SMK MUHAMMADIYAH 2
NSS : 40 3 05 60 13 100 NPSN : 20568497
Jalan Kemlaten Baru No. 41-43 telp. (031) 7664181 Surabaya E-mail :
I. STANDAR KOMPETENSI Menggabungkan Teks ke dalam Sajian Multimedia II. KOMPETENSI DASAR Menggunakan desain teks sebagai elemen multimedia III. INDIKATOR a. Kognitif 1. Produk a. Menjelaskan jenis teks yang dipilih dalam mengolah teks b. Mengidentifikasi permasalahan desain huruf dari software yang dipergunakan dalam mengolah teks c. Menjelaskan cara menggabungkan elemen teks dalam multimedia. 2. Proses a. Memproses pembuatan desain teks dalam sajian multimedia b. Menguji teks sebagai bagian dari tampilan multimedia. b. Psikomotor 1. Mendemonstrasikan cara mengolah teks 2. Mendemonstrasikan cara menggabungkan teks dengan software yang sesuai dengan sajian multimedia 3. Mendemonstrasikan cara menjalankan teks dengan format file yang dibutuhkan. c. Afektif 1. Mengembangkan perilaku berkarakter, meliputi: a) Jujur, d) Teliti b) Peduli, e) Kreatif c) Disiplin dalam mengerjakan tugas. 2. Mengembangkan keterampilan sosial, meliputi: a) Bertanya, b) Menyumbang ide atau berpendapat, c) Menjadi pendengar yang baik, d) Berkomunikasi. IV. TUJUAN PEMBELAJARAN a. Kognitif 1
RPP KELAS XI MULTIMEDIA SEMESTER 1 SMK MUHAMMADIYAH 2 SURABAYA
1. Produk a) Secara mandiri dan tanpa membuka buku siswa, siswa dapat mendiskripsikan jenis teknik membuat pola desain huruf animasi teks dengan mengerjakan soal terkait di LP1: Produk sesuai dengan kunci jawaban. b) Secara mandiri dan tanpa membuka buku siswa, siswa dapat menyebutkan jenis-jenis teks yang dipilih dalam membuat animasi teks dengan mengerjakan soal terkait di LP1: Produk sesuai dengan kunci jawaban. c) Secara mandiri dan tanpa membuka buku siswa, siswa dapat mengidentifikasi permasalahan huruf elektronik dari software yang dipergunakan dalam mengolah teks dengan mengerjakan soal terkait di LP1: Produk sesuai dengan kunci jawaban. d) Secara mandiri dan tanpa membuka buku siswa, siswa dapat mengetahui cara menggabungkan elemen teks dalam multimedia dengan mengerjakan soal terkait di LP1: Produk sesuai dengan kunci jawaban. 2. Proses Diberikan Modul cara memproses pembuatan desain teks sebagai bagian dari tampilan dalam multimedia, siswa dapat mengerti tentang tata cara membuat desain teks dengan rincian tugas kinerja yang ditentukan di LP2: Proses. b. Psikomotor 1. Dengan menggunakan software teks, siswa dapat mendemostrasikan cara mendesain teks sesuai dengan rincian tugas kinerja yang ditentukan di di LP3: Psikomotor. 2. Dengan memberi contoh cara membuat desain teks, siswa dapat memproses cara mendesain teks sesuai dengan rincian tugas kinerja yang ditentukan di di LP3: Psikomotor. c. Afektif 1. Karakter Terlibat dalam proses belajar mengajar berpusat pada siswa, paling tidak siswa dinilai pengamat membuat kemajuan dalam menunjukkan perilaku berkarakter meliputi: kejujuran, peduli dan tanggung jawab sesuai LP4: Pengamatan perilaku berkarakter. 2. Keterampilan sosial Terlibat dalam proses belajar mengajar berpusat pada siswa, paling tidak siswa dinilai pengamat membuat kemajuan dalam menunjukkan keterampilan sosial: bertanya, menyumbang ide atau berpendapat, menjadi pendengar yang baik, berkomunikasi sesuai LP5: Keterampilan sosial. V. MODEL PEMBELAJARAN 1. Model Pembelajaran Langsung (MPL) 2. Metode : Ceramah, demonstrasi, Praktek, pemberian tugas. VI. MATERI PEMBELAJARAN Menggunakan desain teks sebagai elemen multimedia, yang meliputi sub materi: 1. Prinsip-prinsip tipografi 2. Pembuatan teks untuk keperluan multimedia VII. ALAT DAN BAHAN 1. Modul 2. Alat tulis 3. Komputer 4. Software multimedia pengolah teks 5. Projector VIII. PROSES BELAJAR MENGAJAR 2
