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Norman, Donald A. O design do dia-a-dia. Traduo: Ana Deir. Rio de Janeiro: Rocco, 2006.

Capitulo 7 O Design Centrado no Usurio

Resumo: por Ursula Reichenbach 07200940 No ltimo captulo de O design do dia-a-dia Donald Norman (2006) tem como princpio que o design centrado no usurio identifica caractersticas naturais e inerentes ao ser humano, bem como em outras palavras as caractersticas culturais e artificiais do mundo e aplica ao fazer projetual. A atitude do design de simplificar o cotidiano dos usurios, a partir de sete princpios identificado pelo autor (aqui reformulado): 1.Utilizar o conhecimento popular; 2. Simplificar e organizar tarefas; 3. As coisas visveis tem funo correspondente ao que o usurio espera ter; 4.Os inputs e outputs auxiliam para que o usurio tenha controle sob o sistema; 5. Reduzir o nmero de aes opcionais; 6. Permitir reverses de aes; 7. Padronizar Sistema. Alm destes princpios, o autor aborda ainda trs aspectos importantes: 1. A questo da memria de longo e curto prazo, que podem ser resolvidos com auxiliares mnemnicos, padronizao, controle e automao; 2. A questo da relao entre nmeros de controles e complexidade que deve ser contemplado em projetos; e por, por ltimo 3. As questes polticas do design que devem no tornar, segundo o autor, os objetos uteis e que melhoram a qualidade de vida, em meros objetos de desejo.

(...) assegurar que (1) o usurio pode descobrir o que fazer, e (2) que tenha condies de saber o que est acontecendo. O design deve fazer uso das caractersticas inerentes e naturais das pessoas e do mundo p. 222 Os setes princpios da transformao de tarefas difceis em tarefas simples 1. Usar ao mesmo tempo o conhecimento no mundo e o conhecimento da cabea. 2. Simplificar a estrutura das tarefas 3. Tornar as coisas visveis: assegurar que as lacunas de execuo e avaliao sejam encurtadas ou superadas. 4. Fazer corretamente os mapeamentos 5. Explorar o poder das coeres naturais e artificiais. 6. Projetar para o erro 7. Quando tudo o mais falhar, padronizar. P. 223 Trs modelos conceituas A operao de qualquer dispositivo (...) aprendida mais rpido, e os problemas so detectados e identificados com mais preciso e facilidade, se o usurio tiver um bom modelo conceitual. (...) O designer deve projetar um modelo conceitual que seja apropriado para o usurio p. 222 Trs diferentes aspectos de modelos mentais devem ser distinguidos: o modelo de design, o modelo do usurio e a imagem do sistema. O modelo do design a conceituao que o designer tem em mente. O modelo do usurio a conceituao que o designer tem em

mente. Idealmente, o modelo de usurio e o modelo do design so equivalentes. Contudo o usurio e o designer s se comunicam atravs do prprio sistema (...). p. 224 O papel dos manuais A imagem do sistema inclui os manuais de instruo e a documentao.p. 225 As tarefas devem ser simples em termos de estrutura, minimizando o volume do planejamento ou da soluo de problemas que exigem. (...) nesse ponto que o designer deve prestar ateno psicologia da pessoa, aos limites de quanto uma pessoa capaz de guardar na memria de cada vez, aos limites de quantos pensamentos ativos podem ser seguidos na mesma ocasio.p. 255 Memria de curto prazo (MCP) cinco itens no relacionados Memria de longo prazo (MLP) mais facilmente adquiridas e melhor se fizerem sentido, se puderem ser integradas em algum tipo de estrutura conceitual p. 255 Quatro principais abordagens tecnolgicas podem ser seguidas: 1. Manter a tarefa, de modo geral, a mesma, mas oferecer auxiliares mnemnicos. 2. Usar a tecnologia para tornar visvel o que de outro modo seria invisvel, melhorando o feedback e a capacidade de manter o controle. 3. Automatizar, mas manter a tarefa a mesma. ((...) Em um mundo perfeito, deveramos ser capazes de escolher entre a automatizao ou o controle pleno p. 229) 4. Mudar a natureza da tarefa. (ex. a diferena de esforo entre o relgio digital e o analgico: leitura rpida em contra partida com a dificuldade de comparao de horas e memorizao p. 230-231) A automatizao tem suas virtudes, mas automao perigosa quando retira por demais o controle do usurio. A palavra superautomatizao um grau excessivo de automatizao tornou-se um termo tcnico no estudo de aeronaves e fbricas automatizas. p. 232 (pode eliminar a capacidade de uma pessoa funcionar sem ele; o sistema pode nem sempre fazer as coisas exatamente da maneira que gostaramos; a pessoa se torna escrava do sistema) Este tem sido um tema central em minhas preocupaes: tornar as coisas visveis no aspecto da execuo de uma ao, de modo que as pessoas saibam o que possvel e como as aes devem ser feitas; tornar as coisas visveis no aspecto da avaliao de uma ao, de modo que as pessoas possam saber os efeitos de suas aes. (...) O sistema deve fornecer aes que correspondam s interaes. Deve fornecer indicaes do estado do sistema (...) E, claro, o estado do sistema de ser visvel (ou audvel) e prontamente interpretvel, evidenciar os resultados de uma co p. 233 Fazer corretamente nos mapeamentos Explorar os mapeamentos naturais. Certificar-se de que o usurio tem condio de determinar os relacionamentos: Entre intenes e possveis aes. Entre aes e seus efeitos sobre o sistema. Entre o verdadeiro estado do sistema e o que perceptvel ela viso, som ou toque. Entre o estado percebido do sistema e as necessidades, intenes e expectativas do usurio.p. 234

