Anda di halaman 1dari 147

Introduccin al Maquetismo y Modelismo

De: http://maquetismo.fateback.com/
Bienvenidos a este rincn de la red para los que quieran entrar en el fascinante mundo de la construccin de maquetas o modelos a escala. Desde aqu se quiere ayudar y dar las bases para cualquier aficionado, sea del tema que sea y trabaje con el material que prefiera, aunque el mercado se orienta en su mayor parte a las maquetas de plstico. A travs de los distintos apartados se darn a conocer las tcnicas bsicas para el trabajo con todo tipo de materiales, las herramientas y su uso, los pegamentos, las pinturas, etc. Cmo realizar el montaje de los modelos bsicos de maquetas y como mejorarlas, pues tal y como salen de la caja tienen piezas de tamao excesivo y con frecuencia carecen de numerosos detalles. Adems de cmo pintarlas y darles un buen acabado. Se dedica un apartado exclusivo para el tema de las figuras y otro para la construccin de dioramas donde exponer las maquetas.

Tcnicas bsicas
Herramientas y complementos El lugar de trabajo Herramientas bsicas Los Planos La escala Las lijas Los pegamentos Tipos de pintura Pintar a mano Pintar a pistola Materiales: I. Plsticos II. Papel y cartn III. Madera IV. Resina V. Metales VI. Masillas Trabajar los materiales: I. El plstico II. El papel y el cartn III. La madera IV. La resina V. El metal VI. La masilla Cmo usar un aergrafo

HERRAMIENTAS Y COMPLEMENTOS
Una pieza puede ser retorcida y arrancada de su soporte con la mano, una rebaba alisada incluso con la ua, todas las piezas pueden ser pegadas con cualquier pegamento, y pasarse uno un buen rato. El objetivo de las herramientas consiste en hacer que todas estas operaciones sean ms refinadas, a fin de obtener la mxima limpieza en el detalle y que la semejanza con el original sea lo ms perfecta posible.

Todo maquetista necesita una serie de herramientas. Depender del material con el que vayamos a trabajar, y segn la labor que vayamos a realizar, se debern utilizar de forma preferente unas herramientas ms que otras. Muy genricamente se exponen aqu las ms caractersticas y de uso comn en los trabajos con todo tipo de materiales. Las herramientas de uso general son: alicates de punta fina, destornillador, tijeras, alicates de corte, cuchillas de hoja retrctil y de mango, limas y lija. El complemento ms habitual es el pegamento.

Para los montajes en material plstico, las herramientas ms usuales son: tijeras, cortaas, alicates, cuchillas de hojas intercambiables, soldador de corte, pequeas sierras manuales, limas y lijas, brocas, pegamentos y adhesivos de distintos tipos (plstico, epoxdico, cianocrilato, cola blanca), masillas, pinzas, lupa, mordazas, minitaladro, fresas, sierras circulares, lminas de plstico, etc. En los montajes con madera lo habitual es disponer de las siguientes herramientas: sierras de mangos, caja de hacer ingletes, seguetas o sierras de arco, cepillos para madera, lijas, limas y escofinas, taladradoras y brocas, soldadores, alicates, pinzas, destornilladores, mordazas, cuchillas, gubias, tornos, materiales adhesivos tipo cola blanca de carpintero y cola de contacto para la madera, masillas, etc.

En el montaje de materiales metlicos, especialmente por lo que respecta a las figuras de metal, puede desecharse el soldador, que ser de gran utilidad, en cambio, para labores de modelismo ferroviario y en tareas de construccin metlica. De todas formas, para el simple montaje de modelos metlicos, pueden utilizarse genricamente la mayor parte de herramientas citadas para plstico y madera. 3

A todo esto queremos advertir que es cierto que en muchas ocasiones no es posible realizar un trabajo determinado sin las necesarias herramientas, pero tambin es cierto que puede ser realizado sin gastarse cientos de euros para dotarse de las mltiples herramientas que ofrece el mercado. Sobre todo en los inicios, cuando debemos coger prctica en la construccin y el pintado, ser ms que suficiente un cuchillo de hojas intercambiables, algunos pinceles y un mnimo de otras herramientas para poder construir igualmente nuestra maqueta.

EL LUGAR DE TRABAJO

Lo perfecto sera disponer de una habitacin completamente dedicada a la construccin de maquetas y dioramas. Sin embargo, casi todo el mundo tiene que conformarse con una mesa. Un escritorio con cierre es muy apropiado, ya que permite guardar gran cantidad de pequeos tiles bien ordenados y puede cerrarse tras cada sesin para proteger la maqueta mientras se construye. Es recomendable forrarlo de cartn para protegerlo de cortes y salpicaduras. Si no se dispone de una superficie permanente, podemos construirnos una bandeja porttil de trabajo hecha de madera, aglomerado o contrachapado; incluso una bandeja normal puede servir. El tamao debe ser suficiente para albergar unas cuantas herramientas, las piezas de la maqueta y un espacio para su construccin. Clavando o encolando un reborde de madera por tres de los lados, tendremos una zona de trabajo fcilmente transportable a cualquier lugar de la casa. La iluminacin tambin es fundamental. Si se puede, es preferible trabajar con luz natural. En caso contrario, con una lmpara de mesa o flexo, preferiblemente con bombilla de color azul, situada por encima y procurando no hacernos sombra. Las herramientas, pinceles y dems utillaje necesario para realizar las maquetas debern encontrarse al alcance de la mano. Guardaremos las piezas pequeas en las cajas de cartn de las propias maquetas adecuadamente etiquetadas y ordenadas en estantes o cajones. Los frascos de cristal o plstico son muy tiles para guardar elementos de construccin de dioramas (arena, etc.)

HERRAMIENTAS BSICAS
PARA MARCAR
Un lpiz HB afilado sirve para marcar. Para madera de balsa lo mejor es un rotulador al agua de punta fina. Los rotuladores resistentes al agua escriben sobre acetato transparente. Los bolgrafos pueden borrarse fcilmente con el dedo. Una cuchilla o punta afilada tambin sirve para marcar sobre madera. Para trazar curvas sirve cualquier tipo de comps, con tal de que la articulacin sea firme y la punta afilada para evitar deslizamientos o movimientos inoportunos. Regla y escuadra para marcar, verificar y usar de gua para cortar. Si es metlica y flexible, mejor.

PARA CORTAR

Las tijeras son sin duda una herramienta universal que tambin tiene usos en maquetismo; pueden resolver nuestros problemas cuando no se tiene otra cosa a mano. Son indispensables para cortar papel, cartn y plstico fino. Una buena cuchilla de hojas intercambiables est entre las herramientas ms tiles que puede tener el maquetista por su comodidad y precisin. Dispone de gran cantidad de hojas de tipos diferentes para cada uso. Muchos usan dos mangos, uno fino para trabajos delicados y otro grueso para trabajos que exijan fuerza. Hay en el mercado juegos muy completos con varios mangos y hojas.

Tambin podemos contar con una cuchilla de hoja retrctil, ms sencilla y barata. Se utiliza en toda clase de trabajos generales que no requieran una especial precisin de detalle. Resulta cmoda de usar y se puede llevar encima sin riesgo, debido a su hoja retrctil. Las cuchillas deben estar siempre afiladas. Si se embotan, pueden afilarse o cambiarse. Una sierra miniatura acoplable a un mango grueso de cuchilla permite dar cortes precisos en madera y plstico. Un punzn portabrocas y sus diminutas brocas pueden usarse sobre plstico, metal o madera. Es til para abrir perforaciones de 1mm o menos, indispensable para el trabajo en maquetas grandes.

Un minitaladro elctrico es la versin rpida y mejorada del portabrocas, adems de admitir otros accesorios como sierras de disco, pulidoras, fresas, etc. Es un producto relativamente caro y su manejo requiere cierta experiencia.

PARA LIJAR

Son aconsejables un surtido de limas pequeas de grano fino para acabar y conformar madera, metal y plstico: de 100 a 150 mm (plana, de cola de ratn y de media caa) para uso general ms un juego de limas de aguja de diferentes formas para trabajos de precisin. Tambin es necesario contar con varias lijas al agua y de grano intermedio o fino.

PARA SUJETAR
Unos alicates universales de punta plana y de punta redonda son tiles para manipular piezas pequeas, cortar y dar forma a alambre o varillas metlicas. Las pinzas de puntas en ngulo permiten coger piezas menudas, aunque las planas son ms econmicas y mejores para sujetar.

Las pinzas de tender son magnficas para sujetar piezas ms grandes. Tambin ayudan a sujetar piezas temporalmente las cintas adhesivas o las tiras de goma. Las pinzas de cocodrilo montadas en una base permiten sujetar piezas pequeas en cualquier ngulo. Con un par pueden sujetarse dos piezas para pegar. Suelen acompaarse de una lupa.

OTRAS HERRAMIENTAS
Una lupa. Hay muchos tipos, desde la de bolsillo hasta la montada en un soporte mvil. Hay tambin monturas para sujetarla a la cabeza que permiten retirarla de la cara cuando no se usa. 6

Soldador de corte. Lleva en la punta un cabezal para poder instalar e intercambiar los distintos tipos de hoja que vayamos necesitando. Tiene la ventaja de poderse utilizar tanto para dar cortes en caliente al plstico como para grabarlo tan slo, de forma similar a un pirograbador. Pirograbador. Parecido a un soldador, alcanza temperaturas bajas y est diseado para grabar en plstico o madera. La punta de aguja es muy apropiada para imitar la textura del pelo y la piel en las figuras.

Destornilladores. Es interesante contar con uno o dos destornilladores pequeos. tiles para todo tipo de trabajos, desde abrir un bote de pintura hasta tallar la masilla. Existen juegos de microdestornilladores o destornilladores de relojero, pero no son esenciales. Palillos. Sirven para mezclar, aplicar pegamento, modelar masilla, etc.

LOS PLANOS

Las instrucciones, esquema o planos de montaje de las maquetas consisten en una serie de despieces que hay que estudirselos con detenimiento. En general son muy precisos y raro es el esquema de montaje que puede tener pequeas diferencias con el resultado final. Tambin puede ser necesario revisar bien las instrucciones de montaje para decidir qu versin nos interesa montar y eliminar las piezas opcionales que no vamos a utilizar, evitando as errores y obteniendo, de paso, un surtido de piezas que guardaremos para un futuro uso.

LA ESCALA
Se llama escala a la relacin entre el tamao del objeto real y su reproduccin, que se expresa de diversas formas. As, 1/72 ( 1:72) significa que 1 mm en la maqueta corresponde a 72 mm en el original. La escala de las figuras puede indicarse de la misma manera, aunque suele ser habitual indicarse por su medida en milmetros, sobre todo las de plomo. La de los ferrocarriles se expresa mediante un cdigo de letras. Algunos aficionados coleccionan maquetas de una sola escala, que conservan as la misma relacin de tamao que los originales y dan una mayor vistosidad. Otros construyen un mismo modelo a diferentes tamaos, de los que los mayores estn mucho ms detallados. Las escalas reducidas son muy populares, porque salen baratas y permiten reunir una coleccin considerable en muy poco sitio. Las maquetas a la venta se atienen a una serie de escalas normalizadas, de forma que las piezas de diferentes marcas conservan la compatibilidad. Tambin pueden reunirse figuras y vehculos de escalas prximas; por ejemplo, los vehculos a escala 1/35 y las figuras de 54 mm irn perfectamente en un mismo diorama. En los primeros tiempos del maquetismo se podan encontrar (y todava hoy) modelos de escalas poco comunes o, simplemente, fuera de escala. Dada la gran variedad de escalas, y que por lo general hay escalas que son caractersticas e incluso exclusivas de unos temas concretos, las resumiremos en la tabla siguiente: TEMTICA AVIONES y medios areos BARCOS y medios navales CARROS DE COMBATE y vehculos militares COCHES, CAMIONES y vehculos similares MOTOS FIGURAS (en plstico) FIGURAS (en plomo) Escalas ms comunes 1/144, 1/72, 1/48, 1/32 1/700, 1/600, 1/350, 1/100, 1/50 1/76, 1/72, 1/35 1/32, 1/25, 1/24 1/16, 1/12, 1/9 1/72, 1/35 120mm, 90mm, 75mm, 54mm, 25mm Escalas poco habituales 1/100, 1/50, 1/24 1/3000, 1/2000, 1/1200, 1/450, 1/200, 1/72, 1/32 1/87, 1/48, 1/32, 1/30, 1/25, 1/16 1/48, 1/43, 1/28, 1/20, 1/16, 1/12, 1/10 1/15, 1/6 1/87, 1/76, 1/32, 1/13, 1/12, 1/9 110mm, 80mm, 40mm, 15mm, 12mm

Es siempre conveniente comprobar con un plano si el modelo elegido est a la escala correcta. Para ello debemos conseguir la mayor documentacin posible. A veces a un modelo le faltan o le sobran algunos milmetros o simplemente est a una escala diferente a la esperada. 8

Una herramienta til para estas comprobaciones es un calibre o pie de rey.

Calculo de la escala
Para pasar de las medidas originales a una escala 1/35, por ejemplo, procederemos de la forma siguiente: convertir los metros de la pieza original en milmetros. Dividir esos valores entre la escala, en este caso 35, y obtendremos las dimensiones que deber tener nuestra maqueta.

Cambio de una escala por otra


Esta situacin suele ser ms corriente. Disponemos de un plano a 1/72 y queremos comprobar o construir el modelo a escala 1/35. En estos casos procederemos de la forma siguiente: dividir las escalas entre s, dndonos como resultado un coeficiente. Multiplicamos este coeficiente por todas las medidas a 1/72, y as obtenemos las mismas a escala 1/35. Para pasar de una escala mayor a una menor (de 1/35 a 1/72, por ejemplo), el procedimiento es el mismo, excepto que en vez de multiplicar hay que dividir el cociente.

ELEGIR UNA ESCALA


Sobre el tema de la escala ideal hay opiniones para todos los gustos, aunque muchas veces estn condicionadas a la capacidad econmica y al espacio disponible. A nivel orientativo, las escalas que suelen utilizarse y de las que los fabricantes ofrecen ms variedad de productos son las que se detallan en las tablas siguientes: ESCALAS PEQUEAS ESCALAS MEDIANAS ESCALAS GRANDES Ms econmicas. Mucha variedad. Calidad variable segn marcas Precio y calidad altos. Variedad ms que suficiente Precio alto y calidad normalmente excelente. Poca variedad en comparacin con las dems

MODELOS Aviones Barcos (en plstico) Carros de combate Coches Motos Figuras

ESCALA 1/48 1/700 1/35 1/24 1/25 1/12 1/35 54mm

En el mundo del maquetismo hay modelos de todos los precios. Esto normalmente depende de dos circunstancias: la escala y el fabricante del producto. Cada escala tiene alguna particularidad. Las maquetas ms pequeas no pueden tener el nivel de detalle de las escalas grandes, convirtindose en meras formas moldeadas o impresas en la pieza. Pero bien realizadas son de una gran efectividad. Las escalas mayores son mucho ms espectaculares y agradecidas, pero tambin son mucho ms exigentes por lo que respecta a tiempo, paciencia y experiencia para terminarlas. Por ello, un consejo para los principiantes podra ser el de empezar siempre por modelos pequeos y a escala pequea. Un factor de eleccin de escala es el espacio para exponer y conservas las maquetas acabadas. Una veces por tamao y otras por cantidad de piezas, debemos evitar que nuestros modelos acaben almacenados en el interior de un armario o en cajas de cartn. A modo de ejemplo, en un estante de 80 por 30 cm, que son unas dimensiones corrientes para una librera, se podran guardar: MAQUETAS Aviones a 1/72 Aviones a 1/48 Carros de combate a 1/35 CANTIDAD Entre 10 y 12 Unos 6 Unos 7

Carros de combate a 1/72 Entre 28 y 30 Coches a 1/24 Motos a 1/12 Unos 6 Unas 6

Barcos de plstico a 1/700 Entre 10 y 12 Figuras a 1/35 Entre 30 y 35

Todo ello depende del tipo de maqueta, y no digamos ya si incluimos peanas o dioramas, lo que reduce bastante el nmero. Otro factor que puede determinar la eleccin de una escala es la existencia de accesorios o complementos para decorar o ambientar las maquetas, y que pueden ir desde calcas y transferibles hasta figuras y construcciones. Muchos acompaan los vehculos con una figura, pues eso es lo que realmente da a las maquetas la dimensin real de la escala.

10

FIGURAS DE PLOMO

A diferencia de las maquetas de plstico, la construccin y el coleccionismo de soldados de plomo (o de metal blanco, como se confeccionan actualmente) se encuentra principalmente en las escalas 45 mm, 54 mm, 75 mm, 90 mm y 150 mm. Estas miniaturas se coleccionan individualmente, o en pequeas vietas de dos o tres figuras, ya que su complejidad y precio no favorece la realizacin de grandes formaciones. Para comprobar la escala de estas figuras se mide la distancia que hay entre el suelo y los ojos de la figura. Con diferencia, es 54 mm la escala ms difundida, cubriendo prcticamente todos los ejrcitos y pocas histricas del mundo, por lo que la especializacin en un tema es posible. En escalas de 75 mm en adelante, la calidad de las piezas es muy alta, siendo muy importante un perfecto acabado.

LAS LIJAS
PAPEL DE LIJA

Se usa en todos los campos del maquetismo para conformar y acabar superficies. Cada tipo de material exige un producto distinto, pero todos ellos se clasifican en funcin del tamao del granulado. Las gradaciones normales son extra gruesa, gruesa, media, fina y extrafina. Tambin se clasifican por la separacin entre partculas. Una lija de grano muy apretado es rpida, pero se embota rpidamente. Los materiales de grano abierto son ms adecuados para el acabado de superficies lisas. Las lijas pueden pegarse o enrollarse alrededor de piezas de metal, madera o cartn de forma adecuada a la situacin en que vayan a usarse.

Lija de agua
Est recubierta de un abrasivo sinttico sobre una base impermeable. Puede usarse mojada o seca para dar acabados lisos sobre madera o plstico. El agua acta como lubricante y mejora el acabado.

11

Hay que retirar de la superficie el barrillo que se produzca durante el trabajo y mojar la lija en agua peridicamente para lavarla y desembotarla. Las gradaciones ms finas son excelentes para plstico, sobre todo porque tardan bastante ms en embotarse.

DAR UN BUEN ACABADO


Si se lija pasando progresivamente grados cada vez ms finos es posible lograr un acabado extraordinariamente suave y uniforme. Para lijar piezas pequeas, extenderemos un trozo de lija de agua, mojada, sobre una superficie plana. Apoyaremos encima de la pieza un dedo mojado en agua y moveremos la pieza sobre la lija. Para lijar superficies lisas y evitar los huecos dejados por la presin de los dedos, sujetaremos el trozo de lija a un taco de madera o similar. Lo mantendremos plano al llegar a los bordes para no redondear la pieza.

LOS PEGAMENTOS
Hay gran diversidad de pegamentos disponibles en la actualidad. Los de tipo general dan uniones muy fuertes entre materiales distintos, mientras que los especializados unen materiales especficos con resistencia de soldadura. Es corriente que el aficionado novel monte sus primeras maquetas con cualquier pegamento que tenga a mano, que generalmente no es el adecuado, y en vez de unir solo sujetan las piezas que con cualquier roce se van desprendiendo. A continuacin se describen las caractersticas de los pegamentos ms convenientes y sus aplicaciones.

PEGAMENTO UNIVERSAL
Es muy utilizado en general y tambin tiene sus aplicaciones en maquetismo. Consigue uniones entre papel, cartn, tela o madera, y por ello es utilizado principalmente en la confeccin de dioramas. Evitaremos inhalar estos productos pues son txicos.

PEGAMENTO DE POLIESTIRENO

Es el ms usado en la construccin de maquetas de plstico. Se vende en forma de lquido transparente o viscoso en tubo. Ambos son muy disolventes, sobre todo el de tubo que, si se aplica en exceso, puede eliminar todo el detalle de una superficie, perforarla o deformarla aun despus de pintada. 12

Nunca debe usarse con poliestireno expandido (corcho blanco), ya que lo disuelve. Evitaremos inhalar estos productos pues son txicos.

PEGAMENTO ABS
El ABS (estireno acrilobutlico) puede pegarse con un disolvente. A diferencia de otros adhesivos es capaz de unir otros plsticos como el poliestireno y los metacrilatos. Se aplica como el pegamento de poliestireno.

PEGAMENTO PARA METACRILATO

Se fabrica en varias viscosidades. El ms til es uno muy fluido que se aplica a pincel. Al pegar piezas transparentes hay que tener cuidado para no mancharlas con el pegamento, que debe aplicarse de forma que no queden burbujas de aire. Limpiaremos primero la unin. Aplicaremos pegamento a las dos superficies y esperaremos unos 30 segundos antes de unirlas. Dejaremos secar al menos 3 horas.

COLA BLANCA
La cola blanca o acetato de polivinilo, es un adhesivo para madera perfecto para construcciones que mezclen varias clases de este material. Pega muchos otros materiales rgidos y flexibles, como papel, cartn, poliestireno expandido (corcho blanco) y en general todo tipo de materiales porosos. Aunque puede pegar plstico, las uniones no son duraderas. Es habitual su uso para pegar piezas transparentes. Se utiliza directamente o diluida en agua. La extenderemos uniformemente sobre ambas superficies con un pincel. Uniremos los dos componentes y los sujetaremos durante 24 horas. Eliminaremos el exceso de cola con un trapo hmero y lavaremos el pincel en agua. La cola blanca se ablanda si la maqueta se mete en agua. Sus aplicaciones son la elaboracin de construcciones, casas, calzadas, decorados, etc., y en pegar maquetas a sus peanas.

PEGAMENTO DE CIANOCRILATO
Estos pegamentos son casi universales y como tales tienen numerosas aplicaciones. Su principal ventaja est en su extremada rapidez de endurecimiento (de 10 a 15 segundos). Son caros, pero para lograr una buena unin basta una cantidad mnima del lquido. La unin ser peor si la cantidad es grande.

13

No sirve para rellenar huecos, por lo que las uniones deben encajar perfectamente. En caso contrario, utilizaremos el cianocrilato para unir las piezas y reforzaremos luego con un adhesivo rellenador, como el epoxy. Las superficies deben estar limpias y sin rastro de grasa. Si son suficientemente grandes, aplicaremos el pegamento con moderacin, directamente del tubo. En piezas pequeas es preferible aplicarlo con un palillo o echar una gota en un cartn y meter en ella la pieza. Empaparemos los materiales porosos en agua para evitar que el pegamento penetre demasiado en ellos. Si una unin no pega, separaremos las piezas y dejaremos secar unos 10 minutos antes de volver a intentarlo, aplicando menos adhesivo. Evitaremos el ms mnimo contacto con los ojos o los dedos. Al quitar la tapa, y sobretodo al desprecintar la boca del tubo, no dirigirla hacia la cara.

PEGAMENTOS DE CONTACTO
Hay una amplia familia de pegamentos de tipo general basados en el empleo de caucho sinttico. Por su composicin son pegajosos e inflamables, y su utilizacin no es recomendable para los nios.

Forman una pelcula flexible y pueden ablandarse con ciertos disolventes. Los emulsionados en agua son conocidos como pegamentos de ltex. Estos adhesivos se extienden en forma de capa delgada y uniforme sobre ambas superficies y se dejan hasta que al tacto se notan secos; basta ahora unirlas para que queden pegadas inmediatamente. La fuerza de la unin aumenta conforme el solvente se evapora, hasta pasadas unas 24 horas.

PEGAMENTOS POXY
Formados por dos componentes, son adhesivos muy verstiles de tipo general que rellenan muy bien y unen tanto materiales porosos como no porosos. Los dos componentes se mezclan formando una pasta que, una vez fraguada, forma una unin muy resistente e impermeable. Una buena unin con epoxy es tan resistente como una soldadura. No es adecuado para materiales flexibles.

TIPOS DE PINTURA
Las pinturas se clasifican de acuerdo con el medio que aglutina los pigmentos. Cada tipo tiene un disolvente caracterstico. El leo, por ejemplo, pertenece al grupo de las pinturas al aceite, porque los pigmentos estn suspendidos en aceite de linaza; se disuelve en lquidos del tipo del aguarrs.

14

Aunque hay pinturas especficas para pintar maquetas, pueden emplearse tambin las pensadas para lienzo, la casa, vehculos, etc. segn el material de que se trate y el efecto perseguido.

15

Veremos algunos tipos de pinturas y sus caractersticas.


Pintura Caractersticas Se presenta en pastillas y tubos. Se aplica en capas transparentes que van subiendo de color. Acabado mate. Aplicar sobre superficie absorbente. Diluyente y quitapinturas: agua. Se presenta en pasta, lquido, polvo y pastillas. Se aplica en capas que van subiendo de color con el nmero de capas. Acabado mate. Diluyente y quitapinturas: agua. Se presenta en lquido. Se aplica en capas transparentes que van subiendo de color con el nmero de capas. Acabado mate. Diluyente y quitapinturas: agua. Se presenta en pasta, polvo y pastillas. Se aplica en capas opacas que van subiendo de color. Acabado mate. Diluyente y quitapinturas: agua. Se presenta en tubos, botes y aerosoles. Acabado brillante o mate. Diluyente: agua. Quitapinturas: alcohol etlico. Insoluble en agua. Se presenta lquido o gelatina de color opaco. Se aplica en capas transparentes que van subiendo de color. Acabado mate. Diluyente: agua. Quitapinturas: alcohol etlico. Insoluble en agua. Se presenta en tubos. Acabado satinado. Diluyente: aceite de linaza, aguarrs. Quitapinturas: decapante (el decapante puede atacar el plstico). Se presenta en tubos, botes y aerosoles. Acabado brillante o mate. Diluyente: aguarrs. Quitapinturas: decapante (el decapante puede atacar el plstico). Se presenta en polvo o lquido. Se aplica en capas que van subiendo de color con el nmero de capas. Acabado mate. Diluyente y quitapinturas: agua. Se presenta en lquido. Acabado mate. Diluyente: nafta. Quitapinturas: nafta o aguarrs.

Acuarela

Tmpera

Tinta

Colores de carteles

Acrlico

Ltex

leo

Esmalte

Tinte para madera al agua

Tinte para madera al alcohol

16

Un barniz es un lquido transparente aplicado como ltima capa para proteger la pintura o darle un acabado brillante. La laca es un barniz a base de resinas.

PINTAR CON PINCEL


Los pinceles son parte esencial del equipo del maquetista. Cada trabajo, desde el detalle fino hasta la aplicacin de pegamento, exige un tipo y grado diferente. En cualquier caso, es mejor comprar los de mejor calidad. Un buen pincel dura muchsimo ms que uno malo, que adems no podr mantener la punta y soltar pelos. Un buen pincel de marta es lo mejor para pintura en general. Hay buenos pinceles de nylon y mixtos de marta y pelo. Para algunos efectos de deterioro y para imitar reflejos hacen falta a veces pinceles rgidos de cerda, y hasta las brochas caseras pequeas sern tiles para pintar reas extensas. A medida que se vayan estropeando los pinceles mejores, los usaremos para aplicaciones menos delicadas.

Distintos tipos de pinceles

De punta plana y de punta redonda

De punta redonda para trabajos finos

La forma y el tamao del pincel son algo personal. Los detalles suelen hacerse con un 00, aunque los mayores forman punta igual de bien y hay quien los encuentra ms cmodos. Los fondos planos es mejor darlos con un pincel grande. Algunos usan para esto uno de punta plana, pero los redondos dan una buena forma de cua y funcionan igual en cualquier direccin.

Limpieza y conservacin de los pinceles


Aclarar los pinceles entre aplicaciones en disolvente y escurrir en un pao suave antes de volver a coger pintura. Al final de la sesin deben limpiarse todos en aguarrs limpio o agua, segn la pintura; a continuacin lavarlos en agua templada con detergente lquido, flexionndolos levemente con los dedos. Secarlos con un pao y con los dedos hmedos rehacerles la punta. Meter los extremos en tubos de plstico y guardarlos en un vaso apoyados por el rabo o planos en una caja.

17

PALETAS
Una paleta es una superficie en la que se mezclan los colores, que tradicionalmente tiene forma oval o rectangular y es de madera. Pero sale ms barato improvisarla. Si estamos trabajando con pinturas espesas al aceite, tenemos suficiente con una tabla delgada, plana y de superficie lisa no absorbente. Un trozo de contrachapado o una baldosa vidriada son perfectos. Incluso una cartulina puede ser suficiente. Con pinturas lquidas es mejor usar recipientes pequeos de plstico, metal o cermica.

PINTAR CON AERGRAFO


Aplicar pintura con aergrafo tiene varias ventajas: da un buen acabado, muy uniforme; una vez preparado todo, el procedimiento es rpido; la pintura seca enseguida; y no hay riesgo de tocar con los dedos lo que acaba de pintarse. Hay tres sistemas de pintado: aerosoles, pulverizadores y aergrafos, que varan en precio y complicacin, y que vamos a explicar brevemente.

AEROSOLES

La forma ms elemental de pintar a pistola es usar un aerosol, que no es sino una lata de pintura a presin. Este sistema no permite el control del flujo de pintura ni de la presin de salida. Como los envases son irrellenables, es imposible mezclar pinturas, quedando reducidas las posibilidades de eleccin al catlogo de cada fabricante. No necesitan limpieza. Cuando se acaba de pintar no hay ms que darles la vuelta y apretar la vlvula, dirigida contra un peridico viejo, hasta que deja de salir pintura. Esto basta para limpiar la boquilla. Si sta se atasca durante el uso, se resuelve echndola a un recipiente con disolvente. Podemos conservar como repuesto las boquillas de los botes vacos. Hay que guardar los aerosoles lejos del calor y no arrojarlos al fuego ni perforarlos cuando se acaben.

PULVERIZADORES

Un pulverizador mezcla la pintura con el aire externamente, hacindolo pasar a presin sobre una boquilla unida al depsito de pintura. Esto fuerza salir a la pintura en forma de diminutas partculas. La anchura del chorro puede variar entre unos 20-50 mm girando la boquilla del depsito de pintura; la presin del aire se controla con un botn situado en la pistola.

