lompat ialah pemain perlu bergerak tiga langkah ke depan sebelum membuat jaringan. Walaupun ia agak sukar dilakukan, terutamanya bagi pemain-pemain beru, namun jika sudah mahir, ia merupakan jaringan yang berbahaya. Hal ini terjadi kerana dalam kebanyakan perlawanan, banyak gol diperoleh daripada jaringan ini. Jaringan ini sering dilakukan selepas serangan pantas. Biasanya jaringan daripada lompatan dibuat apabila posisi bola berada di puncak lompatan. Teknik dalam jaringan lompat adalah seperti berikut iaitu pemain bergerak sebaik-baiknya tiga langkah ke garisan gol. Ketika ini pemain memegang bola dengan kedua-dua belah tangan. Di luar garisan gol, pemain akan melonjak tinggi ke kawasan gol sambil membuat jaringan dengan menggunakan sebelah tangan seperti cara jaringan dari atas kepala. Arah yang dituju ialah satu daripada empat
6

penjuru gol pihak lawan. Pemain akan mendarat dalam kawasan gol selepas bola dilontarkan. Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak. Kelebihan-kelebihan yang ada pada jaringan ini adalah dari mula bergerak hingga membuat lompatan, penjaring yang membuat lompatan sendiri boleh mengelirukan penjaga gol. Penjaring atau penyerang gol boleh menukar arah jaringan dengan pantas secara memusingkan bahu dan lengannya. Pemain boleh melontar bola ke tanah untuk dilantunkan dan bergolek ke dalam gol di celah-celah kaki penjaga gol. Oleh sebab penjaring terpaksa melompat untuk membuat jaringan gol, maka mereka sudah tentu mempunyai kelebihan psikologi peluang. Jaringan ini agak berkesan dalam menghasilkan gol. Namun, ia banyak memerlukan latihan yang lama. Pemain yang menerima bola, memegangnya pada kedudukan aras paha, dan dengan serta-merta terus membuat jaringan. Gerakan dalam jaringan ini amat pantas. Arah tujuan bola daripada jaringan ini amat sukar ditentukan oleh penjaga gol atau pemain pertahanan. Cara jaringan ialah pemain berlari pantas ke kawasan gol dan membengkokkan lututnya sehingga bola berada di bawah lengan lawan. Dengan pantas, pemain ini membuat jaringan yang ditujukan ke seberang bahagian di bawah palang pintu gol pihak lawan. Selain daripada membuat jaringan tinggi atau rendah untuk menewaskan pertahanan lawan, penjaring juga boleh membuat jaringan daripada sisi pemain yang mengawal. Pemain tangan kanan berpura-pura membuat jaringan pada arah kiri pemain lawan. Secara tiba-tiba dia akan mengangkat kaki kanannya, menggerakan badannya ke kiri, dan berdiri pada kaki kiri. Apabila mendarat di sisi, pemain berkenaan memusingkan sedikit badan dan bahunya, membawa bola lebih rendah lalu membuat jaringan di bawah lengan pemain lawan. Jaringan ini lebih berkesan jika dilakukan secara mengejut. Walaupun dianggap berbahaya dan sukar dilakukan terutama oleh pemainpemain baru, jaringan junam jika dilakukan dengan baik, hasilnya amat menarik, khasnya pada aksi dan gerakannya. Ia selalunya dilakukan dalam kawasan balingan percuma. Jaringan dari arah kedua-dua tepi kawasan memerlukan pemain membengkokkan badan supaya dapat membesarkan lagi sudut jaringan. Teknik
7

melakukan jaringan junam adalah seperti berikut pemain berada di luar garisan kawasan gol. Dengan menggunakan kaki kiri, pemain melonjakkan badannya ke udara menuju kawasan gol. Semasa melonjak, pemain membuat jaringan ke sasaran, iaitu jaringan dibuat semasa berada di udara sebelum mendarat. Pemain mendarat dengan mempertahankan badan menggunakan tangan atau

menggulingkan badan. Jaringan penalti dibuat dari garisan 7 meter. Jaringan ini terhad mengikut undang-undang penting, iaitu kaki penjaring tidak boleh terkena atau melepasi garisan balingan. Jaringan hendaklah dilakukan dalam masa 3 saat selepas pengadil meniupkan wisel. Teknik dalam melakukan jaringan penalti adalah seperti berikut. Pemain berada di tempat penalti bersama-sama dengan bola. Pandangan hendaklah fokus kepada penjaga gol untuk memerhatikan kemungkinan pergerakan yang bakal dilakukan. Pemain melakukan jaringan pada sebarang sudut gol pihak lawan. Jika penjaga gol ke depan, pemain menggunakan teknik membuat jaringan lambung (lob) untuk menjaring. Pemain melakukannya mengikut lajak. Jaringan lambung (lob) digunakan untuk menewaskan penjaga gol yang telah bergerak ke depan gol. Umunya, terdapat tiga situasi berlakunya keadaan begini, iaitu apabila penjaga gol berada jauh di depan golnya dengan tujuan mengecilkan sudut pemain lawan daripada lontaran penalty. Apabila penjaga gol meluru ke depan untuk menandingi pemain lawan yang memperoleh bola untuk membuat jaringan.Apabila penkaga gol gol keluar untuk mengecilkan sudut terhadap pemain lawan ketika terjadi serangan pantas. Jaringan voli adalah sama dengan jaringan lompat. Teknik melakukan jaringan voli adalah seperti berikut. Iaitu jaringan ini dimulakan dengan pemain melompat ke arah bola hantaran. Semasa melompat, pemain menangkap bola dengan kedua-dua belah tangan. Pemain membuat jaringan sebelum mendarat.

Seperti kemahiran lain, kemahiran menjaringkan gol juga mempunyai undang-undang tertentu seperti jaringan gol dilakukan apabila seluruh bola telah melepasi garisan gol pihak lawan diantara kedua-dua tiang dan dibawah palang gol. Selepas satu jaringan gol dibuat, permainan hendaklah dimulakan dengan balingan dari tengah gelanggang oleh pemain dari pasukan yang menerima gol tadi. Jika pengadil atau penjaga masa telah meniiup wisel sebelum keseluruhan bola melintasi garisan gol, jaringan gol itu tidak dikira. Pasukan yang menjaringkan gol terbanyak dikira pemenang.Perlawanan akan dikira seri jika kedua-dua pasukan menjaringkan sama banyak gol atau tidak menjaringkan sebarang gol. Model TGfU telah diperkenalkan oleh James Torpe, iaitu seorang atlet Amerika Syarikat. Model ini menyatakan bahawa teknik pengajaran dalam pendidikan jasmani untuk mengajar atau melatih seseorang individu dalam teknik dan kemahiran permainan tidak menyumbang kepada kejayaan, menambah pengetahuan mahupun meningkatkan kemahiran. Model ini bertujuan untuk membaiki model kurikulum bagi pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani sedia ada. Malahan, Teori Bunker dan Thorp telah berfungsi untuk mewujudkan guru atau jurulatih bukan sahaja mementingkan kemahiran pada kanak-kanak malah memberi ruang kepada kanak-kanak untuk terus meneroka dan mengekalkan minat mereka sendiri dengan seronok dan ia menghasilkan faedah yang baik. Almy (1984, Fagen) menyatakan kanak-kanak bermain dengan diarah oleh diri mereka sendiri tanpa mengambil kira tujuan bermain. Semasa bermain, mereka, bebas dari segala peraturan. Apa yang penting, melalui permainan, kanakkanak mendapat tingkah laku yang baru. Kanak-kanak melibatkan diri dalam permainan secara aktif. Apa yang dikemukakan oleh Almy bersesuaian dengan pandangan Rubin, Fein, dan Vendenberg (1983). Mereka berpendapat bahawa, dalam sesuatu permainan,kanak-kanak haruslah diberi kesedaran tentang Mengapa dan Bila sesuatu kemahiran perlu diaplikasikan dan bila pendekatan ini patut ditunjukkan dalam sesuatu permainan tertentu. Dengan itu, kanak-kanak akan memberi respons yang lebih baik dan peka jika mereka tahu bagaimana sesuatu teknik atau kemahiran harus dilakukan.

