Anda di halaman 1dari 35

Bab 3 Rekabentuk Dan Pembangunan KBA

3.0

Pengenalan

Dalam proses rekabentuk dan pembangunan sesuatu koswer secara sistematik terdapat banyak model yang boleh digunakan. Menurut Andrew & Goodson (1980) terdapat hampir 40 model rekabentuk pengajaran dan mengikut kajian dan analisis mereka, kebanyakan model-model ini mempunyai elemen yang sama. Menurut Boyle (1997), kesemua model-model yang dibentuk ini merangkumi empat aspek utama iaitu analisis, rekabentuk, penilaian dan perlaksanaan. Menurut Kurse (2002) pula, terdapat lebih dari 100 jenis model rekabentuk tetapi hampir kesemuanya berasaskan kepada model ADDIE. Model ADDIE merupakan antara model rekabentuk yang sering menjadi asas kepada model-model rekabentuk yang lain (Jamalludin, Baharuddin dan Zaidatun, 2001) . Sehubungan itu, model ADDIE digunakan dalam proses membangunkan koswer bagi kajian ini (rajah 5).

48

Analysis (Analisis) Design (Rekabentuk) Development (Pembangunan) Implementation (Perlaksanaan) Evaluation (Penilaian)

Rajah 5 : Aliran Kerja Berdasarkan Model ADDIE

3.1

Analisis

Pembangunan koswer yang baik adalah suatu proses yang rumit dan memerlukan peruntukkan kos dan masa yang banyak. Sehubungan itu, adalah penting ditetapkan matapelajaran dan topik yang sesuai dan berkesan menggunakan kaedah pembelajaran ini sebelum ianya dibangunkan (Seng & Woodhead, 1990 ; Gan 2001). Ini kerana koswer hanya akan memberi kesan positif yang maksimum berdasarkan ketepatan pengunaannya dalam proses pengajaran (Seigel & Davis, 1986).

Seng & Woodhead (1990) telah mengariskan beberapa panduan keutamaan pemilihan kandungan koswer seperti berikut :

a. Ekonomi : misalnya penjimatan dari kos amali yang mahal, kos lawatan tapak yang tinggi.

49

b. Jimat masa : misalnya penjimatan masa dari menjalankan suatu amali yang memakan masa yang panjang, penjimatan masa perancangan dan pelaksanaan lawatan tapak atau industri. c. Animasi : misalnya sesuatu kandungan matapelajaran yang abstrak, teoritikal dan tidak dapat dilihat dengan mata kasar. d. Keselamatan : misalnya apabila melibatkan amali yang bahaya.

Berdasarkan panduan diatas, keputusan telah dibuat untuk dibangunkan koswer bagi matapelajaran Komunikasi Data dan Sistem Telekomunikasi. Secara terperinci faktor-faktor pemilihan matapelajaran ini adalah seperti berikut :

a)

Terdapat banyak isi pelajaran dinamik yang perlu dipersembahkan secara animasi dalam matapelajaran ini (lampiran 4).

b)

Kebanyakkan isi pelajaran tidak dapat dijalankan latihan amali kerana sukar dan memerlukan kos yang tinggi.

c)

Matapelajaran untuk pelajar semester dua kursus Teknologi Maklumat, dimana pelajar ini mempunyai jadual yang padat dengan majoritinya matapelajaran domain kognitif serta mereka terpaksa menduduki 6 kertas ujian akhir (lampiran 2).

d)

Keputusan penilaian akhir semester bagi matapelajaran ini adalah kurang memuaskan (lampiran 3a-d)

e)

Matapelajaran untuk pelajar semester dua, di mana pelajar semester dua telah menyesuaikan diri dengan sistem pembelajaran Politeknik dan mereka tidak akan menghadapi masalah menggunakan komputer kerana

50

telah didedahkan dengan matapelajaran melibatkan komputer di semester satu.

Pendekatan rekabentuk yang bersistematik adalah penting dalam menentukan keberkesanan koswer. Sehubungan itu, adalah penting diperingkat permulaan lagi proses pemilihan dilakukan secara sistematik. Menurut Heinich et al (1996), proses pemilihan terdiri dari tiga peringkat iaitu :

1. Pemilihan strategi penyampaian yang sesuai. (method) 2. Pemilihan jenis media yang sesuai. (media) 3. Pemilihan bahan-bahan yang sesuai dengan format media. (material)

Terdapat beberapa strategi penyampaian (method) yang boleh dipilih seperti latih tubi, tutorial, simulasi dan inkuiri (jadual 5).

Strategi Latih tubi

Deskripsi Didahulukan dengan 51

Contoh aplikasi Bank soalan

Tutorial

penyampaian isi pelajaran Latih tubi soal jawab Mengajar isi pelajaran baru, biasanya dalam turutan menyampaikan pelajaran, menyoal, menerima respon pelajar dan memberi maklum balas. Berdasarkan model sebenar Simulasi kehidupan sebenar Menguji hipotesis Pendekatan induktif Trial and error

Latihan penyelesaian masalah Menggantikan atau sebagai tambahan kepada pengajaran guru di kelas Pengurusan perniagaan Simulasi perubatan Simulasi proses Mendapatkan trenda dalam pengkalan data Perubahan nilai pembolehubah untuk melihat kesan

Simulasi

Inkuiri

Jadual 5 : Strategi Penyampaian Isi Multimedia (Sumber : Hamidah, 2000).

