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Maniobras bsicas
1 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO 2 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO 3 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO 4 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO 5 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO 6 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO 7 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO 8 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO NINGUNO -1 +0 +0 +0 NINGUNO +4 NINGUNO NINGUNO +0 NINGUNO +6 NINGUNO NINGUNO +0 NINGUNO -1 -1 +2 -1 NINGUNO +1 +0 +1 +0 NINGUNO +0 +0 +1 +0 NINGUNO +3 +0 +0 +1 NINGUNO +3 N/A N/A +3 SPRINT PUNTOS PODER NINGUNO COSTE NINGUNO Un movimiento a toda velocidad para cruzar rpidamente el campo de batalla Destreza + Pelea/Atletismo/Esquivar PUETAZO RPIDO PUNTOS PODER NINGUNO COSTE NINGUNO Ataque rpido y bsico. Es posible realizarlo con otro apndice bajo el mismo efecto. Des + Pelea Des + Pelea PUETAZO FUERTE PUNTOS PODER NINGUNO Golpe propinado con fuerza COSTE NINGUNO Des + Pelea PATADA RPIDA PUNTOS PODER NINGUNO COSTE Una patada rpida y a veces desesperada NINGUNO Des + Pelea PATADA FUERTE PUNTOS PODER NINGUNO Una patada propinada con fuerza COSTE NINGUNO Destreza + Esquivar (Dif 6 + 1 por atacante adicional) Suma puntuacin de la esquiva a su resistencia. Siguiente turno iniciativa +2. No puedes sufrir derribo ESQUIVAR PUNTOS PODER NINGUNO Apartarse de los ataques BLOQUEO PUNTOS PODER NINGUNO COSTE Detiene ataques con las extremidades comnmente NINGUNO Es una presa sostenida AGARRN PUNTOS PODER NINGUNO Un simple ataque de agarrar al contrario COSTE NINGUNO

COSTE

NINGUNO

Maniobras avanzadas
MANIOBRAS ATLTICAS 1 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO 2 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO 3 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO 4 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO ATLETISMO 1 NINGUNO NINGUNO NINGUNO NINGUNO ATLETISMO 2 -1 NINGUNO NINGUNO NINGUNO ATLETISMO 2 +3 NINGUNO NINGUNO +2 ATLETISMO 3 +3 NINGUNO NINGUNO +2 MONO BORRACHO PUNTOS PODER 2 COSTE NINGUNO Serie de tumbos evasivos que emulan animales ebrios. Tcnica proveniente del Kung-fu Tcnica de tipo evasiva, permite esquivar proyectiles y el ataque en general (Des + Atletismo) VOLATN PUNTOS PODER 4 COSTE 1PT DE FV Serie de saltos hacia atrs que alejan del campo de batalla y esquiva proyectiles durante el proceso. No puede recibir dao. Es vulnerable antes y despus de la maniobra. No cuenta como una accin. No cuenta como accin, pero en la tirada el personaje disminuye el dao por cada xito en Des + atletismo INCORPORARSE PUNTOS PODER 1 COSTE Le permite ponerse de pie casi instantneamente CADA PUNTOS PODER 3 COSTE NINGUNO Saber caer desde altura, principalmente disminuir el dao en la maniobra

NINGUNO

MANIOBRAS DE PELEA PUETAZOS 1 PREREQUISITO PELEA 1 INICIATIVA +2 PRECISIN DAO MOVIMIENTO 2 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO 3 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO +1 +1 1 PELEA 3 -1 NINGUNO NINGUNO NINGUNO PELEA 2 -2 -1 +3 UNO

CODAZO PUNTOS PODER 2 COSTE NINGUNO Maniobra comn del Muay Thai y algunas otras artes marciales

DESARMAR PUNTOS PODER 3 COSTE NINGUNO Golpear extremidades del oponente para despojarlo del arma

Fuerza + Pelea (6) enfrentada con la fuerza del adversario

DOBLE PUO PUNTOS PODER 3 COSTE Pone manos juntas para golpear comnmente la cabeza