Ironinya, TGfU merupakan suatu pengajaran permainan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan. (rujuk kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee). Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh. Amnya, TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap permainan. Hal ini demikian kerana murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu. Malah, TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Dalam konteks ini, waktu Pendidikan Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal. TGFU juga menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai

tempat yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria.

Di samping itu, setiap guru PJK hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama antara pelajar. Justifikasinya, melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan seronok.

Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang. Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah mengkategorikan permainan kepada 4 kategori utama iaitu:

10

i.

Sasaran (Target) Menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk

mendapatkan mata. Murid-murid mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu. Contoh permainan adalah seperti bowling, achery dan golf.

ii.

Striking/ Fielding Perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding. Pasukan striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding akan cuba sedaya upaya untuk

menghalang pasukan striking mendapat lebih markah. Mata dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang ditetapkan. Contoh permainan adalah seperti baseball, softball dan criket.

iii.

Jaring/ dinding (net/wall) Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Kedua-dua pihak bermain dengan suatu alat manipulasi seperti bola. Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang. Contoh permainan adalah seperti badminton, squash dan table tennis.

iv.

Serangan (Invasion) Permainan berpasukan. Dalam jangkaan masa yang tertentu, masuk ke dalam kawasan pihak lawan dan mengumpulkan mata. Contoh permainan seperti soccer, basketball dan handball. (Rujuk kepada http://www.penz.org.nz/downloads/IchperConf/WEB06004_final.pdf)

Dalam TGFU, pelajar perlu memahami peraturan permainan yang diubahsuaikan dari permainan asal. Kemudian,mereka akan menghayati bahawa pengubahsuaian peraturan akan mengubah taktik yang akan digunakan. Misalnya, apabila peraturan diubah agar saiz gol dibesarkan, maka penjagaan gol adalah lebih susah dan taktik pertahanan juga perlu diubah. Pelajar menggunakan peraturan
11

permainan untuk menambah faedah kepada pasukan sendiri sambil mengurangkan prinsip-prinsip permainan seperti:

Semasa permainan dijalankan, pelajar-pelajar sentiasa menilai situasi, menjangka kemungkinan dan membuat keputusan memilih tindakan yang sesuai mengikut situasi tentang apa yang perlu dilakukan bila melakukannya bagaimana melakukannya. Cara membuat keputusan dalam masa yang singkat secara tepat dan pantas adalah sukar. Dalam pendekatan ini perbezaan antara keputusan yang dibuat berdasarkan apa yang hendak dilakukan dan bagaimana yang hendak dilakukan.

Setelah pelajar-pelajar mengenal pasti apa yang perlu dibuat dan bila perlu membuatnya, mereka adalah rela dan bersedia untuk belajar bagaimana melakukan kemahiran dengan berkesan. Semua kemahiran itu dipelajari mengikut kesesuaian dalam konteks permainan.

Secara amnya, TGFU merupakan satu pendekatan yang lebih sistematik dan berkesan bagi mempermudahan kefahaman pelajar terhadap pembelajaran Pendidikan Jasmani dan Kesihatan dan memberi ruang buat pelajar untuk mengetengahkan bakat, kemahiran yang dimiliki selari dengan item atau kemahiran yang terdapat di dalam dokumen standard pembelajaran Pendidikan Jasmani yang telah disediakan. Permainan yang dilaksanakan juga mudah untuk dihubungkaitkan dengan dokumen standard pembelajaran tersebut yang mana TGFU ini secara tidak langsung meningkatkan daya kreativiti pelajar.

Amnya, pengajaran secara tradisional sudah semakin dilupakan ekoran kehadiran kaedah yang dianggap baru, lebih kreatif, inovatif dan seronok untuk dilaksanakan dengan tujuan penambahbaikan kepada pengajaran secara tradisional sebelum ini. Kaedah TGFU bersifat lebih mudah difahami kerana pelajar mengalami sendiri dengan mempraktikkan setiap pergerakan yang diperlukan. Namun, di dalam
12

kaedah tradisional, kebanyakan pelajar berasa malu dan takut untuk melakukan sesuatu pergerakan kerana takut didenda oleh guru. Berbanding dengan TGFU, konsep permainan yang berunsurkan keseronokan amat menarik minat pelajar untuk mencuba dalam memenuhi objektif pembelajaran Pendidikan Jasmani dan Kesihatan.

1.2 Refleksi pengalaman pengajaran dan pembelajaran Pada tahun 2013, pengkaji telah diamanahkan untuk menjalani praktikum fasa tiga di Sekolah Kebangsaan Bandar Putra bertempat di Kulaijaya, Johor. Pengkaji menjalani praktikum selama tiga bulan di sekolah tersebut. Sekolah

Kebangsaan Bandar Putra merupakan sebuah sekolah cemerlang. Warga sekolah di situ sangat peramah dan memberi kerjasama yang sepenuhnya kepada saya. Semasa pelaksanaan praktikal fasa ketiga di Sekolah Kebangsaan Bandar Putra, pengkaji telah ditugaskan untuk mengajar Pendidikan Jasmani untuk kelas 4 Mahir dan 4 Pintar. Kelas tahun 4 ini mengandungi sukatan mempelajari bola baling, untuk itu antara kemahiran asas yang mereka perlu kuasai adalah menjaring bola baling. Sewaktu pengkaji mengajar Pendidikan Jasmani mengenai menjaring bola baling murid Tahun 4. Pengkaji rasa sungguh terkejut kerana mendapati walaupun muridmurid telah didedahkan dengan permainan bola baling sebelum ini, tahap penguasaan menjaring bola ke gawang gol masih tidak mencapai tahap yang memuaskan dan pergerakan mereka tidak berkembang. Selain itu, mereka juga banyak melakukan kesilapan yang berulang-ulang. Setelah membuat satu ujian menjaring, iaitu meminta murid untuk menjaring bola baling, pengkaji dapati 12 orang dari 35 orang murid tidak dapat menjaring dengan baik. Apabila saya tanyakan kepada para pelajar bagaimana perkara ini terjadi, dengan mudah mereka menjawab cikgu tidak mengajar pun kemahiran ini... murid -murid pengkaji juga seolah-olah telah patah semangat untuk menjaring dengan tepat. Pengkaji perlu sedari bahawa ramai dikalangan murid pengkaji tidak dapat menguasai kemahirankemahiran bola baling. Ini membuatkan pengkaji ingin membuat satu kelas bimbingan di mana pengkaji akan memilih beberapa orang murid yang terlibat dengan permainan bola baling khususnya. Apabila pengkaji berbincang dengan guru panitia dan guru kokurikulum bola baling, kami bersepakat bahawa murid tidak
13

