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Captulo I: Introduccin
Qu novedades presenta Age of Empires II? .............................. 1 Instalacin y comienzo .............................................................. 2 Cmo jugar ............................................................................... 3 Consejos para principiantes ...................................................... 10 Opciones y teclas de acceso rpido ............................................ 11 Guardar y salir ....................................................................... 11

Captulo II: Configurar una partida


Tipos de partida ...................................................................... 12 Elegir una civilizacin ............................................................. 14 Elegir un mapa ....................................................................... 15 Cmo ganar ............................................................................. 16 Partidas para varios jugadores ................................................ 18 Crear escenarios y campaas personalizadas ............................. 22

Captulo III: Construye tu Imperio


Poner a tus aldeanos a trabajar ............................................... 24 Avanzar a la siguiente edad ..................................................... 31 Desarrollar tecnologa .............................................................. 33

Captulo IV: Tcticas militares


Reconocimiento ....................................................................... 34 Mover unidades ...................................................................... 35 Ataques ................................................................................... 37 Guarecer unidades y reliquias dentro de edificios ..................... 37 Convertir edificios y unidades del enemigo .............................. 39 Sanar unidades amigas ........................................................... 40 Ordenar a unidades que patrullen, protejan o hagan seguimientos ............................................................. 40 Posiciones de combate .............................................................. 41 Formaciones ............................................................................ 42

Captulo V: Diplomacia y comercio


Escoger a tus aliados y tus enemigos ....................................... 44 Partidas de equipos ................................................................ 45 Dar tributos a otros jugadores ................................................. 46 Comercio ................................................................................. 46

Captulo VI: Edificios


Edificios econmicos ............................................................... 48 Edificios militares ................................................................... 54

Captulo VII: Unidades


Infantera ................................................................................ 59 Arqueros ................................................................................ 66 Caballera ................................................................................. 73 Armas de asedio ...................................................................... 78 Barcos ..................................................................................... 82 Otras unidades ........................................................................ 87

Captulo VIII: Tecnologas


Tecnologas de edificios ........................................................... 90 Tecnologas de economa y comercio ........................................ 92 Tecnologas de la infantera ..................................................... 98 Tecnologas de unidades de proyectiles y de asedio ............... 100 Tecnologas de caballera ........................................................ 103 Tecnologas de los monjes ..................................................... 104 Tecnologas de barcos ............................................................ 106

Apndice
Atributos de edificios ............................................................. 107 Atributos de unidades ............................................................ 108 Costes y beneficios de la tecnologa ......................................... 110 rboles de tecnologa por civilizacin ..................................... 112

ndice

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Captulo I

ntroduccin

Age of Empires II: The Age of Kings es un juego de combate donde podrs crear tu propio imperio en la Edad Media. Controlars una de 13 civilizaciones y debers crear un poderoso imperio para dominar al resto de civilizaciones antes de que ellas te dominen a ti.

Qu novedades presenta Age of Empires II?


Age of Empires II: Age of Empires II presenta las siguientes novedades: 13 civilizaciones nuevas cada una de ellas con una unidad nica y bonificaciones de equipo. Nuevas unidades incluidos reyes, hroes, aldeanas, caballeros, caones y buques de demolicin. Nuevos edificios incluso magnficos castillos y puertas que se abren y cierran automticamente para ti y para tus aliados. Nuevas tecnologas incluye la leva (aumenta la velocidad de creacin de unidades militares) y la guardia urbana (aumenta la lnea de visin de los edificios). Formaciones controla completamente el movimiento y actuacin de tus ejrcitos durante la batalla. Nuevas campaas multimedia la msica exclusiva y ms de 300 obras de arte mejoran el juego cuando sigues a un soldado durante las batallas que podrs librar con William Wallace, Juana de Arco, Saladino, Genghis Khan y Federico Barbarroja. Nuevas formas de comerciar comercia con los dems jugadores por tierra; compra y vende tus bienes en el mercado. Campaa de aprendizaje domina los elementos bsicos al ayudar a William Wallace a ascender desde sus humildes comienzos para derrotar a los ingleses.

Juego regicida defiende a tu rey para ganar el juego. 8 nuevos tipos de mapa incluida Arabia, la Selva Negra, Ros y Aleatorio (en este caso es el sistema quien generar un mapa sorpresa para ti). Guarnicin coloca tus unidades dentro de tus edificios para protegerlas, curarlas y efectuar ataques sorpresa. Nuevas caractersticas de combate ordena a tus unidades militares patrullar, montar guardias o escoltar y escoge su posicin de combate. Grabacin y reproduccin de partidas vuelve a ver partidas de uno o varios jugadores. Encontrar aldeanos inactivos localiza automticamente aldeanos a los que no se les ha asignado una tarea mediante el botn Aldeano inactivo. Nuevo rbol de tecnologas en pantalla consulta qu hay disponible para tu civilizacin y qu tecnologas y unidades desarrollaste durante el juego. Caractersticas multijugador mejoradas guarda y restaura tus partidas de varios jugadores; bloquea la velocidad de juego para todos los jugadores; bloquea los equipos, para que los jugadores no puedan cambiar las alianzas durante el juego; seala aliados. Puntos de reunin las nuevas unidades irn directamente al punto que t decidas o se reunirn en un edificio. Interfaz mejorada las unidades que quedan detrs de los rboles o edificios son perfectamente visibles; el minimapa dispone de tres modos de uso: normal, de combate y de recursos; interfaz de conversacin expandida; la Ayuda est integrada en el juego. Perfiles de usuario personaliza las opciones y las teclas de acceso rpido y despus gurdalas para tus prximas partidas. Enciclopedia en pantalla la historia por extenso de 13 civilizaciones medievales, antecedentes de la Edad Media, ejrcitos, armas y el arte de la guerra.

Instalacin y comienzo
Para instalar Age of Empires II y comenzar a jugar Inserta el CD de Age of Empires II en tu unidad de CD-ROM y sigue las instrucciones que aparezcan en pantalla. Si el programa de instalacin no comienza automticamente o tienes problemas con Age of Empires II, consulta el archivo Lame en el CD de Age of Empires II.

C aptulo I - I ntroduccin

Cmo jugar
La manera ms fcil de familiarizarte con Age of Empires II es comenzar con la campaa de aprendizaje de William Wallace. Dominars los elementos bsicos del juego y aprenders algunas de las nuevas caractersticas de Age of Empires II. Para comenzar la campaa de aprendizaje En el men principal, haz clic en Aprende a jugar. Si eres un jugador nuevo, haz clic en Marchar y luchar y, despus, juega en cada uno de los escenarios en el orden marcado. Si ya conoces Age of Empires, puede que prefieras empezar a jugar con Forjar una alianza y La Batalla de Falkirk, donde encontrars informacin acerca de las nuevas caractersticas de Age of Empires II.

Introduccin a los conceptos bsicos


En Age of Empires II: The Age of Kings, ests al mando de una de 13 civilizaciones medievales. Cada una de ellas tiene sus puntos dbiles y sus puntos fuertes, que debers aprovechar para poder ganar. Por ejemplo, los bizantinos construyen grandes fortificaciones y son una buena civilizacin defensiva. Para ms informacin sobre la eleccin de una civilizacin, consulta el captulo II.

Comenzar una partida


Las partidas de mapa aleatorio son las ms comunes en Age of Empires II. Cada partida es distinta, ya que el mapa nunca es el mismo Para comenzar una partida de mapa aleatorio de un solo jugador En el men principal haz clic en Un jugador, haz clic en Mapa aleatorio y elige despus la configuracin de la partida. Si necesitas ayuda para elegir la configuracin para Mapa aleatorio, mantn el puntero de tu mouse (ratn) sobre cualquier elemento de la pantalla y aparecer la informacin en la esquina inferior derecha. Normalmente, en una partida de mapa aleatorio, comienzas en la Alta edad media con un centro urbano, unos pocos aldeanos y una unidad de caballera de exploracin. Tu objetivo es crear un poderoso imperio capaz de conquistar las civilizaciones enemigas. Solo podrs ver una pequea parte del mapa; el resto aparecer en negro. No sabrs en qu parte del mapa estn tus contrincantes. Para mejorar tu civilizacin puedes recolectar los recursos naturales disponibles, construir edificios, crear un ejrcito, desarrollar nuevas tecnologas y avanzar desde la Alta Edad Media hasta la Edad Imperial pasando por la Edad Feudal y la Edad de los Castillos. Lo primero que debes hacer es explorar el mapa en busca de alimentos y madera. Puedes explorar el mapa si haces que los aldeanos y la caballera de exploracin se muevan por las zonas del mapa que todava estn negras.

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Para mover cualquier unidad Haz clic en ella y, despus, haz clic con el botn secundario en cualquier ubicacin del mapa o en el minimapa de la esquina inferior derecha.

Almacenar recursos
Mientras mueves a los aldeanos y a la caballera de exploracin, descubrirs fuentes de alimentacin (arbustos de forraje, ovejas, ciervos, peces, jabales; cuidado, los jabales pueden atacarte), madera (rboles), piedra (canteras de piedra) y oro (minas de oro). Tus aldeanos recogern estos recursos para que puedas sufragar los adelantos de tu civilizacin. Para obtener ms informacin sobre la manera de recoger recursos, consulta el captulo III.

Para recoger los recursos Haz clic en un aldeano y despus haz clic con el botn secundario en el arbusto de forraje, rbol, cantera de piedra o mina de oro. El aldeano recoger recursos y los llevar al centro urbano, donde los depositar en tus reservas (la cantidad se muestra en la parte superior izquierda de la pantalla).

Crear nuevos aldeanos


Los aldeanos son de vital importancia al principio de una partida. Cuanto ms aldeanos recojan recursos, ms crecern tus reservas, con lo que tardars menos en crear una poderosa civilizacin.

Para crear un aldeano Haz clic en Centro urbano y despus en el botn Crear aldeano. Despus de unos pocos segundos, un aldeano aparecer al lado de tu centro urbano. Ahora puedes hacer que recoja los recursos que necesites.

C aptulo I - I ntroduccin

Mantener a la poblacin
A medida que tu poblacin crezca, debers ir construyendo ms y ms casas. Cada casa tiene capacidad para 5 unidades. El centro urbano tambin tiene capacidad para 5 unidades. Un castillo tienen capacidad para 20 unidades. Para ampliar tu poblacin con la creacin de nuevos aldeanos, unidades militares o barcos debers tener suficientes casas donde viva la poblacin. El indicador de poblacin (esquina superior izquierda de la pantalla) muestra tu poblacin actual en relacin con las casas (poblacin actual/admisible). Para obtener ms informacin, consulta el captulo 3.

Para construir una casa Haz clic en un aldeano, haz clic en Edificios , luego en Construir casa y, despus, en una ubicacin del mapa. Si el edificio parpadea y es de color rojo, no se puede construir ah. Prueba en otro sitio.

Construir edificios
Los aldeanos pueden depositar los recursos en el centro urbano, molino, campamento maderero y campamento minero. Al construir estos edificios cerca de los recursos, disminuye la distancia que tienen que andar los aldeanos y las reservas crecern con mayor rapidez.

Para construir un molino Haz clic en un aldeano, haz clic en el botn Edificios, luego en Construir molino y, despus, en una ubicacin cercana a un arbusto de forraje. Si el edificio parpadea y es de color rojo, no se puede construir ah. Prueba en otro sitio. Para que los aldeanos construyan otros edificios, se siguen los mismos pasos. Para obtener ms informacin acerca de la construccin de edificios, consulta el captulo III.

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Explorar
Mientras tus aldeanos recogen los recursos, puedes utilizar la caballera de exploracin para explorar el mapa. La caballera de exploracin es ideal para explorar porque tiene mayor alcance de visin y ms velocidad que los aldeanos. Busca recursos lejanos, bosques, ciudades enemigas y acantilados (que podrs utilizar como proteccin). Los edificios enemigos no estn visibles hasta que exploras el rea del mapa donde se encuentran. Ten cuidado con los lobos: pueden atacarte y no sirven como alimento.

Para explorar el rea negra del mapa Haz clic en tu caballera de exploracin y despus, con el botn secundario, en una ubicacin del mapa o del minimapa situado en la esquina inferior derecha de la pantalla. Tu caballera de exploracin ir a la zona indicada y aparecer la zona del mapa por la que pase. Cuando una unidad tuya abandona una zona del mapa, una neblina semitransparente aparece en la zona explorada. La neblina de guerra permanecer hasta que otra unidad vuelva a ella. Por ejemplo, si tu unidad de caballera de exploracin descubre un edificio enemigo mientras explora y despus abandona el rea, la neblina de guerra mostrar ese edificio all (en su estado actual) hasta que otra de tus unidades regrese a ese punto (incluso aunque entre tanto ese edificio haya sido mejorado o destruido). Entonces, la neblina de guerra desaparece y esta parte del mapa se muestra completamente. Para obtener ms informacin acerca del reconocimiento y el terreno, consulta el captulo IV.

Crear un ejrcito
Para poder construir un ejrcito, has de construir un cuartel. Para construir un cuartel Haz clic en un aldeano, haz clic en Edificios militares, luego en el botn Construir Cuarteles y, despus, en una ubicacin del mapa. Una vez construido el cuartel, ya puedes crear tus unidades militares. Las primeras unidades de infantera que puedes crear son las unidades de milicia.

C aptulo I - I ntroduccin

Para crear una unidad de milicia Haz clic en el cuartel y, despus, en el botn Crear milicia. Transcurridos unos segundos, la unidad de milicia aparecer al lado de tu cuartel. Cuando avances a la Edad Feudal, podrs hacer progresar tus unidades de milicia y construir un establo o una galera de tiro con arco para, as, poder crear otros tipos de unidades militares. Para obtener ms informacin acerca de las tcticas militares, consulta el captulo IV.

Avanzar a otras edades


Hay cuatro edades: Alta Edad Media, Edad Feudal, Edad de los Castillos y Edad Imperial. Segn avances a travs de las edades, podrs crear nuevos tipos de edificios y unidades militares ms poderosas y desarrollar nuevas e interesantes tecnologas. Una vez tengas 500 unidades de alimento y hayas construido dos tipos de edificios de la Alta Edad Media (molino, cuarteles, campamento maderero, campamento minero o muelle, pero sin incluir casas ni tu centro urbano), podrs avanzar a la Edad Feudal.

Para avanzar a la Edad Feudal Una vez construidos los edificios requeridos y si dispones de los alimentos necesarios, haz clic en Centro urbano y vuelve a hacer clic en Avanzar a la Edad Feudal. Despus de varios segundos, los edificios construidos cambiarn de aspecto y parecern edificios de la Edad Feudal. Si haces clic en un aldeano, puedes comprobar que ahora hay nuevos edificios disponibles en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Para obtener ms informacin acerca del avance a otras edades, consulta el captulo III.

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Mejorar las unidades y desarrollar las tecnologas


Una vez en la Edad Feudal, puedes crear diferentes unidades militares y mejorar las existentes, para convertirlas en unidades militares ms poderosas. Tambin puedes desarrollar nuevas tecnologas.

Para mejorar tu milicia a hombres de armas, ms poderosos Haz clic en el cuartel y, despus, en el botn Mejorar a hombre de armas. Despus de unos segundos, todas tus milicias se habrn convertido en poderosos hombres de armas. Ahora, en el botn donde pona Crear milicia pondr Crear hombre de armas.

Para desarrollar tecnologas Haz clic en un edificio en el que se pueda desarrollar (por ejemplo en Herrera) y vuelve a hacer clic en la tecnologa que desees desarrollar (por ejemplo Desarrollar Armadura de lminas). Para obtener ms informacin acerca de la actualizacin de unidades y el desarrollo de tecnologas, consulta los captulos VII y VIII.

El combate
Cuando tengas creado un ejrcito y localizados a tus enemigos, te puedes preparar para la batalla. Las unidades militares combaten en tierra firme. Los barcos de guerra lo hacen en el mar y con unidades de tierra.

C aptulo I - I ntroduccin

Para atacar al enemigo Haz clic en una de tus unidades militares (o bien, arrastra el puntero por los alrededores de mltiples unidades) y despus haz clic con el botn secundario en la unidad militar o edificio que desees atacar. Puedes crear monjes para curar a tus soldados heridos y convertir soldados y edificios enemigos para poder controlarlos, tal y como se explica en el captulo IV. Tus aldeanos pueden reparar los edificios, los barcos y las armas de asedio daadas, tal y como se explica en el captulo III. Para obtener ms informacin acerca de las tcticas militares, consulta el captulo IV.

Ganar una partida


En un juego con mapa aleatorio, puedes ganar si destruyes todas las unidades militares y edificios del enemigo, controlas todas las reliquias por un perodo de tiempo o construyes una maravilla que resista el tiempo necesario. Estas son las condiciones de victoria estndar. El primer jugador que logre una de ellas ser el ganador del juego. Para ms informacin acerca de cmo ganar, consulta el captulo II.

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Consejos para principiantes


Si nunca has jugado a Age of Empires II, aqu tienes unos consejos para un juego con mapa aleatorio. En l, empiezas en la Alta Edad Media con algunos aldeanos y has de construir una gran civilizacin. Al principio, concntrate en recoger alimentos y madera. salos para crear nuevos aldeanos y construir casas en las que vivan. Pon a los aldeanos nuevos a trabar en la recogida de ms alimentos y madera. Para empezar, recoge suficiente madera como para construir algunas casas y los dos edificios necesarios para avanzar a la Edad Feudal. Recoge alimentos de los arbustos de forraje que encuentres cerca de tu ciudad. Construye un molino cerca de los arbustos de forraje para que recojan la comida ms rpidamente. De la misma forma, construye tus campamentos madereros cerca de un bosque y los campamentos mineros cerca las minas de oro y las canteras de piedra. Construye un molino y unos cuarteles. Necesitas construir dos edificios para poder avanzar a la Edad Feudal y los cuarteles son necesarios para construir otros edificios importantes en edades ms avanzadas. Cuando una oveja entre en tu lnea de visin, haz clic en un aldeano y despus haz clic con el botn secundario en la oveja. El aldeano la traer cerca de tu molino o centro urbano antes de sacrificarla para conseguir comida. Tambin puedes hacer clic en una de las ovejas y luego, con el botn secundario, en el centro urbano o en el molino para que la oveja quede cerca de los depsitos de alimentos. Crea mltiples aldeanos (al menos de 10 a 15 en la Alta Edad Media). Manda a la caballera de exploracin en busca de nuevos recursos, ciudades enemigas y lugares estratgicos donde construir torres y murallas. Intenta descubrir la mayor parte del mapa posible para saber lo que hacen tus enemigos. Aguarda a la Edad Feudal para recoger oro y piedras, y sigue recogiendo madera. En la Edad Feudal construye mltiples granjas. Construye las granjas lo ms cerca posible tanto las unas de las otras como del molino o el centro urbano. Esto aumentar el rendimiento de las granjas, los aldeanos tendrn que recorrer menos espacio para depositar los alimentos y, adems, cuando una granja quede en estado de barbecho te ser ms fcil localizarla y volverla a construir. Haz clic en Aldeano inactivo (junto al minimapa, en la parte inferior derecha de la pantalla) o presiona la tecla PUNTO (.) para encontrar a los aldeanos que no estn ocupados. Presiona la tecla COMA (,) para encontrar las unidades militares inactivas. Ataque en nmeros. Mejora la armadura y fuerza de ataque de tus unidades militares en la herrera, edificio que podrs construir a partir de la Edad Feudal. Si te atacan, haz sonar la campana de la ciudad en el centro urbano para que tus aldeanos se refugien y queden a salvo. Observa cmo juega el equipo para aprender distintas estrategias. Para observar al jugador del sistema, selecciona Todo visible en la lista Mostrar mapa que aparece bajo Configuracin de la partida en la pantalla de mapa aleatorio de un solo jugador. Despus, cuando comiences el juego, podrs ver cmo el sistema construye sus civilizaciones. Construye murallas y torres para proteger tu ciudad de los ataques enemigos. Busca en el mapa reas que sean fciles de amurallar (entre bosques o a travs de vados).

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C aptulo I - I ntroduccin

Opciones y teclas de acceso rpido


Puedes subir o bajar el volumen de la msica y de los efectos sonoros, cambiar la velocidad de desplazamiento, el tamao de la pantalla, la interfaz del mouse (ratn) y las teclas de acceso rpido para que queden tal y como t prefieras. Puedes cambiar, agregar o eliminar el nombre de un jugador. Cualquier modificacin que efectes, se guardar con tu nombre de jugador, de tal manera que cuando empieces un juego, ste estar configurado a tu medida. Para obtener una lista de algunas de las teclas de acceso rpido predeterminadas, consulta la parte posterior del manual. Para personalizar las opciones del juego Antes de empezar el juego, en el men principal haz clic en Opciones. Si necesitas ayuda para cambiar las opciones, mantn el puntero de tu mouse (ratn) sobre cualquier elemento de la pantalla y aparecer la informacin en la esquina inferior derecha. o bien Mientras juegas, haz clic en el botn Men (situado en la esquina superior derecha) y vuelve a hacer clic en Opciones.

Guardar y salir
Para obtener informacin acerca de la manera de guardar y restaurar partidas de mltiples jugadores, consulta el captulo II. Para guardar una partida de un solo jugador Haz clic en el botn Men en la esquina superior derecha de la pantalla, despus en Guardar y escribe un nombre para la partida o selecciona la partida que vas a guardar. Las partidas se guardan en la carpeta Savegame del directorio donde est instalado Age of Empires II. Para salir de una partida Haz clic en el botn Men en la parte superior derecha de la pantalla y despus en Salir de la partida actual.

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Captulo II

onfigurar una partida

Tipos de partida
Cuando ests a gusto con los aspectos bsicos de Age of Empires II, puedes jugar a cualquiera de los siguientes tipos de partida. Muchos jugadores comienzan con las campaas y despus juegan una partida de uno o varios jugadores en mapa aleatorio. En una partida de un jugador, compites contra los jugadores controlados por el sistema. En una partida para varios jugadores, compites contra otros jugadores humanos a travs de una red local o de Internet.

Partida de campaa
nete a Juana de Arco, Genghis Khan, Saladino o Federico Barbarroja en una serie de situaciones con base histrica. Debes ganar cada partida para poder avanzar a la siguiente de la campaa. Para jugar una campaa En el men principal haz clic en Un jugador, haz clic en Campaas y, despus, en el nombre de la campaa a la que quieres jugar. Si ests aprendiendo a jugar a Age of Empires II, quizs quieras empezar con la campaa de aprendizaje de William Wallace. En el men principal, haz clic en Aprende a jugar.

Partida de mapa aleatorio


En una partida de mapa aleatorio, juegas siempre una partida diferente, pues el mapa nunca es el mismo. Puedes usar la configuracin estndar del juego o elegir tu propia configuracin, incluidos el nmero de jugadores, civilizaciones, tipo y tamao del mapa, limite de poblacin, cantidad de recursos iniciales, edad en la que se comienza y la condicin de victoria.

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C aptulo II - C onfigurar una partida

Para comenzar una partida de un solo jugador en mapa aleatorio En el men principal haz clic en Un jugador, haz clic en Mapa aleatorio y elige despus la configuracin de la partida. Si necesitas ayuda para elegir la configuracin, mantn el puntero de tu mouse (ratn) sobre cualquier elemento de la pantalla y aparecer la informacin en la esquina inferior derecha. Para jugar una partida de mapa aleatorio para varios jugadores, consulta Partidas de varios jugadores en este captulo.

Partida regicida
En una partida regicida, tu rey debe ser el ltimo superviviente. Si matan a tu rey, te eliminan de la partida. Todos los jugadores comienzan a jugar con un rey, un centro urbano, un castillo y varios aldeanos. Tu rey tiene pocos puntos de resistencia y no ataca, por lo que debes mantenerlo bien protegido. No puedes crear un rey nuevo y un rey slo est disponible en una partida regicida. En una partida regicida, la tecnologa de espionaje (en el castillo) se llama traicin y trabaja en una nica direccin (para conocer las ventajas normales de los espas, consulta el captulo VIII). Cada vez que desarrollas la traicin en una partida regicida, una seal indica dnde est el rey enemigo y oyes un sonido que te lo notifica. La ubicacin se revela temporalmente, por lo que para hacer un seguimiento de la ubicacin de un rey puedes necesitar desarrollar la traicin mltiples veces. En una partida regicida, hay costos de tecnologa cada vez que desarrollas traicin. Para comenzar una partida regicida de un solo jugador En el men principal haz clic en Un jugador, haz clic en Regicida y elige despus la configuracin de la partida. Si necesitas ayuda para elegir esta configuracin, mantn el puntero de tu mouse (ratn) sobre cualquier elemento de la pantalla y aparecer la informacin en la esquina inferior derecha. Para jugar una partida regicida para varios jugadores, consulta Partidas de varios jugadores en este captulo.

Partida de combate total


En un combate total, todos los jugadores comienzan la partida con grandes reservas de madera, comida, oro y piedra; y, entonces, luchan a muerte. Para jugar una partida de combate total En el men principal haz clic en Un jugador, haz clic en Combate total y elige despus la configuracin de la partida. Si necesitas ayuda para elegir esta configuracin, mantn el puntero de tu mouse (ratn) sobre cualquier elemento de la pantalla y aparecer la informacin en la esquina inferior derecha. Para jugar una partida para varios jugadores de combate total, consulta Partidas para varios jugadores en este captulo.

Escenarios y campaas personalizadas


Un escenario o campaa personalizado es una partida o una serie de partidas relacionadas creadas por ti o por tus amigos. Para obtener informacin acerca de los escenarios personalizados, consulta Crear escenarios y campaas personalizadas en este captulo. Para jugar en un escenario personalizado o una campaa personalizada En el men principal haz clic en Un jugador y, despus, en Escenario personalizado o Campaa personalizada.

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Grabacin y reproduccin de partidas


Puedes grabar partidas para uno y para varios jugadores, para observarlas ms tarde. Para grabar y reproducir tus partidas 1 2 3 Antes de empezar una partida, selecciona Grabar partida en la pantalla de configuracin previa a la partida. Juega una partida tal como lo haras normalmente. La partida se guarda automticamente con un nombre genrico y contiene la fecha y la hora a las que se jug. Para ver una partida grabada, haz clic en el men principal en Partida guardada. Selecciona la partida que quieres ver en la lista Selecciona la partida guardada.

Puedes usar los controles de la esquina inferior izquierda para determinar el punto de vista del jugador y para reproducir la partida en un ciclo de demostracin. Tambin puedes elegir rebobinar, pausa y avance rpido.

Sugerencia: Si quieres capturar la pantalla de tu victoria, presiona la tecla IMPR PANT. Los mapas de bits se guardan como una serie en el directorio en donde se instal el juego (por ejemplo, AoE0001.bmp, AoE0002.bmp).

Elegir una civilizacin


Al jugar una partida de mapa aleatorio, regicida o combate total, puedes seleccionar con cual de las 13 grandes civilizaciones medievales quieres luchar o conducir a la gloria. Cada civilizacin tiene habilidades particulares, una unidad militar nica que puede crearse al comenzar la Edad de los Castillos, una bonificacin especial que se aplica durante las partidas de equipo y acceso a ciertas unidades y tecnologas. Puedes elegir tu civilizacin y las civilizaciones de tus oponentes controlados por el sistema. Al elegir una civilizacin, considera el tipo de mapa, las condiciones de victoria y los puntos dbiles y fuertes de tus oponentes. Para obtener ms informacin acerca de las capacidades de cada civilizacin, consulta el desplegable que se suministra con el juego y los rboles de tecnologas en el apndice o en el juego. Tambin puedes elegir una civilizacin aleatoria, para dejar al sistema elegir por ti tu civilizacin y las civilizaciones de todos los dems jugadores. La misma civilizacin puede ser elegida por ms de un jugador. En una partida cooperativa de varios jugadores, dos o ms de ellos pueden elegir el mismo nmero de jugador y compartir el control de una sola civilizacin. Las bonificaciones de equipo se aplican a todos los miembros del equipo y se calculan despus de que comience la partida. Si un miembro de un equipo cambia de equipo o le eliminan de la partida, las bonificaciones de equipo del comienzo de la partida siguen teniendo efecto.

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C aptulo II - C onfigurar una partida

Elegir un mapa
Antes de comenzar una partida de mapa aleatorio, regicida o combate total, puedes seleccionar el tipo de mapa que vas a usar. Algunas civilizaciones tienen ventajas al combatir en ciertos tipos de mapa. Por ejemplo, los vikingos destacan en las guerras navales y tienen ventaja en mapas con grandes extensiones de agua. Si el tipo de mapa se establece aleatoriamente, el tipo de mapa lo elegir el sistema (se exceptan el lago de crter, la fiebre del oro, la selva negra o la fortaleza). Arabia desierto rido con elevaciones y precipicios estratgicos, aunque con escasa vegetacin y agua. Archipilago un grupo de islas grandes. Es posible que no seas el nico habitante. Bltico un ocano con pennsulas y bahas resguardadas. Selva negra islas de hierba en un mar de rboles. Sigue los caminos a travs del bosque para encontrar a tus aliados y enemigos. Costa donde la tierra se encuentra con el ocano hay gran cantidad de agua y tierra para batallas por tierra o por mar. Continental un gran cuerpo de tierra rodeado por el mar; los ros pueden separar a los jugadores y a los equipos. Lago de crter (slo para partidas de varios jugadores). Una isla en la que abunda el oro en centro de un lago. Las abruptas elevaciones y la falta de rboles dificultan la construccin. Fortaleza una ciudad amurallada con puertas y todos los edificios que necesitas construir para aumentar tus fuerzas rpidamente. Fiebre del oro todo un montn de oro y unos cuantos lobos en medio de un desierto. Tierras altas lejos del ocano y muy arboladas, pero con muchos espacios abiertos para maniobras. Islas cada jugador comienza solo en una isla; las islas deshabitadas pueden ser ricas en recursos, luego debes estar preparado para dominar el mar. Mediterrneo un mar interior rodeado por tierra; suena engaosamente pacfico. Migracin (slo en partidas para varios jugadores) En una pequea isla no puedes mantenerte ms tiempo, por lo que debes ir al continente, donde la lucha es feroz. Ros tierras bajas y pantanosas llenas de bajos; los ros separan a los jugadores. Islas de equipo una isla habitada por ti y tus aliados, mientras otra est habitada por tus enemigos. Las islas no estn conectadas por bajos, por tanto, ten cuidado con los barcos de transporte enemigos.

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Cmo ganar
Cmo ganar una partida depende de las condiciones de victoria. Al jugar una partida de mapa aleatorio o de combate a muerte, puedes elegir la condicin de victoria antes de comenzar la partida. Al jugar cualquier otro tipo de partida, ganars si alcanzas el objetivo o los objetivos mostrados al comienzo de aqulla, que tambin pueden incluir la condicin o condiciones de victoria requeridas para ganar la partida. Para mostrar de nuevo los objetivos durante una partida, haz clic en el botn Objetivos situado en la parte superior de la pantalla.

Victoria estndar
Puedes ganar cualquier partida de mapa aleatorio o combate total si eres el primer jugador o equipo que derrota a sus enemigos en conquista militar, controla todas las reliquias o construye una maravilla. T y tus oponentes no tenis porqu perseguir la misma condicin de victoria. Por ejemplo, puedes intentar ganar por conquista, mientras que tus oponentes intentan construir una maravilla para ganar. Victoria por conquista El primer jugador (o equipo) que derrote a todos los oponentes gana. Para derrotar a un jugador, debes destruir todas las unidades y edificios salvo los siguientes: torres, murallas, puertas, reliquias, pesqueros, trampas para peces, barcos de transporte, urcas mercantes, carretas de mercancas, granjas y ovejas. Victoria por construir una maravilla Gana el primer jugador que construya una maravilla que se mantenga durante el periodo de tiempo requerido. Para poder construir una maravilla, debes avanzar a la Edad Imperial y reunir muchos recursos. Cuando una civilizacin comienza a construir una maravilla, se le comunica a las otras civilizaciones y se muestra su ubicacin en el minimapa situado en la esquina inferior derecha de la pantalla. Cuando se completa la maravilla, se le notifica a todas las civilizaciones y aparece un reloj de cuenta atrs en la esquina superior derecha de la pantalla. El color del reloj indica a qu civilizacin pertenece la maravilla. Si una maravilla se destruye antes del periodo de tiempo requerido, la cuenta atrs termina. El tamao del mapa determina cunto tiempo debe mantenerse en pie una maravilla para ganar la partida. Victoria por controlar las reliquias Gana el primer jugador o equipo que controle todas las reliquias durante el periodo de tiempo requerido. Las reliquias son objetos especiales (parecidos a trofeos) que estn situados aleatoriamente en el mapa. Hay mltiples reliquias en un mapa. Slo las puede trasladar un monje (consulta el captulo IV) y deben estar defendidas dentro de un monasterio para que sean controladas por tu civilizacin. Las reliquias no se pueden destruir. Por ejemplo, si un barco de transporte se hunde y uno de los monjes a bordo lleva una reliquia, sta aparecer en una orilla cercana. Cuando una civilizacin tiene todas las reliquias, se le notifica a todas las civilizaciones y aparecer un reloj de cuenta atrs en la esquina superior derecha de la pantalla. El color del reloj indica qu civilizacin controla las reliquias. La primera civilizacin que controle todas las reliquias durante el periodo de tiempo requerido (hasta que el reloj alcance el cero), gana la partida. Si cualquier reliquia cambia de propietario antes de que pase el periodo de tiempo requerido, la cuenta atrs termina. El tamao del mapa determina cuanto tiempo debes controlar las reliquias para ganar la partida.

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C aptulo II - C onfigurar una partida

Otras condiciones de victoria


Si no quieres jugar segn las condiciones de victoria estndar (conquista, construccin de maravilla o victoria por controlar reliquias), puedes elegir una de las siguientes condiciones de victoria alternativas antes de comenzar una partida.

Victoria por tiempo Gana el jugador o el equipo que tiene ms puntos cuando expira el tiempo del cronmetro. Tambin puedes ganar por conquista militar, con independencia del tiempo restante. Cuando seleccionas esta condicin de victoria, tu eliges el lmite de tiempo. Aparecer un reloj de cuenta atrs en la esquina superior derecha de la pantalla. Cuando el reloj alcanza el cero, la partida termina y gana el jugador (o equipo) con la mayor puntuacin. La puntuacin de un equipo es el promedio de las puntuaciones de todos los miembros del equipo. Para mostrar la puntuacin Haz clic en el botn Comandos avanzados, situado cerca del minimapa, en la esquina inferior derecha de la pantalla, y despus en el botn Estadsticas, encima y a la izquierda. El botn Estadsticas muestra informacin diferente, dependiendo del modo de minimapa que hayas seleccionado. Si tienes seleccionado el modo de minimapa normal, aparecer la puntuacin de cada jugador. Si tienes seleccionados los modos de combate o de recursos, aparece diferente informacin. Para aprender ms acerca de los diferentes modos de minimapa, mantn el puntero de tu mouse (ratn) sobre los botones del minimapa para mostrar informacin en la esquina inferior izquierda.

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Victoria por puntuacin Gana el primer jugador o equipo que consigue los puntos requeridos. Los jugadores ganan puntos por diferentes logros, como se explica abajo en los clculos de puntuacin. Tambin puedes ganar por conquista militar con independencia de la puntuacin. Cuando seleccionas esta condicin de victoria, t eliges la puntuacin. La puntuacin de un equipo es el promedio de las puntuaciones de todos los miembros del equipo. La puntuacin se calcula como sigue. La pantalla Logros, que aparece despus de la partida, proporciona los detalles de lo que has conseguido. Recursos en reserva = 1/10 puntos por unidad por ejemplo, cada vez que un aldeano deposita 10 unidades de alimento en tus reservas, recibes 1 punto. La recepcin de un tributo de 500 unidades de oro vale 50 puntos, etc. El jugador que enva el tributo pierde el valor en puntos de esos recursos. Construir edificios, crear unidades y desarrollar tecnologas duplica el valor de los puntos de los recursos Por ejemplo, recoger 30 unidades de madera proporciona 3 puntos, pero construir una casa (que cuesta 30 unidades de madera) proporciona 6 puntos. As, desarrollar una tecnologa que cuesta 50 unidades de alimento y 10 de oro proporciona 12 puntos. Los recursos que se usan para construir o desarrollar se restan de tu puntuacin, por tanto los 12 puntos del ejemplo slo producen un aumento neto de 6 puntos en la puntuacin. El valor de cualquier unidad matada o convertida se agrega a la puntuacin del jugador que la mata y se resta de la puntuacin del jugador al que pertenece dicha unidad Por ejemplo, si crear una unidad cuesta 50 unidades de comida (5 puntos), vale 10 puntos despus de crearla. Si matas o conviertes una unidad, se suman 10 puntos a tu puntuacin y se restan 10 puntos de la puntuacin de tu oponente. Cada 1 % explorado del mapa equivale a 10 puntos.