NINGUNO

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4 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO 5 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO 6 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO 7 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO 8 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO 9 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO PELEA 4, OJO DEL FNIX -1 -1 +2 -2 PELEA 4 +1 +1 -1 UNO PELEA 3 -1 +1 +2 -2 PELEA 3 +0 -1 +1 +0 PELEA 1 -1 +1 +1 UNO MANO CORTANTE PUNTOS PODER 4 COSTE NINGUNO Golpe de Karate puede usarse de dos formas distintas. Una primera golpear con el canto para romper o bien clavando los dedos en el cuerpo Solo infringe dao letal. Ignora bonificaciones del objetivo por armadura, piel resistente o poderes similares. Pero no ignora Fortaleza o Maka Wara OJO DEL FNIX PUNTOS PODER 2 COSTE NINGUNO Puetazo normal con nudillo, uno de ellos ligeramente levantado para alcanzar un golpe puntiagudo Si la victima recibe dao, esta obtiene 1 para los movimientos del turno siguiente UPPERCUT PUNTOS PODER 4 COSTE NINGUNO Poderoso puetazo que comienza desde abajo y termina extendido y hacia arriba Si se usa para interrumpir una maniobra area, el Uppercut derribar al oponente antes que pueda lanzar su ataque. Tres tiradas de dao distintas HPER PUO PUNTOS PODER 4 Lluvia de golpes al oponente COSTE 1 PT DE FV GOLPE A LOS OJOS PUNTOS PODER 2 COSTE Poco o ningn dao. Deja temporalmente cegado al rival

PELEA 2 +2 +0 -3 +0

NINGUNO

Enemigo aturdido para el turno siguiente

GOLPE ATEMI PUNTOS PODER 4 COSTE 1 PT DE FV

Golpea algn punto vital del contrario causando mucho dolor. En caso que todos estn cubiertos, no habr dao Maniobra bloqueable. No se puede absorber el dao

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MANIOBRAS DE PELEA - PATADAS 1 PREREQUISITO PELEA 2 INICIATIVA -2 PRECISIN DAO MOVIMIENTO 2 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO 3 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO 4 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO 5 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO 6 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO 7 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO PELEA 4 ATLETISMO 4 +0 +1 +1 +2 PELEA 2; ATLETISMO 2 -1 +0 +2 - 2/UNO PELEA 2 -1 +0 +3 -1 PELEA 3 -1 -1 +2 -2 PATADA HACHA PUNTOS PODER 3 COSTE NINGUNO El luchador salta extendiendo la pierna por sobre la cabeza. Al descender, golpea los hombros o cabeza de la victima. Usando el impulso para aumentar la fuerza. Maniobra Area. El jugador recorre la distancia hasta quedar en el mismo hexgono que su oponente PATADA VOLADORA PUNTOS PODER 4 COSTE NINGUNO Pelea 2; Atle 1 & Barrido de Pie -2 +0 +2 NINGUNO PELEA 3 -1 +1 +0 +1 PATADA EN TIERRA PUNTOS PODER 2 COSTE NINGUNO +0 +1 -2

BARRIDO DE PIE PUNTOS PODER 1 COSTE NINGUNO Poderosa patada baja destinada a desequilibrar al contrario ms que ha causarle dao. La victima sufre derribo a parte del dao normal. Es maniobra de tipo agachado ESCOBA DE HIERRO PUNTOS PODER 4 COSTE 1 PT DE FV

El luchador se deja caer, extiende las piernas y gira rpidamente, golpeando a sus oponentes y dejndoles caer. El luchador tira por dao contra todos los que se encuentran en su propio hexgono y los adyacentes. Todo el que reciba dao es eliminado. PATADA DOBLE PUNTOS PODER 4 COSTE NINGUNO Combinacin de dos patadas. Dos giratorias o bien una baja y otra al abdomen. La vctima de esta tcnica recibe dos tiradas de dao.