serius dalam menjalani aktiviti meningkatkan kemahiran dan mengambil mudah dalam setiap aktiviti. Melalui temubual secara tidak formal dengan murid-murid, kaedah demostrasi sahaja tidak mencukupi untuk meningkatkan ketepatan menjaring. Memandangkan masalah murid-murid dalam menjaring bola baling berpunca daripada kurang kukuhnya mereka dalam latihan, maka saya mengambil inisiatif ini untuk membantu murid-murid meningkatkan ketepatan menjaring bola baling yang kurang dikuasai oleh murid-murid dengan kaedah pengajaran Teaching Games For Understanding melalui kategori Sasaran (target games). Teaching Games For Understanding (TGfU) adalah satu pendekatan untuk pengajaran yang menggunakan pembelajaran aktif yang amat berkesan dalam membantu pelajar belajar walaupun mereka bermain. TGfU memberi penekanan pada permainan, di mana masalah taktikal dan strategik ditimbulkan dalam suasana permainan yang diubah suai, akhirnya akan menarik murid untuk membuat keputusan. Ia meletakkan fokus pengajaran pada murid dalam situasi permainan di mana kemahiran kognitif seperti menyelesaikan taktik , membuat keputusan, dan menyelesaikan masalah kritikal. Kaedah menimbulkan persoalan adalah kaedah berkuasa untuk menggalakkan pemain menganalisis tindakan mereka. Soalan tersebut umumnya akan berkaitan dengan aspek taktikal tertentu. Bentuk soalan juga boleh membantu untuk membimbing pemain membina jawapan, dalam keadaan mereka melakukan sesuatu aktiviti. Peringkat umur, pengalaman dan keupayaan pemain akan memberi kesan kepada aras kesukaran soalan yang akan diberikan. Apabila mereka faham mengapa setiap kemahiran adalah penting, murid boleh menggunakan kemahiran secara berkesan semasa permainan.

Model pengajaran TGfU adalah berfokus terhadap pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan. Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu. Pada tahun 2004, Webb dan Pearson telah mengkategorikan permainan kepada 4 kategori utama iaitu Sasaran (Target), Memadang(Striking/Fielding), Jaring / dinding (net/wall), dan serangan (invasion). TGfU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Waktu Pendidikan Jasmani dan kesihatan di dalam sekolah rendah hendaklah dijalankan dengan model TGfU supaya murid-murid dapat sentiasa berseronok dalam aktiviti fizikal. TGfU juga menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang
14

sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria. Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama antara pelajar. Pengkaji berharap, sekiranya kajian ini berjaya, pengkaji akan dapat meningkatkan penguasaan kemahiran murid menggunakan kaedah Teaching Games For Understanding melalui kategori sasaran dalam ketepatan menjaring bola baling.

1.3 Membincangkan Secara Mendalam Andaian, Nilai Dan Kepercayaan Terhadap P&P Dalam Refleksi Pengalaman P&P.

Nilai murni dapat didefinisikan sebagai perlakuan yang baik, peradaban dan tatasusila individu manusia dalam hubungannya sesama manusia, alam dan tuhan. Wan Mohd Zahid mentakrifkan nilai murni sebagai :

"Nilai-nilai murni merupakan tanggapan berkenaan perkara-perkara yang dihajati dan pada masa yang sama juga menjadi kriteria atau ukuran. Nilai-nilai murni sesuatu masyarakat biasanya diasaskan kepada agama. Memang menjadi tujuan semua agama, untuk membentuk kehidupan penganutnya untuk menjadi baik dan berakhlak mulia (Wan Mohd Zahid 1988)

Kesepaduan ini adalah seiring dengan penerapan nilai murni yang bermatlamat menghasilkan insan yang menyeluruh dan seimbang dalam satu masyarakat yang dinamis dan progresif (Asiah Abu Samah,1993) . 1.4 Nilai Murni Dalam Pendidikan Jasmani

Nilai-nilai murni yang terdapat dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani adalah selaras dengan kehendak matlamat mata pelajaran ini. Antara nilai yang perlu diterapkan dan diamalkan ialah semangat kesukanan, permainan bersih, toleransi, semangat berpasukan, disiplin, berdaya saing, kepemimpinan dan penyertaan.

15

Nilai-nilai dalam pendidikan jasmani dan kesihatan dibentuk atas prinsip bahawa manusia telah dijadikan sebaik-baik makhluk. Terdapat banyak nilai-nilai murni yang dapat dipupuk dalam diri murid-murid melalui pendidikan jasmani. Contohnya, nilai tanggungjawab yang termasuk kepimpinan, kejurulatihan dan peranan. Murid aknan berpeluang belajar untuk merancang, mengatur, menyertai dan memikirkan tentang pengalaman mereka dalam aktiviti fizikal. Sejak dua dekad yang lalu, kaedah Teaching Games for Understanding (TGfU) telah menerima banyak sokongan dari para pengamal dan komuniti penyelidikan yang sama. Malah, Rink, Perancis, dan Tjeerdsma, (1996) menyatakan bahawa penyelidikan yang dijalankan ke atas TGfU telah menghasilkan beberapa impak positif, antaranya ialah peningkatan dari aspek pengetahuan taktikal. hasil pembelajaran bagi pelajar, terutama dalam ujian

TGfU juga membantu murid menghargai, memelihara dan meningkatkan keadaan kesihatan diri dan masyarakat supaya dapat meningkatkan produktiviti dan kesejahteraan hidup. Model ini biasanya dirujuk sebagai model "kemanusiaan"

untuk Pendidikan Jasmani terutamanya kerana tumpuannya terletak pada merawat pelajar sebagai individu, memberi tumpuan kepada perkembangan peribadi dan pembangunan sosial. Model ini telah direka untuk membantu murid menghadapi dunia sosial yang kompleks, untuk mencapai tahap yang lebih tinggi dalam kehidupan mereka sendiri dan menyumbang dengan lebih positif kepada dunia sosial yang "(Siedentop, 1998)

Akibatnya, murid dapat belajar dengan berkesan, berdaya saing, kreatif dan mencabar . Menurut Gregorc (1982) yang dipetik oleh Cynthia (1996), menyatakan bahawa setiap individu mempunyai gaya pembelajaran tersendiri. Beliau mencipta suatu model yang menekankan tentang cara kita berfikir dan memahami sesuatu informasi. Mengikut model Gardner (1983), kecerdasan seseorang boleh dipelajari, dikembang dan dipertingkatkanMurid boleh mencapai kejayaan dalam cara yang berbeza dalam pendidikan jasmani. Bagi sesetengah pihak, usaha mencapai kecemerlangan dan pencapaian matlamat sukan akan menjadi tumpuan., namun bagi sesetengah pihak, pengorganisasian, memimpin dan mendorong orang lain untuk aktif secara fizikal akan menjadi ukuran bagi sesbuah kejayaan. Oleh itu setiap usaha murni mestilah disertai dengan tekad dan iltizam supaya apa yang dihasratkan
16

oleh YAB Perdana Menteri Datuk Seri Haji Abdullah bin Haji Badawi (sempena Hari pekerja 2006) akan dapat dicapai dengan jayanya.