(...) Mapeamentos naturais (...) tem sido denominado de compatibilidade de respostas no mbito dos campos dos fatores humanos e da ergonomia.p. 234

Explorar o poder das coeres naturais e artificiais (...) coeres que reduzem o nmero de aes opcionais a cada passo, at restarem poucas . P. 235 Projetar para o erro Pensar em cada ao do usurio como uma tentativa de dar um passo na direo certa, como sendo parte do dilogo natural e construtivo entre o usurio e o sistema. (...) Permitir ao usurio reconhecer e recuperar os erros (...). Tornar fcil reverter operaes. (...) Projetar sistemas explorveis. Explorar funes de fora coercivap. 235 Quando tudo o mais falhar, padronizar A caracterstica positiva da padronizao que (...) ele tem de ser aprendido somente uma vezp. 236 Aumento da facilidade de uso p. 236 Lembre-se: a padronizao essencial somente quando todas as informaes necessrias no puderam ser postas no mundo ou quando os mapeamentos naturais no puderam ser explorados. P. 236 Padronizao e tecnologia (...) Aperfeioamentos ocorrem naturalmente atravs da tecnologia e outros por meios da padronizao. P. 237 A padronizao a soluo de ltimo recurso, um reconhecimento de que no podemos resolver os problemas de outra maneira. P. 238 O momento certo para a padronizao Mas no se deve padronizar cedo demais; voc pode estar preso numa tecnologia primitiva, ou ter induzido regras que acabaro por se revelar inaceitavelmente ineficientes ou at indutoras de erros. Mas se a padronizao for feita tarde demais, j podero existir tantas maneiras de fazer a tarefa, que no ser possvel chegar um acordo quanto a nenhum padro internacional; se j existir um acordo quanto a uma tecnologia antiquada, poder ser caro demais fazer a mudana. P. 238 Dificultar deliberadamente as coisas Muitas coisas precisam ser projetadas para apresentar certa falta de compreensibilidade ou de usabilidade. Nesses casos, contudo, igualmente importante que a regras do design sejam conhecidas por dois motivos. Primeiro, mesmo os designs deliberadamente difceis no deveriam ser inteiramente difceis. De maneira geral, existe uma parte difcil, projetada para impedir pessoas no autorizadas a usarem o dispositivo; o resto deveria seguir os bons princpios de design. Segundo, preciso saber que procedimentos seguir para tornar alguma coisa difcil. Voc sistematicamente viola as regras. 1. Esconder os componentes crticos: tornar as coisas invisveis

2. Usar mapeamentos no naturais para a fase da execuo do ciclo da ao, de modo que o relacionamento dos controles com relao s coisas sendo controladas seja inapropriado ou aleatrio. 3. Tornar as aes fisicamente difceis de executar 4. Exigir timing exato e manipulao fsica 5. No oferecer feedback 6. Usar mapeamentos inaturais na fase da avaliao do ciclo da ao, de modo que seja difcil interpretar o estado do sistema p. 242 Parecer fcil no necessariamente ser fcil de usar (...) A Complexidade aparente e a real no so absolutamente a mesma coisa p. 244 (autora compara o telefone de aparncia simples e funo simples, como painel do automvel de aparncia complexa, mas funo simples). Quando existem mais aes do que controles, cada controle tem de tomar parte numa variedade de aes. Se houver exatamente o mesmo nmero de controles e aes, em princpio os controles e a execuo podem ser simples: encontre o controle correto e ative-o. Na verdade, aumentar o nmero de controles pode tanto aumentar quanto diminuir a facilidade de uso. Quanto mais controles, mais complexa a aparncia das coisas e mais o usurio precisa aprender a respeito delas. (...) De modo que o nmero de controles e a complexidade de uso so, na verdade, uma troca assimtrica entre dois fatores opostos. P. 244 A complexidade de aparncia determinada pelo nmero de controles, enquanto a dificuldade de uso determinada conjuntamente pela dificuldade de encontrar os controles relevantes ( que aumenta com o nmero de controles) e a dificuldade de executar as funes ( que pode diminuir com o nmero de controles) p. 244 (...) preciso igualar o nmero de controles ao nmero de funes e organizar os painis de acordo com as funes. (...) Ao usar um painel em que apenas os controles relevantes so visveis, pode-se minimizar a aparncia de complexidade. P. 245 O Design e a Sociedade As ferramentas afetam mais do que a facilidade com que fazemos as coisas; elas podem afetar muitssimo a viso que temos de ns mesmos, da sociedade e do mundo. P. 245 Maquina de escrever que acompanha o pensamento e permite a manipulao e correo das frases, sem a necessidade de grandes reflexes; mudanas na escrita Processadores com Recursos de auto-resumo e Hipertexto (...) O Design dos objetos do Quotidiano O Design assume (...) uma importncia poltica. (...) Nas culturas ocidentais, o design tem refletivo a importncia capitalista do mercado (...) Ns somos cercados por objetos de desejo, no por objetos de uso. As tarefas do quotidiano no so difceis por causa de sua complexidade inerente. Elas so difceis somente porque exigem o aprendizado de relacionamento e mapeamentos arbitrrios, e porque s vezes requerem preciso para serem executadas. As dificuldades podem ser evitadas por meio de um design que evidencie as operao necessrias. O bom design explora as coeres de maneira que o usurio tenha a sensao de que existe apenas uma coisa possvel a fazer: a coisa certa, claro. O designer tem de compreender e explorar as coeres naturais de todos os tipos.p. 252-253.

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