Patada clave de Capoeira, el cuerpo va hacia atrs y sobres las manos se impulsa para propinar una tremenda patada Puedes mantenerse en este hexgono para equilibrar las manos y seguir en posicin de esta patada. PATADA GIRATORIA PUNTOS PODER 2 COSTE NINGUNO El luchador hace un giro y despus patea a su oponente, usando el impulso del giro para aumentar la fuerza e la patada. A veces se golpea a la victima con el taln: esto se conoce Patada Giratoria Inversa

El jugador salta con los pies por delante contra su oponente. El movimiento termina en una poderosa patada, normalmente al torso o la cabeza del objetivo. Maniobra Area.

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MANIOBRAS DE PELEA PRESAS 1 PREREQUISITO PELEA 2 INICIATIVA +4 PRECISIN DAO MOVIMIENTO 2 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO 3 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO 4 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO 5 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO 6 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO 7 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO PELEA 5 TORCEDURA +0 +1 +2 +0 Dao letal. Si la victima sufre algn dao el miembro esta roto e inutilizado hasta que se cure. PUNTOS PODER PELEA 5 TORCEDURA +0 +0 +3 NINGUNA PELEA 3 -2 -1 +2 UNO ROTURA 4 COSTE 1 PT DE FV PELEA 2 ATLETISMO 2 +1 +0 NINGUNO -2 PELEA 4 -1 -1 +2 UNO RODILLA ROMPEDORA PUNTOS PODER 3 COSTE NINGUNO El luchador sujeta la cabeza de la vctima con ambas manos, golpendola repetidamente con la rodilla El luchador puede dar un rodillazo al jugador por cada turno que mantenga esta presa. Si la victima escapa 1 iniciativa sig. turno ROMPE-CUELLOS PUNTOS PODER 5 Puede hacer una segunda tirada, en vez de tirar fuerza lanza destreza. PELEA 4 ATLETISMO 1 -1 +0 +1 +1 NINGUNO NINGUNO NINGUNO

DEFENZA CONTRA PRESA PUNTOS PODER 2 COSTE NINGUNO Muchos de los estilos que ensean maniobras de presa ensean tambin a sus estudiantes a escapar de ellas. El jugador suma su resistencia a la pelea para absorber deo. + 2 fuerza para resistir presa DISLOCAR MIEMBRO PUNTOS PODER 3 COSTE NINGUNO

El resultado es un increble dolor que sufre en el miembro, adems de inmovilizarlo. No puede usar el apndice, el resto por 1 precisin. La victima puede volverlo a su lugar por 1 pt de FV y 3 iniciativa ms 2 dao por el primer turno LIBERARSE PUNTOS PODER 3 COSTE NINGUNO

Usa su flexibilidad y rapidez para salir de la presa de su oponente

COSTE

2 PT DE FV

El luchador agarra la cabeza de su oponente, torcindole el cuello para romperlo Si la victima recibe algn dao muere o parlisis. Para absorber puede sumar la fuerza. Solo dao letal ROMPE-ESPALDAS PUNTOS PODER 2 COSTE NINGUNO El luchador agarra a su oponente, levanta su cuerpo en el aire y la aplasta contra el suelo (o contra su propia rodilla) El oponente sufre derribo adems del golpe. En la rodilla el dao es letal

El luchador toma un miembro de su oponente, y lo mueve violentamente en una direccin forzada, rompiendo la articulacin.

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8 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO TORCEDURA PUNTOS PODER 4 COSTE NINGUNO El luchador agarra uno de los miembros de su oponente, torcindolo en una direccin forzada. Esto hace que la victima caiga de rodillas por el dolor Presa sostenida. No puede usar el miembro mientras se mantenga la presa, pero por 1 pt de FV puede golpear al atacante con otro apndice

PELEA 4 +1 +1 + 1 (1) / + 0 +0

MANIOBRAS DE PELEA - LANZAMIENTOS 1 PELEA 3 PREREQUISITO ATLETISMO 3 INICIATIVA +1 PRECISIN DAO MOVIMIENTO 2 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO +0 +1 +1 PELEA 1 +0 +0 +1 UNO