Jelaslah disini bahawa kaedah TGfU membawa faedah yang banyak kepada murid selaras dengan hasrat Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK) bahawa aspek emosi, rohani dan intelek pula dapat dibentuk dalam diri individu apabila murid dapat memahami dan menghayati pengetahuan, kemahiran dan pengalaman Pendidikan Jasmani agar dapat mengamalkan gaya hidup cergas sebagai budaya Malaysia. Murid diorientasikan dengan ilmu dan amalan Pendidikan Jasmani bagi membentuk sahsiah dan sikap untuk menghadapi cabaran hidup. Kurikulum Pendidikan Jasmani yang terancang dan persekitaran yang kondusif dapat menggalakkan pengajaran dan pembelajaran bagi meningkatkan potensi murid ke tahap optimum.

Subjek Pendidikan Jasmani mengaplikasikan kurikulum berpusatkan murid. Perkara ini dapat dilihat melalui permainan kecil yang disertai oleh mereka. Sebagai contoh, permainan kecil adalah permainan kegemaran semulajadi kanak-kanak. Oleh itu, unsur permainan diselitkan dalam sukatan pendidikan jasmani untuk menarik minat murid-murid selain memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan pelajar yang lain.

Pengkaji telah memilih kaedah mengajar menggunakan Teaching Games for Understanding dimana pengkaji mencipta aktiviti permainan atau menggubah usai dan memvariasikan permainan yang boleh membantu murid menggunakan kemahiran berfikir dalam usaha menyelesaikan masalah. Perkara ini pastinya dapat menyemaikan rasa keyakinan diri dan penghargaan kendiri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu masalah.

Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor. Mereka kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah. Jadi, program Teaching Games for Understanding (TGfU) memang sesuai untuk murid peringkat sekolah rendah. Pengkaji menyedari bahawa cara bermain, peraturan dan syarat
17

permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan. Guru Pendidikan Jasmani harus memberi peluang untuk murid mempelajari, melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam situasi persaingan mengikut keperluan, kebolehan dan minat individu masing-masing. Kajian oleh Mckeen, Webb dan Pearson ( 2005) kaedah TgfU menggalakkan murid memodifikasi permainan demi menyuburkan

pemikiran kreatif dan membantu murid melahirkan perasaan seronok dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu permainan yang bermakna serta menyeronokkan di samping mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam suasana yang menggembirakan dan selesa.

2.0 TINJAUAN LITERATUR

2.1 Isu kajian

Melalui pemerhatian dan analisis yang telah dilakukan, pengkaji mendapati hampir keseluruhan murid dalam kelas 4 Mahir dan 4 Pintar mengalami masalah menjaring dalam bola baling semasa sesi pangajaran dan pembelajaran. Pengkaji mendapati murid tidak faham mengenai kegunaan kemahiran, taktikal dan bilakah masa yang sesuai untuk menggunakan sesuatu kemahiran. Sebagai seorang guru, sudah tentu pengkaji inginkan yang terbaik untuk anak murid agar mereka dapat menguasai apa yang diajar dengan baik.

Masalah yang pengkaji

hadapi jika tidak diselesaikan akan menyebabkan

murid tidak dapat menguasai pengetahuan dan kefahaman dalam aspek kognitif untuk mempelajari pengajaran berbentuk kemahiran sekaligus akan menyebabkan murid tidak dapat menguasai kemahiran asas permainan yang akan membawa kepada masalah untuk bermain dengan baik dalam permainan berbentuk kemahiran seperti Bola Sepak, Bola Baling dan sebagainya.

Setelah mencuba pelbagai kaedah pengajaran untuk meningkatkan tahap psikomotor murid , pengkaji mengadakan perbincangan dengan Guru dan Pensyarah Pembimbing untuk mencari jalan keluar bagi masalah yang dihadapi.
18

Pengkaji memikirkan kaedah yang sesuai dan wajar untuk digunakan bagi membantu meningkatkan perkembangan kognitif murid. Kaedah yang dipilih mengambil kira kaedah pengajaran yang dijalankan agar murid benar-benar faham dengan pengajaran yang disampaikan. Setelah merujuk kepada Guru dan Pensyarah Pembimbing , pengkaji mendapat idea untuk mencuba kaedah Teaching Games For Understanding ( TGfU) dalam meningkatkan perkembangan psikomotor murid dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani.

2.2 Tinjauan Literatur

Kebanyakkan murid didapati menghadapi masalah untuk memahami corak permainan, taktikal, perlakuan atau pergerakan dalam sesuatu permainan adalah disebabkan oleh penggunaan kaedah mengajar secara tradisonal dimana murid hanya diberi peluang untuk bermain tanpa sebarang pengajaran oleh guru. Kaedah berpusatkan guru ini memaksa murid menerima arahan dan pengajaran guru tanpa berpeluang untuk membina kefahaman dan pandangan sendiri permainan. tentang sesuatu

Terdapat banyak kajian yang menyatakan bahawa TGfU membantu murid meningkatkan kefahaman tentang sesuatu permainan kerana TGfU adalah

berpusatkan pelajar dan juga pendekatan pedagogi yang bertujuan untuk menjana kefahaman dalam semua aspek permainan. Kajian (Light, 2002, 2003; Thomas, 1997 Turner & Martinek, 1999; Werner, Thorpe & Bunker, 1996) menunjukkan kekuatan pendekatan TGfU yang sebagai salah satu pendekatan utama kepada kualiti pengajaran permainan dimana pemikiran peringkat lebih tinggi berlaku apabila murid disoal dan perbincangan tentang taktik dan strategi dan juga melalui pergerakan badan semasa permainan. Perkembangan kognitif melalui membuat keputusan dan penerokaan taktikal digabungkan dengan pembangunan kemahiran dalam permainan yang diubahsuai untuk menyediakan konteks yang bermakna.

19

Turner dan Martinek (1999) membandingkan

dua buah sekolah yang

bertanding dalam permainan hoki dimana sebuah sekolah menggunakan kaedah tradisional dan sebuah sekolah lagi menggunakan kaedah TGfU. Mereka mendapati bahawa terdapat satu trend yang jelas ke arah membuat keputusan dengan lebih baik untuk kumpulan. Penggunaan TGfU, telah membantu murid membina

pengetahuan tentang prosedur bermain. Murid tersebut juga berkeupayaan menjaringkan gol, mengawal bola hoki lebih baik, membuat keputusan ,

melaksanakan sesuatu tindakan dengan lebih berkesan . kajian ini turut dsokong oleh pemerhatian oleh McPherson dan France s (1991) yang menyatakan bahawa pukulan depan dan pukulan kilas dalam permainan Tenis adalah jauh lebih baik untuk kumpulan yang menggunakan pendekatan TGfU . Hujah ini juga turut dinyatakan oleh Turner, 2003) yang menunjukkan keputusan ujian berasaskan pengetahuan di kuasai dengan baik oleh kumpulan yang menggunakan kaedah TgfU. Keputusan yang berbeza berlaku kepada kumpulan yang berorientasikan teknik.

Turner (2003) menyatakanTGfU memperlihatkan trend membuat keputusan dan kawalan yang lebih baik kepada kumpulan yang menerima pengajaran kaedah TGfU. Pandangan tersebut turut disokong oleh Kirk ( 2005) yang menyatakan bahawa TgfU adalah satu rangka kerja teori alternatif berkaitan pelaksanaan aspek strategik, membuat keputusan dan pergerakan yang merupakan sebahagian daripada permainan, dan bukan dengan mengarahkan murid barisan untuk mendengar arahan yang disampaikan guru. berdiri dalam satu

TGfU memberi penekanan pada permainan, di mana masalah taktikal dan strategi ditimbulkan dalam satu suasana permainan yang diubah suai, yang akhirnya akan menarik murid untuk membuat keputusan. Ia meletakkan fokus pengajaran pada murid menyelesaikan dalam situasi permainan di mana kemahiran kognitif seperti taktik membuat keputusan dan masalah kritikal dengan

pembangunan teknik tertentu digunakan hanya apabila pelajar mengenalpasti kepentingan dan keperluannya. '(Webb & Thompson, 1998.)