Partidas para varios jugadores


En una partida para varios jugadores, juegas con o contra oponentes conectados por red, Internet, un mdem o una conexin serie. Por medio de una red o de Internet se pueden conectar hasta ocho jugadores. Dos jugadores pueden conectarse a una partida a travs de un mdem o una conexin serie.

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C aptulo II - C onfigurar una partida

Crear una partida para varios jugadores o unirte a ella


Puedes crear una partida a la que pueden unirse otros jugadores. El jugador con el sistema ms rpido debera crear la partida. Para jugar una partida para varios jugadores o unirte a ella 1 Si te conectas a travs de una red o Internet, establece tu conexin antes de iniciar Age of Empires II. Si utilizas Zone para conectarte mediante Internet, consulta Jugar a Age of Empires II en MSN Gaming Zone en este captulo. Haz clic en Multijugador en el men principal. Selecciona tu tipo de conexin. La lista de tipos de conexin depende del hardware, del software y de los servicios que ests usando. Si ests en una red y no sabes qu protocolo usa, consulta a tu administrador de red. Las conexiones ms habituales son: Conexin IPX para DirectPlay conecta mediante una red que utiliza el protocolo IPX. Conexin TCP/IP a Internet para DirectPlay conecta mediante Internet o una red que usa el protocolo TCP/IP. Conexin TCP/IP a la red local (LAN) conecta mediante una red que usa el protocolo TCP/IP. Si eliges este tipo de conexin, las partidas aparecen automticamente en la lista de partidas sin hacer clic en el botn Mostrar partidas. Conexin por mdem para DirectPlay conecta dos equipos mediante un mdem 28800 Kbps (o ms rpido). Conexin serie para DirectPlay conecta dos sistemas mediante un cable de conexin directa. 4 Para unirte a una partida, haz clic en el botn Mostrar partidas, despus en la partida a la que deseas unirte y haz clic en el botn Unirse. Slo aparecen en la lista de partidas aquellas que se han creado con la versin de Age of Empires que ests usando. Por ejemplo, si utilizas Age of Empires II, la lista de partidas no mostrar las que se crearon con Age of Empires o El Auge de Roma: Expansin. Adems, las partidas deben pertenecer a la misma versin; si un jugador utiliza una revisin de una versin, deben tenerla todos los jugadores. o bien Para crear una partida, haz clic en el botn Crear. Sigue las instrucciones que aparecen en la pantalla para el tipo de conexin que ests usando. Selecciona la configuracin del juego. Si necesitas ayuda para elegir la configuracin, mantn el puntero de tu mouse (ratn) sobre cualquier elemento de la pantalla y aparecer la informacin en la esquina inferior derecha. Para acordar la configuracin del juego con los otros jugadores, escribe en la casilla Conversar y presiona ENTRAR para enviar el mensaje.

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Al unirte a una partida, puedes seleccionar tu Civilizacin, Jugador y Equipo. o bien Si eres el creador de la partida, puedes seleccionar todas la opciones de configuracin: Nombre muestra los nombres del jugador. Si creas una partida, cierra alguna de las posiciones de la lista Nombre para limitar la partida a menos de 8 jugadores. Al cerrar una posicin ocupada por un jugador, se le expulsa de la partida. Al seleccionar Sistema permites que los oponentes del sistema participen en la partida. Civilizacin muestra la civilizacin de cada jugador. Cada civilizacin tiene sus propias habilidades y puede desarrollar diferentes tecnologas. Para obtener ms informacin acerca de los atributos de cada civilizacin, consulta el desplegable que se suministra con el juego o los rboles de tecnologas en el apndice o en el juego. La misma civilizacin puede ser elegida por ms de un jugador. Jugador muestra la posicin de comienzo en el mapa y el color de la civilizacin. Para cambiar la configuracin, haz clic en el nmero del jugador. Para jugar una partida cooperativa, dos o ms jugadores pueden seleccionar el mismo nmero de jugador y compartir el control de una nica civilizacin. Cada jugador puede dar ordenes sin restriccin (e incluso contradictorias) a todas las unidades. Equipo muestra los jugadores que quieren empezar la partida como aliados. Puedes seleccionar un equipo haciendo clic en el nmero de Equipo. Un guin (-) en la casilla Equipo indica que no formas parte de un equipo. Los jugadores de un mismo equipo establecen automticamente la postura diplomtica como Aliado y se selecciona Victoria aliada. Si deseas que los miembros de un equipo no puedan dejar de ser aliados, activa la casilla Bloquear equipos (en la configuracin preliminar a la partida). Adems, si est establecida esta opcin, slo puedes pagar tributo a jugadores aliados. Si los equipos no estn bloqueados, los jugadores pueden cambiar las alianzas durante la partida si hacen clic en el botn Diplomacia, en la esquina superior derecha de la pantalla.

Cuando ests preparado para comenzar el juego, haz clic en Estoy listo. Todos los jugadores deben hacer clic en Estoy listo para que el anfitrin pueda dar comienzo a la partida. Los nombres de los jugadores que estn preparados se muestran en verde. Si cambias de opinin antes de comenzar la partida, haz clic en la casilla de verificacin de nuevo. La partida no comienza hasta que todos los jugadores estn preparados y el creador de la partida la inicia. Si eres el creador de la partida, haz clic en el botn Comenzar partida.

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C aptulo II - C onfigurar una partida

Velocidad de la partida para varios jugadores


Las partidas para varios jugadores se ejecutan tan rpido como lo permita el ms lento de los sistemas participantes. Si la partida parece moverse a saltos o la respuesta es lenta mientras juegas, uno o ms jugadores pueden tener problemas de latencia o de velocidad de cuadro. Un icono con una tortuga aparece junto al nombre del jugador con la menor velocidad. (Para ver el icono, habilita los comandos avanzados haciendo clic en el botn Comandos avanzados activados de la esquina inferior derecha de la pantalla. Despus haz clic en el botn Esdadsticas activadas para mostrar los nombres de los jugadores.) El jugador puede retirarse del juego o intentar mejorar el rendimiento, como se explica en el archivo Lame del CD de Age of Empires II. Un punto amarillo o rojo aparece junto al nombre de los jugadores con una conexin lenta a Internet. Un punto amarillo indica una latencia de entre 300 milisegundos y 1 segundo. Un punto rojo indica una latencia mayor que 1 segundo. Si la partida es tan lenta que resulta difcil jugar, puedes guardarla y restaurarla (consulta Restaurar una partida para varios jugadores guardada, posteriormente en este captulo). Si pierdes tu conexin durante una partida para varios jugadores, no puedes volver a unirte a la partida, pero puedes restaurar una partida guardada.

Guardar una partida para varios jugadores


Para guardar una partida para varios jugadores Haz clic en el botn Men en la esquina superior derecha de la pantalla, despus en Guardar y escribe un nombre para la partida o selecciona la partida que vas a guardar. Las partidas se guardan en la carpeta Savegame del directorio dnde se instal Age of Empires II.

Restaurar una partida para varios jugadores guardada


Para poder restablecer una partida para varios jugadores guardada, deben estar conectados al menos dos jugadores de equipos opuestos (esto impide hacer trampas). Para restaurar una partida para varios jugadores con jugadores del sistema, el anfitrin original de la partida debe ser el de la partida restaurada. Para restaurar una partida para varios jugadores 1 2 3 4 Si ests conectado mediante Internet, establece la conexin de red antes de comenzar Age of Empires II. En el men principal, haz clic en Multijugador. Selecciona tu tipo de conexin, como se explica en Crear una partida para varios jugadores o unirte a ella. Si eres el anfitrin de la partida, haz clic en el botn Restaurar y elige la partida guardada que vas a restablecer. o bien Si te unes a una partida, seleccinala en la lista de partidas. Sigue las instrucciones que aparecen en la pantalla para el tipo de conexin que ests usando.

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Retirarse de una partida para varios jugadores


Cuando te retiras de una partida para varios jugadores, todas las unidades se vuelven visibles en el mapa y puedes observar la partida, pero no puedes emitir ordenes ni conversar con otros jugadores. Para retirarte de una partida para varios jugadores Haz clic en el botn Men en la esquina superior derecha de la pantalla y haz clic en Retirarse.

Jugar a Age of Empires II en MSN Gaming Zone


1 Para descargar el software de Zone en tu sistema, haz doble clic en Mi PC en tu escritorio, haz clic con el botn secundario en la unidad que contiene el CD Age of Empires II y despus selecciona Instalar software de Zone. Sigue las instrucciones que aparecen en pantalla.

2 Conecta con tu proveedor de servicios Internet e inicia Microsoft Internet Explorer (versin 3.02 o posterior) o Netscape Navigator (versin 4.0 o posterior). 3 Para ir al sitio Web de Zone, haz clic en el botn Zone del men principal de Age of Empires II o ve a http://www.zone.com. 4 En la pgina principal de Zone, ve al ndice de juegos y haz clic en Age of Empires II para empezar una partida en Zone con otros jugadores.

Crear escenarios y campaas personalizadas


Importante: Age of Empires II te permite crear y personalizar tus campaas, escenarios y guiones de jugador del sistema. Puedes compartir estas campaas, escenarios y guiones de jugador del sistema con amigos con el propsito de jugar partidas, pero no puedes vender o hacer otros usos comerciales de las campaas, escenarios y guiones de jugador del sistema. Microsoft se reserva todos los derechos en los editores y archivos.

Crear o modificar escenarios


Puedes crear tus propios escenarios y campaas. Cuando creas un escenario, controlas todos los aspectos de la partida: desde colocar edificios, unidades militares y hierba en el mapa hasta elegir las condiciones de victoria y escribir las sugerencias acerca de cmo ganar.

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C aptulo II - C onfigurar una partida

Para crear o modificar un escenario 1 2 En el men principal haz clic en Editor de mapas y, despus, en Crear escenario o Modificar escenario. Haz clic en los botones (Mapa, Terreno, Jugadores, etc.) de la parte superior del Editor de mapas para mostrar la configuracin que puedes personalizar y seleccionar despus la configuracin de tus escenarios. Si necesitas ayuda para usar el Editor de mapas, mantn el puntero de tu mouse (ratn) sobre cualquier elemento de la pantalla y aparecer la informacin en la parte inferior del mapa. Para guardar tu escenario, haz clic en Men y haz clic en Guardar o Guardar como. Para probar el juego de tu escenario sin abandonar el Editor de mapas, haz clic en Men y despus en Prueba. Para volver al Editor de mapas despus de probar tu escenario, haz clic en Men y despus en Salir de la partida actual.

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Crear tus propias campaas


Si creas tus propios escenarios, puedes reunirlos en una campaa para compartirlos con tus amigos. Una campaa es un grupo de escenarios que se juegan en un orden determinado. Cuando creas una campaa, controlas qu escenarios contiene y el orden en el que se juegan. En tus propias campaas, no podrs incluir los componentes multimedia (arte, msica, texto) que Age of Empires II incluye entre escenarios y campaas. Para crear tu propia campaa 1 2 3 En el men principal, haz clic en Editor de mapas y despus en Editor de campaas. Escribe un nuevo nombre en la casilla Nombre de archivo de campaa o selecciona uno de la lista. Selecciona un escenario en el cuadro Escenarios y haz clic en Agregar para incluirlo en la campaa. El cuadro Escenarios de campaa enumera los escenarios de la campaa (en el orden en que se jugarn). Para cambiar el orden, haz clic en un escenario del cuadro Escenarios de campaa y utiliza los botones Subir o Bajar. Para quitar un escenario de la campaa, seleccinalo en el cuadro Escenarios de campaa y despus haz clic en el botn Quitar. Para guardar la campaa, haz clic en Guardar.

Crear guiones para los jugadores del sistema


Puedes crear tus guiones de jugador del sistema que indican al sistema lo que ha de construir, cmo comportarse, etc. Para obtener ms informacin acerca de cmo hacerlo, consulta Computer Player Strategy Builder Guide (en ingls), en la carpeta Docs del CD de Age of Empires II.

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Captulo III

onstruye tu Imperio

Poner a tus aldeanos a trabajar


Los aldeanos son inestimables para tu civilizacin. Su funcin principal es reunir madera, alimentos, oro y piedra de la tierra, y depositarlos en tus reservas. Tambin construyen edificios y reparan los edificios, los barcos y las armas de asedio daadas. En un apuro, pueden unirse a un combate. Los pesqueros se consideran a la hora de contar la poblacin, ya que su nico propsito es pescar para conseguir alimentos. Cuantos ms aldeanos tengas, ms rpido podrs construir tu civilizacin. Si desarrollas la carretilla (en el centro urbano) tus aldeanos trabajarn ms deprisa. Cuando pones a trabajar a un aldeano, su nombre en el rea de estado de la parte inferior de la pantalla indica su tarea actual: Granjero rene alimento de las granjas y lo deposita en el centro urbano o el molino. Si desarrollas tecnologas en el molino se incrementar la produccin de la granja. Haz clic en un aldeano y despus haz clic con el botn secundario en una granja agotada para ordenar al aldeano que la reconstruya automticamente. Pescador pesca cerca de la orilla para reunir alimento y lo deposita en el centro urbano o en el molino. Los pesqueros tambin pescan para conseguir alimentos y los depositan en el muelle. Recolector rene alimento de los arbustos de forraje y lo deposita en el centro urbano o en el molino, en lo que est ms cerca. Cazador mata ciervos y jabales (usa ms de un aldeano, porque los jabalespara obtener alimentos y los deposita en el centro urbano o en el molino. Las unidades militares tambin pueden matar animales, pero no se puede obtener alimento de la carroa.

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C aptulo III - C onstruye tu I mperio

Leador corta rboles para obtener madera. La madera se deposita en el centro urbano o en el campamento maderero, en lo que est ms cerca. Constructor construye edificios. Si asignas muchos aldeanos a la construccin de un edificio, se construir ms rpido. Reparador repara los edificios, barcos y armas de asedio daados en combate. Para reparar un edificio, un barco o un arma de asedio, haz clic en un aldeano y despus haz clic con el botn secundario en la unidad que debe reparar. Pastor rene alimento de las ovejas y lo deposita en el centro urbano o en el molino. Al principio de la partida las ovejas son neutrales (color gris) y no tienen dueo. Tan pronto como una oveja entra en la lnea de visin de una unidad, la oveja est bajo el control de ese jugador. Puedes robar ovejas de otro jugador si se adentran en la lnea de visin de tu unidad y no hay unidades de otros jugadores cerca de ellas. Una vez te apropias la oveja, puedes llevarla cerca de la ubicacin de almacenamiento para obtener alimento de ella. Si asignas a un aldeano para reunir alimento de una oveja, la pastorear hasta el punto de almacenamiento de alimento y la matar para obtener alimento. Minero de oro rene oro de las minas y lo deposita en el centro urbano o en el campamento minero, en lo que est ms cerca. Cantero rene piedra de las canteras y la deposita en el centro urbano o en el campamento minero, en lo que est ms cerca.

Almacenar recursos
Los recursos (madera, comida, oro y piedra) son la base para crear tu civilizacin. Los aldeanos obtienen los recursos de la tierra y los depositan en tu reserva (en la esquina superior izquierda de la pantalla). Los recursos de tu reserva se utilizan para pagar por los nuevos aldeanos, soldados, edificios y tecnologas mientras construyes tu imperio. El alimento es un recurso importante que se utiliza principalmente para crear aldeanos, soldados, desarrollar algunas tecnologas y avanzar a la siguiente edad. La madera se utiliza principalmente para construir edificios, barcos y algunas armas de asedio. Tambin se utiliza para crear arqueros y para desarrollar algunas tecnologas. La piedra se utiliza principalmente para construir y mejorar murallas y torres, castillos y maravillas. El oro se utiliza principalmente para crear unidades militares avanzadas y para desarrollar tecnologas de las edades posteriores. Tambin puedes incrementar tus reservas de oro si comercias con otros jugadores (consulta el captulo VI) o si guardas reliquias en un monasterio (consulta el captulo V). Tambin puedes incrementar tus reservas de madera, alimento, oro o piedra si vendes recursos en el mercado. Adems, otros jugadores te pueden pagar tributos en oro (consulta el captulo V).

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Para recoger madera, alimento oro o piedra Haz clic en un aldeano y despus haz clic con el botn secundario en rbol, un arbusto de forraje (u otra fuente de alimentos), una mina de oro o una cantera de piedra u otro sitio de trabajo. Si seleccionas un arbusto de forraje, por ejemplo, el aldeano rene tanto alimento como pueda llevar, lo transporta al centro urbano y lo deposita en tus reservas; despus, regresa al arbusto de forraje para reunir ms. Cuantos ms aldeanos trabajen para reunir recursos, ms rpido aumentarn tus reservas. Los aldeanos pueden depositar los recursos ms rpidamente si construyes el molino cerca de las fuentes de alimento, el campamento maderero cerca de los bosques y los campamentos mineros cerca de las minas de piedra y oro. Desarrollar las siguientes tecnologas mejora la capacidad de recoleccin de tus aldeanos. Carretilla, carro de mano (centro urbano), arado pesado (molino), hacha de doble filo, sierra de arco, sierra a dos manos (campamento maderero), explotacin de canteras, minera aurfera, pozo de cantera, pozo minero aurfero (campamento minero). Los recursos se reducen gradualmente y llegan a desaparecer. Cuando sucede, el aldeano va al mismo tipo de sitio, si hay uno cercano, o permanece inactivo hasta que recibe nuevas rdenes. Para encontrar aldeanos inactivos Haz clic en el botn Aldeano inactivo que aparece junto al minimapa. Cada vez que haces clic en el botn, tu pantalla se centra en el siguiente aldeano inactivo, pesquero, carro de mercancas, urca mercante, barco de transporte o edificio con guarnicin de unidades. Para mostrar los recursos en el sitio de trabajo Haz clic en un arbusto de forraje, rbol, cantera de piedra, mina de oro u otro sitio de trabajo. La cantidad de recursos que contiene se muestra en el rea de estado, en la parte inferior de la pantalla.

Granjas y trampas para peces


Las granjas y las trampas para peces son las nicas fuentes de alimento renovables. Un aldeano construye una granja (o un pesquero construye una trampa para peces) y despus obtiene alimento de ella y lo deposita en el centro urbano o en el molino (o muelle). En una granja slo puede trabajar un granjero, y slo un pesquero puede faenar en una trampa para peces. Reunir alimento de una granja o una trampa para peces Despus de construir un molino, haz clic en un aldeano, en el botn Edificios y, despus, en el botn Construir granja. o bien Despus de avanzar a la Edad Feudal, haz clic en un pesquero y, despus, en el botn Construir trampa para peces.

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C aptulo III - C onstruye tu I mperio

Una vez obtenido todo el alimento de una granja o trampa para peces, se agota, y el aldeano o pesquero que trabaj all queda inactivo en la zona. Gradualmente, la granja o trampa para peces comienza a desaparecer. Para reconstruir una granja o una trampa para peces Haz clic en un aldeano o pesquero y, despus haz clic con el botn secundario en una granja o trampa para peces agotada. Reconstruir una granja o una trampa para peces cuesta lo mismo que construir una nueva, pero es ms eficiente porque no tienes que utilizar el botn Construir granja o Construir trampa para peces. Cuando una granja o trampa para peces se agota, oirs un sonido de notificacin. Para ir a la ubicacin, haz clic en el botn Aldeano inactivo. Una granja o trampa para peces permanece agotada durante un breve periodo de tiempo; despus desaparece y hay que reconstruirla con los botones Construir.

Construir edificios
Construir edificios cuesta unidades de madera o piedra. Puedes construir ms de un edificio de cada tipo. Por ejemplo, podras construir dos campamentos madereros o tres campamentos mineros. A medida que avanzas a travs de las edades, la apariencia de cada edificacin evoluciona y podrs disponer de nuevas unidades militares, mejoras, tecnologas y edificios. Las civilizaciones aliadas no se pueden ayudar unas a otras a construir edificios (salvo pagando los tributos en madera o piedra que necesitan). Al desarrollar la albailera y la arquitectura (en la Universidad) aumentan los puntos de resistencia de tus edificios y murallas. Al desarrollar la gra de rueda de molino (en la Universidad) se reduce el tiempo de construccin. Puedes mejorar los puntos de resistencia de tu castillo si desarrollas ladroneras (en el castillo). Puedes mejorar el alcance y la capacidad de ataque de tu centro urbano, castillo y torre si desarrollas la fabricacin de flechas, de flechas de punzn y brazaletes de cuero tachonado (en la herrera). Para obtener descripciones de los edificios que puedes construir, consulta el captulo VI. Para construir un edificio 1 2 3 Haz clic en un aldeano (o selecciona un grupo). Cuantos ms aldeanos asignes a un edificio, ms deprisa se construye. Haz clic en el botn Edificios o en el botn Edificios militares. Haz clic en el botn del edificio que deseas construir. Por ejemplo, para construir una casa, haz clic en el botn Construir casa. Para mostrar edificios adicionales que tus aldeanos puedan construir, haz clic en el botn Ms edificios. Haz clic en una ubicacin en el mapa. El edificio se muestra en rojo parpadeante si no puedes construirlo en una ubicacin particular. Para construir ms de un edificio del mismo tipo, presiona la tecla MAYS y despus haz clic en mltiples ubicaciones del mapa. Para construir varias murallas, haz clic en una ubicacin y arrastra el puntero por donde quieras construir las murallas. Para construir una puerta Avanza a la Edad Feudal, haz clic en un aldeano, haz clic en el botn Edificios militares, en el botn Construir puerta y, despus, haz clic en un punto de una muralla existente donde quieras construir la puerta.

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Reparar edificios, barcos y armas de asedio


Los edificios, barcos y armas de asedio se incendian cuando son daados en combate. Tus aldeanos pueden repararlos y conseguir que vuelvan a tener todos sus puntos de resistencia. Las reparaciones cuestan un porcentaje del costo original para construir el barco, edificio o arma de asedio y se completan en una fraccin del tiempo empleado en construirlos. Igual que la construccin, las reparaciones tardan menos si utilizas varios aldeanos. Puedes reparar los edificios, barcos y armas de asedio de los aliados. El costo de las reparaciones se deduce de las reservas del propietario. Los aldeanos guarecidos no pueden realizar reparaciones desde el interior de un edificio. Los edificios muestran daos cuando los atacan y los puntos de resistencia se reducen. Humean cuando estn ligeramente daados, muestran llamas si el dao es moderado, expulsan automticamente a todas las unidades guarecidas cuando el dao es grave y se derrumban cuando los destruyen. El rea de estado de la parte inferior de la pantalla muestra el dao recibido por un edificio o unidad. Cuanto ms verde sea la barra de puntos de resistencia, ms saludable ser tu edificio o unidad. Para reparar un edificio, un barco o un arma de asedio Haz clic en un aldeano (o selecciona un grupo) y, despus, haz clic con el botn secundario en el edificio, barco o arma de asedio que deseas reparar.

Incrementar tu poblacin
Para poder crear nuevos aldeanos, unidades militares y barcos, debes tener suficientes casas para albergar a la nueva poblacin. Una casa admite cinco unidades. El centro urbano tambin admite cinco unidades. El castillo admite 20 unidades. Si una casa, centro urbano o castillo es destruido, no pierdes las unidades que contiene, pero debes construir nuevas casas para poder crear nuevas unidades. El lmite de poblacin establecido al comienzo del juego determina cuntos aldeanos, unidades militares o barcos puede admitir tu civilizacin. El lmite de poblacin predeterminado para la mayora de los juegos es 75. Puedes incrementar o reducir el lmite de poblacin antes de que comiences una partida cambindolo en el cuadro Poblacin de la configuracin previa a la partida. Para obtener las descripciones de los aldeanos, unidades militares y barcos que puedes construir, consulta el captulo VII.

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C aptulo III - C onstruye tu I mperio

Crear aldeanos
Los aldeanos se crean en el centro urbano. Para crear un aldeano Haz clic en Centro urbano y despus en Crear aldeano. Tras unos segundos, el aldeano aparece junto al centro urbano.

Crear unidades militares


Para poder crear unidades militares, debes construir el edificio militar apropiado. El cuartel se utiliza para crear la infantera y se requiere para poder construir otros edificios militares. La galera de tiro con arco se usa para crear arqueros, el establo para crear unidades de caballera y el taller de asedio para construir armas de asedio. El castillo se utiliza para crear lanzapiedras y la unidad nica de tu civilizacin, y el monasterio se utiliza para crear monjes. Para crear una unidad de milicia Haz clic en el cuartel, galera de tiro con arco, establo, taller de maquinaria de asedio, castillo o monasterio y, despus, haz clic en la unidad militar que desees crear. Por ejemplo, para crear una unidad de milicia, haz clic en Cuartel y, despus, en el botn Crear milicia. Tras algunos segundos, la unidad militar aparece cerca del edificio o va a al punto de reunin que has preparado para ella (consulta Elegir dnde se renen las nuevas unidades posteriormente en este captulo).

Construir barcos
Antes de que puedas construir barcos, debes construir un muelle (para obtener informacin acerca de la manera de construir edificios, consulta Construir edificios en una parte anterior de este captulo). Los muelles deben construirse en el agua, cerca de la orilla. Para construir un barco Haz clic en Muelle y despus en el barco que vas a construir. Por ejemplo, para construir un pesquero, haz clic en el botn Construir pesquero. Tras unos segundos, el barco aparece al lado de el muelle.

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Crear varias unidades


Puedes crear fcilmente varias unidades simultneamente. Para crear varias unidades Haz clic en el botn de cualquier unidad para agregarla a la cola de produccin (se muestra en el rea de estado, en la parte inferior de la pantalla). Haz clic en una unidad de la cola de espera para quitarla de ah. Tambin puedes presionar y mantener la tecla MAYS, mientras haces clic en el botn Crear de la unidad, para poner en la cola varias unidades a la vez. Puedes entrenar a unidades diferentes en el mismo edificio al mismo tiempo (por ejemplo, arqueros y guerrilleros en la galera de tiro con arco). Puedes incluir hasta 15 unidades en la cola. Las unidades se crean segn el orden en el que estn en la cola de espera. Los recursos se deducen de tus reservas al agregar la unidad a la cola de espera. Si quitas una unidad de la cola de espera, los recursos se devuelven a tus reservas.

Elegir dnde se renen las nuevas unidades


Todos los edificios utilizados para crear unidades te permiten elegir dnde se renen las unidades creadas. Por ejemplo, si creas unidades en el centro urbano, debes establecer un punto de reunin en un arbusto de forraje, de manera que los aldeanos recojan automticamente alimentos nada mas crearlos. O bien, puedes establecer un punto de reunin en un edificio militar para guarecer a las unidades que se acaban de crear en esa edificacin. Esta caracterstica es til para generar un ejrcito defensivo cuando tu ciudad est bajo un ataque; as, las nuevas unidades no perecen nada ms crearlas. Las unidades guarecidas en los siguientes edificios mediante puntos de reunin no podrn volver a entrar en el edificio cuando hayan salido de l: cuartel, galera de tiro con arco, establo, taller de maquinaria de asedio y monasterio. Para establecer un punto de reunin Haz clic en un edificio en donde puedas crear unidades y, despus, con el botn secundario donde quieres establecer el punto de reunin (un sitio de trabajo, edificio o cualquier otra ubicacin del mapa). Para mover un punto de reunin, slo tienes que establecer uno nuevo. Para mostrar el punto de reunin de un edificio Haz clic en un edificio donde vas a establecer un punto de reunin. Aparece una bandera blanca en el mapa del juego y una X blanca en el minimapa.

Eliminar tus unidades y edificios


Puedes eliminar tus propias unidades, si alcanzas el lmite de poblacin, y tus edificios, si necesitas espacio para construir otros. Aunque elimines una unidad o edificio completado, no aumentan los recursos de tus reservas. Para eliminar un aldeano, unidad militar, edificio o barco Haz clic en una unidad o edificio que te pertenezca y despus presiona la tecla SUPRIMIR. Si eliminas un edificio mientras se construye, los recursos de la parte no construida se incorporan de nuevo a tus reservas.

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C aptulo III - C onstruye tu I mperio

Avanzar a la siguiente edad


Muchos juegos comienzan en la Alta Edad Media y tienes que esforzarte para avanzar a travs de la Edad Feudal, la Edad de los Castillos y la Edad Imperial para aumentar la fuerza de tu civilizacin. Al avanzar a la siguiente edad podrs construir diferentes tipos de edificios, crear unidades militares ms poderosas y desarrollar tecnologas ms avanzadas. Antes de que puedas avanzar a la siguiente edad, debes tener suficientes recursos para pagar los logros y dos edificios diferentes de la edad actual. Los edificios deben utilizarse para crear unidades o desarrollar tecnologa (no casas, granjas, torres, murallas o puertas). Por ejemplo, para avanzar desde la Alta Edad Media a la Edad Feudal, podras tener un molino y cuarteles. Para avanzar a la Edad de los Castillos, necesitas dos edificios diferentes o simplemente un castillo.

Alta Edad Media


Tras la cada definitiva del Imperio Romano Occidental en el siglo quinto, Europa occidental se hundi en un extenso periodo de barbarie, ausencia de leyes y retroceso econmico, que ahora se conoce como la Alta Edad Media. La infraestructura de los romanos, incluidas las obras pblicas, los tribunales, las leyes, la educacin, los archivos escritos, la acuacin de moneda y el comercio, desapareci en gran parte. Los invasores germnicos que provenan del norte de los ros Rin y Danubio aportaron una estructura de poltica tribal basada en la lealtad a los fuertes guerreros locales. La recuperacin gradual se vio apoyada por tres influencias principales: lderes excepcionales que dieron estabilidad a grandes reas, la Iglesia Catlica (dirigida desde Roma e Irlanda), que conserv y extendi un mnimo de conocimientos, y la revitalizacin de la economa basada en la agricultura (especialmente el comercio de lana y telas).

Edad Feudal
El Imperio franco reunido por Carlomagno en el siglo noveno puede considerarse el final de la Alta Edad Media en Europa y el comienzo de la Edad Feudal. Los grupos tribales de brbaros que invadieron la mayor parte de Europa occidental dieron paso aunas potencias regionales mejor organizadas. La iglesia de Roma mantuvo un tejido social unificado. Carlomagno intent revitalizar los conocimientos y alent un nuevo inters por las artes. Sin embargo, su imperio se fractur tras su muerte y nuevas olas de brbaros deshicieron gran parte de su trabajo. El poder poltico y econmico se traslad de los reyes a los seores locales, quienes gobernaron con una cambiante jerarqua de vasallaje. El pueblo llano trabajaba la tierra para mantener la jerarqua de los nobles y los clrigos, que tenan una posicin superior.

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Edad de los Castillos


Los castillos comenzaron a aparecer en el paisaje de Europa en el siglo noveno, cuando los seores locales intentaron cimentar su poder. Los castillos les protegan de los vecinos y les proporcionaban un refugio seguro, desde el cual los guerreros a caballo podan controlar el terreno que les rodeaba. La conquista de Gales por Eduardo I de Inglaterra es un ejemplo tpico de la Edad de los Castillos. Al colocar una serie de enormes castillos en puntos estratgicos de todo Gales, Eduardo realiz su conquista con un nmero mnimo de combates. Los castillos eran inexpugnables para los guerreros de Gales, dispersos por todo el territorio. Los soldados ingleses pudieron cabalgar con tranquilidad y controlar el comercio, la recoleccin del grano y el cobro de impuestos. La Edad de los Castillos presenci un aumento de la poblacin, un crecimiento econmico, un incremento del comercio, las Cruzadas a Tierra Santa, un nuevo inters por las artes, el auge de los caballeros y la formacin de grandes reinos. Cada civilizacin tiene un unidad exclusiva que slo se puede crear al comenzar la Edad de los Castillos.

Edad Imperial
El auge de los grandes reyes y su bsqueda de imperios comenz en el ltimo tramo de la Edad Media, que puede denominarse la Edad Imperial. El sistema feudal se reemplaz por reyes que dirigan las naciones de Inglaterra, Francia, Espaa y Escandinavia. El comercio se desarroll rpidamente y las ciudades crecieron en tamao y poder. El Renacimiento estaba en desarrollo en Italia y se extenda por toda Europa. La tecnologa y los conocimientos superaron a los del mundo antiguo. Las armas de fuego y otras innovaciones trajeron el final del dominio militar de los caballeros y los castillos. El final de la Edad Media est marcado por varios sucesos importantes, incluida la conquista de Constantinopla por los turcos, el descubrimiento del Nuevo Mundo, el contacto comercial con Asia por mar y la Reforma de Martn Lutero.
Para avanzar a la siguiente edad Haz clic en el centro urbano y, despus, en el botn Avanzar a la Edad Feudal, Avanzar a la Edad de los Castillos o Avanzar a la Edad Imperial.

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C aptulo III - C onstruye tu I mperio

Mejorar tus unidades


A medida que avanzas a travs de las edades, puedes mejorar tus unidades militares, barcos, murallas y torres cambindolas por otras con mayor fuerza de ataque, defensa y velocidad. Al mejorarlas, todas las estructuras, unidades o barcos existentes de un cierto tipo se reemplazan por la mejora ms poderosa. Cualquier estructura nueva que construyas o cualquier unidad que crees ser de la versin mejorada. Por ejemplo, si creas 10 milicias en la Alta Edad Media, una vez avances a la Edad Feudal puedes mejorar las 10 milicias existentes convirtindolas en hombres armados, que son ms fuertes. Las unidades convertidas por un sacerdote no pueden mejorarse; conservan los atributos que tenan cuando fueron convertidas. Para mejorar unidades militares, barcos, torres y murallas 1 Para mejorar unidades militares, haz clic en el edificio donde se crean (cuartel, galera de tiro con arco, establo, monasterio, taller de maquinaria de asedio o castillo). o Para mejorar barcos, haz clic en el muelle. o Para mejorar murallas y torres, haz clic en la Universidad. 2 Haz clic en el botn de la unidad que deseas mejorar. Por ejemplo, para mejorar la milicia a hombres armados, haz clic en el cuartel y, despus, en el botn Mejorar a hombres de armas. Todas tus milicias existentes se vuelven hombres armados y el botn Crear milicia se reemplaza por el botn Crear hombre de armas. Para obtener ms informacin acerca de las unidades y las tecnologas que pueden mejorarlas, consulte el captulo VII.

Desarrollar tecnologa
A medida que avanzas a travs de las edades, puedes desarrollar las tecnologas para mejorar tu civilizacin. Por ejemplo, el desarrollo del telar (en el centro urbano) hace que sea ms difcil matar a tus aldeanos. Despus de avanzar a la siguiente edad, podrs desarrollar tecnologas adicionales para que tus aldeanos trabajen ms eficientemente y para mejorar tus unidades militares. El desarrollo de la tecnologa necesita tiempo y recursos, pero tras desarrollar una tecnologa, tu civilizacin recoger inmediatamente sus beneficios. Algunas tecnologas se relacionan y se basan unas en otras, de una edad a la siguiente. Por ejemplo, en la Edad Feudal puedes desarrollar armaduras de lminas para caballera pesada para dar a tus unidades de caballera mayor proteccin ante un ataque. En la Edad de los Castillos, puedes investigar la armadura de cota de malla, que proporciona mucha ms proteccin a tus unidades de caballera; en la Edad Imperial, haces la ltima mejora al desarrollar la armadura de placas para la caballera pesada (todas se desarrollan en la herrera). Para obtener ms informacin acerca de todas las tecnologas del juego, consulta el captulo VIII y la tabla Atributos de la tecnologa, que encontrars en el Apndice. Para obtener informacin acerca de qu tecnologas puede desarrollar tu civilizacin, consulta el desplegable o el rbol de tecnologas del juego.