RPP KELAS XI MULTIMEDIA SEMESTER 1 SMK MUHAMMADIYAH 2 SURABAYA
Pertemuan Ke Tujuh Sampai Ke Sebelas A. Pendahuluan Kegiatan 1.Mengucap salam dan berdoa(contoh nilai yg ditanamkan: taqwa) 2.Mengecek kehadiran siswa (contoh nilai yg ditanamkan: Disiplin) 3.Menanyakan siswa yang tidak hadir hari ini. (contoh nilai yg ditanamkan: Peduli) 4.Memotivasi siswa dengan menunjukkan berbagai desain Animasi teks dan mengajukan pertanyaan: Apakah para siswa tahu bagaimana membuat desain animasi teks supaya hasil sesuai yang diinginkan? Hari ini kita akan mempelajari salah satu pedoman membuat desain huruf Animasi teks yaitu membuat pola gerakan animasi teks (Fase 1 MPL). 5.Mengkomunikasikan tujuan pembelajaran produk, proses, psikomotor, keterampilan sosial dan perilaku berkarakter (Fase 1 MPL). B. Inti Kegiatan 1. Menyajikan informasi berupa jenis-jenis teks, fungsi teks dan karakter teks yang diperlukan dengan bantuan media LCD dan modul membuat sebuah desain teks (Fase 2 MPK). 2. Menjelaskan persiapan membuat desain animasi teks dengan software pengolah teks sebenarnya, bantuan modul membuat pola gerakan (Fase 2 MPL). 3. Mendemonstrasikan proses membuat desain animasi teks secara prosedural dengan bantuan software dan modul membuat pola animasi (fase 3 MPL) 4. Membimbing siswa melakukan persiapan menggambar desain animasi teks sesuai prosedur dalam modul membuat gerakan animasi teks (fase 4 MPL) (nilai yang ditanamkan: kerjasama, tanggungjawab, jujur dan percaya diri) C. Penutup Kegiatan 1.Mengevaluasi praktek sesuai lembar penilaian kinerja. 2.Dengan melibatkan siswa menarik kesimpulan. 3.Memberi tugas lanjutan (Fase 5 MPL). 3
RPP KELAS XI MULTIMEDIA SEMESTER 1 SMK MUHAMMADIYAH 2 SURABAYA
4. Berdoa dan mengucap salam Pertemuan Kedua Belas Sampai Kelima Belas A. Pendahuluan Kegiatan 1.Mengucap salam dan berdoa(contoh nilai yg ditanamkan: taqwa) 2.Mengecek kehadiran siswa (contoh nilai yg ditanamkan: Disiplin) 3.Menanyakan siswa yang tidak hadir hari ini. (contoh nilai yg ditanamkan: Peduli) 4.Apersepsi: Mengaitkan topik pertemuan hari ini dengan topik sebelumnya, dengan menanyakan : Apakah siswa telah mencari contoh desain Animasi Teks? (Fase 1 MPL). 5.Mengkomunikasikan tujuan pembelajaran produk, proses, psikomotor, keterampilan sosial dan perilaku berkarakter (Fase 1 MPL). B. Inti Kegiatan 1. Menjelaskan prosedur membuat dasar desain teks dengan media LCD dan modul membuat desain teks animasi (Fase 2 MPL). 2. Mendemonstrasikan proses membuat desain teks secara prosedural dengan media komputer atau laptop serta software animasi teks dan modul membuat desain teks animasi (fase 3 MPL) 3. Membimbing siswa secara individu melakukan praktek membuat Desain Animasi teks, sesuai prosedur (fase 4 MPL) (nilai yang ditanamkan: disiplin tanggungjawab, jujur dan percaya diri) C. Penutup Kegiatan 1. 2. 3. 4. Mengevaluasi praktek sesuai lembar penilaian kinerja. Dengan melibatkan siswa menarik kesimpulan. Memberi tugas lanjutan (Fase 5 MPL). Berdoa dan mengucap salam Penilaian oleh Pengamat 1 2 3 4 Penilaian oleh Pengamat 1 2 3 4 Penilaian oleh Pengamat 1 2 3 4
IX. PENILAIAN HASIL BELAJAR 1. LP 1 : Produk dilengkapi kunci LP 1 2. LP 2 : Proses 3. LP 3 : Psikomotor 4. LP 4 : Format Pengamatan Perilaku Berkarakter 4
RPP KELAS XI MULTIMEDIA SEMESTER 1 SMK MUHAMMADIYAH 2 SURABAYA
5. 6.
