Anda di halaman 1dari 10

BAB 4 GAYA DIALOG Pendahuluan Gaya dialog pada komputer telah berkembang pesat selama dua puluh lima

tahun terakhir dengan dikenalnya komputer mini dan mikroprosesor. Perkenalan terhadap komputer mini (DEC dan PDP8) merupakan langkah awal dalam pemrosesan real time dan juga menjadi titik awal perkembangan interaksi manusia komputer. Jika pada komputer mainframe selalu menggunakan batch mode atau model instruksi langsung, maka pada komputer mini interaksi berlangsung secara lebih interaktif dengan mulai diperkenalkannya kebutuhan komputer. Sejak awal tahun 1970 mikroprosesor menjadi bagian yang ada pada sebagian besar sistem elektronik. Ketersediaan yang luas akan sistem komputer dengan teknologi berbasis mikroprosesor dimulai dari komputer mini (komputer personal belum!) yang kebanyakan masih dijalankan oleh para ahli komputer dalam kalangan terbatas. Pada kasus ini tampilan masih menekankan pada memaksimalkan aspek manfaat (usability) daripada efisiensi kemampuan (power) pemrosesan; sehingga aspek user friendly belum dipentingkan. Seiring perkembangan komputer personal dan meluasnya pemakaian aplikasi berbasis komputer, kebutuhan akan antarmuka yang user friendly semakin besar, sehingga (seperti dibahas di bab sebelumnya) dewasa ini lebih dari 60% syntax aplikasi merupakan syntax untuk membuat antarmuka. akan antarmuka terprogram antara pemakai dan

28

Area Aplikasi Meski pola dasar konsep dialog pada interaksi manusia komputer menyebabkan timbulnya image pada wilayah user yang duduk di depan terminal berinteraksi dengan sistem melalui layar dan keyboard, tetapi kadangkala area interaksi tidak cukup di sini. Banyak peralatan lain yang kadang terhubung pada sistem, misalnya mikrokontrller, dan alat bantu lainnya.
adjust alarm stop/ reset/lap

88:88
mode

12/24 hour/ start/stop

Gambar 4.1. Sistem pada jam digital Contoh sederhana dari sistem dialog adalah jam digital (lihat gambar 4.1). Secara umum, jam digital meliputi jam, fungsi hari dan tanggal, stopwatch dan timer, dan mungkin juga alarm. Contoh lain misalnya alat-alat rumah tangga atau kantor, misalnya video radio-tape, teletext pada tv, microwave, mesin cuci otomatis, mesin fax, mesin fotocopy otomatis dan sebagainya. Tujuan Perancangan Dialog Pada semua area aplikasi, konsep rekayasa pengembangan desain dengan menggunakan teknik top-dowm, dimulai dari sistem analisis dan spesifikasi, dimana pada tahap ini akan melihat permasalahan yang dihadapi secara rinci, dimana akan diaplikasikan pada perancangan antarmuka yang akan dibuat, spesifikasi perintah, model perintah dan karakteristik pemakai.

29

Pada bagian proses desain, perancang memerlukan pengertian yang baik dalam jenis-jenis antarmuka dan gaya dialog yang tersedia, disesuaikan dengan kategori pemakai, dan implikasi sistem terhadap layar penampil, alat input output, dan kemampuan proses komputer tersedia. Ciri ciri Dialog Sebelum membicarakan gaya-gaya dialog, terlebih dahulu akan dibahas ciri-ciri dialog secara keseluruhan. Allison Kidd (1982) mencirikan lima hal paling utama dari sistem dialog, yaitu: Inisiatif (initiative) Fleksibilitas (flexibility) Kompleksitas (complexity) Kekuatan (power) Pemanggilan Informasi (information load) Inisiatif Inisiatif merupakan ciri yang paling fundamental dari setiap dialog, karena inisiatif mendefinisikan keseluruhan gaya komunikasi usersistem, untuk siapa sistem ditujukan. Dua gaya yang paling umum dari inisiatif adalah inisiatif pemakai dan inisiatf komputer. Pada dialog berbasis inisiatif komputer, pemakai memberikan respon terhadap promp yang disediakan oleh sistem antarmuka untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya sistem menyajikan sederetan pilihan yang disediakan (seleksi menu), atau sejumlah kotak yang harus diisi (formulir) atau pertanyaan yang harus dijawab dengan satu/lebih pilihan (yes/no pada bahasa natural).

30

Karakter kunci dari jenis dialog ini tertutup dan disediakan oleh komputer. Sebaliknya pada dialog berbasis inisiatif pemakai, dialog berupa sistem terbuka (open ended); pamakai dianggap mengerti sederetan perintah yang berupa syntax sistem; mungkin sebagai suatu struktur semantik sistem jika perintah yang diperkenankan ada beberapa cara. Contoh umum tipe ini adalah perintah-perintah terhadap sistem operasi, editor pada debugger, dan sebagainya yang biasanya unik pada setiap sistem. Fleksibilitas Suatu Sistem yang fleksibel adalah dimana suatu tujuan tertentu dapat dicapai dengan beberapa cara. Bukan hal yang mudah menyediakan beberapa perintah yang dapat menangani perintah dengan beberapa cara yang mungkin karena harus disertai dengan analisis aktifitas dari model pemakai. Fleksibilitas juga dapat dicapai dengan menyediakan kesempatan bagi pamakai untuk user meng-custom (memilih) dan membuat sendiri. antarmuka agar mendapatkan kebutuhannya

Kemampuan ini biasanya terdeteksi dengan menyediakan kunci-kunci fungsi terprogram pada komputer mikro atau kode kontrol alternatif terprogram (power keys) untuk pilihan menu pull down atau menu seleksi pop-up pada antarmuka yang dibuat. Gambar 4.2. adalah contoh fleksibilitas pada cara menghapus satu kata pada sistem MacWrite Apple. Kompleksitas Secara umum, tidak ada keuntungan membuat antarmuka lebih kompleks dari yang diperlukan. Sering, pada antar muka pada sistem

31

yang kompleks dan besar ditemui kesulitan dalam mengatur struktur perintah yang ada didalamnya. Pengelompokan secara logika merupakan hal yang penting dalam membuat sistem pemodelan pemakai; secara umum dikelompokkan secara herarki atau secara ortogonal atau gabungan keduanya.
start

Mouse

cursor keys

penempatan kursor

double click

click & drag

click & shift click

(none)

seleksi kata

mouse/menu select cut

command X

Backspace

penghapusan

end

Gambar 4.2. Penghapusan kata dalam MacWrite Herarki Model ini mengatur dan struktur perintah relatif dalam berdasarkan antar pohon perintah herarki, hubungan (syntax). dimana karakteristik kepentingan dikelompokan

Pengaturan struktur perintah membentuk struktur pohon, dimana perintah-perintah perintah-perintah yang berhubungan digabungkan dalam cabang yang berlainan dari pohon tersebut. (Lihat Gambar 4.3)

32

Gambar 4.3. Struktur perintah pohon Ortogonal Model ini berupa struktur perintah yang didasarkan pada karakteristik yang saling independen (bebas). Sebagai contoh; terdapat tiga perintah yang saling bebas yaitu A, B, dan C, dimana setiap perintah dapat dipilih yang terdiri dari 10 perintah lain (misalnya A1, A2,, A10, B1.. B10, C1.. C10). Teknik ini umumnya digunakan pada spesifkasi parameter perintah. A B

C Gambar 4.4. Struktur perintah ortogonal Kekuatan (Power) Power didefinisikan sebagai jumlah beban kerja yang dapat ditangani oleh sistem per user command. User (khususnya user yang ahli yang berperngalaman) biasanya bereaksi positif terhadap sejumlah besar perintah yang disediakan oleh sistem.

33

Beban Informasi (Information Load) Beban informasi dihubungkan dengan penyampaian informasi dari sistem ke pengguna; sesuai dengan tingkat kemampuannya. Jika beban terlalu tinggi, maka pengguna akan merasa aspek terbebani kognitif; sehingga menimbulkan pengaruh negatif pada

sebaliknya jika beban terlalu rendah maka pengguna akan merasa seolah sistem tidak dapat memenuhi kebutuhannya. Disamping ke lima ciri di atas, Kidd juga menambahkan beberapa ciri tambahan dalam merancang dialog; yaitu konsistensi, umpan balik, observabilitas, kontrolabilitas, efisiensi dan keseimbangan. Konsistensi berkaitan dengan perintah-perintah (syntax) dan simbolsimbol yang diberikan oleh suatu sistem. Penggunaan perintah dan simbol hendaknya mempunyai standarisasi dan urutan parameter yang konsisten serta letak yang konsisten pula. Format masukan, keluaran hendaknya juga konsisten. Umpan balik berkaitan dengan komunikasi yang diberikan oleh sistem terhadap pengguna; baik pada saat menunggu proses, atau jika terjadi kesalahan yang dilakukan oleh pemakai. Pada saat menunggu proses hendaknya sistem memberitahu pemakai bahwa sistem sedang melakukan proses, dan pada saat pemakai melakukan kesalahan hendaknya sistem memberitahu pemakai dan memberi kesempatan pemakai memperbaiki kesalahan yang dilakukannya. Observabilitas berkaitan dengan struktur sistem (kompleksitas); pemakai dapat melihat strukur sistem secara menyeluruh dengan baik walaupun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit. Memodelkan antarmuka sistem secara sederhana bukan hal yang mudah karena berkaitan dengan model pengguna dan sistem.

34

Kontrolabilitas berkaitan dengan observabilitas dan kontrolabilitas; dimana pemakai dapat mengontrol sistem secara menyeluruh. Artinya pemakai mengetahui dimana sebelumnya dia berada, dimana ia sekarang berada, kemana dia akan pergi dan pekerjaan apa yang sudah dilakukan. Efisiensi berkaitan dengan unjuk kerja sistem; dimana pemakai memperoleh manfaat sebesar besarnya dari pemakaian sistem. Keseimbangan berkaitan dengan pemahaman perancang, bahwa manusia dan komputer mempunyai ciri dan kemampuan yang berbeda; sehingga perancang mengetahui mana pekerjaan yang hendaknya dilakukan oleh sistem dan pekerjaan yang dapat dilakukan oleh komputer. Hal ini menunjukkan kelebihan dan kelemahan manusia dan komputer. Manusia hendaknya menangani masalah-masalah yang perlu estimasi, penyesuaian diri, pengetahuan yang tidak pasti, sementara komputer lebih cocok menangani masalah yang bersifat rutin, berulang, perhitungan yang rumit, pencarian, penyortiran dan sebagainya. Tabel berikut menunjukkan perbandingan komputer/mesin. Kecahapan Manusia Estimasi Intuisi Kreatif Adaptasi Kesadaran serentak Pengolahan tak normal/tak lengkap Menggabungkan memori Pengambilan keputusan non Kecakapan Komputer Perhitungan akurat Deduksi (pengambilan keputusan) logika Aktifitas berulang Konsistensi Multitasking Proses-proses rutin Penyimpanan dan pemanggilan dari penyimpan data Pengambilan keputusan kecakapan manusia dibandingkan dengan

35

determisitik Pengenal pola (pattern recognition) Pengetahuan alamiah Kesalahan sering terjadi Karakteristik Pemakai

deterministik Pemrosesan data Basis pengetahuan (domain knowledge) Bebas kesalahan

Karakteristik pemakai yang berakibat pada desain sistem dan antarmukanya, dapat ditunjukkan dalam struktur seperti gambar 4.5. Dimana pusat merupakan sistem itu sendiri, diliputi oleh kemampuan kognitif pemakai yang berakibat pada organisasi desain dialog, kemudian persepsi dan motor kontrol yang berakibat pada struktur perintah dan desain input/output, kemudian dikuti oleh personalitas dan pengalaman/kemampuan pemakai.

ergonomis

motor kontrol

personalitas

sistem

pengalaman/ kemampuan

kognitif persepsi

Gambar 4.5. Struktur interaksi manusia komputer Ergonomis Karakteristik dasar manusia menyediakan kriteria awal untuk memenuhi kebutuhan interaksi manusia dengan komputer; termasuk

36

di dalamnya spesifikasi lingkungan dan alat alat pendukung seperti pencahayaan, tempat duduk, tinggi meja, keyboard dan sudut layar monitor. Persepsi, Kognitif dan kemampuan motorik Pada perancangan antarmuka manusia komputer, karakter dinamik dan statis dari manusia merupakan hal yang sama penting. Hal ini bukan hanya tergantung pada dimensi fisik manusia, tetapi juga faktor kontrol motorik. Faktor ini meliputi kecepatan pergerakan lengan, tangan, jari-jari yang berkaitan dengan perancangan antarmuka; karena faktor sentuhan masih merupakan faktor yang sangat penting dalam interaksi dengan komputer (melalui keyboard atau mouse). Persepsi merupakan masukan dari pemrosesan sistem manusia. Seperti dibahas sebelumnya, penglihatan dan pendengaran merupakan alat yang paling utama. Model kognitif berkaitan dengan kemampuan manusia dalam menerima informasi; apakah akan masuk ke memori jangka pendek atau ke memori panjang.

37