PLACAJE PUNTOS PODER 3 COSTE NINGUNO

Un salto contra el oponente, agarrndole y usando el propio peso e impulso para tirarle al suelo Maniobra Area. Ambos terminan en el piso, para el turno siguiente una penalizacin de - 2 PROYECCIN PUNTOS PODER 1 COSTE NINGUNO Por lo general, se usan las caderas, los hombros y/o los brazos para desequilibrar al enemigo y hacerle caer. En caso de xito elije hasta donde lo lanza. En caso de lanzarlo contra otro este el 2 recibe como dao la resistencia del primero

MANIOBRAS DE E SQUIVA BLOQUEOS 1 PREREQUISITO ESQUIVAR 4 INICIATIVA +4 PRECISIN DAO MOVIMIENTO 2 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO 3 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO 4 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO NINGUNO NINGUNO +0 ESQUIVAR 2 +4 NINGUNO NINGUNO NINGUNO ESQUIVAR 2 +4 NINGUNO NINGUNO NINGUNO ESQUIVAR 4 +3 NINGUNO NINGUNO -1

BLOQUEAR ARMA PUNTOS PODER 3 COSTE 1 PT DE FV Permite detener ataques de armas sin ser herido por la misma

Funciona igual que bloqueo pero se usa contra armas

DEFENSA CONTRA PATADA PUNTOS PODER 1 COSTE NINGUNO Maniobras para defender de ataques del inferior. Se hace mas vulnerable a los puetazos + 4 absorcin dao patadas / - 2 otros

DEFENSA CONTRA PUETAZO PUNTOS PODER 1 Similar a la defensa anterior

COSTE

NINGUNO

+ 4 absorcin dao puetazos / - 2 otros ataques

DESVIAR PROYECTILES PUNTOS PODER 2 Permite devolver proyectiles arrojadizos

COSTE

NINGUNO

Des (7). 1 xito arrojadizos menores/ 2 flechas, hondas & saetas / 3 xitos para balas. Necesita algo de metal para recibir una bala.

5 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO 6 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO ESQUIVAR 3 PELEA 1 DEF/ PUETAZO +2 +0 -1 NINGUNO ESQUIVAR 4 N/A N/A N/A N/A

GOLPE DESVO PUNTOS PODER 2 COSTE NINGUNO

Cuando el luchador ve que su enemigo le lanza un puetazo, contesta con uno propio, desviando el de su oponente con el brazo al mismo tiempo Debe recibir el dao, luego golpea al oponente usando su pelea MAKA WARA PUNTOS PODER 5 COSTE NINGUNO Entrenamiento recibiendo distintos golpes hasta hacer el cuerpo mas resistente Recibe el dao de forma normal; pero luego el adversario recibe dao por la piel del luchador (resistencia + bloqueo - 3)

MANIOBRAS DE DIENTES Y GARRAS ( DAO LETAL ) 1 DESJARRETAR PREREQUISITO PELEA 2 (COL) PUNTOS PODER 3 COSTE 1 PT DE FV El luchador se deja caer al suelo, muerde los tendones de la pierna de su INICIATIVA -1 oponente y los arranca, dejndole tullido PRECISIN -1 DAO MOVIMIENTO 2 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO 3 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO 4 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO 5 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO +1 +0 PELEA 1 (GAR) +3 -1 -1 +1 PELEA 2 (COL) +1 +1 +1 UNO PELEA 1 (COL) +0 +1 +1 +0 PELEA 3 (COL) -1 +0 +1 UNO MORDISCO DESGARRADOR PUNTOS PODER 2 COSTE NINGUNO El luchador muerde salvajemente un miembro que quiera debilitar, intentando desgarrar los msculos y ligamentos. Si hace dao 1 en fuerza y destreza por el combate. Si llega a 3 debe gastar FV para hacer algo con el Maniobra bsica para personajes con colmillos MORDISCO PUNTOS PODER 1 COSTE El luchador muerde salvajemente a su vctima NINGUNO Presa sostenida MORDER CUELLO PUNTOS PODER 2 COSTE NINGUNO El luchador salta sobre su oponente, aferrndole y mordindole el cuello Maniobra agachado. Si recibe dao, tullido de una pierna GOLPE GARRA PUNTOS PODER 1 COSTE NINGUNO Un rpido ataque de garras, que no hace tanto dao como la mayora de los dems, pero es mucho ms rpido. Maniobra bsica para seres con garras