18

Es un instrumento barato y fcil de usar para principiantes. En combinacin con las Tcnicas de tapado permite reproducir una cantidad considerable de acabados y efectos. Aunque perfecto para aplicar capas uniformes de pintura, no est preparado para realizar lneas delgadas ni motivos complejos. El acabado del trabajo puede ser tan bueno como el de un aergrafo si la boquilla se ajusta con cuidado.

AERGRAFOS
Un aergrafo, a diferencia del ms elemental pulverizador, mezcla la pintura y el aire internamente, lo que le permite una atomizacin mucho ms fina y controlable. La variedad de efectos posibles es enorme, ya que dispone de ajustes independientes de presin de aire y de flujo de pintura. Normalmente tienen boquillas intercambiables para los diferentes trabajos y aplicaciones. Hay dos tipos: de accin simple y doble.

Aergrafo de accin simple

Es el tipo ms popular. Lleva un botn para liberar el aire y un mando independiente, por lo general un tornillo situado bajo la boquilla de pintura o en la parte trasera del aparato, para fijar la anchura del chorro. Es muy adecuado para un principiante, pues se puede dejar fijo el volumen de pintura y concentrarnos en el control del aire. Este ltimo puede modificarse con la mano libre mientras se pinta, pero hace falta mucha prctica. Es un instrumento capaz de realizar un trabajo excelente. Las posibilidades de eleccin en cuanto a precios y calidades son muy amplias.

Aergrafo de doble accin

En un aergrafo de doble accin un mando nico situado en la parte superior controla los flujos de aire y pintura. Como basta un dedo para manejarlo, la versatilidad del instrumento es grande. En general disponen de algn medio para fijar la anchura del chorro. Son ms caros y exigen ms prctica aunque el gasto extra puede estar justificado para quien sea capaz de trabajar con l lo suficiente como para llegar a dominar todas sus posibilidades.

DEPSITOS PARA AERGRAFOS


Hay muy diferentes tipos de depsitos, desde vasos de cristal que se conectan a la parte inferior del aergrafo hasta copas diminutas, fijas o intercambiables, para pequeas cantidades de pintura. Los aergrafos pueden funcionar con cualquier tipo de depsito, mientras que por lo general los pulverizadores slo admiten vasos de cristal. El poder cambiar de depsito es una ventaja

19

considerable, pues una vez aplicado un color, basta acoplar otro depsito con disolvente para limpiar y a continuacin otro con el nuevo color.

SUMINISTRO DE AIRE
Tanto los pulverizadores como los aergrafos necesitan una fuente de aire a presin para trabajar.

Propelente lquido

Es simplemente un bote de gas lquido. Fcil de transportar, seguro mientras se sigan las instrucciones del fabricante (no perforar, no exponer al fuego) y econmico para un uso intermitente. No obstante, si se usa mucho sale ms econmico adquirir un compresor. Como no tienen indicador de llenado, conviene contar siempre con alguno de repuesto. Es conveniente contar con un regulador para ajustar el flujo de gas no solo para economizar propelente sino que es imprescindible en ciertas tcnicas de pintura que exigen un buen control. Un acabado brillante exige una presin media, una presin alta seca los solventes de la pintura, y una presin mnima no logra pulverizar bien el color dando un efecto de relieve. Propelente "casero". Un regulador adaptado a un neumtico permite aprovechar el aire a presin encerrado en su interior. No es muy cmodo, pero s til si se presenta la necesidad de terminar la maqueta o limpiar el aergrafo cuando las tiendas estn cerradas y no se dispone de ninguna botella. El regulador debe estar en condiciones de soportar una presin de hasta 2,5 bares, y deber irse ajustando a medida que el aire se gaste.

Compresores

A la larga el compresor es el procedimiento ms eficaz de suministrar aire a presin a un aergrafo. La inversin inicial es alta, pero es el nico gasto a realizar y disponemos de aire de forma ilimitada. Hay muchos tipos diferentes, pero el ms apropiado lo podemos encontrar en las tiendas especializadas.

20

MANEJAR UN AERGRAFO
El aergrafo hay que cogerlo como un bolgrafo o una pluma, dejando descansar el dedo ndice sobre el botn de mando. Procuraremos tener cuidado con la manguera del aire para que no tire del instrumento. Cuando no estemos usando el aergrafo es conveniente apoyarlo en un soporte, bien comprado, o bien construyndonos uno con un trozo de tubo metlico pegndolo a un pie o directamente a la mesa de trabajo, a modo de portaplumas.

MANTENIMIENTO

Limpieza del pulverizador


Cualquier tipo de pulverizador de pintura debe limpiarse en cuanto termina su utilizacin. Pondremos el pulverizador en funcionamiento con un poco de disolvente en el depsito; dirigiremos el chorro hacia un peridico viejo, y as dejaremos limpios los conductos interiores. Por ltimo desenroscaremos la boquilla de pulverizacin y limpiaremos la pintura de la rosca.

Limpieza del aergrafo


Es muy importante limpiar el aergrafo en cuanto deja de usarse, ya que basta una cantidad mnima de pintura seca para perjudicar su funcionamiento. Limpiaremos el depsito con un trapo, lo llenaremos hasta la mitad de disolvente y pulverizaremos hasta que salga solo aire; colocaremos a continuacin un trapo sobre la boquilla y soltaremos aire haciendo que vuelva por el depsito para limpiar los conductos. Hay que repetir el proceso tras cada sesin de trabajo. No obstante, cada cierto tiempo deberemos desmontarlo y sumergir la aguja y la cabeza en disolvente, dejndolas toda la noche en un recipiente de poco fondo. No hay que apoyar nunca la aguja de punta.

Reparar la aguja
Si se nos doblara la punta de la aguja, la sujetaremos contra una superficie plana siguiendo el ngulo de la punta y pasaremos la ua por la punta mientras giramos la aguja.

MATERIALES I. PLSTICOS
Es el material ms utilizado en maquetismo. Destacaremos los ms comunes como pueden ser:

Poliestireno
Casi exclusivamente utilizado en la confeccin de equipos de montaje (kits) moldeados por inyeccin, aunque tambin se vende en lminas lisas y grabadas, varillas y tiras para quien prefiere construir sus propias piezas. 21

El poliestireno sin modificar es un material duro y quebradizo que se emplea en la fabricacin de piezas transparentes. El material bsico se ablanda por adicin de caucho para obtener lo que se conoce como poliestireno de impacto, fabricado en gran variedad de colores pero no transparente.

ABS (Estireno acrilobutlico)


Tras el poliestireno es el material ms usado en el moldeo por inyeccin y vaco. Es ms caro, pero extraordinariamente resistente, lo que permite confeccionar piezas ms ligeras. Tambin se fabrican planchas y una serie de elementos como vigas, perfiles en H, angulares, tubos, etc.

Acetato
Comercializado en hojas transparentes sirve para construir ventanas, parabrisas y cpulas de aviones. A veces se emplea en el moldeo por inyeccin. Es muy resistente al impacto.

Metacrilato
Conocido como plexigls, se comercializa en forma transparente, translcida y opaca, en una gran diversidad de colores. Es muy quebradizo, pero se dobla y modela fcilmente calentndolo. Son los plsticos ms caros por lo que suele limitarse su uso a la confeccin de cajas expositoras para maquetas.

Plsticos expandidos
El poliestireno expandido, conocido como corcho blanco, se emplea mucho en la realizacin de paisajes. Slo se corta bien con una cuchilla muy afilada. El poliuretano expandido, ms rgido, se emplea en forma de placas y lminas. Es fcil de cortar y trabajar y permite la imitacin de relieves suaves.

II. PAPEL Y CARTN


Los peridicos y los materiales artsticos, de embalaje y de escritorio, son las formas de papel y cartn ms accesibles. El papel de estraza y los sobres de manila son particularmente baratos y tiles en maquetismo.

Papel de forro
Es un papel barato, blancuzco, fabricado en rollos y que se usa para forrar las paredes antes de empapelar. Es uno de los pocos tipos de papel que puede adquirirse fcilmente en rollos muy largos.

22

Papel de calco
Es un papel traslcido. La transparencia depende del grosor, y se usa con frecuencia para simular otros materiales. Su aplicacin ms usual es el calco de planos.

Papel artstico
Papeles para acuarela y dems trabajos artsticos. Se fabrican en muy diversas calidades. Aceptan bien la pintura, sobre todo la acuarela. Sus texturas encuentran aplicaciones en modelismo.

Papel de seda
Es til para confeccionar todo tipo de accesorios para figuras y para tapar las maquetas mientras se pintan.

Papel y cartn ondulados


Hay tres tipos, de una o dos caras y multicapa. El de una cara se dobla y enrolla fcilmente, mientras que los otros sirven para construir elementos estructurales planos ligeros y resistentes.

Cartn de montaje
Se emplea para enmarcar y se fabrica en numerosos grosores y colores. El color suele limitarse a una cara.

Papel mach
Se llama as a una mezcla de papel reducido a pulpa, agua y cola celulsica de empapelar que endurece la pasta cuando el agua se evapora. Para formar una pasta homognea de modelado, cortar el papel en trocitos. Para construir una forma hueca, cortarlo en tiras, montarlas en un bastidor y aplicar abundante cola por encima. Ser fcil formar capas uniformes si se cambia el color entre dos sucesivas. Una vez seco el papel mach, debe impermeabilizarse la superficie con pintura o barniz. Cmo preparar papel mach. Cortar el papel en trocitos, echarlos en un recipiente y aadir agua caliente. Remover hasta lograr una consistencia uniforme; dejar reposar al menos una hora. Aadir poco a poco la cola removiendo hasta lograr una pasta homognea.

III. MADERA
Hay una variedad de maderas con diferentes caractersticas y aplicaciones, pero en el campo del maquetismo las utilizaremos con preferencia para hacer peanas, o en dioramas para realizar pequeas construcciones.

23

Madera de balsa
Es una madera ligera, blanda y fcil de cortar y conformar que puede pegarse con pegamento para balsa y con otros adhesivos. Es el material ms empleado en la construccin de aeromodelos, y tambin puede emplearse para construir modelos a escala. La balsa se comercializa en tres formas bsicas: chapas, tiras y bloques. La balsa tambin presenta ms variaciones de densidad que ninguna otra madera, y es tanto ms fuerte cuanto ms densa.

Contrachapado
Es una madera artificial formada por la unin de chapas encoladas con la veta alternando perpendicularmente. Es un material fuerte y menos expuesto a deformaciones que la madera natural. Los contrachapados de abedul y caoba son los ms adecuados. El primero es ms fuerte, y el segundo por su color rojo es ms decorativo.

Aglomerado
Barato y fcil de encontrar, es el ms estable de todos los tableros artificiales. Se fabrica comprimiendo una mezcla de astillas y cola. No tiene veta y, por tanto, no est expuesto a deformacin. No obstante, los bordes pueden romperse si no se protegen con una moldura de madera.

IV. RESINA

La resina es una alternativa al plstico inyectado. No hace mucho unas pocas firmas empezaron a experimentar con este material revolucionario que ha llegado a ser uno de los ms destacados en el mundo del maquetismo, en especial para confeccionar "kits" de modificacin, mejora o transformacin de maquetas comerciales de plstico; aunque tambin existen "kits" completos. Tambin es muy apreciado para la creacin de figuras con alta calidad de detalle en todas sus formas y que no puede lograrse con ningn otro material. Comparado con el metal no sufre las picaduras, no presenta costuras ni deformaciones del molde, no exige imprimacin, no sufre oxidacin, es limpio, ligero y se puede cortar, grabar o perforar fcilmente.

24

V. METALES
Estao

El estao es el material ideal cuando se necesitan estructuras con muchas curvas y recodos, o cuando se tiene que construir un ensamblaje delicado con gran resistencia, como pueden ser una antena tipo "pata de gallo", o una barandilla de formas irregulares. El estao es un metal relativamente blando, y se puede cortar con sierra, tenazas finas o tijeras. Se puede lijar o limar y queda muy brillante. El alambre de estao se puede "templar" (hacer ms blando y flexible) calentndolo con un soplete hasta que adquiere un brillo rojo y apagado, y despus dejndolo enfriar. Se puede pegar con pegamento cianocrilato o epoxy, pero ninguna junta encolada tiene nunca la resistencia de una soldadura.

Hilo metlico
El hilo metlico puede ser tanto alambre como hilo de cobre. Se emplea generalmente para reproducir tirantes o riostras de aviones, antenas, obenques y cabos en modelos navales, conducciones elctricas, etc., segn el tipo y dimensiones de la maqueta.

25

Fotograbado

Se trata de una plancha de metal plano llena de piececitas que parecen un circuito impreso de electrnica, con elementos finsimos. Es un mtodo muy eficaz para reproducir piezas finamente acabadas, a la escala precisa, que aportan detalles precisos para convertir una maqueta en una rplica prcticamente idntica del modelo original. Un dibujo esquemtico con los nmeros sirve para identificar cada una de las piezas que estn unidas entre s o a la matriz por pequeos trozos de metal que hay que cortar con unas tijeras de acero de punta afilada. Nunca debe utilizarse una cuchilla, pues se deformara la pieza. Para eliminar el resto de metal innecesario tambin utilizaremos las tijeras. Las pequeas rebabas se eliminaran con una lima fina o de relojero. Las piezas tienen un desarrollo plano como un antiguo recortable de papel, y para que tome forma hay que darle los dobleces necesarios. Como el material es muy fino, utilizaremos unos alicates de punta plana, otros de punta redonda, una regla de metal o similar y unas pinzas.

Para hacer los dobleces sujetaremos la pieza con una prensa de mordazas cuadradas, dejando al descubierto nicamente la parte a doblar. Presionando ligeramente con un trozo de metal o madera sobre la pieza conseguiremos el resultado buscado. Para piezas pequeas podemos utilizar unos alicates de punta plana. Nunca hay que hacerlo con las manos. Este material solo puede pegarse con cianocrilato. No hay que usar pegamento en exceso. Con una gota basta. Incluso en algunas ocasiones se puede utilizar una gota de barniz brillante.

26

VI. MASILLAS

La masilla o body-putty, comnmente abreviada putty, es una pasta compuesta por un polmero (normalmente poliestireno) y un disolvente (triclorotileno) cuyo uso principal es tapar holguras o errores en la unin de las piezas, repasar detalles o realizar pequeas transformaciones en las maquetas. Su aplicacin, por tanto, hace que sta gane en apariencia, realismo y precisin. El boddy-putty se presenta comercializado en tubos. La capa superficial de estas masillas seca muy rpidamente al contacto con el aire, debido a la evaporacin del disolvente, inutilizndose para su aplicacin. Por lo tanto, resulta muy difcil el aprovechamiento total del material contenido en el envase, aunque tambin es un producto de los ms baratos de adquirir.

Masillas plsticas
Las masillas plsticas de un solo componente disuelven normalmente en acetona industrial pura. Generalmente son viscosas y poco moldeables con las manos. Se emplean exclusivamente para rellenar huecos o emplastecer los modelos, aunque cada marca comercializada tiene sus peculiaridades.

Masillas epoxy
Son masillas muy verstiles, de dos componentes, usadas en la industria, el bricolaje, etc. Se presentan en forma de dos barras o tiras diferentes de colores claros. Las caractersticas de todas las marcas son similares entre s, variando nicamente el color, cantidad y tipo de envasado. Hay que utilizar igual cantidad de los dos componentes y amasarlos bien, obteniendo de su mezcla una masilla perfectamente manejable y que disuelve con agua, por lo que su utilizacin es cmoda y no requiere ningn producto especial. El tiempo de secado oscila, segn marcas y temperatura ambiente, entre dos y diez horas. Son compatibles con el plstico, metal, madera, etc., y antes de su secado total pueden ser talladas con cualquier herramienta de moldear. Una vez secas resisten la exposicin al agua y al calor, y se pueden limar, taladrar, serrar o pintar sin ningn problema. Este tipo de masillas son ideales tanto para los trabajos bsicos de relleno de juntas como para la creacin de figuras y piezas de todo tipo, sobre todo de formas redondeadas o irregulares de cierta complicacin. Es uno de esos materiales tan flexibles y maleables que es til para aplicaciones mltiples con tan slo el lmite de la habilidad e imaginacin del modelista.

27

TRABAJAR LOS MATERIALES I. EL PLSTICO


MARCAR
Los cortes y dobleces pueden marcarse en plstico opaco con un lpiz blando, pero habr que usar tinta china, rotulador o un grabador para marcar en plstico transparente. En metacrilato, que suele comercializarse con un papel protector, las marcas pueden hacerse sobre ste con un lpiz, o sobre el plstico con un grabador. Para marcar un corte perpendicular en un cilindro, lo envolveremos en una tira de papel de bordes rectos, guiando el lpiz o grabador sobre el borde del papel. Si tenemos que cortar un objeto tridimensional irregular, marcaremos primero a mano alzada o pegaremos cinta de enmascarar siguiendo la lnea de corte; no la despegaremos hasta no haber completado el corte y acabado.

CORTAR

Para cortar las piezas de las maquetas, apoyaremos el rbol de inyeccin en una tabla y cortaremos con una cuchilla dejando un mun que lijaremos una vez separada la pieza. Para cortar tiras o placas de plstico, utilizaremos una cuchilla afilada guiada siempre por una regla. Primero deberemos marcar el corte ligeramente para ir aumentando la presin en sucesivas pasadas de la cuchilla.

Para cortar placas o piezas rectangulares grandes en poliestireno o ABS gruesos, marcaremos la lnea de corte con una cuchilla; haremos coincidir el corte con el borde de la mesa y quebraremos la pieza, que se partir limpiamente. Para cortar los plsticos quebradizos como el metacrilato o el acetato, utilizaremos una sierra pequea o de marquetera. Para ello sujetaremos la pieza, preferiblemente con un banco de mesa, interponiendo una madera para protegerla. Serraremos llevando la herramienta por el lado inservible. Las curvas amplias es mejor cortarlas a mano que con tijeras o cuchilla; en este ltimo caso marcaremos primero ligeramente para que la hoja no se desve al apretar. 28

Para cortar curvas cerradas, dibujaremos la curva y haremos una serie de cortes tangentes a la misma, eliminando lo que vaya sobrando. Daremos el acabado a la curva con una lija. Para hacer perforaciones pequeas puede utilizarse un punzn portabrocas, girndolo hacia adelante y hacia atrs, aplicando la presin justa para perforar. Sujetaremos la pieza a una madera inservible y la cubriremos con un cartn; si trabajamos con metacrilato, lubricaremos con aceite fluido, que al mismo tiempo pulir la perforacin. Para hacer aberturas ms grandes usaremos un taladro manual, una segueta de calar o haciendo una serie de taladros pequeos y unindolos luego. Acabaremos los bordes con lima y lija finas; y para no redondear los cantos, pegaremos la lija a una pieza de madera de tamao adecuado. Para hacer una abertura rectangular marcaremos primero las esquinas y trabajaremos a continuacin a partir de ellas para evitar las seales de la cuchilla. Si las esquinas son curvas, las abriremos primero con un punzn portabrocas o taladro, teniendo mucho cuidado con su correcta alineacin con las secciones rectas. Para cortar un disco grande, despus de marcar el exterior del crculo con un comps o bigotera de marcar, haremos cortes radiales y eliminaremos el material sobrante cortndolo a pulso. Suavizaremos el borde con una lija enrollada en torno a una forma cilndrica.

Vacuformes

Separaremos los componentes de la plancha con tijeras o cuchilla. Podemos apoyar el cuerpo de la pieza en una tabla que sobresalga de la mesa de trabajo y rayar la lnea de corte de forma continua hasta que pueda separarse a mano. Recortaremos las rebabas de los bordes y acabaremos puliendo con una lija fina pegada a un cartn. Debemos verificar continuamente el buen ajuste de las piezas.

Plsticos expandidos
El poliuretano expandido y las hojas delgadas de poliestireno se pueden cortar con una cuchilla bien afilada. Las piezas gruesas de poliuretano se pueden cortar con una sierra para madera.

29

DESBASTADO

Todos los plsticos rgidos, a excepcin del polietileno, pueden desbastarse con limas y abrasivos finos. Las rebabas se eliminan cortndolas con una cuchilla lo ms cerca posible del borde de la pieza, dando un acabado con lija o lima finas. Las limas se obstruyen fcilmente con el plstico, pero se limpian en seguida con un cepillo metlico. Las piezas grandes y las placas gruesas de metacrilato se pueden pulir con un disco abrasivo, sin apretar para no calentar el plstico.

GRABAR Y REALZAR SOBRE PLSTICO


Para grabar plsticos puede utilizarse un pirograbador con control de temperatura. Los ribeteados, remaches, etc., pueden imitarse realzando el plstico por debajo. Sealaremos primero los realces con un lpiz, pegaremos a continuacin con cinta la plancha de plstico boca abajo a un cartn y apretaremos sobre las marcas del lpiz con un bolgrafo sin tinta o punzn.

PLSTICO ESTIRADO

Las varillas de plstico calentndolas pueden estirarse hasta el dimetro de un cabello, lo que permite simular cabos de aparejos de barcos, antenas de vehculos, etc. El mejor material para ello son las varillas del rbol de inyeccin de las maquetas. Para ello, giraremos la varilla de plstico unos 25 mm por encima de la llama de una vela o similar. Cuando la varilla est blanda y brillante, la retiraremos y estiraremos hasta alcanzar el dimetro necesario. Para confeccionar filamentos finos estiraremos la varilla nada ms retirarla del calor, con suavidad y dejndola colgar verticalmente unos segundos hasta que el plstico se enfre y endurezca.

CURVAR EL PLSTICO
Las tiras y varillas de plstico se curvan pasndolas bajo una forma redondeada sujeta contra una superficie plana o rodando un cilindro por encima. Cuanto ms se apriete, ms pronunciada ser la curva. El plstico muy delgado puede enrollarse en torno a un pincel. Un mtodo ms controlable es aplicar una gota de adhesivo lquido a la zona que quiere doblarse. Dejaremos ablandar unos minutos y doblaremos con suavidad.

30

Para doblar varias piezas al mismo ngulo, haremos una plantilla rudimentaria clavando una serie de puntas a una plancha de contrachapado; pegaremos con cinta una punta de la varilla a un clavo; aplicaremos un poco de solvente en el punto exterior de la doblez y, mientras se ablanda, la giraremos en torno al siguiente clavo sin estirarla; pegaremos una vez ms justo tras la doblez y repetiremos el proceso hasta terminar. El calor y el agua tambin pueden usarse para curvar plstico. Sujetaremos la pieza con cinta adhesiva a una matriz y la sumergiremos en agua muy caliente; dejaremos que se ablande y se enfre en agua sin separarla an de la matriz. Tambin podemos utilizar un soldador elctrico que dejaremos sujeto para tener las manos libres y poder mantener el plstico justo encima de la punta, pero sin tocarla. En cuanto est blando, doblaremos el plstico en torno a una horma o plantilla para conseguir la mayor exactitud. En lugar del soldador podramos utilizar una lmpara tipo flexo con una bombilla potente (unos 100 vatios).

II. PAPEL Y EL CARTN


MARCAR
Ni el papel ni el cartn representan ningn problema a la hora de marcar los cortes y dobleces. Nos bastaremos con un lpiz.

CORTAR
Para cortar utilizaremos una cuchilla afilada guiada siempre por una regla. Si se trata de papel grueso o cartn primero marcaremos el corte ligeramente para ir aumentando la presin en sucesivas pasadas de la cuchilla.

Las curvas amplias es mejor cortarlas a mano que con tijeras o cuchilla; en este ltimo caso marcaremos primero ligeramente para que la hoja no se desve al apretar. Para cortar curvas cerradas, dibujaremos la curva y haremos una serie de cortes tangentes a la misma, eliminando lo que vaya sobrando. Daremos el acabado a la curva con una lija si fuera necesario. Para hacer perforaciones pequeas en papel y cartulina pueden hacerse con una perforadora de oficina o un sacabocados para cuero. Pero para tamaos entre 6 y 20 mm podemos construirnos un sacabocados casero. Para aberturas ms grandes podemos utilizar una cuchilla montada en un comps.

31

Para cortar un disco grande haremos cortes radiales con una cuchilla montada en un comps y eliminaremos el material sobrante cortndolo a pulso. Suavizaremos el borde con una lija enrollada en torno a una forma cilndrica. Para hacer una abertura rectangular marcaremos primero las esquinas y trabajaremos a continuacin a partir de ellas para evitar las seales de la cuchilla. Si las esquinas son curvas, las abriremos primero con un sacabocados, teniendo mucho cuidado con su correcta alineacin con las secciones rectas.

Cmo construir un sacabocados. Partiremos de un tubo metlico del tamao apropiado que afilaremos limando por el interior, si lo que nos interesa es hacer un agujero, o por el exterior, si nos interesa el disco recortado.

UNIR PIEZAS DE PAPEL O CARTN


Para hacer una buena junta, empezaremos por montar una pieza de papel sobre otra, asegurndolas con pegamento o cinta adhesiva. Si deben quedar alineadas trazaremos una paralela al borde en una pieza y uniremos la otra a tope con dicha lnea. Para unir dos bordes a tope, colocaremos boca abajo las piezas, las sujetaremos con cinta adhesiva y a continuacin pegaremos otro trozo de cinta a lo largo de la unin. Las uniones a tope de cartones se hacen igual, pero reforzando la costura si fuese necesario con una tira de cartn pegada por encima. Las esquinas a tope se refuerzan con un trocito de cartn grueso o madera de balsa, o aplicando por debajo ms pegamento.

Si las dos piezas a unir tienen un dibujo o relieve, montaremos una pieza sobre otra alineando el dibujo o relieve. Cortaremos las dos piezas a lo largo del centro del solapamiento y eliminaremos lo que sobre.

32

III. LA MADERA
MARCAR
Para marcar sobre madera puede usarse un lpiz o rotulador fino, pero una cuchilla evitar que la veta desve la sierra. Para marcar ngulos rectos usaremos una escuadra apoyada en uno de los lados cortados por el fabricante, que siempre sern exactos. Sujetaremos la parte larga de la escuadra contra el borde apretando bien y marcaremos a lo largo del otro. Para marcar un bloque que deba serrarse por un extremo, usaremos una escuadra y marcaremos las cuatro caras. Tambin podemos utilizar una plantilla. Sobre un cartn dibujamos con un transportador el ngulo, lo cortamos y lo utilizamos a modo de plantilla. Para prolongar la lnea de corte por las dems caras de un bloque, utilizaremos una escuadra. Las curvas y crculos se marcan con comps, a mano o con plantilla. Para no daar la madera de balsa blanda con la punta del comps, pegaremos un trozo de cartn en el centro de cualquier curva con cinta adhesiva. Si tenemos que cortar un objeto tridimensional irregular, marcaremos primero a mano alzada o pegaremos cinta de enmascarar siguiendo la lnea de corte; no la despegaremos hasta no haber completado el corte y acabado.

Uso de plantillas. Dibujaremos la forma a cortar en papel o cartn a modo de plantilla. Con un lpiz afilado o una cuchilla, recortaremos el dibujo sobre la madera. En el caso de piezas rectas, las marcaremos con alfileres a travs de la plantilla y las uniremos con una regla.

CORTAR

Madera de balsa
La madera de balsa es muy fcil de tallar con la condicin de usar una cuchilla muy afilada para no astillarla. Para cortar tiras es mejor hacerlo clavando repetidas veces la cuchilla, sin deslizarla. Las piezas mayores las cortaremos con una sierra miniatura. Si los cortes hay que hacerlos "a la contra" (perpendicular a la veta de la madera) utilizaremos una cuchilla para cortar chapas de menos de 5 mm de grueso. Guindola con una regla metlica empezaremos el corte a partir de los dos bordes para evitar que se astille. Para piezas ms gruesas usaremos una sierra miniatura.

33

Para cortar en diagonal, si usamos una cuchilla, colocaremos la regla de forma que la veta la dirija contra ella. Esto es ms fcil en una cara de la chapa que en la otra; deberemos fijarnos en ello antes de empezar a cortar. Cuando utilicemos una sierra miniatura podemos cortar en cualquier direccin si la pieza es gruesa. Para hacer cortes curvos, sujetaremos la cuchilla de forma que la veta la aleje de la lnea de corte en vez de acercarla. Si la pieza es gruesa, la sujetaremos con un tornillo y cortaremos por medio de una segueta de hoja estrecha. Para cortar bloques perpendiculares, sujetaremos la pieza en el tablero de trabajo y con una sierra de dientes finos empezaremos a cortar movindola hacia atrs y guindola con el dedo pulgar hasta que el corte quede establecido. Para realizar cortes curvos, sujetaremos la pieza con un tornillo o una crcel; haremos el corte con una sierra de marquetera.

Otras maderas
Casi ninguna madera puede cortarse con una cuchilla normal de maquetista, aunque todas pueden serrarse. Las tiras, chapas y listones se cortan con una sierra miniatura o un serrucho fino, al igual como se explica para la madera de balsa. Usaremos toda la longitud de la hoja, dando movimientos lentos y firmes y guindola con el dedo ndice para evitar desviaciones. El contrachapado muy fino puede cortarse con una cuchilla fuerte de las utilizadas para cartn. No usar una cuchilla fina pues se rompera y el corte quedara siempre irregular. Los cortes curvos se hacen con segueta, siguiendo las explicaciones para la madera de balsa. Para hacer perforaciones pequeas de menos de 2 mm debe utilizarse un punzn portabrocas, girndolo hacia adelante y hacia atrs, aplicando la presin justa para perforar, ya que de otra forma podramos doblar la broca. Las perforaciones hasta 6 mm se hacen con un taladro manual. La mayor precisin se consigue aplicando una velocidad elevada y una presin baja. Podemos usar una escuadra para conservar el ngulo de perforacin. Para hacer aberturas ms grandes usaremos un berbiqu y broca. Las brocas de berbiqu llevan una punta que gua la herramienta. Para evitar el astillado de la madera, la sacaremos cuando la punta asome por el otro lado y empiece a perforar por ste.

