Anda di halaman 1dari 10

Abstrak Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat fenomena cosplay berdasarkan sudut pandang sosiologi, dimana

cosplay dilihat berdasarkan konsep consumer culture dan popular culture, dalam penelitian ini juga menjelaskan sejarah awal cosplay, pengertian atau makna dari cosplay dan fenomena cosplay yang muncul di indonesia, dalam penelitian ini penulis menggunakan study literatur sebagai metode dalam penelitian dengan mencari data yang mendukung penelitian ini dan juga membahas permasalahan yang ada, hasil dari penelitian ini diharapkan agar dapat melihat mengenai kebudayaan jepang khususnya cosplay ini secara sosiologi sehingga kita dapat melihat sebenarnya apa yang terkandung dari budaya populer jepang ini. Dan dari hasil penelitian ini kita juga dapat menyimpulkan dari kenyataan yang ada di masyarakat dan memberikan saran dari kasus atau permasalahan yang diangkat.

BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Budaya di Indonesia selalu berubah setiap waktu mengikuti perubahan politik yang ada. ketika zaman Orde Lama budaya barat seperti musik pop barat dilarang oleh Mantan Presiden Soekarno. Kemudian ketika masa Orde Baru Soeharto budaya barat mulai diperbolehkan dengan masuknya musik pop barat masuk ke Indonesia seperti The Beatles, Rolling Stone, Westlife, Backstreet Boys, New Kids On The Block, dan sebagainya. Selain budaya barat budaya dari asia timur yaitu jepang juga masuk ke indonesia yaitu dengan mulai bermunculan drama yang berasal dari jepang, film superhero jepang seperti ultraman, musik musik jepang dan juga kartun-kartun jepang, Hingga saat ini budaya jepang di Indonesi tetap masih menunjukkan eksistensinya meskipun sekarang harus bersaing dengan budaya yang berasal dari korea selatan, salah satu bentuk konkret dari budaya jepang yang cukup eksis di Indonesia Adalah Cosplay. Cosplay merupakan gabungan kata dari costume dan role play jika diartikan secara harfiah maka cosplay berarti berpakaian, berdandan, sampai beraksi seperti dalam anime, manga, komik, film, atau karakter yang ada di video game. Dalam tulisan ini akan dijelaskan fenomena cosplay yang akan dikaji secara sosiologis.

1.2 Perumusan Masalah 1. apakah Cosplay menunjukkan consumer culture? 2. Apakah Cosplayer termasuk kedalam kebudayaan populer?

1.3 Metodologi Metode dalam paper ini dilakukan dengan melakukan studi literatur yang bersumber dari, buku, jurnal, makalah, dan skripsi serta sumber internet lainnya. Sehingga data yang didapatkan berupa data sekunder, yaitu data yang dikumpulkan melalui sumber informasi tidak langsung seperti buku, skripsi, tesis, jurnal, internet dan data dokumentasi dari kepustakaan, dan pusat pusat peneletian

BAB II Kerangka Konseptual Consumer Culture Consumer culture dapat didefinisikan sebagai pemikiran di mana konsumerisme merupakan suatu budaya yang ada di masyarakat, terutama masyarakat modern. Menurut Mike Featherstone1 terdapat tiga prespektif utama di dalam konsep ini: 1. The Production of Consumption Dalam prespektif ini dijelaskan bahwa terdapat kesamaan di dalam proses konsumsi budaya dengan teori ekonomi klasik tentang objek utama dari produksi adalah kegiatan konsumsi sendiri. Konsumsi merupakan produksi oleh kaum kapitalis untuk membentuk suatu ketergantungan baik secara ekonomi maupun budaya di dalam masyarakat luas. Hal ini dilakukan melalui advertisement produk-produk tersebut. 2. Modes of Consumption Prespektif ini menjelaskan bahwa konsumsi sendiri merupakan hal yang berubahubah dan terdapat peran situasional yang dapat menyebabkan keinginan untuk membentuk mode konsumsi baru yang lebih lokal dengan melakukan imitasi. 3. Consuming Dreams, Images, and Pleasure Dengan melihat perubahan dengan media dan konsumsi yang lebih mengarah kepada representasi, barang nyata menjadi tidak begitu relevan. Keinginan menjadi dekat dengan barang konsumsi pada saat ini membentuk mimpi, keinginan, dan kelekatan dengan idola mereka.

Popular Culture menurut Williams, popular culture merupakan budaya massa yang diproduksi oleh massa untuk konsumsi massa, audiensnya merupakan sosok-sosok konsumen yang tidak memilih. Pierre Bourdieau pernah mengatakan bahwa perbedaan budaya seringkali dimanfaatkan untuk memperlebar dan memelihara perbedaan kelas. Misalnya,
1

Featherstone, Mike. Perspectives on Consumer Culture. (1990); Volume 24;1; Sage Publications Sociology Journal.

selera dapat dikatakan sebagai sebuah kategori ideologis yang difungsikan sebagai ciri kelas, pemakaian istilah kelas dalam hal ini diposisikan dalam arti ganda, yaitu kategori sosial ekonomi dan tingkat kualitas tertentu. Bourdieu menyebut satu contoh hasil dari perbedaan tersebut, yaitu consumer culture. Menurutnya consumer culture sudah ditentukan, sadar dan disengaja, atau tidak untuk tujuan memenuhi fungsi sosial pengabsahan perbedaan sosial (Bourdieu, 1984: 5). Menurut Bourdieu, popular culture adalah budaya komersial dampak dari produksi massal, sedangkan high culture merupakan kreasi hasil kreativitas individu. Dengan kata lain Populer Culture, itu adalah didefinisikan sebagai budaya inferior. Benet, popular culture mengatakan bahwa budaya tidak spontan dihasilkan oleh diri mereka sendiri, melainkan tergantung kepada apa yang disajikan secara komersial dari atas, yang dibangun oleh kelas penguasa untuk memenangkan hegemoni, sembari membentuk oposisi (Benet, 1986: xv-xvi).2