20

Menurut (Webb & Thompson, 1998), TGfU memberikan penekanan kepada permainan, di mana masalah taktikal dan strategik ditimbulkan dalam persekitaran permainan yang diubahsuai. Hasil yang diingini aktiviti diajar sebelum kemahiran khusus yang diperlukan. Ini membolehkan murid untuk melihat hujah di sebalik

kemahiran yang mereka akan belajar. Pengajar menyesuaikan diri dan mengubah aspek permainan berstruktur untuk memenuhi keperluan murid mereka. Dengan membenarkan murid untuk mengambil bahagian dalam permainan versi yang

diubahsuai, mereka boleh mula memahami masalah taktikal dan strategik yang berkaitan dengan aktiviti. Selain itu, murid akan lebih bermotivasi untuk mempelajari kemahiran tertentu, kerana mereka dapat melihat hubungan di antara apa yang dipelajari dan kesan positif kepada permainan (Piltz, 2002).

Penyelidikan

oleh McKeen, Webb

dan

Pearson

(2005)

menyokong

peningkatan keseronokan pelajar yang terdedah kepada pendekatan TGfU berbanding dengan tradisional pengajaran permainan. TGfU telah ditunjukkan untuk menghasilkan hasil pembelajaran yang lebih baik untuk pelajar. Permainan adalah satu komponen penting kurikulum pendidikan fizikal, dengan penyelidikan

mencadangkan bahawa 65 peratus atau lebih dalam masa yang digunkan dalam Pendidikan Jasmani yang diperuntukkan kepada permainan ( Werner 1996) .

Pengkaji percaya dengan pengaplikasian keadah TgfU akan menggalakkan murid mempunyai kesedaran dalam aspek taktikal dan mampu membuat keputusan yang baik semasa permainan disamping membangunkan kemahiran murid dalam sesuatu permainan sekali gus menambah keseronokan mereka bermain.

Penyelidikan oleh McKeen, Webb dan Pearson (2005) menyokong peningkatan keseronokan pelajar yang diperkenalkan dengan pendekatan TGfU berbanding dengan kaedah tradisional dalam pengajaran permainan. TGfU telah dibuktikan menghasilkan hasil pembelajaran yang lebih baik kepada murid . Light (2003) mengkaji respons mengajar menggunakan kaedah oleh pelajar Ijazah Sarjana Muda Pendidikan di Unversiti Australia dengan mengkaji pengajaran sekolah rendah. Penilaian pelajar menunjukkan perkembangan positif dengan peningkatan dalam keseronokan, kefahaman dan hubungan kognitif dalam permainan.

21

Adalah

penting

untuk

pengamal

TGfU

untuk

membangunkan

dan

menggunakan soalan-soalan yang bermakna. Mengamalkan proses soal siasat yang dirancang akan memberi peluang untuk pemain memperolehi pemahaman yang lebih mengenai permainan dan membangunkan kemahiran taktikal dan teknikal. Untuk mempersoalkan dan mencabar pemain, guru atau jurulatih mewujudkan

suasana pemikiran dan penyelesaian masalah, membangunkan sikap ingin tahu pemain yang biasanya membuat siasatan terbaik dalam permainan. ( Den Duyn, 1997).

Dengan evolusi pendekatan pengajaran ini, dan peningkatan fokus mengajar dimensi bermain permainan taktikal terdapat keperluan untuk mempunyai alat taksiran yang boleh mendiskriminasikan tahap keupayaan permianan murid. (Griffin, Oslin, dan Mitchell 1995). Ini akan dapat membantu guru menilai apa yang telah diajar (Grhaigne, Richard, dan Griffin, 2005; Richard Godbout, dan Griffin, 2002,)

Menurut (Almond 1986,; Perancis & Thomas 1987, Turner & Martinek, 1992), disebabkan kesukaran dalam mengukur pengetahuan permainan dan

pemahamaman, maka tidak hairanlah bahawa pengukuran prestasi permainan telah menjadi salah satu fenomena yang dikaji secara meluas dalam Pendidikan Jasmani. Perkara ini turut disokong oleh (Chen dan Rovegno, 2000) dengan menyatakan bahawa trend ini akan kekal dalam beberapa dekad akan datang.

3.0 FOKUS / ISU KEPRIHATINAN KAJIAN

Masalah yang pengkaji hadapi akan dapat diatasi sekiranya pengkaji menumpukan kepada pengaplikasian sasaran dalam TGfU. Melalui teknik ini, muridmurid yang tidak dapat menjaring dengan baik akan dapat ditingkatkan. Berdasarkan pengalaman, sebelum melakukan sesuatu aktiviti sukan, kita akan melakukan latihan sebelum permainan dimulakan dan pemanasan badan. Tetapi, latihan memanaskan badan biasa dilakukan hanya untuk menyediakan sistem jantung dan paru-paru serta sistem otot untuk melakukan sesuatu aktiviti dalam persediaan yang
22

optimum. De Vries (1974), menyatakan bahawa memanaskan badan akan meningkatkan suhu darah dan otot-otot yang membolehkan peningkatan prestasi kerana otot-otot akan menguncup dengan lebih pantas. Kecekapan penguncupan otot-otot adalah kerana rintangan kepekatan adalah lebih rendah. Selain itu, hemoglobin akan melepaskan lebih banyak oksigen dalam kadar yang lebih pantas memaksa myoglobin menunjukkan kesan yang sama. Proses metabolik juga akan bertambah manakala rintangan dasar pembuluh darah akan berkurang. Saya ingin mengkaji pengaplikasian sasaran dalam TGfU ketika latihan untuk meningkatkan ketepatan menjaring bola baling.

Weerapong, P., Hume, P. A., & Kolt, G. S. (2004) didalam buku PNF in practice: an illustrated guide (2008), menyatakan bahawa aktiviti memanaskan badan adalah lebih baik daripada regangan dan urutan. Beliau telah menjalankan kajian terhadap 30 orang lelaki yang dipilih secara rawak untuk mewakili kumpulan memanaskan badan, regangan dan urutan otot-otot hamstring diukur dari segi kekejangan pasif, lingkungan pergerakan, kekuatan isometrik maksimum secara sukarela dan kesakitan. Penggunaan otot berkurangan selepas aktiviti memanaskan badan secara spesifik berbanding regangan dan urutan. Memanaskan badan juga menjanjikan pemulihan kecederaan selepas 7 hari sedangkan dua aktiviti lagi memberikan kesan sampingan dalam jangka masa yang panjang.

TGfU merupakan suatu pengajaran permainan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan. (rujuk kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee). Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh. Amnya, TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap permainan. Hal ini demikian kerana murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu. Kesan jika kajian ini tidak dijalankan, murid dikhuatiri untuk tidak lagi berminat untuk mengikuti pembelajaran seterusnya. Objektif pembelajaran pembelajaran seterusnya mungkin
23

tidak tercapai sekiranya murid-murid tidak dapat menguasai kemahiran menjaring dengan tepat. Murid-murid juga mudah untuk berputus asa. Dengan membantu murid tahun 4 Mahir dan 4 Pintar Sekolah Kebangsaan Bandar Putra untuk menguasai kemahiran menjaring bola baling, pengkaji yakin murid boleh menjaring dengan betul dan tepat. Hal ini seterusnya dapat membantu mereka dalam pertandingan bola baling yang diadakan saban tahun.

