Anda di halaman 1dari 13

1.

0 Pengenalan TGFU Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh. TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan. (rujuk kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee) TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap permainan. Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu. TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Waktu Pendidikan Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal. TGFU juga menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria. Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar. Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan seronok.

1.1 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom. Terdapat beberapa faktor yang mendorong mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU. Pada masa itu, pencapaian permainan adalah kurang memuaskan.Murid-murid kurang menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru. Murid-murid adalah bersifat lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan. Selain itu, pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan. Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan. Permainan yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari sesuatu melalui permainan.

Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat keputusan. Melompat, melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan. Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan. Mereka ingin mengkaji satu set kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran. Selain itu, mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembangan dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan. Pendidikan pada masa itu kurang mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran. Maka, mereka pun berusaha untuk mengkaji TGFU. (rujuk kepada http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/inclusionOC.pdf )

1.2 Perkembangan TGFU Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang. Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama: 1.2.1 Sasaran (Target) - menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata. Murid-murid mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu. Contoh permainan adalah seperti bowling, achery dan golf 1.2.2 Striking/ Fielding - perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding. Pasukan striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah. Mata dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang ditetapkan. Contoh permainan adalah seperti baseball, softball dan criket. 1.2.3 Jaring/ dinding (net/wall) - permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat manipulasi seperti bola. Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang. Contoh permainan adalah seperti badminton, squash dan table tennis. 1.2.4 serangan (Invasion)

- Permainan berpasukan. Dalam jangkaan masa yang tertentu, masuk ke dalam kawasan pihak lawan dan mengumpulkan mata. Contoh permainan seperti soccer, basketball dan handball. (Rujuk kepadahttp://www.penz.org.nz/downloads/IchperConf/WEB06004_final.pdf) 1.3 Permainan Net and Wall 1.3.1 Bola tampar Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1]. Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut. Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam gelanggang lawan, lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan betul. Bola tampar merupakan satu sukan aktif. Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain menyentuh bola di atas jaring, kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini.

1.3.2 Sepak Takraw Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley, dimainkan di lapangan ganda badminton, dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan. Permainan ini berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa Melayu.Bola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran. Pada tahun 1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka. Di Filipina permainan ini disebut Sipa, di Burma Chinlone, di Laos Kator. 1.3.3 Skuasy Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai " Squash Rackets", satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris: squashable), digunakan dalam perlawanan skuasy. Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa empat pemain bagi beregu) dengan raket 'piawai' dalam gelanggang berdinding empat dengan satu bola getah yang kecil dan berongga.

1.3.4 Tenis Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring. Pertandingan diadakan mengikut jantina dan jumlah pemain. Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki, perseorangan wanita, bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain), serta bergu campuran(di mana dua pemain berlainan jantina bermain). Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya. Dalam empat pertandingan 'grand slam' hanya 128 peserta akan bertanding.

1.3.5 Tenis meja Tenis meja, atau ping pong (sebuah merek dagang), adalah suatu olahraga raket yang dimainkan oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan. Di Republik Rakyat Cina, nama resmiolahraga ini ialah "bola ping pong". Bola tenis meja adalah gery. Raket merupakan untuk peralatan memukul bola, dikenal sebagai istilah bat, padle.Raket terdiri dari dua bahagian iaitu blade dan rubber.

1.3.6 Badminton Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu), yang mana posisi pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring. Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan. Pukulan rali berhenti selepas bulu tangkis jatuh di atas lantai, dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia melepasi atas jaring. 2.0 Kategori Jaring/ Dinding 2.1 Matlamat Melalui aktiviti permainan ini, murid- murid dapat: 2.1.1 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal, psikologikal dan sosiologikal mereka pada setiap peringkat perkembangannya.

2.1.2 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan senaman biasa. 2.1.3 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru, lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu permainan yang baru. 2.1.4 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan, mempertingkatkan ketangkasan pergerakan serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan yang penuh saingan. 2.1.5 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka.

2.1.6 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal, mental dan sosial yang sihat. 2.1.7 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka. 2.1.8 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli dalam kumpulan. 2.2 Objektif Melalui aktiviti permainan, murid- murid dapat : 2.2.1 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan, kemahiran dan taktik dalam kategori permainan kanak-kanak. 2.2.2 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam sesuatu aktiviti permainan. 2.2.3 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan pelajar yang lain. 2.2.4 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah. 2.2.5 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu permainan yang bermakna serta menyeronokkan. 2.2.6 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi mereka. 2.2.7 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam suasana yang menggembirakan dan selesa. 2.2.8 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti 2.2.9 permainan dijalankan. Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu masalah. 2.3 Tarikh Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008. segala kemahiran

2.4 Jangka Masa Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit. 2.5 Tempat Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang. Kawasan yang paling sesuai untuk menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis. 2.6 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak) Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun. 2.7 Bilangan Peserta Dalam permainan ini, pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan. Setiap kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik bagi kumpulan masing-masing. 2.8 Panduan Pelaksanaan Permainan 2.8.1 Jawatan Kuasa Kerja Pengelola AJK Mencatat Markah AJK Peralatan AJK Menjaga Masa Pengadil : Chow Yin Yin : Chuah Xue Li : Chai Xiao Min : Lim Feng Ying : Kong Yee Ming

2.8.2 Senarai Nama Peserta Kumpulan A Ho Tet Foong Loh Nan Xi Ooi Kheng Yee Lim Wei Xiu Ooi Yin Qi Leong Shi Tian Kumpulan B Teh HuiXin Ng Ke Jun Tan Min Aik Furzanne Goh Ng Yu Jie Kong Yau Yau