Pemilihan strategi penyampaian yang betul juga adalah penting untuk memastikan kelancaran pembelajaran. Gagne, Wager & Rojas (1981) telah mencadangkan sembilan adegan pembelajaran yang dapat digunakan sebagai panduan pemilihan strategi yang betul. Adegan pembelajaran tersebut adalah seperti jadual 6 dibawah :

Strategi-strategi

Peristiwa pembelajaran 52

1 Latih tubi Tutorial Inkuiri Simulasi Socratik Kajian kes Permainan


X X

2
X X

3
X

4
X X X X X X

5
X X X

6
X X X X X X X

7
X X X X X X X

8
X

9
X

Peristiwa Pembelajaran 1. Mendapatkan perhatian 2. Menyampaikan objektif pembelajaran 3. Mengingati semula pelajaran lepas 4. Menyampaikan pelajaran 5. Memberi penduan/bantuan pelajaran 6. Mencungkil perlakuan pelajar dengan cara menyoal 7. Mendapatkan gerak balas yang betul 8. Membuat penilaian prestasi 9. Mengukuh ingatan dan pindahan pembelajaran

Jadual 6 : Adegan Pembelajaran Yang Ada Pada Strategi-Strategi Penyampaian (Sumber : Gagne, Wager & Rojas, 1981)

Berdasarkan analisis-analisis ini, strategi tutorial dipilih sebagai pendekatan pedagogi bagi tujuan kajian ini. Ini kerana strategi ini bertepatan dengan matlamat kajian iaitu koswer sebagai alat kognitif pembelajaran kendiri. Di samping itu di dalam strategi tutorial terdapat kesemua adegan pembelajaran seperti yang digariskan oleh Gagne, Wager & Rojas (1981), terutamanya keberkesanan dari sudut mengingati semula pelajaran lepas serta pengukuhan ingatan dan pindahan pembelajaran yang tidak dinyatakan pada strategi penyampaian lain.

Media komputer akan digunakan dalam melaksanakan strategi penyampaian yang dipilih. Terdapat berbagai formula yang boleh dijadikan panduan dalam pemilihan media yang sesuai, kesemua formula ini kebiasaannya dalam bentuk carta alir atau senarai semak. Pemilihan media dilakukan dengan menjawab soalan dan 53

mengikuti arah alirannya sehingga sampai kepada media yang sesuai. (Heinich et al, 1996). Formula yang digunakan sebagai panduan dalam kajian ini ialah model yang dikemukakan oleh Reiser & Gagne (1983) seperti di rajah 6. Model ini adalah versi revisi dari model yang asalnya dibangunkan untuk Institusi Kajian Tentera, U.S bagi tujuan mereka bentuk latihan tentera U.S. Model ini telah melalui 4 kitaran pengujian dan kesimpulan dari kesemua ujian yang dilakukan membuktikan pencapaian model ini sebagai alat yang mudah diguna dan efektif bagi memilih media pembelajaran yang sesuai (Reiser & Gagne, 1983).

Oleh kerana komputer telah ditetapkan sebagai media pilihan, maka formula ini digunakan untuk menguji samada matapelajaran yang dipilih sesuai untuk diterjemahkan dalam bentuk koswer. Berdasarkan model ini, matapelajaran yang sesuai menggunakan media komputer ialah matapelajaran yang boleh dipelajari sendiri, pelajar boleh membaca dan boleh mendapatkan maklumat lanjut dari teks bercetak dan tidak berbentuk amali. Berdasarkan model ini didapati matapelajaran Komunikasi Data dan Sistem Telekomunikasi adalah sesuai untuk diterjemahkan dalam bentuk koswer. Terdapat juga kajian yang dilakukan oleh Chan & Cheung (1997) di Hong Kong Polytechnic University terhadap koswer dengan bantuan simulasi animasi bagi matapelajaran Komunikasi Data, dimana mereka telah mendapat maklumbalas yang positif dari pengguna. Kebanyakkan pelajar disitu bersetuju bahawa penggunaan koswer ini adalah lebih mudah dan menarik. Koswer itu kini diperkenalkan untuk tutorial dan makmal di Polytecnic University berkenaan.
Media Peralatan mudah bawa (portable) Perkakasan latihan Komputer Teks yang diprogramkan TV interaktif Gambar bergerak Slaid / Pita Kaset TV Filmstrip Teks bercetak Kit latihan Audio Carta OHP Instruktor

Tidak 7. Pembelajara n kendiri ?

54

Ya Tidak 8. Boleh baca ? Ya

9. Sama ada maklumat attitude atau verbal ?

Ya

Tidak Diajar kemahiran ? (mental atau motor) 11. Attitude ?