3.1 Analisis Masalah Melalui kajian yang bakal dilakukan ini, pelbagai faedah yang dapat diperolehi bagi meperbaiki dan meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran terutamanya pengajaran dan pembelajaran bagi tunjang kemahiran dalam Pendidikan Jasmani. 3.2 Kebolehtadbiran Kajian ini adalah mudah untuk dijalankan di sekolah kerana ianya merupakan masalah yang terjadi kepada guru dan murid semasa menjalankan proses pengajaran dan pembelajaran. Bagi merealisasikan kajian ini, pengkaji akan menggunakan Model Somekh sebagai paduan. Menurut Somekh (1989), kajian tindakan ialah satu kajian terhadap situasi sosial yang melibatkan peserta dalam situasi sosial itu sendiri sebagai penyelidik dengan niat untuk memperbaiki kualiti amalan masing-masing. Rajah 1 di bawah menunjukkan langkah-langkah kajian tindakan dalam Model Somekh.

24

Terdapat lapan langkah dalam model kajian Somekh,1989. Pada langkah Rajah 1: Model Somekh (1989). pertama, penyelidik perlu mengenal pasti masalah atau memfokuskan kepada kajian yang diminati. Pada langkah dua, penyelidik perlu mengumpul data dan seterusnya menganalisis data atau menghipotesis data pada langkah yang ketiga. Pada langkah keempat, penyelidik perlu merancang pelan tindakan yang ingin dilakukan dan melaksanakan tindakan tersebut dalam langkah kelima. Seterusnya pada langkah keenam penyelidik akan mengumpul data untuk mengesahkan perubahan pelajarnya. Pada langkah yang ketujuh, penyelidik perlu menganalisis dan menilai data yang diperolehi dan langkah ke lapan adalah putaran seterusnya. 3.3 Kepentingan Tunjang kemahiran merupakan salah satu daripada tiga tunjang utama yang terdapat dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani. Kegagalan murid dalam menguasai sesuatu kemahiran yang dipelajari akan menyebabkan murid tidak dapat bermain dengan baik dalam sesuatu permainan. Kajian ini penting bagi membantu guru mempertingkatkan teknik pengajaran dan pembelajaran dengan

memperkenalkan teknik baru dan keberkesanannya terhadap pencapaian murid


25

supaya objektif psikomotor yang dirancang oleh guru akan tercapai. Selain itu kajian ini juga dapat meningkatkan penguasaan murid dalam kemahiran menjaring dalam permainan bola baling yang seterusnya akan membantu mereka bermain dengan baik dalam permainan bola baling. Selain itu, ianya juga boleh di jadikan sebagai rujukan kepada generasi yang akan datang. 3.4 Kebolehgunaan Kajian ini sesuai untuk dijalankan di sekolah kerana ianya dapat mengubah dan mempelbagaikan lagi teknik pengajaran dan pembelajaran guru untuk mengajar sesuatu kemahiran asas dalam pendidikan jasmani di samping dapat membantu murid menguasai kemahiran yang dipelajari dengan sebaiknya. Kajian ini juga boleh dijadikan tatapan generasi akan datang sebagai bahan rujukan.

3.5 Kawalan Kajian ini memerlukan pengkaji menyediakan satu permainan berteraskan TGfU bagi meningkatkan penguasaan dalam kemahiran menjaring bola baling. Pengkaji akan melakukan pemerhatian terhadap prestasi murid dan setiap data yang diambil akan direkod. 3.6 Kolaborasi Secara tidak langsung, kolaborasi di antara pengkaji dengan pihak-pihak di sekolah akan terhasil dalam mewujudkan suasana pengajaran dan pembelajaran yang berkesan. Kolaborasi bersama sekolah dan guru mata pelajaran yang terjalin dapat memberi peluang kepada semua pihak yang terlibat berkongsi pendapat serta idea dalam membantu murid menguasai sesuatu kemahiran dalam pendidikan jasmani khususnya. 3.7 Kerelevanan Kepada Sekolah Kajian yang bakal dijalankan ini adalah sangat relevan dan bertepatan dengan kehendak dunia pada masa kini yang mana perkembangan aspek psikomotor penting dalam kehidupan seharian. TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap permainan. Murid-murid dapat
26

memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu. TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Waktu Pendidikan Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal. TGFU juga menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria. Guru perlu memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar dan sekolah.

4.0 OBJEKTIF KAJIAN

Objektif Am : Kajian ini bertujuan untuk meningkatkan penguasaan murid terhadap kemahiran menjaring dalam permainan bola baling melalui pengaplikasian sasaran dalam TGFU. Objektif Khusus : 1. Meningkatkan kemahiran motor halus murid. 2. Mengenal pasti kekurangan murid dalam melakukan kemahiran menjaring dalam permainan bola baling. 3. Meningkatkan tahap penguasaan murid dalam kemahiran menjaring bola baling. 4. Meningkatkan kesedaran intrinsik murid terhadap kepentingan latihan memanaskan badan yang betul.

4.1 Persoalan kajian Untuk mencapai fokus dan objektif kajian, pengkaji akan mendapatkan jawapan kepada soalan-soalan berikut :

1. Adakah kaedah Teaching Games for Understanding dapat meningkatkan penguasaan murid dalam ketepatan menjaring? 2. Adakah murid akan mengalami peningkatan dalam penguasaan kemahiran menjaring Games Performance Assessment Instrument (GPAI) dalam menjaring bola baling berbanding sebelum rawatan dilaksanakan
27

3. Adakah murid akan faham dan mempunyai kesedaran membuat keputusan pada setiap permainan yang diajar guru pada waktu Pendidikan Jasmani pada setiap minggu?

Untuk membolehkan segala objektif tercapai, pengkaji

memberikan

komitmen serta fokus sepenuhnya. Di samping itu, pengkaji juga mementingkan pengajaran dan pembelajaran untuk membolehkan murid menguasai dan

memahami permainan yang dipelajari.

Melalui pengurusan dan kawalan kelas yang baik, pengkaji boleh memastikan murid menguasai kemahiran dan teknik , pengkaji dapat memberikan bimbingan serta tunjuk ajar.

5.0 KUMPULAN SASARAN Pengkaji melakukan kajian ini ke atas murid murid tahun 4 Mahir dan 4 Pintar Sekolah Kebangsaan Bandar Putra. Pengkaji menyasarkan kumpulan sasaran ini kerana kelas ini merupakan kelas yang paling banyak interaksi dengan pengkaji.

Terdapat seramai 25 orang pelajar perempuan Tahun 4 Mahir / 4 Pintar Sekolah Kebangsaan Bandar Putra, Kulaijaya yang terdiri daripada 6 orang murid berbangsa India dan 19 orang murid berbangsa Melayu.