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Captulo IV
cticas militares cticas militares

Reconocimiento
Puedes entrar en combate en tierra y en el mar. Puedes ganar la mayora de las partidas si derrotas a tus enemigos en conquista militar, lo que logrars si eres el primer jugador que elimine la capacidad ofensiva (ataque) de tus oponentes. Debes destruir todas las unidades y edificios salvo los siguientes: torres, murallas, puertas, reliquias, pesqueros, trampas para peces, barcos de transporte, urcas mercantes, carretas de mercancas, granjas y ovejas. Tus unidades militares, barcos de guerra y torres, atacan automticamente a las unidades enemigas que estn en su lnea de visin, a no ser que ordenes que ataquen a una unidad diferente o estn configuradas en No atacar. Los edificios enemigos y los muros no estn visibles hasta que exploras el rea del mapa donde se encuentran. Una vez explorada un rea, los edificios y muros quedan visibles. Sin embargo, los cambios en el edificio, como las mejoras, daos y destrucciones, no son visibles a no ser que el edificio o el muro est a la vista de un aldeano, unidad militar o barco de tu civilizacin. Los aldeanos, unidades militares y barcos enemigos slo son visibles cuando atacan o cuando estn a la vista de una unidad de tu civilizacin. No puedes explorar ms all del borde del mapa. El desarrollo de la cartografa permite a los aliados compartir la exploracin, por lo que pueden ver lo que han explorado los otros. Para obtener ms informacin, consulta el captulo VIII.

Terreno
Adems de proporcionar recursos, el terreno tiene usos tcticos y estratgicos en combate. Los tipos de terreno incluyen: Agua infranqueable para unidades de tierra. Bajos agua que pueden cruzar unidades de tierra y barcos. Bosque infranqueable. Utiliza a los aldeanos, el onagro de asedio y el lanzapiedras para abrir caminos a travs de los bosques. Precipicios no los pueden atravesar ni los aldeanos ni las unidades militares, que deben encontrar otro camino. Las unidades que disparan desde arriba reciben una bonificacin de ataque; las unidades situadas debajo reciben una penalizacin de ataque.

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C aptulo IV - T cticas militares

Mover unidades
Cuando seleccionas dos o ms unidades y les ordenas moverse o atacar, maniobran automticamente a posiciones lgicas para crear una formacin. Las unidades con muchos puntos de resistencia y con armadura se colocan al frente de la formacin. Las unidades de alcance se colocan detrs de ellas. Las unidades dbiles, como monjes o lanzapiedras desarmados, se colocan detrs de las unidades de alcance. Toda la formacin se mueve a la velocidad de la unidad ms lenta. Cuando ordenas a un grupo que ataque, se coloca en formacin en lnea. Despus, para atacar, rompen la formacin. Por ejemplo, si ordenas a un grupo de arqueros y espadachines que ataquen un objetivo, los arqueros inician el ataque a distancia mientras los espadachines se acercan al objetivo. Para mover un aldeano, una unidad militar o un barco Haz clic en un aldeano, una unidad militar o un barco (o selecciona un grupo) y haz clic con el botn secundario en un lugar. La velocidad de movimiento de los aldeanos, las unidades militares y los barcos depende de la velocidad de la unidad, de la velocidad de la partida (dentro de la partida, haz clic en el botn Men y, despus, en Opciones) y de otras unidades de la formacin (si hay alguna), como se describe arriba.

Agrupar unidades
Agrupar unidades te permite dar rdenes simultneamente a varios aldeanos, unidades militares o barcos. Para seleccionar varias unidades Arrastra el puntero por alrededor de los aldeanos, unidades militares o barcos que quieras agrupar. o bien Presiona la tecla CTRL y haz clic en unidades individuales. Para seleccionar todas las unidades del mismo tipo que estn visibles en la pantalla Haz doble clic en una unidad. Por ejemplo, para seleccionar a todos los guerrilleros, haz doble clic en uno de ellos. Para crear un grupo 1 2 Arrastra el puntero por alrededor de las unidades que quieres agrupar. Mientras presionas la tecla CTRL, presiona el nmero que quieras asignar al grupo. Por ejemplo, para asignar el nmero dos a un grupo, presiona CTRL+2. El nmero aparece en cada unidad del grupo. Una vez que se le ha asignado un nmero a un grupo, puedes presionarlo para seleccionarlo. Por ejemplo, para seleccionar el grupo 2, presiona la tecla 2.

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Para agregar unidades a un grupo Selecciona la unidad o unidades que quieres agregar al grupo. Mantn presionada la tecla MAYS y presiona el nmero del grupo que quieres agregar a la unidad o unidades (esto selecciona tanto el grupo como las unidades nuevas). Mantn presionada la tecla CTRL y presiona el nmero del grupo que quieres agregar a la unidad o unidades.

Mover unidades mediante puntos de referencia


Puedes usar puntos de referencia para ordenar a tus unidades que vayan a un lugar por un camino especfico. Cualquier unidad mvil (aldeanos, unidades militares, barcos, etc.) puede moverse con puntos de referencia. Para mover una unidad mediante puntos de referencia 1 2 Haz clic en una unidad (o selecciona un grupo). Presiona MAYS y haz clic con el botn secundario en cada punto a lo largo del camino. Aparecer un marcador en cada punto. Suelta la tecla MAYS y haz clic con el botn secundario en el ltimo punto del camino. La unidad (o grupo) se mueve a lo largo del camino.

Transportar unidades a travs del agua


Puedes transportar unidades a travs del agua si las cargas en un barco de transporte. Los barcos de transporte se construyen en el muelle. Cualquier unidad mvil (excepto ovejas y otros barcos) puede ir a bordo de un barco de transporte. Los jugadores pueden transportar las unidades de sus aliados. Cada barco de transporte puede llevar un nmero limitado de unidades en cada viaje. Para ver cuntas unidades puede llevar un barco de transporte Haz clic en el barco de transporte. El rea de estado de la parte inferior de la pantalla muestra cuntas unidades puede llevar el barco de transporte (actual/mximo). Para cargar un barco de transporte Haz clic en una unidad y haz clic con el botn secundario en el barco de transporte que quieres cargar. Las unidades suben al barco de transporte. Para descargar un barco de transporte Haz clic en un barco de transporte cargado, haz clic en el botn Descargar y luego en un lugar de la orilla o en un bajo.

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C aptulo IV - T cticas militares

Ataques
Ordenar un ataque
Para ordenar atacar a una unidad militar, aldeano o barco Haz clic en una unidad militar, aldeano o barco (o selecciona un grupo) y, despus, haz clic con el botn secundario en el aldeano, unidad militar, barco o edificio enemigo que quieres atacar.

Notificacin de ataque
Oirs una bocina de aviso cuando tus unidades militares entran en combate (o inicias un ataque). Suena una campana de aviso suena cuando tus unidades no militares o edificios entran en combate (o inicias un ataque). La bocina o la campana suenan una vez por cada ataque que realiza un enemigo especfico dentro del rea del ataque inicial. Despus de un corto periodo, el rea de ataque se reinicia y la bocina o la campana suena de nuevo si el rea se encuentra an en combate. Los ataques fuera del rea original (o de diferentes jugadores) generan avisos adicionales.

Guarecer unidades y reliquias dentro de edificios


Puedes guarecer unidades en edificios para protegerlas y para sanarlas, as como para lanzar ataques sorpresa. Si atacan el edificio no daan a las unidades all guarecidas, pero se les echa si el edificio sufre daos serios o es destruido. Las unidades guarecidas se recuperan automticamente. Puedes establecer un punto de reunin dentro de cualquier edificio mientras se estn creando sus unidades. En el caso de determinados edificios, las unidades no pueden volver a entrar una vez desguarecidas (consulta el captulo III). Puedes guarecer unidades en los siguientes edificios: Centro urbano capacidad, 15 unidades a pie. Puedes guarecer unidades en cualquier momento. Puedes guarecer aldeanos estableciendo un punto de reunin mientras se estn creando. Torres capacidad, 5 unidades a pie. Puedes guarecer unidades en cualquier momento. Castillo capacidad, 20 unidades de cualquier tipo (excepto unidades de asedio). Puedes guarecer unidades en cualquier momento. Puedes guarecer unidades exclusivas estableciendo un punto de reunin mientras se estn creando. Las unidades guarecidas en el castillo sanan ms rpido que las guarecidas en otros edificios. Cuarteles capacidad, 10 unidades de cuartel. Slo puedes guarecer las unidades si estableces un punto de reunin mientras se estn creando. Galera de tiro con arco capacidad, 10 unidades de galera de tiro con arco. Slo puedes guarecer las unidades si estableces un punto de reunin mientras se estn creando. Establo capacidad, 10 unidades de establo. Slo puedes guarecer las unidades si estableces un punto de reunin mientras se estn creando.

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Taller de maquinaria de asedio capacidad, 10 armas de asedio. Slo puedes guarecer las unidades si estableces un punto de reunin mientras se estn creando. Muelle capacidad, 10 barcos. Slo puedes guarecer los barcos si estableces un punto de reunin mientras se estn creando. Monasterio capacidad, 10 monjes. Tambin puedes guarecer reliquias dentro del monasterio. Slo puedes guarecer los monjes si estableces un punto de reunin mientras se estn creando. En los edificios con unidades guarecidas aparece una bandera. T y tus aliados podis ver las banderas. Los jugadores aliados pueden guarecer unidades dentro de los edificios de los otros (y desguarecerlos si quieren). Si los aliados cambian la posicin diplomtica las unidades se expulsan automticamente. Las unidades de alcance y los aldeanos pueden atacar mientras estn guarecidos. Para ver la fuerza de ataque adicional de un castillo o de una torre con unidades guarecidas, haz clic en ella y mira en el rea de estado, en la parte inferior de la pantalla. El numero entre parntesis que aparece detrs de la fuerza de ataque es la bonificacin por unidades guarecidas. Los castillos y torres tienen un alcance mnimo desde el que pueden atacar. Para eliminar el alcance mnimo, puedes desarrollar matacanes (en la universidad). Los cuarteles, galeras de tiro con arco, establos, talleres de maquinaria de asedio, muelles y monasterios nunca atacan, ni siquiera cuando tienen unidades guarecidas dentro. Para guarecer unidades Haz clic en una unidad (o selecciona un grupo), mantn presionada la tecla ALT y haz clic con el botn secundario en un castillo, centro urbano o torre. Para guarecer reliquias Haz clic en un monje que lleva una reliquia y luego haz clic con el botn secundario en el monasterio. Para desguarecer todas las unidades o reliquias Haz clic en un edificio y, despus, en el botn Desguarecer. Para desguarecer una determinada unidad Haz clic en la unidad en el rea de estado de la parte inferior de la pantalla. Para expulsar a todas las unidades excepto una Mantn presionada la tecla CTRL y, despus, haz clic en la unidad que va a permanecer guarecida. Para expulsar a todas las unidades del mismo tipo (por ejemplo, todos los aldeanos) Mantn presionada la tecla MAYS y, despus, haz clic en el tipo de unidad que vas a desguarecer. Para expulsar a todas las unidades de un tipo diferente (y dejar slo un tipo de unidad en el edificio) Mantn presionadas las teclas CTRL+MAYS y, despus, haz clic en el tipo de unidad que va a permanecer guarecida.

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C aptulo IV - T cticas militares

Taer la campana
Al taer la campana (en el centro urbano) todos tus aldeanos se guarecen en el interior del edificio ms cercano para buscar proteccin. Si no hay suficiente espacio para todos los ciudadanos, los que quedan fuera continan con lo que hacan cuando son la campana. Para taer la campana Haz clic en el centro urbano y, despus, en el botn Taer campana. Para indicar que est todo despejado haz clic de nuevo en el botn Taer campana. Todos los aldeanos que se guarecieron al or la campana por primera vez, se desguarecen y vuelven a sus tareas. Si no es posible (por ejemplo, si un aldeano estaba construyendo un edificio que qued destruido en un combate), el aldeano vuelve a su posicin y permanece inactivo.

Convertir edificios y unidades del enemigo


Puedes usar monjes para convertir unidades y edificios enemigos a tu color de civilizacin (color de jugador), para poder controlarlos. Por ejemplo, si conviertes aldeanos enemigos, puedes reunir madera con ellos. Si conviertes un cuartel enemigo, puedes crear infantera all. Los monjes no mejorados pueden convertir aldeanos, unidades militares que no sean de asedio y barcos enemigos. Si desarrollas tecnologa en el monasterio, tambin pueden convertir la mayor parte de los edificios, todas las unidades de asedio y monjes enemigos. Las unidades que conviertes pasan a contar como poblacin tuya. Para convertir una unidad o edificio enemigos Haz clic en un monje y, despus, haz clic con el botn secundario en la unidad o edificio enemigo que quieres convertir. Los monjes pueden convertir casi todas las unidades enemigas desde lejos; sin embargo, deben estar al lado de los edificios, arietes y lanzapiedras para poder convertirlos. Puede ocurrir que la conversin falle. Si la conversin tiene xito, los monjes deben descansar antes de intentar otra conversin. Los monjes no pueden convertir centros urbanos, castillos, monasterios, granjas, trampas para peces, muros, puertas o maravillas, ni las unidades o edificios aliados. Para obtener informacin acerca de la mejora de la capacidad de tus monjes, consulta el captulo VII. Los monjes no convierten automticamente unidades que estn a la vista, a no ser que les ataquen. Debes ordenar al monje que convierta una unidad. Entonces, el monje intentar convertir la unidad tan pronto como est a su alcance. Cuando la convierte, se queda inactivo hasta que le des otra orden. Existe la posibilidad de que el monje no logre convertir una unidad. Los monjes deben rejuvenecer su fuerza despus de lograr una conversin. El porcentaje de rejuvenecimiento se muestra en el rea de estado, en la parte inferior de la pantalla. Puedes convertir y usar un edificio que no has construido, pero las unidades y los edificios convertidos mantienen los atributos (ataque, alcance, etc.) que tenan al convertirlas; no pueden mejorar. Si ordenas a un monje convertir una unidad enemiga de una formacin, convertir slo esa unidad y no la formacin entera.

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Sanar unidades amigas


Para sanar tus unidades puedes usar monjes o guarecerlas, lo que restaurar sus puntos de resistencia originales. Para sanar a un aldeano o una unidad militar Haz clic en un monje y, despus, haz clic con el botn secundario en la unidad amiga que desees sanar. Los monjes pueden recuperar los puntos de resistencia de aldeanos heridos y de las unidades militares propias y de las civilizaciones aliadas. Los monjes que estn cerca de unidades heridas las empiezan a sanar automticamente. Varios monjes sanan ms deprisa que uno solo. No necesitan rejuvenecer despus de sanar, como hacen despus de las conversiones. Los monjes no pueden sanar edificios, barcos o unidades de asedio, pero los aldeanos los pueden reparar (consulta el captulo III). Tambin puedes sanar unidades si las guareces dentro de edificios. Para obtener ms informacin acerca de la guarnicin, consulta Guarecer unidades y reliquias dentro de edificios en una seccin anterior de este captulo. Cuando un monje participa en una formacin, empieza a sanar automticamente a todas las unidades heridas de la formacin cuando sta est inactiva.

Ordenar a unidades que patrullen, protejan o hagan seguimientos


Puedes ordenar a tus unidades militares que patrullen un rea, protejan una unidad o un edificio, o que sigan a una unidad amiga o enemiga. La forma en la que las unidades respondan a los enemigos al realizar estas actividades est determinada por la posicin de combate que elijas.

Patrullar
Las unidades de patrulla protegen el rea que designes. Atacan unidades enemigas que estn a la vista, pero no se alejan de la ruta de patrulla ms all de lo que alcanzan con la vista. Vuelven a su ruta de patrulla tras enfrentarse al enemigo. Para ordenar a una unidad que patrulle Para volver a los comandos avanzados, haz clic en el botn Comandos avanzados de la esquina inferior derecha de la pantalla. Despus haz clic en una unidad, en el botn Patrullar y en el rea que deseas patrullar. La unidad empezar a patrullar yendo y viniendo entre el punto de partida y el de patrulla que seleccionaste. Para ordenar a una unidad que patrulle siguiendo una pauta Haz clic en una unidad, haz clic en el botn Patrullar y presiona la tecla MAYS mientras haces clic en los puntos de referencia que debe patrullar. Suelta la tecla MAYS para establecer el ltimo punto de referencia. Si estableces el ltimo punto de referencia en la unidad que patrulla, realizar un bucle; si estableces el ltimo punto de referencia en el terreno, la unidad volver sobre sus pasos y patrullar entre los dos puntos. Para obtener ms informacin acerca de los puntos de referencia, consulta Mover unidades mediante puntos de referencia en una seccin anterior de este captulo.

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C aptulo IV - T cticas militares

Proteger
Las unidades de proteccin se colocan solas, de forma que la unidad o el edificio que protegen estn a la vista. Los guardias atacan cualquier unidad que ataque o que est a la vista de la unidad o el edificio que protegen. Sin embargo, slo atacan si pueden hacerlo sin perder de vista la unidad o el edificio que estn protegiendo. Para ordenar a una unidad que proteja Para volver a los comandos avanzados, haz clic en el botn Comandos avanzados de la esquina inferior derecha de la pantalla. Haz clic en una unidad, despus en el botn Proteger y en la unidad o edificio que deseas que proteja.

Seguir
Las unidades de seguimiento siguen a una unidad aliada o enemiga, desde la mxima distancia permitida por su vista. Por ejemplo, puedes poner una unidad de caballera de exploracin, cuya lnea de visin es ms larga, a seguir a un soldado a pie, cuya lnea de visin es ms corta, para que puedas avistar antes a una unidad enemiga. Para ordenar a una unidad que haga un seguimiento Para volver a los comandos avanzados, haz clic en el botn Comandos avanzados de la esquina inferior derecha de la pantalla. Haz clic en una unidad, despus en el botn Seguir y haz clic en la unidad que deseas seguir.

Posiciones de combate
Puedes decidir cmo responde una unidad militar en situaciones de combate. Para usar las posiciones de combate, haz clic en el botn Comandos avanzados de la esquina inferior derecha de la pantalla. Posicin agresiva casi todas las nuevas unidades creadas tienen esta posicin de forma predeterminada. Las unidades agresivas atacan cualquier unidad o edificio enemigo que est a la vista y no se retiran hasta que la unidad o el enemigo es destruido. Las unidades agresivas no tienen limitada la distancia hasta la que pueden perseguir al enemigo. Posicin defensiva las unidades defensivas atacan a las unidades enemigas que estn a la vista, pero slo las persiguen una distancia corta. Cuando una unidad defensiva ya no puede enfrentarse a las unidades enemigas dentro de sus lmites, vuelve a su posicin original o reanuda la tarea que realizaba. Si una unidad de alcance ataca a una unidad defensiva desde fuera de su vista, sta sufre los daos sin responder o huir. Las unidades defensivas tambin ignoran los ataques enemigos mientras se mueven a una posicin asignada por el jugador.

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Mantener terreno las unidades atacan a las unidades enemigas que estn a su alcance, pero no se mueven de su posicin ni siquiera aunque las ataquen. Si ven un enemigo mientras patrullan, siguen de patrulla. Si protegen a una unidad a la que ataca el enemigo, se enfrentan a l slo si pueden hacerlo sin moverse de su posicin. Posicin pasiva las unidades no se mueven ni se defienden aunque sean atacadas por el enemigo. Para establecer la posicin de combate Haz clic en una unidad y despus en los botones Posicin agresiva, Posicin defensiva, Mantener terreno o Posicin pasiva.

Formaciones
Normalmente, cuando seleccionas un grupo de unidades militares y ordenas que se muevan, automticamente forman una lnea o una columna, dependiendo de la distancia que estn recorriendo. Cuando ordenas a un grupo que ataque, se coloca en formacin en lnea. Despus, para atacar, rompen la formacin. Por ejemplo, si ordenas atacar un objetivo a un grupo de arqueros y espadachines, los arqueros inician el ataque a distancia mientras los espadachines se acercan al blanco. Si lo prefieres, puedes elegir formaciones cerradas para tu grupo.

Crear formaciones
Para crear una formacin cerrada Haz clic en el botn Comandos avanzados en la esquina inferior derecha de la pantalla, selecciona dos o ms unidades militares y selecciona qu tipo de formacin crear. Una vez seleccionada una formacin cerrada, las unidades seleccionadas permanecern en esa formacin hasta que las deshagas o elijas otro tipo de formacin. Las unidades con muchos puntos de resistencia y con armadura se colocan al frente de la formacin. Las unidades de alcance se colocan detrs de ellas. Las unidades dbiles se colocan detrs de las de alcance. Toda la formacin se mueve a la velocidad de la unidad ms lenta.

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C aptulo IV - T cticas militares

Formaciones y posiciones de combate


En una formacin cerrada, la posicin de combate que elijas afecta a cmo acta la formacin. Cuando una formacin contiene unidades de alcance y de cuerpo a cuerpo, el propsito principal de stas es el de proteger a las unidades de alcance. Posicin agresiva cuando las unidades llegan a su objetivo, se ponen al alcance y atacan. Posicin defensiva en una formacin que contenga unidades e cuerpo a cuerpo y unidades de alcance, las unidades de cuerpo a cuerpo no atacarn su objetivo a menos que estn muy cerca del enemigo y regresarn para proteger a las unidades de alcance. En una formacin que contenga slo unidades e cuerpo a cuerpo, atacarn. Mantener terreno o Posicin pasiva las unidades de cuerpo a cuerpo no se movern de su posicin.

Tipos de formacin
Las unidades se pueden colocar en las siguientes unidades cerradas: Formacin en lnea las unidades se colocan hombro con hombro y la formacin es ms larga que ancha. Si te atacan, la lnea se coloca de cara a la amenaza. Si no tienen rdenes (descansan), las unidades forman una lnea hacia la direccin de viaje. Esta formacin resulta conveniente cuando tienes un grupo de espadachines y arqueros. Los arqueros se colocan en la lnea detrs de los espadachines, para estar protegidos. Formacin en cuadro las unidades forman un cuadrado. Las unidades dbiles se protegen en el centro del cuadro. Esta formacin va muy bien para proteger a los monjes o las armas de asedio en el centro del cuadro, rodeados de espadachines o caballera. Formacin escalonada una versin extendida de la formacin en lnea, en la que las unidades tienen espacios entre ellas para mitigar el dao que pueden producir las unidades de asedio cuando las unidades estn demasiado cercanas. Formacin de flanqueo las unidades se dividen en dos subgrupos con distancia entre ella e intentan rodear al enemigo atacante.

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Captulo V

D
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iplomacia y comercio

Escoger a tus aliados y tus enemigos


Durante la partida puedes cambiar tu postura diplomtica con respecto a los dems jugadores. Al cambiar la postura diplomtica no modificas la de otros jugadores. Por ejemplo, aunque decidas establecer tu posicin hacia otro jugador como aliado, puede que l todava tenga establecida su posicin hacia ti como enemigo. l atacar, pero tus unidades no lo harn. En general, si cambias tu postura a la de enemigo de un jugador del sistema, el jugador del sistema har lo mismo. A menos que estn bloqueados, los jugadores pueden cambiar de postura diplomtica durante la partida. Para escoger tu posicin diplomtica respecto a otros jugadores Haz clic en el botn Diplomacia situado en la esquina superior derecha de la pantalla. Selecciona cmo consideras a cada jugador: Aliado tus unidades defienden las unidades y edificios de tus aliados como si fueran tuyos. No puedes atacar unidades y edificios aliados. Neutral tus unidades ignoran las unidades y edificios de los jugadores neutrales, a menos que des la orden de atacarlos. Si un jugador neutral ataca tus unidades, stas se defendern. Enemigo tus unidades y edificios atacan a los jugadores enemigos que entren en su lnea de visin. La caballera de exploracin y los monjes no atacan a no ser que t se lo mandes.

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C aptulo V - D iplomacia y comercio

Partidas de equipos
En una partida de equipos, t y otros jugadores podis unir fuerzas para ganarla. Si alguno de los aliados la condicin o condiciones de victoria, el equipo entero gana la partida. Participar en una partida de equipos presenta varias ventajas. Los aliados pueden guarecer sus unidades dentro de los edificios aliados, abrir y cerrar las puertas de stos, enviar seales y compartir la exploracin (para ello hay que desarrollar la cartografa en el mercado). Tambin, cada civilizacin tiene la ventaja de una bonificacin de qeuipo propia. Cuando cualquier jugador avanza a la edad siguiente, se notifica a los dems jugadores mediante un mensaje en pantalla.

Escoger tus aliados


Puedes escoger tus aliados antes de empezar un juego o mientras juegas. Si escoges tus aliados antes de empezar una partida, el juego establece automticamente las opciones de diplomacia, as como la interfaz de conversacin para enviar mensajes a tus aliados, y los centros urbanos aliados se pueden ver en el mapa al empezar a jugar. Para escoger a tus aliados antes de empezar una partida Haz clic en el botn Equipo y selecciona el mismo nmero de equipo que tus aliados. El juego establece automticamente tu postura diplomtica como Aliado y selecciona Victoria aliada. Si deseas impedir que los jugadores cambien de equipo una vez iniciada la partida, selecciona la opcin Bloquear equipos bajo Configuracin del juego. Si escoges esta opcin, solo podrs pagar tributos a tus aliados. Para escoger a tus aliados una vez comenzada la partida 1 2 3 Haz clic en el botn Diplomacia situado en la esquina superior derecha de la pantalla. Haz clic en el botn Aliados para cada una de las civilizaciones con las que desees aliarte. Todos los jugadores que deseen aliarse han de realizar este proceso. Haz clic en Victoria aliada. Todos los jugadores que deseen buscar una victoria aliada han de hacerlo.

Avisar a los aliados


En una partida para mltiples jugadores, t y tus aliados podis mandaros seales para avisar que alguien ha descubierto nuevos recursos o que necesita refuerzos. Para avisar a los aliados Haz clic en el botn Avisar aliados y, despus, en un lugar del mapa o del minimapa. Tus aliados vern una X en el minimapa, en el lugar en el que hiciste clic, y oirn un sonido de aviso.

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Dar tributos a otros jugadores


Si construyes un mercado, podrs enviar instantneamente madera, alimentos, oro o piedra procedentes de tus reservas a otros jugadores. Es una buena forma de convencer a otros jugadores para que se unan a ti, de ayudar a un aliado que necesita ms recursos para avanzar a la siguiente edad o de construir una Maravilla; o para intentar comprar a otro jugador y persuadirle de que no ataque. Hay una cuota del 30 % cada vez que das un tributo. Es decir, si das un tributo de 100 unidades de oro a otro jugador, en tus reservas aparecern 130 unidades menos (100 para el jugador y 30 que se pierden). Puedes reducir esa cuota si desarrollas la acuacin y la banca (en el mercado). Nota: si activaste la casilla Bloquear equipos en la configuracin previa a la partida, slo puedes dar tributos a tus aliados.

Para dar tributos a otros jugadores 1 2 Haz clic en el botn Diplomacia situado en la esquina superior derecha de la pantalla. Haz clic en uno de los botones Madera, Alimentos, Oro o Piedra junto al nombre del jugador al que deseas dar el tributo. Cada vez que hagas clic en uno de esos botones, aumenta en 100 unidades la cantidad del tributo que deseas dar (indicado en el botn). La cantidad de reservas de las que dispones (tras el tributo) aparece en la parte superior de la columna. Si te quedan menos de 100 unidades de alguno de los recursos y haces clic en el botn del recurso, es la cantidad de reservas que te quedan (menos la cuota del tributo) la que se aade al tributo. Para cancelar una donacin antes de enviarla, haz clic en Borrar tributos. Para enviar los recursos al otro jugador, haz clic en Aceptar.

Comercio
Existen dos maneras de comerciar: comprar y vender recursos a cambio de oro o establecer rutas de comercio con otros jugadores.

Comprar y vender recursos


El comercio de bienes te permite comprar y vender madera, alimentos y piedra de tus reservas a cambio de oro. Comercias bienes en el mercado es como si fuese un banco. Por ejemplo, si tienes muchas reservas de piedra y necesitas ms oro para poder avanzar a la Edad Imperial, puedes vender parte de tus reservas a cambio de oro. O bien, si tienes muchas reservas de oro y lo que necesitas es madera para construir ms barcos, puedes comprarla en el mercado. Cuando desees comprar o vender algo, debers hacerlo de 100 unidades en 100 unidades, al precio establecido en ese momento. El precio de compra y venta de cada bien flucta en funcin de la demanda de recursos por parte de los jugadores. Por ejemplo, la madera es ms barata si los jugadores venden mucha y es ms cara si los jugadores compran mucha. El precio se actualiza despus de cada transaccin. Puedes reducir la tarifa de transaccin y adems aumentar el vigor del mercado desarrollando los gremios (en el mercado).

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C aptulo V - D iplomacia y comercio

Para comprar o vender bienes a cambio de oro 1 2 Construye un mercado. Haz clic en el mercado. Los botones de la esquina inferior izquierda de la pantalla muestran la tasa de cambio de compra o venta de cada recurso. Por ejemplo, si el botn Vender madera muestra 70, al vender 100 unidades de madera recibes a cambio 70 unidades de oro. El precio que aparece en cada uno de los botones es el precio actual (en oro) menos la cuota de cada transaccin. Haz clic en el botn del recurso que desees comprar o vender. La madera, los alimentos, el oro y la piedra se deducen o suman automticamente en tus reservas.

Establecer rutas de comercio


Puedes establecer rutas de comercio con otros jugadores para generar oro. Puedes comerciar por tierra con las carretas de mercancas y los mercados, y por mar con las urcas mercantes y los muelles. Las carretas de mercancas slo pueden comerciar en los mercados y las urcas mercantes slo pueden hacerlo en los muelles. Puedes comerciar con cualquier jugador (aliado, neutral o enemigo), pero si comercias con un enemigo, es muy probable que ataque tus unidades comerciales. Cuanto ms largas sean las rutas, ms oro recibirs a cambio. El comercio con otros jugadores te proporcionar oro, por establecer y mantener una ruta comercial. En realidad, no existir intercambio de recursos de tu reserva. El comercio tambin funciona en los puntos de reunin: si estableces el punto de reunin del mercado o del muelle en el mercado o en el muelle de otro jugador, las unidades comerciales que crees seguirn esa ruta comercial automticamente. Para obtener ms informacin acerca de los puntos de reunin, consulta el captulo III. Si unidades enemigas atacan una unidad comercial, sta se retirar temporalmente y despus intentar seguir por su ruta. Si destruyen el mercado o muelle con el que una unidad tena establecida una ruta de comercio, sta vuelve al mercado o muelle del que reciba los productos con los que comerciaba y espera nuevas rdenes. Las unidades de comercio slo pueden llevar el oro recibido a los edificios del propio jugador, no a los de los aliados. El oro que una unidad de comercio tre de un mercado o muelle se muestra en el rea de estado de la parte inferior de la pantalla cuando esa unidad est seleccionada Para establecer una ruta de comercio 1 2 Construye una carreta de mercancas en el mercado o una urca mercante en el muelle. Haz clic en la carreta o en la urca y, despus, haz clic con el botn secundario en el mercado o muelle con el que quieras establecer la ruta.

La carreta o la urca har su viaje con una carga de productos y traer de vuelta al mercado o al muelle el oro que recibi a cambio (beneficio del intercambio de bienes) y lo depositar en tus reservas. Las unidades de comercio realizan la ruta una y otra vez, a no ser que la cambies a una ubicacin diferente o las destruya o convierta el enemigo.

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CaptuloVI

dificios

Los edificios que construyes determinan los tipos de soldados que puedes crear y qu tecnologas puedes desarrollar para mejorar tu civilizacin. Por ejemplo, necesitas un cuartel para crear y actualizar unidades de infantera y una herrera para mejorar su fuerza de ataque y su armadura. Los edificios econmicos, como el centro urbano y el molino, sostienen tu civilizacin y mejoran tu economa. Por ejemplo, utilizars el molino para depositar alimento y para desarrollar tecnologas que mejoren la produccin de alimento de tus granjas. Puedes mejorar la lnea de visin de todos tus edificios si desarrollas la guardia urbana y la patrulla ciudadana (en el centro urbano) y mejorar la fuerza al desarrollar la albailera y la arquitectura (en la universidad). Las torres y algunos otros edificios tambin tienen otras tecnologas que los mejoran. Para obtener ms informacin acerca de la construccin de edificios, consulta el captulo III. Para obtener ms informacin acerca de las tecnologas para mejorar tus edificios, consulta el Captulo VIII.

Edificios econmicos
Los edificios econmicos dan apoyo a tu civilizacin y mejoran tu economa.

Centro urbano
El centro urbano es el centro de tu civilizacin. Te permite hacer lo siguiente (para obtener ms informacin, consulta los captulos III y IV): Crear nuevos aldeanos. Depositar todos los recursos (madera, alimento, oro y piedra) en tus reservas. Avanzar a la siguiente edad. Investigar la tecnologa que mejora tus aldeanos y edificios. Taer la campana para guarecer a los aldeanos y que estn a salvo durante un ataque enemigo.

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C aptulo VI - E dificios

Cada centro urbano mantiene 5 unidades de poblacin y puede guarecer a 15 aldeanos o soldados en su interior para protegerlos y curarlos. Los centros urbanos con unidades guarecidas tambin disparan flechas a los soldados enemigos. Tras avanzar a la Edad de los Castillos, podrs construir centros urbanos adicionales cerca de los recursos lejanos, para as expandir tu civilizacin. Los monjes enemigos no pueden convertir los centros urbanos. Puedes mejorar el dao y alcance de tus centros urbanos desarrollando la fabricacin de flechas, de flechas de punzn y brazaletes de cuero tachonado (en la herrera); mejorars la lnea de visin desarrollando la guardia urbana y la patrulla ciudadana (en el centro urbano); y mejorars los puntos de resistencia, la armadura y la puntera desarrollando la albailera, la arquitectura y la balstica (en la universidad).

Todas las aldeas y ciudades tenan un centro administrativo que era la sede del poder y del gobierno. Durante la Alta Edad Media poda ser la casa del jefe local. Ms tarde pudo ser el ayuntamiento o la casa feudal del seor local. El centro urbano era con frecuencia el lugar donde se almacenaban provisiones importantes, especialmente excedentes de alimentos. La destruccin del centro urbano normalmente significaba la prdida de la infraestructura gubernamental de la ciudad. Si no se poda restaurar, la ciudad o aldea dejaba de funcionar.

Casa
Las casas mantienen la poblacin de tu civilizacin. Cuantas ms casas tengas, ms podr aumentar tu poblacin. Cada casa mantiene 5 unidades de poblacin. Para poder crear nuevos aldeanos, unidades militares, barcos o carretas de mercancas, debes tener casas suficientes para mantenerlos. El indicador de poblacin (en la parte superior de la pantalla) muestra tu poblacin actual y la que puedes mantener. Se enciende y se apaga cuando necesitas construir ms casas. Para obtener ms informacin acerca de la poblacin, consulta el captulo III.

Durante la Edad Media, en Europa, con frecuencia los campesinos guardaban a los animales de granja en una habitacin separada o en la planta baja de sus casas. Los mercaderes y artesanos tambin utilizaban la parte superior de la casa como vivienda y la inferior como lugar de negocio. Los seores vivan en grandes casas feudales, con cocinas separadas para reducir el riesgo de incendio. Las casas de los seores en la Alta Edad Media se fortificaron antes del advenimiento de los castillos.

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Molino
El molino se utiliza para depositar alimentos y desarrollar tecnologas que mejoran la produccin de alimentos de tus granjas. Construye los molinos cerca de las fuentes de alimentos, para reunirlos ms deprisa. Tienes que tener un molino para poder construir granjas o un mercado.

Una de las primeras empresas industriales de la Edad Media fue el molino. Se trata de una tecnologa, transmitida desde la antigedad, que aceler mucho el proceso de moler trigo y otros granos para convertirlos en harina, que de otro modo requera mucho esfuerzo. Los molinos utilizaban la fuerza del agua, del viento y de los animales para hacer girar la piedra de moler. El grano se converta en harina y el propietario del molino consegua un porcentaje de sta como compensacin. Los molinos podan ser propiedad de un seor local, de un monasterio o un de empresario local. Las ganancias de los molinos producan conflictos y competencias, y el derecho a moler el grano de una comunidad se pagaba y deba defenderse. Los molineros podan llegar a ser modestamente ricos. Llegaron a formar parte de la clase media de mercaderes y artesanos, que creci en importancia a lo largo de la Edad Media.

Granja
Las granjas son una fuente renovable de alimentos. Los aldeanos construyen las granjas, de las que despus obtienen los alimentos. Cada granja proporciona una cantidad limitada de alimentos antes de dejarla en barbecho y tener que reconstruirla. Para reconstruir una granja, selecciona un aldeano y haz clic con el botn secundario en la granja agotada. Slo puede trabajar un aldeano en cada granja. Parar poder construir granjas tienes que construir un molino. Los monjes enemigos no pueden convertir las granjas. Puedes cultivar las granjas enemigas abandonadas. Para incrementar la produccin de tus granjas desarrolla la collera, el arado pesado y la rotacin de cultivos (en el molino).