Tidak Diajar maklumat verbal

10. Praktikal motor munasabah ?

Ya
12. Adakah visual bantu hafalan ?

Tidak

Ya Tidak Ya C.1 Peralatan mudah bawa (portable) (+) Perkakasan latihan (+) C.2 Komputer Teks yang diprogramkan TV interaktif C.3 Gambar bergerak Slaid / tape Kaset TV C.4 Filmstrip Gambar bergerak Teks bercetak (p) Slaid / tape Kit latihan Kaset TV C.5 Audio Teks bercetak

Penerangan soalan : 7. Pembelajaran kendiri ? Adakah pelajar diharapkan belajar secara kendiri tanpa instruktor ? 8. Boleh baca ? Bolehkah pelajar dengan efisen yang munasabah mendapatkan maklumat dari teks bercetak ? 9. Sama ada maklumat attitude atau verbal ? Adakah bermatlamat untuk mempengaruhi nilai (attitude) pelajar atau memerlukan pelajar belajar untuk menghuraikan (bukan buat) sesuatu ? 10. Praktikal motor munasabah ? Adakah kecekapan yang perlu dipelajari memerlukan penggunaan tenaga (motor skill) 11. Attitude ? Adakah pengajaran bertujuan untuk mempengaruhi nilai (sikap) atau pendapat pelajar ? 12. Adakah visual bantu hafalan ? Adakah penggunaan visual akan membantu pelajar membantu menghafal dan meluah semula maklumat verbal ?

(+) Disertakan dengan teks bercetak (p) Disertakan atau termasuk gambar

Rajah 6 : Carta Alir Pemilihan Media Reiser & Gagne Setelah strategi penyampaian secara tutorial dan media penyampaian komputer dipilih, langkah pemilihan terakhir ialah pemilihan bahan-bahan (material).

55

Menurut Heinich et al (1996), terdapat tiga alternatif dalam pemilihan bahan-bahan seperti berikut :

1. Memilih bahan yang sedia ada 2. Modifikasi bahan yang sedia ada 3. Reka bentuk bahan baru

Bahan dalam bentuk teks bercetak tidak menjadi permasalahan kerana telah ada modul seragam bagi matapelajaran ini, cuma bahan dalam bentuk koswer masih belum ada. Sehubungan itu, pilihan ketiga iaitu rekabentuk bahan baru digunakan.

3.2

Rekabentuk

Konsep perisian yang akan dibangunkan adalah konsep tutorial. Model proses tutorial yang diketengahkan oleh Alessi dan Trollip (2001) telah dijadikan panduan (rajah 7).

Bahagian Pengenalan

Persembahan Maklumat

Soalan dan Tindakbalas

Penutup

Maklumbalas atau Pembetulan Rajah 7 : Struktur Am Dan Aliran Tutorial

Nilai Tindakbalas

56

Rangka perisian adalah bermula dengan skrin pengenalan. Di dalam skrin pengenalan terkandung tajuk koswer, nama pembangun, tarikh dan butang pilihan (Alessi & Trollip, 2001). Terdapat 4 butang pilihan di skrin ini iaitu butang masuk, butang intro, butang objektif dan butang panduan. Butang mula adalah pautan terus ke skrin menu utama, butang intro adalah pautan ke montaj permulaan sebelum ke skrin menu utama. Tujuan montaj di dalam koswer ini adalah untuk merangsangkan minat pelajar dalam menerokai koswer (Agnew, Kellerman & Meyer,1996) serta sebagai pengaktifan skema atau pengetahuan sedia ada dari memori pelajar (Anderson, 1990). Butang objektif adalah pautan ke skrin yang menyatakan objektif matapelajaran dan butang panduan adalah pautan ke skrin panduan menggunakan koswer. Panduan dan objektif adalah penting terutamanya bagi pengguna yang pertama kali menggunakan koswer (Alessi & Trollip, 2001).

Terdapat 6 modul keseluruhannya bagi matapelajaran ini. Bagi tujuan kajian ini, hanya modul 1 iaitu bab 1 yang bertajuk Konsep Asas Komunikasi Data akan dibangunkan. Di dalam modul 1 terdapat 8 sub topik pilihan. Dengan mengklik pada sub topik di skrin menu utama akan membawa pelajar ke skrin isi kandungan berkaitan. Oleh kerana matapelajaran ini banyak isi pelajaran dinamik, maka koswer yang dibangunkan adalah Koswer Berasaskan Animasi (KBA). Setiap skrin isi kandungan akan diakhiri dengan pengujian. Bentuk soalan aneka pilihan digunakan sebagai pengujian di dalam koswer ini kerana mempunyai kelebihan seperti berikut (Fenrich, 1997) :

Boleh menguji semua tahap pembelajaran

57

Boleh menguji banyak fakta dalam masa yang singkat Sesuatu aplikasi boleh melakukan pemeriksaan dengan mudah Memerlukan input pelajar yang sedikit

Maklumbalas kepada soalan adalah maklumbalas spontan kerana maklumbalas spontan adalah lebih berkesan berbanding maklumbalas tertunda (Fenrich, 1997 ; Kulik & Kulik, 1988). Menurut kajian 0.6 saat ialah tempoh paling sesuai tindak balas komputer kepada masukkan pelajar (Norhashim et al, 1996).