Dikutip dari http://file.upi.edu/Direktori/FPIPS/JUR._PEND._SEJARAH/195704081984031DADANG_SUPARDAN/BUDAYA_POPULER.pdf

BAB III Deskripsi Data

Cosplay sudah menjadi fenomena yang mendunia terutama bagi para penggemar jepang dan juga pehobi anime atau manga (kartu dan komik jepang). Cosplay berasal dari dua kata yang berasal dari bahasa inggris costume dan role play yang secara harfiah bermakna berpakaian, berdandan, sampai beraksi seperti tokoh dalam anime, manga, komik, film, atau karakter video games.3

Cosplay terlahir tidak dapat lepas dari konvensi fiksi ilmiah di amerika yang akhirnya sampai ke jepang pada dekade 1970-an dalam bentuk acara peragaan kostum. Di jepang peragaan cosplay sendiri pertamakali dilangsungkan tahun 1978 di Ashinoko, prefektur kanagawa dalam bentuk pesta topeng konvensi fiksi ilmiah Nihon SF Taikai ke-174 Para pelaku atau pengguna kostum cosplay disebut cosplayer, dan dikalangan mereka disingkat sebagai layer.

Indonesia pun juga terkena virus cosplay ini sebagai bukti dari eksisnya cosplay di Indonesia adalah pada Indonesia Japan Innovation Convention 2012 pada tanggal 30 November hingga 2 Desember 2012 yang tidak hanya berisi seminar dan pameran tetapi juga berbagai kompetisi yang melibatkan pelajar dan mahasiswa. Kompetisi yang diadakan terdiri dari lomba Manga, lomba Costum play atau Cosplay serta origami atau seni melipat kertas dan ikebana atau seni merangkai bunga.

Di Indonesia, cosplay telah menjadi sebuah hobi yang semakin banyak digeluti, banyak dari para pecinta cosplay yang selalu berusaha mengikuti setiap kompetisi, baik tingkat lokal maupun tingkat nasional, dan apabila beruntung mereka mendapatkan kesempatan untuk mengikuti kompetisi cosplay di tingkat internasional.

Setidaknya ada tiga tujuan mengapa seseorang mau menjadi cosplayer :


3 4

http://www.merdeka.com/gaya/cosplay-gaya-hidup-vs-hobi.html http://research.amikom.ac.id/index.php/KIM/article/download/2929/1260

1. Mereka ingin menunjukkan ekspresi kecintaan pada tokoh idola. 2. Menikmati dirinya menjadi pusat perhatian 3. Menikmati proses kreativitas itu sendiri

Salah satu perbedaan antara cosplay di Indonesia dengan dijepang adalah dijepang cosplay sudah menjadi budaya dan gaya hidup dari sebuah komunitas di jepang sedangakn di indonesia cosplay masih merupakan sebuah hobi karena masyarakat indonesia masih menganggap aneh apabila melihat orang-orang menggunakan pakaian tokoh-tokoh kartu atau video game di tempat umum seperti mall dan di jalanan.

BAB IV Analisa

Cosplay yang berarti berpakaian, berdandan, sampai beraksi seperti tokoh dalam anime, manga, komik, film, atau karakter video games apabila dilihat secara sosiologi dengan menggunakan perspektif Consuming Dreams, Images, and Pleasuremerupakan sebuah bentuk dari consumer culture dimana konsumsi lebih mengarah kepada representasi dimana cosplayer melakukan cosplay karena bertujuan untuk menunjukkan ekspresi kecintaan kepada tokoh idola. sedangkan apabila dilihat dari perspektif Modes of Consumption Prespektif ini menjelaskan bahwa cosplayer melakukan konsumsi sendiri dengan melakukan imitasi dengan menggunakan kostum-kostum para tokoh idola. Cosplay merupakan salah satu dampak dari budaya pop (popular culture) jepang yang muncul dalam bentuk berupa komik, game, film drama, maupun film anime jepang. Dimana para cosplayer umumnya sebagian besar merupakan penggemar atau pecinta dari produk budaya jepang seperti komik, game dan film anime jepang. Seperti yang telah dijelaskan oleh Bourdieu, dimana popular culture merupakan budaya komersial dampak dari produksi massal.

Kesimpulan Cosplay merupakan berpakaian, berdandan, sampai beraksi seperti tokoh dalam anime, manga, komik, film, atau karakter video games. Cosplay juga merupakan bentuk dari consumer culture dan juga dampak dari pop culture jepang

Saran Dengan semakin derasnya arus globalisasi menyebabkan dengan mudahnya budaya asing masuk ke negara-negara lain, termasuk kebudayaan jepang yang dapat mudah masuk ke indonesia ditambah dengan media yang berfungsi sebagai transmisi budaya dengan mudah disebarkan, sehingga mungkin saja dapat terjadi homogenitas budaya dan pada akhirnya budaya lokal semakin tergerus dengan budaya populer jepang yang semakin mengakar terutama pada kalangan kaum muda di Indonesia, sehingga perlu bagi masyarakat Indonesia khususnya pada kalangan muda di Indoneia untuk secara kritis menanggapi media dan budaya asing sehingga tidak serta merta menerima kebudayaan asing tanpa filter yang mengakibatkan terjerumusnya kalangan muda Indonesia kepada kebudayaan dan gaya hidup dari budaya asing.

Daftar Pustaka