5.1 Responden Kajian

Kajian ini melibatkan murid-murid tahun 4 Mahir dan 4 Pintar di Sekolah Kebangsaan Bandar Putra, Kulaijaya. Untuk tujuan kajian ini, pengkaji membuat keputusan untuk mengambil sampel dari kelas tahun 4 Mahir dan 4 Pintar iaitu seramai 25 orang murid. Ini adalah kerana, pengkaji diberi amanah untuk mengajar murid di kelas ini sepanjang sesi praktikum sepanjang tempoh 3 bulan. Ini adalah
28

faktor bagi pengkaji memilih sampel tersebut agar mudah untuk berurusan dengan pihak sekolah dan dapat memberikan tumpuan terhadap pengajaran terutamanya kepada kajian yang dilaksanakan ini. Kumpulan sasaran bagi kajian ini adalah seramai 25 orang murid yang keseluruhannya adalah murid perempuan. Sampel yang diambil adalah berdasarkan pemerhatian yang telah dijalankan oleh pengkaji semasa pengajaran Pendidikan Jasmani yang dijalankan.

6.0 PERANCANGAN TINDAKAN . Kajian yang akan dijalankan adalah dengan menggunakan kaedah

Teaching Games for Understanding untuk meningkatkan psikomotor murid. Pengkaji akan menggunakan Target Games semasa pra-ujian. Ujian ini akan dijalankan ke atas murid yang terlibat dalam kajian ini. Hal ini adalah untuk mendapatkan maklumat awal serta mengenalpasti tahap psikomotor murid sekiranya pengkaji mengajar menggunakan kaedah tradisional dan bukannya menggunakan kaedah Teaching Games for Understanding. Melalui data yang diperoleh melalui pra ujian yang pengkaji lakukan, ia akan memudahkan pengkaji dalam mengumpul data-data penting mengenai perkaitan rawatan yang dikenakan terhadap murid sebelum, semasa dan selepas menjalankan kajian ini, seterusnya ia akan memudahkan pengkaji untuk mengetahui tahap psikomotor awal murid sebelum pengkaji mengaplikasikan kaedah rawatan Teaching Games for

Understanding. Semasa melaksanakan kajian, pengkaji menggunakan permainan berbentuk Target Games. Tempoh masa selama empat minggu amatlah singkat untuk meningkatkan perkembangan psikomotor murid dalam aktiviti berbentuk permainan. Oleh yang demikian, setelah mendapatkan maklumat daripada sumber-sumber rujukan, pengkaji telah pun mengenalpasti bahawa penggunaan kaedah Teaching Games for Understanding dalam meningkatkan perkembangan psikomotor ini mempunyai tahap kebolehpercayaan serta kesahan yang agak tinggi apabila aktiviti ini dilakukan dalam tempoh masa yang agak singkat. Tempoh latihan ini dijalankan

29

selama empat minggu di mana latihan dijalankan 2 hari , tiga puluh minit setiap sesi dan ianya dilakukan dalam hari persekolahan . Selepas sahaja tamat menjalankan program latihan selama tiga minggu, pengkaji akan menyediakan borang temubual sekali lagi untuk mendapatkan impak serta kesan daripada rawatan iaitu mengajar menggunakan kaedah Teaching Games for Understanding yang telah dijalankan ke atas murid. Aktiviti permainan yang telah diubahsuai akan digunakan untuk pasca-ujian. Seterusnya, pengkaji akan mengumpul data mengenai keseluruhan aktiviti yang telah dijalankan sebelum, semasa dan selepas kajian untuk menilai semula keseluruhan keberkesanan terhadap ujian psikomotor yang dijalankan. Seterusnya, melalui data yang telah didapati itu, pengkaji juga akan melakukan analisis dengan teliti dan terperinci bagi mengesahkan data yang telah diperoleh. Berikut adalah pelan pelaksanaan awal prosedur perancangan tindakan.

Ujian Pra

Merekod data (perbandingan)

Kaedah Teaching Games for

Merekod Pemerhatian dan Data (perbandingan)

Understanding

Merekod Data Ujian Pos (perbandingan)

Hasil dapatan

(perbandingan)

Rajah 2 : Pelan Perancangan Tindakan


30

6.1 Pelaksanaan tindakan Aktiviti : Permainan Menjaring

Aktiviti yang dicadangkan adalah permainan menetapkan sasaran menjaring. Definisi : menjaring adalah aksi merejam bola di luar kawasan bulatan D pihak lawan dengan menggunakan sebelah tangan. Rasional : keupayaan melakukan menjaring dengan tepat dapat memastikan pasukan itu memenangi pertandingan atau perlawanan. Objektif : untuk menguji atau menilai keupayaan melakukan kemahiran menjaring.

Peralatan : 1 biji bola baling, pita pengukur, pita penanda.

Persediaan : a) stesyen ujian untuk permainan sasaran menjaring diadakan seperti dalam rajah 1. b) seorang pencatat diperlukan untuk mencatat pada borang skor. Prosedur : a) Tetapkan sasaran latihan balingan b) Tujuan kepada permainan ini adalah untuk membantu murid berlatih untuk menetapkan teknik balingan. c) Membaling pada masa yang sesuai dan ketepatan balingan. d) Gunakan tape penanda (kelebaran 5cm) untuk membuat satu gol 2 meters dengan menggunakan 3 meter di atas dinding. e) Buat satu garisan dengan pita penanda sejauh 9 meter. Dan mulakan dari jarak 12 meter dari dinding yang telah ditandakan dengan pita penanda. f) Murid bermain permainan bola baling seperti biasa. g) Semasa menjaring, murid dikehendaki lari 3 langkah. h) Rejam bola ke arah sasaran di penjuru gol yang telah ditandakan. i) Murid akan berjaya sekiranya dapat menjaring lebih dari 6 jaringan.

31

3m

9m 12 m

Rajah 3

3m 2m

0.5 m 0.5 m

Rajah 2

9 meters 12 meter

32

6.2 Perancangan Mengumpul Data

Untuk kajian ini, pengkaji telah merancang beberapa langkah dan kaedah pengumpulan data iaitu : Ujian pra akan diberikan kepada kumpulan kajian setelah membuat pemerhatian terhadap murid. Ujian pra dijalankan untuk mengukur jumlah skor yang murid dapat setelah pengajaran secara tradisional dijalankan. Setiap murid akan dinilai oleh pengkaji yang akan merekod data dalam

sebuah borang. Data yang diperolehi akan digunakan untuk membuat perbandingan pada ujian pos nanti. Perbandingan data akan dikeluarkan dalam bentuk graf bagi memudahkan proses intrepretasi data. Ujian pos dijalankan selepas pengajaran menggunakan kaedah Teaching Games for Understanding yang diberikan kepada kumpulan kajian setelah aktiviti dijalankan mengikut jadual yang telah ditetapkan oleh pengkaji. Prosedur ujian adalah sama seperti ujian pra. Pencapaian murid akan direkodkan. Ujian ini

bertujuan untuk mengenal pasti sama ada terdapat perubahan dari segi perubahan pencapaian psikomotor responden. Kemudian pengkaji akan membuat

perbandingan antara ujian pra dan pos kumpulan kajian. Data yang diperolehi akan dikeluarkan dalam bentuk graf bagi memudahkan proses perbandingan dan interpretasi data.