6 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO MANIOBRAS CON ARMAS 1 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO USADO CON 2 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO USADO CON 3 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO USADO CON 4 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO USADO CON 5 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO USADO CON

PELEA 1 (GAR) +1 +1 +1 +0

TAJO CON GARRAS PUNTOS PODER 2 COSTE Es el ataque bsico usado con todos los seres con garras

NINGUNO

Maniobra bsica

A.C.C 2 +0 +1 +0 NINGUNO

BARRIDO PUNTOS PODER 2 COSTE NINGUNO El personaje usa su bculo para golpear las piernas del oponente y hacerle caer. Dao + Derribo Algunas armas flexibles pueden servir para esta maniobra

BCULO A.C.C 1 +0 +1 +0 NINGUNO HACHAS, PICOS Y HOJAS A.C.C 3 -1 NINGUNO NINGUNO NINGUNO DESARMAR PUNTOS PODER 2 COSTE NINGUNO El luchador golpea hbilmente el arma, brazo o mano de su adversario, no para infringir dao, sino para hacerle soltar el arma. Fue + C.C (6) absorbe dao con fuerza (6). Por cada xito un hexgono. Fracaso el luchador es quien pierde el arma CORTE PUNTOS PODER 2 COSTE Un poderoso golpe con un hacha, espada o similar NINGUNO

ARMAS FLEXIBLES, ARMAS ROMAS, HOJAS A.C.C 1 +1 +1 +1 +1 BCULO, HOJAS A.C.C 2 -1 +1 +1 +1 ARMAS DE PUO, ARMAS ROMAS, BCULOS, HACHAS Y PICOS, HOJAS FLECHE PUNTOS PODER 2 COSTE NINGUNO El luchador avanza rpidamente, usando el impulso de su ataque para aumentar el dao ESTOCADA PUNTOS PODER 1 COSTE NINGUNO Combinacin de mago y golpe, uniendo la velocidad del primero y la fuerza del segundo

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6 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO USADO CON 7 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO USADO CON 8 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO USADO CON 9 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO USADO CON 10 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO USADO CON 11 PREREQUISITO INICIATIVA PRECISIN DAO MOVIMIENTO USADO CON A.C.C 1 +0 +1 +2 +1 ARMAS DE PUO, BCULO, HACHAS Y PICOS, MAZAS A.C.C 1 +4 NINGUNO NINGUNO +0 CUALQUIERA MENOS ARMAS DE PUO A.C.C 2 PARADA N/A +1 +0 NINGUNO CUALQUIERA MENOS ARMAS DE PUO RIPOSTE PUNTOS PODER 2 COSTE NINGUNO Esta maniobra, realizada normalmente con armas de hoja, es un rpido ataque tras una parada. Slo el turno despus de una parada. Se considera un bloque, pero con armas PARADA PUNTOS PODER 1 COSTE NINGUNO El luchador usa su arma para bloquear el ataque del adversario MAZAZO PUNTOS PODER 2 COSTE Un poderoso golpe, por lo general desde arriba abajo NINGUNO GOLPE PUNTOS PODER 1 COSTE NINGUNO Un ataque rpido y poderoso, normalmente realizado de forma lateral con un hacha, maza o bculo, o como puetazo con arma de puo

A.C.C 1 +1 +0 +1 +0

ARMAS DE PUO, BCULO, HACHAS Y PICOS, MAZAS A.C.C 3 -1 +0 -2 -1 CUALQUIERA A.C.C 1 -2 +0 +3 -2 GRAN GOLPE PUNTOS PODER 1 COSTE NINGUNO El luchador pone todas sus fuerzas en el golpe, exponindose a sufrir una herida con la esperanza de daar ms gravemente a su adversario GOLPE DE PLANO PUNTOS PODER 2 COSTE NINGUNO Golpear con el arma sin la intensin de hacer dao, ms que noquear al contrincante Las armas hacen dao contundente

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