Menurut Jeong (2001), terdapat empat bentuk maklumbalas iaitu betul/salah, jawapan betul, cuba lagi dan penerangan. Kajian mendapati tidak ada sebarang kelebihan antara satu bentuk dengan bentuk yang lain (Dempsey & Drsicoll, 1989 ; Schimmel, 1988) . Maklumbalas yang dipilih bagi koswer ini ialah betul/salah dan pautan ke skrin jawapan betul. Tidak ada sebarang bunyi atau efek khas mengiringi maklumbalas bagi jawapan yang betul atau salah. Ini kerana bunyi atau efek sebegini ada keburukannya seperti berikut (Fenrich, 1997) :

Boleh menarik perhatian pelajar lain ( di makmal, perpustakaan dan sebagainya)

Boleh memalukan pelajar kerana tidak dapat menjawab dengan betul Pelajar mungkin cenderung memilih jawapan salah kerana suka efek khas atau bunyi tersebut

Membuang masa dan kos untuk dibangunkan

58

Skrin yang terakhir berupa montaj penutup yang terdiri dari maklumat penerbitan perisian serta kredit (Alessi & Trollip, 2001). Pelajar boleh keluar dari koswer dari mana-mana bahagian di dalam koswer melalui butang keluar yang terdapat di setiap skrin. Skrin kepastian akan dipapar terlebih dahulu sebelum skrin montaj penutup supaya pelajar boleh berpatah balik sekiranya mereka mengubah fikiran (Alessi & Trollip, 2001). Rangka koswer yang terperinci adalah seperti di rajah 8.
Skrin Pengenalan

Montaj

Menu Utama

Objektif

Panduan

Topik 1

Topik 2

Topik 3

Topik 4

Topik 5

Topik 6

Topik 7

Topik 8

Isi Pelajaran

Isi Pelajaran

Isi Pelajaran

Isi Pelajaran

Isi Pelajaran

Isi Pelajaran

Isi Pelajaran

Isi Pelajaran

Ujian

Ujian

Ujian

Ujian

Ujian

Ujian

Ujian

Ujian

Skrin Kepastian Keluar/Kembali

Montaj Penutup

Rajah 8 : Rangka Perisian Tutorial Berbantukan Komputer

59

3.3

Pembangunan

Berdasarkan rekabentuk di atas koswer dibangunkan. Perisian pengarang yang digunakan ialah Macromedia Flash 5 dan MX. Perisian ini dipilih kerana aspekaspek seperti berikut :

a)

Perisian berasaskan vektor, dimana kejelasan elemen-elemen yang terpapar di atas sesuatu skrin tidak akan terjejas walaupun skrin tersebut dibesarkan untuk paparan monitor 15, 17 atu lebih.

b)

Kemampuan untuk menghasilkan grafik vektor dan animasi-animasi yang menarik.

c)

Kemudahan action script untuk menyediakan kawalan pengguna secara mudah.

d)

Kebolehan publish dalam dua bentuk iaitu dalam bentuk fail shockwave untuk persembahan melalui cd interaktif atau fail html untuk persembahan melalui laman web. Format shockwave juga sebenarnya boleh dijalankan terus sebagai laman web dengan menambah Flash plugin pada komputer.

e)

Keupayaan berfungsi dengan sempurna dalam komputer-komputer yang mempunyai pemproses berkelajuan rendah atau memori RAM yang kecil, samada terus dari CD-ROM atau setelah disimpan dalam cakera keras.

f)

Perisian yang berasaskan custom design. Pembangun perisian mempunyai kebebasan dalam mereka bentuk.

60

Perisian sokongan yang digunakan untuk suntingan grafik ialah Macromedia Firework dan Adobe Photoshop. Perisian Sound Forge digunakan untuk suntingan bunyi dan perisian swift 3D dan 3D Studio Max untuk efek 3D (jadual 7).

Kategori Perisian Perisian pengarang Perisian penyunting grafik Perisian penyunting audio Perisian 3D

Perisian Macromedia Flash 5 & MX Adobe Photoshop dan Macromedia Firework Sound Forge Swift 3D dan 3D Studio Max

Jadual 7 : Perisian Yang Digunakan

Perkakasan yang digunakan ialah komputer bermultimedia dengan pemproses berkelajuan 1.5 GHz serta memori RAM 128 Mb. Mikrofon dan speaker digunakan untuk merekod serta mendengar audio-audio yang sesuai digunakan. Pengimbas digunakan untuk mengimbas grafik-grafik yang diperlukan. Kamera digital pula digunakan untuk merakam gambar-gambar yang berkaitan. Pemacu cakera floppy, pemacu CD dan CD-RW serta USB drive untuk backupsementara digunakan bagi menyimpan fail-fail perisian Tutorial Berbantukan Komputer (jadual 8).