La tecnologa agraria avanz y mejor en la Edad Media. Con frecuencia, el suelo del norte de Europa contena ricos depsitos glaciales, ocultos bajos densos bosques. Durante la Edad Media, se deforest gran parte de este terreno y se convirti en granjas. Los principales avances tecnolgicos en la agricultura fueron la mejora de los arreos de los caballos, el arado pesado y la rotacin de cultivos. Los nuevos arreos de los caballos no ahogaban al animal e incrementaban la potencia de arrastre. El arado pesado permita arar terrenos densos. Las granjas en Europa eran, en gran parte, comunales, en los que cada familia reciba los productos agrcolas obtenidos de varias hileras del campo. La produccin de algunas de estas hileras se entregaba directamente al seor local, a modo de renta.

Campamento minero
El campamento minero se utilizaba para depositar piedra y oro y para desarrollar la minera de la piedra y del oro. Construye los campamentos mineros cerca de las canteras y de las minas de oro para reunir ms deprisa los recursos.

La explotacin minera contina durante toda la Edad Media, especialmente para conseguir hierro, sal, cobre, estao, oro, carbn y plata. La invencin de la plvora increment mucho la demanda de azufre y sal. En torno al ao 500 despus de Cristo, los yacimientos en superficie con algo de valor eran escasos y fue necesario comenzar a utilizar

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C aptulo VI - E dificios

minas subterrneas. El deseo de mejorar la productividad y la seguridad en las minas produjo importantes progresos tecnolgicos. Los primitivos tranvas utilizados para arrastrar las carretas de mineral al exterior de las minas fueron los precursores del ferrocarril. La necesidad de disponer de bombas ms eficaces para extraer el agua y enviar aire fresco al interior de las minas llev finalmente al desarrollo de la mquina de vapor.

Campamento maderero
El campamento maderero se usa para depositar madera y desarrollar mejoras en la recogida de madera. Construye campamentos cerca de los bosques para conseguir madera ms deprisa.

Los grandes bosques europeos de la Alta Edad Media fueron importantes recursos naturales, convertidos en madera para la construccin y en lea para combustible. La madera se cortaba de los troncos de rboles en el campamento maderero. En los campamentos madereros primitivos haba mucho trabajo. El tronco se colocaba perpendicularmente al suelo, sobre un hoyo. Con un hombre en el suelo y uno en el hoyo, se utilizaba una gran sierra de hierro para obtener tablas del tronco. En la Edad Media se desarroll una tecnologa mejor que permita utilizar la fuerza del agua o de animales para mover las sierras de hierro e incrementar la productividad.

Muelle
El muelle se utiliza para construir barcos, desarrollar tecnologa naval y comerciar con otras civilizaciones. Tambin es donde los pesqueros depositan los alimentos. Las unidades del muelle se pueden guarecer en el muelle si estableces un punto de reunin ah mientras se crean las unidades. No pueden volver a entrar una vez desguarecidas. Para obtener ms informacin acerca de los barcos que puedes construir, consulta el captulo VII. Para obtener ms informacin acerca del comercio, consulta el captulo V.

La aparicin de barcos mercantes de calado profundo llev a la construccin de muelles, donde estos barcos podan amarrar y descargar. Los barcos de este nuevo tipo no podan arrastrarse a tierra fcilmente para descargarlos. Junto a los muelles estaban los astilleros, donde se construan los barcos.

Trampa para peces


Las trampas para peces son una fuente renovable de alimentos. Estn disponibles en la Edad Feudal, tras construir un pesquero. Los pesqueros construyen las trampas para peces en el agua y despus obtienen alimentos de ellas. En cada momento slo puede haber un pesquero reuniendo alimentos en una trampa para peces. Cada trampa para peces proporciona una cantidad limitada de alimentos antes de destruirse, tras lo cual es necesario reconstruirla. Cuando una trampa para peces se destruye, el pesquero asignado se traslada a la trampa para peces y se queda inactivo. Para reconstruir la trampa para peces, selecciona el pesquero y haz clic con el botn secundario en la trampa para peces agotada.

El pescado seco y el salado fueron mercancas valiosas en la Edad Media, pues eran una fuente de protenas que poda transportarse y almacenarse. El bacalao que se capturaba en Islandia y Noruega era un recurso especialmente valioso. Las mejoras en la tecnologa pesquera incluyen la trampa para peces, que permita pescar con red los peces que remontaban los ros y los de las zonas costeras.

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Mercado
El mercado te permite comerciar por tierra con otros jugadores, comprar y vender recursos, y ofrecer recursos a otros jugadores como tributo. Adems se utiliza para desarrollar tecnologa que mejora tu comunicacin con los aliados y reduce el costo del comercio de mercancas. Debes tener un molino para poder construir un mercado. Para obtener ms informacin acerca del comercio, consulta el captulo V.

Cuando la Alta Edad Media dio paso a mejores condiciones econmicas, se increment el intercambio de productos agrcolas y de objetos de artesana. Ciudades de todos los tamaos asignaron un rea para el mercado, donde agricultores y comerciantes podan establecer puestos para vender sus mercancas. Uno o ms das a la semana se designaban como das de mercado, que se convirtieron en el acontecimiento social de la semana de trabajo tpica. El mercado era, adems, un lugar de intercambio de ideas, entretenimiento (recitadores, acrbatas, msicos) y propagacin de noticias.

Herrera
La herrera te permite mejorar la fuerza de ataque y la armadura de tu infantera, arqueros, caballera y torres. Debes tener una herrera para poder construir un taller de maquinaria de asedio.

Las tribus brbaras de Europa conocieron la tecnologa para trabajar el hierro antes de la cada del Imperio Romano y fue lo que dio paso a la Alta Edad Media. El trabajo del hierro se haca en la herrera; all, el hierro se forjaba a martillazos para elaborar herramientas, armas, escudos y armaduras. La habilidad para hacer armas y armaduras superiores estaba my bien valorada y pagada. Los herreros y los fabricantes de armas y armaduras entraron a formar parte de la nueva clase media.

Monasterio
Los monasterios te permiten crear monjes y mejorar su capacidad para curar a los heridos y convertir al enemigo. Los monjes enemigos no pueden convertir los monasterios. Las reliquias guarecidas dentro de un monasterio proporcionan una fuente continua de oro para tus reservas, como se explica en el captulo IV. Reunir todas las reliquias es una manera de ganar una partida (consulta el captulo II). Los monjes se pueden guarecer dentro del monasterio si estableces un punto de reunin ah mientras se crean los monjes. No pueden volver a entrar una vez desguarecidos.

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C aptulo VI - E dificios

Los monasterios eran comunidades religiosas cerradas en las que sacerdotes, eruditos y creyentes se retiraban para dedicar su vida a la oracin, el estudio y el servicio. Varias religiones se adhirieron a la vida monstica, incluidas el cristianismo y el budismo. Los residentes de los monasterios se conocen como monjes. En algunas partes de Europa, durante la Alta Edad Media, los monasterios fueron los nicos centros de aprendizaje que quedaron. Los monjes irlandeses, por ejemplo, fueron esenciales para mantener gran parte del conocimiento antiguo y para extenderlo de nuevo por Europa cuando la Alta Edad Media entr en decadencia. Con el tiempo, los monasterios se enriquecieron con las tierras donadas. Se convirtieron en instituciones locales muy importantes, de las que salieron hombres educados que podan trabajar como administradores. Adems, proporcionaban cuidados y socorro en las emergencias gracias a sus reservas de alimentos.

Universidad
La universidad te permite desarrollar tecnologas para mejorar tus edificios, torres, muros y armas de proyectil.

En los das ms desolados de la Alta Edad Media, la enseanza desapareci prcticamente en Europa. Unos cuantos monjes y sacerdotes, dispersos en monasterios aislados, mantuvieron la lectura y la escritura, as como los libros, al copiar antiguos manuscritos. Carlomagno intent invertir esta tendencia, para lo que cre una escuela para formar un grupo de hombres cultos que pudieran ayudarle a controlar el imperio, pero este experimento desapareci por las nuevas olas de invasiones brbaras provenientes del norte y del este. Los primeros centros de educacin de alto nivel se asociaron con ciudades con grandes catedrales, como Cambridge, Oxford, Padua y Pars. Los futuros sacerdotes y lderes de la iglesia estudiaban latn, la Biblia, la filosofa cristiana y otros escritos cristianos. La medicina, la ciencia y las matemticas no entraron en el plan de estudios hasta mucho ms tarde. Los graduados de aquellas primeras universidades encabezaron la iglesia y proporcionaron un grupo de hombres educados que sirvieron a generaciones de reyes europeos como asesores y administradores.

Maravilla
Construir una maravilla del mundo demuestra la superioridad de tu civilizacin. Una maravilla es cara y requiere mucho tiempo para construirla. En la mayora de las partidas, si construyes una maravilla que resista un periodo de tiempo determinado ganas la partida.

Una caracterstica cultural que distingue a las grandes civilizaciones de la Edad Media fue la arquitectura. Los edificios de Japn, Escandinavia, Gran Bretaa, Constantinopla y Arabia eran muy diferentes y empleaban diferentes tcnicas de construccin. En muchos casos, los edificios especialmente notables se mantienen como iconos de su civilizacin, marcndola para siempre como una cultura que alcanz la grandeza, aunque slo fuera temporalmente. Ejemplos de iconos culturales de la Edad Media son la Catedral de Chartres, el palacio de Carlomagno y Santa Sofa de Constantinopla.

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Edificios militares
Los edificios militares se utilizan para crear, modernizar y mejorar tus unidades militares.

Cuarteles
Los cuarteles se utilizan para crear y mejorar la infantera. Las unidades de los cuarteles pueden guarecerse dentro de los cuarteles si estableces un punto de reunin ah mientras se crean. No pueden volver a entrar una vez desguarecidas. Debes tener unos cuarteles para construir una galera de tiro con arco o un establo.

Las armas se construan y almacenaban en los cuarteles, y los soldados hacan all la instruccin. Hacia el final de la Edad Media, los cuarteles se incorporaron al castillo. Se convirti tambin en la parte del castillo donde vivan los soldados profesionales, listos para ayudar en la defensa del castillo o para mantener el orden en el rea circundante.

Establo
El establo se utiliza para crear y mejorar la caballera. Las unidades del establo pueden guarecerse dentro del establo si estableces un punto de reunin ah mientras se crean. No pueden volver a entrar una vez desguarecidas. Debes tener unos cuarteles para poder construir un establo.

Con el avance de la Edad Media, el aumento de la importancia de los guerreros montados cre la demanda de un gran nmero de caballos, que se criaban y mantenan en el establo. Se criaban distintos tipos de caballos, como caballos para viajes largos, caballos veloces para movimientos rpidos y pesados caballos de batalla. Las unidades de la caballera de exploracin y de la caballera ligera necesitaban caballos rpidos de mucha resistencia. Se requeran caballos de batalla pesados, con mucha fuerza para llevar en una carga caballeros con la armadura completa. Los guerreros montados se entrenaban en el establo, donde aprendan la lucha a caballo con lanza, espada, ltigo, maza y martillo. En otras partes del mundo, se criaban y mantenan camellos y elefantes para los combates.

Galera de tiro con arco


La galera de tiro con arco se utiliza para crear arqueros. Las unidades de la galera de tiro con arco pueden guarecerse dentro de la galera si estableces un punto de reunin ah mientras se crean. No pueden volver a entrar una vez desguarecidas. Tienes que tener unos cuarteles para poder construir una galera de tiro con arco.

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Las armas de proyectil, como el arco, llegaron a la Edad Media desde la poca antigua, donde fueron utilizadas en casi todas las zonas del mundo. El norte de Europa fue una excepcin durante muchos siglos, pues la densidad de sus bosques anulaba la ventaja que supona el alcance de los arcos. All era ms frecuente lanzar armas como hachas, jabalinas y cuchillos. Conforme fueron abrindose claros en los bosques, se extendi el uso del arco. El entrenamiento con armas de proyectil se realizaba en la galera de tiro con arco. El entrenamiento de los arqueros se favoreci especialmente en Inglaterra, donde cada ciudad tena una galera de tiro con arco y se celebraban competiciones cada semana para estimular la prctica. Entre su gran nmero de arqueros, Inglaterra pudo reclutar fcilmente varios miles de expertos en el tiro a larga distancia para el ejrcito que iba a Francia. Cuando comenzaron a utilizarse las ballestas y las primeras armas de fuego, se entren a los hombres para que utilizaran estas armas en una galera de tiro con arco modificada.

Castillo
De construccin costosa en tiempo y dinero, el castillo es la estructura defensiva ms resistente. En el castillo puedes crear y avanzar la unidad exclusiva de tu civilizacin, adems de crear la poderosa mquina de asedio conocida como lanzapiedras. Tambin se pueden desarrollar en el castillo varias tecnologas militares importantes. Un castillo admite 20 unidades de poblacin y puede guarecer 20 aldeanos o unidades militares (menos las armas de asedio). Las unidades pueden ser guarecidas en cualquier momento. Puedes guarecer unidades nicas en el castillo si estableces un punto de reunin ah mientras se crean. Las unidades que se guarecen en el castillo sanan ms rpidamente que las unidades guarecidas en otros edificios.

Los primeros castillos aparecieron en Europa en el siglo noveno, como una mejora de los baluartes de los seores feudales. Los castillos eran tcticamente defensivos, pero estratgicamente ofensivos. Puesto que, bien defendidos, eran muy difciles de capturar, proporcionaron una base segura, desde la cual una fuerza mvil de guerreros poda extender el control poltico. Un seor local se instalaba en su interior, con una fuerza de guerreros profesionales bajo sus rdenes. Los castillos se extendieron a travs de Europa en los siglos X y XI como respuesta a la debilidad de la autoridad central y a los asaltos de los brbaros desde el norte y el este. Los reyes dedicaron el resto de la Edad Media a intentar recuperar el control de los castillos que levantaron los seores locales. El desarrollo de la artillera pesada mvil, en el siglo XV, fue la causa de que, finalmente, los castillos cayeran en desuso.

Taller de maquinaria de asedio


El taller de maquinaria de asedio se utiliza para construir armas de asedio. Las unidades del taller de maquinaria de asedio pueden guarecerse dentro del taller si estableces un punto de reunin ah mientras se crean. No pueden volver a entrar una vez desguarecidas. Debes tener una herrera para poder construir un taller de maquinaria de asedio.

La construccin de castillos y ciudades fortificadas cre una demanda de mquinas de artillera que pudieran derribar murallas y abrir la fortificacin para que la asaltasen las tropas. Sin armas de proyectil, la toma de un castillo requera un asedio largo y costoso hasta que los defensores se rindieran a causa del hambre. La capacidad de mantener el asedio estaba limitada por la duracin del perodo de la campaa, el costo de aprovisionar al ejrcito que realizaba el asedio, las bajas por enfermedad en el campamento y el clima. Los arietes, lanzapiedras y otras mquinas de asedio se utilizaban para irrumpir rpidamente en la fortificacin y decidir el resultado. Las mquinas de asedio se construan en el taller de maquinaria de asedio.

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Puerta
Las puertas permiten a tus unidades cruzar las murallas. Puedes construir puertas en los muros existentes y, adems, las puedes bloquear y desbloquear. Durante un ataque debes bloquear la puerta, para evitar que se abra accidentalmente por que se acerque una unidad amiga. Si las puertas no estn bloqueadas, se abren y cierran automticamente para ti y tus aliados. Para bloquear y desbloquear puertas Haz clic en una puerta y despus haz clic en el botn Bloquear puerta o Desbloquear puerta, en la parte inferior izquierda de la pantalla.

Las puertas se situaban en las murallas para permitir el acceso a la fortificacin. Como las puertas podan ser la parte ms vulnerable de una posicin defensiva, se tomaban precauciones adicionales para fortalecerlas. Un tipo de puerta comn era el rastrillo, una pesada reja de metal que se levantaba con un torno. El rastrillo se mantena en su lugar gracias a unas ranuras realizadas en la cantera de la puerta, as como por su propio peso. Sola existir un largo y estrecho pasaje, abierto en su parte superior, detrs del rastrillo. Los asaltantes que conseguan pasar la puerta quedaban expuestos a los ataques de los soldados situados en el estrecho pasaje.

Empalizada
Las murallas de madera de la empalizada son baratas y rpidas de construir. Puedes construirlas en el campo de batalla, como barreras temporales para retrasar a tus enemigos y advertir su aproximacin.

Las tribus brbaras migraron por Europa durante la Alta Edad Media, pero fueron desplazadas por otras migraciones procedentes del este y buscaron tierras para asentarse. Las bandas de guerreros vagaban en busca de botn. En aquellos tiempos turbulentos, se tomaban precauciones defensivas. Las aldeas se fortificaban con empalizadas (murallas construidas con madera). Aunque las murallas de piedra eran preferibles, la madera era abundante y fcil de utilizar; y una empalizada se poda erigir en menos tiempo que un muro de piedra. Por la noche, los aldeanos recogan todo su ganado, pertenencias y herramientas en el interior de la empalizada, para protegerse.

Muro de piedra
Los muros de piedra son ms fuertes que las empalizadas, pero ms caros. Retardan a tus enemigos y te dan la oportunidad de rechazarlos. Puedes modernizar tus muros de piedra a murallas fortificadas en la universidad.

Las civilizaciones ms grandes y avanzadas modernizaron sus defensas con muros de piedra cuando pudieron. Un muro de piedra bien construido ofreca proteccin contra los invasores porque slo se podan destruir con un esfuerzo decidido. Para capturar una ciudad o un castillo amurallados se requera un largo asedio o un ataque constante con potentes mquinas de asedio. Las murallas de piedra eran caras y se tardaba tiempo en construirlas, pero el costo mereca la pena por la proteccin que ofreca a posiciones valiosas. unos famosos muros de piedra de la Edad Media fueron aquellos que protegan los caminos que llegaban a Constantinopla. Estos muros resistieron asaltos

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intermitentes durante 1000 aos. Fueron, en parte, responsables de que las tribus brbaras se desviaran desde el norte y el este hacia Roma, incluso a pesar de que Constantinopla poda haber sido un premio ms atractivo. Otra muralla famosa de la Edad Media fue la Gran Muralla China. Construida en origen en tiempos muy antiguos, varias dinastas se ocuparon de extenderla y de reconstruirla en algunos lugares. La frontera de China era tan larga que la Gran Muralla no poda defenderse lo suficiente para convertirse en un escudo. Serva como advertencia a un ataque mongol. Ms importante todava es que imprima lentitud en los avances y retiradas de los atacantes fronterizos, lo que daba a los ejrcitos imperiales la posibilidad de interceptarlos.

Muralla fortificada
Las murallas fortificadas son ms fuertes que los muros de piedra, pero su mejora es cara y su construccin lenta. En Age of Empires II, las murallas fortificadas no disparan a los enemigos. Sin embargo, es difcil abrir brechas en la piedra reforzada sin armas de asedio.

La muralla fortificada fue una mejora del muro de piedra llevada a cabo para construir posiciones de lucha en la muralla, de forma que los defensores pudieran ser ms efectivos en el rechazo de los asaltos. Los baluartes y los bastiones permitan a los defensores disparar a los enemigos situados en la base de la muralla, donde, de otro modo, estaran a salvo. Las tres lneas de muros de piedra situados a las afueras de Constantinopla se fortificaron con cientos de torres, lo que ayud a hacer las defensas inexpugnables hasta la aparicin del can.

Puesto avanzado
Los puestos avanzados son puntos de vigilancia fijos que advierten de actividad enemiga en las zonas prximas. Tienen una larga lnea de visin, cuyo alcance se puede mejorar con el desarrollo de tecnologas en el centro urbano. A diferencia de las otras torres, los puestos avanzados no atacan ni guarecen unidades en su interior.

El mundo del ao 500 despus de Cristo estaba mucho menos poblado que hoy en da, por lo que haba grandes extensiones de tierra vaca y desolada. Para mantener vigilada la frontera, los seores establecieron puestos avanzados que avisaban con antelacin de los ataques e informaban sobre los movimientos de colonos y caravanas comerciales. Cuando la tierra empez a estar ms poblada y colonizada, los puestos avanzados se reemplazaron por castillos y comunidades fronterizas.

Torre de guardia
La torre de guardia es una sencilla torre de piedra que ataca automticamente a las unidades y edificios enemigos a su alcance. Las unidades pueden guarecerse en su interior para protegerse y para agregar fuerza de ataque a la torre. Puedes mejorar tus torres de guardia a torres de vigilancia en la universidad.

Algunas de las primeras estructuras de piedra fortificadas fueron simples torres de guardia. Desde la torre de guardia, un seor local poda vigilar una gran rea. La estructura de piedra la converta en inexpugnable ante un asalto, excepto por una fuerza mayor. El seor poda retirarse dentro de la torre, refugiar a sus animales en la zona inferior, las provisiones y los tesoros en la segunda planta, vivir en la planta superior y luchar desde lo alto. Los normandos se hicieron famosos por construir torres de guardia de piedra en sus tierras de Normanda e Inglaterra, que les proporcionaron control militar y poltico.

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Torre de vigilancia
La torre de vigilancia es una mejora de la torre de guardia. Es ms fuerte y tiene ms capacidad para luchar. Las unidades pueden guarecerse en su interior para protegerse y para agregar fuerza de ataque a la torre. Puedes mejorar tus torres de vigilancia a torres de homenaje en la universidad.

La torre defensiva continu su evolucin durante la Edad Media, se hizo ms fuerte y ms alta, y mejor su diseo para la defensa de combate. Aunque algunas de las primeras torres de guardia eran cuadradas, las torres de vigilancia normalmente eran redondas para eliminar las esquinas, que podan ser derribadas. Los puestos de lucha situados en lo alto de la torre de vigilancia se perfeccionaron para proteger a los defensores. Las ladroneras se ampliaron en la parte superior, lo que permiti a los defensores alcanzar la zona situada bajo la torre con sus proyectiles. Las entradas a las torres de vigilancia se hicieron ms elaboradas y ms fciles de defender.

Torre del homenaje


La torre del homenaje es una mejora de la torre de vigilancia. Es ms fuerte y tiene mayor capacidad de combate. Las unidades pueden guarecerse en su interior para protegerse y para agregar fuerza de ataque a la torre.

El edificio central y ms fuerte en un castillo se llam torre del homenaje. Era el ltimo bastin de defensa en el interior si las murallas y las torres exteriores eran tomadas. Los defensores que an resistan se retiraban a la torre del homenaje para la defensa final. La torre del homenaje era como un castillo en miniatura, por lo que a menudo se construa en lugar del castillo, para reducir gastos. A pesar de que eran mucho ms pequeas que los castillos, podan realizar la misma funcin en una escala ms pequea. Eran muy difciles de tomar, excepto por un ejrcito grande y bien equipado.

Torre de bombardeo
La torre de bombardeo tiene una visin muy extensa que te permite localizar a los enemigos. Debes desarrollar la qumica y la torre de bombardeo (en la universidad) para poder construir estas torres. A causa de la nueva arquitectura involucrada, las torres que existan antes no se mejoran como torres de bombardeo. Adquirir esta tecnologa nicamente te permite construir torres de bombardeo.

Al final de la Edad Media, el desarrollo del can cambi la ingeniera militar y convirti en obsoletos los castillos normales. Sus altas murallas verticales eran particularmente sensibles a los caonazos dirigidos a su base. Como respuesta, los ingenieros militares construyeron nuevas estructuras, menos susceptibles a los disparos de can, y montaron caones en las estructuras para aumentar las posiciones defensivas a lo largo de las costas, en los cruces de ros importantes y en otros puntos estratgicos. Estas nuevas torres de bombardeo cubran los accesos a puertos y ciudades, por lo que era ms difcil atacarlas.

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C aptulo VI - E dificios

Captulo VII
nidades

Infantera
La infantera est formada por soldados a pie que luchan cuerpo a cuerpo. Son relativamente baratos y se crean rpidamente. Son efectivos contra los edificios y los arqueros a caballo, pero dbiles contra las torres y armas de asedio. Puedes crear y mejorar unidades de infantera en el cuartel y aumentar su fuerza de ataque y su armadura en la herrera.

Milicia
La unidad bsica de la infantera, rpida y barata de crear. En la Alta Edad Media slo se crearon soldados. Creado en Fuerte contra Dbil contra Mejoras Cuarteles guerrilleros, camellos, caballera ligera arqueros, escorpiones, arqueros a caballo, catapultas de trayectoria plana, catafractas Ataque forja, fundicin de hierro, alto horno (herrera) Armadura armadura de lminas, armadura de cota de malla, armadura de placas de malla (herrera) Vista rastreo (cuartel) Velocidad escuderos (cuartel) Velocidad de creacin de unidades leva (castillo) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

En tiempos de emergencia se llamaba al servicio militar a campesinos y trabajadores del lugar para formar la milicia. Normalmente, se equipaba a estos soldados temporales con armas y armaduras usadas. Regresaban a sus ocupaciones normales cuando la emergencia pasaba. Las levas de la milicia se utilizaban con frecuencia como tropas de segunda lnea cuando los grandes seores reunan a sus vasallos para una campaa. La milicia estaba disponible para combates de segunda categora y otras tareas de apoyo al ejrcito principal. Harold Godwinson, de Inglaterra, en 1066 se mantuvo firme en Hastings slo con sus vasallos. Si hubiese retrocedido y llamado a la milicia Anglosajona, conocida como "the furd", algunos historiadores creen que no habra perdido su reino en manos de Guillermo el Conquistador. Durante gran parte de la Alta Edad Media en el oeste slo hubo pequeos ejrcitos profesionales. Gran parte de las batallas de la Alta Edad Media las libr la milicia, guiada por poderosos lderes y sus escasos seguidores.

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Hombre de armas
Ms fuerte que la milicia, es barato y rpido de crear. Cre ado en Creado Fuerte contra Dbil contra Mejoras Cuarteles guerrilleros, camellos, caballera ligera arqueros, escorpiones, arqueros a caballo, catapultas de trayectoria plana, catafractas Ataque forja, fundicin de hierro, alto horno (herrera) Armadura armadura de lminas, armadura de cota de malla, armadura de placas de malla (herrera) Vista rastreo (cuartel) Velocidad escuderos (cuartel) Velocidad de creacin de unidades leva (castillo) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

A los hombres que reciban entrenamiento con armas y llevaban armadura de algn tipo en batalla se les conoca como hombres de armas. Por definicin, todos los jinetes eran hombres de armas, pero no todos los hombres de armas eran jinetes. La clase de hombres de armas tambin inclua soldados profesionales sin rango nobiliario, llamados sargentos, y jinetes en formacin, llamados escuderos. Los ejrcitos de los seores feudales estaban divididos en dos grupos distintos, los hombres de armas de todas las clases y la milicia de campesinos. Los soldados entrenados proporcionaban la principal fuerza de combate del ejrcito. Los hombres de armas luchaban a pie con espada. Era un arma efectiva y ayudaba a distinguir a los hombres de armas de los soldados de las clases sociales inferiores, como lanceros, guerrilleros y tropas con armas de proyectil. Los hombres de armas llevaban armadura, normalmente desde la cabeza hasta los pies, y estaban muy bien entrenados. Eran especialmente efectivos contra los lanceros, si podan acercarse ms all de las puntas de las lanzas. Luchaban junto a jinetes desmontados bajo ciertas condiciones, como en el asalto a un castillo. Durante la Guerra de los Cien Aos, los ingleses luchaban con frecuencia desmontados, porque normalmente los jinetes franceses les superaban mucho en nmero. En batallas en campo abierto, un hombre de armas estaba en gran desventaja contra un jinete. Los caballeros mantenan un grupo de hombres de armas como sirvientes para que les ayudaran a mantener el orden en el feudo y le acompaaran cuando se le llamaba para un servicio militar.

Espadachn de espada larga


Ms fuerte que el hombre de armas, es barato y rpido de crear. Creado en Fuerte contra Dbil contra Mejoras Cuarteles guerrilleros, camellos, caballera ligera arqueros, escorpiones, arqueros a caballo, catapultas de trayectoria plana, catafractas Ataque forja, fundicin de hierro, alto horno (herrera) Armadura armadura de lminas, armadura de cota de malla, armadura de placas de malla (herrera) Vista rastreo (cuartel) Velocidad escuderos (cuartel) Velocidad de creacin de unidades leva (castillo) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

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C aptulo VII - U nidades

El arma preferida de los guerreros nobles era la espada larga. La habilidad con la espada era una distincin social, ya que las espadas eran caras y difciles de fabricar. Los hombres de armas de las clases sociales ms bajas entrenaban con espadas ms cortas y con armas ms baratas. Las espadas largas se reservaban para la nobleza. En la ceremonia en la que se nombraba un caballero el seor le daba un golpe en el hombro con la espada larga.

Espadachn de mandoble
Ms fuerte que el espadachn de espada larga, es barato y rpido de crear. Cread o en Creado Fuerte contra Dbil contra Mejoras Cuarteles guerrilleros, camellos, caballera ligera arqueros, escorpiones, arqueros a caballo, catapultas de trayectoria plana, catafractas Ataque forja, fundicin de hierro, alto horno (herrera) Armadura armadura de lminas, armadura de cota de malla, armadura de placas de malla (herrera) Vista rastreo (cuartel) Velocidad escuderos (cuarteles) Velocidad de creacin de unidades leva (castillo) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

Conforme mejoraron las armaduras, tambin lo hicieron las armas. El mandoble fue una novedad que permiti a un hombre balancear la espada con la fuerza de ambos brazos, no slo con la de uno. Se trata de una espada larga y pesada que requera ser usada por un hombre fuerte y bien entrenado. El espadachn de mandoble era un adversario formidable en el combate cuerpo a cuerpo. El espadachn de mandoble no utilizaba escudo y confiaba en el poder de su ataque para superar el escudo y la armadura de su oponente. Aunque golpeaba menos veces, cada golpe poda ser mortal, a pesar de la armadura y las armas del defensor.

Campen
La unidad de infantera ms poderosa (aparte de las unidades exclusivas de algunas civilizaciones), barato y fcil de crear. Creado en Fuerte contra Dbil contra Mejoras Cuarteles guerrilleros, camellos, caballera ligera arqueros, escorpiones, arqueros a caballo, catapultas de trayectoria plana, catafractas Ataque forja, fundicin de hierro, alto horno (herrera) Armadura armadura de lminas, armadura de cota de malla, armadura de placas de malla (herrera) Vista rastreo (cuartel) Velocidad escuderos (cuartel) Velocidad de creacin de unidades leva (castillo) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

Entre los mejores espadachines haba algunos que, por la reputacin adquirida en el campo de batalla y en los torneos, conseguan el estatus de campen. Esos hombres llegaron a ser lderes en la guerra y subieron de posicin social gracias a su

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capacidad,muy bien consideradas en aquel tiempo. Los seores mantenan a su lado a los campeones por su estatus y porque en ocasiones las disputas se resolvan mediante luchas entre guerreros de elite. Disponer de un gran campen a sueldo o como vasallo era en la Edad Media el equivalente a tener un buen abogado. Los campeones eran guerreros profesionales que tambin podan ser miembros de la nobleza. Un campen de xito poda ganar un ttulo de nobleza por la victoria en un torneo, honores de batalla o matrimonio. Un caballero secundario de Inglaterra, llamado John Marshal, tuvo tanto xito en los torneos que lleg a alcanzar un alto rango en la nobleza y obtuvo grandes riquezas gracias a los premios y sus sucesivos matrimonios con mujeres de recursos que le admiraban.

Lancero
Unidad de infantera media. Excepcional contra la caballera. Creado en Fuerte contra Dbil contra Mejoras Cuarteles guerrilleros, unidades del establo espadachines, arqueros, escorpiones, catapultas de trayectoria plana Ataque forja, fundicin de hierro, alto horno (herrera) Armadura armadura de lminas, armadura de cota de malla, armadura de placas de malla (herrera) Vista rastreo (cuartel) Velocidad escuderos (cuartel) Velocidad de creacin de unidades leva (castillo) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

La infantera media de los ejrcitos medievales estaba formada a menudo por lanceros que llevaban media armadura: habitualmente un casco y una armadura en la parte superior del cuerpo. Segn avanzaba la Edad Media, el papel del lancero aument en importancia. Los ejrcitos aprendieron a emplear grandes formaciones de lanceros para contrarrestar los ataques de la caballera pesada, pues los caballos no podan cargar contra un muralla erizada de puntas de lanza. Los lanceros eran ms efectivos cuando emulaban la falange de la antigua Grecia, una formacin cuadrada y compacta que poda presentar un frente de lanzas en la direccin elegida. Segn creca la importancia de las ciudades hacia el final del periodo, aument enormemente el contingente de lanceros entrenados. Fueron muy efectivos en la batalla, en relacin con el costo de su equipo y del entrenamiento. Originalmente, los lanceros se desplegaban en una posicin defensiva, pero los mejores ejrcitos de lanceros, como el suizo, el escocs y el flamenco, aprendieron a maniobrar y a tomar la ofensiva.

Piquero
Ms fuerte que el lancero. Excepcional contra la caballera Creado en Fuerte contra Dbil contra Mejoras Cuarteles guerrilleros, unidades del establo espadachines, arqueros, escorpiones, catapultas de trayectoria plana Ataque forja, fundicin de hierro, alto horno (herrera) Armadura armadura de lminas, armadura de cota de malla, armadura de placas de malla (herrera)

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C aptulo VII - U nidades

Vista rastreo (cuartel) Velocidad escuderos (cuartel) Velocidad de creacin de unidades leva (castillo) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

El triunfo de los lanceros contra la caballera produjo novedades en el equipo y en las tcticas que utilizaban. Los piqueros fueron una innovacin de las ciudades y comunidades que no tenan los recursos necesarios para disponer de grandes ejrcitos de caballera pesada. Los piqueros eran baratos y podan ser bastante efectivos con el entrenamiento adecuado. Un importante cambio fue el incremento de la longitud del astil de las armas. Mientras que la lanza meda entre 2,8 y 2,5 metros, la pica tena seis metros de longitud. Cuanto ms larga era el arma, ms puntas de lanza se podan colocar delante de los hombres de la primera lnea. Los piqueros se combinaban con los ballesteros o artilleros manuales para crear una til unidad de armas combinadas. Los piqueros impedan que la caballera sobrepasase al grupo, mientras que las tropas con armas de proyectil causaban bajas al enemigo desde la distancia. Esta combinacin domin los campos de batalla a finales del periodo. A medida que las armas de fuego mejoraban tras la Edad Media, la figura del piquero comenz a ser menos necesaria. La bayoneta hizo que el piquero quedara obsoleto y permiti a los mosqueteros defenderse contra la caballera.

Guerrero en trance y guerrero en trance de lite


Unidad nica vikinga creada en la Edad de los Castillos. Esta unidad de infantera se cura lentamente. (Los vikingos son la nica civilizacin con dos unidades exclusivas. Los vikingos tambin reciben un barco dragn, que se puede construir en el muelle una vez que se ha construido un castillo vikingo.) Creado en Fuerte contra Dbil contra Mejoras Castillo guerrilleros, camellos, caballera ligera arqueros, escorpiones, arqueros a caballo, catapultas de trayectoria plana Ataque forja, fundicin de hierro, alto horno (herrera) Armadura armadura de lminas, armadura de cota de malla, armadura de placas de malla (herrera) Vista rastreo (cuartel) Velocidad escuderos (cuartel) Velocidad de creacin de unidades leva (castillo) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

Al final del siglo VIII, los invasores marinos vikingos de Escandinavia aparecieron repentinamente en el norte de Europa. Invadieron y saquearon las comunidades costeras durante los 150 aos siguientes. La mayor parte del progreso conseguido por Carlomagno, al unir el norte de Europa e iniciar un renacimiento de la civilizacin, desapareci por el desorden que causaron. A los vikingos eran famosos por sus importantes conocimientos nuticos y por su ferocidad en combate. Los testigos decan que los guerreros vikingos en ocasiones entraban "en trance" y atacaban con un entusiasmo casi inhumano, inconscientes de todo peligro. Contemplar esa conducta era aterrorizador; y resistirse a ella, casi imposible. La capacidad de enloquecer en el fragor del combate fue un poderoso atributo durante un periodo de supersticin general.