X. SUMBER PEMBELAJARAN 1. Buku Siswa 2. Modul : Menggunakan desain teks sebagai elemen multimedia 3. Media : a. Power point. b. LCD c. Komputer PC & Laptop d. Software Installer.
1. Animasi Kata animasi diambil dari kata animation; to animate, dan apabila dilihat dalam kamus bahasa inggrisindonesia artinya kurang lebih adalah hidup atau menghidupkan, apa yang hidup atau dihidupkan itu, hampir segala macam benda atau obyek mati yang ada dibumi. Jadi kurang lebih difinisinya adalah menghidupkan segala macam benda atau obyek mati sehingga seolah-olah terlihat hidup bila dinikmati. Arti menghidupkan disini bukan berarti memberi nyawa yang merupakan hak Tuhan, tapi animasi itu adalah ilusi sebuah kehidupan walaupun sekarang ini pengertian animasi telah melebar hingga memiliki pengertian segala sesuatu yang mempunyai elemen gerak, namun sekali lagi elemen gerak animasi adalah ilusi. 2. Animasi Teks Animasi teks merupakan salah satu bagian animasi yang dapat diimplementasikan untuk menambahkan efek animasi dan mempercantik tampilan yang akan dikembangkan. Dengan memberikan sedikit sentuhan animasi pada teks, akan dapat meningkatkan atensi user terhadap teks yang dibuat. 3. Macromedia Teks Macromedia Teks adalah sebuah tool yang dapat digunakan untuk membuat berbagai macam animasi, presentasi, game bahkan perangkat ajar. Selain itu Teks MX ini dapat digunakan sebagai tool untuk mendesain web, dan berbagai aplikasi multimedia lainnya. Animasi Teks dengan Time Line Effect Pada praktikum ini, akan membuat sebuah animasi teks menggunakan fasilitas time line effect yang ada pada Teks, dengan langkah-langkah sebagai berikut : 1. Membuat sebuah file dokumen Teks yang baru, dengan ukuran 375 x 50 pixel, warna background seting menjadi coklat.
PRAKTEK
2.
3. 4.
teks.
Dengan menggunakan icon Selection Tool , klik pada Lalu klik menu Insert->Timeline Effect->Effect->Blur (mengabur), kemudian seting parameter blur yang tersedia, seperti terlihat pada gambar berikut.
5.
Selain efek Blur (mengabur, masih ada efek yang lain yaitu : efek Drop Shadow (membayang), efek Ekspand (mebesar) dan efek Explode (Berserakan).
Proses LP 2 Proses : 1. Memproses pembuatan RTK desain teks dalam sajian 1,2,3,4,5,6,7,8,9 multimedia 2. Menguji teks sebagai bagian dari tampilan multimedia. Psikomotor LP 3 : Psikomotor 1. Mendemonstrasikan cara membuka software yang dipergunakan dalam mengolah teks 2.Mendemonstrasikan cara membuat teks dengan softwatre yang sesuai dengan sajian multimedia 3.Mendemonstrasikan cara menyimpan teks dengan format file yang dibutuhkan. Karakter 1. Jujur, peduli, tanggung LP4: Karakter jawab, toleransi, kreatif, RTK: 1,2,3. terbuka dan mendengarkan pendapat teman, tidak mencela teman dengan kasar, membantu teman yang membutuhkan. Keterampilan sosial. 1. Bertanya, menyumbang ide atau berpendapat, menjadi 7
LP 2 Proses dan pelaksanaan penilaian dipercayakan kepada judgement Penilai/Guru yang telah dilatih Guru / Pengamat
Seluruh RTK itu minimal memperoleh penilaian menunjukkan kemajuan dan dipercayakan kepada judgement Penilai/Guru
LP5: Keterampilan Seluruh RTK itu minimal Sosial memperoleh penilaian RTK: 1,2,3,4. menunjukkan kemajuan
RPP KELAS XI MULTIMEDIA SEMESTER 1 SMK MUHAMMADIYAH 2 SURABAYA
baik,
Nama:
NIS:
Tanggal:
LP 1: Produk
1. 2. 3. 4. 5. Cara Mengaktifkan SwishMax ! Fungsi Grouping Toolbar ! Fungsi Control Toolbar ! Fungsi Insert toolbar ! Fungsi standar Toolbar !