6.3 Perancangan Analisis Data. Analisis data ialah satu tatacara , teknik dan kaedah yang digunakan untuk tujuan memahami data dan maklumat. Ia dapat membuat penelitian, meringkas dan membuat analisis bagi memperihalkan ragam data ( Azizah Hazzan , 2010). Peranan utamanya ialah supaya data yang pelbagai macam ini mudah difahami oleh orang ramai. Melalui hasil analisis ini, barulah dapat dipastikan samada penerapan strategi mengajar menggunakan kaedah Teaching Games for Understanding pengkaji benar-benar berkesan dalam meningkatkan perkembangan psikomotor murid.
33

Kajian ini adalah berbentuk eksperimental yang melibatkan ujian pra dan pos. Bilangan skor yang mampu dikumpul murid akan ditanda dan dianalisis untuk melihat perkembangan kognitif murid setelah kaedah Teaching games for Understanding digunakan dalam pengajaran. Kesemua data yang diperolehi akan dianalisis bagi mendapatkan nilai min, mod dan median dengan menggunakan Microsoft Office Excel 2007 dan IBM SPSS Statistics. Seterusnya hasil analisis akan dikeluarkan dalam bentuk jadual dan juga graf bar bagi memudahkan proses intrepretasi data.

6.4 Perancangan Pelaksanaan Tindakan

Pengkaji menyediakan borang persetujuan mengambil bahagian dalam kajian ini sebagai responden.

Saya

__________________________

Nombor

surat

beranak

_____________________ faham bahawa saya telah diminta untuk mengambil bahagian dalam kajian ini untuk kognitif. Saya mengakui bahawa saya akan diminta untuk menjawab soalan untuk mengukur tahap perkembangan kognitif saya, mengambil bahagian dalam permainan untuk menyelesaikan senario membuat keputusan berkaitan permainan taktikal. Kajian ini akan mengambil masa 30 minit setiap sesi dengan 2 kali seminggu. Saya faham dan tahu kajian ini mungkin berisiko untuk berlaku kecederaan fizikal semasa bermain, maka risiko adalah dibawah tanggungan saya sendiri. Saya faham bahawa penyertaan saya dalam kajian ini

adalah secara sukarela dan bahawa saya boleh menghentikan penyertaan saya pada bila-bila tanpa sebarang penalti kepada diri saya sendiri.

Saya bersetuju / tidak bersetuju untuk mengambil bahagian dalam kajian ini.

34

6.5 Perancangan langkah-langkah rawatan intervensi adalah seperti berikut :

Minggu

Tindakan

Minggu 1

1. Pemerhatian

terhadap

sekumpulan

murid

semasa

sesi

pengajaran dan pembelajaran pendidikan jasmani permainan Pemerhatian dan pra ujian bola baling 2. Kaedah pengajaran tradisional iaitu mengajar kemahiran

menjaring menggunakan kaedah dan teknik kuliah. 3. Ujian pra - 10 kali percubaan menjaring diberikan kepada setiap murid.

Minggu 2

1. Kaedah TGfU diterapkan dalam pengajaran permainan bola baling. ( permainan target games )

rawatan

Minggu 3

1. Kaedah TGfU dalam pengajaran permaian bola baling

rawatan Minggu 4 1. Kaedah TGfU dalam pengajaran bola baling 2. Ujian pos Ujian dan temubual pos 3. Membuat analisis data Ujian Pos (post -test) 4. Menulis laporan

35

6.6 Jadual Pelaksanaan Kajian

Bulan Minggu Aktiviti Merancang tindakan pengumpulan maklumat Membuat jadual perlaksanaan tindakan Mengumpul maklumat awal (pemerhatian ) 1

Mac 2 3 4 1

April 2 3 4 1

Julai 2 3 4 1

Ogos 2 3 4

Temu

bual

tidak formal Menulis proposal kajian Ujian Pra Perlaksanaa n latihan

sasaran Ujian Pos Kumpul dan


36

analisis data Menulis laporan

6.7 Perancangan Kos

Bil

Item

Harga ( RM)

seunit Kuantiti

Jumlah (RM)

1.

Kertas A4 80 gm

15.00

15.00

2.

Fotostat

0.05

200

10.00

3.

Dakwat mesin pencetak 55.00 ( printer) canon iP 5720

110.00

4.

Alat tulis

1.50

9.00

5.

Buku catatan

3.50

3.50

Jumlah

147. 50

37

7.0 RUMUSAN

Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor. Mereka kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah. Jadi, program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar-pelajar yang belajar pada peringkat sekolah rendah.

Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti permainan. Dengan kata lain, pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini. Dalam program ini, pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya. Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih, justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturanperaturan ditetapkan. Secara ringkasnya, program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar.

Tambahan pula, melalui kertas cadangan ini, saya menyedari bahawa cara bermain, peraturan dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan. Untuk menjadikan aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar, pertamanya peraturan dan syarat permainan yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek. Seterusnya, guru Pendidikan Jasmani harus memberi peluang untuk murid mempelajari, melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam situasi persaingan mengikut keperluan, kebolehan dan minat individu masing-masing. Kemudian, kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu.

38

Kesimpulannya,

para

pendidik

Pendidikan

Jasmani

dan

Kesihatan

memainkan peranan yang penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu. Selain itu, pendidik wajib menekankan aspek kemahiran asas, aktiviti latihan, dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi pandangannya terhadap permainan yang seterusnya. Dengan kata lain, pendidik perlu membuat persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran terutamanya dalam permainan kategori sasaran, pukulan, jaring/ dinding dan serangan.

39

8.0 RUJUKAN

Buku

Lee Chin Choy (2006). Siri Sukan Popular Fajar Bakti: Bola Baling. Shah Alam. Fajar Bakti Sdn. Bhd.

Poh Liong Yong (2003). Fizik Tingkatan 4. Cheras. Pustaka Sistem Pelajaran Sdn. Bhd.

Reita E. Clanton (1997). Team Handball Step To Success. United States of America. Human Kinetics, Inc.

Teng Boon Tong (1993). Panduan Pengajaran Kemahiran Asas Permainan . Petaling Jaya. Longman Malaysia Sdn. Bhd.

Wee Eng Hoe (2000). Pengajaran Pendidikan Jasmani dan Kesihatan Edisi Kedua. Shah Alam. Fajar Bakti Sdn. Bhd.

Bunker, B., & Thorpe, R. (1982). A model for teaching games in secondary schools. Bulletin of Physical Education,

Butler, J., Griffin, L., Lombardo, B. & Nastasi, R. (Ed.). (2003). Teaching Games for Understanding in Physical Education and Sport. Reston (VA): NASPE.

Pearson, P., Webb, P. (2008) An Integrated Approach to Teaching Games for Understanding (TGFU). Retrieved 16 April 2012, from http://ro.uow.edu.au/cgi/viewcontent.cgi?article=1053&context=edupapers

Robinson, B. A., & Turkington, D. H. (1994). Do you involve students in the assessment of student performance in physical education? The Canadian Association for Health, Physical Education & Recreation, 60(2), 18-22.
40

Internet Dr. Paul Webb, Dr. Phil Pearson, Greg Forrest Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical education. http://www.penz.org.nz/downloads/IchperConf/WEB06004_final.pdf Accessed on 4 Februari 2013

James L. Mandigo, Nicholas L. Holt (2002) The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for

Understanding http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/inclusionOC.pdf Accessed on 20 Februari 2013

James Mandigo, Joanna Sheppard Children's Affective Experiences in TGFU Game

Environments.http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/gameliteracy/affectivemelbourn e.pdf Accessed on 29 Mac 2013

Overview of TGFU Modal http://ltc.umanitoba.ca/wiki/Group_3#Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Gam es Acessed on 30 Mac 2013

41