61

Kategori Perkakasan Perkakasan pemproses Perkakasan masukan Perkakasan keluaran Perkakasan storan

Perkakasan Komputer peribadi bermultimedia 1.5 GHz & 128 Mb RAM Mikrofon, pengimbas & kamera digital Speaker & monitor 17 Pemacu cakera floppy, Pemacu CD & CD-RW serta USB drive

Jadual 8 : Perkakasan Yang Digunakan

Teknik-teknik yang diaplikasi dalam membangunkan KBA ini adalah seperti berikut :

1.1

Teknik Antaramuka Skrin

Dari sudut penyusunan elemen di atas skrin, kaedah kebiasaannya Bahasa Inggeris atau Bahasa Malaysia dibaca digunakan iaitu dari atas ke bawah dan kiri ke kanan berdasarkan kepentingannya (Jenner, 1990). Maklumat penting dan perlu dibaca dahulu seperti tajuk diletakkan di atas kiri skrin dan yang perlu dibaca akhir seperti butang diletakkan dibawah kanan. Penerangan secara teks yang perlu dibaca dahulu diletakkan di tengah kiri dan grafik atau animasi berkaitan yang perlu dirujuk selepas membaca teks diletakkan ditengah kanan skrin.

Latarbelakang yang digunakan adalah grafik ringkas. Penggunaan grafik adalah lebih baik berbanding sekiranya menggunakan warna semata-mata. Latarbelakang begini akan kelihatan lebih menarik, profesional dan meyakinkan pengguna (Fenrich, 1997 ; Kemp & Smellie, 1997). Latarbelakang pada ruangan isi kandungan dan ruangan grafik atau animasi pula menggunakan warna, ini supaya teks 62

dan grafik atau animasi tidak tenggelam di dalam latarbelakang bergrafik (Fenrich, 1997 ; Kemp & Smellie, 1997 ; Agnew, Kellerman & Mayer, 1996).

Penggunaan warna yang banyak adalah tidak sesuai dalam mereka bentuk sesuatu koswer yang baik. Penggunaan tidak lebih dari 5 warna adalah sebaiknya (Fenrich, 1997 ; Kemp & Smellie, 1997 ; Peck, 2003). Penggunaan warna tona (tone) adalah lebih mudah bagi pembangun koswer yang kurang kemahiran berkaitan penyesuaian warna. Bagi membangunkan koswer ini, warna konsep biru telah dijadikan pilihan. Warna biru adalah warna dalam kategori harmoni dan tenang (cool) dan antara warna yang sesuai digunakan sebagai warna latar (Jenner, 1990).

Bagi memastikan penyusunan elemen di atas skrin tidak berserabut dan konsisten, skrin isi kandungan dibahagikan kepada blok-blok untuk isi kandungan, animasi atau grafik, tajuk, butang dan sebagainya seperti di rajah 9 (Seng & Woodhead, 1990). Bagi skrin pengujian pula, penyusunan adalah sama seperti skrin isi kandungan tetapi di blok isi kandungan dimuatkan soalan dan di blok animasi/grafik dimuatkan grafik sekiranya perlu (rajah 10).

63

2 3

6 8
1. Tajuk modul 2. Bilangan modul 3. Bilangan topik 4. Blok isi kandungan 5. Blok animasi/grafik 6. Mukasurat 7. Butang sebelum / selepas 8. Butang kembali ke menu topik / modul atau keluar

Rajah 9 : Skrin Isi Kandungan Yang Dibahagikan Kepada Blok

64

Rajah 10 : Skrin Pengujian

1.2

Teknik Mesra Pengguna

Koswer yang dibangunkan adalah mudah digunakan dengan arahan autorun. Menggunakan konsep interaktif atau navigasi kawalan pengguna di mana butangbutang boleh digunakan oleh pelajar untuk menjelajah koswer mengikut pilihan mereka (Alessi & Trollip, 2001). Butang berfungsi dengan hanya sekali klik (Fenrich, 1997 ; Kemp & Smellie, 1997).

Menu yang disediakan adalah mudah supaya pelajar senang mengesan lokasi maklumat yang dikehendaki supaya terurus pembelajaran mereka (rajah 11 dan rajah 12). Setiap skrin adalah konsisten dan seragam supaya pelajar tidak keliru (Seng & Woodhead, 1990). Paparan nombor mukasurat diletakkan disetiap skrin sebagai panduan pelajar.

65

Rajah 11 : Menu Di Skrin Pengenalan

Rajah 12 : Skrin Menu Utama

Bagi panduan pelajar yang pertama kali menggunakan koswer ini, dua skrin iaitu panduan penggunaan koswer (rajah 13) dan skrin objektif matapelajaran (rajah

66

14) disediakan. Pautan ke kedua-dua skrin ini diletakkan di skrin pengenalan (rajah 11).

Rajah 13 : Skrin Panduan

Rajah 14 : Skrin Objektif Matapelajaran

67

Bagi memudahkan pelajar keluar dari koswer, butang keluar diletakkan di setiap skrin di dalam koswer. Skrin kepastian juga disediakan sebagai kemudahan sekiranya pelajar tidak pasti untuk keluar (rajah 15).

Rajah 15 : Skrin Kepastian Keluar/Kembali

1.3

Teknik Animasi

Menurut Weir & Heeps (2004), pemilihan teknik dan bentuk persembahan animasi yang betul adalah penting supaya animasi mampu memberi kesan yang lebih efektif berbanding kaedah tradisional. Sehubungan itu, Weir & Heeps (2004) telah mengariskan 10 prinsip rekabentuk animasi hasil dari sorotan kajian yang mereka lakukan. Prinsip-prinsip ini telah dijadikan sebagai panduan penyampaian isi pelajaran dinamik secara animasi di dalam koswer ini seperti berikut :

68

3.3.3.1 Tidak Pesongkan Penumpuan Dari Maklumat Penting

Animasi berpotensi menganggu penumpuan pelajar dari sesuatu maklumat penting (Weir & Heeps, 2004). Sehubungan itu, skrin tidak dipadatkan dengan terlalu banyak animasi. Hanya animasi yang relevan kepada objektif dan berkaitan sahaja dimuatkan di dalam blok yang disediakan untuk paparan animasi dan grafik (Milheim, 1993). Tidak ada sebarang animasi bagi tujuan kosmetik dimuatkan, kerana animasi kosmetik berpotensi menghalang pembelajaran dengan mengalihkan tumpuan pelajar dari maklumat relevan yang perlu dipelajari (Reiber, 1996)

3.3.3.2 Elakkan Kepadatan Maklumat

Menurut Woodruff, Landay & Stonebraker ( 1998), banyak dapatan kajian telah membuktikan bahawa kepadatan maklumat mempunyai kesan negatif terhadap proses pembelajaran. Kepadatan maklumat akan berlaku dalam dua konteks iaitu terlalu banyak maklumat dimuatkan dan maklumat tidak relevan dimuatkan (Weir & Heeps, 2004). Sehubungan itu, hanya animasi mudah yang menyampaikan objektif isi pelajaran secara terus digunakan di dalam koswer ini (Milheim, 1993).

3.3.3.3 Peruntukkan Masa Penerokaan Yang Cukup

Tempoh masa melihat animasi mempunyai kesan dramatik terhadap pelajar dari sudut menterjemah dan memahami animasi tersebut (Weir & Heeps, 2004).

69

Sehubungan itu, teknik kawalan pengguna melalui butang-butang kawalan digunakan bagi mencapai tujuan ini (rajah 16,17 & 18).

Animasi dibahagikan kepada beberapa bahagian. Pelajar boleh mara atau undur dari satu bahagian kebahagian yang lain secara linear dengan mengklik butang kawalan yang disediakan.

Rajah 16 : KBA 1 Animasi Kawalan Pengguna Berperingkat

Animasi dipaparkan secara berterusan mengikut turutan dari awal sehingga tamat apabila pelajar mengklik butang mula. Sekiranya pelajar ingin ulang paparan mereka perlu mengklik butang mula semula.

Rajah 17 : KBA 2 Animasi Kawalan Pengguna Berterusan

70

Animasi akan dipaparkan secara berterusan mengikut turutan dari awal sehingga tamat apabila pelajar mengklik butang mula. Pelajar boleh menghentikan sebentar paparan animasi dimana yang perlu dengan mengklik butang henti dan menyambung semula dari situ dengan mengklik butang sambung.

Rajah 18 : KBA 3 Animasi Kawalan Pengguna Bebas

3.3.3.4 Pengurusan Penyusunan Objek Di Atas Skrin

Penyusunan dan organisasi animasi yang betul di atas skrin memainkan peranan yang penting di dalam membantu pemahaman dan mengurangkan kekaburan (Weir & Heeps, 2004). Sehubungan itu, berdasarkan teknik rekabentuk skrin yang telah dibincangkan, animasi hanya akan dipaparkan di dalam blok animasi/grafik yang disediakan di atas antaramuka koswer. Pengasingan blok-blok berkaitan melalui penggunaan sempadan akan lebih membantu pengarahan penumpuan mata pelajar terhadap animasi tersebut (Jenner, 1990). Setiap elemen animasi dan teks bantuan yang digunakan akan disusun secara berdekatan di dalam sempadan blok tersebut. Kajian juga mendapati, persembahan multimedia akan lebih efektif sekiranya elemen yang berkaitan dipapar secara berdekatan (Mayer et al, 1995 ; Moreno & Mayer, 1999).

71

Rajah 19 : Teknik Penggunaan Sempadan

Rajah 20 : Animasi Teks Disusun Berdekatan

72

3.3.3.5 Penggunaan Perwakilan Warna Yang Betul

Penggunaan perwakilan warna yang betul akan membantu mengurangkan kekaburan terhadap animasi (Weir & Heeps, 2004). Misalnya penggunaan warna biru untuk awan, hijau untuk bukit dan sebagainya. Selain dari itu, warna juga memainkan peranan dalam menarik penumpuan pelajar. Sehubungan itu, warna merah telah digunakan sekiranya tumpuan pelajar diperlukan (Jenner, 1990).

Rajah 21 : Penggunaan Perwakilan Warna

3.3.3.6 Perkukuhkan Animasi Dengan Teks /Naratif

Penggunaan animasi semata-mata tanpa bantuan teks atau naratif sentiasa mempunyai risiko kekaburan dari sudut pemahaman (Weir & Heeps, 2004). Dari sudut pemilihan antara naratif dan teks, terdapat dapatan yang menyatakan penggunaan naratif adalah lebih baik dari penggunaan teks atau penggunaan ketigatiganya sekaligus (Kalyuga, Chandler & Sweller, 1999, 2000 ; TindallFord, Chandler 73

& Swaller, 1997). Namun kesangsian yang timbul dari dapatan-dapatan ini ialah, kebanyakkan kajian tersebut dilaksanakan secara penuh terkawal di makmal dan bukannya pelaksanaan di dalam suasana sebenar (Tabbers et al, 2004). Malah terdapat juga dapatan kajian yang menyatakan, menggantikan teks dengan naratif tidak semestinya meningkatkan keberkesanan persembahan multimedia (Jeung, Chandler & Sweller, 1997). Penggunaan naratif sebenarnya mempunyai kelemahan seperti apabila persembahan audio lisan lebih laju dari kadar yang pelajar ingin belajar (Fenrich, 1997). Pelajar tidak boleh membaca dan mendengar serentak. Oleh itu, kebiasaannya pelajar akan mengabaikan naratif kerana mereka boleh membaca lebih laju dari mendengar secara lisan (Fenrich, 1997). Teks juga dinyatakan adalah lebih baik berbanding audio lisan dari sudut penyimpanan maklumat secara jangka panjang di dalam memori (Najjar, 1998). Sehubungan itu, teks digunakan bagi perkukuhkan animasi di dalam koswer ini. Animasi dan teks akan dipapar secara selari atau tidak lebih dari 7 saat selepas paparan animasi (Baggett, 1984).

3.3.3.7 Kemampuan Mental Pengguna Dipertimbangkan

Animasi tidak dikandungi oleh objek atau aksi yang terlalu terperinci yang boleh mengakibatkan buakan maklumat (Weir & Heeps, 2004). Animasi juga tidak terlalu abstrak sehingga menyukarkan pelajar mengaitkannya dengan pengetahuan sedia ada atau pengalaman di situasi sebenar (Weir & Heeps, 2004).

74

3.3.3.8 Petunjuk Kerjasama

Prinsip ini dicapai melalui implementasi prinsip kerjasama interaksi Grice (1975) ke dalam animasi. Prinsip Grice menyatakan bahawa dalam perbualan biasa, kedua pihak yang berinteraksi akan berkerjasama dan bantu membantu untuk memperolehi kefahaman dan pengetahuan tertentu. Grice menyatakan kerjasama dalam interaksi wujud melalui empat petunjuk iaitu yang berkaitan kualiti, kuantiti, hubungan dan cara. Prinsip ini diserapkan kedalam animasi seperti berikut (Weir & Heeps, 2004) :

1.

Kualiti : Animasi menyatakan dan memaparkan apa yang benar dan bukannya menunjukkan apa yang salah.

2.

Kuantiti : Animasi hanya mengandungi maklumat yang perlu sahaja dan elakkan maklumat yang lebih daripada sepatutnya.

3.

Hubungan : Aliran animasi disusun dalam turutan yang betul dan mudah difahami.

4.

Cara : Paparkan animasi secara jelas serta berbentuk natural dan elakkan kekaburan, maklumat tersirat dan penyusunan yang tidak betul.

3.3.3.9 Belajar Dari Disney

Walaupun kesemua prinsip animasi Disney adalah sesuai untuk untuk character animation namun terdapat juga beberapa teknik yang boleh diserapkan

75

kedalam koswer. Antara teknik yang diserapkan ialah teknik zoom dan pan kamera. Selain dari itu teknik hiburan juga diserapkan melalui montaj mula dan montaj akhir.

Rajah 22 : Teknik Zoom

Rajah 23 : Teknik Pan

Rajah 24 : Montaj Mula

76

Rajah 25 : Montaj Akhir

3.3.3.10

Elakkan Keyakinan Yang Keterlaluan

Pereka animasi sering perpendapat rekabentuk animasinya adalah sempurna dan boleh difahami oleh semua tetapi hakikatnya animasi tersebut mungkin sukar difahami oleh pengguna (Weir & Heeps, 2004). Perkara ini diatasi melalui pengujian formatif yang dilakukan.

1.4

Teknik Teks

Selain dari teks sebagai pengukuhan animasi, terdapat juga teks dalam bentuk nota yang dimuatkan di blok teks yang disediakan di antaramuka skrin. Maklumat teks ini adalah berkonsepkan ringkas, padat dan tepat (Fenrich, 1997). Maklumat teks

77

adalah ringkasan dari modul bercetak dengan sedikit penambahan perkembangan teknologi semasa.