34

A partir de cierto dimetro los orificios deben abrirse con sierra, bien con hojas circulares que pueden montarse en el portabrocas del taladro o con sierra elctrica o manual. Antes de empezar a cortar hay que hacer un orificio para pasar la hoja de la sierra. En cualquier caso el corte de sierra debe acabarse con una lima fina de cola de ratn o con una lija enrollada a una varilla.

Para hacer una abertura rectangular haremos un taladro en cada ngulo teniendo mucho cuidado con su correcta alineacin con las secciones rectas. Cortaremos con una hoja lo ms ancha posible para que no se desve.

DESBASTADO
Todas las maderas desbastarse con escofinas y limas. Es preferible sujetar las piezas a un tornillo de banco interponiendo un trozo de madera blanda para que las mordazas no dejen ninguna marca.

Para limar una forma convexa trabajaremos la lima plana en la direccin de la veta, girando la pieza hasta completar la curva. Para limar una curva cncava utilizaremos escofinas y limas de media caa y cola de ratn, trabajando al hilo en los dos sentidos y combinando los movimientos hacia adelante con los laterales. Por ltimo pasaremos una lima fina sujeta por los dos extremos para eliminar las marcas de la escofina.

CURVAR

Las tiras y chapas de madera se curvan empapndolas en agua o con vapor. La madera de balsa ya tiene cierta flexibilidad natural.

35

Los listones de madera de balsa pueden exponerse al vapor mientras se van curvando con los dedos; luego la sujetamos al tablero de trabajo con alfileres verticales mientras se seca. Como la balsa tiene tendencia a abrirse al secar es aconsejable curvarla ms de lo necesario. Para curvar piezas gruesas abriremos unas muescas con sierra y sujetaremos la parte curvada a un bastidor.

UNIONES Y ENSAMBLAJE

Madera de balsa
La mayor parte de los ensamblajes son variantes de la unin a tope. Utilizaremos cola blanca porque los clavos o tornillos pueden romper las piezas. Para asegurar una buena unin a tope, pondremos los bordes en contacto y los pegaremos provisionalmente con cinta adhesiva. Abriremos la unin y extenderemos cola blanca. Tras eliminar el exceso de cola, apoyaremos las piezas en una superficie plana y con peso encima hasta que sequen. En el caso de piezas gruesas sujetaremos los bordes juntos y los cepillaremos o lijaremos antes de unirlas. Reforzaremos las uniones en ngulo recto encolando escuadras. Las juntas a inglete son ms limpias y tambin pueden reforzarse con escuadras.

Otras maderas
Las uniones a tope para otros tipos de madera se fortalecen con sendas piezas de contrachapado encoladas y atornilladas en caras opuestas. Las uniones en ngulo a tope se refuerzan encolando una tira de madera en el ngulo y encolando y clavando una pieza de contrachapado en la parte superior.

Los empalmes a inglete mejoran con la ayuda de clavos o puntas finas. Las clavaremos inclinadas, y utilizaremos un martillo ligero. Tambin podemos reforzar los empalmes practicando en la esquina unas aberturas inclinadas encajando en ellas unas lengetas encoladas. Dejaremos secar y limaremos hasta dejarlas al ras.

IV. LA RESINA
Todos los consejos explicados en el apartado Trabajar el plstico pueden aplicarse al trabajo con piezas de resina. Aqu solo se comentarn algunas peculiaridades de este material.

36

CORTAR

Las piezas de resina suelen llevar adherido un soporte o trozo de resina ajeno y pegado a la pieza, que puede constar de una o dos partes (la primaria y la secundaria), que generalmente se ubica en la zona ms fcil de quitar. Hay que tener en cuenta que aunque es tan blanda como el plstico, es ms quebradiza. As que hay que trabajar despacio.

Siempre hay que empezar por quitar el soporte secundario. Para ello utilizaremos unas tenacillas de corte si la pieza es grande, o mejor, una sierra de segueta de dientes finos y serrando a diferentes ngulos para no estropear la pieza.

Despus de quitar el soporte secundario empezaremos a trabajar el primario. Hay que quitarlo en pequeas porciones, utilizando una cuchilla bien afilada, cortando rebanadas hasta que queden unos 3 mm del soporte.

Para quitar el resto se utilizar papel de lija. Si el soporte es pequeo se lijar suavemente. Si la pieza es grande, se sujeta el papel de lija sobre una base plana, y sosteniendo firmemente la pieza con los dedos se presiona sobre la lija la parte a rebajar. Hay que cambiarla de posicin, rotndola, para lograr una superficie uniforme. Durante este proceso hay que ir comprobando el encaje de la pieza. Seguridad ante todo. Siempre hay que seguir unas mnimas normas de seguridad, y en especial hay que tener cuidado con los dedos y los ojos, trabajar en un lugar bien ventilado y utilizar una mascarilla para evitar inhalar el polvo de la resina.

37

V. EL METAL
MARCAR

Los cortes y dobleces pueden marcarse con una regla metlica y un trazador o pieza metlica puntiaguda. Para resaltar la marca puede frotarse con grafito (mina de lpiz) para que destaque sobre el resto del metal. Para las curvas se utiliza un comps o bigotera, marcando el centro de la curva con un granete o sobre un trozo de cinta adhesiva. Para marcar se puede usar un lpiz afilado, rotulador o tinta china. Para marcar un corte en un cilindro, lo envolveremos en una tira de papel de bordes rectos, guiando el lpiz o marcador sobre el borde del papel.

Tambin puede colocarse la pieza sobre la mesa de trabajo y sujetar el lpiz o marcador sobre un trozo de madera o similar a la altura necesaria, mientras se hace girar la pieza.

CURVAR Y DOBLAR

Para dar un doblez en ngulo recto, se fija la pieza de metal con un tornillo de banco entre dos plantillas de madera alineadas con la lnea de doblez. Si la chapa es gruesa se golpea con un mazo; si es fina, se presiona con una madera o regla metlica. Si el ngulo no es recto o si en vez de doblar hay que curvar conviene construir una plantilla de la forma adecuada. Los metales flexibles han de doblarse algo ms de lo tericamente necesario para contrarrestar su ligero desdoblamiento una vez sacados de la plantilla.

El alambre delgado se dobla bien con alicates. Si es suficientemente largo, se sujeta con una mano cogiendo la herramienta con la otra. Los trozos cortos exigen el uso de dos alicates, uno para sujetar y

38

el otro para doblar. Para que la curva sea apretada es necesario aplicar la presin muy cerca de las mandbulas del alicate y hacer fuerza. El alambre grueso y las varillas se curvan sujetndolas a un tornillo de mesa y obligndolas con un martillo a doblarse en torno al extremo de una mandbula, de forma que el ngulo pueda verse desde arriba.

Para doblar segn un ngulo fijo o para repetir un doblez puede construirse una plantilla, como la del dibujo. Tomando como base una madera, en ella se encaja en un taladro abierto una clavija de metal de dimetro ligeramente inferior al de la curva a doblar. Se dibuja en la base el ngulo a doblar. Pueden insertarse tantas clavijas como sea necesario. Es conveniente verificar la exactitud de los dobleces y corregir las desviaciones. Para hacer una espiral, se enrolla apretadamente el alambre en torno a una clavija.

CORTAR
Las chapas ms delgadas se cortan con tijeras corrientes; las ms gruesas, con tijeras para metal. Hay que usar todo el filo de la tijera, pero sin cerrarla del todo porque suele estropearse el corte. Si es necesario pueden alisarse los bordes con una lima para metal.

Para cortar perpendicularmente un tubo o varilla hay que establecer primero el corte en todo el permetro, empezando a cortar por la primera de las marcas. Si se trata de tubo fino de aluminio, se apoya en el tablero la punta de una cuchilla y haciendo rodar el tubo contra el filo rodeando todo el permetro; despus se corta con los dedos y se recortan los extremos con la cuchilla o con una lima. Casi todos los alambres se cortan con alicates utilizando el cortador central o los dos laterales. Los hilos muy finos se cortan con tijera.

Para los cortes curvos interiores se utilizara unas tijeras de mandbulas curvas o sujetando la chapa al tornillo de banco y cortndola con sierra de calar o segueta. 39

Para los cortes curvos externos, despus de marcar el exterior de la curva o crculo con una bigotera de marcar, eliminaremos todo el material sobrante. Luego seguiremos la lnea de corte con las tijeras. El borde ser ms uniforme si el corte final se hace sin interrupciones.

PERFORACIONES

Para hacer perforaciones pequeas se usa un sacabocados. Hay que apoyar la chapa en un corte transversal de madera, pues las caras laterales toleran una deformacin del metal excesiva. Se marca el centro del taladro. Se coloca el sacabocados y se golpea con suavidad utilizando un mazo o martillo. Tras verificar la exactitud de la marca, se da un golpe fuerte y seco. Para aplanar la deformacin, se pone la chapa sobre una tabla lisa y se aplana con un mazo. Existen sacabocados de cuchilla intercambiable que permiten hacer taladros pequeos sin deformacin.

Para hacer aberturas ms grandes usaremos una broca de sierra a velocidad baja, una sierra de calar o haciendo una serie de taladros pequeos y unindolos luego. Para hacer simples agujeros pueden utilizarse brocas de acero y una taladradora manual o elctrica a velocidad lenta. Hay que tener bien afiladas las puntas de las brocas. Antes de taladrar hay que marcar el centro para fijar la broca con un granete o similar. Si es necesario perforar una pieza gruesa, se empieza haciendo una perforacin pequea en el centro y se va agrandando poco a poco cambiando de broca. Ser necesario lubricar bien para evitar calentamientos. Lubricantes. Para lubricar el aluminio se utiliza parafina; para los dems metales, aceite fluido; el latn no necesita ser lubricado.

SOLDADURA

40

En este apartado nos referiremos a las soldaduras ms simples de estao, adecuadas para unir latn, cobre, acero y hojalata. Para ello se utilizan soldadores elctricos de potencias que van de los 15 a 240 vatios. Primero hay que limpiar las superficies frotando con lija y sin tocar con los dedos. Despus se aplica un fundente que elimina el xido en pasta o lquido, aunque tambin puede ir incorporado al material de soldadura. A continuacin se cubre la punta del soldador y las dos superficies con una delgada capa de soldadura; es lo que se llama "estaado". Despus se ponen las superficies en contacto y se calienta la soldadura hasta que se funde a lo largo de toda la unin. Si la soldadura se agrupa en gotas es probable que las piezas estn sucias. Para soldar alambre, se sujetan las piezas a soldar con un trozo de cable elctrico enrollndolo entorno a la unin y se aplica fundente. Luego se aplica el soldador caliente por un lado y la soldadura por el otro. Hay que utilizar solo la cantidad necesaria para asegurar la unin.

LIMADO Y DESBASTADO
Se usa una lima plana para bordes rectos y una lima de media caa para las formas curvas. Puede frotarse los dientes con tiza para evitar que el metal se pegue a los dientes. Si es posible hay que sujetar la pieza a limar con un tornillo de banco para evitar vibraciones. Para limar, se coge la lima con una mano y se gua la punta con la otra, aplicando presin mientras se mueve hacia adelante, y volviendo hacia atrs sin apretar.

Si se trata de una pieza redonda, se pasa la lima movindola continuamente sin separarla de la superficie, aplicando una presin uniforme para no producir reas planas. Primero con una lima gruesa y luego con una fina, dando un acabado con una lima envuelta en lija sujeta por los dos extremos.

Figuras de metal
Hasta las mejores figuras de metal pueden tener rebabas de la lnea de separacin del molde. Pueden ser suficientemente blandos como para poder ser limpiados con una cuchilla, aunque siempre ser mejor usar una lima de aguja en las zonas ms intrincadas. Hay que seguir la lnea cuidadosamente a travs de las diferentes texturas, y estar atento a los cambios bruscos de direccin. Es necesario trabajar con buena luz para asegurarse de que no se dejan marcas de lima. Si aparece alguna, debe eliminarse con lija fina envuelta en torno a una lima. Cualquier fallo aparecer a travs de la pintura.

41

VI. LA MASILLA
Acabado el montaje, antes de pintar hay un trabajo previo que en la prctica se reduce a enmasillar las eventuales fisuras, huecos, uniones, etc. de las distintas piezas, en especial las realizadas en varias partes por exigencias de la fabricacin. Su empleo es, a menudo simple, pero debe ponerse una cierta atencin en ello, ya que una vez colocada, slo con el lijado o con el disolvente apropiado es posible "manejarla", y an siempre dentro de determinados lmites. Para colocarla en su lugar el mejor til es una pequea esptula metlica de las usadas en dibujo. En su defecto un destornillador de punta plana puede servir. La masilla debe ser empleada con una cierta parsimonia, no olvidando que cuando seca tiende a contraerse y disminuir de volumen, y que para rellenar un agujero de notables dimensiones ser conveniente ponerla abundante, ya que es posible que una vez seca no llegue a cubrir el hueco que deba rellenar. Es importante un uso cuidadoso de la masilla, sin excesivos miramientos, pero eso s, con una notable atencin al cmo y cundo la utilizamos en la maqueta que estamos realizando.

Aplicar masilla
Se aplica dando pasadas cortas y en capas finas. Si la fluidez de la masilla lo permite, puede eliminarse el sobrante pasando el dedo inmediatamente despus de aplicarla. Si se trabaja con masillas epoxdicas, puede pasarse el dedo mojado en agua repetidas veces por la zona hasta conseguir el aspecto deseado. Esto nos ahorrar un buen trabajo de lija. Si el hueco a cubrir es ms grande de lo habitual, es preferible aplicar varias capas dejando secar entre una y otra antes de intentar tapar la primera. En sitios pequeos o de difcil acceso puede aplicarse la masilla con la punta de una cuchilla o con un pincel, siempre que ste haya sido mojado previamente en acetona. Una vez enmasillado, es conveniente dejar secar durante unas horas antes de lijar. Se empieza a lijar utilizando una lija de grano medio y terminando por una de grano fino o muy fino. Las lijas al agua se pueden incluso mojar para rebajar su poder abrasivo o untar de jabn para que acte de lubricante. En ocasiones, la pasta de dientes o el mismo alcohol, aplicados con un trapo, sirven para pulir las zonas lijadas. En zonas especialmente difciles donde no se pueda acceder con la lija, se puede eliminar el sobrante con un pincel de cerda dura mojado en acetona, con el que se peinar la zona hasta dejarla en las condiciones deseadas. Ms. Enmasillar una maqueta es solo una de las ms bsicas aplicaciones de este material. En otros artculos se vern con detalle otros usos, como crear piezas, modificar figuras, crear texturas o imitar acabados...

42

CMO USAR UN AERGRAFO

INTRODUCCIN
En los apartados Tcnicas bsicas: Pintar con aergrafo y Pintura y acabado: Pintar con aergrafo se explica cmo pintar con pulverizador o aergrafo. Aqu se ampliar esa informacin, y en el apartado de Pintura y acabado se darn consejos prcticos para aprender a manejarlos.

HERRAMIENTAS Y COMPLEMENTOS
Para pintar con aergrafo es necesario contar con algunas cosas ms:

Aguarrs puro (esencia de trementina, no usar productos equivalentes) Disolvente nitrocelulsico Acetona pura industrial Disolventes comerciales Cinta para enmascarar Lquido para enmascarar Una regla metlica Una cuchilla afilada Envases de cristal con tapa (como los de alimentos infantiles) Tijeras Rollo de papel de uso domstico o papel higinico Cartulina blanca Papel de peridico Algodn Palillos redondos Varillas de madera o cristal (de unos 5 mm de dimetro, para usar como agitadores) Bolas de rodamiento (pequeas, para usar como agitadores)

DILUIR LA PINTURA
Hay que responder tres preguntas bsicas:

Cmo?
Hay que utilizar siempre una medida constante: cuentagotas de cristal, jeringuilla desechable para insulina o cualquier otro elemento que permita dosificar correctamente tanto el color como los disolventes.

43

Importante. Un aspecto fundamental es la pulcritud. Si se quiere obtener resultados ptimos, es conveniente proceder de la manera siguiente:

Necesitaremos cuatro envases, uno vaco y otros tres con disolvente. Se arrojan los restos de pintura en un primer envase. Seguidamente se coge disolvente con el gotero de un segundo envase y se vaca en el envase primero (hacerlo tres veces). Se repite el mismo proceso cogiendo el disolvente con el gotero de un tercer envase y vacindolo en el segundo. As el gotero dosificador quedar perfectamente limpio. En un cuarto envase tendremos slo disolvente limpio para diluir la pintura.

Cuanto?
Una norma bsica es diluir la pintura al 50% con disolventes para usos generales. Los efectos especiales pueden requerir disoluciones an mayores. Para saber si hemos alcanzado la consistencia ptima un truco muy sencillo es introducir el rabo de un pincel en la pintura y dejar resbalar una gota por la pared del recipiente; si deja un rastro bien definido de color la disolucin ser correcta; si se obtiene un trazo acuoso semitransparente debe aadirse ms pintura; de todas formas la prctica indicar las disoluciones ms idneas para el modelo de aergrafo que se est utilizando.

Con qu?
Depender del tipo de pintura que se use. Tal y como se explica en Tcnicas bsicas: Tipos de pintura, los acrlicos necesitan agua y los esmaltes aguarrs o nitrocelulsico, ste ltimo ms adecuado para pinturas brillantes y para maquetas no construidas en plstico. Para las construidas en plstico es preferible el aguarrs puro por tener un tiempo de secado ms largo y porque no afecta al plstico.

LIMPIEZA
Absolutamente siempre se debe mantener limpio el aergrafo. Cada vez que se cambie de color se pulverizar disolvente para eliminar los restos de la pintura anterior. Para esto s resulta muy til el disolvente nitrocelulsico. Para una limpieza ms concienzuda, que se hace necesaria cada cierto tiempo, es necesario desmontar el aparato. Se sumergen las piezas metlicas en acetona pura durante media hora, eliminando los restos de pintura que hayan podido quedar con un palillo de madera al que se habr colocado en la punta un algodoncito impregnado tambin en acetona. Nunca hay que utilizar objetos metlicos (alfileres o similares) para limpiar restos de pintura del aergrafo, pues solo se conseguir estropearlo en poco tiempo. Jams hay que forzar la apertura del aergrafo con alicates o herramientas similares, ni utilizar la

44

fuerza bruta. Es mejor sumergir en acetona el aergrafo hasta que se disuelvan esos restos de pintura que nos impiden desarmarlo.

SEGURIDAD
La mayora de los esmaltes para el maquetismo no son txicos, aunque no puede decirse lo mismo de los barnices. De todas formas, siempre hay que pintar en un lugar despejado, bien ventilado, sin que haya ningn fuego o ascua cerca del rea de trabajo (eso incluye los cigarrillos) y utilizar una mascarilla siempre que se pulverice barnices o esmaltes.

45

Montaje
Elegir una maqueta Montar una maqueta Montar un automvil Montar un avin Montar un carro de combate Montar una motocicleta Montar un barco I. Introduccin II. Montar un barco antiguo III. Montar un barco moderno IV. Enmasillar una maqueta Ejemplo paso a paso: Montar un carro de combate I. El tren de rodaje II. Piezas de fotograbado III. Piezas que no encajan IV. Montaje terminado V. Montar los detalles: Las cadenas

46

Montaje
ELEGIR UNA MAQUETA
Dentro de este mundillo existen tres materias primas fundamentales sobre las que se realizan las maquetas comercializados en cajas de montaje (kits): plstico, madera y metal. Y no es extrao encontrar "kits" en los que se combinan dos o ms de estos materiales. Las diferencias entre estos materiales son obvias en sus caractersticas, precios y tambin en la forma de trabajar con ellos, y por tanto, las herramientas y utillajes necesarios.

MODELOS EN METAL

Suelen ser exclusivos de unas pocas marcas que los hacen ms que nada por prestigio. Suelen estar realizados a escalas grandes para poder incluir gran cantidad de piezas y detalles, a cambio de tener altos precios. Normalmente se presentan las piezas perfectamente conformadas, necesitando nicamente eliminar algunas rebabas. No suelen requerir trabajo de pintura salvo para detallar y mejorar el aspecto general; pero ser preferible tratar la superficie con pulimento para metales. Las piezas ms corrientes de encontrar en el mercado son motocicletas y automviles deportivos de todas las pocas.

MODELOS EN MADERA

Las maquetas comercializadas en su gran mayora son barcos, siendo difciles de encontrar algunas otras piezas como caones, armas de poca o mquinas de guerra antiguas. Y poca cosa ms.

47

Los precios de estas maquetas suelen ser medio-altos, pero su calidad suele ser tambin alta. Generalizando, las piezas suelen venir troqueladas sobre una plancha de madera de la que es necesario desprenderlas con sierra o cuchilla, y prcticamente todas, troqueladas o ya conformadas, requieren un repaso ms o menos a fondo para obtener un perfecto ajuste y acabado.

MODELOS EN PLSTICO
Este sector es el que ms opciones tiene en cantidad, variedad y precios. Podemos encontrar equipos realmente econmicos junto a piezas realmente caras. En cualquiera de los dos casos, al abrir la caja encontraremos nicamente plstico, aunque en algunos casos encontraremos que incluyen pequeas piezas de metal. Para un principiante, la eleccin de una maqueta se debe a muchas razones, y elegir una maqueta en concreto puede ser a causa de influencias comerciales, prensa, cine o televisin, al querer hacer la maqueta de aquella nave espacial, helicptero extrao o coche futurista del protagonista de una serie o pelcula.

Si no tenemos algn tema concreto al que dedicarnos, podemos dejarnos aconsejar por los encargados de las tiendas de maquetismo y modelismo, o por aficionados, aunque estos ltimos siempre tendrn una opinin ms "interesada". Si en cambio tenemos alguna idea fija del tema, empezaremos por consultar catlogos y los contenidos de los estantes de las tiendas especializadas. Es conveniente examinar, si se puede, la maqueta antes de comprarla. Los fabricantes suelen mantener una constante de calidad en todos sus productos, aunque bien es cierto que las excepciones abundan y antes o despus podemos encontrarnos con una pieza considerada "mala". Para conseguir esa distincin entre "buena" y "mala", observaremos las distintas piezas o grupos de piezas clave de una maqueta.

Aviones y helicpteros

El plstico transparente de las cabinas no debe presentar manchas ni araazos y estar en perfectas condiciones de transparencia Los remaches (si existen en la realidad) apenas deben notarse 48

Las uniones del fuselaje y encastre de las alas deben poder ajustar sin holguras ni escalones entre ellas Los alojamientos de los trenes de aterrizaje no deben ser huecos

Barcos

Las piezas pequeas (antenas, armamento secundario, detalles) deben ser finas y estar bien moldeadas La textura de los distintos materiales con los que se construye un barco real (madera, hierro) deben poder reconocerse en las piezas de la maqueta a escala

Carros de combate y vehculos blindados

Las cadenas deben estar bien moldeadas y presentar detalle por ambas caras Las planchas de blindaje deben estar a la escala correcta (suelen estar sobredimensionadas) Tanto en la parte superior como en la inferior no deben aparecer huecos que no correspondan a la realidad (suelen existir en equipos con opcin de ser motorizados)

Automviles y camiones

No deben existir rebabas en las piezas, sobre todo en las zonas ms visibles Parabrisas y dems transparencias deben estar en perfecto estado y ajustar bien Los cromados deben tener el brillo y aspecto ms similar a los reales Suspensin y direccin deberan tener posiciones opcionales

49

Motocicletas

Todo lo indicado en el apartado de automviles Las calcas deben ajustarse perfectamente a las formas de la moto

Aadiremos para todas las marcas que nos faciliten unas hojas de instrucciones de fcil comprensin, con dibujos explicativos y, en general, un aspecto fino en detalles y pulcro en diseo.

MONTAR UNA MAQUETA

La regla principal y casi nica antes de empezar a montar una maqueta es la de armarse de paciencia; habilidad, tcnica e inventiva son ptimas prerrogativas del maquetista/modelista, pero deben ir siempre unidas a una paciencia extrema. Paciencia en la realizacin material de la maqueta tan bien hecha como se sepa. Las ms de las veces construir una maqueta, incluso las de escalas mayores, quiere decir rastrear piezas de pocos milmetros, acabarlas, pintarlas y a menudo aadirles cualquier detalle que les falte. Adems entre un encolado y otro, o entre una capa de pintura y otra, esperar pacientemente para estar del todo seguro de que todo est ya seco, tal y como debe ser (para algunas pinturas, ms de 12 horas). La primera operacin a efectuar al abrir la caja es comprobar la presencia de todas las piezas, calcas, instrucciones, etctera. Como algunas maquetas pueden estar compuestas por centenares de piezas o tener piezas muy pequeas, es conveniente poner mucha atencin cuando se abra la caja para evitar la prdida de alguna de ellas. Estudiar con detenimiento el esquema de montaje o plano; en general es muy preciso y raro es encontrar un plano que tenga pequeas diferencias con el resultado final. Aprovechar para examinar las piezas comparndolas con el plano, para verificar que no se haya roto ninguna, en cuyo caso se tomar nota para, durante el montaje, repararla o substituirla. Tambin debe tomarse nota de las piezas "opcionales", es decir, de las piezas que sirven para una u otra versin de acabado de las que ofrece la maqueta. No es extrao encontrar entre las piezas sobrantes una que no fue colocada en su momento y que pertenece a la versin que justo acaba de dar el ltimo toque. Estas piezas sobrantes pueden guardarse en una pequea caja, o mejor an, en una serie de cajitas con departamentos para seguir un cierto orden al almacenar las piezas por tipos (bombas, anclas, caones, etc.)

50

Durante este examen se encontraran las imperfecciones, lneas de molde y rebabas que debern ser eliminados. Para una secuencia lgica de montaje, la hoja de instrucciones numera las distintas fases, una a una; es lgico que, mientras estn encolndose las piezas de la fase 1, puede tranquilamente dedicarse a la fase 2 o a la fase 3, sin que esto comporte problemas. Pero atencin, aunque el pegamento que se use sea de secado rpido, es mejor dejar reposar un conjunto encolado un cierto perodo de tiempo, incluso dos o tres horas, para estar total y absolutamente seguro de una perfecta unin. Si alguna vez ocurre montar una pieza equivocada, no hay nada irreparable. Si el pegamento no est an seco ser suficiente con desmontar la pieza y, una vez seco todo el pegamento, pulir las rebabas y repetir la operacin. Si el pegamento est casi seco, una gota de diluyente o de pegamento lquido puede ayudar a separar la pieza sin excesivos daos, y por tanto posibles de reparar. No insistir en el error y reparar lo antes posible. Esta es una regla bsica que debe tenerse siempre en cuenta. No contentarse con un buen montaje cuando ste puede resultar ptimo. Algunos expertos recomiendan lavar las piezas con agua y jabn para eliminar cualquier rastro de grasa del propio plstico o simplemente del manejo con las manos. Esto es utilizable en piezas grandes, pero reconozco que nunca lo he hecho. Esta son las reglas generales para ensamblar cualquier maqueta, pero dada la gran cantidad de gneros y tipos, seguidamente se darn algunas indicaciones ms especficas sobre distintas clases de maquetas. Para ello se seguirn los siguientes apartados:

Automviles, motocicletas, camiones y otros vehculos Aviones, helicpteros y otros medios areos Barcos y naves acuticas Carros de combate y vehculos militares Figuras Otros modelos

MONTAR UN AUTOMVIL

Tras seguir los consejos detallados en el apartado Montar una maqueta, explicaremos los pasos para montar una maqueta de un automvil. Ante todo, y como siempre, debemos desplegar las piezas y estudiarlas, tratando de identificar aqullas que pertenecen al interior, suspensin, motor, etc., a fin de hacernos con una idea clara de los elementos de que estn compuestos la maqueta y su original.

51

Sacados de la caja los distintos elementos de la maqueta, sern separados del rbol de inyeccin por medio de una cuchilla, para las piezas medianas o grandes, o alicates de corte para las piezas ms pequeas. Eliminar las posibles rebabas o imperfecciones de inyeccin que puedan impedir una perfecta unin de las distintas partes. Si la maqueta tiene el motor visible o puede serlo dejando abierto el cap empezaremos a construirlo en primer lugar.

Siguiendo el esquema de montaje construiremos el interior del vehculo, pegando los asientos y dems elementos al chasis con pegamento lquido, procurando aplicarlo con cuidado para que no ataque al plstico y nos arruine la maqueta. Montaremos las piezas correspondientes al salpicadero, que deberemos pintar antes de pegarlo, ya que una vez en su lugar ser imposible de alcanzar con el pincel. Los colores ms corrientes para esta zona son negro mate, aluminio y blanco. En el apartado de Pintura y acabado lo veremos con mayor detalle. Respecto al pintado de las piezas, hay que tener en cuenta que el pegamento no acta sobre la capa de pintura, y que por ello deber rascarse la pintura de las partes que reciban el pegamento.

Mientras dejamos secar todo el conjunto, y segn la maqueta que hagamos, podemos pasar al acristalado del automvil. Pegaremos las piezas transparentes que representan los parabrisas y ventanillas utilizando una gota de pegamento de cianocrilato. Al usar este tipo de pegamento 52

deberemos tomar las mximas precauciones, pues sus vapores pueden empaar el plstico transparente si se aplica en exceso. Pasaremos ahora a completar los bajos del automvil. Cortaremos y afinaremos las piezas y las iremos colocando en su lugar. Los cortes se repasaran con lija hasta hacer desaparecer cualquier rastro de plstico extra del rbol de inyeccin. Tambin se eliminaran las rebabas. Para ello podemos usar la lija o en el caso de piezas muy pequeas y frgiles, raspando con una cuchilla. Es fundamental que todas las ruedas apoyen bien. Para lograrlo tendremos que tomar ciertas precauciones al montar la suspensin, muelles, ejes, neumticos, etc. comprobando repetidamente su simetra y equilibrio antes y despus de pegar las piezas.

Uniremos las piezas que forman la suspensin con mucho cuidado, utilizando si es necesario pegamentos como el cianocrilato o el epoxy para conseguir una mayor resistencia. Hay maquetas que cuentan con partes mviles, como pueden ser las ruedas que giran libremente o la propia direccin; como no aportan ninguna ventaja, es preferible pegarlas. Los neumticos pueden tener en el centro la marca de la unin de las dos mitades del molde, que quitaremos lijando o cortando, aun a riesgo de estropear algo el dibujo. En este ltimo caso, lo grabaremos de nuevo siguiendo las tcnicas que se explican en el apartado de Mejora y detallado.