Kunci LP 1 : Produk
1. Klik menu Start Programs SwishMax Swishmax, sehingga muncul tampilan swihmax tersebut. 2. Grouping Toolbar berfungsi untuk menggabungkan objek seperti Group as Group. 3. Control Toolbar berfungsi untuk mengontrol scene seperti play, stop, play scene. 4. Insert toolbar berfungsi untuk memasukkan objek seperti scene, text, image. 5. Standar Toolbar berfungsi untuk pengoperasian file seperti new, open, save.
10
Nama:
NIS:
Tanggal:
Prosedur 1. Siapkan perangkat computer 2. Siswa dibawa masuk ke ruang computer 3. Berikan modul animasi teks kepada masing-masing siswa 4. Penentuan skor kinerja siswa mengacu pada format asesmenkinerja 5. Berikan format ini kepada siswa sebelum penilaian 6. Siswa didijinkan mengases kinerja mereka sendiri mereka sendiri dengan menggunakan format ini Format Asesmen Kinerja Proses Skor Asesmen Skor Rincian Tugas Kinerja (RTK) Maksimu Oleh Oleh m Siswa Guru Kerjasama Kelompok 10 Penemuan Masalah 20 Menemukan solusi 15 Menggunakan software animasi 15 teks Menyimpan dokumen 10 Membuat Laporan 10 Menutup File 10 Keluar dari Software Teks 10 Skor total 100
LP 2 : Proses
N o 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
___________________________
11
Nama:
NIS:
LP 3: Psikomotor Tanggal:
Prosedur 1. Siapkan perangkat computer 2. Siswa dibawa masuk ke ruang computer 3. Berikan modul membuat animasi teks kepada masing-masing siswa 4. Penentuan skor kinerja siswa mengacu pada format asesmenkinerja 5. Berikan format ini kepada siswa sebelum penilaian 6. Siswa diijinkan mengases kinerja mereka sendiri dengan menggunakan format ini Format Asesmen Kinerja Psikomotor Skor penilaian Skor Aspek Penilaian Maksimu Oleh Oleh m Siswa Guru Memasuki ruang Lab. Dengan 25 Tertib Kerjasama Antar Kelompok 20 Masuk pada program Teks 10 Memilih Tools dengan benar 25 Mematikan computer sesuai SOP 20 Skor total 100
No . 1. 2. 3. 4. 5.
___________________________
12
Nama:
NIS:
Tanggal:
Petunjuk: Untuk setiap perilaku berkarakter berikut ini, beri penilaian atas perilaku berkarakter siswa dengan menggunakan skala berikut ini. A = Sangat baik B = Memuaskan C = Menunjukkan kemajuan D = Memerlukan perbaikan No . 1. 2. 3. 4. Format Pengamatan Perilaku Berkarakter Rincian Tugas Memerluk Menunjukk Kinerja (RTK) an an Memuask perbaikan Kemajuan an (B) (D) (C) Jujur Peduli Tanggung jawab Disiplin
___________________________
Sumber: Johnson, David W. dan Johnson, Roger T. 2002. Meaningful Assesment. A Manageable and Cooperative Process. Boston: Allyn & Bacon. Nama: NIS: Tanggal:
___________________________
14
Diadaptasi dari: Mohamad Nur. 2005. PSMS Unesa Sumber: Johnson, David W. dan Johnson, Roger T. 2002. Meaningful Assesment. A Manageable and Cooperative Process. Boston: Allyn & Bacon. (p. 166)
15