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Huscarle y huscarle de lite


Unidad nica goda creada en la Edad de los Castillos. Unidad de infantera con una poderosa armadura antiproyectil, virtualmente inmune al fuego de los arqueros. Cr eado en Creado Fuerte contra Dbil contra Mejoras Castillo arqueros espadachines Ataque forja, fundicin de hierro, alto horno (herrera) Armadura armadura de lminas, armadura de cota de malla, armadura de placas de malla (herrera) Vista rastreo (cuartel) Velocidad escuderos (cuartel) Velocidad de creacin de unidades leva (castillo) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

Entre las tribus germnicas que invadieron el Imperio Romano Occidental y trajeron la Alta Edad Media, incluidos los godos, los lderes conservaron un squito personal de guerreros, conocidos como huscarles. Estos hombres servan a sus jefes de forma fantica, como pago por recibir una gran parte en cualquier saqueo que la tribu pudiera realizar. Los huscarles entrenaban para la batalla continuamente y tenan pocas obligaciones ms. Sin embargo, el jefe tena que lograr adquirir suficiente botn o se arriesgaba a ser destituido o abandonado. Segn avanzaba la Alta Edad Media, los huscarles fueron absorbidos en el sistema feudal como vasallos de los seores. Permanecieron como una fuerza de combate personal de un seor o rey, pero con frecuencia tenan que hacerse cargo de su propio mantenimiento merced a las tierras que les concedan sus jefes. Este sistema reemplaz en gran parte a la participacin en los botines de los saqueos.

Samurai y samurai de lite


Unidad nica japonesa creada en la Edad de los Castillos. Unidad de infantera de ataque rpido. Creado en Fuerte contra Dbil contra Mejoras Castillo infantera, otras unidades nicas arqueros Ataque forja, fundicin de hierro, alto horno (herrera) Armadura armadura de lminas, armadura de cota de malla, armadura de placas de malla (herrera) Vista rastreo (cuartel) Velocidad escuderos (cuartel) Velocidad de creacin de unidades leva (castillo) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

Mientras en Europa los caballeros heredaban el dominio como seores y guerreros, en Japn se produca simultneamente un cambio social y militar similar. La debilidad del gobierno central y las luchas para conseguir el control de la tierra en Japn dieron lugar a la aparicin de una clase militar local dirigente, llamada samurai. Estos hombres, nobles de nacimiento, se entrenaban continuamente en las artes militares, as como en las diversas artes culturales. Ponan gran nfasis en el honor y la tradicin, como hacan los caballeros europeos con el cdigo de caballera. Los samurai luchaban con diferentes armas, incluido el arco y sus exclusivas espadas curvas, hechas del acero ms fuerte. En la batalla buscaban a los enemigos de mayor rango para enfrentarse en duelos personales y les entrenaban para buscar la muerte en la batalla, para incrementar su agresividad y evitar las vacilaciones.

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C aptulo VII - U nidades

Caballero de la Orden Teutnica y caballero de la Orden Teutnica de lite


Unidad nica teutnica creada en la Edad de los Castillos. De armadura poderosa y lento pero difcil de destruir. Recibe los beneficios de la armadura de infantera. Creado en Fuerte contra Dbil contra Mejoras Castillo espadachines, guerrilleros, unidades del establo arqueros, escorpiones, arqueros a caballo, catapultas de trayectoria plana, monjes Ataque forja, fundicin de hierro, alto horno (herrera) Armadura armadura de lminas, armadura de cota de malla, armadura de placas de malla (herrera) Vista rastreo (cuartel) Velocidad escuderos (cuartel) Velocidad de creacin de unidades leva (castillo) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

En la poca culminante de las cruzadas cristianas a Tierra Santa, los cruzados germanos fundaron una orden de monjes guerreros conocida como los Caballeros de la Orden Teutnica. Dicha orden abandon las cruzadas en el Mediterrneo Oriental para trasladar su atencin a la Europa del Este. Con sus conquistas, introdujeron el cristianismo en la regin bltica y en los bosques de lo que ms tarde sera Prusia. Construyeron castillos desde los que podan controlar los alrededores. Los Caballeros de la Orden Teutnica fueron guerreros valientes y entregados que construyeron un Imperio que pervivi hasta el siglo XX.

Lanzador de hachas y lanzador de hachas de lite


Unidad nica de los francos creada en la Edad de los Castillos. Ataque de alcance. Cread o en Creado Fuerte contra Dbil contra Mejoras Castillo unidades de los cuarteles, guerrilleros arqueros Ataque forja, fundicin de hierro, alto horno (herrera) Armadura armadura de lminas, armadura de cota de malla, armadura de placas de malla (herrera) Vista rastreo (cuartel) Velocidad escuderos (cuartel) Velocidad de creacin de unidades leva (castillo) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

Los francos tomaron su nombre del hacha, que era su arma predilecta en la poca antigua. Continuaron usando el hacha en la Alta Edad Media y sus guerreros se caracterizaban especialmente por su habilidad para lanzarla en la batallas. El hacha estaba bien equilibrada y un hombre fuerte la poda lanzar a una distancia considerable. Los francos llevaban consigo varias hachas en las batallas, de las que utilizaban una en el combate cuerpo a cuerpo. Al avanzar, recogan las hachas lanzadas con anterioridad, para as reponer su suministro de proyectiles. Los lanzadores de hachas eran especialmente eficaces contra tropas ligeras con poca armadura. Llevar hachas tambin era til para desmantelar fortificaciones.

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Invasor de pastos e invasor de pastos de lite


Unidad nica celta creada en la Edad de los Castillos. Unidad de infantera de una rapidez excepcional. Creado en Fuerte contra Dbil contra Mejoras Castillo guerrilleros, camellos, caballera ligera arqueros, escorpiones, arqueros a caballo, catapultas de trayectoria plana, catafractas Ataque forja, fundicin de hierro, alto horno (herrera) Armadura armadura de lminas, armadura de cota de malla, armadura de placas de malla (herrera) Vista rastreo (cuartel) Velocidad escuderos (cuartel) Velocidad de creacin de unidades leva (castillo) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

El glasto es un pasto especfico que se halla en las Islas Britnicas, del que se extrae un pigmento azul. Los guerreros celtas se pintaban con este pigmento antes de las batallas para parecer ms temibles y poner nervioso al enemigo. Los guerreros celtas haca mucho tiempo que invadan las zonas ms desarrolladas de Gran Bretaa y Europa. Los escoceses, por ejemplo, fueron originalmente invasores irlandeses que quitaron tierras a los pictos, que habitaban al norte de Gran Bretaa, en la zona que luego se convertira en Escocia. Cuando los ingleses intentaron conquistar a los celtas, que habitaban Irlanda, Gales y Escocia durante la Edad Media, stos tenan una importante desventaja frente a los caballeros ingleses a caballo. Con frecuencia, los celtas adoptaron tcticas de guerrilla, atacando los campamentos ingleses para retirarse ante los soldados ingleses. Los invasores, pintados con el pigmento extrado del glasto, devastaron las zonas fronterizas. William Wallace de Escocia fue un famoso invasor que atac el norte de Inglaterra durante una dcada.

Arqueros
Los arqueros atacan a las unidades enemigas que pueden alcanzar con sus flechas. Tienen una pequea posibilidad, determinada aleatoriamente, de no acertar en el blanco. Todos son dbiles contra edificios y muros. Puedes crear arqueros en la galera de tiro con arco y puedes mejorar su fuerza de ataque y su alcance si desarrollas tecnologa en la herrera.

Arquero
Rpido y ligero. Dbil en combate cara a cara, excelente en combates desde cierta distancia. Creado en Fuerte contra Dbil contra Mejoras Galera de tiro con arco unidades de los cuarteles, arqueros a caballo, monjes, caballeros de la Orden Teutnica, elefantes de guerra guerrilleros, jinetes, catapultas de trayectoria plana, invasores de pastos, huscarles Ataque qumica (universidad)

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C aptulo VII - U nidades

Ataque, alcance fabricacin de flechas, de flechas de punzn y brazaletes de cuero tachonado (en la herrera). Armadura armadura acolchada para arqueros, armadura de cuero para arqueros, armadura de anillos para arqueros (herrera) Puntera balstica (universidad) Velocidad de creacin de unidades leva (castillo) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

Tras la cada de Roma, el arco persisti como un arma militar importante, aunque no tanto en las reas de Europa cubiertas por densos bosques. Los arqueros podan luchar desde la distancia, desde detrs de muros u otros cobijos o en una emboscada. Generalmente, no eran decisivos en el ataque durante las batallas, puesto que fsicamente no podan quitarle terreno al enemigo, como haca la infantera. Actuaban principalmente como tropas defensivas y tropas ligeras que rompan las formaciones del enemigo antes de que llegara el momento decisivo en el que los ejrcitos se enfrentaban cuerpo a cuerpo. Si una intensa lluvia de flechas poda causar bajas y debilitar el espritu de combate del enemigo antes del enfrentamiento, las tropas tenan mejores oportunidades de romper la voluntad del enemigo y obtener la victoria. Los arqueros tambin eran muy tiles tanto en el ataque como en la defensa de un castillo.

Ballestero
Rpido y ligero. Dbil en combate cara a cara, excelente en combates desde cierta distancia. Creado en Fuerte contra Dbil contra Mejoras Galera de tiro con arco unidades de los cuarteles, arqueros a caballo, monjes, caballeros de la Orden Teutnica, elefantes de guerra guerrilleros, jinetes, catapultas de trayectoria plana, invasores de pastos, huscarles Ataque qumica (universidad) Ataque, alcance fabricacin de flechas, de flechas de punzn y brazaletes de cuero tachonado (en la herrera). Armadura armadura acolchada para arqueros, armadura de cuero para arqueros, armadura de anillos para arqueros (herrera) Puntera balstica (universidad) Velocidad de creacin de unidades leva (castillo) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

La ballesta era un arma de proyectil formada por un arco sujeto por los lados a los extremos de un mstil de madera. El mstil se apoyaba contra el hombro, como los rifles modernos, y un gatillo disparaba el arma. La ballesta se invent en la antigua China, pero no tuvo una gran difusin en Europa hasta la Edad Media. Se usaba principalmente para lanzar piedras, virotes o bolas de metal, ms que flechas. Era un arma potente pero limitada a un alcance ms corto que el de los mejores arcos. Era sencilla de utilizar, relativamente barata de fabricar y mortal. Un campesino, con muy pocas horas de prctica en la ballesta, poda matar fcilmente a un jinete de lite, envuelto en una armadura que vala una fortuna y que se haba entrenado para la guerra toda su vida. Lleg un punto en que los jinetes europeos intentaron que la Iglesia prohibiera el arma. Ricardo Corazn de Len, Rey de Inglaterra, muri de una herida producida por un virote de ballesta durante un asedio.

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Ballesta
Rpido y ligero. Dbil en combate cara a cara, excelente en combates desde cierta distancia. Crea do en Creado Fuerte contra Dbil contra Mejoras Galera de tiro con arco unidades de los cuarteles, arqueros a caballo, monjes, caballeros de la Orden Teutnica, elefantes de guerra guerrilleros, jinetes, catapultas de trayectoria plana, invasores de pastos, huscarles Ataque qumica (universidad) Ataque, alcance fabricacin de flechas, de flechas de punzn y brazaletes de cuero tachonado (en la herrera). Armadura armadura acolchada para arqueros, armadura de cuero para arqueros, armadura de anillos para arqueros (herrera) Puntera balstica (universidad) Velocidad de creacin de unidades leva (castillo) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

Se trata de una ballesta avanzada de acero. La mayor fuerza tensora del acero proporcionaba ms fuerza al arma.

Guerrillero
Unidad de alcance equipada con una armadura contra los ataques de los arqueros. Crea do en Creado Fuerte contra Dbil contra Mejoras Galera de tiro con arco arqueros, monjes, arqueros a caballo unidades de los cuarteles, catapultas de trayectoria plana Ataque qumica (universidad) Ataque, alcance fabricacin de flechas, de flechas de punzn y brazaletes de cuero tachonado (en la herrera). Armadura armadura acolchada para arqueros, armadura de cuero para arqueros, armadura de anillos para arqueros (herrera) Puntera balstica (universidad) Velocidad de creacin de unidades leva (castillo) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

En la Edad Media, muchos ejrcitos usaban guerrilleros con armadura ligera como apoyo para las fuerzas de ataque principales, formadas por guerreros con armadura. Podan resultar difciles de controlar y tenan poco valor en el campo de batalla, pero algunos ejrcitos los utilizaron de forma efectiva. Los guerrilleros se situaban por delante de la lnea de batalla principal y atacaban al enemigo con arcos, hondas y jabalinas. La intencin era debilitar la fuerza del enemigo y producir bajas antes que se enfrentaran las principales lneas de batalla. Habitualmente, los guerrilleros se retiraban hacia uno de los flancos de la batalla principal para acosar al enemigo. Tambin podan resultar tiles para perseguir a los enemigos vencidos, puesto que se podan mover con ms rapidez que los hombres con armadura. Sin embargo, si se enfrentaban en combate contra hombres de armas, no podan resistir y huan rpidamente.

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C aptulo VII - U nidades

Guerrillero de lite
Unidad de alcance equipada con una armadura contra los ataques de los arqueros. Excepcional contra los arqueros Creado en Fuerte contra Dbil contra Mejoras Galera de tiro con arco arqueros, monjes, arqueros a caballo unidades de los cuarteles, catapultas de trayectoria plana Ataque qumica (universidad) Ataque, alcance fabricacin de flechas, de flechas de punzn y brazaletes de cuero tachonado (en la herrera). Armadura armadura acolchada para arqueros, armadura de cuero para arqueros, armadura de anillos para arqueros (herrera) Puntera balstica (universidad) Velocidad de creacin de unidades leva (castillo) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

En muchos ejrcitos de la Edad Media, los guerrilleros eran la chusma que se utilizaba al principio de una batalla y, a menudo, eran aplastados por la potente caballera de ambos bandos. Algunos ejrcitos instruyeron guerrilleros de lite, que podan debilitar a las formaciones del enemigo, retroceder y apoyar al ejrcito amigo desde los flancos. El ejrcito que poda situar guerrilleros de lite en el campo de batalla para apoyar a su grupo principal tena ventaja sobre el ejrcito que no poda hacerlo. Los suizos, por ejemplo, a menudo empleaban hasta una cuarta parta de sus fuerzas como guerrilleros. Los guerrilleros suizos de lite apoyaban las densas falanges de piqueros suizos y debilitaban a las tropas enemigas antes de que los piqueros atacaran. En caso de emergencia, los guerrilleros podan protegerse agachndose tras un grupo de piqueros y luego levantarse de nuevo para enfrentarse al enemigo en retirada.

Arquero a caballo
Rpido, con ataque de alcance. Ideal para ataque y retirada Creado en Fuerte contra Dbil contra Mejoras Galera de tiro con arco espadachines, monjes, caballeros de la Orden Teutnica, elefantes de guerra arqueros, guerrilleros, caballera ligera Ataque qumica (universidad) Ataque, alcance fabricacin de flechas, de flechas de punzn y brazaletes de cuero tachonado (en la herrera). Armadura armadura acolchada para arqueros, armadura de cuero para arqueros, armadura de anillos para arqueros (herrera) Puntera balstica (universidad) Velocidad ganadera (establo) Velocidad de creacin de unidades leva (castillo) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

Los arqueros a caballo tienen sus orgenes en los tiempos antiguos, en las grandes llanuras de Asia, y constituyeron la mayor parte de los ejrcitos de dicha regin a lo largo de la Edad Media. Los ejrcitos mongoles que conquistaron la mayor parte de Asia, Oriente Medio y buena parte de Europa estaban formados principalmente por arqueros a

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caballo. Para aquella poca, eran una combinacin nica de potencia de fuego y rapidez. Podan cruzar rpidamente casi cualquier tipo de terreno, atacar inesperadamente y retirarse, si era necesario, antes de que la caballera pesada o las unidades de infantera pudieran reaccionar. Los mongoles dominaban especialmente las tcticas de atacar, correr y realizar emboscadas, y evitaban el enfrentamiento cuerpo a cuerpo hasta que el enemigo estaba completamente desmoralizado. Los arqueros a caballo eran ms efectivos en campo abierto, con mucho espacio para maniobrar. Eran menos efectivos contra las posiciones fortificadas que resistan los asedios por hambre y que requeran un asalto cuerpo a cuerpo.

Caballera pesada de arqueros


Rpida, con ataque de alcance. Ideal para ataque y retirada Creado en Fuerte contra Dbil contra Mejoras Galera de tiro con arco espadachines, monjes, caballeros de la Orden Teutnica, elefantes de guerra arqueros, guerrilleros, caballera ligera Ataque, alcance fabricacin de flechas, de flechas de punzn y brazaletes de cuero tachonado (en la herrera). Ataque qumica (universidad) Puntera balstica (universidad) Armadura armadura acolchada para arqueros, armadura de cuero para arqueros, armadura de anillos para arqueros (herrera) Velocidad ganadera (establo) Velocidad de creacin de unidades leva (castillo) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

Los arqueros a caballo podan ser una fuerza devastadora si tenan la destreza suficiente y se usaban apropiadamente, pero eran tan susceptibles a los disparos de las arqueros como sus propios enemigos. Una de las ideas para hacerles menos vulnerables consisti en equiparles con cascos y corazas. As se cre la caballera pesada de arqueros, menos gil que sus enemigos sin armadura, pero capaz de entrar en combate y sufrir pocas bajas. Los bizantinos utilizaron ampliamente la caballera pesada de arqueros en los combates contra jinetes, desde Persia y las grandes llanuras hasta el norte.

Artillero manual
Ataque de cerca efectivo; poca puntera a distancia. Se usa para mantener a las unidades sin alcance alejadas de otras unidades. Requiere qumica. Creado en Fuerte contra Dbil contra Mejoras Galera de tiro con arco unidades de los cuarteles, monjes, caballeros de la Orden Teutnica arqueros, catapultas de trayectoria plana Armadura armadura acolchada para arqueros, armadura de cuero para arqueros, armadura de anillos para arqueros (herrera) Velocidad de creacin de unidades leva (castillo) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

Despus del desarrollo del can, en el sigo XIV empezaron a aparecer en Europa pequeas armas de mano que funcionaban con plvora. Estas primeras armas de fuego eran pequeos tubos de hierro montados en un palo de

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madera. Eran poco precisas y lentas para cargar. A principios del siglo XV se redujeron las dimensiones del can manual, se rehizo el diseo del palo para que se pudiera apoyar el pecho y se agreg un mecanismo para insertar en la recmara la mecha de combustin lenta. Este arma slo era efectiva si se descargaba de cerca. A mediados del siglo XV se invent el primer arma de fuego que se puede considerar moderna, el arcabuz. ste utilizaba un rodete para poner en contacto la mecha de combustin lenta con un recipiente de plvora, conectado con un tubo a la recmara. Las bolas de plomo y hierro fundido que se disparaban desde el arcabuz eran letales. Los armas de fuego de la Edad Media tenan un alcance y una velocidad de disparo inferior a la de los mejores arcos y ballestas. De todos modos, los armas de fuego mejoraron gradualmente y cada vez se hicieron ms populares, aunque tenan un coste elevado. Se convirtieron en smbolos de un cierto nivel social. Los seores importantes iniciaron una carrera armamentstica, tratando de reunir ms armas de fuego de diseo moderno que sus competidores.

Chu ko nu y chu ko nu de lite


Unidad nica china creada en la Edad de los Castillos. Arquero de alcance mediocre que causa grandes daos. Puede disparar flechas muy rpido. Creado en Fuerte contra Dbil contra Mejoras Castillo unidades de los cuarteles, arqueros a caballo, monjes, caballeros de la Orden Teutnica, elefantes de guerra guerrilleros, jinetes, catapultas de trayectoria plana, invasores de pastos, huscarles Ataque qumica (universidad) Ataque, alcance fabricacin de flechas, de flechas de punzn y brazaletes de cuero tachonado (en la herrera). Armadura armadura acolchada para arqueros, armadura de cuero para arqueros, armadura de anillos para arqueros (herrera) Puntera balstica (universidad) Velocidad de creacin de unidades leva (castillo) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

La ballesta se invent en China en tiempos lejanos y el chu ko nu era una ballesta mejorada que tambin se invent all durante la Edad Media europea. Se trataba de una especie de ballesta semiautomtica. Estaba equipada con un depsito de pernos. Cuando el operador tiraba hacia atrs de la cuerda, se cargaba un nuevo perno automticamente. Cuando la cuerda llegaba a su lmite, el arma se disparaba automticamente. El operador tiraba hacia atrs lo ms rpido posible para mantener una alta velocidad de disparo. Las desventajas del arma eran su corto alcance y su escasa fuerza, comparada con ballestas ms grandes de un solo disparo.

Jenzaro y jenzaro de lite


Unidad nica turca creada en la Edad de los Castillos. Artillero manual de alcance ms largo y sin alcance mnimo. Ataque de cerca efectivo; poca puntera a distancia. Se usa para mantener a las unidades sin alcance alejadas de otras unidades. Creado en Fuerte contra Dbil contra Mejoras Castillo unidades de los cuarteles, monjes, caballeros de la Orden Teutnica arqueros, catapultas de trayectoria plana Armadura armadura acolchada para arqueros, armadura de cuero para arqueros, armadura de anillos para arqueros (herrera) Velocidad de creacin de unidades leva (castillo) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

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Los jenzaros eran una de las mejores unidades del ejrcito turco. Estos hombres eran esclavos capturados de nios y educados en la religin islmica para convertirlos en guerreros fanticos. Vestan un tocado blanco distintivo y partan hacia la batalla acompaados de msica. Luchaban a pie con diferentes de armas, incluidas las primeras armas de fuego que llegaron a Oriente Medio. La vida militar era toda su existencia y estaban muy orgullosos de su capacidad. Encabezaron el asalto a Constantinopla, con xito, y los ataques turcos, sin xito, contra Malta y Viena.

Arquero de tiro largo y arquero de tiro largo de lite


Unidad nica inglesa creada en la Edad de los Castillos. Poderoso de largo alcance. Creado en Fuerte contra Dbil contra Mejoras Castillo unidades de cuartel los cuarteles, arqueros a caballo, monjes, caballeros de la Orden Teutnica, elefantes de guerra guerrilleros, jinetes, catapultas de trayectoria plana, invasores de pastos, huscarles Ataque qumica (universidad) Ataque, alcance fabricacin de flechas, de flechas de punzn y brazaletes de cuero tachonado (en la herrera). Armadura armadura acolchada para arqueros, armadura de cuero para arqueros, armadura de anillos para arqueros (herrera) Puntera balstica (universidad) Velocidad de creacin de unidades leva (castillo) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

El arco de largo alcance era muy grande, meda entre ciento cincuenta y ciento ochenta centmetros y estaba hecho a partir de una sola pieza de madera, normalmente de tejo. Disparaba flechas de unos noventa centmetros a una gran distancia y, en manos de un experto, poda resultar extremadamente preciso. Eduardo I de Inglaterra (el Zanquilargo) vio el valor de este arma y, por eso, los ingleses usaron un gran contingente de arqueros de largo alcance en sus ejrcitos de la Edad Media. En Gran Bretaa, los domingos estaba prohibido practicar todo tipo de deporte que no fuera la arquera, para no impedir que los arqueros entrenasen. El arco largo se utiliz con efectividad en ataques de largo alcance contra un gran nmero de tropas, en los que lanzaba unas flechas finas, llamadas de punzn, que podan traspasar la armadura. Miles de arqueros lanzaban a la vez sus flechas, que iban dirigidas a un rea alejada, ms que a un objetivo concreto. Las tropas enemigas situadas en esta rea deban a recibir el ataque sin otra proteccin que su armadura y sus escudos. El ataque provocaba bajas y reduca la moral del enemigo. Los ejemplos ms conocidos de esta tctica son las grandes victorias inglesas en Crecy, Poitiers y Agincourt, durante la Guerra de los Cien Aos. Los caballeros franceses recordaban con horror el terrible sonido de las miles de flechas que surcaban el aire y oscurecan el cielo.

Mangudai y mangudai de lite


Unidad nica mongola creada en la Edad de los Castillos. Arquero a caballo con bonificacin de ataque contra armas de asedio. Creado en Fuerte contra Castillo espadachines, monjes, caballeros de la Orden teutnica, elefantes de guerra, armas de asedio

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Dbi l contra Dbil Mejoras

arqueros, guerrilleros, caballera ligera Ataque qumica (universidad) Ataque, alcance fabricacin de flechas, de flechas de punzn y brazaletes de cuero tachonado (en la herrera). Armadura armadura acolchada para arqueros, armadura de cuero para arqueros, armadura de anillos para arqueros (herrera) Puntera balstica (universidad) Velocidad ganadera (establo) Velocidad de creacin de unidades leva (castillo) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

Genghis Khan unific a los mongoles y los gui en una campaa de conquista que se extendi desde el Pacfico hasta el Mediterrneo y Centroeuropa. Eran magnficos jinetes y cada guerrero mantena un establo con caballos para disponer siempre de monturas descansadas. La fuerza de los ejrcitos mongoles radicaba en sus arqueros a caballo, que disparaban un arco compuesto desde la silla de montar. Los mejores de estos arqueros, conocidos como los mangudai, utilizaban elaboradas tcticas para poner en desventaja al enemigo. Usaban fintas y trampas para agotar a la caballera enemiga y desintegrarla. Podan disparar a las tropas ms lentas a distancia, con poco riesgo. Los ejrcitos enemigos se agotaban y quedaban destrozados sin llegar a entrar en contacto nunca con los esquivos mangudai. El principal punto dbil del ejrcito mongol es que slo lo podan mantener unido los grandes lderes. Cuando muri el gran Khan u otros lderes posteriores, el ejrcito se disolvi en facciones que se disputaron la primaca.

Caballera
Las unidades de caballera sirven para explorar y combatir. Puedes crear unidades de caballera en el establo y mejorarlas si desarrollas tecnologa en la herrera.

Caballera de exploracin
Rpida y con un gran campo de visin; resistente a la conversin. Creado en Fuerte contra Dbil contra Mejoras Establo arqueros, catapultas de trayectoria plana; arqueros a caballo, caones de asedio, monjes piqueros, jinetes, camellos Ataque forja, fundicin de hierro, metalurgia (herrera) Armadura armadura de lminas, armadura de cota de malla, armadura de placas (herrera) Velocidad ganadera (establo) Velocidad de creacin de unidades leva (castillo) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

Si juegas con un mapa aleatorio, cada jugador empieza con una unidad de caballera de exploracin que puede usar para explorar el mapa. Puedes producir unidades de caballera de exploracin adicionales en el establo, a partir de la Edad Feudal.

La importancia de las unidades de caballera rpidas para la exploracin se descubri en la antigedad y se traslad hasta la Edad Media. Incluso los ejrcitos de la Edad Media, formados por caballera pesada, mantenan una fuerza de caballera de exploracin con armadura ligera que actuaba como los ojos del ejrcito en el avance. La

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caballera de exploracin utilizaba caballos criados para ser resistentes y veloces. Iban por delante y por los flancos de un ejrcito, para obtener informacin acerca de los movimientos del enemigo. La caballera de exploracin era menos til en combate, pues los hombres llevaban poca armadura y armas ligeras. Sin embargo, eran muy tiles cuando el enemigo estaba vencido y en retirada. Entonces, la caballera de exploracin era efectiva para perseguir a los fugitivos y para capturar equipamiento, carros y prisioneros.

Caballera ligera
Rpida y con mayor campo de visin que la caballera de exploracin; resistente a la conversin. Cre ado en Creado Fuerte contra Dbil contra Mejoras Establo monjes, unidades de la galera de tiro con arco piqueros, jinetes, camellos Ataque forja, fundicin de hierro, alto horno (herrera) Armadura armadura de lminas, armadura de cota de malla, armadura de placas (herrera) Velocidad ganadera (establo) Velocidad de creacin de unidades leva (castillo) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

A medida que los ejrcitos de la Edad Media crecieron y realizaron campaas en lugares ms alejados, creci la importancia de la caballera de exploracin. Muchas civilizaciones crearon la caballera ligera para realizar esta funcin, lo que supona una mejora con respecto a las caballera de exploracin. La caballera ligera estaba mejor entrenada y equipada para la lucha. En la batalla se poda utilizar para acosar o cargar contra la infantera enemiga, o para apoyar a sus caballeros en una carga. La caballera ligera slo llevaba una armadura parcial y un escudo, y normalmente luchaba con una lanza. Las civilizaciones que no se podan permitir una armadura completa para sus guerreros, como los grupos brbaros del Este, enviaban grandes contingentes de caballera ligera al campo de batalla.

Jinete
Pesado y rpido. Cre ado en Creado Fuerte contra Dbil contra Mejoras Establo arqueros piqueros, camellos, mamelucos Ataque forja, fundicin de hierro, alto horno (herrera) Armadura armadura de lminas, armadura de cota de malla, armadura de placas (herrera) Velocidad ganadera (establo) Velocidad de creacin de unidades leva (castillo) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

El jinete era un guerrero a caballo bien armado que haba logrado ciertos mnimos en entrenamiento y en prestigio en la sociedad de la Edad Media. Una vez convertido en jinete (o caballero), a menudo se entregaba tierra al guerrero para apoyar sus gastos militares. En compensacin, prometa servir a su seor en las campaas durante un

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determinado nmero de semanas al ao.Al dividir la tierra de este modo, un gran seor controlaba una jerarqua de soldados que poda llamar cuando fuera necesario. Los jinetes dedicaban la mayor parte de su tiempo a luchar y a entrenarse para la lucha. Practicaban la guerra en torneos, en los que competan por premios y honor. Puesto que muy pocos podan permitirse el equipamiento y el entrenamiento necesarios para la guerra, los jinetes dominaron los campos de batalla de la Edad Media durante siglos. El desarrollo de nuevas tcticas, como las de los piqueros, los arqueros de tiro largo, los ballesteros y las primeras armas de fuego, acab con el dominio de la caballera pesada.

Caballero
Pesado y rpido. Creado en Fuerte contra Dbil contra Mejoras Establo arqueros piqueros, camellos, mamelucos Ataque forja, fundicin de hierro, alto horno (herrera) Armadura armadura de lminas, armadura de cota de malla, armadura de placas (herrera) Velocidad ganadera (establo) Velocidad de creacin de unidades leva (castillo) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

Entre los jinetes exista una jerarqua basada en el rango feudal y la proeza en la lucha. Un caballero humilde poda lograr un alto nivel social mediante su distincin en el campo de batalla, victorias en los torneos o casamiento. A los jinetes de lite se les haca miembros de rdenes importantes, como la Orden de la Jarretera o el Velln Dorado. Estos hombres de lite eran conocidos como chevaliers o caballeros. Los primeros caballeros fueron elegidos por su poder poltico y por su proeza en la lucha. A medida que avanzaron los siglos, las rdenes se convirtieron en la lite social.

Paladn
Pesado y rpido. Cr eado en Creado Fuerte contra Dbil contra Mejoras Establo arqueros piqueros, camellos, mamelucos Ataque forja, fundicin de hierro, alto horno (herrera) Armadura armadura de lminas, armadura de cota de malla, armadura de placas (herrera) Velocidad ganadera (establo) Velocidad de creacin de unidades leva (castillo) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

Los mejores jinetes luchadores eran los paladines. Eran lo mejor de la clase de los caballeros. Los paladines eran los campeones de sus seores y de sus rdenes de caballera. Constituan la clase social ms alta y eran los guerreros de lite. A menudo actuaban como guardia personal de un gran rey y juraban proteger la vida de ste con la suya propia.

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Camello
Excelente para matar otras unidades montadas. Creado en Fuerte contra Dbil contra Mejoras Establo jinetes, catafractas infantera, arqueros Ataque forja, fundicin de hierro, alto horno (herrera) Armadura armadura de lminas, armadura de cota de malla, armadura de placas (herrera) Velocidad ganadera (establo) Velocidad de creacin de unidades leva (castillo) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

El camello era un animal de montura til para los guerreros de las regiones desrticas del mundo, puesto que poda avanzar con rapidez a travs de la arena y andar mucho tiempo sin necesidad de beber agua. Adems, los caballos huan de los camellos. Los sarracenos utilizaron mucho los camellos durante las cruzadas; guerreros montados en ellos surgan del desierto para atacar los puestos avanzados y las caravanas de los cruzados y, luego, huan hacia terrenos que los caballos no podan cruzar.

Camello pesado
Excelente para matar otras unidades montadas. Creado en Fuerte contra Dbil contra Mejoras Establo jinetes, catafractas infantera, arqueros Ataque forja, fundicin de hierro, alto horno (herrera) Armadura armadura de lminas, armadura de cota de malla, armadura de placas (herrera) Velocidad ganadera (establo) Velocidad de creacin de unidades leva (castillo) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

Se llamaba camello pesado al guerrero experimentado que, con algn tipo de armadura, iba montado en camello. Los utilizaban las civilizaciones del Oriente Prximo que luchaban contra los arqueros del Imperio Bizantino y los arqueros a caballo que bajaban de las estepas de Asia para invadirles.

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Catafracta y catafracta de lite


Unidad nica bizantina creada en la Edad de los Castillos. Muy armada. Bonificacin de equipo contra la infantera Creado en Fuerte contra Dbil contra Mejoras Castillo espadachines, arqueros jinetes, camellos Ataque forja, fundicin de hierro, alto horno (herrera) Armadura armadura de lminas, armadura de cota de malla, armadura de placas (herrera) Velocidad ganadera (establo) Velocidad de creacin de unidades leva (castillo) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

El ejrcito bizantino traslad muchas de las tradiciones militares del viejo Imperio Romano a la Edad Media. Se trataba de una fuerza profesional muy bien entrenada y dirigida. Los oficiales estudiaban tcticas y mando. El ejrcito estaba organizado en unidades formales que mantuvieron sus propias tradiciones durante siglos. Las mejores unidades del ejrcito bizantino eran unos jinetes con armadura parcial, llamados catafractas. Luchaban con distintas armas, que incluan el arco y la espada. Con llanuras al este y al norte del imperio, los catafractas eran perfectos para combatir a la caballera sin armadura de sus enemigos. En parte, el ejrcito bizantino entr en declive porque perdi las llanuras de Anatolia, de las que tom tanto los caballos como los jinetes para que sirvieran como catafractas.

Mameluco y mameluco de lite


Unidad nica sarracena creada en la Edad de los Castillos. Camello con ataque de alcance. Excelente contra otras unidades montadas Creado en Fuerte contra Dbil contra Mejoras Castillo unidades de los cuarteles, monjes, caballeros de la Orden Teutnica arqueros, catapultas de trayectoria plana Ataque forja, fundicin de hierro, alto horno (herrera) Armadura armadura de lminas, armadura de cota de malla, armadura de placas (herrera) Velocidad ganadera (establo) Velocidad de creacin de unidades leva (castillo) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

Los mamelucos eran esclavos entrenados como guerreros por distintos lderes rabes, en parte porque los primeros creyentes en el Islam no podan enfrentarse entre s. Los guerreros esclavos no estaban sometidos a esa prohibicin. Los mamelucos estaban bien entrenados y motivados. Un ejrcito mameluco egipcio gan una batalla excepcional contra los mongoles en Siria, en la que lograron que estos jinetes brbaros se retiraran del Nilo y del Norte de frica. Con el tiempo, los mamelucos se levantaron en armas contra sus jefes rabes y tomaron el control de sus unidades. Cuando Napolen invadi Egipto en el siglo XVIII, derrot al ejrcito mameluco en la Batalla de las Pirmides.

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Elefante de guerra y elefante de guerra de lite


Unidad nica persa creada en la Edad de los Castillos. Lento, poderoso, bien armado y difcil de destruir. Los elefantes de guerra de lite tiene un ataque can rea de efecto, pudiendo golpear varios objetivos adyacentes a la vez. Creado en Fuerte contra Dbil contra Mejoras Castillo espadachines, arqueros piqueros, camellos, monjes, mamelucos Ataque forja, fundicin de hierro, alto horno (herrera) Armadura armadura de lminas, armadura de cota de malla, armadura de placas (herrera) Velocidad ganadera (establo) Velocidad de creacin de unidades leva (castillo) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

La ltima civilizacin del Oriente Prximo que utiliz elefantes de guerra fue Persia, que obtena sus elefantes de la India. El elefante de guerra era un complemento poderoso para un ejrcito, especialmente contra tropas que no tenan experiencia contra ellos. Eran muy difciles de matar, pero tambin de controlar. Si se podan dirigir hacia la formacin enemiga, las tropas adversarias casi siempre se suman en el desconcierto.

Armas de asedio
Las armas de asedio se usan para destruir defensas enemigas, como muros, torres o edificios. La mayora de armas de asedio causan un dao gradual (el mayor dao se produce en el lugar del impacto, con niveles inferiores de dao en la periferia). Se pueden crear armas de asedio en el taller de maquinaria de asedio.