Cuando terminemos de montar el chasis del vehculo con todos sus elementos excepto las ruedas, que montaremos despus de pintar el chasis, deberemos dejarlo secar bien, por lo menos toda una noche, antes de manipularlo de nuevo, y nunca estar de ms reforzar los puntos crticos o dbiles con una gota de cianocrilato. 53

Puesto que debe pintarse el interior del vehculo, dejaremos sin pegar la parte superior o carrocera a la inferior o chasis, as como las piezas especialmente pequeas y delicadas, como pueden ser retrovisores exteriores, limpiaparabrisas, cristales de faros y luces, etc., para evitar roturas. Tras la fase de pintado del interior del vehculo, que veremos en el apartado de Pintura y acabado, encajaremos con cuidado el chasis y la carrocera, procurando no forzar ninguna pieza del chasis, que son las ms expuestas a ello. Pegaremos ambas mitades con pegamento lquido aplicado a pincel con la mayor limpieza posible. Para sujetar la unin utilizaremos gomas elsticas de forma que presionen las piezas de forma uniforme, evitando que se abra la carrocera por alguno de sus lados. Ya seco el conjunto repasaremos la unin con lija fina al agua. En este momento pasaremos a la fase de pintado del vehculo, chasis, carrocera, ruedas y las piezas pequeas que hemos dejado para el final, que veremos en el apartado de Pintura y acabado. Una vez acabada ser el momento de colocar los faros transparentes que pegaremos con cola blanca y las calcomanas. Por ltimo pegaremos las ruedas con pegamento de cianocrilato.

En el apartado de Mejora y detallado se vern trucos y tcnicas para mejorar nuestras maquetas.

MONTAR UN AVIN

Tras seguir los consejos detallados en el apartado Montar una maqueta, explicaremos los pasos para montar una maqueta de un avin. Ante todo, y como siempre, debemos desplegar las piezas y estudiarlas, tratando de identificar aqullas que pertenecen al interior, motor, piezas opcionales, etc., a fin de hacernos con una idea clara de los elementos de que est compuesto el modelo y su original.

54

Sacados de la caja los distintos elementos del modelo, sern separados del rbol de inyeccin por medio de una cuchilla, para las piezas medianas o grandes, o alicates de corte para las piezas ms pequeas. Eliminar las posibles rebabas o imperfecciones de inyeccin que puedan impedir una perfecta unin de las distintas partes. Un montaje "en seco", uniendo las piezas principales permitir comprobar que todos los elementos estn en orden y que no hay problemas de ensamblaje. Siguiendo el esquema de montaje comenzaremos a construir el fuselaje, constituido generalmente por dos semifuselajes. Antes de empezar a hacerlo debemos observar cules son las piezas que debern ser montadas en su interior, como son la carlinga del piloto -o pilotos-, instalaciones de armas (ametralladoras, bodega de bombas), la rueda de cola o el tren de aterrizaje delantero, segn sea el caso. Algunos modelistas prescinden de las figuras de los pilotos que suelen incluirse en las cajas.

Todas estas piezas debern ser cortadas, lijadas, pegadas y pintadas, segn el plano, antes de empezar con el fuselaje, pues una vez cerrado quedaran zonas inaccesibles al pincel. No hay que olvidar de pintar tambin los laterales del fuselaje hasta donde se vea. Terminados de pintar estos elementos, se pegan a una de las secciones del fuselaje, cuidando que estn en su correcta posicin para cuando se unan las dos mitades. En el apartado de Pintura y acabado lo veremos con mayor detalle. Respecto al pintado de las piezas, hay que tener en cuenta que el pegamento no acta sobre la capa de pintura, y que por ello deber rascarse la pintura de las partes que reciban el pegamento. Es el momento de encajar las dos mitades del fuselaje perfectamente centradas, fijndolas con gomas elsticas, cinta de celo, pinzas de tender o cualquier otro sistema que mantenga las piezas unidas. Despus pasaremos por las juntas un pincel fino con pegamento lquido para realizar la unin y dejaremos secar muy bien (un par de horas).

55

Algunos aviones necesitaran un lastre en el morro para que una vez terminado no caigan sobre su cola. Para ello pondremos unos perdigones, plomo o algo similar sujeto con plastelina o encolado con pegamento tipo epoxy que no ataque al plstico.

Si se da el caso que el morro de la cabina sea acristalada, podemos dar forma al plomo para pegarla en cualquier parte de la superestructura (ametralladora, asiento del ametrallador, visor de bombardeo, etc.) Mientras se est secando podemos pasar a las alas, que constituyen un elemento importante y muy delicado; a menudo estn bien realizadas, pero el punto de contacto con el fuselaje debe ser ms que perfecto, ya que precisamente de ste puede depender una torsin o deformacin del modelo, difcilmente corregible. Una vez pegadas las secciones de las alas, que pueden estar formadas por dos o ms partes, se reforzaran las uniones en los bordes con pegamento lquido. Para unir las alas al fuselaje, se prepararan las superficies con pegamento lquido, y tras comprobar su perfecta unin, mantendremos las alas bien presionadas durante unos minutos. Suelen tener muescas o marcas en la propia estructura para encajar la pieza en la posicin adecuada. En caso contrario, deberemos poner mucha atencin para hacerlo de manera correcta. Dejaremos secar bien la maqueta para despus poder manipularla para montar los planos de profundidad de cola, de igual manera que con las alas. Habr de tener cuidado con su perpendicularidad y su posicin respecto a las alas. Las alas de cualquier avin tienen un cierto ngulo, llamado diedro, en el punto de contacto con el fuselaje. En el plano este diedro se ve claramente en la vista frontal del modelo, ya que constituye una caracterstica especfica de cada aparato.

Durante el montaje, y puesto que es fcil falsear este diedro con una gota de pegamento de ms o una unin con algn mnimo fallo, conviene tenerlo presente y si se presenta, repararlo rpidamente. Dejaremos secar bien y pasaremos a trabajar con el resto de piezas que forman la maqueta.

56

Cortaremos y afinaremos las piezas y las iremos colocando en su lugar. Los cortes se repasaran con lija hasta hacer desaparecer cualquier rastro de plstico extra del rbol de inyeccin. Tambin se eliminaran las rebabas. Para ello podemos usar la lija o en el caso de piezas muy pequeas y frgiles, raspando con una cuchilla. Una vez completamente montado el conjunto principal del avin, pasaremos a darle un lijado general, sobre todo en aquellas zonas donde las piezas no hayan encajado bien, dejando escalones entre s. Pasaremos ahora a preparar el tren de aterrizaje. Suele estar compuesto de varias piezas, que dado su tamao y fragilidad dejaremos para la ltima fase del montaje. Las ruedas del tren principal suelen estar realizadas en una sola pieza o en dos mitades que deben ser unidas, solo en los modelos ms grandes suelen realizar las ruedas con el buje central sobre el que se coloca la cubierta realizada en plstico blando tipo goma.

Uniremos las piezas que forman el tren de aterrizaje con mucho cuidado, utilizando si es necesario pegamentos como el cianocrilato o el epoxy para conseguir una mayor resistencia. A continuacin pegaremos el resto de las piezas, siendo importante que queden perfectamente centradas, simtricas y a la misma altura, tanto por lo que respecta a las patas, ruedas, como a las compuertas del tren de aterrizaje. Dejaremos sin pegar las piezas especialmente pequeas y delicadas para evitar roturas durante el enmasillado y posterior lijado. Una vez hayamos completado el montaje, convendr dejarlo secar bien, por lo menos toda una noche, antes de manipularlo de nuevo. Lo dejaremos descansar sobre una caja o similar de manera que no se fuercen las piezas ms recientemente pegadas, especialmente el tren de aterrizaje. Ahora pasaremos a enmasillar las partes que lo requieran, como pueden ser la unin de los fuselajes, el encastre de las alas y alerones, bordes de ataque de las alas, morro, cabina, pozos de los trenes de aterrizaje. Para mayor comodidad, enmasillaremos por separado piezas como bombas, depsitos de combustible, etc. Tras dejar secar durante unas horas, pasaremos a lijar empezando con una lija de grano medio y terminando con una de grano fino o muy fino. En zonas especialmente difciles de alcanzar con la lija, podemos eliminar la masilla sobrante usando un pincel de cerda dura mojado en acetona con el que "pintar" la zona hasta dejarla en condiciones.

57

Ya solo nos quedar el pintado y la colocacin de las calcomanas que veremos en el apartado de Pintura y acabado, as como en el apartado de Mejora y detallado se vern trucos y tcnicas para mejorar nuestras maquetas de aviones, helicpteros y similares.

MONTAR UN CARRO DE COMBATE

Tras seguir los consejos detallados en el apartado Montar una maqueta, explicaremos los pasos para montar una maqueta de un carro de combate. Ante todo, y como siempre, debemos desplegar las piezas y estudiarlas, tratando de identificar aqullas que pertenecen a cada apartado, y en especial a las piezas de versiones opcionales, a fin de hacernos con una idea clara de los elementos de que est compuesto el modelo y su original.

Sacados de la caja los distintos elementos del modelo, sern separados del rbol de inyeccin por medio de una cuchilla, para las piezas medianas o grandes, o alicates de corte para las piezas ms pequeas. Eliminaremos las posibles rebabas o imperfecciones de inyeccin que puedan impedir una perfecta unin de las distintas partes. Un montaje "en seco", uniendo las piezas principales permitir comprobar que todos los elementos estn en orden y que no hay problemas de ensamblaje. Siguiendo el esquema de montaje comenzaremos a construir el chasis. Algunos modelos vienen preparados para llevar un pequeo motor elctrico, y por ello aparecen ranuras en el chasis. Es casi obligado el tapar esos agujeros por dentro con pequeos trozos de plstico para despus enmasillarlos. En el apartado de Tcnicas bsicas veremos como trabajar con las masillas.

58

Junto con el chasis montaremos el tren de rodaje formado por unos conjuntos de ruedas de distintos tamaos y formas: ruedas tractoras, ruedas tensoras, rodillos. Hay que tener en cuenta que en los modelos reales algunas ruedas son enteramente metlicas, cuando otras suelen llevar un revestimiento de caucho como los neumticos. En este ltimo caso, las lijaremos un poco para redondear los bordes Algunos fabricantes dan la posibilidad de dejar el tren de rodaje mvil. Podemos hacerlo as, aunque siempre aconsejamos dejar todas las piezas bien fijadas. En muchas ocasiones es preferible pintar el tren de rodaje y la parte del chasis donde tiene que ir fijado antes de su montaje, pues quedarn zonas de difcil acceso para el pincel. Respecto al pintado de las piezas, hay que tener en cuenta que el pegamento no acta sobre la capa de pintura, y que por ello deber rascarse la pintura de las partes que reciban el pegamento. Es fundamental que los trenes de rodaje estn perfectamente equilibrados y paralelos, ya que de no ser as al montar las cadenas nos encontraremos con problemas que pueden dar al traste con el acabado de la maqueta.

Mientras se est secando podemos pasar a construir la torreta del carro de combate. Normalmente se suministran las piezas de forma que tanto el can como la torreta sean movibles y tengan el radio de giro como el modelo original. Las bocas de los caones, ametralladoras y otras posibles armas aparecen macizas, por lo que es necesario ahuecarlas para darles sensacin de profundidad. Para ello haremos girar la punta bien afilada de una cuchilla o pequea broca sobre la boquilla.

Una vez montada la torreta iremos aadiendo los detalles como escotillas, periscopios, cajas de herramientas, etc. Por lo que respecta a las escotillas, es preferible dejarlas cerradas o poner una figura de las que suelen incluirse en la caja.

59

Si las dejamos abiertas se ver el interior del carro. Como los fabricantes no suelen suministrar piezas para los interiores, deberemos ser nosotros los que lo construyamos. Esto lo veremos en el apartado de Mejora y detallado, pero por su dificultad es un trabajo para maquetistas expertos. Pasaremos ahora a trabajar las distintas piezas y accesorios que van sobre la caja del carro de combate: cajas de herramientas, ruedas de repuesto, luces, cables, etc. Todas estas piezas debern ser cortadas, lijadas, pegadas y pintadas, segn el plano. Hay maquetistas que prefieren pintarlas por separado y pegarlas al final de la fase de montaje, mientras que otros prefieren pegarlas primero y pintarlas despus.

Es el momento de encajar la caja del carro de combate al chasis. Los problemas de unin ya deberan haberse detectado durante el montaje "en seco" previo, pero siempre puede ocurrir que una vez pegadas las piezas aparezcan pequeas deformaciones que pueden estropear la unin. Las solventaremos con lija y masilla. Para la unin de estas piezas puede ser recomendable utilizar pegamentos tipo epoxy o cianocrilato, para conseguir una mayor fuerza y dureza en la unin. En algunas maquetas esta unin deber hacerse despus de haber colocado las cadenas, pues luego sera casi imposible situarlas correctamente. Respecto a las cadenas, suelen ser de una sola pieza fabricadas de goma, con un sistema de anclaje por pivotes macho-hembra o similar. En este caso, la unin debe ser soldada con calor; para ello apoyaremos el punto de unin sobre un soporte que las sujete, calentaremos sobre una llama la punta de un destornillador o de un clavo y, con cuidado, tocaremos los pivotes para fundirlos. Reforzaremos la unin con pegamento de cianocrilato.

Uno de los principales problemas que podemos encontrarnos es que la cadena se nos quede demasiado larga o demasiado corta. En el primer caso, cortando y pegando algunos eslabones podremos arreglarlo. Pero en el caso contrario, deberemos recurrir a utilizar la cadena de otra maqueta o conseguir eslabones extra para completarla. En el apartado de Mejora y detallado intentaremos dar soluciones a este problema. En maquetas grandes pueden venir los eslabones sueltos para construir nosotros mismos las cadenas. En este caso nos armaremos de paciencia e iremos uniendo los eslabones con pegamento de cianocrilato por bloques, siguiendo la forma de las ruedas.

60

Una vez preparadas las cadenas, las montaremos en su lugar con mucho cuidado, procurando no forzar los ejes para no daarlos.

Ya solo nos quedar el pintado y la colocacin de las calcomanas que veremos en el apartado de Pintura y acabado, as como en el apartado de Mejora y detallado se vern trucos y tcnicas para mejorar nuestras maquetas de carros de combate, vehculos militares y similares.

MONTAR UNA MOTOCICLETA

Tras seguir los consejos detallados en el apartado Montar una maqueta, explicaremos los pasos para montar una maqueta de una motocicleta. Las motocicletas son en apariencia sencillas pero siempre tienen un cierto grado de dificultad en su montaje. Ante todo, y como siempre, debemos desplegar las piezas y estudiarlas, tratando de identificar aqullas que pertenecen a suspensin, motor, etc., a fin de hacernos con una idea clara de los elementos de que estn compuestos la maqueta y su original.

Sacados de la caja los distintos elementos de la maqueta, sern separados del rbol de inyeccin por medio de una cuchilla, para las piezas medianas o grandes, o alicates de corte para las piezas ms pequeas. Hay que eliminar las posibles rebabas o imperfecciones de inyeccin que puedan impedir una perfecta unin de las distintas partes.

61

Como la mayora de partes de estos modelos son visibles, debern ser pintadas antes de pegarlas, ya que una vez en su lugar sern imposibles de alcanzar con el pincel. En el apartado de Pintura y acabado lo veremos con mayor detalle. Respecto al pintado de las piezas, hay que tener en cuenta que el pegamento no acta sobre la capa de pintura, y que por ello deber rascarse la pintura de las partes que reciban el pegamento. Y lo mismo ocurre con las piezas cromadas. Se deben rascar las zonas donde vayan a unirse por medio de pegamento. Empezaremos por construir en primer lugar el motor y las piezas accesorias que lo acompaan.

Mientras dejamos secar todo el conjunto, podemos preparar el montaje del eje delantero y la rueda trasera, comprobando repetidamente su perfecta unin antes y despus de pegar las piezas. Los neumticos pueden tener en el centro la marca de la unin de las dos mitades del molde, que quitaremos lijando o cortando, aun a riesgo de estropear algo el dibujo. En este ltimo caso, lo grabaremos de nuevo siguiendo las tcnicas que se explican en el apartado de Mejora y detallado.

En la foto podemos ver la diferencia entre el neumtico tal cual viene en la caja (derecha) y otro neumtico una vez lijado y envejecido (izquierda). Como se trata de un neumtico de competicin no tiene el dibujo o rayado de los neumticos que solemos ver por la calle. Siguiendo el esquema de montaje uniremos las piezas que forman el chasis de la motocicleta, que tambin habremos pintado previamente, al conjunto formado por el motor, la transmisin y otros accesorios.

62

Uniremos las piezas que forman el eje delantero (suspensin, rueda, frenos, etc.) y la rueda trasera al conjunto del chasis con mucho cuidado, utilizando si es necesario pegamentos como el cianocrilato o el epoxy para conseguir una mayor resistencia. Hay que tomar ciertas precauciones al montar todo el conjunto de suspensin, muelles, neumticos, etc. comprobando repetidamente su simetra antes y despus de pegar las piezas. Hay maquetas que cuentan con partes mviles, como puede ser la direccin o la cadena de transmisin; como no aportan ninguna ventaja, es preferible dejarlas fijas.

Cuando se haya terminado el montaje el chasis de la motocicleta con todos sus elementos se debe dejar secar bien, por lo menos toda una noche, antes de manipularlo de nuevo y nunca estar de ms reforzar los puntos crticos o dbiles con una gota de cianocrilato. El siguiente paso es preparar las piezas del carenado o carrocera de la motocicleta, que se habrn pintado previamente. Se deben encajar al conjunto del chasis con cuidado procurando no forzar ninguna pieza.

63

Finalmente se pegarn las piezas especialmente pequeas y delicadas, como pueden ser retrovisores exteriores, cristales de faros y luces, etc. utilizando cola blanca y finalmente se colocarn las calcomanas.

En el apartado de Mejora y detallado se vern trucos y tcnicas para mejorar nuestras maquetas.

MONTAR UN BARCO

Tras seguir los consejos detallados en el apartado Montar una maqueta, explicaremos los pasos para montar una maqueta de un barco. Madera versus Plstico. Tradicionalmente el modelismo naval utiliza la madera como materia prima fundamental, encontrando un fuerte rechazo por parte del aficionado hacia las maquetas de plstico. Sin embargo, no podemos pasar por alto la existencia de estas maquetas, de calidad extraordinaria por su fidelidad al modelo original. Son estas ltimas sobre las que trabajaremos, dedicando algunos artculos a las maquetas de barcos de madera ms adelante.

64

Ante todo, y como siempre, deberemos desplegar las piezas y estudiarlas, tratando de identificar aqullas que pertenecen a cada apartado, y en especial a las piezas de versiones opcionales, a fin de hacernos con una idea clara de los elementos de que est compuesto el modelo y su original. Sacados de la caja los distintos elementos del modelo, sern separados del rbol de inyeccin por medio de una cuchilla, para las piezas medianas o grandes, o alicates de corte para las piezas ms pequeas. Eliminaremos las posibles rebabas o imperfecciones de inyeccin que puedan impedir una perfecta unin de las distintas partes. Un montaje "en seco" uniendo las piezas principales permitir comprobar que todos los elementos estn en orden y que no hay problemas de ensamblaje. Siguiendo el esquema de montaje comenzaremos a construir el casco, que en general viene formado por dos semicascos cortados en sentido vertical y longitudinal. Uniremos las dos partes con papel adhesivo para mantener una unin firme en toda la longitud de la quilla, roda y codaste, y eliminar as posibles holguras. Con un pincel y pegamento lquido repasaremos todas las uniones por dentro y por fuera del casco. No quitaremos la cintad adhesiva hasta estar seguros que las piezas estn bien pegadas.

Deber ponerse mayor atencin con las maquetas con cascos de tamao considerable (hasta 40-50 cm. de longitud), pues en estos casos se debe comprobar que los semicascos no han sufrido deformaciones. En ese caso debern asegurarse las uniones con refuerzos internos, como trozos del rbol de inyeccin convenientemente cortados y colocados formando una "T", en el interior del casco para que lo mantengan en la forma deseada. Las maquetas de barcos estn caracterizadas por las diversas tcnicas constructivas, segn se trate de un modelo antiguo o moderno. Veremos ambos casos por separado.

Montar un barco antiguo Montar un barco moderno

65

II. MONTAR UN BARCO ANTIGUO

Los barcos antiguos suelen disponer de solo dos cubiertas, la considerada cubierta de batera, destinada a acoger el sistema ofensivo y defensivo (caones, culebrinas, etc.) y la cubierta superior o alta. Entre ambas estn previstos pasos por medio de escotillas y escaleras diversas. Una vez completado el caso deberemos examinar las piezas destinadas a la parte inferior que debern ser pintadas antes de colocarlas en su lugar, ya que la cubierta superior cerrar luego todo el conjunto. Respecto al pintado de las piezas, hay que tener en cuenta que el pegamento no acta sobre la capa de pintura, y que por ello deber rascarse la pintura de las partes que reciban el pegamento. Una vez colocada la cubierta inferior se colocarn todos los detalles previstos. Completada la cubierta inferior pasaremos a la superior. Sobre ella tendremos ms armamento, todo el conjunto de la superestructura, distintas chalupas, las lanchas y sus aparejos, los espejos de popa y proa y todo el conjunto de los palos, jarcia y velas (arboladura).

Gran parte de las piezas debern ser previamente pintadas, mientras algunas, como las chalupas y las anclas, podremos esperar a colocarlas despus de haber montado los palos y la jarcia. Los palos no tienen ninguna dificultad constructiva, lo importante es montarlos bien, con todos los detalles previstos y comprobar que han sido colocados en su debido lugar, perfectamente perpendiculares a cubierta, sin ningn ngulo, salvo los previstos en el plano como por ejemplo para el botaln. Ha llegado el momento de la jarcia, que es el complejo de cabos que sirven para el control de las velas y que en las maquetas se presentan generalmente bajo la forma de un conjunto de hilos, troquelados tipo red, que iremos cortando segn las instrucciones e indicaciones del esquema de montaje.

66

La jarcia. La jarcia es propiamente el conjunto de cabos fijos, obenques, estis y burdas que fijan los palos en su posicin precisa; la maniobra para las velas, se efecta generalmente con los cabos llamados de maniobra. Casi siempre la maniobra se deber dejar en color claro, pues en la realidad eran cuerdas de camo; y la jarcia en color negro, correspondiente al alquitrn con que era protegida de los ataques de la mar.

Para unir la jarcia al casco se realiza mediante la "vigota-acollador", un detalle constructivo especial para los modelos de plstico que reproduce, generalmente en una nica pieza, estos puntos de contacto entre el casco y la jarcia. Es una especie de cuchara encolada por una extremidad al casco o a la cofa del palo y por la otra a cada cabo de la jarcia. Para reproducir con suficiente exactitud este conjunto de cabos y al mismo tiempo dejarles una tensin justa, ser oportuno perforar la parte superior de la vigota e insertarle la extremidad de la jarcia. Una gota de pegamento del tipo epoxy colocada en el agujero mediante un palito ser ms que suficiente para fijarla. El cabito o jarcia no podr ser cortado enseguida; ser mantenido en su posicin por medio de una pinza o un pedazo de cinta adhesiva. Cuando la unin est seca podr ser cortado al ras. Otros cabos de maniobra podrn ser pegados por el mismo sistema. Haremos un pequeo agujero en la pieza a la que deber ser encolado. Insertaremos el cabo y a continuacin un trozo de plstico junto al borde para que lo mantenga fijo en su posicin. Para terminar aplicaremos una gota de pegamento a la unin.

Por ltimo se colocaran las velas. Todo el conjunto viene, por lo comn, incluido en la caja de la maqueta bajo la forma de una delgada hoja de plstico amarillento que, en relieve, representa las velas hinchadas por el viento.

67

En cualquier caso es oportuno disponer algunas velas plegadas y algunas desplegadas, para dar mayor realismo a la maqueta. En este caso ser de gran ayuda alguna buena ilustracin que muestre claramente como deben ir colocadas las velas. Esto se ver con ms detalle en el apartado de Mejora y detallado. Las velas. Con un poco de habilidad, sobre todo si se trata de las primeras maquetas, se pueden emplear las que vienen en la caja, obteniendo un cierto realismo; pero lo mejor es sustituirlas por velas de tela de las usadas en los modelos de madera. El diseo de cada vela est indicado en el esquema de montaje y por tanto no es difcil cortarlas en las justas dimensiones. Solo nos quedar el pintado que veremos en el apartado de Pintura y acabado, aunque algunos detalles ya lo estarn, como los palos, las distintas cubiertas, la superestructura, etc. segn el tipo de barco. En el apartado de Mejora y detallado se vern trucos y tcnicas para mejorar nuestras maquetas de barcos antiguos.

III. MONTAR UN BARCO MODERNO

Los barcos modernos necesitan menos trabajo por lo que respecta al conjunto de superestructuras con palos, jarcias, velas y cosas similares, pero esto no quiere decir que sean ms sencillos de realizar. Debido a su propia construccin no siempre reproducible con plstico inyectado, es necesario un mayor trabajo de acabado; pero gracias a la incorporacin del fotograbado se ha facilitado esta tarea. Completado el casco del modo habitual se pasa a la nica cubierta sobre la cual tienen su alojamiento las distintas partes, como el puente de mando, torretas, plumas, etc. Piezas mviles. Recordar que, en general, algunos detalles son mviles, en especial las torres y los correspondientes caones; como no aportan ninguna ventaja, es preferible pegarlas. De antemano se debe elegir como realizar el modelo. Si est navegando podr tener los caones en posicin de tiro y todos orientados por el travs, sea de babor o de estribor; si est fondeado o amarrado, los caones podrn tener la habitual posicin trincados a cruja y a menudo con la boca de fuego del can tapada.

68

Debe ponerse mucho cuidado en la simetra de todas las piezas. Dos ametralladoras o dos caones deben tener los tubos perfectamente alineados y paralelos para no dar una mala imagen del modelo. Dada la escala en que se trabaja, los detalles pequeos en extremo quedan mal reproducidos en plstico. stos deben modificarse o incluso sustituirse por otras piezas nuevas, pues las originales estarn fuera de escala y resultaran antiestticas. Por ejemplo deben modificarse las antenas de radar de los modernos buques de guerra. Las varillas de las antenas, palos y estructuras de celosa deben ser sustituidos con hilo de plstico estirado del espesor oportuno o por piezas de fotograbado. Se pueden tomar como referencia las piezas suministradas con la maqueta, realizndolas de idntica medida pero de menor seccin.

Un comentario aparte merecen aquellos modelos como los portaaviones que, aparte del modelo en s, incluyen tambin modelos de aviones o helicpteros que llevan a bordo. Es obvio que aunque el modelo del barco tenga unas ciertas dimensiones, los aviones sern extremadamente pequeos. El necesario trabajo de acabado no puede ser exagerado hasta el punto de alcanzar todos los modelos presentes en la caja. As, el mejor sistema est en el justo trmino medio, reproduciendo solo algunos aviones y helicpteros y no todos los disponibles a bordo. Cuidaremos la estructura general de las aeronaves y reproduciremos los detalles principales ms caractersticos. Habr que agujerear las tomas de aire de los motores, afinar las alas, timones verticales y estabilizadores, reproducir las tapas del tren de aterrizaje o las palas de los rotores de los helicpteros, etc.

Modelos "water-line"
Estos modelos de maquetas vienen con el casco acabado en correspondencia con la lnea de flotacin.

69

Realizados en gran parte a escala 1/700 y 1/1200, por tanto de muy limitadas dimensiones, es mejor no profundizar en los detalles y ms bien procurar acabar al mximo posible las piezas suministradas en la caja. En general deber sustituirse completamente con trozos de plstico estirado o piezas de fotograbado el conjunto de palos y algn puente, mientras que las chimeneas deben agujerearse. Al mismo tiempo pueden sustituirse planchas y partes del puente de mando con cartulina o plasticard que se confeccionaran tomando como base las piezas suministradas en la caja de la maqueta. En este caso ser de gran ayuda una buena documentacin que muestre claramente como son esas piezas. Esto se ver con ms detalle en el apartado de Mejora y detallado.

Debido a la limitacin de detalles reproducibles en plstico, con un poco de paciencia y trabajo de retocado se pueden realizar ptimos modelos, aunque actualmente la oferta de piezas de fotograbado mejoran en mucho la reproduccin de estas maquetas. Solo nos quedar el pintado que veremos en el apartado de Pintura y acabado, aunque algunos detalles ya lo estarn, segn el tipo de barco. En el apartado de Mejora y detallado se vern trucos y tcnicas para mejorar nuestras maquetas de barcos.

IV. ENMASILLAR UNA MAQUETA


En el apartado Tcnicas bsicas: Uso de la masilla, se explica a grandes rasgos cmo el uso de la masilla o putty. Aqu daremos un repaso haciendo hincapi en algunos detalles para obtener un perfecto acabado previo a la fase de pintura. Una vez terminado el montaje de la maqueta, al menos en su mayor parte, y despus de un lijado general para eliminar las rebabas pequeas, se aplicar la masilla en los lugares precisos con una pequea esptula o similar.

AVIONES Y SIMILARES
En los aviones nos encontraremos con dos o tres puntos clave que necesitaran ciertas cantidades de masilla: la unin de las dos mitades del fuselaje, la unin de las alas al fuselaje, etc.

70

Si el avin tiene remaches o lneas de paneles en relieve, y deseamos conservarlos, ser necesario aplicar la masilla con cuidado, dejndola secar unos 10 15 minutos, para despus ir igualando a base de pincel duro y acetona, evitndonos as el repaso con la lija y sus posibles consecuencias. Si el modelo no tiene esos relieves grabados se puede lijar con tranquilidad utilizando siempre papel de lija al agua del ms fino, teniendo en cuenta que el acabado de un avin normalmente tendr que ser lo ms pulido posible. Si por el contrario se busca obtener un acabado ms basto o el modelo tuviera mltiples rendijitas, ser conveniente darle un "lavado" de masilla muy diluida con acetona, consiguiendo as reproducir la textura de la tela o simular fuertes deterioros o erosiones en la superficie del aparato.