Fon yang menjadi pilihan adalah dari kategori san serif

(contoh : arial,

verdana). Ini kerana fon san serif adalah lebih sesuai untuk paparan di atas monitor berbanding fon serif ( contoh : times new roman, book antique ) yang lebih sesuai untuk cetakan (Huges, 1999 ; Peck, 2003). Fon yang dipilih juga adalah fon standard yang terdapat pada setiap sistem window. Ini adalah supaya reka letak teks adalah sama pada paparan semua komputer yang digunakan (Peck, 2003). Fon-fon yang fancy tidak digunakan kerana ianya akan menyulitkan pelajar untuk membacanya. Pilihan warna fon adalah warna yang kontras dengan latarbelakang supaya teks mudah dibaca (Fenrich, 1997).

Teks dipersembahkan dalam gabungan huruf besar dan kecil. MENGGUNAKAN KESEMUANYA HURUF BESAR akan menyukarkan dan mengurangkan kelancaran pembaca kerana perkataan yang terhasil kesemuanya mempunyai bentuk yang sama (Huges, 1999 ; Peck, 2003).

78

Rajah 26 : Teknik Teks

1.5

Teknik Grafik

Skrin tidak dipadatkan dengan terlalu banyak grafik. Hanya grafik yang relevan kepada objektif dan berkaitan sahaja dimuatkan. Grafik yang digunakan adalah mudah dan tidak terlalu kompleks. Grafik dalam bentuk foto juga digunakan sebagai pengaktifan skema ( Mohd Shaiedi & Nor Aishah Buang, 1999) dan supaya pelajar mendapat gambaran yang lebih realistik tentang sesuatu isi pelajaran (Heinich et al, 1996).

79

Rajah 27 : Teknik Grafik

3.4

Pelaksanaan Dan Pengujian

Sepanjang proses pembangunan koswer ini, penilaian formatif akan dijalankan bertujuan untuk menilai kualiti dan penambahbaikan (Falk & Carlson, 1995). Tiga kriteria utama yang akan dinilai sepanjang penilaian formatif ialah isi kandungan, kualti teknikal dan learnability (Shambaugh & Magliaro, 1997). Penilaian berkaitan isi kandungan dan kualiti teknikal dilakukan oleh pakar dan penilaian berkaitan learnability dilakukan oleh pelajar (Shambaugh & Magliaro, 1997).

Kaedah temubual dan ulasan rakan (peer review) digunakan dalam penilaian formatif kerana kaedah ini adalah lebih fleksibel dimana seseorang responden akan dapat menerangkan perkara yang ingin diketengahkan dengan lebih lanjut dan jelas (Jamalludin et al, 2001). Untuk tujuan mendapatkan maklumbalas yang lebih lengkap dan teratur, maka kaedah temubual yang menjadi pilihan ialah temuduga berstruktur di mana set soalan (lampiran 5) telah disediakan sebelum temubual. Set soalan ini

80

telah dijadikan panduan sewaktu sesi temubual diadakan namun kebebasan perbincangan tetap ada.

Penilaian pakar telah dilakukan sepanjang proses pembangunan perisian Sampel untuk metod ini terdiri dari pensyarah Politeknik dan Jawatankuasa Multimedia Bahagian Kurikulum Teknik Vokasional (BKTV), Jabatan Pendidikan Teknikal. Teknik yang digunakan ialah ulasan rakan (peer review). Teknik ini digunakan kerana ia merupakan pendekatan yang paling mudah. Rakan-rakan yang terdiri dari pelbagai latarbelakang, pengalaman serta kemahiran telah diminta untuk memberi komen penambahbaikan. Teknik pengujian ini sebenarnya membolehkan pembangun koswer mendapat komen yang menyeluruh memandangkan telah wujud persefahaman antara pembangun dan penguji (Jamalludin et al, 2001).

Dapatan penilaian telah dijadikan panduan penambahbaikan terutamanya dari sudut kualiti teknikal dan rekabentuk perisian yang dibangunkan. Penilaian pakar dari sudut isi kandungan tidak perlu dilakukan kerana isi kandungan adalah bersumberkan modul yang disediakan oleh BKTV dan penyelidik sendiri mempunyai pengalaman mengajar topik ini. Walaubagaimana pun kesesuaian persembahan isi kandungan tetap dibincangkan dengan pensyarah-pensyarah yang mempunyai kepakaran dalam matapelajaran ini.

Penilaian berkaitan learnability telah dilaksanakan setelah koswer siap dibangunkan dan diuji oleh pakar. Sampel yang digunakan ialah 20 orang pelajar Diploma Teknologi Maklumat Semester 6 yang dipilih secara rawak di Politeknik Seberang Perai. Sampel ini dipilih kerana mereka telah mempelajari matapelajaran ini

81

dan mereka mampu memberi komen yang lebih tepat. Setiap pelajar telah dibekalkan dengan koswer dan diperuntukan masa selama seminggu untuk menerokai koswer. Setelah seminggu temubual secara berkumpulan telah diadakan bagi menguji keberkesanan koswer dari sudut learnability. Dapatan temubual telah dijadikan panduan penambahbaikan.

82

Anda mungkin juga menyukai