Escorpin y escorpin pesado


Dispara grandes pernos con forma de flecha. Efectivo contra unidades numerosas; el disparo alcanza mltiples unidades, causando dao a todas las unidades que toca. Construido en Fuerte contra Dbil contra Mejoras Taller de maquinaria de asedio unidades de los cuarteles, arqueros, monjes unidades del establo, invasores de pastos Ataque qumica (universidad) Ataque, alcance fabricacin de flechas, de flechas de punzn, brazaletes de cuero tachonado (herrera), ingenieros de asedio (universidad) Rastreo balstica (universidad) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

El escorpin era un arma de artillera ligera que disparaba grandes pernos con forma de flecha, pequeas piedras o bolas de hierro. Estas armas existan en diferentes tamaos y parecan grandes ballestas. Los escorpiones se podan montar en trpodes o grandes soportes de madera. Se utilizaron principalmente en asedios, pero tambin se podan desplegar en una posicin fija en el campo de batalla. Eran tiles contra un gran nmero de tropas enemigas, especialmente la caballera, y tambin contra fortificaciones.

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El escorpin pesado fue una versin mejorada. El escorpin pesado se serva de un arco y un marco ms pesados, por lo que poda lanzar proyectiles mayores.

Can de asedio
Potente arma de asedio mvil contra edificios. Requiere qumica. Construido en Fuerte contra Dbil contra Mejoras Taller de maquinaria de asedio unidades de los cuarteles, arqueros, guerrilleros, monjes unidades del establo, invasores de pastos Alcance, Ataque ingenieros de asedio (herrera) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

La plvora lleg a Europa desde China en el siglo XIII pero los primeros caones no aparecieron hasta el siglo XIV. Los caones de asedio eran grandes, aparatosos y era peligroso dispararlos, puesto que tendan a romperse y, adems, la plvora era de poca calidad. Se usaban principalmente en asedios, donde haba tiempo suficiente para situarlos y disparar a un objetivo concreto. En el siglo XV, los caones de asedio que disparaban piedras o bolas de hierro, empezaron a convertir los castillos en algo obsoleto. Los caones podan destruir los muros de piedra verticales rpidamente al disparar a gran velocidad directamente a las secciones inferiores del muro. Los caones de asedio gigantes, operados por mercenarios europeos, fueron esenciales en el ataque turco que captur Constantinopla en 1453.

Ariete
Lento, pesado, reduce a ruinas las ciudades enemigas. Construido en Fuerte contra Dbil contra Mejoras Taller de maquinaria de asedio arqueros, arqueros a caballo unidades de los cuarteles, unidades del establo Ataque ingenieros de asedio (universidad) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

El mtodo ms directo para atacar un muro de piedra u otras fortificaciones de piedra era derribarlo con un ariete. El ariete tpico consista en un tronco fuerte montado sobre unas ruedas o suspendido de un marco, lo que permita balancearlo hacia delante y hacia atrs. Se llevaba el marco hasta el muro o la puerta que se deseaba derribar y los hombres lo empujaban simultneamente, golpeando el objetivo con la cabeza del ariete. El marco del ariete requera algn tipo de cubierta para proteger a los hombres de los ataques desde arriba. A menudo se cubra con pieles mojadas para aumentar su resistencia al fuego. Con tiempo suficiente, se poda derrumbar cualquier obstculo y abrir el camino para el asalto.

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Ariete cubierto
Lento, pesado, reduce a ruinas las ciudades enemigas. Construido en Fuerte contra Dbil contra Mejoras Taller de maquinaria de asedio arqueros, arqueros a caballo unidades de los cuarteles, unidades del establo Ataque ingenieros de asedio (universidad) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

Los arietes eran armas simples y efectivas para abrir agujeros en las fortificaciones. El ariete tpico consista en un tronco fuerte montado sobre unas ruedas o suspendido de un marco, lo que permita balancearlo hacia delante y hacia atrs. Se poda derrumbar cualquier muro, si se contaba con el tiempo suficiente. Rematar la punta del ariete con hierro lo mejoraba mucho. El ariete cubierto haca ms dao y pasaba ms tiempo antes de que fuera necesario sustituirlo.

Ariete de asedio
Lento, pesado, reduce a ruinas las ciudades enemigas. Construido en Fuerte contra Dbil contra Mejoras Taller de maquinaria de asedio arqueros, arqueros a caballo unidades de los cuarteles, unidades del establo Ataque ingenieros de asedio (universidad) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

El mejor ariete era el de asedio. Se trataba de una mquina de gran tamao, fuertemente protegida y diseada para atacar con una tremenda fuerza. Los arietes de asedio solan armas prefabricadas que eran arrastradas al lugar del asedio y se montaban all mismo

Catapulta de trayectoria plana, onagro y onagro de asedio


Arma de asedio con ruedas usada para atacar un nmero reducido de unidades. Ataque de rea de efecto. Puede efectuar un ataque bsico. Los onagros de asedio pueden abrir caminos en los bosques. Construido en Fuerte contra Dbil contra Mejoras Taller de maquinaria de asedio unidades de los cuarteles, arqueros unidades del establo, invasores de pastos Ataque qumica (universidad) Alcance, Ataque ingenieros de asedio (universidad) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

La catapulta de trayectoria plana fue una mejora de las antiguas catapultas, que servan para tirar piedras y otros proyectiles, normalmente en un asedio, contra una posicin fortificada. La catapulta de trayectoria plana sola disparar

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directamente hacia un objetivo y utilizaba una tabla para detener el brazo lanzador cuando estaba en posicin vertical. Esto permita tirar el proyectil directamente hacia adelante. Las catapultas de trayectoria plana se usaban para disparar una piedra grande o una cesta de piedras ms pequeas. Normalmente se montaban en el mismo lugar en el que se iban a utilizar, pero tambin se construan sobre un marco con ruedas para facilitar su desplazamiento. El onagro fue una mejora de la catapulta de trayectoria plana; era ms grande, ms poderoso y lanzaba una carga til ms pesada a mayores distancias. El onagro de asedio es la mejora ms importante de la lnea de armas del onagro. Su alcance y dao eran mximos.

Lanzapiedras
Poderoso, destruye edificios y muros desde lejos. No puede disparar a unidades cercanas. Tiene que estar desarmado para moverlo y armado para atacar. Puede abrir caminos en los bosques. Construido en Fuerte contra Dbil contra Mejoras Castillo arqueros, guerrilleros espadachines, unidades del establo, mangudais, guerrilleros de lite Ataque qumica (universidad) Range, Ataque ingenieros de asedio (universidad) Velocidad de creacin de unidades leva (castillo) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

Cuando construyes un lanzapiedras est desarmado y tienes que armarlo antes de atacar. Para armar y desarmar un lanzapiedras Haz clic en el lanzapiedras y, luego, haz clic en el botn Desarmar o Armar. Para atacar con un lanzapiedras desarmado Haz clic en el lanzapiedras desarmado y luego haz clic con el botn secundario en un objetivo enemigo. El lanzapiedras se mueve hasta tener al alcance el objetivo enemigo, se arma e inicia el ataque.

El arma de asedio sin plvora ms poderosa de la Edad Media era el lanzapiedras. Se trataba de un arma similar a la catapulta, pero ms grande y con un brazo de lanzamiento largo y un receptculo para proyectiles suspendido mediante cuerdas. Una vez liberado, el brazo se balanceaba hacia arriba y el receptculo se mova hacia arriba y hacia adelante. La fuerza centrfuga que actuaba sobre el recipiente en suspensin aumentaba el alcance y la altura logrados por el proyectil liberado. Las piedras lanzadas con el lanzapiedras caan sobre sus objetivos y producan mucho dao en la parte superior y en los tejados de muros, torres y otras estructuras. Los lanzapiedras eran mquinas caras y complicadas que requeran especialistas para construirlas y hacerlas funcionar. Slo se podan mover desarmados y para poder utilizarlos haba que armarlos antes. En una ocasin, Eduardo I de Inglaterra no acept la rendicin del Castillo de Stirling en Escocia para poder ver en accin el lanzapiedras que acababa de adquirir.

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Barcos
Los barcos se utilizan para pescar, comerciar con los otros jugadores, transportar unidades a travs del agua y entrar en combate. En el muelle puedes construir los barcos y desarrollar tecnologas que los mejoren.

Pesquero
Recoge alimento de las trampas para peces y donde haya peces saltando; automticamente devuelve los peces al muelle. Construido en Mejoras Muelle Armadura carenado (muelle) Velocidad dique seco (muelle) Costo inferior carpintero naval (muelle) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

Durante la Edad Media la tecnologa de construccin de barcos y de navegacin mejor sustancialmente. Como consecuencia de estos avances, los pesqueros aumentaron su alcance y su eficacia. Las ricas aguas alejadas de las costas de Europa, del Norte de frica y de Asia proporcionaban una gran cantidad de alimento marino que se poda conservar seco y en salazn. El pescado en conserva, especialmente el bacalao, se convirti en una mercanca importante para el comercio en la Baja Edad Media.

Urca mercante
Comercia en el mar, lleva mercancas desde tu muelle a un muelle extranjero y vuelve con oro. Cuanto ms lejos est el muelle con el que comercias, mayor ser tu beneficio. Construido en Mejoras Muelle Armadura carenado (muelle) Velocidad dique seco (muelle) Costo inferior carpintero naval (muelle) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

Para comerciar usando una urca mercante Haz clic en la urca mercante y, despus, haz clic con el botn secundario en un muelle extranjero. Para obtener ms informacin acerca del comercio, consulta el captulo V.

Las demanda de comercio a lo largo de las costas del Norte de Europa llev al desarrollo de nuevos tipos de barcos con mayor manga y calado, velas cuadradas, timn de popa y un gran espacio de carga. Los barcos que respondan a este nuevo diseo se llamaban urcas y dominaron el comercio martimo en la Edad Media desde el Mar Bltico hasta el Mediterrneo Occidental. Puesto que estos barcos no podan entrar con facilidad a las playas, los puertos necesitaban embarcaderos en aguas suficientemente profundas como para mantener las urcas a flote. El equivalente a la urca mercante en el Oriente Lejano era el junco chino, un barco ms avanzado que no se super en Occidente durante muchos siglos.

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Brulote y brulote rpido


Arroja fuego a otros barcos. Construido en Fuerte contra Dbil contra Mejoras Muelle galeras, barcos dragn buques de demolicin Armadura carenado (muelle) Velocidad dique seco (muelle) Costo inferior carpintero naval (muelle) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

En Occidente slo los bizantinos continuaron las antiguas tradiciones de construccin de barcos en la Edad Media. La mejora que realizaron con respecto al trirreme fue el brulote, un barco de guerra estrecho y lento fortalecido con remos y velas. El poder de combate de estos barcos lo proporcionaban en parte los soldados de marina, los arqueros y las catapultas, pero el arma secreta de la marina bizantina era el fuego griego. Esta mezcla, extremadamente voltil, sala a chorro de mangueras situadas en la proa del brulote y se prenda al entrar en contacto con el aire. El fuego era un arma devastadora contra los barcos de madera y los enemigos de los bizantinos no podan hacer frente a los brulotes cuando utilizaban el fuego griego. Otras civilizaciones obtuvieron en ocasiones el secreto del fuego griego, pero fue tan bien guardado y su uso resultaba tan peligroso que en la actualidad no se conoce. El brulote se mejor con los aos para aumentar su velocidad y maniobrabilidad. Durante muchos siglos, Constantinopla fue defendida con xito por su marina de brulotes rpidos.

Galen artillado y galen artillado de lite


Barco de guerra de largo alcance utilizado para atacar objetivos en la costa para establecer un rea de desembarco. Cadencia de disparo baja, con un alcance mnimo. Requiere qumica. Construido en Dbil contra Mejoras Muelle galeras, brulotes y buques de demolicin Armadura carenado (muelle) Velocidad dique seco (muelle) Costo inferior carpintero naval (muelle) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

Los primeros caones se montaron en los barcos por primera vez en el siglo XIV. Se situaron en la proa o en la popa para disparar hacia delante o hacia detrs. Se instalaron pequeas armas en las vigas para usar contra las tripulaciones enemigas al combatir de cerca. El primer barco construido especialmente para llevar un can apareci en 1406. Para situar correctamente un gran nmero de caones en un barco se necesitaron muchos aos de trabajo. Requiri nuevos diseos, para compensar el enorme peso de las armas en la parte superior de los laterales del barco. El aparejo se tuvo que redisear para permitir que las armas se pudieran disparar y recargar de forma segura. Tambin se necesitaron procedimientos de seguridad para almacenar y tener acceso a la plvora. No aparecieron galeones artillados realmente tiles hasta el final de la Edad Media.

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Barco de transporte
Mueve unidades a travs del agua. Construido en Mejoras Muelle Armadura y capacidad carenado (muelle) Velocidad y capacidad dique seco (muelle) Costo inferior carpintero naval (muelle) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio) Para obtener ms informacin acerca del traslado de unidades, consulta el captulo IV.

Los barcos de comercio de todos los tipos eran requisados cuando los ejrcitos se desplazaban por mar. Normalmente, los barcos se modificaban para convertirlos en barcos de transporte y as poder acoger mejor las tropas, los caballos, el ganado, el equipamiento de asedio y los suministros. Inglaterra fue invadida en ms de una ocasin durante la Edad Media, incluidas las primeras invasiones sajonas/anglas/yutas, numerosas invasiones nrdicas (los daneses dominaron buena parte de Inglaterra temporalmente) y, ms tarde, la invasin normanda de 1066. Los normandos tambin invadieron Sicilia y el Sur de Italia. Muchas cruzadas implicaron un movimiento por mar desde Francia a Tierra Santa. Los ingleses llevaron muchas veces ejrcitos a Francia durante la Guerra de los Cien Aos.

Buque de demolicin y buque de demolicin pesado


Lleno de explosivos. Gualo cerca de los barcos enemigos y hazlo estallar para arrebatar el control martimo al oponente dominante. Construido en Fuerte contra Dbil contra Mejoras Muelle brulotes galeras, barcos dragn, caones de asedio Armadura carenado (muelle) Velocidad dique seco (muelle) Costo inferior carpintero naval (muelle) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

Los reyes y las civilizaciones sin tradicin naval encontraron una solucin simple para cuando se presentaba un enfrentamiento naval. Llenaban un barco sin valor con combustibles y con una tripulacin mnima. Entonces guiaban el barco hasta alcanzar a los barcos enemigos y le prendan fuego. Si se haca bien, el buque de demolicin arda con llamas vivas, explotaba y prenda fuego a los barcos enemigos adyacentes. Los barcos de madera, sellados con brea y equipados con un aparejo y equipamiento inflamable, corran un gran riesgo de arder y explotar (si haba plvora a bordo). Un buque de demolicin poda causar daos o destruir barcos mucho ms poderosos y valiosos que l, y se poda usar contra edificios costeros. Los buques de demolicin se mejoraron, agrandndolos y llenndolos con explosivos ms eficaces, especialmente plvora. Estos buques de demolicin pesados causaban explosiones mayores y haba ms posibilidades de daar o destruir uno o ms barcos enemigos. Podan tener efectos devastadores contra un objetivo grande o muchos barcos enemigos agrupados.

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C aptulo VII - U nidades

Galera
Barco pequeo, bsico y rpido con un ataque dbil. Para la exploracin martima, para los ataques iniciales y para atacar flotas de pesca enemigas. Construido en Fuerte contra Dbil contra Mejoras Muelle buques de demolicin, galeones artillados brulotes, caones de asedio Ataque qumica (universidad) Ataque, Alcance fabricacin de flechas, de flechas de punzn y brazaletes de cuero tachonado (en la herrera) Armadura carenado (muelle) Velocidad dique seco (muelle) Puntera balstica (universidad) Costo inferior carpintero naval (muelle) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

Los barcos de guerra prcticamente desaparecieron en Europa durante la Edad Oscura, puesto que ninguna otra civilizacin a excepcin de la bizantina tena la riqueza y la organizacin necesarias para mantener algn tipo de marina. A medida que avanzaron los siglos, empezaron a aparecer algunos barcos de guerra en el Mediterrneo Occidental. Se trataba de galeras a remos, usadas principalmente para la exploracin y para perseguir a los piratas que acosaban el comercio martimo. Los mejores barcos de guerra en Occidente fueron construidos y mantenidos por los bizantinos, que fueron los nicos en mantener las tradiciones de construccin de barcos de los tiempos antiguos.

Galera de guerra
Barco de combate medio. Construida en Fuerte contra Dbil contra Mejoras Muelle buques de demolicin, galeones artillados brulotes, caones de asedio Armadura carenado (muelle) Ataque qumica (universidad) Ataque, Alcance fabricacin de flechas, de flechas de punzn y brazaletes de cuero tachonado (en la herrera) Velocidad dique seco (muelle) Puntera balstica (universidad) Costo inferior carpintero naval (muelle) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

La galera de guerra era un barco de ataque mayor y mejorado. Llevaba un mayor contingente de soldados de marina y arqueros. Cuando era preciso, se ponan torres de ataque en la popa y en la proa de los barcos destinados al comercio, para crear el equivalente de una galera de guerra. Esto proporcionaba una mejor proteccin y una gran ventaja para los arqueros cuando estaban cerca del barco enemigo.

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Galen
Barco de combate mejorado. Construido en Fuerte contra Dbil contra Mejoras Muelle buques de demolicin, galeones artillados brulotes, caones de asedio Armadura carenado (muelle) Ataque qumica (universidad) Ataque, Alcance fabricacin de flechas, de flechas de punzn y brazaletes de cuero tachonado (en la herrera) Velocidad dique seco (muelle) Puntera balstica (universidad) Costo inferior carpintero naval (muelle) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

El galen era un velero equipado para la guerra, el mayor barco de guerra en Occidente antes de incorporar los caones a la cubierta. Este barco grande y fuerte llevaba un gran contingente de guerreros y, probablemente, algn tipo de artillera de asedio pesada. La tripulacin intentaba abordar y capturar barcos enemigos mediante la lucha cuerpo a cuerpo. Las catapultas o las grandes ballestas proporcionaban fuerza de combate adicional.

Barco dragn y barco dragn de lite


Unidad vikinga exclusiva creada en la Edad de los Castillos. (Los vikingos son la nica civilizacin con dos unidades exclusivas. El barco dragn vikingo se puede construir en un muelle una vez construido un castillo vikingo.) Construido en Fuerte contra Dbil contra Mejoras Muelle buques de demolicin, galeones artillados brulotes, caones de asedio Armadura carenado (muelle) Ataque qumica (universidad) Ataque, Alcance fabricacin de flechas, de flechas de punzn y brazaletes de cuero tachonado (en la herrera) Velocidad dique seco (muelle) Puntera balstica (universidad) Costo inferior carpintero naval (muelle) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

Entre los siglos IX y XI, los atacantes vikingos resultaban especialmente aterradores, porque podan aparecer repentinamente en cualquier lugar de la costa, o incluso ro arriba. Tenan esa capacidad gracias a sus barcos dragn. Estos barcos eran largos, estrechos y de poco calado, pero se adaptaban sorprendentemente bien al mar. Usaban remos y una sola vela cuadrada como propulsin. Los barcos dragn se podan llevar a aguas muy poco profundas y llegar hasta la playa. Slo estaban a salvo de ellos las costas con altos acantilados o con una lnea costera muy rocosa.

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C aptulo VII - U nidades

Otras unidades
Aldeano
Recoge madera, alimento, oro y piedra. Construye edificios y repara edificios, barcos y armas de asedio. Creado en Mejoras Centro urbano Puntos de resistencia, armadura, eficiencia telar, carretilla, carro de mano (centro urbano Ataque minadores (castillo) Extraccin de recursos hacha de doble filo, sierra de arco, sierra a dos manos, cantera de piedra, minera de oro, pozo de cantera, pozo minero de oro (campamento maderero, campamento minero), arado pesado (molino). Velocidad de construccin gra (universidad) Tu unidad resistente a otros monjes Fe (monasterio)

Los aldeanos llevan a cabo el trabajo econmico de tu civilizacin. Talan rboles, extraen piedras y oro, cazan, recolectan, pescan, esquilan ovejas y cuidan las granjas. Tambin construyen edificios y reparan los edificios, barcos y armas de asedio que han sido daados. Si es necesario, tambin pueden entrar en combate. Su gnero se determina aleatoriamente cuando creas un nuevo aldeano. Cumplen las mismas funciones, independientemente de su gnero.

En la Edad Media un porcentaje muy elevado de la poblacin estaba compuesto por campesinos, siervos y aldeanos humildes que recogan los alimentos y hacan la mayor parte del trabajo. Mantenan a una clase relativamente pequea, formada por lderes religiosos y nobles, que controlaba las riquezas y el poder de la comunidad. La vida de los campesinos y de los siervos era dura, pero mejor cuando el feudalismo dej paso a sistemas sociales que permitan a los trabajadores retener una mayor parte de su produccin. Muchos campesinos pasaron a formar parte de la clase media de las ciudades en desarrollo. Aquellos que se quedaron en las granjas vieron crecer su produccin y su riqueza gracias a la especializacin y a las numerosas mejoras tecnolgicas de la agricultura.

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Reliquia
Objetos especiales ubicados aleatoriamente en el mapa. Slo pueden ser trasladados por los monjes. Cuando estn guarecidos en un monasterio, generan oro para tu civilizacin. No pueden ser destruidos. Puedes ganar la mayora de las partidas si controlas todas las reliquias, tal como se explica en el captulo II. Hay mltiples reliquias en cada partida.

En la Edad Media, la influencia de la religin en la vida diaria, especialmente en Europa, estuvo ejemplificada por la atraccin hacia las reliquias religiosas (y su trfico). Los sitios donde estaban enterrados los santos se convirtieron en centros de peregrinaje. Una iglesia o monasterio que poseyeran aunque slo fuera unos huesos de un santo, o un trocito de la verdadera cruz, atraan a los peregrinos. Con el tiempo, se cre un mercado de huesos de santos, pues los ricos competan por adquirir esas reliquias para donarlas a las instituciones religiosas locales. El hecho de atraer peregrinos y creyentes era bueno para la economa del lugar. La reliquia ms famosa de la poca es el Sudario de Turn, que se supone fue la sbana en la que fue enterrado Jesucristo. Este sudario fue adquirido en Oriente Medio y llevado a Italia a finales de la Edad Media.

Monje
Lento y dbil. Convierte a las unidades enemigas, a los barcos y algunos edificios a tu civilizacin (color de jugador). Sana a los aldeanos heridos y las unidades militares (excepto las armas de asedio y los barcos). Creado en Fuerte contra Dbil contra Mejoras Monasterio caballeros de la Orden Teutnica, elefantes de guerra arqueros, jinetes, caballera ligera, invasores de pastos (siempre en el monasterio) Convertir algunos edificios, unidades de asedio redencin Velocidad de movimiento fervor Puntos de resistencia santidad Convertir a otros monjes expiacin Mayor alcance de conversin letras de imprenta Menor tiempo de rejuvenecimiento iluminacin Tu unidad resistente a otros monjes fe

Para obtener ms informacin acerca de las capacidades de los monjes, consulta el captulo IV; para obtener ms informacin acerca de cmo mejorar tus monjes, consulta el Captulo VIII.

La religin era una fuerza muy poderosa en la Edad Media, tanto el Catolicismo Romano en Occidente como el Islam en el Prximo Oriente o el Budismo en Asia. Los misioneros y los profesores de religin eran principalmente monjes, hombres que hacan voto de pobreza y que dedicaban la vida a extender su mensaje. Los conflictos en la Edad Media derivaban a menudo de diferencias religiosas y eran dirigidos o apoyados por contingentes de monjes de cada lado. Las Cruzadas, por ejemplo, fueron mltiples intentos por parte de los europeos cristianos de quitar el control de Tierra Santa a los rabes islmicos. Muchos monjes acompaaron a los ejrcitos de cruzados cristianos.

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C aptulo VII - U nidades

Carreta de mercancas
Lleva mercancas a mercados extranjeros y vuelve con oro como beneficio. Los mercados distantes son los ms provechosos. Construidas en Mercado Mejoras Tu unidad resistente a otros monjes fe Para comerciar usando la carreta de mercancas: Haz clic en la carreta de mercancas y, despus, haz clic con el botn secundario en un mercado extranjero. Para obtener ms informacin acerca del comercio, consulta el captulo V.

La carreta de mercancas representa el carro, el caballo de carga y otros medios de transporte terrestre utilizados para el comercio terrestre de mercancas durante la Edad Media. Una de las rutas de comercio terrestre ms importantes fue el movimiento de lana de Inglaterra a Francia a travs del Canal de la Mancha. La lana, una vez convertida en ropa, se llevaba a Italia para cambiarla por especias y seda procedentes de Oriente. La ruta terrestre ms famosa de estos tiempos fue la Ruta de la Seda, desde China a Constantinopla y el Levante. Caravanas de camellos y caballos transportaban la seda a travs de las desrticas tierras prohibidas, para cambiarla por oro y plata.

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Captulo VIII

ecnologas

Al desarrollar tecnologa mejoras las habilidades de tus aldeanos, soldados y edificios. Por ejemplo, al desarrollar la carretilla (en el centro urbano), tus aldeanos se mueven ms deprisa y por tanto trabajan ms eficazmente. Al desarrollar la armadura de lminas (en la herrera) aumenta la armadura de tus unidades de infantera y por tanto es ms difcil matarlas. Al desarrollar la guardia urbana (en el centro urbano) permite a tus edificios ver al enemigo desde ms lejos y por tanto recibirs el aviso antes cuando stos se aproximen. Para obtener ms informacin acerca del desarrollo de tecnologa, consulta el captulo III.

Tecnologas de edificios
Si desarrollas las siguientes tecnologas mejorars los edificios, muros y torres.

Guardia urbana
La guardia urbana (en el centro urbano) permite a tus edificios ver a los enemigos desde ms lejos y por tanto recibirs el aviso antes cuando stos se aproximen.

Durante la Edad Media, cada pueblo y comunidad era responsable de su propia defensa, que se basaba para su proteccin en el seor local y su squito de soldados. El peligro de bandidos, invasores o vecinos poco amistosos era real. Las comunidades desarrollaron una guardia urbana que exploraba los campos cercanos peridicamente. Avisaba de los peligros para dar tiempo a la comunidad a preparar toda defensa posible.

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C aptulo VIII - T ecnologas

Patrulla ciudadana
La patrulla ciudadana (en el centro urbano) permite a tus edificios ver a los enemigos desde ms lejos incluso que la guardia urbana.

Conforme las comunidades crecan, tenan ms cosas que defender y ms recursos para la defensa. La guardia urbana se convirti en una patrulla ciudadana mantenida habitualmente por el seor local, como parte de su responsabilidad hacia la seguridad de la comunidad. Las patrullas ciudadanas se alejaban de la comunidad, hasta los puntos de cruce o pasos donde era ms probable que apareciesen los enemigos. Incrementar el alcance de las patrullas significa que el aviso llega antes, por lo que hay ms tiempo para prepararse contra el ataque.

Albailera
La albailera (en la universidad) hace a tus edificios ms fuertes, por lo que pueden soportar ms dao en combate.

Los europeos, en la Baja Edad Media y pocas posteriores, tuvieron que aprender de nuevo las tcnicas de albailera, que podan ver en las ruinas romanas que les rodeaban. Los puentes y acueductos romanos se mantuvieron en pie durante varios siglos, despus de desaparecer el Imperio Romano, pero los inmigrantes brbaros no podan reparar o copiar estas estructuras. El oficio de albailera se recuper primero gradualmente; despus, progres. Los grandes logros de la albailera europea de la Edad Media fueron las catedrales, que aparecieron en toda la regin.

Arquitectura
La arquitectura (en la universidad) hace que tus edificios sean incluso ms fuertes que con la albailera.

El renacimiento de la albailera tambin permiti avanzar a la arquitectura de la Edad Media. Las nuevas tcnicas de abovedamiento y de sustentacin posibilitaron la construccin de las grandes catedrales, que permanecen como smbolos de esta poca. La caracterstica ms famosa de la arquitectura de esta edad era el arbotante. Este nuevo elemento desplaz parte del enorme peso del techo de una catedral hacia los soportes exteriores a los muros, lo que permiti crear grandes bvedas en el centro de la iglesia. Al utilizar un enorme nmero de columnas para soportar el peso, quedaban espacios abiertos entre los que se colocaban hermosas vidrieras de colores.

Gra
La gra (en la universidad) permite que los aldeanos construyan ms rpido los edificios.

La construccin de castillos, catedrales y otros proyectos de grandes construcciones necesit de la invencin de nuevas tcnicas, as como la recuperacin de tecnologas antiguas. Una herramienta esencial conocida por los antiguos pero perdida para los europeos de la Alta Edad media era la gra. La gra simple era una polea larga con un aparejo que se usaba para levantar cargas a una determinada altura. Despus se mejor,

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usando una gran rueda de molino sobre la cual los hombres andaban. Los engranajes convertan el movimiento circular horizontal en movimientos circulares verticales, dando fuerza a las cuerdas alrededor de una polea y levantando cargas pesadas. Otra variante utilizaba un cabrestante del cual los hombres podan tirar, como los utilizados en los barcos para levantar las anclas.

Ladroneras
Las ladroneras (en el castillo) hacen a tus castillos ms fuertes.

Los hombres que luchan desde la parte ms alta de los abruptos muros del castillo no pueden disparar o atacar de ningn otro modo a los enemigos situados en la base del muro, sin exponerse a las flechas. Los castillos se mejoraron con ladroneras, que eran fortificaciones y almenas que sobresalan en la parte superior de los muros y protegan a los defensores. As, estaban ms protegidos al atacar a los hombres que se encontraban debajo o que escalaban el muro. Las ladroneras dificultaban la toma del castillo.

Tecnologas de economa y comercio


Desarrollar las siguientes tecnologas mejora tus capacidades econmicas y comerciales.

Telar
El telar (en el centro urbano) hace que sea ms difcil matar a tus aldeanos.

La invencin del telar y la capacidad para confeccionar telas era una importante tecnologa antigua que se recuper rpidamente en la Alta Edad Media. Los buenos paos de lana eran un elemento importante que alargaba la esperanza de vida en el clima del norte de Europa. La cra de ovejas para obtener lana y su posterior transformacin en ropa fue una de las primeras industrias importantes de la Edad Media.

Carretilla
La carretilla (en el centro urbano) hace que los aldeanos se puedan mover con ms rapidez (y puedan transportar ms recursos), por lo que son ms eficientes en el trabajo.

La carretilla simple, o el carro de mano de una rueda, fue un invento importante en una poca en la que la mayora de la gente trabajaba con sus manos en una comunidad agrcola. En la Alta Edad Media haba poca industria. La economa subsisti principalmente gracias a las personas que sembraban trigo, criaban ganado, recolectaban y construan. La carretilla proporcion una importante mejora en la productividad.

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C aptulo VIII - T ecnologas

Carro de mano
El carro de mano (en el centro urbano) hace que los aldeanos se muevan con mayor rapidez y transporten ms recursos.

El carro de mano, o el carro simple tirado por un caballo u otro animal, fue una mejora en el transporte terrestre que aument la productividad. Un hombre con un carro poda transportar la carga de muchos hombres y era ms barato. La demanda de carros fue un estmulo para la economa, por su efecto de creacin de puestos de trabajo para los criadores de caballos, los artesanos que hacan los arreos y los constructores de carros y de ruedas.

Minera aurfera
La minera aurfera (en el campamento minero) hace que los aldeanos puedan extraer el oro con ms rapidez.

Como el oro y la plata se buscaron desde tiempos antiguos, incluso desde la prehistoria, en la Alta Edad Media ya casi no se podan hallar estos metales preciosos en la superficie. Para encontrar ms, haba que extraerlos del subsuelo. La tecnologa de la prospeccin y la minera aurfera avanz durante la primera etapa de la Edad Media, empujada por la necesidad de moneda y la demanda de joyas.

Pozo minero aurfero


El pozo minero aurfero (en el campamento minero) hace que los aldeanos extraigan el oro incluso con ms rapidez que con las minas aurferas.

Cuando se agotaron hasta las vetas de oro y plata cercanas a la superficie, los mineros desarrollaron tecnologas para poder bajar a ms profundidad. Esto requera la construccin de pozos para que los mineros bajaran y subieran con el oro. Para ello, fue necesario construir bombas para sacar el agua e introducir aire. Y tambin se necesitaban nuevas tcnicas de construccin de tneles que permitiesen apuntalar las galeras de las minas y pozos, para prevenir derrumbamientos. Algunas de las minas de plata ms ricas se encontraban en Europa Oriental.

Explotacin de canteras
La explotacin de canteras (en el campamento minero) hace que los aldeanos puedan extraer la piedra con ms rapidez.

El principal material de construccin en Europa durante la Alta Edad Media era la madera, disponible en abundancia. En segundo lugar, se utilizaban piedras recuperadas de edificios romanos en ruinas, que nadie saba cmo restaurar. Al renacer la civilizacin en ste rea, el comercio de la construccin se reaviv y la piedra se convirti en un material de construccin ms deseable y asequible. La explotacin de canteras, o la cantera, requera tecnologa para fabricar las herramientas necesarias para cortar la piedra y para llevar las piedras de la cantera hasta el lugar de la construccin.

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Pozo de cantera
El pozo de cantera (en el campamento minero) hace que los aldeanos extraigan la piedra incluso con ms rapidez que con explotacin de canteras.

La demanda de piedra aument rpidamente cuando por toda Europa se construyeron castillos, se fortificaron las ciudades y la Iglesia Catlica Romana, cada vez ms rica, comenz a construir sus catedrales. La cantera lleg a ser un comercio importante. Se necesitaban nuevas tecnologas para conseguir las piedras deseadas, puesto que los recursos de superficie, fcilmente accesibles, se gastaron rpidamente en algunas reas.

Hacha de doble filo


El hacha de doble filo (en el campamento maderero) hace que los aldeanos corten la madera con ms rapidez.

El hacha de doble filo tena hoja, o filo, en ambos lados. Era un hacha grande y pesada que permiti talar rboles con ms rapidez. Con ambos lados afilados, los taladores de madera podan cambiar de filo cuando uno se gastaba. Despus, afilaban ambos al mismo tiempo. Los taladores trabajaban con ms rapidez y eficiencia con el hacha de doble filo.

Sierra de arco
La sierra de arco (en el campamento maderero) hace que los aldeanos talen madera incluso con ms rapidez que con el hacha de filo doble.

La sierra de arco tiene un mango redondo, parecido a un arco, y la hoja de la sierra une ambos extremos. La sierra de arco era un instrumento ms preciso que las sierras anteriores. Los taladores que la utilizaban obtenan ms madera aprovechable de cada rbol, lo que reduca los restos no aprovechables.

Sierra a dos manos


La sierra a dos manos (en el campamento maderero) hace que los aldeanos talen madera incluso con ms rapidez que con el hacha de arco.

La sierra a dos manos permita a dos hombres trabajar juntos en el talado de un rbol, lo que aumentaba la productividad de ambos. Un hombre tiraba de la sierra hacia s con las dos manos y cortaba el rbol. El segundo hombre descansaba, pero mantena las manos en la sierra. Cuando el primer hombre terminaba el movimiento, el segundo tiraba de la sierra hacia s mientras el primero descansaba. La sierra a dos manos cortaba con cada movimiento hacia delante y hacia atrs, y tena grandes dientes por lo que haca un corte profundo, lo que permita talar los rboles en poco tiempo. Como cada trabajador poda utilizar las dos manos cuando tiraba, poda utilizar y tirar de una sierra de ese tamao.

Collera
La collera (en el molino) aumenta la cantidad de comida que producen tus granjas antes de que entren en barbecho y tengan que ser reconstruidas.

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C aptulo VIII - T ecnologas

En la Alta Edad Media, los bueyes eran la primera fuente de fuerza animal de las granjas, aunque era sabido que los caballos eran ms fuertes y fciles de manejar. Sin embargo, los arneses existentes en la poca ahogaban al animal, lo que limitaba seriamente su fuerza de traccin. En Oriente, posiblemente en China, se invent un collar para el pecho del caballo que poco a poco se comenz a utilizar en Europa. Fue una innovacin importante para la agricultura europea, porque aument mucho la fuerza de traccin del caballo. Redujo el tiempo necesario para arar el campo, lo que permiti cultivar ms tierras.

Arado pesado
El arado pesado (en el molino) aumenta la cantidad de comida que producen tus granjas, incluso ms que la collera.