2.8.3 Senarai Semak Sebelum, Semasa dan Selepas Pelaksanaan Permainan Bil. 1 Perbincangan Perkara Sebelum tentang permainan (jaring/dinding) diadakan antara ahli-ahli kumpulan. 2 3 Perancangan pelan permainan. Prosedur dan syarat-syarat ditetapkan bagi permainan. 4 Pemilihan dan penyediaan peralatan yang sesuai untuk permainan. Persiapan untuk tapak permainan. Langkah- langkah keselamatan yang diambil kira. 7 Refleksi dibuat bersama-sama dengan ahli kumpulan. Tindakan Semasa Selepas

5 6

SENARAI SEMAK PERALATAN Bil. 1. 2. 3. Alatan Bola Gymnasium Jaring Skitel Bil. Alatan 2 1 28 Semakan

SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN Bil. 1. 2. 3. 4. 5. Peralatan disediakan. Semua peserta melaporkan diri. Peserta berpakaian sukan. Memanaskan badan sebelum memulakan permainan. Perkara Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan. Semakan

SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN Bil. 1. 2. 3. 4. 5. Jawatan Kuasa dan Perkara Pengelola memberi penerangan tentang cara permainan. Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata. Pemantau menerangkan peraturan permainan. Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi. Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil. Semakan

SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN Bil. 1. 2. 3. Perkara Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah mata. Peralatan dikemas dan dipulangkan. Refleksi bersama peserta permainan dijalankan Semakan

2.8.3.1

Sebelum permainan Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan.

2.8.3.2 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu. 2.8.3.3 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 7:45 a.m. 2.8.3.4 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas.

2.8.3.5 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan pemainan. Semasa permainan 2.8.3.6 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan, peraturan, pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu. 2.8.3.7 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan. 2.8.3.8 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi. cara

2.8.3.9 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan. 2.8.3.10 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa dijalankan. Selepas permainan 2.8.3.11 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan. 2.8.3.12 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal. 2.8.3.13 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan. 2.8.3.14 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan. 2.8.4 Senarai Alatan Dalam permainan ini, kumpulan saya akan menyediakan: 2 biji bola gymnasium Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis) 28 skitel Prosedur Pelaksanaan Permainan Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1) Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan Mula-mula, 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar. pertandingan

2.8.5 2.8.6 2.8.7 2.8.7.1

2.8.7.2 2.8.7.3

Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang bermula dulu. Apabila arahan diberi, peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan sambil menyebut perkataan yang diminta. (tercatat dalam Peraturan Permainan) Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai. Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan. Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat. Peserta harus hantar balik kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti.

2.8.7.4

2.8.7.5

2.8.7.6

2.8.8 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan 2.8.8.1 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang yang ditetapkan. 2.8.8.2 Pengelola akan memberikan satu Tema untuk permainan dan semua peserta akan menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta menghantar bola kepada pihak lawan. Contohnya, tema diberi ialah Buah-buahan, maka perkataan yang disebut boleh jadi durian, rambutan, pisang dan sebagainya. Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan, memegang bola melebihi 3 saat, gagal menyambut bola, gagal melambung bola melepasi jaring, maka markah akan diberi kepada pihak lawan. Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah. Markah akan diberi kepada pihak lawan. Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa. Sistem Pemarkahan

2.8.8.3

2.8.8.4

2.8.8.5 2.8.8.6 2.8.9

Pasukan dikira kalah jika: a. Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan. b. Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang.

c. d.

Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola). Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema. Dengan itu, pasukan lawan akan mendapat 1 markah. Pasukan yang berjaya mengumpul 10 markah dikira menang. 3.0 RUMUSAN Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor. Mereka kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah. Jadi, program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar-pelajar yang belajar pada peringkat sekolah rendah. Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti permainan. Dengan kata lain, pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini. Dalam program ini, pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya. Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih, justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan. Secara ringkasnya, program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar. Tambahan pula, melalui kertas kerja ini, saya menyedari bahawa cara bermain, peraturan dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan. Untuk menjadikan aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar, pertamanya peraturan dan syarat permainan yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek. Seterusnya, guru Pendidikan Jasmani harus memberi peluang untuk murid mempelajari, melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam situasi persaingan mengikut keperluan, kebolehan dan minat individu masing-masing. Kemudian, kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu. Kesimpulannya, para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu. Selain itu, pendidik wajib menekankan aspek kemahiran asas, aktiviti latihan, dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi pandangannya terhadap permainan yang seterusnya. Dengan kata lain, pendidik perlu membuat persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti

permainan dalam setiap pengajaran terutamanya dalam permainan kategori sasaran, pukulan, jaring/ dinding dan serangan.

3.0 BIBIOGRAFI Abdul Hafidz Bin Haji Omar, Husain Bin Ayob& Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks. Malaysia: Dewan Bahasa Dan Pustaka. Mohd Sofian Omar Fauzee (2006). Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications Sdn. Bhd. Rujukan Elektronik Dr. Paul Webb, Dr. Phil Pearson, Greg Forrest Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical education. http://www.penz.org.nz/downloads/IchperConf/WEB06004_final.pdf Accessed on 24 September 2008 James L. Mandigo, Nicholas L. Holt (2002) The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Understanding http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/inclusionOC.pdf Accessed on 29 September 2008 Games for

James Mandigo, Joanna Sheppard Children's Affective Experiences in TGFU Game Environments.http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/gameliteracy/affectivemelbourne.pdf Accessed on 29 September 2008 Overview of TGFU Modal http://ltc.umanitoba.ca/wiki/Group_3#Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games Acesse d on 30 September 2008 Lampiran 1 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan