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ERIC BERNE QU DICE USTED DESPUS DE DECIR HOLA? CONSIDERACIONES GENERALES Qu dice usted despus de decir Hola?

: Es la pregunta que los nios se hacen a s mismos, que los adolescentes se hacen unos a otros y a sus consejeros, que las personas mayores eluden, y sobre la que escribieron los sabios filsofos antiguos sin encontrar la respuesta. Decir Hola: Saludar correctamente es ver a la otra persona, y estar dispuesto a que ella se te haga presente. El apretn de manos Si le ofrece la mano de una forma que indica cuestin de buenos modales, se devuelve la atencin de manera que nos entendamos el uno al otro. Si le ofrece de una forma que indica que est desesperado, entonces se la estrecha firmemente y de forma tranquilizadora, para dar a entender que comprende su necesidad. Amigos: El Hola y Adis van desde un apretn de manos hasta un abrazo, segn lo que les apetece o lo que necesitan; o no pueden no comprometerse demasiado solo sonrindole. Guiones: Cada persona, tiene un plan de vida preconsciente o guion, segn el cual estructura periodos largos de tiempo (meses, aos, toda su vida) llenndolos de actividades rituales, pasatiempos y juegos, dndole a la persona una satisfaccin inmediata. PRINCIPIOS DEL ANLISIS CONCILIATORIO Anlisis Estructural Estudio de los estados del ego. Son sistemas coherentes de pensamiento y sentimiento manifestados por los correspondientes patrones de conducta. Estados del ego Padre: l siente, piensa, acta, habla y responde igual que lo haca su padre o madre cuando l era pequeo. Adulto: l aprecia objetivamente lo que le rodea y calcula sus posibilidades en base a la experiencia pasada. Nio: Todas las personas llevan dentro un nio, que siente, piensa, acta y responde igual que lo hacia el/ella cuando eran nios. PADRE
No hagas es Tienes que hacerlo porque yo lo digo Tono de la Voz: Fuerte Gestos: Aprobar con la cabeza/ Sealar con el dedo

NIO Yupi! Guau! !Ja ja! Tono de voz: dbil o emocionado. Gestos: Retorcerse el cabello, dibujar durante una reunin.

ADULTO "No estoy de acuerdo" "Esta es mi opinin "Estas son las ventajas y los inconvenientes" Postura corporal: Cabeza derecha, voz calmada, mirada discreta

Anlisis Conciliatorio Cuando dos personas se enfrentan, una de ellas hablar, esto se denomina estmulo transaccional, entonces la otra persona dir algo frente a ese estmulo, esto se denomina respuesta transaccional, al darse esta situacin se encuentran seis estados del ego implicados, tres en cada una (Padre, Adulto, Nio). Tipos de Conciliaciones Transacciones Complementarias Paralelas Se dan cuando las dos personas se encuentran en el mismo estado, cuando las conciliaciones son complementarias la comunicacin puede proseguir indefinidamente, existen nueve formas de conciliaciones complementarias. Ejemplo: (Estimulo) Qu hora es? (Respuesta) Son las tres de la tarde Transacciones Complementarias Cruzadas Se da cuando un participante responde desde un estado del yo distinto al que el otro ha dirigido el estmulo y hacia un estado del yo distinto al desde el que lo ha emitido, existen 72 tipos de conciliaciones cruzadas, pero solo 4 tienen importancia en la vida cotidiana. Ejemplo: (Estimulo) Has visto mis llaves? (Respuesta) A m que me preguntas, cuando yo no pierdo las cosas Transacciones Ulteriores Angulares Se da cuando la persona emite el estmulo en nivel social, a un estado del yo de la otra persona y en el nivel psicolgico a otro estado del yo, quien lo recibe puede responder de modo complementario desde uno u otro de los estados del yo estimulados, implican manipulacin, existen 36 tipos de conciliaciones angulares. Ejemplo: (Estmulo nivel social) Me gustara que tomramos otro caf, pero no me queda dinero (Estmulo nivel psicolgico) Me invitas un caf? (Posible Respuesta 1) Pues yo te invito (Posible Respuesta 2) Entonces vmonos Transacciones Ulteriores Dobles Se da cuando la persona que estimula, lo hace en el nivel social hacia un estado del yo y en el nivel psicolgico hacia otro estado del yo, quien lo recibe tambin responde en dos niveles, desde los estados del yo estimulados a los estados del emisor, existen 6480 conciliaciones dobles, pero solo seis tienen importancia en la vida cotidiana. Ejemplo: (Estmulo nivel social) Subes a casa a tomar un ltimo caf? (Estmulo nivel psicolgico) Jugamos? (Respuesta nivel social) S, gracias (Respuesta nivel psicolgico) Vamos a jugar! Estructuracin del tiempo La necesidad de estructurar el tiempo se basa en tres impulsos o apetitos:

Apetito de estmulo: La mayora de organismos buscan situaciones estimulantes. Apetito de reconocimiento: demanda de clases especiales de sensaciones que solo suministra otro ser humano, por eso la leche no es suficiente para los nios necesitan calor y contacto con la madre. Apetito de estructura: Los grupos tienden a convertirse en organizaciones y los estructuradores del tiempo son los miembros ms solicitados y mejor pagados. Clasificaciones para la estructuracin del tiempo Retiro: En el que las personas no se comunican visiblemente entre s. Rituales: Intercambios sumamente estilizados que pueden ser informales o pueden convertirse en ceremonias que son previsibles, la unidad del ritual es la caricia. Actividades: Generalmente llamado trabajo, estn guiadas hacia el objeto de trabajo. Pasatiempos: Tienen algo de repeticin, estn programados socialmente. Teora de los juegos Berne present los juegos como series de transacciones ulteriores, de naturaleza repetitiva, con un saldo bien definido. Dado que una transaccin ulterior significa que el agente pretende estar haciendo algo, mientras realmente est haciendo algo distinto, todos los juegos implican un timo. El saldo suele ser complacerse en sentimientos de culpa, incompetencia, pena, miedo o rencor que se denominan rackets (negocios ilegales). Un racket, como el rencor, se puede ir incrementado en sucesivos juegos, como si se acumulasen cupones, hasta un punto en el cual la persona se cree suficientemente justificada para actuar; por ejemplo, agrediendo. EL DESTINO HUMANO Caperucita roja Es una escena de seduccin entre una doncella inocente a la que la gente le gusta coger flores y un animal astuto que lo traiciona, al tratar a los personajes de la historia como personas reales tenemos lo siguiente: -La madre de Caperucita est tratando de deshacerse de la nia, pues qu madre manda sola a su hija por un bosque en donde hay lobos? -El lobo est exponindose porque sabe que al comerse a una nia y a su abuela le ir mal. -La abuela espera algo interesante, pues al vivir sola y enferma debera cerrar la puerta con llave. -El cazador es un libertador, disfruta manipulando a sus enemigos vencidos y ayudando a dulces nias. -Caperucita tambin est esperando algo interesante, pues le dice dnde puede volverla a ver e incluso se mete a la cama con l. Todos los personajes del cuento buscan accin, y toda esta historia es un complot contra el lobo pues es el nico que termina mal, utilizando a Caperucita como carnada, as la moraleja de la historia no es que las nias deben cuidarse de los lobos, sino que los lobos deben cuidarse de las nias inocentes y de sus abuelas, y no deberan pasear solos. Caperucita en la vida real Carrier es una mujer de 30 aos, lleg a tratamiento con un doctor quejndose de padecer depresiones y no poder conseguir novio. Cuando tena de 6 a 10 aos su madre la mandaba a

hacer recados o a jugar con sus abuelos maternos, generalmente su abuela no estaba en casa y jugaba solo con su abuelo, quien la seduca y la manoseaba por debajo del vestido, pero no le contaba a su madre por miedo a que se enfadara, cuando creci sala con hombres y jvenes, pero rompa con ellos porque deca que estos jvenes eran pequeos lobos, pues el momento ms emocionante de su vida era lo sucedido con su abuelo. De esta manera podemos ver lo que pas con Caperucita cuando creci, paso su vida corriendo por los bosques esperando encontrarse con otro lobo, pero solo se encontraba con cachorros de lobo, a los que desechaba; la historia de Carrier nos dice quien era el lobo en realidad y porque Caperucita se meti a la cama con l, pues era su abuelo. AOS PLASTICOS El Marciano observa los sucesos con una mirada limpia, analiza los hechos con la imparcialidad posible, comprende a las personas por el resultado de sus comportamientos, utiliza palabras simples y como cualquier nio, va directo al grano y prescinde de prembulos. Tipos de nio: El estado Nio recoge aquellas reacciones ms naturales. Desde este estado, sentimos, pensamos y reaccionamos de la misma manera que cuando ramos nios. El pequeo profesor: es la inteligencia natural e intuitiva, lo que conocemos como la picarda. Por ejemplo: un nio puede captar tempranamente que sonriendo consigue seducir a los adultos. Ya de mayor sigue utilizando esta estrategia para conseguir convencer al otro. El nio natural: es un estado arcaico del yo que est libre de la influencia Parental. Se manifiesta con formas de conducta como la espontaneidad o la satisfaccin de los propios sentidos. Por ejemplo: las ganas de rer a carcajadas o de hacer una pataleta si no ha conseguido lo que quera. El nio rebelde: se opone a lo propuesto por el padre. Por ejemplo: No pienso pagar esta multa! El nio sumiso: acata las rdenes, sin cuestionarlas. Es el que frena y baja la ventanilla ante la visin de un control de alcoholemia. El Nio libre: parte de nuestra personalidad que determina que actuemos atendiendo, en forma espontnea y sin control, a nuestros impulsos, instintos y emociones El Nio Adaptado: programado para actuar sujetndose a los mandatos del Padre, segn lo que disponen sus patrones culturales, ticos o sociales. A menudo cuando acta esta parte de nuestro Yo, somos retrados, sumisos o restringidos en nuestro comportamiento. EL MECANISMO DEL GUION Consiste en algunos elementos: saldo o maldicin, requerimiento u obturador, y provocacin, los cuales encauzan el desarrollo del guin en direccin a su destino. Todos estn programados antes de la edad de seis aos en la mayora de casos. El saldo del guion Los saldos que aparecen en la prctica clnica generalmente pueden reducirse a cuatro alternativas: ser un solitario, ser un intil, volverse loco, o caerse muerto.

La violencia es una clase especial de saldo, y se da en los guiones de tejido, los cuales son diferentes de todos los dems porque su moneda es la carne, la sangre y los huesos humanos. Es probable que un nio que ha visto, causado o sufrido una mutilacin o un derramamiento de sangre sea diferente de otros nios y nunca pueda volver a ser el mismo. Los temas principales de los guiones vitales son los mismos que se encuentran en los cuentos de hadas: amor, odio, gratitud y venganza. El requerimiento Para que un requerimiento quede slidamente encerrado en la mente de un nio, debe repetirse frecuentemente y deben castigarse las transgresiones, en casos excepcionales como cuando se golpea a un nio, una sola experiencia graba un requerimiento para toda la vida. El requerimiento es la parte ms importante del mecanismo del guion, se clasifican en: Requerimientos de primer grado (socialmente aceptable): directrices reforzadas por la aprobacin o la disuasin. Ejemplo: has sido bueno y tranquilo, no seas demasiado ambicioso. Requerimientos de segundo grado (indirectos y duros): directrices reforzadas por una extorsin de sonrisas seductoras y ceos amenazadores. Ejemplo: mantn la boca cerrada. Requerimientos de tercer grado (duros y desabridos): son obturadores no razonables reforzados por el temor. Las palabras se convierten en gritos, castigos fsicos. El demonio Es el bromista en la existencia humana, y el comodn en la psicoterapia. El demonio aparece por primera vez cuando los nios tiran la comida al suelo esperando a ver qu harn sus padres. Si ellos se ren, seguir haciendo travesuras. Si le pegan, el demonio se esconder bruscamente, dispuesto a saltar en un momento inesperado y revolver su vida. Permiso Las negativas generalmente se dicen en voz alta y clara, con enrgica imposicin, mientras que los consejos positivos a menudo son en voz baja. Las prohibiciones estorban la adaptacin a las circunstancias mientras que los permisos dan una leccin libre. Los permisos no crean problemas al nio, actan como una licencia. Los permisos son el principal instrumento teraputico del analista de guiones, porque ofrecen la nica oportunidad para que un extrao libere al paciente de las maldiciones que le han impuesto sus padres. Los permisos ms importantes son para amar, para cambiar y para hacer las cosas bien. La liberacin interna Elimina el requerimiento y libera a la persona de su guin para que pueda satisfacer sus propias aspiraciones autnomas. A veces es meramente irnico. Esta es una situacin corriente en los guiones de los fracasados: las cosas mejoraran despus de tu muerte. La liberacin interna puede estar centrada en un acontecimiento o en el tiempo. El equipo del guin: Es una caja de herramientas suministradas en parte por los padres y en parte por el propio nio. El anti guin: Algunos se rebelan contra sus guiones, haciendo lo contrario de lo que se espera que hagan. Ejemplo: la mujer que dice: lo ltimo que quiero es ser como mi madre.

LA SEGUNDA INFANCIA Argumentos y hroes El psicoanlisis llama segunda infancia de los seis a los diez aos, el periodo de latencia. En el curso de cinco o seis aos, el nio tiene que encontrar alguna clase de argumento en el que encaje todo el material de su guion, y alguna clase de hroe que le muestre el camino. La matriz y el hroe se le ofrecen en las historias que lee en libros o que le lee alguna persona digna de confianza: la madre, abuela, nios de la calle, una maestra. El nio acaba con: a) un hroe (alguien que le gustara ser) b) un villano (alguien que puede llegar a ser, si encuentra una excusa) c) un tipo (lo que l sabe que tiene que ser) d) un argumento (una matriz de acontecimientos que le permite pasar de uno al otro) e) un cuadro de actores (esos otros que motivaran los pasos) f) un ethos (conjunto de normas ticas que justificaran que se sienta enfadado, herido, culpable) Trucos Durante este periodo, el nio toma una decisin clara sobre qu clase de sentimientos va a fomentar. Previamente ha hecho sus experimentos sintindose enojado, herido, culpable, asustado, insuficiente, virtuoso y triunfante. El sentimiento favorecido se convierte en una especie de reflejo condicionado que puede persistir durante el resto de su vida. Cupones Se llaman as porque se utilizan de la misma manera que esos sellos azules, verdes o marrones que dan a la gente como regalo cuando compran comida o gasolina. Los cupones psicolgicos son la moneda de los trucos conciliatorios y: 1) Generalmente se obtienen como subproducto de transacciones legitimas. 2) Las personas que coleccionan cupones psicolgicos tienen colores favoritos, y si se les ofrecen otros colores, puede que no se molesten en tomarlos. 3) Algunas personas repasan sus heridas y enojos cada noche antes de irse a dormir; otras lo hacen con menor frecuencia; y otras lo hacen solo cuando estn aburridas. 4) A la gente le gusta mostrar su coleccin de sentimientos a otros 5) La tienda donde se cambian los cupones psicolgicos tiene el mismo surtido de regalos o premios que el centro de cupones comerciales: pequeos, mayores y grandes. 6) Algunas personas se dan cuenta que los sentimientos coleccionados se pagan con soledad, insomnio, elevacin de la presin sangunea y dejan de coleccionarlos. 7) Algunas personas prefieren hablar directamente en vez de jugar 8) Algunas personas paranoides coleccionan cupones falsos si nadie los provoca ellos imaginan provocaciones. 9) Es tan difcil para un paciente abandonar una coleccin de cupones psicolgicos duramente ganados a lo largo de toda la vida. Ilusiones: tienen que ver con las recompensas por ser buenos y castigos por ser malos.

La persona Jung define a la persona como una mscara que el individuo sabe que corresponde a sus intenciones conscientes, y al mismo tiempo a las exigencias y opiniones de su ambiente. As engaa a los otros y a menudo tambin a si mismo sobre su verdadero carcter. La cultura familiar Los cuatro esfnteres externos son: anal, oral, uretral y el vaginal. -Las familias orales: maniticos de la dieta y preocupados por el estomago, esos son los temas de los que hablan a la hora de comer. Los miembros histricos de esas familias tienen espasmos en los msculos de la garganta y los miembros psicosomticos tienen espasmos del esfago, el estomago y el duodeno o a la inversa vomitan o tienen miedo de vomitar. -Las familias anales hablan de movimientos intestinales laxantes y lavatinas, o de las irrigaciones del colon que quedan ms aristocrticas. -Las familias uretrales hablan mucho, largos raudales de ideas diluidas con unos cuantos tartamudeos al final. ADOLESCENCIA Significa un ensayo antes de que el espectculo se presente al pblico. Pasatiempos: Los silencios pueden llenarse hablando de cosas, el conocimiento de las ideas y sentimientos, la comparacin de filosofas. Un triunfador puede ser fuerte, mientras que un fracasado presenta sufrimientos. El ttem: Las personas presentan en sus sueos animales, vegetales y entre otras cosas, entre los hombres los favoritos son los perros, caballos, tigres, rboles. Los ttems negativos estn en conexin con reacciones alrgicas, y los positivos con animales favoritos *Mujeres: Mueven los brazos y piernas de una manera estilizada en situaciones sociales, representndose como gatos o pjaros. *Hombres: Mueven los miembros y el cuerpo con mayor libertad, representndose como caballos. Nuevos sentimientos: La masturbacin es algo suyo propio, puede hacerle experimentar angustia de una verdadera crisis existencial: algo que hace o no hace en un momento dado. Sentimientos privados: La culpabilidad, porque piensa que es mala Miedo: influenciara en su salud Impotencia: cree que se debilitara su potencia sexual Sentimientos conciliatorios: dependern de las reacciones de su pblico. Camisetas: Es la forma de desenvolverse camiseta. Indican el pasatiempo, el juego y el sentimiento favorito del paciente. Dice a que banda pertenece una persona, filosofa y de cmo es probable que responda a ciertos estmulos, pero no indica como llegar a ser alguien. MADUREZ Y MUERTE o A Juzgar por la ley: Una persona es madura cuando es mentalmente competente y ha cumplido 18 aos de edad.

o A juzgar por el prejuicio paterno: una persona es madura cuando hace las cosas a mi modo e inmadura si las hace al suyo. o A juzgar por la iniciacin: Una persona es madura cuando ha pasado por ciertas pruebas ej. Examen de conducir o A juzgar por la vida: Empieza cuando la persona est a punto de salir de su ambiente supervisado y protegido. Aficiones viciosas: Manera ms simple y directa de convertirse en un verdadero fracasado es a travs del crimen, de juego o de las drogas Los criminales se dividen en dos tipos: 1. Triunfadores: profesionales y raras veces van a la crcel, los jugadores triunfadores juegan con cuidado y ahorran o invierten su dinero, les gusta abandonar cuando estn ganando. 2. Fracasados: se divierten mientras tengan libertad, estos jugadores lo hacen basndose en la suerte y corazonadas, y si gana se deshacen de sus ganancias en cuanto pueden. El tringulo del drama El salvador, ve a los dems como inferiores. Ofrece una ayuda falsa con el fin de conseguir una dependencia de los otros a travs de ella. Necesita que lo necesiten. El perseguidor, arremete, humilla y rebaja a los dems a los que percibe como inferiores. El perseguidor hace que las reglas se cumplan a rajatabla. Necesita que lo teman, tapando su complejo de inferioridad. La vctima, se posiciona como inferior, utiliza sus problemas para buscar a un perseguidor mostrando su miedo o un salvador mostrando su tristeza. La vejez: La vitalidad en la vejez depende de tres factores: 1. Robustez constitucional: Es una fuerza mayor, la programacin Paterna. 2. Salud Fsica: Incapacidad de la misma se presenta por enfermedades. 3. Tipo de guin: La enfermedad es bien recibida porque es parte del guin La escena de la muerte: La muerte no es un acto ni acontecimiento para el que muere, es ambas cosas para los que sobreviven. TIPOS DE GUIONES Triunfadores, No triunfadores y Fracasados Los guiones estn destinados a durar toda la vida. Se basan en decisiones de la infancia y en una programacin paterna constantemente reforzada. En el lenguaje de guin: Un fracasado es una rana y un triunfador es un prncipe/princesa. Los padres quieren que sus hijos sean triunfadores o fracasados, que sean felices en ese papel, pero que no se transformen. Triunfador "Comet un error pero no volver a suceder Ahora ya s como hacerlo Fracasado Debera haber S, pero No triunfadores Se esfuercen mucho, no para triunfar, sino slo empatar Por lo menos

El saldo de un guin de triunfador viene del Padre Nutricio. Un no triunfador recibe su saldo del Padre Dominante. Un fracasado recibe un mal saldo de las provocaciones del Nio loco de su padre, que instiga a su autodestruccin. Tiempo del guin Guin de Nunca: A estas personas sus padres les prohibieron hacer las cosas que ellos ms deseaban y as se pasan la vida atormentados y rodeados de tentaciones. Guin de Siempre: Estos guiones vienen de padres rencorosos que dicen Si eso es lo que quieres hacer puedes pasarte el resto de tu vida hacindolo. Guin de Hasta: La programacin paterna en los guiones de hasta es la ms fuerte de todas, pues en general consisten en rdenes directas. Guin de despus: Puedes divertirte un tiempo, pero despus empiezan los problemas Guin de una y otra vez: Casi lo consegu, pero si al menos. Guin de final abierto: Las personas mayores que han seguido sus instrucciones paternas, no saben qu hacer y como pasar el resto de sus vidas. Tiempo de reloj y Tiempo de Meta Tiempo de reloj: Se mide con un reloj o calendario. La accin empieza y termina en un momento dado o se fija un tiempo concreto para su interpretacin. Ejemplo: cuando a un nio se le dice que haga su tarea hasta las nueve, y luego se acueste a dormir. Tiempo de Meta: Tiempo en el que la actividad se a de consumar. Ejemplo: al nio se le dice que no se puede dormir hasta que haya terminado su tarea. CMO ES POSIBLE EL GUION? Los guiones al ser un plan de vida creado inconscientemente durante la infancia son posibles cuando las personas no saben lo que estn hacindose a s mismas y a los dems, para que un guion sea posible existen varios elementos que son: El rostro plstico: Se refiere a los gestos que realizamos con nuestro rostro de una manera inconsciente como fruncir las cejas, mover los labios, girar la cabeza, etc., que para la persona con quien estamos conversando son tan evidentes y esto a gestos le pueden estar transmitiendo algo a esa otra persona. El Yo mvil: El sentimiento del yo mvil se refiere a que cualquiera de los estados del ego puede estar activo y puede saltar de uno a otro cuando se presente la ocasin, cualquiera que sea el estado del ego activo el sujeto siente que est hablando su verdadero yo, esto tambin se realiza de una manera inconsciente. Por ejemplo: Cuando una persona le dice algo grosero a otra como Eres un tonto! Est actuando su Padre enojado y lo siente como su verdadero Yo; despus su estado del ego Adulto se pregunta porque lo hizo, sintiendo a su Adulto como su verdadero Yo; y ms tarde se activa su Nio, avergonzndose por haber sido grosero con la otra persona, de la misma manera siente que su Nio es su verdadero Yo. La cuenta atrs y la resaca La cuenta atrs se refiere al perodo de tiempo durante el cual un acontecimiento inminente empieza a tener una influencia independiente sobre la conducta del individuo, si es que afectan al Padre o al Nio del sujeto. Por ejemplo: Cuando tenemos un mes para presentar un trabajo que tendr una nota significativa para el interciclo, al acercarse la fecha de entrega empezamos a preocuparnos

(afecta al Nio porque le causa temor) y a dejar de hacer otras cosas para realizar ese trabajo que era ms importante que otros que nos han asignado otros profesores unos das antes de la fecha de entrega (afecta al Padre porque le hace descuidar de sus dems deberes), cambiando as nuestra conducta, ya que podemos dejar de lado a nuestros amigos incluso a nuestra familia. La resaca en cambio se refiere al perodo de tiempo durante el cual un hecho pasado tiene una influencia independiente sobre la conducta del individuo, si es que afecta al Padre y al Nio del sujeto. Por ejemplo: (con el mismo ejemplo anterior) luego de entregar el trabajo, empezamos a realizar los otros trabajos rpidamente, a los pocos das recibimos las notas de esos trabajos, pero hemos tenido bajas calificaciones entonces nos da mucha furia por no haber realizado bien esos trabajos y actuamos agresivamente con el resto de compaeros. TRANSMISIN DEL GUIN La matriz del guin La matriz del guin es un diagrama destinado a ilustrar y analizar las directrices (normas, instrucciones, orientacin) pasadas de los padres y los abuelos a la actual generacin. El desfile familiar Se refiere a como un requerimiento (orden negativa) se transmite de una generacin a otra, generalmente el requerimiento se transmite al hijo por el padre del sexo opuesto (padre-hija; madre-hijo), as: Si un triunfador se casa con una triunfadora sus hijos sern todava ms triunfadores. Ejemplo: cuando dos personas que poseen una profesin y un trabajo se casan y tiene hijos sabrn inculcar en ellos valores como la responsabilidad, el estudio, la honestidad). Si un fracasado se casa con una fracasada sus hijos pueden ser todava ms fracasados. Ejemplo: cuando una pareja de ladrones tiene hijos, le ensearan a hacer los mismo. Si se da una mezcla, el resultado ser mixto. Ejemplo: En la matriz, a mayora de las veces, los mandos vienen del padre del sexo contrario, mientras que el patrn (modelo, ejemplo) viene del padre del mismo sexo. La influencia de los abuelos Como hemos visto la programacin del guin se transmite de una generacin a otra: Las ordenes de guin de la madre de un sujeto vienen del padre de ella, es decir del abuelo materno del sujeto. Las rdenes de guin del padre de un sujeto vienen de la madre de l, es decir de la abuela paterna del sujeto. El exceso del guin Para que se transmita el guin el nio debe aceptarlo y sobre todo anhelarlo, pero existen padres que exageran a la hora de educar a sus hijos, volvindose no una alegra el educar a su hijos sino una obligacin, llegando as a que estas directrices excesivas harten al nio y este pierda su anhelo por el guin. El exceso de guin puede surgir por el intento de librarse del exceso de guin pasndoselo a uno de los hijos.

PROBLEMAS METODOLGICOS Mapa y Territorio El terapeuta escoge un cuento prematuramente, y luego estira al paciente o lo acorta para hacerle encajar en l. El terapeuta primero debe escuchar al paciente y as enterarse del argumento de su guin. Luego puede usar el cuento para predecir a donde se encamina el paciente. Datos aleatorios y datos indiscutibles Los datos del anlisis de guiones son en su mayora aleatorios. Como los guiones son compromisos existenciales, para investigarlos no se puede experimentar con situaciones artificialmente creadas. Por ejemplo: Ante la pregunta Te meteras en un campo de minas para salvar la vida de tu mejor amigo? Solo puede comprobarse verdicamente en un campo de batalla, todas las simulaciones son triviales. Clasificacin de datos del guin 1. Datos Histricos: El destino del hombre no es determinado autnomamente sino que est dominado por alguna fuerza exterior. 2. Datos Culturales: Creencias que son la base de las culturas humanas. 3. Datos Clnicos: Pueden estar sujetos a diferentes interpretaciones. El investigador debe haberse ejercitado bastante en el anlisis de los guiones para que sea competente al momento de emitir un juicio. 4. Datos Lgicos: A las personas puede decrseles lo que tienen que hacer y lo que no, siempre y cuando se usen las palabras adecuadas. 5. Datos Intuitivos: Un analista de guiones experto har juicios intuitivos que luego podrn comprobarse. 6. Datos de Desarrollo: Or como los nios enuncian sus guiones, seguirlos durante un periodo largo de tiempo para ver si los llevan a la prctica. 7. Datos Estadsticos: Estudio de los efectos de los cuentos sobre las carreras subsiguientes y el modo de morir. 8. Datos Introspectivos: Cuando una persona escucha las voces que hay en su cabeza y confirma que estas voces dicen las mismas palabras que sus padres, se da cuenta como est programada su conducta. 9. Datos Experimentales: La validacin experimental de la teora del guin no es posible con seres humanos. 10. Datos de Conciencia: Varios analistas de guiones emiten un juicio similar del sujeto o se cuenta con distintas pruebas.

Bibliografa: Berne Eric. Qu dice usted despus de decir hola?, Grijalbo, Barcelona, 1977.

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