Tras la implantacin de la collera, el siguiente invento importante para la agricultura europea fue el arado pesado. Se trataba de un gran arado de madera y metal que poda hundirse mucho en la tierra de las llanuras europeas, rica y densa tras la ltima Era Glacial. Las fuertes hierbas de estas reas hicieron fracasar varios intentos anteriores de arar la tierra. El arado pesado, tirado por fuertes caballos, permiti abrir esos suelos. As se abrieron vastas extensiones de tierra que resultaron muy productivas y aumentaron mucho la produccin de alimentos. Como resultado, la poblacin creci.

Rotacin de cultivos
La rotacin de cultivos (en el molino) aumenta la cantidad de comida producida por tus granjas incluso ms que el arado pesado.

Con la experiencia obtenida a lo largo del tiempo, los granjeros se dieron cuenta de que la produccin de alimentos disminua gradualmente en los campos en los que ao tras ao se plantaba el mismo cultivo. Los experimentos demostraron que una rotacin del cultivo poda restaurar los altos rendimientos. Los granjeros de la Edad Media no entendan la base cientfica de este resultado, pero desarrollaron un plan prctico con la experiencia. Si se plantaba siempre el mismo cultivo, desaparecan unas sustancias nutritivas especficas que una planta necesitaba en grandes cantidades. Mediante la rotacin de cultivos, se dieron cuenta que algunas plantas restituan las sustancias nutritivas que necesitaban otras. La alfalfa, por ejemplo, restitua el nitrgeno que otros cultivos agotaban. Plantar alfalfa restauraba el suelo para el ao siguiente y era una buena comida para el ganado en invierno.

Acuacin
La acuacin (en el mercado) disminuye los costos de enviar un tributo en recursos a otro jugador.

El dinero se devalu durante la Alta Edad Media en Europa Occidental porque las tribus brbaras que tomaron el control eran en su mayor parte analfabetas y no tenan ningn sistema de gobierno que pudiese administrar la acuacin de moneda. Las monedas de esta poca que se conservan son toscas imitaciones de las monedas del Imperio Romano y normalmente estn hechas con un material poco valioso. El auge del imperio de Carlomagno y de otros reyes fuertes cre las administraciones estables que permitieron el desarrollo de la acuacin. Una provisin estable y disponible de dinero represent un gran empuje para el crecimiento econmico. Las monedas europeas ms utilizadas eran los peniques de plata, de tamao pequeo. Tambin se utilizaban alguno valores menores de cobre y bronce.

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Banca
La banca (en el mercado) disminuye los costos de enviar un tributo en recursos a otro jugador.

El prstamo de dinero a cambio de un inters, o usura, estuvo prohibido durante mucho tiempo por la Iglesia en Occidente, lo que supuso un freno para el crecimiento econmico. Las leyes religiosas se evitaron mediante diversas estratagemas, y los no cristianos a menudo reciban permiso para pertenecer a una comunidad a cambio de proporcionar este servicio. Proclamar leyes contra los judos o contra los no cristianos que prestaban dinero fue un mtodo conveniente para ms de un rey medieval de deshacerse de una gran deuda. El clima poltico y religioso cambi gradualmente, especialmente en las grandes ciudades comerciales de Italia, donde nacieron las primeras grandes firmas de bancos comerciales.

Gremios
Los gremios (en el mercado) reducen los costos de compra y venta de recursos en el mercado.

Durante la Alta Edad Media, el poder poltico y econmico estaba en manos de los jefes brbaros. Este poder pas finalmente a los reyes, clrigos y poderosos nobles. Hacia el final de la Edad Media, la clase media de ciudadanos adquiri ms importancia y se hizo con una parte de ese poder. Una innovacin de la clase media fue la creacin de gremios. Los gremios controlaban una empresa especfica, como el comercio de ropa, el de la carne o la fundicin de hierro en una ciudad o regin. Fijaban los precios y determinaban quin poda trabajar en el oficio. A los forasteros no se les permita trabajar. A cambio de un monopolio, normalmente comprado al rey o a la ciudad, suministraban un producto de mayor calidad. El control del comercio por los gremios tuvo como resultado un alto nivel de vida para los miembros del gremio, un producto de calidad y un precio mayor.

Cartografa
La cartografa (en el mercado) permite compartir la exploracin y la lnea de visin de las unidades con tus aliados, de modo que ves lo que ellos exploran. (Antes de que tus aliados puedan ver lo que has explorado, debern tambin desarrollar la cartografa.)

Despus de la Alta Edad Media se produjo el renacimiento del estudio europeo, que comenz, sobre todo, en los monasterios de la Iglesia Cristiana, especialmente en Irlanda. El nivel educativo de los europeos occidentales estaba muy retrasado con respecto al de los bizantinos, los sarracenos y los chinos. Una parte de este renacimiento fue el inters por la geografa, que aument todava ms cuando los cruzados y los aventureros volvieron con leyendas, mercancas exticas y riquezas desde ms all del horizonte. Los reyes y los clrigos encargaron mapas y la cartografa, la ciencia de hacer mapas, se convirti en un conocimiento valorado.

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C aptulo VIII - T ecnologas

Leva
La leva (en el castillo) disminuye el tiempo necesario para crear unidades en los cuarteles, el establo, la galera de tiro con arco y el castillo.

Los seores de la Edad Media tenan la capacidad de llamar al servicio a sus vasallos y a la milicia de campesinos durante un tiempo limitado. La leva fue el siguiente paso en el reclutamiento de hombres para el servicio militar. Permita a un seor llamar a los hombres al servicio militar para un perodo extenso, no slo un par de meses de campaa cada ao. En algunos sitios del mundo, un hombre poda ser llamado a leva para muchos aos de servicio.

Minadores
Los minadores (en el castillo) aumentan el dao que provocan los aldeanos cuando atacan edificios.

Los hombres especializados en las tcnicas de ataque a fortificaciones eran conocidos como minadores. Cavaban trincheras para acercar las armas y minaban los muros para derrumbarlos. Los ejrcitos sin un contingente de minadores estaban en desventaja cuando intentaban tomar un castillo o una ciudad fortificada. Muchos minadores trabajaban como mercenarios para el mejor postor.

Espas
Los espas (en el castillo) te permiten ver lo que han explorado tus enemigos la exploracin y la lnea de visin de sus unidades. Puedes comprar la tecnologa de los espas a cambio de oro. Por un precio determinado, que depende del nmero de aldeanos enemigos, puedes saber la ubicacin exacta de cada unidad y de los edificios que todava estn en juego. En una partida regicida, la tecnologa se llama traicin. Para obtener ms informacin acerca del papel nico de la traicin en una partida regicida, consulta el captulo II.

Las civilizaciones avanzadas de todas las pocas obtenan informacin acerca de sus enemigos potenciales como parte de su poltica exterior. Gran parte de esta informacin se obtena abiertamente, a travs de los canales normales del comercio y la diplomacia. Las civilizaciones prudentes con vecinos hostiles emplearon activamente espas e informadores para observar la actividad del enemigo. Durante la Edad Media, los bizantinos y los mongoles eran especialmente conocidos por introducir redes de agentes entre sus enemigos. Los espas avisaban con antelacin cuando las fuerzas enemigas marchaban al combate o buscaban los puntos dbiles en las defensas del enemigo.

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Tecnologas de la infantera
Desarrollar las siguientes tecnologas mejora tus unidades de infantera.

Rastreo
El rastreo (en los cuarteles) permite a tus unidades de infantera ver al enemigo desde ms lejos.

Segn transcurra la Alta Edad Media y los clanes brbaros se convertan en ejrcitos entrenados, las tcnicas militares mejoraron. Los nuevos ejrcitos estaban mejor preparados para las campaas militares y las maniobras. Como resultado de estas mejoras, los ejrcitos eran menos susceptibles de ser sorprendidos o ser vctimas de una emboscada.

Escuderos
Los escuderos (en los cuarteles) hacen que tus unidades de infantera se muevan con ms rapidez.

Para poder convertirse en caballeros, los jvenes realizaban un largo aprendizaje como escuderos. Los escuderos eran asignados a un caballero para su entrenamiento en las armas y en las habilidades sociales. A cambio, cuidaban del equipamiento del caballero y de sus caballos, le vestan para el combate, le protegan y le acompaaban a la batalla. Todos los caballeros haban sido escuderos de jvenes, pero no todos los escuderos llegaban a ser caballeros. Los escuderos que no eran nobles de nacimiento ni tenan capacidad econmica o el apoyo de un seor superior podan seguir sindolo toda la vida, sin convertirse nunca en caballeros. Los escuderos luchaban al lado de los caballeros, aunque sus armas y su armadura eran de una calidad inferior. El apoyo de los escuderos haca ms efectivos los ejrcitos.

Armadura de lminas
La armadura de lminas (en la herrera) aumenta la armadura de tus unidades de infantera.

La armadura de lminas se compona de lminas de metal redondas que se superponan las unas a las otras en cascada, algo similar a un conjunto de hojas superpuestas. Esto protega parcialmente al usuario de los proyectiles y de las armas de mano. Los golpes contra la armadura de lminas se desviaban parcialmente y las lminas absorban buena parte de la energa de los golpes. Las armaduras de lminas representaron una mejora respecto al cuero.

Armadura de cota de malla


La armadura de cota de malla (en la herrera) aumenta la armadura de tus unidades de infantera incluso ms que la armadura de lminas.

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C aptulo VIII - T ecnologas

Armadura hecha de malla de metal entrelazada que represent una mejora frente la superposicin de lminas de metal. Su integridad era mayor y se conservaba mejor tras recibir algn dao. Mientras una fila de lminas sola soltarse despus de recibir un golpe, la armadura de malla aguantaba ms tiempo intacta. Puesto que las mallas entrelazadas eran ms pequeas que las lminas a las que sustituyeron, la armadura de malla era ms flexible y cmoda de llevar. Aunque era una mejora, la cota de malla tambin era ms cara y se necesitaba ms tiempo para fabricarla.

Armadura de placas de malla


La armadura de placas de malla (en la herrera) aumenta la armadura de tus unidades de infantera incluso ms que la armadura de cota de malla.

Las armaduras hechas de grandes placas de metal eran la mejor defensa que se poda conseguir contra proyectiles y armas de mano. Era ms fuerte y absorba ms energa. Las grandes hojas de acero se adaptaban con un martillo a la medida del cuerpo de quien la deba llevar. La fabricacin de armadura de placas de malla se convirti en un arte importante. Los especialistas italianos reciban pedidos de armaduras desde toda Europa. El botn de las batallas o torneos inclua valiosas armaduras. La armadura se deba untar regularmente con aceite para prevenir la oxidacin, lo que era obligacin de los escuderos al servicio de los caballeros. La armadura de placas parece hoy en da muy pesada, pero en realidad era bastante ligera y estaba bien diseada para permitir la movilidad. Los caballeros ms fuertes podan hacer el puntal con la armadura puesta. Los caballeros podan subir a sus caballos sin mucha dificultad y no necesitaban escalerillas de ayuda.

Forja
La forja (en la herrera) aumenta la fuerza de ataque de tus unidades de infantera y caballera.

Las herramientas y las armas de hierro se hacan a partir de barras de hierro mediante la forja. Las barras se calentaban al rojo vivo. Entonces se poda dar forma al metal golpendolo con un martillo. La barra caliente se colocaba sobre un yunque y se martilleaba hasta obtener la forma deseada. En manos de un herrero experto, el proceso continuo de calentar, martillear y enfriar el hierro daba lugar a herramientas de calidad y armas afiladas y resistentes. Los hombres que trabajaban en la forja se llamaban herreros porque trabajaban con hierro.

Fundicin de hierro
La fundicin de hierro (en la herrera) aumenta la fuerza de ataque de tus unidades de infantera y caballera incluso ms que la forja.

La industria de verter hierro fundido en un molde para crear formas complicadas se denomin fundicin de hierro. Resultaba til para fabricar herramientas y armas de hierro, que no se podan hacer con facilidad mediante la forja, o para acelerar el proceso de produccin. Los secretos de la fundicin del hierro se descubrieron en China muchos siglos antes que esta tecnologa llegara a Europa. La capacidad para fundir grandes objetos de metal cobr especial importancia cuando los fabricantes intentaban descubrir cmo hacer caones.

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Alto horno
El alto horno (en la herrera) aumenta la fuerza de ataque de tus unidades de infantera y caballera incluso ms que la fundicin de hierro.

Los sarracenos, y ms adelante los japoneses, fabricaron el primer acero de alta calidad mediante un laborioso proceso que consista en doblar el hierro una y otra vez y martillearlo. Al repetir este proceso un enorme nmero de veces, se eliminaban las impurezas del metal y se obtena acero. Tanto los sarracenos como los japoneses eran famosos por lo afiladas y fuertes que eran sus espadas. Las innovaciones permitieron acelerar el proceso de fabricacin del acero mediante el alto horno. Al introducir oxgeno en el horno cuando el hierro se estaba fundiendo, se consegua aumentar la temperatura de la mezcla y se quemaban ms impurezas. El resultado fue el acero, un material til para las armas, puesto que con l se podan hacer armas ms afiladas y no se rompa tan fcilmente como el hierro.

Tecnologas de unidades de proyectiles y de asedio


Desarrollar las siguientes tecnologas mejora tus arqueros y torres.

Fabricacin de flechas
La fabricacin de flechas (en la herrera) aumenta la fuerza de ataque y el alcance de los escorpiones, unidades de la galera de tiro con arco, torres, centro urbano, castillo y barcos (con excepcin de los que utilizan armas de plvora).

La colocacin de plumas u otro tipo de aletas sustentadoras en la parte posterior de una flecha era uno de los procesos principales de la fabricacin de flechas; esta innovacin mejor la estabilidad de una flecha en vuelo. La utilizacin de las plumas en las flechas aument el alcance y la puntera de stas. Las flechas bien hechas eran esenciales para el xito y la efectividad de los arqueros.

Flecha de punzn
La flecha de punzn (en la herrera) aumenta la fuerza de ataque y el alcance de los escorpiones, unidades de la galera de tiro con arco, torres, centro urbano, castillo y barcos (con excepcin de los que utilizan armas de plvora).

La flecha de punzn fue una innovacin que aument la efectividad de los arqueros contra los hombres con armadura. El punzn era simplemente una punta ideada para clavarse, en lugar de la tpica punta ancha, pensada para cortar al penetrar en el cuerpo del enemigo. La punta ancha era efectiva para cazar o contra objetivos sin armadura, pero la armadura disipaba su energa. El punzn concentraba su fuerza en la punta y poda penetrar cualquier armadura si se disparaba a corta distancia. En Agincourt, los arqueros de tiro largo ingleses lanzaron grandes cantidades de flechas de punzn contra las densas filas de caballeros franceses. Las flechas de punzn, ayudadas por la fuerza de la gravedad, penetraban en los cascos, hombros, piernas y brazos cuando golpeaban perpendicularmente la armadura.

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C aptulo VIII - T ecnologas

Brazalete de cuero tachonado


El brazalete de cuero tachonado (en la herrera) aumenta la fuerza de ataque y el alcance de los escorpiones, unidades de la galera de tiro con arco, torres, centro urbano, castillo y barcos (con excepcin de los que utilizan armas de plvora).

El brazalete era una proteccin de cuero fuerte que el arquero llevaba en la mano que colocaba delante al disparar. Esta mejora tena la doble ventaja de servir de apoyo a la mueca, que se debilitaba despus de muchos disparos, y de proteger la parte interior del brazo de las plumas de las flechas. Sin proteccin, el arquero poda herirse en el brazo tras muchos disparos, lo que le debilitaba hasta el punto de forzarle a retirarse del combate. El brazalete fue una mejora tecnolgica importante para los arqueros, puesto que los hizo ms efectivos.

Armadura acolchada para arqueros


La armadura acolchada para arqueros (en la herrera) aumenta la armadura de tus arqueros.

En la Edad Media, los arqueros y los guerrilleros no tenan la obligacin de luchar cuerpo a cuerpo, por lo que raramente llevaban armadura. Tambin necesitaban poder mover los brazos con libertad y en ocasiones se les peda que acudiese rpidamente al campo de batalla. Sin embargo, cuando disponan de ella, estas tropas utilizaban una ropa de proteccin que no obstaculizaba seriamente su capacidad de lucha. Uno de los primeros tipos de armadura ligera fue, sencillamente, la ropa acolchada que llevaban en la parte superior del cuerpo y les protega contra golpes o proyectiles

Armadura de cuero para arqueros


La armadura de cuero para arqueros (en la herrera) aumenta la armadura de tus arqueros.

La armadura acolchada para las tropas ligeras se mejor con un recubrimiento exterior de cuero. El cuero era ligero y flexible, pero proporcionaba ms proteccin que si se utilizaba simple pao.

Armadura de anillos para arqueros


La armadura de anillos para arqueros (en la herrera) aumenta la armadura de tus arqueros.

A medida que avanzaba la Edad Media, las tropas ligeras se empleaban con ms agresividad en las batallas. Apoyaron las falanges de piqueros y se crearon formaciones combinadas con estas unidades. Los ballesteros tenan que acercarse al enemigo para disparar. Durante los asaltos a fortificaciones y castillos, quedaban expuestos al fuego enemigo. En consonancia con su papel ms agresivo, la armadura que llevaban tropas ligeras mejor a armadura de anillos o cota de malla. Era la armadura ms ligera y flexible de todas las de metal y minimizaba la interferencia en la lucha, al tiempo que proporcionaba mejor proteccin que el cuero acolchado.

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Qumica
La qumica (en la universidad) aumenta la fuerza de ataque de todas las armas de proyectil que no funcionan con plvora. Tienes que desarrollar la qumica para crear unidades de plvora (torre de bombardeo, can de asedio, artilleros manuales y galen artillero). Tras desarrollar la qumica, todas las armas de proyectil disparan flechas incendiarias.

La ciencia de la qumica era muy rudimentaria durante la Edad Media y estaba destinada casi nicamente a encontrar un mtodo para convertir los metales bsicos en oro. A este estudio se le llamaba alquimia y los que lo practicaban eran los alquimistas. A veces, los alquimistas descubrieron por casualidad productos qumicos tiles. El resultado ms importante de los experimentos qumicos fue el descubrimiento europeo de la plvora, inventada muchos siglos atrs por los chinos.

Balstica
La balstica (en la universidad) mejora la precisin de los escorpiones, arqueros, galeras y torres al disparar a objetivos en movimiento.

Las armas de proyectil fueron creciendo en importancia conforme avanzaba la Edad Media, hasta que culminaron en el desarrollo de los caones y armas de fuego. Antes de estas armas innovadoras, existan arcos de tiro largo, ballestas y diferentes mquinas de asedio que lanzaban rocas, lanzas y flechas. Los hombres de espritu prctico estudiaron el comportamiento de dichos proyectiles en vuelo y trabajaron para mejorar su velocidad y precisin. A esta ciencia se la denomin balstica: el estudio del movimiento de los proyectiles en vuelo. Esta experiencia produjo mejoras a lo largo de toda la Edad Media, como parte de la carrera armamentstica entre armas, armaduras, fortificaciones, ataque y defensa.

Matacanes
Los matacanes (en la universidad) eliminan el alcance mnimo de las torres (a excepcin de las torres de bombardeo) y los castillos, de modo que pueden disparar a los soldados que atacan desde la base.

Las ladroneras eran fortificaciones construidas en la parte superior de los muros del castillo y de las torres, desde las cuales los defensores podan luchar. Deban sobresalir del plano vertical del muro para poder atacar a los enemigos que estaban en la base de la muralla. En la parte inferior de las ladroneras se situaban unas trampillas denominadas matacanes. Se podan abrir y los defensores podan lanzar flechas y tirar piedras, agua hirviendo o arena muy caliente. Sin los matacanes, los enemigos situados en la parte inferior del muro estaban en una posicin relativamente segura.

Disparo al rojo
El disparo al rojo (en la universidad) aumenta los daos que las torres causan en los barcos.

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C aptulo VIII - T ecnologas

Los artilleros de la costa que se enfrentaban a los barcos aprendieron a calentar las bolas del can en hornos, hasta que estaban al rojo vivo. Si un disparo caa sobre la parte de madera de un de un barco de vela, poda incendiar el barco. El interior del tubo del can tena que ser suficientemente grueso, para no consumirse antes de poder disparar el can. Si el interior del tubo se quemaba con demasiada rapidez, el can poda dispararse antes de tiempo. En este caso, el can poda explotar, en lugar de dispararse. Los disparos al rojo que penetraban por la cubierta eran especialmente peligrosos. Podan penetrar hasta algn lugar del barco al que la tripulacin no pudiera llegar con agua antes de que el fuego se propagase. Si el fuego llegaba a la santabrbara (donde se guardaba la plvora), el barco explotaba.

Ingenieros de asedio
Los ingenieros de asedio (en la universidad) aumentan el dao que las armas de asedio causan en los edificios, as como el alcance.

Los hombres especializados en el diseo, construccin y manejo de las armas de asedio se llamaban ingenieros de asedio. Dichas armas eran maravillas en su poca y resultaban complicadas de utilizar. Acertar en un estrecho muro de piedra desde lejos con una piedra calentada al rojo, para que lo traspasara, resultaba extremadamente difcil. Los reyes premiaban a los hombres capaces de solucionarlo.

Tecnologas de caballera
Desarrollar las siguientes tecnologas mejora tus unidades de caballera. Tambin puedes desarrollar la forja, la fundicin de hierro y el alto horno (en los cuarteles) para mejorar la fuerza de ataque de tus unidades de caballera. Para obtener la descripcin de dichas tecnologas, consulta Tecnologas de infantera en una seccin anterior de este captulo.

Ganadera
La ganadera (en el establo) aumenta la velocidad de todas las unidades de caballera.

En una Edad dominada durante siglos por los caballeros, la cra y aprovisionamiento de caballos, un ramo de la ganadera, se convirti en una habilidad muy valorada. Los caballeros necesitaban caballos fuertes que les llevasen a las batallas, pero tambin les hacan falta caballos ms ligeros para las campaas militares por el pas. La caballera de exploracin y la caballera ligera necesitaban caballos veloces y giles cuando viajaban campo a travs en territorio enemigo. Los criadores de caballos de la Edad Media seleccionaban los animales con estas caractersticas y proporcionaban caballos con diferentes capacidades.

Armadura de lminas para caballera pesada


La Armadura de lminas para caballera pesada (en la herrera) aumenta la armadura de tus unidades de caballera, incluyendo los arqueros a caballo, los mangudai y los elefantes de guerra.

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La armadura de lminas se colocaba sobre los caballos. La armadura de lminas estaba hecha de capas de lminas de metal redondeadas que se superponan en forma de cascada. Esto protega en parte a los caballos, tanto de las flechas como de las armas de mano. Los golpes que reciba la armadura se desviaban parcialmente y las capas de lminas absorban buena parte de la energa del golpe.

Armadura de cota de malla de caballera


La armadura de cota de malla de caballera (en la herrera) aumenta la armadura de tus unidades de caballera incluso ms que la armadura de lminas.

Armadura hecha de malla de metal entrelazada que represent una mejora frente la superposicin de lminas de metal. Su integridad era mayor y se conservaba mejor tras recibir algn dao. Mientras una fila de lminas sola soltarse despus de recibir un golpe, la armadura de malla aguantaba ms tiempo intacta. Puesto que las mallas entrelazadas eran ms pequeas que las lminas a las que sustituyeron, la armadura de malla era ms flexible y cmoda de llevar.

Armadura de placas para la caballera pesada


La armadura de placas para la caballera pesada (en la herrera) aumenta la armadura de tus unidades de caballera incluso ms que la de cota de malla.

La armadura hechas de grandes placas de metal era la mejor defensa que se poda conseguir contra proyectiles y armas de mano. Era ms fuerte y absorba ms energa. Se martilleaban grandes hojas de acero para adaptarlas al cuerpo del caballo.

Tecnologas de los monjes


Desarrollar las siguientes tecnologas mejora a tus monjes.

Fervor
El fervor (en el monasterio) hace que tus monjes se muevan con ms rapidez.

Las religiones ms fuertes inspiran gran pasin y fervor entre sus creyentes. El resultado es un elevado grado de compromiso y esfuerzo, especialmente entre los maestros e intrpretes del grupo.

Santidad
La santidad (en el monasterio) aumenta los puntos de resistencia de los monjes.

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Lograr la santidad implicaba lograr una vida y un carcter santo. Los hombres santos de las grandes religiones de la Edad Media aspiraban a conseguir la santidad mediante la obediencia a los textos sagrados, el voto de pobreza y el respeto por todos los seres vivos. Mediante la santidad, inspiraron a personas de otras religiones o personas menos comprometidas.

Redencin
La redencin (en el monasterio) permite a tus monjes convertir edificios (excepto centros urbanos, castillos, monasterios, granjas, trampas para peces, muros, torres, puertas y maravillas) y armas de asedio. Los monjes pueden convertir prcticamente a cualquier unidad desde lejos, pero para convertir edificios, arietes y lanzapiedras han de situarse al lado de estos.

La capacidad para redimirse de alguien que haba perdido su fe era un acto poderoso de perdn. Las religiones que perdonaban a sus fieles y permitan la redencin tenan ventaja sobre aquellas que no lo hacan.

Expiacin
La expiacin (en el monasterio) permite que tus monjes puedan convertir a monjes enemigos.

Muchas de las religiones con xito aceptan la expiacin, o reconciliacin entre su Dios todopoderoso y los hombres y mujeres comunes que habitan sobre la Tierra. Era una caracterstica importante que reforzaba la fe de los creyentes y que atraa a conversos.

Iluminacin
La iluminacin (en el monasterio) reduce el tiempo que tus monjes tienen que descansar antes de intentar otra conversin.

La fuerza de cualquier religin se expresa en sus ideas y en la fe que nace de ellas. El mensaje y la divulgacin de estas ideas se puede reforzar mediante su presentacin. Durante la Edad Media, las religiones usaron iconos, iglesias impresionantes, msica y obras de arte para divulgar y reforzar sus mensajes. Los manuscritos iluminados, copiados laboriosamente a mano en los Scriptoria de los monasterios aislados, son los smbolos duraderos de este esfuerzo realizado en la Edad Media.

Fe
La fe (en el monasterio) hace que tus unidades sean ms difciles de convertir por los monjes enemigos.

Las civilizaciones pueden entrar en conflictos ideolgicos, militares y econmicos. Cuando, por ejemplo, los cruzados cristianos invadieron Tierra Santa, encontraron las ideas del Islam, as como nuevas armas, tcticas y mercancas deseables.

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Letras de imprenta
Las letras de imprenta (en el Monasterio) permiten que tus monjes puedan convertir unidades enemigas desde mayor distancia.

Las letras de imprenta, una antigua invencin china, posibilit la impresin, una de las grandes invenciones de la Edad Media. Esto posibilit la diseminacin y facilit el almacenamiento de la informacin a una escala sorprendente, que sigue acelerndose hoy en da. El primer libro impreso fue la Biblia Cristiana. Los textos importantes de otras religiones no tardaron en ser impresos.

Tecnologas de barcos
Desarrollar las siguientes tecnologas mejora tus barcos.

Carenado
El carenado (en el muelle) aumenta el blindaje antiproyectil de los barcos y el nmero de unidades que pueden llevar los barcos de transporte.

Con el tiempo, los moluscos y las algas se adheran a la parte inferior del casco de los barcos de madera. Estos pasajeros disminuan la velocidad de los barcos cuando se extendan por el casco, lo que reduca su eficacia. En esta poca, se haca un carenado peridicamente a los barcos, para eliminar esas adherencias y sellar de nuevo la quilla. Para hacer un carenado a un barco era necesario descargarlo por completo, arrastrarlo y dejarlo de lado sobre una playa de arena y volcarlo para tener acceso a la parte inferior. La tripulacin trabajaba en los bajos raspando y sellando de nuevo las juntas con brea. El carenado se haca normalmente ayudados por las mareas, para poner de nuevo el barco a flote, y se realizaba dos veces por cada barco, una por cada lado.

Dique seco
El dique seco (en el muelle) aumenta la velocidad de los barcos y el nmero de unidades que puede llevar un barco de transporte.

Los barcos que requeran reparaciones importantes se llevaban a una nueva estructura, llamada dique seco, desde la cual se poda extraer el agua con bombas. Esta estructura situaba al barco en terreno seco y lo haca accesible a los trabajadores desde cualquier lado.

Carpintero naval
El carpintero naval (en el muelle) disminuye la cantidad de madera que se necesita para construir un barco.

Los hombres que construan y diseaban los barcos se llamaban carpinteros navales. Su importancia para las comunidades costeras aument cuando creci la demanda de barcos de comercio martimo y de guerra. Los carpinteros navales expertos construan barcos ms fuertes con un costo ms reducido.

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C aptulo VIII - T ecnologas

pndice
Costo: M = madera, P = piedra, O = oro PUNTOS
DE RESISTENCIA

Atributos de Edificios
ECONMICO
Centro urbano Casa Molino Campamento minero Campamento maderero Muelle Granja Trampa para peces Mercado Herrera Monasterio Universidad Maravilla EDAD III I I I I I I II II II III III IV I II II III III II I II III I II III IV IV COSTO 275M 30M 100M 100M 100M 150M 60M 100M 175M 150M 175M 200M 1000 M, P, O 175M 175M 175M 650P 200M 30P 2M 5P 5P 25M, 25P 125P, 25M 125P, 25M 125P, 25M 125P, 100O 2400 900 1000 1000 1000 1800 480 50 2100 2100 2100 2100 4800 1200 1500 1500 4800 2100 2750 250 1800 3000 500 1020 1500 2250 2220 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 11 0 0 0 0 0 0 5 6 7 120

ATAQUE GUARNICIN ALCANCE 15 0 0 0 0 10* 0 0 0 0 10* 0 0 10* 10* 10* 20 10* 0 0 0 0 0 5 5 5 5 6 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 8 0 0 0 0 0 0 8 8 8 8

MILITAR
Cuartel Establo Galera de tiro con arco Castillo Taller de maquinaria de asedio Puerta Empalizada Muro de piedra Muralla fortificada Puesto avanzado Torre de guardia Torre de vigilancia Torre del homenaje Torre de bombardeo

* Aqu slo pueden guarecerse unidades si se establece en el edificio un punto de reunin mientras se estn creando las unidades. No podrn volver a entrar una vez que hayan dejado de guarecerse. Las unidades guarecidas en torres, centros urbanos y castillos aumentan su capacidad de ataque y alcance.

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Atributos de Unidades
s ia nto nc ura ad Pu resiste aque rmad cance locid l t Costo e Especial A A A V de Milicia 60A, 20O 40 4 0/0 0 L Hombre de armas 60A, 20O 45 6 0/0 0 M Bonificacin de ataque contra edificios Espadachn de espada larga 60A, 20O 55 9 0/0 0 M Bonificacin de ataque contra edificios Espadachn de mandoble 60A, 20O 60 11 0/0 0 L Bonificacin de ataque contra edificios Campen 60A, 20O 70 13 1/0 0 L Bonificacin de ataque contra edificios Lancero 35A, 25M 45 3 0/0 0 M Bonificacindeataquecontracaballera,elefantesdeguerra Piquero 35A, 25M 55 4 1/0 0 M Bonificacindeataquecontracaballera,elefantesdeguerra Guerrero en trance 65A, 25O 48 9 0/0 0 L Bonificacindeataquecontraedificios,secura coneltiempo Guerrero en trance de lite 65A, 25O 60 14 2/0 0 L Bonificacindeataquecontraedificios,secura coneltiempo Samurai 60A, 30O 60 8 1/0 0 L Bonificacindeataquecontraotrasunidadesnicas,edificios Samurai de lite 60A, 30O 80 12 1/0 0 L Bonificacindeataquecontraotrasunidadesnicas,edificios Caballero de la 85A, 40O 70 12 5/2 0 L Bonificacin de ataque contra edificios Orden Teutnica Caballero de la Orden 85A, 40O 100 17 10/2 0 L Bonificacin de ataque contra edificios Teutnica de lite Lanzador de hacha 55A, 25O 50 7 0/0 3 L Bonificacin de ataque contra edificios; ataque de alcance Lanzador de hacha de lite 55A, 25O 60 8 1/0 4 L Bonificacin de ataque contra edificios; ataque de alcance Invasor de pastos 65A, 25O 65 8 0/0 0 M Bonificacin de ataque contra edificios Invasor de pastos de lite 65A, 25O 80 13 0/0 0 M Bonificacin de ataque contra edificios Huscarle 80A, 40O 60 10 0/4 0 L Bonificacin de ataque contra edificios, arqueros Huscarle de lite 80A, 40O 70 12 0/6 0 L Bonificacin de ataque contra edificios, arqueros

INFANTERA

ARQUEROS
Arquero Ballestero Ballesta Guerrillero Guerrillero de lite Arquero a caballo Arquero caballera pesada Artillero manual Chu ko nu Chu ko nu de lite Jenzaro Jenzaro de lite Arquero de tiro largo 25M, 45O 25M, 45O 25M, 45O 25A, 35M 25A, 35M 40M, 70O 40M, 70O 45A, 50O 40M, 35O 40M, 35O 60A, 55O 60A, 55O 35M, 40O Arquero de tiro largo de lite 35M, 40O Mangudai 55M, 65O Mangudai de lite 55M, 65O 30 4 35 5 40 6 30 2 35 3 50 6 60 7 35 17 45 8 50 8 35 15 40 18 35 6 40 7 60 6 60 8 25 3 0 0 0/0 0/0 0/0 0/3 0/4 0/0 1/0 1/0 0/0 0/0 1/0 2/0 0/0 0/1 0/0 1/0 0/0 0/0 0/0 4 5 5 4 5 3 4 7 4 4 8 8 5 6 4 4 0 9 0 M M M M M R R M M M M M M M R R

Bonificacin de ataque contra arqueros Bonificacin de ataque contra arqueros Requiere qumica Mltiples disparos entre una carga y otra Mltiples disparos entre una carga y otra

Bonificacin de ataque contra armas de asedio Bonificacin de ataque contra armas de asedio

OTRAS UNIDADES
Aldeano Monje Carreta de mercancas 50A L Construyeyreparaedificios,recogerecursos,aumentalacapacidad
deataquedelosedificioscuandoestguarecidoenellos

100O 30 100M, 50O 70

L Convierte unidades; cura a distancia M Comercio con otros mercados

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A pndice - A tributos de U nidades

Velocidad: L = lenta, M = media, R = rpida Costo: A = Alimento, M = madera, P = piedra, O = oro


s ia nto nc ura ad Pu resiste aque rmad cance locid l t Costo e Especial A A A V de Caballera de exploracin 80A 45 3 0/2 0 M Caballera ligera 80A 60 7 0/2 0 R Jinete 60A,75O 100 10 2/2 0 R Caballero 60A,75O 120 12 2/2 0 R Paladn 60A,75O 160 14 2/3 0 R Camello 55A,60O 100 5 0/0 0 R Bonificacin de ataque contra caballera Camello pesado 55A,60O 120 7 0/0 0 R Bonificacin de ataque contra caballera Catafracta 70A,75O 110 9 2/1 0 R Bonificacin de ataque contra infantera Catafracta de lite 70A,75O 150 12 2/1 0 R Bonificacin de ataque contra infantera Elefante de guerra 200A,75O 450 15 1/2 0 L Bonificacin de ataque contra edificios Elefante de guerra de lite 200A,75O 600 20 1/3 0 L Bonificacin de ataque contra edificios Mameluco 55A,85O 65 7 0/0 3 R Bonificacin de ataque contra caballera Mameluco de lite 55A,85O 80 8 1/0 3 R Bonificacin de ataque contra caballera

CABALLERA

ASEDIO
Escorpin Escorpin pesado Can de asedio Ariete Ariete cubierto Ariete de asedio Catapulta Onagro Onagro de asedio Lanzapiedras (desarmado) Lanzapiedras (desarmado) 75M,75O 40 12 75M,75O 50 16 225M,225O 50 40 160M,75O 160M,75O 160M,75O 160M,135O 160M,135O 160M,135O 200M,200O 200M,200O 75M 100M,50O 125M 90M,30O 90M,30O 90M,30O 75M,45O 75M,45O 70M,50O 175 200 270 50 60 70 150 150 60 80 100 120 135 165 100 120 50 2 3 4 40 50 75 0 200 0 0 0 6 7 8 2 3 110 0/6 0/7 2/5 0/180 0/190 0/195 0/6 0/7 0/8 2/8 1/150 0/4 0/6 4/8 0/6 0/6 0/8 0/6 0/8 0/3 5 5 12 0 0 0 7 8 8 0 16 0 0 0 5 6 7 2 2 0 0 13 15 6 7 L Los pernos daan todo lo que tocan L Los pernos daan todo lo que tocan L Requiere qumica; alcance menor; bonificacin de ataque contra edificios, barcos L Bonificacin de ataque contra edificios L Bonificacin de ataque contra edificios L Bonificacin de ataque contra edificios L Ataque de rea de efecto L Ataque de rea de efecto L Ataque de rea de efecto L L Bonificacin de ataque contra edificios, barcos M R R R R R R R R Recoge pescado; construye trampas para peces Comercio con otros muelles Transporta unidades de tierra