VEHCULOS

En los chasis y guardabarros de algunos vehculos, sobre todo en aquellos que pueden ser motorizados, aparecen a veces huecos o vacos, algunos de dimensiones respetables que deben ser tapados, pues no corresponden a la realidad. Si el tamao lo permite, sern rellenados aplicando masilla directamente del tubo. Si no, tras pegar una lmina de plstico igualaremos despus los escalones y rendijas que puedan quedar con la masilla, lijndola una vez seca. Si el lugar es de difcil acceso, "lijaremos" la masilla de los rincones aplicando acetona con un pincel duro. Si se busca obtener un acabado basto, reproducir texturas o simular fuertes deterioros o erosiones, puede aplicarse un "lavado" de masilla muy diluida con acetona. Cuidado. La acetona debe ser utilizada en cantidades mnimas ya que de lo contrario podra alterar la textura del plstico hasta estropear por completo la maqueta.

71

FIGURAS

En la mejora y/o transformacin de figuras es donde ms uso tienen las masillas. Desde los ms simples retoques en las uniones de brazos, piernas y torsos, hasta tallar una figura exclusivamente con plstico y masilla, tcnica reservada para maquetistas expertos.

Naturalmente estas tcnicas no son exclusivas de vehculos, aviones o figuras y pueden aplicarse a cualquier otro tipo de maqueta. Para empezar a iniciarse ser preferible experimentar sobre una figura o maqueta que no sirva, pues las masillas no son un producto milagroso y el xito en el acabado depender en mayor grado de la habilidad y/o paciencia del aficionado.

EJEMPLO PASO A PASO: MONTAR UN CARRO DE COMBATE


En esta serie de artculos vamos a mostrar como realizar una maqueta de un carro de combate. Para ello construiremos y pintaremos un carro de combate King Tiger (Panzer VI B) que combati en las filas alemanas desde mediados a finales de la Segunda Guerra Mundial.

Para esta serie de artculos nos hemos decidido por una maqueta del fabricante Dragon a escala 1/35 por su calidad y tamao. La eleccin de la escala viene dada por ser la ms comn y a la que ms partido se le puede sacar.

72

I. EL TREN DE RODAJE
La construccin de cualquier carro de combate comienza con el tren de rodaje. Es un trabajo tedioso ya que normalmente son muchas las pequeas piezas que hemos de cortar, limpiar y pegar.

Una vez que hemos hecho esta parte del trabajo, pasaremos a unirlas a la parte inferior del casco del carro. En lo posible, si lo indican las instrucciones o bien si vemos que las piezas encajan perfectamente, no utilizaremos pegamento en esta fase. En cualquier caso, antes de pegar las piezas hemos de comprobar el encaje perfecto entre ellas. En la fotografa podemos ver como hemos montado todo el tren de rodaje sin usar pegamento en lo posible, alineando las ruedas, lo que nos va a servir para dos cosas:

Facilitar la colocacin de las cadenas Posibilidad de solucionar posibles problemas en el encaje de las ruedas con el terreno, si decidimos colocar la maqueta sobre una base o diorama.

A partir de aqu seguiremos con la construccin de nuestro carro de combate. La unin de las piezas no tiene ms problema que lo indicado anteriormente:

73

Seguir las instrucciones que nos da el fabricante. El corte y la limpieza de las piezas. Antes de pegar ver si encajan las piezas correspondientes. Poner poca cantidad de pegamento.

Cuidado con esto ltimo. El pegamento para maquetas lo que hace es fundir un poco las dos piezas, por lo que si nos equivocamos podemos haber arruinado nuestro trabajo antes de empezar.

II. PIEZAS DE FOTOGRABADO


En nuestro caso, hemos seguido pegando piezas y tenemos la estructura inferior del carro de combate terminada sin ms dificultad. En la foto pueden verse las tomas de aire traseras del carro de combate. Este es el aspecto que tienen.

Pero normalmente estas tomas de aire van tapadas con rejillas para evitar que hojas o piedras penetraran en los motores. Esto lo imitamos con los fotograbados, que son piezas metlicas que nos sirven para mejorar la maqueta. Hay miles de fotograbados en el mercado para mejorar carros de combate o cualquier otro tipo de maquetas. Si estamos empezando en el mundo del maquetismo no hay que preocuparse demasiado por ellos ahora. En este momento hay que aprender otras cosas. Las mejoras las dejaremos para cuando sepamos hacer bien lo bsico.

74

En este caso el fabricante ha incorporado los fotograbados, por lo que vamos a usarlos. Los separamos con muchsimo cuidado de la matriz. Despus, con unas tijeras, cortamos las pequeas rebabas que han quedado. Solo podremos pegar estas piezas con cianocrilato. Con cuidado... Hay que tener mucho cuidado con el pegamento de cianocrilato. Fragua muy rpidamente y la pieza queda pegada casi instantneamente, por lo que hay que situarla en su lugar con seguridad. En caso de ponerlo de forma errnea podemos echar a perder el fotograbado. Y cuidado tambin porque se nos pueden pegar los dedos, nos puede caer en la ropa y lo peor, que nos toquemos los ojos con los dedos impregnados de este pegamento: en este caso iremos directamente a un mdico. Y este es el aspecto que presentan las tomas de aire una vez colocados los fotograbados. La diferencia es significativa.

75

III. PIEZAS QUE NO ENCAJAN


Una vez que hemos terminado de pegar todas las piezas, tanto de la estructura inferior como de la estructura superior, puede que en algunos lugares nos queden pequeos huecos, aunque dada la calidad de esta maqueta en particular casi no hay. Revisaremos toda la maqueta en busca de esos huecos. En nuestro caso encontramos uno en la parte inferior izquierda de la torreta. Protegemos la pieza con cinta de enmascarar dejando libre slo la zona que tenemos que arreglar.

Con masilla rellenamos con generosidad el hueco.

Dejamos que se seque y cuando est compacto comenzamos a lijar con una lima, como siempre con mucha delicadeza y mucho cuidado, para no lijar el plstico, slo la masilla.

Iremos afinando con papel de lija de distintos granos hasta alisar la superficie de tal manera que parezca que nunca hubo ese hueco.

76

Para al final obtener un acabado como este.

IV. MONTAJE TERMINADO


En estas fotografas se puede ver como queda el carro de combate despus de haber sido totalmente ensamblado, dejando aparte los detalles que por su delicadeza o tamao deben ser pintados aparte, como las herramientas, cables de arrastre, cadenas, etc.

77

Es conveniente comprobar que las ruedas estn perfectamente alineadas, tal y como se ve en la foto. Seguidamente pasaremos a la fase de pintura (pg. 137).

V. MONTAR LOS DETALLES: LAS CADENAS

Pasaremos ahora a una fase tediosa pero muy importante: las cadenas. Dependiendo de la maqueta, estas pueden venir eslabn a eslabn o enteras en plstico. Adems, en el mercado se pueden encontrar cadenas en resina, metlicas o en plstico, eslabn a eslabn por separado, aunque suelen ser bastante caras. En la caja de la maqueta vienen de plstico eslabn a eslabn. Tras separarlas de sus soportes una a una (unos 180 eslabones), con mucho cuidado se quitarn las rebabas que hayan quedado en cada una de ellas.

78

Con pegamento para plstico (para piezas de resina o metlicas utilizaremos cianocrilato) las iremos pegando de dos en dos. Cuando terminemos repetiremos el proceso de cuatro en cuatro, de ocho en ocho, y as hasta que tengamos la cadena terminada. Normalmente en las instrucciones de la maqueta nos vendr indicado cuantos eslabones componen la cadena. Antes de montarlas pasaremos a pintarlas. Una vez seca la pintura pasaremos a un punto un poco complicado: colocar las cadenas. Si estn demasiado rgidas les daremos un poco de calor con un secador de pelo. Poco a poco iremos metiendo la cadena a travs de las ruedas, y uniremos por la parte inferior el principio con el final de la cadena.

Para imitar el peso de la cadena, y por tanto la cada sobre las ruedas, pondremos un poco de pegamento de cianocrilato sobre cada rueda y presionaremos la cadena contra la rueda ayudndonos con un listn o cualquier objeto similar del tamao adecuado. El aspecto que se busca es el de una pesada cadena metlica apoyada sobre las ruedas.

En el ltimo artculo de esta serie hay unas fotos para ver el aspecto final que podra tener el carro de combate.

79

Pintura y acabado
Introduccin Antes de pintar Pintar a mano Pintar a pistola Acabados metalizados Un ejemplo de uso del papel metlico Cartas de colores Tcnicas de tapado Ejemplos de tcnicas de tapado Cmo pintar camuflajes Cmo pintar un camuflaje hexagonal (Lozenge) Cmo usar un aergrafo I. Primeros pasos II. Tcnicas de tapado III. Efectos especiales IV. Ejemplo prctico V. Tcnicas de pintura con pincel Calcomanas I. Introduccin II. Lquidos especiales III. Transferibles IV. Confeccionar calcomanas El efecto 'realidad' I. Envejecimiento II. El lavado III. Pincel seco IV. Difuminado V. Fundido VI. Pasteles VII. El grafito El color y las mezclas Paleta de colores (leos) Las pinturas metalizadas Pintar una maqueta con pincel I. Pintar un automvil II. Pintar una motocicleta III. Pintar un avin IV. Pintar un carro de combate Ejemplo paso a paso: Pintar un carro de combate 1. Prepararse para pintar 2. La imprimacin 3. El color base 4. Dar luces 5. El camuflaje 6. Envejecimiento: Lavado 7. Envejecimiento: Pasteles 8. Envejecimiento: Lavado selectivo 9. Envejecimiento: Filtros 10. Las cadenas 11. Calcomanas 80

12. Los accesorios: cadenas de repuesto, herramientas, etc. 13. Envejecimiento: toques finales 14. El carro de combate terminado

81

Pintura y acabado
INTRODUCCIN
La pintura es un paso crucial en el acabado de la maqueta, y es necesario conocer los factores que afectan a su aspecto. El color no es algo fijo, y la luz juega un papel decisivo en su percepcin, subrayando los contornos de los objetos al sumir en sombras unas partes y aclarar otras. Los colores parecen ms intensos bajo la luz del sol que a la sombra. Igualmente, un objeto reflejar los colores del entorno y, si pretendemos dar a la maqueta un aspecto realista, deberemos esforzarnos en reproducir todos estos colores. El color cambia con la distancia: los objetos cercanos son ms intensos que los lejanos. La atmsfera difunde el color, neutralizndolo y hacindolo ms grisceo. Como la maqueta se observa desde ms cerca que el original, es preciso aadir algo de blanco o gris claro al color base para lograr el mismo efecto. La distancia tambin modifica el aspecto del acabado. Las superficies lisas brillan porque reflejan la luz en una direccin, mientras que las ms speras la dispersan y aparecen mates. La atmsfera tambin dispersa la luz, por lo que una superficie brillante parecer satinada, y aun mate si se mira de lejos. Por tanto, al reducir el tamao en la maqueta es preciso emplear pinturas o barnices mate, o aadir a la pintura un agente matizador. El color se ve tambin afectado por el tiempo y el desgaste. As, unos vaqueros azules se blanquean al lavarlos; un carro de combate se oxida expuesto a los elementos. Una maqueta realista debe ir pintada en funcin de esto. Aunque no hay frmulas que garanticen una pintura realista, hay una regla de cajn: si parece bien, es que est bien. Hay que tener en cuenta que siempre se debe empezar con una maqueta bien preparada.

ANTES DE PINTAR
PREPARACIN
Todos los materiales deben prepararse antes de ser pintados para dotarlos de una superficie limpia y suave; algunos necesitan imprimacin para que la pintura agarre.

Cartn
Las piezas de cartn deben sellarse con barniz. ste levantar la superficie, que lijaremos. Si es necesario, aplicaremos una segunda capa para dejar una base lisa para la pintura.

82

Madera
La madera, incluida la balsa, debe lijarse y tratarse con tapaporos antes de pintar. Despus de lijar, quitaremos el polvo con un pincel suave, ayudndonos con el aire del aergrafo si fuera el caso. Aplicaremos a continuacin un tapaporos para que la pintura no se absorba. Una vez seco, lijaremos para dar la base.

Metal
Tras haber eliminado cualquier fundente usado para soldar, lavaremos la maqueta en agua templada y un poco de detergente lquido. Frotaremos con un cepillo de dientes viejo. Finalmente la aclararemos y secaremos. El metal debe imprimarse para evitar la oxidacin. Lo mejor es tratar los no-frricos con un minio al cromo. Los barnices de acetato de celulosa y poliuretano son tambin adecuados para metales blancos. El acero y la hojalata se tratan con una imprimacin normal para metales.

Plstico
La superficie de una maqueta se uniformiza enmasillando y lijando. A continuacin se limpia con un pincel suave, ayudndonos con el aire del aergrafo si fuera el caso. Lavaremos a continuacin con agua templada y un poco de detergente lquido, frotando cuidadosamente con un pincel suave viejo. Secaremos al aire o con un pao suave y que no suelte pelos. No tocaremos la maqueta una vez lavada; podemos sujetarla con un pao o con guantes de algodn. El plstico ms utilizado en las maquetas no necesita imprimacin.

Poliestireno expandido
Este material debe recibir una imprimacin que lo proteja de los disolventes y pinturas, que lo destruyen. Despus lijaremos suavemente la superficie, cuidando de no atravesar la imprimacin.

COLOR BASE
La base proporciona una superficie adecuada a las capas que ha de llevar encima y evita que se vea a travs de la pintura el color del material. Por eso el color de la base debe parecerse al de la pintura final. Si hay que utilizar varios colores, elegiremos como base un gris neutro o blanco. En acabados metalizados, usaremos blanco para plata y acero y amarillo para oro, latn y bronce. Por lo general la base es del mismo tipo que la pintura. La base revelar todos los defectos de la superficie: rellenaremos o lijaremos y pintaremos o aplicaremos una segunda mano de base. La base tambin ayuda a obtener acabados muy brillantes. Lijaremos suavemente cada base antes de dar la mano final de pintura brillante.

83

PINTAR CON PINCEL


Pintaremos siempre en un lugar limpio y sin polvo. Antes de empezar, limpiaremos la mesa de trabajo y la cubriremos de peridicos. Es fundamental planificar para no tener que tocar la superficie pintada. Debemos decidir el orden que seguiremos y construir tiles para sujetar cada pieza. Podemos usar desde palillos para las pequeas hasta alambres para las ms grandes.

MEZCLAR Y DILUIR LA PINTURA


A veces la pintura se emplea tal como viene en el envase, pero en otras se diluye, sea para restar intensidad al color, sea para lograr que fluya ms suavemente en la superficie de la maqueta. Una pintura muy diluida se denomina lavado. El leo es el tipo de pintura que ms se vende en tubos. Depositaremos cantidades de pintura del tamao de un guisante alrededor de la paleta y mezclaremos en el centro, poco a poco. Para diluir un poco, mezclaremos el pigmento con aceite de linaza; para hacer un lavado, usaremos aguarrs. En general basta con la cantidad de diluyente que puede coger el pincel, aunque para hacer un lavado de una gran superficie es mejor echarlo con un cuentagotas en un recipiente pequeo y aadir pintura hasta alcanzar la intensidad deseada. Usaremos muy poco leo cada vez; la pintura durar fresca varios das. Si se forma una telilla por encima, la perforaremos para aprovechar la pintura de debajo. Cuando ya sea inutilizable, rasparemos la paleta con un cuchillo sin afilar y la limpiaremos. Las acuarelas en tubos se mezclan como el leo, pero se diluyen con agua. Suelen aplicarse como lavados transparentes. El esmalte viene en botes que hay que remover bien antes de usar porque si no disminuir su poder para cubrir y los colores mates secarn dejando rayas brillantes. Para mezclar los colores verteremos un poco de cada uno en la paleta y mezclaremos con un pincel en el centro. Es conveniente utilizar una paleta distinta para los colores metalizados. Esta pintura es demasiada gruesa para fluir bien, y debe incorporarse un poco de diluyente con el pincel en la paleta o en un recipiente. Hay que tapar el bote lo antes posible, limpiando el borde de la tapa para que cierre bien. Si se forma nata sobre la superficie, la retiraremos con una varilla de agitar la pintura y la tiraremos; es conveniente filtrar el resto antes de usarlo con una media de nylon fina o similar.

APLICAR UNA CAPA UNIFORME


Para lograr un acabado uniforme hay que dar dos manos de pintura diluida. Para ello cargaremos el pincel solo hasta la mitad y escurriremos el exceso en la paleta. Aplicaremos empezando por los detalles poco accesibles, rellenando el resto, alisando las estras de la pintura antes de que empiece a secar para que el pincel corra sin tropiezos. Procuraremos no rozar contra ningn borde, porque eso depositara en la superficie adyacente un gotern.

84

Trabajaremos sistemticamente y cubriendo cada zona lo ms rpidamente posible, dando pinceladas suaves para no hacer rayas en la pintura. Una vez seca la primera mano, podemos dar directamente la segunda, aunque si la superficie ha quedado marcada por polvo o rayas debe pulirse ligeramente con una lija de agua fina.

FUSIN DE COLORES (ver Fundido)


Se llama fusin a la transicin gradual de un color a otro. Tendremos que usar esta tcnica para reproducir los tonos de la piel y de la ropa en las figuras, tambin para acentuar sombras o colores delicados. El leo es la pintura ms fcil de fundir, aunque tambin pueden conseguirse resultados con acuarelas y acrlicos. Hay que aplicar muy poca cantidad y trabajar desde el lmite de un color hacia el otro, pintando con el pincel en bisel.

REALCE (ver Pincel seco)


El realce sirve para destacar bordes y subrayar detalles y texturas. Utilizaremos un tono plido de cualquier color, aunque muchas veces se resuelve todo con blanco porque la cantidad aplicada es mnima. Cogeremos muy poca pintura pura con la punta del pincel y escurriremos la mayor parte en el borde de la paleta. A continuacin recorreremos la superficie sin apretar, dejando que los relieves recojan la mnima cantidad de pintura.

PINTAR CON AERGRAFO


Al pintar con aergrafo deberemos tomar ciertas precauciones porque la mayora de las pinturas son inflamables y txicas a la inhalacin. No pulverizar, pues, contra una llama; ni fumar en la misma habitacin mientras se pinta ni despus; y abrir las ventanas para que haya ventilacin. Para mayor seguridad, utilizaremos una mascarilla. Antes de empezar protegeremos la zona de trabajo de las salpicaduras con papel de peridico. No nos olvidaremos de tapar tambin la pared de detrs de la mesa. Es aconsejable utilizar una cabina de pintado. Esto evitar las salpicaduras al exterior y proteger la maqueta del polvo durante el secado. Si la colocamos sobre un soporte giratorio podremos pintar todos sus lados sin necesidad de tocarla. Para construirnos la cabina de pintado podemos usar una caja de cartn suficientemente grande, con un lado abierto, y ligeramente humedecida con agua para evitar el polvo. Para el soporte giratorio podemos partir de un crculo de aglomerado que atornillaremos sin apretar en una base del mismo material usando una arandela de separacin que permitir el giro.

DILUIR LA PINTURA
Cualquier pintura puede pulverizarse, salvo los colores en polvo que son demasiado espesos. Debe diluirse hasta que tome la consistencia de la leche, bien en una paleta o bien en el propio depsito. Se vierte en ste con un pincel o un cuentagotas. Si est demasiado lquida, la pintura se correr por la

85

superficie de la maqueta, y si est demasiado espesa, atascar el aergrafo que escupir y no pintar uniformemente. Si la pintura tiene cogulos, la colaremos por una media de nylon fina o similar.

APLICAR UNA CAPA UNIFORME


El procedimiento es idntico independientemente de que usemos un aerosol, un pulverizador o un aergrafo. Situando la salida de la pintura a una distancia de 15 a 20 cm de la superficie (unos 30 cm para un aerosol) lo moveremos a velocidad uniforme a lo largo de la maqueta, con la boquilla dirigida siempre hacia ella. Empezaremos cada pasada antes de la maqueta, apretando la vlvula al acercarnos, y no la soltaremos hasta que la hayamos pasado. Si se forman chorretones es que se est aplicando demasiada pintura. Moveremos el aparato a un ritmo uniforme, no demasiado lento ni tampoco muy cerca. Dejaremos secar y repasaremos con lija de agua fina. Esta tcnica da una capa uniforme en una superficie plana, aunque en una maqueta normal habr que empezar por pintar los rincones y huecos poco accesibles para asegurarnos de que quedan cubiertos.

ACABADOS METALIZADOS
Muchas maquetas (aviones y armas, por ejemplo) deben recibir un acabado metalizado.

PINTURA
La pintura metlica, en tonos oro, plata, aluminio y cobre, es muy verstil, ya que puede mezclarse con cualquier otro color. Para lograr un acabado bien liso sobre una superficie grande (un coche o un avin, por ejemplo) es preferible pulverizar que aplicar a pincel.

USO DE PAPEL METLICO


Los paneles metlicos delgados dan un efecto muy real. Puede usarse papel metlico especial para maquetistas, autoadhesivo y pensado para seguir las curvas sin arrugarse, o papel de aluminio de cocina. Para pegar ste ltimo, usaremos un adhesivo especial o aplicaremos barniz mate a la superficie de la maqueta y colocaremos el panel cuando est pegajoso. El metal tiene textura, y si los paneles se colocan en posiciones diferentes, el tono y el color variaran de unos a otros, como en los vehculos reales. Tambin puede variarse el color aplicando a pistola pintura metalizada a la hoja metlica antes de cortarla. Para que el resultado no quede "a cuadros" envejeceremos la superficie para darle un tono uniforme. Si vamos a acabar toda la maqueta con hoja metlica, quizs sea ms fcil cubrir las partes principales, como las alas o el fuselaje de un avin, antes de montarlas. Ocultaremos las uniones entre componentes con pintura. No olvidaremos pintar los interiores antes de aplicar la hoja. Si los rebordes y remaches estn mal moldeados, los limaremos y grabaremos unos nuevos en el plstico.

86

Cmo aplicar la hoja metlica


Presentaremos sobre el modelo un trozo de hoja algo mayor que el rea a cubrir; presionaremos con el dedo, desde el centro hacia afuera Cortaremos el sobrante siguiendo las lneas del panel, procurando no rasgar la hoja Tras pegar la hoja bruiremos con un pao suave Repetir el proceso con el resto de los paneles

Quitaremos los paneles mal aplicados con una cuchilla, y probaremos a usar otros menores. Una vez bruida, una junta a tope no debe notarse. Las arrugas pequeas pueden eliminarse con el rabo de un pincel.

PASTA METLICA
Existe en oro, cobre y plata y diferentes acabados, y en algunas marcas pueden mezclarse para variar el color, por ejemplo para oscurecer los alrededores de la salida de gases de un reactor. Para aplicar la pasta, cogeremos un poco en un trozo de cartn y la extenderemos poco a poco con un trapo enroscado al dedo o una esponja. La capa ha de ser delgada y uniforme. Daremos una segunda mano ms delgada, puliendo hasta alcanzar el brillo deseado. Las piezas pequeas se trataran igual, aunque tambin puede diluirse la pasta con aguarrs y aplicarla con un pincel. No olvidemos limpiar perfectamente las partes que luego hayan de recibir el pegamento.

ACABADOS METALIZADOS
EJEMPLO DE USO DEL PAPEL METLICO
Aqu tenemos un ejemplo de la aplicacin de papel metlico sobre una maqueta de un avin. Concretamente se trata de un P-51 (North American P-51B "Mustang") de las Fuerzas Areas estadounidenses durante la Segunda Guerra Mundial, modelo que sola tener un acabado metlico.

Tras seguir los consejos detallados en el apartado Montar un avin, tendremos preparados el fuselaje y las alas.

Si los rebordes y remaches estn mal moldeados, los limaremos y grabaremos unos nuevos en el plstico. 87

Empezaremos pegando los primeros paneles en las zonas ms grandes, para ir avanzando hasta cubrir todo el avin.

Aqu podemos ver las alas tras poner el primer panel...

y tal y como quedan una vez terminado el trabajo.

Naturalmente no habremos olvidado pintar los interiores antes de aplicar las hojas.

En el caso concreto de este modelo, algunas partes van pintadas y por tanto no se cubrirn con papel metlico.

Cuando este todo el conjunto seco ser el momento de montar las alas y el fuselaje. Ocultaremos las uniones entre componentes con pintura. Habr que tener en cuenta que las zonas donde debamos aplicar pegamento debern estar limpias de papel o pintura.

CARTAS DE COLORES
A la hora de pintar una maqueta nos encontraremos con la necesidad de tener que usar unos colores especficos debido a que nuestra maqueta es una rplica de un avin, coche, carro de combate, etc. que en realidad existe o existi con esos mismos colores. 88

Para ello tenemos una cantidad de marcas con una amplia gama de colores a fin de poder satisfacer las exigencias de la gran mayora y cubrir las necesidades de cualquier aficionado. El primer paso es la bsqueda del color real y adecuado a nuestra maqueta. Los fabricantes de maquetas suelen incluir referencias de colores de determinadas marcas, tiles aunque a veces inexactas. No podemos fiarnos de aquellas instrucciones en las que se nos diga que las manchas son en verde oscuro, pues existen muchas tonalidades distintas de verde oscuro. Hay que procurar siempre recurrir a las cartas de colores de los fabricantes, que podemos encontrar en los comercios especializados, para localizar los esquemas y tonos correctos.

Ejemplo de gua de colores de la marca Tamiya

Como nos encontraremos con varios cuadros de colores, y con colores de idntico nombre que pueden tener tonalidades levemente distintas segn el fabricante, debemos recurrir con frecuencia a las cartas de conversin de colores. Para ello aconsejamos algunas direcciones:

Un estupendo artculo sobre conversin de cartas de colores, el Urban Fredriksson's Color Reference Charts (Part I) y el Urban Fredriksson's Color Reference Charts (Part II) publicados en la web del IMPS de Suecia. La pgina sobre Equivalencias entre diferentes marcas de colores y tablas de colores (chips).

Para solventar estas diferencias muchas veces los aficionados recurren a las mezclas para conseguir el tono adecuado. La experiencia, como en casi todo, nos ir enseando a conseguir esos colores. En definitiva, pues, los colores tienen que ser lo ms aproximado posibles pero sin llegar a la obsesin.

TCNICAS DE TAPADO
La tcnica del tapado consiste en cubrir una parte determinada mientras se pinta la de al lado para evitar que la pintura la alcance. Se emplea tanto para pintar con aergrafo como con pincel, y sirve tanto para proteger una zona acabada como para decorar. Otra posibilidad es la confeccin de plantillas. Una plantilla es una mscara de tapado con un dibujo recortado en su centro. Se usan en especial para personalizar vehculos y pueden confeccionarse con muy diversos materiales.

89

CINTA ADHESIVA

La cinta adhesiva es lo ms corriente para lograr un borde ntido, tanto recto como curvo. La cinta adhesiva de papel es flexible y tiene el grado de adherencia justo. Los bordes pueden resultar un poco imperfectos pero basta con cortar la cinta por el centro para hacerlos ntidos. La cinta aislante de plstico da un borde mucho mejor. Hay que asegurarse antes de que se despega bien y sin dejar restos.

PAPEL Y CARTN
Las mscaras de estos materiales son fciles de hacer y de cambiar de sitio, y constituyen un buen procedimiento para repetir motivos decorativos. Si la plantilla se sujeta firmemente a la superficie, el borde quedar ntido, pero si se levanta un poco al pintar a pistola, parte de la pulverizacin caer bajo ella y el borde ser difuso. Para tapar zonas internas, como tomas de aire de un motor o barquillas del tren de aterrizaje, puede utilizarse papel tis (tambin conocido como Kleenex). Se moja y se aprieta en el sitio con el mango de un pincel o herramienta similar. Tambin podemos utilizar algodn del que se adquiere en las farmacias.

PRODUCTOS LQUIDOS

Hay lquidos de marcas comerciales tiles para proteger de la pintura reas pequeas como cristales o ventanillas. Tambin la cola blanca es muy eficaz sobre pintura metlica, fcilmente rayada por otros productos. Estos lquidos se aplican a pincel sobre una superficie limpia. Una vez secos, pueden recortarse con una cuchilla. Despus de pintar, se quitan cuidadosamente con cinta adhesiva o levantando el borde con una cuchilla. Si es necesario pueden ablandarse con agua templada.

90

EJEMPLOS DE TCNICAS DE TAPADO


PINTAR UN BORDE RECTO
Tras pintar todo de un color, normalmente el ms claro, dejamos secar durante 24 horas. Pegamos la cinta siguiendo el lmite del segundo color, frotando bien para que la pintura no pueda penetrar la cinta. Cubrimos el resto de la maqueta con papel para evitar que se manche. Pintamos con el segundo color a pistola o a pincel. En este ltimo caso hay que dar las pinceladas hacia fuera de la cinta para que no quede un borde grueso. Dejamos secar bien. Quitamos la cinta hacia atrs y a un pequeo ngulo de lo recin pintado, enrollndola. El resultado es un borde perfecto.

Ejemplo de borde recto en el casco de una embarcacin

PINTAR BANDAS
Las bandas y lneas que decoran o perfilan determinadas partes son esenciales en el acabado de numerosos vehculos. Pueden hacerse usando cinta delgada y diversas tcnicas de tapado. Las cintas de dibujo son especialmente tiles. Para pintar una banda, pegamos una cinta de la anchura de la banda y otras dos a tope a los lados. Quitamos la del centro y pintamos. Cuando est seco, despegamos las bandas laterales. Otro sistema puede ser pintar la maqueta del color de la banda, siempre ms claro. Tras dejar secar durante 24 horas pegamos la cinta donde debe ir la banda. Seguidamente pintamos la maqueta del color definitivo y tras dejar secar quitamos la cinta para que quede la banda del color base. Una variacin de este ltimo sistema se hace pulverizando hacia el centro de la cinta, de forma que la pintura se extienda a ambos lados; al quitar la cinta, quedar un borde ntido que se difumina a los lados, motivo muy tpico en coches personalizados.

Ejemplo de bandas pintadas sobre un automvil

PINTAR LNEAS
Dibujar las lneas exige ms destreza que los dems mtodos, pero muchas veces es la mejor tcnica para delinear paneles, porque las cintas tienden a arrugarse en las esquinas.

91

Es mucho ms fcil dibujar en superficie mate y, si se quiere un acabado en brillo, es mejor pintar en mate y al final aplicar un barniz brillante. Antes de dibujar se debe sujetar la maqueta con firmeza, por ejemplo con gomas elsticas a una base de goma-espuma o de madera.

Las lneas pueden dibujarse con tiralneas, estilgrafo tipo Rotring o incluso con lpiz de dibujo HB. El tiralneas es de anchura ajustable, barato y compatible con cualquier clase de tinta o pintura. Pero para manejarlo bien hace falta mucha prctica; se carga con cuentagotas o pincel. El estilgrafo tiene una punta intercambiable y de anchura fija. Es fcil de usar, pero caro y no acepta ms que tintas especiales. Las lneas rectas se trazan con ayuda de una regla de canto biselado. Cuando se usa un tiralneas tradicional se coloca boca abajo, de forma que el borde biselado quede en el aire, separado de la base para evitar la formacin de borrones. Si se est dibujando con estilgrafo puede usarse la regla en su posicin normal, pero teniendo cuidado de mantenerlo perfectamente vertical. En ambos casos hay que desplazar ste a velocidad constante y no pararse. Las curvas se trazan a comps, apoyando la punta en un trozo de cinta para no estropear la pintura. Hay tambin plantillas para curvas de radio no constante y para circunferencias y elipses.

Plantilla comercial para dibujar paneles

USO DE PLANTILLAS
Recortamos el dibujo en un papel o cartn. Pintamos a travs de la abertura para hacer una imagen positiva, o sobre lo recortado para hacerla negativa.

Pintura de llamas
Cortamos la forma de las llamas en el borde de un cartn. Sujetamos ante la maqueta la plantilla y pintamos con pulverizador o aergrafo, dirigiendo el chorro hacia la plantilla. Bajando la mscara y volviendo a pintar con el mismo color o con otro tono podemos crear un efecto tridimensional.

92

CMO PINTAR CAMUFLAJES


INTRODUCCIN
La finalidad del camuflaje es hacer a un objeto difcil de reconocer, sea pintndolo de un color parecido al del terreno, sea rompiendo su contorno. En el caso de los aviones, que deben operar contra muy diversos fondos, incluyendo el cielo, es algo muy difcil de lograr. Este problema es responsable de abundantes experimentos de color, forma y acabado. A veces se usa un solo color, aunque lo normal es recurrir a un mnimo de dos para romper el contorno. El lmite entre unos y otros puede ser ntido o difuso. Aunque las autoridades militares especifican con exactitud las pautas a seguir, la disponibilidad de materiales, el mtodo de aplicacin y, a veces, una interpretacin errnea de las instrucciones dan lugar a incontables variantes. Hay muchas diferencias en los detalles de los distintos tipos de camuflaje posibles, pero las tcnicas bsicas que se explican se adaptan a cualquier situacin.

CAMUFLAJE DE BORDES RECTOS

Los aviones y barcos de la Segunda Guerra Mundial solan usar un motivo de dos o ms colores y bordes rectos y ntidos. No debe pintarse este tipo de camuflaje a mano, sino siguiendo las tcnicas de tapado con cinta adhesiva. Si se usa pincel, lo ms fcil puede ser pintar todo del color ms claro, para a continuacin dar encima las manchas ms oscuras. A escalas muy pequeas el grosor de la pintura puede ser inaceptable. En estos casos taparemos primero las reas oscuras y pintaremos las claras, invirtiendo el proceso. De esta forma la capa de pintura ser de grosor uniforme. Con aergrafo no tendremos este problema ni en escalas pequeas.

93

CAMUFLAJE MONOCOLOR

Otro procedimiento de camuflaje es pintar el vehculo de un color parecido al del paisaje. En la maqueta puede aplicarse a pincel o pistola, salvo que el original indique otra tcnica. Algunos carros de combate, por ejemplo, se "pintaron" con escobas, la nica herramienta disponible. El acabado tosco resultante se imita mejor con un pincel duro.

El mismo principio de un solo color se us en algunos aviones con variantes: un color para la parte superior, que se vea contra el suelo, y otro para la parte inferior, que se vea contra el cielo. Los lmites podan ser ondulantes o rectos, ntidos o difusos. Para ello aplicaremos las tcnicas de tapado, aplicando primero el color ms claro.

CAMUFLAJE ONDULADO

Los bordes del camuflaje ondulado pueden ser ntidos o difusos, segn el original o la escala de la maqueta. Aun si el original tena bordes difusos, a una escala reducida (1/72 o inferior) aparecern ntidos. Para hacer un borde ntido hay que pintar primero el color ms claro. A continuacin se seala el borde del camuflaje con un lpiz o se traza a pulso con pincel, y seguidamente se rellena de color desde los bordes al centro. Otra alternativa es cubrir el borde con cinta ancha de enmascarar. Se dibuja encima el borde del camuflaje antes de frotarla y se recorta por la lnea sin rayar la pintura. Se quita a continuacin el sobrante y se frota bien por el borde para evitar que traspase la pintura.

94

Para lograr un buen borde difuso el mejor procedimiento es a pistola. Usando un aergrafo ajustado a un chorro muy fino y dibujndolo a pulso, siguiendo una gua pintada a lpiz si fuese necesario. A continuacin se rellena de color el resto. Si la pistola no permite un ajuste fino, se puede recortar el borde del camuflaje en un cartn y se sujeta un poco por encima de la superficie para que se extienda por debajo un poco de pintura. Cuando se vean algunas tcnicas de pintura ms avanzadas se explicar como lograr unos bordes difusos aplicando la pintura con pincel.

CAMUFLAJE MOTEADO

Este camuflaje, muy frecuente, se imita aplicando con el aergrafo una serie de pequeas manchas de color. La representacin ms real se logra con un chorro fino. Si disponemos de un pulverizador en lugar de aergrafo, confeccionamos una plantilla calando en una cartulina perforaciones irregulares y bastante pequeas. Sujetndola justo por encima de la superficie y cambindola de posicin tras cada rociada obtendremos un resultado similar. Puede intentarse tambin con un pincel duro de cerda, pero aplicando poqusima pintura para que no se forme una textura apreciable. Tambin puede utilizarse un trozo de esponja sujeto con unas pinzas.

CAMUFLAJE LOSANGEADO (LOZENGE)

Este camuflaje alemn de la Primera Guerra Mundial es uno de los ms difciles de reproducir. Est formado por diminutos polgonos irregulares coloreados, estampados en las lonas con que se tapaban los aviones, y a veces pintados en piezas de metal o madera. Los fabricantes suelen incluir hojas de calcomanas con el esquema de camuflaje ya dibujado.

95

Por su especial diseo en el artculo que viene a continuacin se explica con detalle como se puede realizar.

CAMUFLAJE DE INVIERNO

Los vehculos terrestres y los aviones se camuflaban especficamente para el invierno. Los mtodos iban desde la pintura en fbrica hasta los de emergencia, como echar por encima cubos de pintura al agua. El uso y el deshielo de la primavera lo iba reduciendo a una serie de rayas y manchas. Para reproducir este "camuflaje", se pinta primero la maqueta del color o camuflaje originales y luego se pulveriza una capa ligera de gris claro mejor que de blanco. Cubrir a manchas, centrando el chorro en el centro de los paneles para sugerir el deterioro de los remaches y bordes. Tcnica "inversa". Para reproducir el camuflaje de invierno tambin puede seguirse el mtodo "inverso". Es decir, pintar la maqueta de color blanco (mejor si es un blanco 'sucio'), y despus ir 'ensuciando' con el color original las zonas en que el camuflaje blanco habra desaparecido. Esta tcnica puede ser ms recomendable para vehculos 'abandonados' a la intemperie en pleno invierno, donde predominara la nieve. El camuflaje aplicado a mano puede simularse rayando sobre una pintura algo diluida.

OTROS DIBUJOS EN CAMUFLAJES

Hay camuflajes formados por bandas, rayas cruzadas, lneas serpenteantes y retorcidas, etc. empleados en todo tipo de vehculos. Todos pueden reproducirse a pulso con un aergrafo, o a pincel utilizando las tcnicas ya comentadas en otros apartados.

CMO PINTAR UN CAMUFLAJE HEXAGONAL (LOZENGE)


INTRODUCCIN
La guerra area en el perodo 1914-1918, por su leyenda y ancdotas, forma como un pequeo mundo aparte que se hace an ms grande si nos centramos exclusivamente en el aspecto de las insignias y camuflajes, en el que no entran los imposibles ni los esquemas fijos.

96

Es un tema de estudio difcil por su lejana y porque, sobre todo en las filas alemanas, cada piloto sola llevar su aparato a "su manera", aunque consistiese simplemente en una inicial de su nombre o ribetear de rojo, por ejemplo, toda la cola del avin.

En una poca en la que la habilidad y la sangre fra estaba muy por encima de las cualidades del aparato, ste era tan solo una forma de "acreditacin" ante el adversario. De ah las formaciones de combate tan desiguales entre s y variopintas en colorido. La personalidad de cada piloto se reflejaba en su mquina. Sin embargo, los "modestos" se conformaban con los camuflajes de fbrica, cada cual ms extrao, destacando el lozenge o hexagonal como esquemas de pintura debidos a la caresta de materias primas en Alemania hacia 1917. A pesar de que fue muy usado, es en maquetismo, por su dificultad de pintado y variedad de colorido, el gran ausente.

CMO CONFECCIONARLO

El sistema de pintar el lozenge hexagonal es sencillo pero muy lento. Antes de empezar con el camuflaje hay que pintar con un color mate no muy oscuro, que puede ser alguno de los utilizados en el lozenge, las superficies que van a recibir los hexgonos, como son la parte superior de las alas, planos de cola y el fuselaje por todos sus lados. Primero hay que dibujar una zona con hexgonos dispuestos en colmena en un papel aparte, calculando su tamao y procurando que sea ms grande que cualquier pieza del avin, para cubrirlo todo.

97

Cuando el tamao importa Distribucin de colores y tamao aproximado de los hexgonos: Escala 1/72 1/48 Hexgono 2 mm de lado 3 mm de lado

1/32 4,5 mm de lado

Despus se fija la plantilla por sus extremos con cinta adhesiva a otra hoja de papel, quedando al descubierto la zona donde va a ir el lozenge. Luego procederemos a colocar una hoja de papel de calco normal encima de la pieza y, por ltimo, la zona de hexgonos ya preparada. Se ir calcando poco a poco todo el dibujo con un lpiz fino y, al retirar el papel, veremos que encima de la pintura mate se ha quedado grabado el dibujo. Despus con una regla se corrigen los fallos.

A continuacin, y con un pincel muy fino se van rellenando los dibujos por colores. Las irregularidades que quedan en unos hay que procurar corregirlas al pintar en los de al lado y siguiendo un esquema de coloracin fijo, como se demuestra en las fotos. La forma de pintar todas las partes es la misma excepto en el fuselaje donde hay que calcular antes para que todo cuadre. El mejor consejo es tomarlo con calma porque el resultado merece la pena, en especial a escala 1/48 o superiores, que es donde los resultados son ms llamativos y ms agradecido es el tamao.

CMO USAR UN AERGRAFO


I. PRIMEROS PASOS
El tiempo y la prctica es todo cuanto se necesita para llegar a manejar y dominar la pintura con aergrafo. Como mtodo de aprendizaje alguna vez se ha sugerido lo siguiente: 98

Con una regla y un lpiz se trazan en una hoja de papel rayas paralelas separadas entre s unos 4 cm. Se diluye la pintura elegida para practicar y se pulveriza sobre el papel, al principio siguiendo las lneas dibujadas previamente desde unos 5 a 7 cm de distancia.

Se debe conseguir mover el brazo paralelo al papel, no la mano, y tambin poner cuidado para que el movimiento que se describa sea una lnea recta, no un arco, ya que si fuera as se tendra una acumulacin de pintura excesiva en alguna zona del trazo. Hay que practicar tambin que el brazo comience a moverse antes de apretar el disparador y dejar de pulsar cuanto se est llegando al final, pero sin detener el movimiento del brazo, siempre paralelo al papel hasta llegar al final de la lnea. Cuando se domine esta tcnica, lo que costar unos cuentos folios hasta llegar a una habilidad razonable, se puede pasar al ejercicio siguiente: Con una regla y un lpiz se trazan en una hoja de papel rayas paralelas separadas entre s unos 4 cm. Ahora se trata de hacer un trazado que vaya uniendo alternativamente la lnea superior con la inferior, formando una lnea quebrada, de modo que se obtendr un dibujo a pistola con forma de dientes de sierra.

Se debe ser muy crtico en conseguir que los picos no sobrepasen los lmites superior e inferior marcados por los trazos a lpiz. Antes de pasar al ejercicio siguiente es aconsejable dominar los anteriores propuestos. Tras preparar ms hojas igual que antes, ahora se trata de trazar crculos que unan la lnea superior e inferior, cuidando de no sobrepasar los lmites.

99

Practicando estos ejercicios en poco tiempo se habr adquirido la habilidad suficiente como para comenzar a hacer pruebas sobre una maqueta, preferiblemente vieja, antes de arriesgarse a hacer experimentos sobre un modelo que puede ser irreemplazable.

EMPEZAR A PINTAR
Tras cargar el aergrafo con la pintura que nos servir de base para los colores definitivos, hay que probar sobre una cartulina si la pintura est correctamente diluida. A continuacin se espolvorea la maqueta desde una distancia de 15-20 cm en cortas pulsaciones y moviendo el aergrafo en vaivn, procurando evitar la acumulacin de pintura. No hay que olvidar que en un primer momento lo que se busca es cubrir por entero muy ligeramente con el tono base. Dejar secar unos 10 minutos. Esta primera capa servir para conseguir que la pintura quede bien repartida y su agarre a la superficie sea mejor. A continuacin llega el momento de aplicar el color o los colores finales de la maqueta, comenzando siempre por el tono ms claro, independientemente de la ubicacin del mismo. Siempre, antes de aplicar la pintura hay que probarla sobre una cartulina. En el caso de camuflajes en varios tonos, se da una base total del primer color, para luego enmascarar si es necesario y aplicar sucesivamente los dems. Empezar siempre por el ms claro de los colores. Captulo primero. En el apartado sobre Tcnicas bsicas se encuentra el primer captulo de este tema.

II. LA TCNICA DEL TAPADO


En el apartado de Pintura y acabado: Tcnicas de tapado se explica la que quizs sea ms ingrata y tediosa tarea de la pintura con aergrafo. Sin embargo, pasarla por alto supone arruinar por completo un posible resultado final satisfactorio. Es, adems, una de las pocas reas del maquetismo en que la exageracin paga dividendos. As, pues, no hay que temer ser tachado de extravagante si para pintar una franja de 2 cm de ancho sobre una pieza tapamos el resto de la maqueta. A todos les puede ocurrir que al retirar el papel y la cinta que limitaba un rea se encuentran con que, asombrosamente, la pintura es capaz de viajar distancias sorprendentes con tal de posarse en el sitio ms inoportuno. Una vez hecho este comentario previo, es el momento de ocuparse de los aspectos del tapado. Hay que observar, preferiblemente en fotos, si los lmites del camuflaje entre los diversos colores son lneas duras o por el contrario blandas e indefinidas.

100

lmites definidos

lmites difuminados

En el primer caso se delimitan las zonas a pintar en los restantes tonos, segn el patrn, si ste existe, con ayuda de un lpiz de dibujo de mina blanda, muy afilado. Con la ayuda de la regla metlica y una cuchilla afilada, se recortan unas tiras de unos 2 mm de cinta de enmascarar. Con ellas se ir delimitando los bordes de las zonas que permanecern en el color base o primer tono del camuflaje, siguiendo las lneas que se han dibujado con el lpiz. Las reas ya definidas se cubrirn con lquido de enmascarar, quedando expuestas aquellas destinadas a recibir el/los siguientes colores. Otra opcin es cubrir la pieza con cinta ancha de enmascarar. Se dibuja encima el borde del camuflaje antes de frotarla y se recorta por la lnea sin rayar la pintura. Se quita a continuacin el sobrante y se frota bien por el borde para evitar que traspase la pintura. Para evitar que los colores de las superficies pintadas "contagien" otras zonas ya pintadas se pueden cubrir con cinta y papel de peridico adherido a ella de modo que cubra la zona mientras se pintan los colores en cuestin. En el caso de aviones, hay que fijarse tambin en qu forma y dnde limita el color de arriba con el de abajo, pues normalmente, aparte de ser ms o menos duro, ocupa unas zonas bastante definidas y que varan de un modelo a otro. De nuevo se hace totalmente necesario disponer de una buena documentacin que debe estudiarse concienzudamente. Si los bordes del camuflaje son poco definidos, deshilachados, o cualquier otra cosa menos netos, se puede optar por aplicarlos a mano libre, ajustando el chorro del aergrafo casi al mnimo y tirando muy de cerca (2 cm o menos), dibujando literalmente los lmites que luego con el aergrafo un poco ms abierto y desde un poco ms lejos se rellenaran de color. Otra posibilidad es utilizar las tcnicas expuestas en apartado Pintura y acabado: Cmo pintar camuflajes. En los camuflajes moteados o de finsimas lneas ondulantes la consistencia de la pintura deber ser un poco menor que para los trabajos normales. Es imposible recomendar una dilucin determinada, pues hay demasiadas variables en juego (densidad de la pintura, espesor del pigmento, calidad del disolvente, estado de conservacin del aergrafo, etc.). 101

camuflaje de lneas

camuflaje moteado

Sin embargo, s hay unas recomendaciones bsicas para obtener buenos resultados:

Si disponemos de regulador de presin, bajarla a valores sobre los 2 Kg/cm2 e incluso menor. Esto ayudar a hacer fluir convenientemente la pintura ms lquida y, al ser menor la presin, evitar que la pintura chorree y resbale. (La presin a que normalmente se trabaja oscila entre los 2,5 Kg/cm2 y 3 Kg/cm2) Tanto en los moteados como en las lneas ondulantes hay que partir de un reglaje del aergrafo muy abierto, e ir cerrndolo hasta llegar al espesor que convenga para el caso. Con toda probabilidad, durante el transcurso del trabajo tendr que abrirse y regularse de nuevo, debido al tiempo de secado, normalmente muy rpido en los esmaltes, lo que ocasiona que el aergrafo deje de tirar. La distancia en este tipo de camuflaje es muy corta, de unos 2 cm, y debe de tenerse en cuenta que sobre todo en las motas slo con alejarse un poco se obtiene una mancha ms grande y de bordes ms difusos, de modo que, variando esa distancia, se pueden obtener efectos muy interesantes. La presin sobre el disparador, en el caso de los moteados, ser poco menos que instantnea. En lneas entrelazadas no hay que intentar hacerlas todas de una vez, pues lo ms seguro es que no se consiga. Es conveniente hacer paradas frecuentes comprobando la marcha del trabajo.

Como recordatorio final, hay que cubrir todas las piezas transparentes con lquido de enmascarar, pero renovndolo con frecuencia, pues no es bueno que acumule demasiada pintura ya que al desprenderlo podran saltar trozos de pintura que arruinaran el trabajo. Tambin hay que cubrir los huecos y las pequeas piezas ya pintadas que se han montado previamente en la maqueta. Para ello tambin puede utilizarse el algodn.

102

Un truco. Antes de aplicar lquido de enmascarar en una pieza transparente, como puede ser la carlinga de un avin, se frota con un dedo untado de aceite de cocina. Esto ayudar a retirar el lquido protector y que la pintura no salte.

Paneles, franjas y bandas de identificacin.

En todos los ejrcitos del mundo se han utilizado y se usan un tipo de seales de reconocimiento inmediato que caracterizan al modelo en cuestin como perteneciente a determinada unidad, teatro de operaciones, seal de reconocimiento para las fuerzas propias, y un largo etctera de funciones que realizan estas marcas que se denominan de tipo tctico. Bajo el punto del aficionado que va a usar el aergrafo para pintarlas son importantes varias consideraciones:

Hay que tener en cuenta que invariablemente estas marcas se aplican al final, una vez que todas las pinturas de camuflaje han ocupado su lugar. Recordando en lo dicho anteriormente, hay que limitar con gran generosidad la zona a ser pintada. Insistir bien en los bordes de la cinta para evitar que la pintura pueda filtrarse por debajo con consecuencias desagradables. Para obtener una mayor luminosidad (no siempre deseable) en las zonas de reconocimiento tenemos que dar una capa previa de blanco mate; una vez seca se pintar del color o colores.

III. EFECTOS ESPECIALES


Una vez establecidas las bases para el manejo de los aergrafos, se explicarn algunas tcnicas avanzadas para dar ese toque personal a cualquier maqueta. Naturalmente cada maquetista desarrollar sus tcnicas personales que la experiencia le ir aportando.

Humos, oxidacin, escapes

Una tcnica de gran efecto y querida por muchos aficionados son las marcas de oxidacin, estelas de los escapes y de las bocas de fuego de las armas.

103

Tres errores bsicos se repiten en la realizacin de estos efectos; color inadecuado, forma incorrecta e intensidad (casi siempre por exceso). Para comprender el error del color, solo hay que observar un buen nmero de fotografas de distintos modelos. El color negro puro es poco frecuente; incluso en los casos en que se encuentre en el modelo real, resulta excesivamente intenso al pasarlo a la maqueta. Es deseable utilizar la gama de los grises oscuros. En aviones, sobre todo los pintados en colores muy oscuros, la decoloracin producida por los gases de escape a elevada temperatura es de color claro; en estos casos se usaran grises ms claros con tintes marrones y violetas muy suaves. Tambin en los aviones, las zonas afectadas por las estelas de oxidacin se repiten en un mismo tipo de aparato, fenmeno relacionado con el flujo de aire a lo largo del fuselaje. Es claro que debe tenerse muy en cuenta este aspecto. En cuanto a la intensidad, siempre es preferible pecar por defecto que por exceso, aunque es cierto que tal decisin vendr de la observacin del original. En todo caso siempre es aconsejable reprimir el entusiasmo ya que luego resulta muy difcil volver atrs.

Pulverizar en ngulo agudo respecto a la zona de escape

Y respecto a las bocas de fuego de las armas, en ningn caso se trata de chorreones o estelas negras. En todo caso puede usarse un color gris oscuro, tirado "de frente" a la boca del arma a muy corta distancia y con el aergrafo cerrado casi al mximo. Esto producir una zona aproximadamente circular que corresponde a la afectada por la llamarada del arma al disparar.

Luces y sombras
Se trata de otra tcnica especial que posee un desarrollo prcticamente ilimitado. Es evidente que para efectos muy sutiles el pincel resulta excesivamente basto, as como la textura de las pinturas normalmente utilizadas. Tanto en el fundido y gradacin de diversos tonos como en el resalte de detalles y la acentuacin de los relieves y depresiones, el aergrafo permite depositar pequeas cantidades de pintura a lugares clave, con efectos muy sutiles. En todo tipo de vehculos hay un buen nmero de zonas como escotillas, compuertas, estructuras, etc. que pueden beneficiarse de estos efectos. Sobre ellos se aplicar el color base mezclado (casi imperceptiblemente) con negro para las sombras y blanco para las luces, pulverizando desde muy cerca, con el aergrafo muy cerrado y en pulsaciones muy cortas.

104

Dos mejor que uno. A pesar de todo, hay que decir que los mejores resultados se obtienen aplicando una tcnica hbrida entre pincel y aergrafo.

Envejecimiento

Sobretodo en el caso de carros de combate y dems vehculos de uso muy intenso, podemos utilizar el aergrafo para aplicar el "ensuciado" o envejecimiento. Sin desterrar para nada el pincel, el aergrafo tambin resulta imprescindible para la mayora de los camuflajes alemanes, especialmente los de las "SS", o para simular los efectos de empolvado que se produce en los vehculos durante su marcha. Todos han podido observar las nubes de polvo que levantan los carros de combate al avanzar. Para aplicar este efecto, basta con colocar el aergrafo a una distancia relativamente grande (entre 12 y 15 cm) y medianamente abierto aplicar una pintura de color adecuado (gris polvo, arena muy plido), o incluso una combinacin de varios tonos, para conseguir un resultado perfectamente verosmil. Para insistir en determinadas reas se puede acercar el aergrafo, resultando una capa de polvo uniforme que tan pronto como los tripulantes o eventuales pasajeros lo tocan, cambia la uniformidad de aspecto. Para reproducir este efecto final ser necesario el retoque con pincel para romper la uniformidad.

En el caso de vehculos con ventanas o parabrisas no debe olvidarse el uso de los limpiaparabrisas. Para ello debern confeccionarse unas plantillas, teniendo en cuenta el tamao de las escobillas y el arco que dibujan sobre el cristal, para colocarlas "antes" de empezar a aplicar la capa de "polvo".

Metal al descubierto
El caso de aviones enormemente descascarillados y con la pintura mostrando enormes desgastes, como resultado de una prolongada exposicin a los elementos, no es muy difcil de reproducir, sobre todo si se tiene una idea concreta de lo acentuado que debe ser el efecto final. Para empezar se pintar el modelo completo en color aluminio, al que se habr aadido una cierta porcin de gris muy claro para restarle el exceso de brillantez y obtener un acabado metlico ms real. Tambin podra servir una mezcla al 50% de color gris plido neutro y color plata.

105

Despus se aplica lquido de enmascarar con un pincel fino en zonas irregulares y pequeas que sern las zonas ms expuestas a la abrasin, para lo que se hace imprescindible el estudio de fotografas del modelo a escala real.

Lquido para enmascarar "casero". Si no disponemos de lquido para enmascarar, podemos utilizar gotas de cola blanca sin diluir. Se puede acentuar la aplicacin del lquido en casi todo el avin si se escoge un modelo que realmente aparezca muy desgastado. Ahora, con el color base correspondiente a las superficies superiores, una vez seco el lquido, se procede a pintar la maqueta tal y como se habra hecho normalmente. Al secarse se retirar el lquido de enmascarar con la punta de un palillo e irn descubrindose las zonas que dejarn el metal a la vista. Llegados a este punto se tiene un aspecto que puede resultar atractivo pero irreal, pues ha ocurrido "todo a la vez". Para resolverlo se pueden seguir dos caminos:

Aclarar ligeramente el color base y tirar con el aergrafo muy suavemente en zonas concretas para obtener un efecto transparente en el que se insine el metal debajo y en otras se vea claramente el color aluminio. Con pintura de acuarela, de un tono prximo al color base y con una esponjita pequea frotar algunos sitios para conseguir el efecto descrito arriba. Este ltimo mtodo tiene la ventaja de poder rectificarse en caso de no quedar satisfecho con el resultado, simplemente lavando el modelo con agua.

Para terminar, sea cual sea el paso seguido, se sellar para siempre el trabajo con ayuda de barniz brillante, que de paso servir para prepararlo de cara a la aplicacin de calcomanas.

IV. EJEMPLO PRCTICO


Aqu se puede ver un ejemplo de la aplicacin de las tcnicas de pintura con aergrafo y de las tcnicas tapado explicadas anteriormente. Se trata de la maqueta de un avin norteamericano Northrop F-5E Tiger II, a escala 1/144.

106

Este modelo es de los utilizados como "enemigo" en los entrenamientos de pilotos de combate del USAF y del USN. Forman escuadrones "agresores" simulando los aviones soviticos a los que se asemejan en dimensiones y funcin. Por ello luce un camuflaje de dos colores adems de mezclar las insignias de la USAF con las de las fuerzas areas a las que "representa". Tras seguir los consejos detallados en el apartado Montar un avin, se tendr preparada la maqueta para empezar a pintar. Despus de tapar los huecos y la cabina se aplica una imprimacin de color claro a todo el avin.

Seguidamente se aplica el color ms claro de los dos que componen el camuflaje.

Para recrear el dibujo del camuflaje que utiliza este modelo en concreto se parte de una copia de los planos del avin donde se ha dibujado y recortado el esquema del camuflaje.

107

Se colocan las plantillas y se cubre el resto de la maqueta siguiendo los consejos ya explicados en el apartado sobre Tcnicas de tapado. Hay que repetir el proceso tantas veces como sea necesario.

Tras aplicar el segundo color del camuflaje con el aergrafo se obtiene un perfecto acabado tal y como refleja la foto.

Tras pintar el resto de la maqueta y colocar las calcomanas en su lugar se obtiene un magnfico modelo a pequea escala.

108

TCNICAS DE PINTURA CON PINCEL


En muchas ocasiones una simple mano de pintura o incluso hasta mnimos retoques sern suficientes para dejar presentable y en buenas condiciones un aceptable nmero de maquetas, sobre todo las que representan vehculos civiles. Sin embargo, y sobre todo si nos tira ms el material militar, la cosa se complica. Excepto cuando lo queramos hacer de "exposicin" o de "desfile", tendremos que tener en cuenta y tratar de imitar los efectos producidos por el uso y las condiciones a que se ven sometidas estas mquinas. Tras explicar las tcnicas para pintar o decorar una maqueta, llega el momento de hacer una aproximacin a las distintas tcnicas de pintura con pincel ms utilizadas en maquetismo:

pincel seco, lavado, difuminado, fundido, otras.

En la prctica. Ms adelante veremos cmo se aplican estas tcnicas en lo que se podra llamar efecto realidad, o simplemente envejecimiento.

Pincel seco
Esta tcnica se basa en la superposicin de colores, que consiste en aclarar una superficie previamente pintada de un color oscuro, para resaltar todos los detalles o envejecer el modelo. Una vez cargado el pincel con pintura se escurre bien y se limpia el resto con un trapo seco hasta que apenas queden restos de pintura sobre el pincel. Los dos factores que controlan el efecto de sta tcnica son la cantidad de pintura en el pincel y la consistencia de la misma pintura. Si se deja el pincel con demasiada pintura, nicamente se conseguir "manchar" la maqueta. Por el contrario, si hay demasiada poca, el pincel pasar sobre la superficie sin dejar rastro alguno de pintura. Es preferible practicar antes sobre un papel o cartulina blanca para coger soltura, pudiendo considerar ptimo el resultado cuando se consiga dejar sobre el papel una suave y uniforme sombra de color. Para gustos... ...colores. Hay quien opina que esta tcnica es obsoleta y est cayendo en desuso puesto que no aporta realismo sino todo lo contrario. Desde aqu la recomendamos para los que empiezan, para aprender a sacar luces, sobre todo despus de dar unos lavados, pero sin abusar de ella, pues est ampliamente superada por otras ms completas.

109

Lavado
Esta tcnica consiste en diluir cierta cantidad de pintura en mucha mayor cantidad de aguarrs u otro disolvente, para aplicarla y dejarla correr libremente sobre la superficie de la maqueta, ya pintada con su color bsico, acumulndose la mezcla en las esquinas, recovecos y zonas con dibujo. La principal aplicacin de esta tcnica es para simular desgastes, acumulaciones de polvo, xido, grasas o aceites, y tambin para alterar los colores de base envejecindolos. Pueden darse lavados con cualquier tipo de pintura, teniendo en cuenta que debe usarse el diluyente adecuado. Las pinturas que diluyen con agua producen un efecto final ms suave.

Difuminado
Esta tcnica permite simular a pincel trazos de borde ms suaves y difuminados, como los que se pueden conseguir con un aergrafo. Sobre el color de base, bien seco de varios das, se aplica de forma moderada aguarrs limpio a fin de preparar la superficie. Apenas se evapore se dan las pinceladas de color, retocando despus los bordes con un pincel limpio, humedecido ligeramente de aguarrs. Esta tcnica se utiliza, entre otros, en el sombreado de figuras y en la realizacin de pequeas manchas o culebrillas de camuflaje en carros y aviones de combate.

Fundido
Esta tcnica, tambin conocida como "pincel fresco", es utilizada fundamentalmente para enriquecer de matices un color base. Consiste en la fusin de los colores antes de que el diluyente de los mismos se evapore, de forma que se entremezclen o fundan entre s. Una vez aplicada una primera mano del color bsico, y tras secar durante varios das, se aplica por zonas una segunda mano del mismo color, a la vez que se van aadiendo "en fresco" pequeas cantidades de colores similares, pero subidos o bajados de tono, u otros, como blanco, amarillo, negro, marrn, etc. Al mezclarse en fresco los colores, se obtienen efectos similares a los obtenidos mediante la utilizacin de las tcnicas de lavados o difuminados, con la dificultad aadida de tener que trabajar rpidamente antes de que sequen los colores. Por ello para esta tcnica suelen utilizarse los leos.

Otras tcnicas
Existen otras formas de obtener efectos de suciedad o desgaste que, sin llegar a ser tcnicas como tales, son utilizadas por muchos aficionados. Ejemplos de ellas son el polvo obtenido al raspar pintura al pastel o el grafito de una mina de lpiz. Son aplicados con pincel, o a dedo, para simular una leve capa de polvo acumulado (pastel) o para resaltar el metal al descubierto (grafito).

110

CALCOMANAS

I. INTRODUCCIN
La ltima fase de la decoracin de una maqueta consiste generalmente en la colocacin de sus numerales, emblemas, matrcula..., impresos casi siempre bajo la forma de una calcomana que se separa del papel soporte mediante su inmersin en agua. La mayora de los fabricantes suministran con sus maquetas diferentes smbolos para poder realizar varias versiones de un mismo modelo o para elegir uno concreto que nos interese especialmente. A su vez, existen multitud de fabricantes especializados que editan hojas de calcomanas para aviacin, carros de combate, vehculos de competicin, etc., permitiendo ampliar an ms la gama de posibilidades a la hora de decorar y situar histricamente una maqueta. Antes de adquirirlas debe comprobarse que se encuentran correctamente impresas respecto a su ajuste, definicin y color. Por si todo eso fuera poco, tambin se comercializan hojas de pelcula transparente o calcomana virgen sobre la que se puede dibujar el motivo que se desee. Aunque cada maqueta tiene una serie de particularidades concretas, ya sea en su montaje o acabado, se explica la forma ms aconsejable de manipular y colocar las calcomanas para obtener los mejores resultados.

PRIMER PASO
Aplicaremos sobre la superficie de la maqueta ya terminada una capa con un buen barniz brillante y transparente, preferiblemente con aergrafo. Debe estar totalmente seca antes de empezar a manipular la maqueta.

Separaremos las calcomanas correspondientes a la versin elegida y recortaremos cada uno de los elementos con unas tijeras pequeas o una cuchilla, para eliminar en lo posible la pelcula de gelatina sobrante que sirve de soporte. En algunos casos esta operacin resultar muy difcil o incluso imposible; si fuera as, no es necesario preocuparse.

111

SEGUNDO PASO
Sumergiremos durante unos instantes las calcomanas en un recipiente con agua a la que puede aadirse una o dos gotas de vinagre. Lo ideal es disponer de un pequeo plato de cermica, plano, en el que sumergir las calcomanas por orden, una a una, en lugar de ponerlas todas a la vez. Esperaremos a que la pelcula comience a despegarse del papel soporte por s misma. No hay que forzar el desprendimiento de la calcomana porque podra romperse, pero tampoco hay que mantenerla sumergida durante excesivo tiempo para que el adhesivo que lleva incorporado no se disuelva en el agua. Al sacarla del agua se depositar sobre un pao o kleenex durante un minuto para que el agua impregne el soporte. Hay que procurar no tocar las calcomanas con los dedos, utilizando para manipularlas un pincel suave completamente limpio.

RETOQUES
Si la calcomana se rompiese, se acoplarn los trozos cuidadosamente sobre la maqueta, pintando las ranuras una vez seca. Si el borde se levanta una vez seco, se pega de nuevo con un poco de barniz o cola blanca. Si no se usan los lquidos especiales puede cambiarse una calcomana mal colocada hasta unos 30 minutos despus de puesta ablandando la cola con un pincel mojado.

LQUIDOS ESPECIALES
Para que se adapten perfectamente a la forma y relieve de la maqueta existen dos productos especiales que son casi imprescindibles: Micro-Set y Micro-Sol. Son dos lquidos que adaptan las calcomanas a cualquier superficie donde se apliquen, evitan la formacin de burbujas y mejoran su adherencia. Tambin ayudan a transparentar la gelatina soporte y no alteran la pintura del modelo. Para saber ms sobre estos lquidos no hay ms que ir al apartado de Pintura y acabado: Lquidos especiales

LTIMO PASO
Tras haber colocado todas las calcomanas, y una vez secos los productos lquidos utilizados, se dar una nueva mano de barniz brillante por encima, para ms tarde dar el acabado definitivo tambin con barniz, brillante, mate o satinado segn sea el caso.

112

II. LQUIDOS ESPECIALES


Para que se adapten perfectamente a la forma y relieve de la maqueta existen dos productos especiales que son casi imprescindibles: Micro-Set y Micro-Sol.

El Micro-Set es una solucin lquida que adapta la calcomana a los relieves de la superficie donde se aplica. Tiene varias funciones. En primer lugar es un ablandador de calcomanas de efecto rpido que permite que stas se adapten a los relieves, remaches, paneles grabados o embutidos o cualquier otro tipo de superficies irregulares. Tiene una accin limpiadora, til para preparar la superficie de la maqueta donde tenga que ser puesta la calcomana, mejorando su adherencia. Tambin limpiar la calcomana de los pelillos que podra soltar el papel donde sta se soporta. Y la accin humedecedora permite que no se formen burbujas de aire y ayuda a transparentar la gelatina portadora de la calcomana gracias a la fina pelcula del compuesto. El mtodo ms apropiado es aplicar con un pincel sobre el rea donde se vaya a poner la calcomana, entonces deslizarla del papel y, una vez en posicin, aplicar ms Micro-Set sobre ella. Despus apretaremos ligeramente con un pao o con el dedo mojado en agua para eliminar el exceso de lquido.

113

El Micro-Sol es el complemento del primero, se utiliza principalmente para reforzar o aumentar los efectos producidos por el Micro-Set. Lo usaremos sobre superficies con relieves especialmente pronunciados, ya que el Micro-Sol acta con un mnimo de distorsin sobre la calcomana. Cuando hayamos colocado y tratado con Micro-Set la calcomana, simplemente aplicaremos a pincel por encima el Micro-Sol y dejaremos secar, pudiendo ser necesarias varias aplicaciones en sitios especialmente difciles. El efecto es sorprendente. Durante el tiempo en que ste acta, puede observarse que la calcomana tiende a arrugarse, pero se trata de un efecto natural de este producto. La calcomana volver a su estado original y perfectamente adaptada. Si aparecen burbujas de aire o la calcomana no se ha adaptado correctamente, se eliminaran las burbujas con la punta de un alfiler o realizando cortes con una cuchilla bien afilada, y se aadir un poco ms de Micro-Sol. Cuanto ms tiempo se deje actuar conjuntamente ambos lquidos mejor ser el resultado.

III. TRANSFERIBLES

Su uso y presentacin es igual que el de las hojas tipogrficas empleadas en diseo grfico, pero en maquetismo se utilizan menos que las calcomanas al agua. Tienen la ventaja de poderse aplicar sobre cualquier material o superficie pintada gracias a su poder adhesivo en seco y no es preciso recortarlas al carecer de gelatina de soporte. Sin embargo su manipulacin y colocacin puede resultar al principio incmoda y engorrosa. Para utilizarlas se sita sobre la zona determinada del modelo la hoja de acetato transparente con el dibujo impreso y se frota la superficie del mismo con la punta de un lpiz blando, un bolgrafo o similar, pero sin hacer excesiva fuerza con la mano para no rayar y estropear el transferible. Durante todo este proceso no debe moverse. Una vez fijado, levantamos la hoja soporte despacio y con cuidado para no romperlo y lo protegemos frotndolo un poco por encima, con el papel encerado que siempre suministra el fabricante. Si la superficie de la maqueta posee mucho relieve, se trata de situar un transferible en un lugar de difcil acceso o es demasiado pequeo, realizaremos la operacin anterior fijando antes el motivo sobre un trozo de cinta o papel adhesivo transparente.

114

IV. CONFECCIONAR CALCOMANAS


Si necesitamos algn tipo de smbolo y no lo encontramos en el mercado, o simplemente "necesitamos" hacerlo, se puede echar mano del material disponible. Un ejemplo. Aqu tenemos tres decoraciones del avin de fabricacin sovitica Polikarpov I-15 (apodado "Chato" por sus tripulantes), utilizado en Espaa durante la Guerra Civil (1936-1939) y en aos posteriores.

1. En las fuerzas areas de la Repblica, 1939 2. En las fuerzas areas espaolas, a principios de los aos 40 3. En las fuerzas areas espaolas, a finales de los aos 40 Por su rareza, puede resultar difcil encontrar algunos smbolos, letras y/o nmeros necesarios para confeccionarlas. Una posibilidad es recortar nmeros o letras de otras calcomanas para volver a montarlos en la secuencia adecuada. Con algo de habilidad se puede intentar la transformar unos smbolos en otros; as una "E" se convierte en una "F" con solo cortar la lnea inferior. Todas estas manipulaciones se llevan a cabo por la parte trasera de la hoja de soporte, primero cortando y a continuacin raspando cuidadosamente la porcin que vaya a eliminarse. Superponer smbolos es otro procedimiento de transformacin y el aumento de grosor es despreciable. Si necesitamos cambiar el color de los smbolos puede pintarse la calcomana con esmalte diluido. Y finalmente se pueden usar hojas de pelcula transparente o calcomana virgen sobre la que se dibuja el smbolo que se desee. En maquetas a escala grande se pueden dibujar los distintivos usando las tcnicas de tapado que se explican en el apartado Pintura y acabado: Tcnicas de tapado.

115

EL EFECTO 'REALIDAD'.
Una maqueta debe representar la realidad y totalidad de la construccin, y sobre todo el acabado debe ser hecho teniendo esto presente. Es lgico que un automvil se presente brillante y perfecto en cada detalle, y tambin es lgico que un carro de combate bregado en mltiples batallas deber tener un aspecto de usado: abolladuras, desconchones, manchas, etc.

Envejecimiento
Se llama envejecimiento a cualquier proceso cuya finalidad sea dar a una maqueta aspecto de usada o vieja. Con buen material de referencia y sentido comn se puede dar vida a cualquier maqueta con slo aplicar unas pocas tcnicas. En los prximos artculos veremos los procedimientos para envejecer carros de combate y aviones, pero que pueden aplicarse a cualquier tipo de maqueta.

La forma en que algo envejece depende de su construccin, forma, edad, ambiente de trabajo y minuciosidad del mantenimiento. As, el agua gotea en algunos sitios y forma xido. Un coche, por ejemplo, puede oxidarse por completo, mientras que un carro de combate presentar tan slo xido superficial y un avin no se oxidar de ninguna manera. Los aviones suelen someterse a un entretenimiento riguroso, mientras que los carros de combate funcionan con un entretenimiento mnimo y estn expuestos a un deterioro intenso. Cualquier maqueta deber lavarse para limpiarla de grasa; pintarse o camuflarse y colocar las calcomanas adecuadas antes del proceso de envejecido. Si todo lo que se va a hacer es aadir una capa de polvo, pintaremos antes todos los detalles. Pero si pensamos en deteriorar el vehculo a fondo, quizs sea ms fcil acabar los detalles mientras se envejece. El resultado es ms real si se administran los efectos de deterioro de la forma en que ocurren naturalmente: si se parte de un vehculo con el acabado de fbrica, se estropear primero el color, se simular luego el efecto del desgaste en la pintura, para a continuacin dejar a la vista el metal desnudo en los puntos ms afectados. Si la maqueta va a ir en una base o diorama, es mejor sujetarla a ella antes de empezar.

I. ENVEJECIMIENTO
Al envejecer, la pintura y las calcomanas resultarn muy afectadas. La accin de restregado y el uso de disolventes pueden levantar la pintura que no se haya adherido bien al plstico. Para protegerla es recomendable aplicar una capa de barniz mate, mejor con aergrafo que con pincel, que nos dar al mismo tiempo una superficie uniforme sobre la que pintar.

116

No empezaremos a envejecer hasta transcurridos dos o tres das como mnimo desde que se haya aplicado la ltima capa de pintura o barniz. Si no espersemos, estropearamos todo el trabajo realizado. Primero daremos un exhaustivo repaso a las tcnicas de envejecimiento.

II. EL LAVADO
El primer paso para envejecer suele ser aplicar un lavado sobre la pintura base. Esto no es ms que mojar la superficie de la maqueta con pintura muy rebajada con disolvente, de forma que se acumule en las esquinas y los huecos. Se aplica una capa del producto disolvente con un pincel a toda la maqueta para preparar la superficie para el lavado. Mientras se seca, se mezcla un poco de color con abundante disolvente; las proporciones exactas no son importantes, lo que importa es que no sea pintura rebajada en disolvente, sino disolvente teido. Para acentuar el relieve de la superficie y hacer resaltar los detalles se preparar un lavado ms oscuro que el color bsico de la maqueta. Se puede utilizar un lavado de color negro, pero es mejor aadir un poco del color bsico a la mezcla.

Con un pincel ancho y suave se 'lava' ligeramente toda la maqueta, dejando que el lquido se introduzca por todas las ranuras y grietas. El sobrante se puede eliminar con un pauelo de papel o un pao que no suelte pelo. Hay que dejar que quede una acumulacin abundante en los huecos. Es aconsejable aplicar el bao en zonas amplias y claramente definidas. Si se trabaja en zonas pequeas y poco definidas se formaran manchas con bordes irregulares de pintura alrededor cuando se seque. Para simular manchas de aceite, grasa y similares se utilizar un lavado ms concentrado de pintura. Se aplicarn estas manchas con un pincel en las zonas adecuadas, si se trata de un producto que normalmente se deslizara por la superficie dejando una estela; en caso contrario, haremos manchas irregulares. Se pueden aplicar varios colores diferentes al mismo tiempo en las zonas de unin, dejando que se mezclen en los bordes, con lo que se consiguen interesantes efectos. No debemos preocuparnos porque la aplicacin no sea excesiva. Las fases siguientes harn que se acenten los contrastes y los detalles.

117

III. EL PINCEL SECO


El segundo paso para envejecer suele ser aplicar la tcnica del pincel seco para aplicar la pintura en los detalles ms sobresalientes de la maqueta, deslizando el pincel por toda la superficie de la maqueta. El resultado es obtener una gradacin sutil y suave del color. Los colores que se utilizaran dependern de los colores de la maqueta. Si tiene un diseo de camuflaje, hay que aplicar cada uno de los colores por separado.

Un buen color para empezar es un tono ms claro que el color bsico, que se consigue aadindole un poco de color blanco, que se aplicar a toda la maqueta deslizando el pincel suavemente en ambos sentidos. Una vez cubierta toda la superficie, aadiremos un poco ms de blanco a la pintura y repetiremos el proceso, pero ms ligeramente y nicamente sobre los detalles ms sobresalientes. Si es necesario, realizaremos otra pasada con la pintura todava ms clara para resaltar los detalles grabados que eran poco visibles con el color bsico. A continuacin se repetir el tratamiento del pincel seco con alguno de los colores bsicos del terreno, al igual como se hizo con el color bsico de la maqueta. Aplicaremos los tonos de la tierra en forma de manchas irregulares y sutiles, teniendo en cuanta que las manchas ms oscuras estarn ms cerca del suelo. Variaremos el color de estas manchas aadiendo un poco de marrn y un poco de verde, indistintamente, evitando que el modelo tenga un aspecto montono. Lograr un buen efecto con este tratamiento es cuestin de dar pequeos toques a un lado y a otro hasta conseguir el efecto deseado. Es posible que tenga que repetirse una y otra vez esta tcnica en un mismo lugar hasta conseguir el efecto deseado, pero la experimentacin es el nico modo de aprender. Dejaremos secar durante varios das para comprobar si hay que aplicar algn retoque o lavado al acabado final.

IV. EL DIFUMINADO
La tcnica del difuminado aplicada al envejecimiento sirve para 'desteir' la pintura, una operacin con la que se pretende conseguir una capa lisa y algo transparente, por lo que es muy recomendable realizarla con aergrafo. Es similar al pincel seco, pero solo afecta a zonas lisas. No exagera los detalles pero da luminosidad a las zonas planas. 118

Con pincel
Con pincel se aplicar la misma tcnica de pincel seco con suavidad a zonas planas, a modo de crculos o nubes, para aclarar zonas concretas y simular un efecto de decoloracin. Utilizaremos un pincel redondo y de pelo muy suave.

Con aergrafo
Con aergrafo, se aplicar una capa muy ligera sobre las superficies ms elevadas de la maqueta, incluidas las calcomanas, aumentado gradualmente la cantidad hasta alcanzar el grado de decoloracin deseado. Hay que tener cuidado para no exagerar, ya que podra producirse un efecto contrario al buscado.

Tambin puede ser til para matizar un tratamiento excesivo del pincel seco. En lugar de aplicar un nuevo lavado, usaremos el aergrafo para pulverizar una capa de 'suciedad' que rebaje un poco el contraste de colores. Para realizar manchas de tubos de escape o quemaduras de plvora en la boca de un arma o manchas de grasa con bordes decolorados y confusos se necesita un poco de prctica con el aergrafo. Estas manchas empiezan siendo muy oscuras y van perdiendo color conforme se alejan. Para imitarlo se empieza pintando muy de cerca y alejndolo gradualmente a medida que se pulveriza. Usar el aergrafo. Las tcnicas de envejecimiento con aergrafo tambin se explican en el apartado Cmo usar un aergrafo (IV): Efectos especiales

V. EL FUNDIDO
Con la tcnica del fundido se busca modificar el color base con pequeas cantidades de diversos colores. Para esta tcnica es preferible utilizar leos. Se humedece la zona a trabajar y se aplican pequeas cantidades de pintura, del tamao de una cabeza de alfiler, con la punta del pincel.

Pueden utilizarse tonos como azul, verde, amarillo, etc., en funcin del color base sobre el que se aplique esta tcnica. 119

A continuacin se utiliza un pincel plano del nmero 4 por ejemplo y se van dando pasadas verticales de modo que los tonos se fundan unos con otros y se vayan difuminando los trazos a gusto de cada uno. En las superficies planas se trata de mezclar igualmente los colores pero procurando que no queden trazos verticales, sino zonas de colores a modo de manchas de diversas formas. A modo de ejemplo, aqu tenemos una maqueta completamente pintada antes de aplicar los efectos del uso y desgaste...

...y este podra ser el resultado final tras aplicar estas tcnicas.

VI. LOS PASTELES


Los pasteles son barritas o tizas de colores que al frotar sobre un papel de lija proporcionan un polvo muy fino de color que se puede aplicar con un pincel para obtener efectos de envejecimiento muy delicados, pudiendo llegar a sustituir al empolvado realizado con aergrafo.

Al rico pastel... Son tizas blandas que utilizan los artistas y que se pueden adquirir en tiendas de material grfico. No son las tizas duras de colores para escribir en la pizarra.

Los colores que nos resultaran ms tiles sern: negro, blanco, ocre amarillento, siena tostado, siena fuerte, pardo tostado y pardo fuerte. Para obtener otros tonos bastar con mezclar los polvos de estos colores bsicos.

120

Los pinceles que usemos sern los ms baratos pero de pelo suave. Al frotarlos con el papel de lija la punta se estropearan rpidamente.

Uso prctico
Se aplicar con pinceladas amplias para obtener zonas de color extensas y regulares; si se frota con el pincel la superficie aparecer moteada. Si se utiliza un pincel fino o el borde de un pincel ancho, se conseguirn unas lneas muy finas. Si se golpea un pincel muy lleno de color contra el dedo a corta distancia de la superficie a envejecer se imitar el efecto de las salpicaduras. Con ellos es muy fcil difuminar bordes y aplicar tonalidades delicadas. Adems, imitan perfectamente la suciedad, simplemente aplicando el polvo con un pincel, soplando suavemente alrededor y el material har el resto.

Inconvenientes
El principal problema que presentan en que no son permanentes. Los artistas utilizan unos productos fijadores transparentes, pero en las maquetas alteraran los colores y estropearan el delicado trabajo de envejecimiento. Aunque los colores no cambiaran con el paso del tiempo, es fcil que se caiga parte del polvo o que se marquen las huellas de los dedos al manipular la maqueta. Por ello hay que aplicar los pasteles al final del todo, es decir, cuando la maqueta ya est colocada en su base definitiva o diorama. He aqu otro ejemplo de aplicar los efectos del uso y desgaste...

VII. EL GRAFITO
La tcnica del grafito es tan sencilla como efectiva; y en cambio muchos aficionados la desconocen, quizs porque es un mtodo de pintura bastante "casero" y, por ello, poco difundido en los libros dedicados al maquetismo/modelismo, los cuales tratan de deslumbrar al lector con sistemas ms complejos y sofisticados.

121

Su finalidad principal sera el acabado de rplicas de armas a escala 1:1, ya que este tipo de piezas ha sido siempre muy difcil de acabar, en especial por el efecto de pavonado que estas piezas requieren para obtener un aspecto real. Tambin se pueden conseguir con estas tcnicas efectos muy reales para reproducir cualquier tipo de metalizado oscuro o viejo como, por ejemplo, la decoracin de una armadura o de un can. La forma de proceder es muy sencilla, y bsicamente es la siguiente: Como materia prima se necesita grafito en minas de una dureza ms bien intermedia, como un 2B 3B, aunque puede utilizarse una mina ms dura si queremos que el acabado posterior resulte ligeramente acerado. Una vez que se ha montado la maqueta, se procede a cubrir toda la zona a metalizar con una generosa mano de negro mate, que se dejar secar tan slo unos 15 minutos.

El paso siguiente es crear polvo de grafito con un afilaminas, y extender ste con un pao suave y frotando ligeramente. Comprobaremos entonces si al frotar se elimina la base de negro; si eso ocurre deber aplicarse otra capa de pintura.

A la primera mano de pulimento con el grafito, seguir otra posterior frotando ya ms fuerte y humedeciendo ligeramente el trapo con un poco de vinagre. El tiempo de pulido condicionar el posterior grado de brillo; por eso, depende de cada uno el considerar si el pulido est o no terminado. Lgicamente, un arma antigua deber tener un aspecto ms plomizo que otra ms moderna. Este sistema es muy aconsejable tambin para la decoracin de armas pequeas, ya que, a veces, la clsica combinacin de negro mate y gun metal resulta un poco exagerada. En escalas pequeas, en lugar de usar un pao ser mejor aplicarlo directamente con el dedo. Incluso se pueden obtener resultados que no tienen que ver nada con lo anteriormente expuesto. Por ejemplo, para recrear efectos en un neumtico se aplicar negro mate en la rueda y despus el grafito, pero sin apenas frotar, simplemente para que se fije. Esto ser especialmente adecuado si la maqueta posee unos neumticos de plstico y no de goma.

122

Las aplicaciones pueden ser muy variadas, siempre que se combine con el acabado a pincel con otros colores y materiales, en especial los colores metlicos, para resaltar detalles y crear diferentes zonas de metal, adems de pintar las zonas metlicas no pavonadas.

LOS COLORES Y LAS MEZCLAS


El color es una sensacin relativa. Una sbana es negra por la noche, y un paraguas negro, al ser iluminado con un foco potente, se ve blanco. De igual modo, el color de una tela cambia segn la intensidad de la luz, las veces que haya sido lavada, la partida con la que fue confeccionada, etc. No hay que preocuparse por ello. Para pintar bien primero hay que aprender a mezclar colores, y esto implica un conocimiento del crculo cromtico o carta de colores.

Este crculo parte de la base que hay tres colores que no se pueden hacer mezclando otros: amarillo, magenta y cian. Estos son los colores primarios, y todos los dems se pueden obtener mezclando esto tres colores. Los colores primarios forman los segmentos centrales del crculo, y cada uno de los colores del segundo crculo, llamados secundarios, se forman mezclando dos de los primarios. Con cian y amarillo se consigue el verde; con magenta y cian el morado; y con magenta y amarillo el naranja. En el tercer crculo estn los colores terciarios, que se consiguen mezclando los colores primarios con los colores secundarios, en mayor o menor proporcin, consiguiendo as una gama de rojos, azules, verdes, amarillos, marrones, violceos, etc.. Segn esta carta de colores, basta con tener los tres primarios para poder obtener cualquier otro. En realidad se necesitan otros dos ms: el negro y el blanco. Al hacer las mezclas, consideraremos el negro como si fuera azul o marrn muy oscuros, y el blanco como un decolorante o simplemente para aclarar.

123

Rojo y negro. Estos dos colores son algo ms delicados si queremos aclararlos. Con ellos aplicaremos pocos claros y mezclados con pequeas proporciones de blanco, o el color tendr a volverse rosado o gris. Para dar sombras sobre rojo emplearemos el color carmn. En las zonas ms oscuras se puede mezclar con una pizca de verde. Para aclarar el negro usaremos muy poco de blanco y otro poco de color sepia. Si el acabado negro debe ser brillante (como el cuero, por ejemplo) puede aclararse con mayor libertad empleando gris azulado e incluso pequeos toques de blanco y azul oscuro puros. La gama de colores que se pueden conseguir utilizando estos cinco es enorme. Y para comprobarlo nada mejor que practicar mezclando algunos colores:
El tono de los colores de ejemplo son aproximados

Marrn: 1 parte de negro, 1 de rojo, 1 de amarillo Canela: 2 de negro, 2 de amarillo, 1 de rojo, 8 de blanco Caqui: 3 de negro, 2 de amarillo,1 de rojo, 8 de blanco Verde hierba: 3 de negro, 1 de azul, 1 de amarillo, 6 de blanco Verde oliva: 2 de negro, 1 de amarillo Gris oliva: 3 de negro, 1 de amarillo, 1 de rojo Al preparar colores terciarios normalmente no surgen problemas, pero en ocasiones es difcil mezclar algunos de los secundarios, en especial prpuras y violetas. Esto ocurre porque los colores que se compran casi nunca son realmente colores primarios. No es probable que los prpuras se necesiten a menudo, pero en su caso es mejor comprarlo. Adems de ahorrar algo de dinero al no tener que comprar un bote o tubo de cada color que se necesita, el saber como mezclar los colores puede resolver los problemas que surgen al empezar a pintar. Por ejemplo, si un color se vuelve verde al mezclar los colores, seguramente ser debido a una mezcla accidental de azul, negro y amarillo, que se puede compensar preparando una nueva mezcla. Complementarios. Los colores secundarios son a su vez los complementarios respecto del primario que no interviene en su elaboracin. As, el naranja es complementario del cian; el verde del magenta; el morado del amarillo. El contraste entre complementarios es muy fuerte, se refuerzan uno al otro cuando aparecen juntos. Cuando se quiera oscurecer un color, en lugar de mezclarlo con el negro lo haremos con su complementario. El negro da mezclas muy sucias con colores puros.

124

Al mezclar los colores tampoco hay que preocuparse de limpiar el pincel cada vez que se moja en un color diferente. La cantidad de pintura de otro color que deja el pincel es mnima comparada con la del frasco, y la pintura de ste se habr consumido mucho antes de que pueda verse afectada. Es imprescindible tener algn tipo de paleta que sirva para mezclar las pinturas y controlar su consistencia. Por lo que respecta al disolvente, verteremos en un recipiente pequeo la cantidad que se necesite en el momento, que se tirar al acabar de pintar. Esto lo mantendr limpio en su envase original y asegura que el disolvente que se utilice en cada sesin no se evapore. No hay que preocuparse si el disolvente adquiere algo de color, pues no afectar a la pintura.

PALETA DE COLORES (LEOS)


Extracto del artculo "Paleta de color" de www.segrelles.com

Utilizando slo once colores, los cuatro o cinco bsicos ms algunos ya mezclados que resultan imprescindibles, tendremos suficiente para pintar. Lo ms prctico es hacerse uno mismo los colores partiendo de los bsicos, pero disponiendo tambin de algunos tonos prefabricados que faciliten el trabajo. La paleta estar compuesta por los siguientes colores: blanco, bermelln, amarillo, naranja, ocre, verde azulado, verde esmeralda, azul de Prusia, violeta, carmn y X negro.

Bermellones y naranjas con blanco son una buena base para las carnes, que luego pueden entonarse con grises. El naranja ms negro, aadiendo otros tonos, nos facilitar las clsicas tierras y sombras.

El verde esmeralda con negro es muy til para los mares, pero transparenta mucho y a veces es preferible fabricar el verde con azul y amarillo.

El azul resulta un color delicado: debe ser intenso y limpio. El Ultramar tiene algo de rojo y no permite conseguir celestes limpios, y el Prusia no va bien para los violceos. Si no se encuentra el azul ideal, es mejor disponer de los dos y tambin del azul cobalto.

125

El ocre es ideal para los dorados, aadiendo blanco y amarillo.

La gama de los grises se puede hacer perfectamente con el blanco y el negro. Slo hace falta entonarlo despus con una pizca de otro color. Es una gama muy interesante y hay que practicar con ella porque proporciona mucha riqueza de color.

CONSEJOS ACERCA DE LOS COLORES METALIZADOS


Hay una regla importante cuando se utilizan pinturas metalizadas: NO AGITAR NUNCA LA PINTURA Si se hace, se pierde el control sobre su consistencia, que es la clave para pintar detalles, muy en especial sobre las figuras. En vez de agitarla, echaremos un poco de pigmento del fondo del frasco a la paleta y aadiremos lquido o dejaremos que se seque hasta que haya adquirido la consistencia adecuada. Esto evitar el problema de que al aplicar una gota de pintura plateada sobre un botn sta se deslice por el uniforme. Los botones no representan ningn problema, pero hay algunas reas metlicas en las figuras (armaduras, ...) que requieren sombreado. Pintaremos la figura con los colores metalizados y despus sombrearemos y mezclaremos como siempre. Las caractersticas ligeramente distintas de los metalizados pueden causar alguna dificultad al principio, pero la tcnica se aprende rpidamente. No hay que dar por sentado que en un uniforme todo es plateado o dorado brillante. Los galones y los cordones metlicos no tienen el mismo brillo y resplandor que los botones metlicos lisos, incluso algunas veces estn empaados. Para obtener un efecto de metal deslustrado, pintaremos la zona con los colores ordinarios, sombrearemos y mezclaremos como siempre. Una vez se hayan solidificado, les aplicaremos un ligero bao de pintura metalizada para aadir la cantidad correcta de destellos y brillos. Cuando se utilizan pinturas metalizadas hay que tener cuidado de que stas no ensucien los otros colores. Basta una pequea cantidad de pintura metalizada para estropear el trabajo de forma irreversible. El disolvente que se utiliza para rebajar estas pinturas no se debe utilizar nunca con los dems colores. Limpiaremos los pinceles meticulosamente al acabar. Tambin se pueden tener pinceles dedicados solo a este tipo de pintura.

PINTAR UNA MAQUETA CON PINCEL


I. PINTAR UN AUTOMVIL
Tras seguir los artculos sobre pintura y acabado, explicaremos los pasos para pintar una maqueta de un automvil. 126

Tal y como se explicaba en el artculo sobre Montaje > Montar un automvil, la fase de montaje del interior se combinar con la fase de pintura en la que se decorar el interior del vehculo; pues una vez cerrado quedaran zonas inaccesibles al pincel. No hay que olvidar de pintar tambin el motor si ste es visible. Una vez escogido el esquema de colores, prepararemos la pintura para que sea fluida y que cubra. Pintaremos suelo y laterales, asientos, interiores de las puertas y del techo, palanca de cambio, pedales, etc., siguiendo la combinacin adecuada de colores o, mejor todava, siguiendo nuestro propio esquema.

EL EXTERIOR
Una vez pegados el chasis y la carrocera, empezaremos a pintar la parte exterior del vehculo.

Podemos empezar por el chasis, que suele ir de negro mate, aunque tambin pueden utilizarse otros colores metlicos o una mezcla de ambos. Tambin se incluyen las suspensiones y el sistema de escape. Tendremos especial cuidado en cubrir todos los huecos, diluyendo la pintura si fuera necesario para alcanzar los rincones ms difciles. Mientras dejamos secar, podemos pintar las ruedas. Las llantas de aleacin pueden pintarse de color metal claro, plata o aluminio, segn se desee ms o menos brillo.

127

Los neumticos se pintaran de negro mate el borde o lmite de la llanta y la goma, procurando que en esta fase nos salgan trazos limpios y lo ms perfectos posible. Ya con ms comodidad pintaremos en su totalidad las ruedas. Para la carrocera empezaremos aplicando el color con un pincel pequeo ya que en algunos travesaos y zonas profundas se acumulara la pintura en caso de utilizar un pincel mayor. Con el pincel bien cargado de pintura iremos rebordeando las zonas lmite de la carrocera con trazos firmes y limpios. Blanco. El color blanco suele ser muy utilizado. Es uno de los ms delicados de aplicar a pincel, necesitndose a veces diluir un poco la pintura con disolvente o aguarrs y peinar suavemente cada pincelada. Ahora pintaremos las grandes superficies de la maqueta con un pincel mediano bien cargado de pintura, sin que llegue a chorrear, peinando bien para distribuirla de la forma ms uniforme posible. Ser conveniente dejar secar durante unas cuantas horas para comprobar si la mano de pintura ha quedado en perfectas condiciones o es necesario aplicar otra. Es importante evitar manosear las piezas ya pintadas.

Si es el caso de nuestra maqueta, pintaremos los parachoques delantero y/o trasero de color metlico. Los colores metalizados tardan por lo general bastante ms que los normales en secar. Tambin ser el momento de colorear las piezas transparentes que lo necesiten. Si es necesario, enmascararemos los paneles o partes diferenciadas del resto del vehculo. Tambin habr piezas que solo necesitarn un buen pulso y un buen pincel.

TERMINADO
Llegados a este punto solo nos queda la ltima fase de la decoracin que ser aplicar las calcomanas. Envejecimiento. El envejecimiento por el uso y la metereologa se explicar con detalle ms adelante.

128

II. PINTAR UNA MOTOCICLETA

Todo lo que se ha explicado en los artculos anteriores puede aplicarse a las maquetas de motocicletas, as que evitaremos repetirnos. Solo recordar lo que se explicaba en el artculo sobre Montaje > Montar una motocicleta: la fase de montaje se combinar con la fase de pintura en la que se decorar la maqueta, pues algunas partes quedaran inaccesibles al pincel una vez montadas. Respecto al pintado de las piezas, hay que tener en cuenta que el pegamento no acta sobre la capa de pintura, y que por ello deber rascarse la pintura de las partes que reciban el pegamento.

III. PINTAR UN AVIN


Tras seguir los artculos sobre pintura y acabado, explicaremos los pasos para pintar una maqueta de un avin.

Tal y como se explicaba en el artculo sobre Montaje > Montar un avin, se montarn y pintarn las piezas que irn en el interior del fuselaje, como son la cabina del piloto -o pilotos-, instalaciones de armas (ametralladoras, bodega de bombas...), la rueda de cola o el tren de aterrizaje delantero, segn sea el caso; pues una vez cerrado quedaran zonas inaccesibles al pincel. No hay que olvidar de pintar tambin los laterales del fuselaje hasta donde se vean. Una vez escogido el esquema de colores, prepararemos cada color para conseguir una pintura fluida y que cubra. Empezaremos por aplicar el color ms claro, con un pincel limpio y de pelo suave, extendiendo la pintura por el extremo de un ala.

129

Orden. En cualquier combinacin de colores debemos empezar siempre por el ms claro, aunque deba ser en parte cubierto por el otro. Nunca hay que hacerlo a la inversa. Poco a poco iremos avanzando a lo largo del ala hasta llegar al cuerpo central del avin.

Terminaremos de pintar la parte interior, equipo incluido. En este momento ser conveniente dejar secar durante unas horas para comprobar si la mano de pintura ha quedado en perfectas condiciones o es necesario aplicar otra. A continuacin empezaremos a subir por el fuselaje hasta el rea en que se une al color de la parte superior del avin. No nos importar subir algo ms de la cuenta al pintar el color ms claro, ya que posteriormente podremos retocar encima con el otro color. Si el color ms claro, normalmente el de la parte inferior del avin, aparece en otras superficies de la parte superior (alerones, flaps, timn de direccin, etc.), aprovecharemos la pintura y procederemos de igual forma que en pasos anteriores. Blanco cielo. El color blanco suele ser muy utilizado en aviones. Es uno de los ms delicados de aplicar a pincel, necesitndose a veces diluir un poco la pintura con disolvente o aguarrs y peinar suavemente cada pincelada.

Si es necesario, enmascararemos los paneles o partes diferenciadas del resto del avin. Tambin habrn piezas que solo necesitarn un buen pulso y un buen pincel.

130

Cuando hayamos terminado con el primer color dejaremos secar unas horas. Es importante evitar manosear las piezas ya pintadas. A continuacin empezaremos con el segundo color a aplicar. Suele ser preferible ir rebordeando con el segundo color las zonas lmite entre uno y otro, dejando huecos que ms tarde se rellenarn con tranquilidad. Estas zonas lmite han de ser pintadas con trazos firmes y limpios; por tanto, usaremos un pincel que est en perfectas condiciones, evitando aqullos que estn despeluchados, ya que con ellos conseguiremos nicamente un trabajo "sucio". Iremos rellenando las zonas del segundo color con un pincel ms grueso cargado de pintura, peinando bien para distribuirla de la forma ms uniforme posible. Camuflajes. Si la decoracin del avin requiere de ms colores, los aplicaremos de la misma forma en que hemos aplicado el segundo, rebordeando las zonas lmite y rellenando los huecos despus.

DETALLES

Para pintar los montantes de la cabina necesitaremos un pincel ms pequeo y mucho pulso, adems de una buena dosis de paciencia para dejar secar parte de esos montantes antes de manipularlos otra vez. Una vez pegados puede ser necesario retocar los bordes con pintura. Pintaremos el resto de elementos que incorpore el avin, como pueden ser los neumticos del tren de aterrizaje, el armamento externo, etc.

TERMINADO
Llegados a este punto solo nos queda la ltima fase de la decoracin que ser aplicar las calcomanas. Envejecimiento. El envejecimiento por el uso y la metereologa se explicar con detalle ms adelante.

IV. PINTAR UN CARRO DE COMBATE


Tras seguir los artculos sobre pintura y acabado, explicaremos los pasos para pintar una maqueta de un carro de combate. Una vez escogido el esquema de colores, prepararemos cada color para conseguir una pintura fluida y que cubra.

131

Podemos empezar siempre pintando la parte inferior del chasis, y as, despus de dejar secar durante un buen rato, comprobar que la pintura est en buenas condiciones, y que su matiz, una vez seca, es el deseado. Si no fuera as, no habremos estropeado nada. Por ello, procuraremos dejar siempre esa parte del carro de combate para los experimentos.

INTERIORES
Si en lugar de un carro de combate se trata de un vehculo de cabina abierta (piezas de artillera autopropulsada, vehculos de transporte, etc.), primero pintaremos el interior, que normalmente ir pintado del mismo color que el exterior, o por lo menos del color base.

Muchos pintan parcialmente piezas que, una vez terminadas, seran de difcil acceso para el pincel. Otros prefieren montar y pintar despus. De una forma u otra pondremos la mxima atencin en no dejar ninguna zona sin pintar. Extenderemos una primera mano de pintura, dejaremos secar y repasaremos despus con un pincel ms fino donde se detecte el brillo del plstico. Pintaremos tambin los accesorios y equipo que incorporemos en el interior del vehculo, aunque solo ser necesario darles el tono de color correspondiente puesto que normalmente sern poco visibles.

EL VEHCULO
Pintaremos por entero el chasis del vehculo, diluyendo algo la pintura por las zonas de la suspensin para que resulte ms fcil su aplicacin a pincel. Previamente habremos quitado las ruedas para una mayor comodidad. Con cuidado de no tocar las zonas pintadas recientemente, iremos "subiendo" pintando la caja del carro de combate. En las zonas ms difciles y los recovecos diluiremos la pintura y dejaremos que corra, repasando despus con el pincel hasta donde llegue. Antes de manipular una zona pintada hay que dejarla secar al menos dos horas, o de lo contrario cualquier rastro de grasa o suciedad de nuestras manos la deteriorar.

132

Tras la caja del carro podemos pintar las ruedas o la torreta. Encajaremos las ruedas en su sitio y pintaremos el interior, teniendo en cuenta que hay modelos que llevan una banda de caucho alrededor. Si es el caso, tras dejar secar bien la pintura, aplicaremos el color negro mate o gris oscuro a la banda que simula el caucho, procurando no salirnos de sus lmites, ya que causa muy mal efecto. Si ello ocurre, no tendremos ms que retocar de nuevo con el color necesario hasta conseguir un borde ntido lo ms perfecto posible. Pintaremos la torreta siguiendo la misma pauta que para el casco del vehculo. Debemos tener cuidado de no forzar las piezas pequeas o delicadas que puedan estar pegadas.

CAMUFLAJES
Si el esquema de pintura incluye algn camuflaje, empezaremos por aplicar el color ms claro, peinando bien cada pincelada. Orden. En cualquier combinacin de colores debemos empezar siempre por el ms claro, aunque deba ser en parte cubierto por el otro. Nunca hay que hacerlo a la inversa. Si es necesario, enmascararemos los paneles o partes diferenciadas del resto del vehculo. Tambin habrn piezas que solo necesitarn un buen pulso y un buen pincel. Cuando hayamos terminado con el primer color dejaremos secar unas horas. Es importante evitar manosear las piezas ya pintadas. A continuacin empezaremos con el segundo color a aplicar. Podemos marcar el contorno de las manchas del camuflaje con un lpiz de mina blanda, comprobando y haciendo las correcciones que sean oportunas, a fin de que las que hacemos en un lado coincidan con su contiguo.

133

El sistema a seguir para pintar el camuflaje ser el siguiente: trazaremos una lnea media para delimitar el contorno de la mancha del camuflaje; perfilaremos los bordes exteriores con un pincel fino y rellenaremos despus la mancha con un pincel ms grande. Con un pincel mediano cargado de pintura seguiremos el trazo del lpiz, marcando el contorno y peinando con cuidado cada pincelada para que no queden grumos o pegotes de pintura. Una vez hagamos trazado todo un tramo, lo afinaremos y perfilaremos con un pincel fino, procurando en todo momento obtener un trazo firme y limpio y una forma ntida, ya que de lo contrario restara realismo y causara un mal efecto al conjunto. Ms color. Si el camuflaje del carro de combate requiere de ms colores, los aplicaremos de la misma forma en que hemos aplicado el primero: trazaremos una lnea media para delimitar el contorno de la mancha del camuflaje; perfilaremos los bordes exteriores con un pincel fino y rellenaremos despus la mancha con un pincel ms grande, rebordeando las zonas lmite y rellenando los huecos despus.

Para finalizar pintaremos los accesorios y herramientas que irn sobre el carro de combate. Las cadenas y dems elementos accesorios metlicos recibirn una primera mano de color negro mate, que una vez seca se cubrir a pincel seco o difuminado con una segunda mano de color acero para obtener el acabado de metal.

TERMINADO
Llegados a este punto solo nos queda la ltima fase de la decoracin que ser aplicar las calcomanas. Envejecimiento. El envejecimiento por el uso y la metereologa se explicar con detalle ms adelante.

134

EJEMPLO PASO A PASO: PINTAR UN CARRO DE COMBATE


La primera parte de esta serie de artculos estn en el apartado dedicado al Montaje.

1. PREPARARSE PARA PINTAR


Una vez que hemos terminado de construir la maqueta, de rellenar los huecos con masilla y de revisar que todo est correcto estamos en disposicin de pasar a la siguiente fase: pintar. Pero antes hay que limpiar toda la maqueta, ya que durante el proceso de la construccin han quedado sobre su superficie polvo de la masilla utilizada, grasa de nuestros dedos y alguna suciedad ms. Con agua tibia, jabn y un cepillo de dientes lavamos toda la maqueta y la secamos un poco, dejando que posteriormente se seque al sol o bien con la ayuda de un secador de pelo.

Fro, por favor... Tendremos cuidado de no acercar mucho el secador a la maqueta y de utilizar aire fro o acabaremos fundiendo el plstico y ya podemos dar por terminado el trabajo.

2. LA IMPRIMACIN
Comenzaremos a pintar el carro de combate. Si utilizamos aergrafo es muy recomendable aplicar una primera capa de color a la que se denomina imprimacin. Con gris claro se dan una o varias pasadas hasta cubrir totalmente la maqueta, de forma que quede completamente homognea y que podamos ver si existen algunos fallos en la maqueta. Cuando queremos dar una imprimacin no deberemos dar capas muy gruesas de pintura. Al contrario, daremos varias pasadas de tal manera que la maqueta se vaya cubriendo de una manera uniforme. En la foto inferior podemos ver como queda el carro una vez que le hemos dado la imprimacin.

135

La opcin. Si no queremos aplicar demasiadas capas de color, sea por la escala o por que pintemos a mano, la imprimacin puede ser del mismo color base. Dejaremos secar bien, por lo menos un par de horas. A continuacin aplicaremos con aergrafo un presombreado, que consistir en pintar con negro diluido las lneas estructurales, los huecos, las distintas formas del carro, etc. tal y como puede verse en la siguiente foto.

Con esto conseguiremos que cuando pintemos con el color que cubrir el carro de combate quede una sombra bajo esta pintura. Estas sombras aportarn volumen a nuestra maqueta. Este modelo de carro de combate apareci en la Segunda Guerra Mundial a partir de 1944. En esta poca el ejercito alemn pintaba sus carros de combate con el color base amarillo oscuro (dunkel gelb), y posteriormente las tripulaciones camuflaban el carro con verde oscuro y/o marrn rojizo, en funcin del terreno donde combatan. No haba una gran uniformidad en estos camuflajes, de tal manera que podemos encontrar carros de combate con slo amarillo oscuro, amarillo oscuro y verde oscuro, amarillo oscuro y marrn rojizo o la combinacin de los tres colores. A final de la guerra, por la falta de suministros, entre ellos de pintura, se podan encontrar carros de combate que estaban pintados slo en amarillo oscuro, slo en verde oscuro, e incluso con la imprimacin rojiza de fbrica (tono marrn rojizo). En este modelo optamos por una combinacin de camuflajes. Amarillo oscuro para la estructura inferior y amarillo oscuro con camuflaje verde oscuro para la superestructura. El escoger un camuflaje u otro depende de la fase de la guerra en la que se site el carro de combate, del tipo de vehculo, de la bibliografa de que dispongamos y de nuestra imaginacin.

3. EL COLOR BASE
Daremos varias pasadas con el aergrafo. Las pasadas siempre sern perpendiculares al carro y de un extremo a otro. Dejaremos secar unos minutos entre una pasada y otra. En la fotografa se ve el carro de combate despus de aplicar el color base.

136

4. DAR LUCES
Tras dejar secar un par de horas ms, aclararemos el color base con una mezcla algo ms clara que el color base. En este caso mezclaremos el color amarillo oscuro con el color ante. Con l daremos las primeras luces. La combinacin de luces y sombras proporcionarn volumen a nuestra maqueta. Para dar las luces aerografiaremos la mezcla en cada uno de los paneles del carro, desde el centro hacia el exterior de cada panel, sin llegar a los extremos de los paneles. En la foto vemos como el color base se ha aclarado y va tomando volumen.

Una vez seca volveremos a hacer lo mismo, pero slo con el color ante. No abusaremos de esta segunda subida de luz, aplicndola nicamente en el centro de los paneles. La pintura del carro parecer un poco gastada.

No hemos de preocuparnos si ahora nuestro carro parece pintado a parches. Las siguientes fases de pintura, sombreado y envejecimiento, apagarn estas luces y darn uniformidad al conjunto.

5. EL CAMUFLAJE
Como ya se ha comentado, el camuflaje escogido es amarillo oscuro con verde oscuro slo en la torreta. A finales de la Segunda Guerra Mundial era comn encontrar este tipo de camuflajes en los carros de combate alemanes.

137

Para ello pintaremos sobre cinta de enmascarar el camuflaje que queremos. Para poder manipular mejor la cinta se puede pegar un trozo sobre una bolsa de plstico fuerte o sobre un trozo de cristal. As podremos dibujar el camuflaje y recortarlo con una cuchilla afilada. Pegamos la cinta ya cortada sobre el carro de combate, de tal manera que no queden huecos o recovecos sin cubrir. Este es el aspecto que puede tener.

Tendremos mucho cuidado que quede todo bien tapado.

Haremos lo mismo con el can.

Este es el aspecto que tendr la torreta despus de haber pintado el camuflaje.

Tendremos cuidado con que la pintura aplicada no se estropee al sacar la cinta. Si ha ocurrido, volveremos a tapar y volveremos a pintar hasta que quede correctamente acabado.

138

As va quedando el carro de combate despus de haber pasado por las fases que hemos visto. An no queda realista, pues hemos de seguir trabajando.

6. ENVEJECIMIENTO: Lavado
Vamos a comenzar a envejecer y ensuciar el carro de combate. Lo primero que haremos es dar un lavado. Se diluye en aguarrs un poco de leo de color tierra sombra tostada y con un pincel humedeceremos todo el carro de combate con la mezcla. De forma inmediata el carro se oscurecer y las subidas de color que se han dado antes comenzaran a difuminarse.

Dejaremos que seque durante un par de horas. Mezclaremos un poco ms de leo en aguarrs y con un pincel iremos depositando esa mezcla en todas las juntas, lneas estructurales y volmenes que 139

haya en el carro de combate. Al secarse el aguarrs quedar una sombra (el leo) alrededor de todas las piezas donde se haya aplicado y en las lneas. Esta sombra proporciona dos cosas: volumen (al contrastar con las luces) y apariencia de suciedad. De igual forma lo haremos con la torreta...

Seguiremos haciendo lo mismo con los faldones laterales. Por ltimo daremos el lavado en las ruedas, insistiendo un poco ms en este apartado. Al secarse el aguarrs cambiar completamente el aspecto de las ruedas.

Ya se va convirtiendo el carro de combate en algo real, ya que el lavado tambin proporcionar cierto aspecto metlico al conjunto.

7. ENVEJECIMIENTO: Pasteles
Ahora reforzaremos el sombreado conseguido con los lavados aplicando colores al pastel.

140

Dejaremos secar la maqueta un da despus de los lavados. Tomaremos un trozo de papel de lija y frotaremos una barra de pastel negro y otra barra de pastel marrn. El polvillo que queda de ambos lo mezclaremos. Igual que se hizo antes con los leos, se har ahora con los pasteles. Con un pincel se frota ese polvillo por todas las hendiduras y por la base de todas las piezas que sobresalen, as como en las lneas de estructura de toda la maqueta. Veremos que el aspecto sigue cambiando a mejor.

Debe tener distintas tonalidades a lo largo del carro de combate tal y como sucede en la realidad. Por el calor, el uso, los golpes, el fro, etc., la pintura se va degradando. As quedar el carro de combate despus de aplicar los colores al pastel.

8. ENVEJECIMIENTO: Lavado selectivo


Para hacer el segundo lavado diluiremos en aguarrs un poco de leo tierra siena tostada. Con un pincel fino volveremos a marcar las lneas de la estructura y todos los huecos que tenga el carro de combate, de tal manera que resaltaran an ms.

141

Y este es el aspecto que presentar el carro despus de este proceso.

9. ENVEJECIMIENTO: Filtros
Trataremos ahora de que en el carro de combate se vean chorretones como los producidos por el polvo, la suciedad y el efecto de la lluvia y el agua. Para ello humedeceremos por zonas con aguarrs. Por ejemplo comenzaremos por el faldn derecho. Inmediatamente, con un pincel fino, pondremos puntitos con distintos colores al leo: verde, tierra siena tostado, ocre, blanco, amarillo, rojo, azul, etc.

Inmediatamente con un pincel plano humedecido en aguarrs daremos pinceladas de arriba hacia abajo, de tal manera que los puntitos de leo se irn diluyendo en ese sentido.

142

Haremos lo mismo con el resto del carro de combate, en zonas pequeas en cada ocasin, ya que si no se evaporar el aguarrs. Cuando terminemos deben quedar multitud de pequeas lneas de distintos colores (chorretones) que aportarn matices cromticos al carro de combate y le darn aspecto envejecido.

10. LAS CADENAS


Una vez montada la cadena, mientras dejamos que se seque el pegamento, mezclaremos el color Negro mate con algn tono de marrn oscuro y disolvente, que en el caso de colores acrlicos ser alcohol. Daremos una imprimacin con esta mezcla a toda la cadena y la dejaremos secar bien.

El segundo paso ser dar un lavado con marrn anaranjado con mucha agua y un poco de pintura. Con un pincel plano aplicaremos la pintura toda la cadena y dejaremos secar. Este lavado, una vez seco, va a hacer que la cadena parezca un poco oxidada y sucia por el polvo del camino. Hay que dar el lavado por ambas caras de la cadena.

Una vez seco el lavado anterior daremos un aspecto metlico a la cadena aplicando con un pincel plano un poco de color acero. Utilizando la tcnica del pincel seco iremos dando pinceladas sobre la cadena, por ambas caras y por los lados.

Conseguiremos de esta forma un aspecto metalizado en la cadena por las zonas ms salientes y un aspecto oxidado o sucio en las zonas interiores. 143

11. CALCOMANAS
Este es el aspecto que puede presentar el carro de combate una vez que se han seguido todos los pasos anteriores y se han colocado las cadenas. Ya parece un carro de combate alemn dispuesto a luchar, pero an no est terminado, ni mucho menos.

Es el momento de colocar las calcomanas que pondrn nombre y personalidad al carro de combate. Normalmente la caja de la maqueta trae una hoja de calcas propia, pero si nos convencen porque sean de poca calidad, por ejemplo, se pueden comprar otras o pintarlas a mano . Seleccionaremos los nmeros y/o distintivos que queremos colocar sobre el carro de combate. Estos pueden corresponder a las instrucciones que vienen con la caja, o a fotografas o dibujos que hayamos visto.

Recortaremos cada calcomana al mximo para eliminar la pelcula que la rodea, ya que adems de evitar reflejos con la luz puede ponerse amarilla con el tiempo. Sumergiremos durante unos instantes la calcomana en un recipiente con agua a la que puede aadirse una o dos gotas de vinagre. Esperaremos a que la pelcula comience a despegarse del papel soporte por s misma, aproximadamente unos 30 segundos. Con un pincel o la punta de una tijera, la sacaremos del agua y la pondremos sobre un pao o kleenex para que el agua impregne el soporte. Si disponemos de ellos utilizaremos los lquidos Micro-Set y Micro-Sol para que la calcomana se pegue mejor a la maqueta.

144

Humedeceremos la zona donde va a ir la calcomana (si no tenemos Micro-Set lo haremos con agua) y con la ayuda de un pincel se colocar la calcomana en su sitio. El lquido que sobre se quitar con un pao o kleenex. Una vez seco humedeceremos con Micro-Sol. Este lquido hace que la calca no slo se adhiera a la superficie, sino que adems se adapte a la misma. En este caso no hay problema por que es lisa, pero si queremos que se adapte a otro tipo de superficies no lo conseguiremos a menos que apliquemos varias veces Micro-Sol. Este ser el aspecto del carro de combate con las calcomanas:

Ms cerca... Detalle de la calcomana

12. LOS ACCESORIOS.

CADENAS DE REPUESTO

En ocasiones los carros de combate, no slo los alemanes, colocaban eslabones en la zona delantera o lateral para incrementar el blindaje. 145

Cuando preparemos y pintemos las cadenas guardaremos por separado unos cuantos eslabones y los pintaremos de igual forma que el resto de las cadenas y las colocaremos en su lugar.

HERRAMIENTAS
Pasaremos ahora a las herramientas. La parte metlica la pintaremos de negro y la parte de madera la pintaremos con color blanco.

Con un pincel humedeceremos los mangos de las herramientas con un lavado de color marrn claro (o siena tostada), imitando pequeas lneas sobre la madera para que, una vez seco, parezca un mango de madera. En la parte metlica de las herramientas aplicaremos el color acero mediante la tcnica del pincel seco.

CABLES DE ARRASTRE
Colocaremos ahora los cables, en el lateral, que servan para poder arrastrar al carro de combate en caso de avera. Al igual que el resto de herramientas metlicas, los pintaremos de negro dando pincel seco con acero.

ANTENA
Por ltimo colocaremos la antena, que casi nunca viene en la caja de la maqueta y deberemos fabricrnosla con un alambre muy fino o con plstico estirado. Para terminar la pintaremos de color negro.

13. ENVEJECIMIENTO: Toques finales


Vamos a terminar de envejecer y ensuciar el carro de combate. Con una mezcla de colores Negro mate y Marrn rojizo se dar con el aergrafo una pasada por la boca del can para que parezca que ha disparado en repetidas ocasiones. La misma mezcla se aplicar con el aergrafo a los faldones delanteros y a la parte trasera del carro de combate, incluida la parte superior de los tubos de escape. As se conseguir la sensacin de una mayor suciedad.

146

Con leo de color tierra o siena tostado, el mismo utilizado para la madera de las herramientas pero algo ms concentrado, mancharemos selectivamente la zona trasera del carro de combate imitando a las manchas que se producen por el aceite, la gasolina, la grasa, etc.

Para terminar, daremos un poco de pincel seco a todo el carro de combate con un tono amarillo caqui. Se darn brochazos muy sutilmente por las zonas que sobresalen y por las esquinas, para que produzcan contraste con las sombras y den un pequeo efecto de desgaste, siempre sin pasarse. En la pgina siguiente hay unas fotos para ver el aspecto final que podra tener el carro de combate.

14. LA MAQUETA TERMINADA

147

Anda mungkin juga menyukai