BARCOS
Pesquero Urca mercante Barco de transporte Galera Galera de guerra Galen Brulote Brulote rpido Buque de demolicin

Buque de demolicin pesado 70M,50O 60 140 0/5 Galen artillado 200M,150O 120 35 0/6 Galen artillado de lite Barco dragn Barco dragn de lite 200M,150O 150 45 100M,50O 130 7 100M,50O 160 8 0/8 0/6 0/8

Explota y daa todo lo que tiene cerca; bonificacin de ataque contra edificios R Explota y daa todo lo que tiene cerca M Requiere qumica; alcance menor; bonificacin de ataque contra edificios M Alcance menor; bonificacin de ataque contra edificios R Dispara mltiples flechas R Dispara mltiples flechas

109 109 109


109

Costes y Beneficios de la Tecnologa


TECNOLOGAS DE EDIFICIOS
Guardia urbana Patrulla ciudadana Albailera Arquitectura Gra Ladronera Telar Carretilla Carro de mano Minera aurfera Pozo minero aurfero Explotacin de canteras II III III IV III IV 75A 300A, 200O 175M, 150P 200M, 300P 200M, 300P 400M, 400P 50O 175A, 50M 300A, 200M 100A, 75M 200A, 150M 100A, 75M 200A, 150M 100A, 50M 150A, 100M 300A, 200M 75A, 75M 125A, 125M 250A, 250M 150A, 50O 200A, 100O 300A, 200O 100A, 100O 150A, 150O +4 LDV de edificios +4 LDV de edificios Aumenta puntos de resistencia de edificio/armadura Aumenta puntos de resistencia de edificio/armadura +20% velocidad creacin aldeano +1000 puntos de resistencia castillo

TECNOLOGAS DE ECONOMA Y COMERCIO


I II III II III II Pozo de explotacin de canteras III Hacha de doble filo II Sierra de arco III Sierra a dos manos IV Collera II Arado pesado III Rotacin de cultivos IV Acuacin II Banca III Gremios IV Cartografa II Leva IV Espionaje y traicin Minadores Fervor Santidad Redencin Expiacin Iluminacin Fe Letras de imprenta +15 puntos de resistencia aldeano; +1/+1P armadura +10% velocidad aldeano; +25% capacidad aldeano +10% velocidad aldeano; +50% capacidad aldeano +15% velocidad minera aurfera +15% velocidad minera aurfera +15% velocidad minera aurfera +15% velocidad minera aurfera +20% velocidad de recogida de madera +20% velocidad de recogida de madera +10% velocidad de recogida de madera Granja+75 alimento Granja +125 alimento;+1 capacidad de alimento por aldeano Granja+175 alimento Reduce tarifa de tributo un 20% Sin tarifa de tributo Reduce tarifa de comercio un 15% Consultar LDV de aliado y exploracin +33% velocidad de creacin de unidades en cuartel, establo, galera de tiro con arco, castillo IV 200O/aldeano Ver LDV de enemigo y exploracin/ver aldeano enemigo; enemigo400G/uso ubicaciones del rey IV 400A, 200O Aldeanos +15 ataque contra edificios III III III III IV IV IV 140O 120O 475O 325O 120O 750A, 1000O 200O +15% velocidad de monje +50% puntos de resistencia de monje Convertir edificios (excepto murallas, puertas, centros urbanos, monasterios, castillos, granjas, trampas para peces, maravillas), todas las armas de asedio Convertir a otros monjes +50% velocidad rejuvenecimiento de monje +50% resistencia a la conversin +3 alcance conversin

TECNOLOGAS DE MONJE

110

A pndice - C ostes y B eneficios de la T ecnologa

Costo: A = Alimento, M = madera, P = piedra, O = oro

TECNOLOGAS DE INFANTERA
Rastreo Escuderos Armadura de lminas Armadura de cota de malla Armadura de placas de malla Forja Fundicin de hierro Alto horno Fabricacin de flechas Flecha de punzn Brazalete de cuero tachonado Armadura acolchada para arqueros Armadura de cuero para arqueros Armadura de anillos para arqueros Balstica Matacanes Disparo al rojo Qumica Ingenieros de asedio II III II III IV II III IV II III IV II III IV III III III IV IV 75A 200A 100A 200A, 100O 300A, 150O 150A 220A, 120O 275A, 225O 100A, 50O 200A, 100O 300A, 200O 100A 150A, 150O 250A, 250O 300M, 175O 200A, 200P 350A, 100O 300A, 200O 500A, 600M +2 LDV de infantera +10% velocidad de infantera +1/+1P armadura de infantera +1/+1P armadura de infantera +1/+2P armadura de infantera +1 ataque infantera/caballera +1 ataque infantera/caballera +2 ataque infantera/caballera +1 ataque/alcance para arqueros, galera, barcos dragn, centros urbanos, castillos, torres +1 ataque/alcance para arqueros, galera, barcos dragn, centros urbanos, castillos, torres +1 ataque/alcance para arqueros, galera, barcos dragn, centros urbanos, castillos, torres +1/+1P armadura de arquero +1/+1P armadura de arquero +1/+2P armadura de arquero Rastrear movimiento de unidades Sin alcance mnimo torre/castillo +50% ataque torre contra barcos +1 ataque proyectil (excepto unidades de plvora); permite desarrollar unidades de plvora +1 alcance de asedio (excepto arietes); +20% unidades de asedio ataque contra edificios +10% velocidad de caballera +1/+1P armadura de caballera +1/+1P armadura de caballera +1/+2P armadura de caballera +1P armadura; +5 capacidad de barco de transporte +15% velocidad de barco; +10 capacidad de barco de transporte -20% para construir barco

TECNOLOGAS DE PROYECTIL/ASEDIO

TECNOLOGAS DE CABALLERA
Ganadera Armadura de lminas para caballera pesada Armadura de cota de malla de caballera Armadura de placas Carenado Dique seco Carpintero naval III II III IV III IV IV 250A 150A 250A, 150O 350A, 200O 250A, 150O 600A,400O 1000A, 300O

TECNOLOGAS DE BARCOS

111 111

111

EXPIACIN SANTIDAD MONASTERIO FERVOR MONJE REDENCIN EMPALIZADA PUESTO AVANZADO TORRE DE GUARDIA TORRE DE VIGILANCIA PUERTA MURO DE PIEDRA MURALLA FORTIFICADA

FE

ILUMINACIN

LETRAS DE IMPRENTA

TORRE DEL HOMENAJE

TORRE DE BOMBARDEO

TRAMPA PARA PECES PESQUERO GALERA MUELLE BARCO DE TRANSPORTE URCA MERCANTE

CARENADO GALERA DE GUERRA BUQUE DE DEMOLICIN BRULOTE

DIQUE SECO

CARPINTERO NAVAL

BUQUE DE DEMOLICIN PESADO

BRULOTE RPIDO

GALEN ARTILLADO DE LITE GANADERA

CABALLERA DE EXPLORACIN ESTABLO

MARAVILLA CABALLERA LIGERA JINETE CAMELLO

CABALLERO

PALADN

RASTREO CUARTELES MILICIA LANCERO HOMBRE DE ARMAS PIQUERO ESPADACHN DE ESPADA LARGA GUERRILLERO GALERA DE TIRO CON ARCO ARQUERO GUERRILERO DE LITE BALLESTERO ARQUERO A CABALLO TERRATENIENTES

CAMELLO CON ARMADURA

ESPADACHN DE MANDOBLE

CAMPEN

CABALLERA PESADA DE ARQUEROS

ARTILLERO MANUAL

BALLESTA

Alta Edad Media

Edad de los Castillos

Edad Imperial

Edad Feudal

112

A pndice - rbol de T ecnologas I ngls

GALEN

GALEN ARTILLADO

MOLINO COLLERA CARRETA DE MERCANCAS MERCADO CARTOGRAFA CAMPAMENTO MADERERO HACHA DE DOBLE FILO MINERA AURFERA CAMPAMENTO MINERO EXPLOTACIN DE CANTERAS POZO MINERO AURFERO POZO DE CANTERA SIERRA DE ARCO ACUACIN BANCA ARADO PESADO GRANJA

ROTACIN DE CULTIVOS

GREMIOS

SIERRA A DOS

GRA ALBAILERA UNIVERSIDAD DISPARO AL ROJO BALSTICA MATACANES

QUMICA

Unidad nica: Arquero de tiro largo Bonificacin de equipo: Galeras de tiro con arco: 20 % ms rpido

ARQUITECTURA

Ingleses

INGENIEROS DE ASEDIO

ARMADURA LAMINAS CABALLERA PESADA FABRICACIN DE FLECHAS HERRERA FORJA ARMADURA ACOLCHADA PARA ARQUEROS ARMADURA DE LAMINAS

ARMADURA COTA MALLA DE CABALLERA FLECHA DE PUNZN FUNDICIN DE HIERRO ARMADURA DE CUERO PARA ARQUEROS ARMADURA DE COTA DE MALLA ESCORPIN

ARMAD. PLACAS PARA CABALLERA PESADA BRAZALETE DE CUERO TACHONADO

ALTO HORNO

ARMAD. ANILLOS PARA ARQUEROS ARMADURA DE PLACAS DE MALLA

ESCORPIN PESADO TALLER DE MAQUINARIA DE ASEDIO ARIETE CATAPULTA DE TRAYECTORIA PLANA CARRETILLA CARRO DE MANO CENTRO URBANO GUARDIA URBANA PATRULLA URBANA

ALDEANA ALDEANO CENTRO URBANO CASA TELAR

ARIETE CUBIERTO

ONAGRO

MINADORES

LANZAPIEDRAS CASTILLO ARQUERO DE TIRO LARGO

ARQUERO DE TIRO LARGO DE LITE

ATRIBUTOS DE LA CIVILIZACIN Centros urbanos cuestan -50 % Arqueros a pie alcance +1 en la Edad de los Castillos, +1 en la Edad Imperial (+2 en total) Pastores trabajan un 25 % ms rpido

CAN DE ASEDIO

ARIETE DE ASEDIO

ONAGRO DE ASEDIO

ESPIONAJE Y TRAICIN

LEVA

LADRONERA

113 113

113

EXPIACIN FE SANTIDAD MONASTERIO FERVOR MONJE REDENCIN EMPALIZADA PUESTO AVANZADO TORRE DE GUARDIA TORRE DE VIGILANCIA PUERTA MURO DE PIEDRA MURALLA FORTIFICADA

ILUMINACIN

LETRAS DE IMPRENTA

TORRE DEL HOMENAJE

TORRE DE BOMBARDEO

TRAMPA PARA PECES CARENADO GALERA DE GUERRA BUQUE DE DEMOLICIN BRULOTE PESQUERO GALERA MUELLE BARCO DE TRANSPORTE URCA MERCANTE

DIQUE SECO

CARPINTERO NAVAL

GALEN

GALEN ARTILLADO

BUQUE DE DEMOLICIN PESADO

BRULOTE RPIDO

GALEN ARTILLADO DE LITE GANADERA

CABALLERA DE EXPLORACIN ESTABLO

MARAVILLA CABALLERA LIGERA JINETE CAMELLO

CABALLERO

PALADN

RASTREO CUARTELES LANCERO HOMBRE DE ARMAS MILICIA PIQUERO ESPADACHN DE ESPADA LARGA GUERRILLERO GALERA DE TIRO CON ARCO ARQUERO GUERRILERO DE LITE BALLESTERO ARQUERO A CABALLO TERRATENIENTES

CAMELLO CON ARMADURA

ESPADACHN DE MANDOBLE

CAMPEN

CABALLERA PESADA DE ARQUEROS

ARTILLERO MANUAL

BALLESTA

Alta Edad Media

Edad de los Castillos

Edad Imperial

Edad Feudal

114

A pndice - rbol de T ecnologas B izantino

MOLINO COLLERA CARRETA DE MERCANCAS MERCADO ACUACIN CARTOGRAFA CAMPAMENTO MADERERO HACHA DE DOBLE FILO MINERA AURFERA CAMPAMENTO MINERO EXPLOTACIN DE CANTERAS POZO DE CANTERA POZO MINERO AURFERO GRA ALBAILERA UNIVERSIDAD DISPARO AL ROJO BALSTICA MATACANES ARMADURA LAMINAS CABALLERA PESADA FABRICACIN DE FLECHAS HERRERA FORJA ARMADURA ACOLCHADA PARA ARQUEROS ARMADURA DE LAMINAS ARMADURA COTA MALLA DE CABALLERA FLECHA DE PUNZN FUNDICIN DE HIERRO ARMADURA DE CUERO PARA ARQUEROS ARMADURA DE COTA DE MALLA ESCORPIN TALLER DE MAQUINARIA DE ASEDIO ARIETE CATAPULTA DE TRAYECTORIA PLANA CARRETILLA CENTRO URBANO GUARDIA URBANA CASA TELAR CASTILLO CATAFRACTA PATRULLA URBANA CARRO DE MANO CENTRO URBANO SIERRA DE ARCO BANCA ARADO PESADO GRANJA

ROTACIN DE CULTIVOS

GREMIOS

SIERRA A DOS

QUMICA

Unidad nica: Catafracta Bonificacin de equipo: Monjes curan 3 veces ms rpido

Bizantinos

ARQUITECTURA

INGENIEROS DE ASEDIO

ARMAD. PLACAS PARA CABALLERA PESADA BRAZALETE DE CUERO TACHONADO

ALTO HORNO

ARMAD. ANILLOS PARA ARQUEROS ARMADURA DE PLACAS DE MALLA

ESCORPIN PESADO

ALDEANA ALDEANO

ARIETE CUBIERTO

ONAGRO

MINADORES

LANZAPIEDRAS

CATAFRACTA DE LITE

ATRIBUTOS DE LA CIVILIZACIN Edificios +10 % puntos de resistencia en la Alta Edad media, +20 % en la Edad Feudal, +30 % en la Edad de los Castillos, +40 % en la Edad Imperial Camellos, guerrilleros y piqueros cuestan -25 % Brulotes +20 % ataque Avanzar a la Edad Imperial cuesta -33 %

CAN DE ASEDIO

ARIETE DE ASEDIO

ONAGRO DE ASEDIO

ESPIONAJE Y TRAICIN

LEVA

LADRONERA

115 115

115

EXPIACIN SANTIDAD MONASTERIO FERVOR MONJE REDENCIN EMPALIZADA PUESTO AVANZADO TORRE DE GUARDIA TORRE DE VIGILANCIA PUERTA MURO DE PIEDRA MURALLA FORTIFICADA

FE

ILUMINACIN

LETRAS DE IMPRENTA

TORRE DEL HOMENAJE

TORRE DE BOMBARDEO

TRAMPA PARA PECES PESQUERO GALERA MUELLE BARCO DE TRANSPORTE URCA MERCANTE

CARENADO GALERA DE GUERRA BUQUE DE DEMOLICIN BRULOTE

DIQUE SECO

CARPINTERO NAVAL

GALEN

GALEN ARTILLADO

BUQUE DE DEMOLICIN PESADO

BRULOTE RPIDO

GALEN ARTILLADO DE LITE GANADERA

CABALLERA DE EXPLORACIN ESTABLO

MARAVILLA CABALLERA LIGERA JINETE CAMELLO

CABALLERO

PALADN

RASTREO CUARTELES MILICIA LANCERO HOMBRE DE ARMAS PIQUERO ESPADACHN DE ESPADA LARGA GUERRILLERO GALERA DE TIRO CON ARCO ARQUERO GUERRILERO DE LITE BALLESTERO ARQUERO A CABALLO TERRATENIENTES

CAMELLO CON ARMADURA

ESPADACHN DE MANDOBLE

CAMPEN

CABALLERA PESADA DE ARQUEROS

ARTILLERO MANUAL

BALLESTA

Alta Edad Media

Edad de los Castillos

Edad Imperial

Edad Feudal

116

A pndice - rbol de T ecnologas Celta

MOLINO COLLERA CARRETA DE MERCANCAS MERCADO ACUACIN CARTOGRAFA CAMPAMENTO MADERERO HACHA DE DOBLE FILO MINERA AURFERA CAMPAMENTO MINERO EXPLOTACIN DE CANTERAS POZO MINERO AURFERO POZO DE CANTERA SIERRA DE ARCO BANCA ARADO PESADO GRANJA

ROTACIN DE CULTIVOS

GREMIOS

SIERRA A DOS

GRA ALBAILERA UNIVERSIDAD DISPARO AL ROJO BALSTICA MATACANES

QUMICA

Unidad nica: Invasor de pastos Bonificacin de equipo: Taller de maquinaria de asedio trabaja 20 % ms rpido

ARQUITECTURA

INGENIEROS DE ASEDIO

Celtas

ARMADURA LAMINAS CABALLERA PESADA FABRICACIN DE FLECHAS HERRERA FORJA ARMADURA ACOLCHADA PARA ARQUEROS ARMADURA DE LAMINAS

ARMADURA COTA MALLA DE CABALLERA FLECHA DE PUNZN FUNDICIN DE HIERRO ARMADURA DE CUERO PARA ARQUEROS ARMADURA DE COTA DE MALLA ESCORPIN TALLER DE MAQUINARIA DE ASEDIO ARIETE CATAPULTA DE TRAYECTORIA PLANA

ARMAD. PLACAS PARA CABALLERA PESADA BRAZALETE DE CUERO TACHONADO

ALTO HORNO

ARMAD. ANILLOS PARA ARQUEROS ARMADURA DE PLACAS DE MALLA

ESCORPIN PESADO

ALDEANA ALDEANO CARRETILLA CENTRO URBANO GUARDIA URBANA CASA TELAR

ARIETE CUBIERTO

ONAGRO CARRO DE MANO CENTRO URBANO PATRULLA URBANA

MINADORES

LANZAPIEDRAS CASTILLO INVASOR DE PASTOS

INVASOR DE PASTOS DE LITE

ATRIBUTOS DE LA CIVILIZACIN Infantera se mueve 15 % ms rpida Leadores trabajan 15 % ms rpido Armas de asedio disparan 20 % ms rpido Ovejas no se convierten si estn en LDV de una unidad celta

CAN DE ASEDIO

ARIETE DE ASEDIO

ONAGRO DE ASEDIO

ESPIONAJE Y TRAICIN

LEVA

LADRONERA

117 117

117

EXPIACIN SANTIDAD MONASTERIO FERVOR MONJE REDENCIN EMPALIZADA PUESTO AVANZADO TORRE DE GUARDIA TORRE DE VIGILANCIA PUERTA MURO DE PIEDRA MURALLA FORTIFICADA

FE

ILUMINACIN

LETRAS DE IMPRENTA

TORRE DEL HOMENAJE

TORRE DE BOMBARDEO

TRAMPA PARA PECES PESQUERO GALERA MUELLE BARCO DE TRANSPORTE URCA MERCANTE

CARENADO GALERA DE GUERRA BUQUE DE DEMOLICIN BRULOTE

DIQUE SECO

CARPINTERO NAVAL

BUQUE DE DEMOLICIN PESADO

BRULOTE RPIDO

GALEN ARTILLADO DE LITE GANADERA

CABALLERA DE EXPLORACIN ESTABLO

MARAVILLA CABALLERA LIGERA JINETE CAMELLO

CABALLERO

PALADN

RASTREO CUARTELES MILICIA LANCERO HOMBRE DE ARMAS PIQUERO ESPADACHN DE ESPADA LARGA GUERRILLERO GALERA DE TIRO CON ARCO ARQUERO GUERRILERO DE LITE BALLESTERO ARQUERO A CABALLO TERRATENIENTES

CAMELLO CON ARMADURA

ESPADACHN DE MANDOBLE

CAMPEN

CABALLERA PESADA DE ARQUEROS

ARTILLERO MANUAL

BALLESTA

Alta Edad Media

Edad de los Castillos

Edad Imperial

Edad Feudal

118

A pndice - rbol de T ecnologas C hino

GALEN

GALEN ARTILLADO

MOLINO COLLERA CARRETA DE MERCANCAS MERCADO ACUACIN CARTOGRAFA CAMPAMENTO MADERERO HACHA DE DOBLE FILO MINERA AURFERA CAMPAMENTO MINERO EXPLOTACIN DE CANTERAS POZO MINERO AURFERO POZO DE CANTERA SIERRA DE ARCO BANCA ARADO PESADO GRANJA

ROTACIN DE CULTIVOS

GREMIOS

SIERRA A DOS

GRA ALBAILERA UNIVERSIDAD DISPARO AL ROJO BALSTICA MATACANES

QUMICA

ARQUITECTURA

Unidad nica: Chu Ko Nu Bonificacin de equipo: Granjas +45 de alimento

Chinos

INGENIEROS DE ASEDIO

ARMADURA LAMINAS CABALLERA PESADA FABRICACIN DE FLECHAS HERRERA FORJA ARMADURA ACOLCHADA PARA ARQUEROS ARMADURA DE LAMINAS

ARMADURA COTA MALLA DE CABALLERA FLECHA DE PUNZN FUNDICIN DE HIERRO ARMADURA DE CUERO PARA ARQUEROS ARMADURA DE COTA DE MALLA ESCORPIN

ARMAD. PLACAS PARA CABALLERA PESADA BRAZALETE DE CUERO TACHONADO

ALTO HORNO

ARMAD. ANILLOS PARA ARQUEROS ARMADURA DE PLACAS DE MALLA

ESCORPIN PESADO TALLER DE MAQUINARIA DE ASEDIO ARIETE CATAPULTA DE TRAYECTORIA PLANA CARRETILLA CARRO DE MANO CENTRO URBANO GUARDIA URBANA PATRULLA URBANA

ALDEANA ALDEANO CENTRO URBANO CASA TELAR

ARIETE CUBIERTO

ONAGRO

MINADORES

LANZAPIEDRAS CASTILLO CHU KO NU

CHU KO NU DE LITE

ATRIBUTOS DE LA CIVILIZACIN Comienza con 3 aldeanos ms, pero -150 de alimento Tecnologas cuestan -10 % Edad Feudal, -15 % Edad de los Castillos, -20 % Edad Imperial Los centros urbanos admiten 10 habitantes Buques de demolicin +50 % puntos de resistencia

CAN DE ASEDIO

ARIETE DE ASEDIO

ONAGRO DE ASEDIO

ESPIONAJE Y TRAICIN

LEVA

LADRONERA

119 119

119

EXPIACIN SANTIDAD MONASTERIO FERVOR MONJE REDENCIN EMPALIZADA PUESTO AVANZADO TORRE DE GUARDIA TORRE DE VIGILANCIA PUERTA MURO DE PIEDRA MURALLA FORTIFICADA

FE

ILUMINACIN

LETRAS DE IMPRENTA

TORRE DEL HOMENAJE

TORRE DE BOMBARDEO

TRAMPA PARA PECES PESQUERO GALERA MUELLE BARCO DE TRANSPORTE URCA MERCANTE

CARENADO GALERA DE GUERRA BUQUE DE DEMOLICIN BRULOTE

DIQUE SECO

CARPINTERO NAVAL

GALEN

GALEN ARTILLADO

BUQUE DE DEMOLICIN PESADO

BRULOTE RPIDO

GALEN ARTILLADO DE LITE GANADERA

CABALLERA DE EXPLORACIN ESTABLO

MARAVILLA CABALLERA LIGERA JINETE CAMELLO

CABALLERO

PALADN

RASTREO CUARTELES MILICIA LANCERO HOMBRE DE ARMAS PIQUERO ESPADACHN DE ESPADA LARGA GUERRILLERO GALERA DE TIRO CON ARCO ARQUERO GUERRILERO DE LITE BALLESTERO ARQUERO A CABALLO TERRATENIENTES

CAMELLO CON ARMADURA

ESPADACHN DE MANDOBLE

CAMPEN

CABALLERA PESADA DE ARQUEROS

ARTILLERO MANUAL

BALLESTA

Alta Edad Media

Edad de los Castillos

Edad Imperial

Edad Feudal

120

A pndice - rbol de T ecnologas F ranco

MOLINO COLLERA CARRETA DE MERCANCAS MERCADO CARTOGRAFA CAMPAMENTO MADERERO HACHA DE DOBLE FILO MINERA AURFERA CAMPAMENTO MINERO EXPLOTACIN DE CANTERAS POZO MINERO AURFERO POZO DE CANTERA SIERRA DE ARCO ACUACIN BANCA ARADO PESADO GRANJA

ROTACIN DE CULTIVOS

GREMIOS

SIERRA A DOS

GRA ALBAILERA UNIVERSIDAD DISPARO AL ROJO BALSTICA MATACANES

QUMICA

Unidad nica: Lanzador de hachas Bonificacin de equipo: Jinetes +20 % lnea de visin

ARQUITECTURA

Francos

INGENIEROS DE ASEDIO

ARMADURA LAMINAS CABALLERA PESADA FABRICACIN DE FLECHAS HERRERA FORJA ARMADURA ACOLCHADA PARA ARQUEROS ARMADURA DE LAMINAS

ARMADURA COTA MALLA DE CABALLERA FLECHA DE PUNZN FUNDICIN DE HIERRO ARMADURA DE CUERO PARA ARQUEROS ARMADURA DE COTA DE MALLA ESCORPIN TALLER DE MAQUINARIA DE ASEDIO ARIETE CATAPULTA DE TRAYECTORIA PLANA

ARMAD. PLACAS PARA CABALLERA PESADA BRAZALETE DE CUERO TACHONADO

ALTO HORNO

ARMAD. ANILLOS PARA ARQUEROS ARMADURA DE PLACAS DE MALLA

ESCORPIN PESADO

ALDEANA ALDEANO CARRETILLA CENTRO URBANO GUARDIA URBANA CASA TELAR

ARIETE CUBIERTO

ONAGRO CARRO DE MANO CENTRO URBANO PATRULLA URBANA

MINADORES

LANZAPIEDRAS CASTILLO LANZADOR DE HACHAS

LANZADOR DE HACHAS DE LITE

ATRIBUTOS DE LA CIVILIZACIN Castillos cuestan -25 % Jinetes +20 % puntos de resistencia Mejoras de granja gratis (requiere molino)

CAN DE ASEDIO

ARIETE DE ASEDIO

ONAGRO DE ASEDIO

ESPIONAJE Y TRAICIN

LEVA

LADRONERA

121 121

121

EXPIACIN SANTIDAD MONASTERIO FERVOR MONJE REDENCIN EMPALIZADA PUESTO AVANZADO TORRE DE GUARDIA TORRE DE VIGILANCIA PUERTA MURO DE PIEDRA MURALLA FORTIFICADA

FE

ILUMINACIN

LETRAS DE IMPRENTA

TORRE DEL HOMENAJE

TORRE DE BOMBARDEO

TRAMPA PARA PECES PESQUERO GALERA MUELLE BARCO DE TRANSPORTE URCA MERCANTE

CARENADO GALERA DE GUERRA BUQUE DE DEMOLICIN BRULOTE

DIQUE SECO

CARPINTERO NAVAL

GALEN

GALEN ARTILLADO

BUQUE DE DEMOLICIN PESADO

BRULOTE RPIDO

GALEN ARTILLADO DE LITE GANADERA

CABALLERA DE EXPLORACIN ESTABLO

MARAVILLA CABALLERA LIGERA JINETE CAMELLO

CABALLERO

PALADN

RASTREO CUARTELES MILICIA LANCERO HOMBRE DE ARMAS PIQUERO ESPADACHN DE ESPADA LARGA GUERRILLERO GALERA DE TIRO CON ARCO ARQUERO GUERRILERO DE LITE BALLESTERO ARQUERO A CABALLO TERRATENIENTES

CAMELLO CON ARMADURA

ESPADACHN DE MANDOBLE

CAMPEN

CABALLERA PESADA DE ARQUEROS

ARTILLERO MANUAL

BALLESTA

Alta Edad Media

Edad de los Castillos

Edad Imperial

Edad Feudal

122

A pndice - rbol de T ecnologas G odo

MOLINO COLLERA CARRETA DE MERCANCAS MERCADO CARTOGRAFA CAMPAMENTO MADERERO HACHA DE DOBLE FILO MINERA AURFERA CAMPAMENTO MINERO EXPLOTACIN DE CANTERAS POZO MINERO AURFERO POZO DE CANTERA SIERRA DE ARCO ACUACIN BANCA ARADO PESADO GRANJA

ROTACIN DE CULTIVOS

SIERRA A DOS

GRA ALBAILERA UNIVERSIDAD DISPARO AL ROJO BALSTICA MATACANES

QUMICA

Unidad nica: Huscarle Bonificacin de equipo: Cuarteles 20 % ms rpidos

ARQUITECTURA

INGENIEROS DE ASEDIO

Godos

ARMADURA LAMINAS CABALLERA PESADA FABRICACIN DE FLECHAS HERRERA FORJA ARMADURA ACOLCHADA PARA ARQUEROS ARMADURA DE LAMINAS

ARMADURA COTA MALLA DE CABALLERA FLECHA DE PUNZN FUNDICIN DE HIERRO ARMADURA DE CUERO PARA ARQUEROS ARMADURA DE COTA DE MALLA ESCORPIN

ARMAD. PLACAS PARA CABALLERA PESADA BRAZALETE DE CUERO TACHONADO

ALTO HORNO

ARMAD. ANILLOS PARA ARQUEROS ARMADURA DE PLACAS DE MALLA

ESCORPIN PESADO TALLER DE MAQUINARIA DE ASEDIO ARIETE CATAPULTA DE TRAYECTORIA PLANA CARRETILLA CARRO DE MANO CENTRO URBANO GUARDIA URBANA PATRULLA URBANA

ALDEANA ALDEANO CENTRO URBANO CASA TELAR

ARIETE CUBIERTO

ONAGRO

MINADORES

LANZAPIEDRAS CASTILLO HUSCARLE

HUSCARLE DE LITE

ATRIBUTOS DE LA CIVILIZACIN Infantera cuesta -10 % en Edad Feudal, -15 % en la Edad de los Castillos y -25 % en la Edad Imperial Infantera ataca +1 contra edificios Aldeanos atacan +5 contra jabales +10 poblacin en Edad Imperial

GREMIOS

CAN DE ASEDIO

ARIETE DE ASEDIO

ONAGRO DE ASEDIO

ESPIONAJE Y TRAICIN

LEVA

LADRONERA

123 123

123

EXPIACIN SANTIDAD MONASTERIO FERVOR MONJE REDENCIN EMPALIZADA PUESTO AVANZADO TORRE DE GUARDIA TORRE DE VIGILANCIA PUERTA MURO DE PIEDRA MURALLA FORTIFICADA

FE

ILUMINACIN

LETRAS DE IMPRENTA

TORRE DEL HOMENAJE

TORRE DE BOMBARDEO

TRAMPA PARA PECES PESQUERO GALERA MUELLE BARCO DE TRANSPORTE URCA MERCANTE

CARENADO GALERA DE GUERRA BUQUE DE DEMOLICIN BRULOTE

DIQUE SECO

CARPINTERO NAVAL

GALEN

GALEN ARTILLADO

BUQUE DE DEMOLICIN PESADO

BRULOTE RPIDO

GALEN ARTILLADO DE LITE GANADERA

CABALLERA DE EXPLORACIN ESTABLO

MARAVILLA CABALLERA LIGERA JINETE CAMELLO

CABALLERO

PALADN

RASTREO CUARTELES MILICIA LANCERO HOMBRE DE ARMAS PIQUERO ESPADACHN DE ESPADA LARGA GUERRILLERO GALERA DE TIRO CON ARCO ARQUERO GUERRILERO DE LITE BALLESTERO ARQUERO A CABALLO TERRATENIENTES

CAMELLO CON ARMADURA

ESPADACHN DE MANDOBLE

CAMPEN

CABALLERA PESADA DE ARQUEROS

ARTILLERO MANUAL

BALLESTA

Alta Edad Media

Edad de los Castillos

Edad Imperial

Edad Feudal

124

A pndice - rbol de T ecnologas J apons

MOLINO COLLERA CARRETA DE MERCANCAS MERCADO ACUACIN CARTOGRAFA CAMPAMENTO MADERERO HACHA DE DOBLE FILO MINERA AURFERA CAMPAMENTO MINERO EXPLOTACIN DE CANTERAS POZO MINERO AURFERO POZO DE CANTERA SIERRA DE ARCO BANCA ARADO PESADO GRANJA

ROTACIN DE CULTIVOS

GREMIOS

SIERRA A DOS

GRA ALBAILERA UNIVERSIDAD DISPARO AL ROJO BALSTICA MATACANES

QUMICA

Unidad nica: Samurai Bonificacin de equipo: Galeras +50 % LDV

Japoneses

ARQUITECTURA

INGENIEROS DE ASEDIO

ARMADURA LAMINAS CABALLERA PESADA FABRICACIN DE FLECHAS HERRERA FORJA ARMADURA ACOLCHADA PARA ARQUEROS ARMADURA DE LAMINAS

ARMADURA COTA MALLA DE CABALLERA FLECHA DE PUNZN FUNDICIN DE HIERRO ARMADURA DE CUERO PARA ARQUEROS ARMADURA DE COTA DE MALLA ESCORPIN TALLER DE MAQUINARIA DE ASEDIO ARIETE CATAPULTA DE TRAYECTORIA PLANA

ARMAD. PLACAS PARA CABALLERA PESADA BRAZALETE DE CUERO TACHONADO

ALTO HORNO

ARMAD. ANILLOS PARA ARQUEROS ARMADURA DE PLACAS DE MALLA

ESCORPIN PESADO

ALDEANA ALDEANO CARRETILLA CENTRO URBANO GUARDIA URBANA CASA TELAR

ARIETE CUBIERTO

ONAGRO CARRO DE MANO CENTRO URBANO PATRULLA URBANA

MINADORES

LANZAPIEDRAS CASTILLO SAMURAI

SAMURAI DE LITE

ATRIBUTOS DE LA CIVILIZACIN Pesqueros 2X puntos de resistencia; +2P armadura; trabajan +5 % Alta Edad Media, +10 % Edad Feudal, +15 % Edad de los Castillos, +20 % Edad Imperial Molino, campamento maderero y campamento minero cuestan -50 % Infantera ataca 10 % ms rpido en Edad Feudal, 15 % Edad de los Castillos, 25 % Edad Imperial

CAN DE ASEDIO

ARIETE DE ASEDIO

ONAGRO DE ASEDIO

ESPIONAJE Y TRAICIN

LEVA

LADRONERA

125 125

125

EXPIACIN SANTIDAD MONASTERIO FERVOR MONJE REDENCIN EMPALIZADA PUESTO AVANZADO TORRE DE GUARDIA TORRE DE VIGILANCIA PUERTA MURO DE PIEDRA MURALLA FORTIFICADA

FE

ILUMINACIN

LETRAS DE IMPRENTA

TORRE DEL HOMENAJE

TORRE DE BOMBARDEO

TRAMPA PARA PECES PESQUERO GALERA MUELLE BARCO DE TRANSPORTE URCA MERCANTE

CARENADO GALERA DE GUERRA BUQUE DE DEMOLICIN BRULOTE

DIQUE SECO

CARPINTERO NAVAL

GALEN

GALEN ARTILLADO

BUQUE DE DEMOLICIN PESADO

BRULOTE RPIDO

GALEN ARTILLADO DE LITE GANADERA

CABALLERA DE EXPLORACIN ESTABLO

MARAVILLA CABALLERA LIGERA JINETE CAMELLO

CABALLERO

PALADN

RASTREO CUARTELES MILICIA LANCERO HOMBRE DE ARMAS PIQUERO ESPADACHN DE ESPADA LARGA GUERRILLERO GALERA DE TIRO CON ARCO ARQUERO GUERRILERO DE LITE BALLESTERO ARQUERO A CABALLO TERRATENIENTES

CAMELLO CON ARMADURA

ESPADACHN DE MANDOBLE

CAMPEN

CABALLERA PESADA DE ARQUEROS

ARTILLERO MANUAL

BALLESTA

Alta Edad Media

Edad de los Castillos

Edad Imperial

Edad Feudal

126

A pndice - rbol de T ecnologas M ongol

MOLINO COLLERA CARRETA DE MERCANCAS MERCADO CARTOGRAFA CAMPAMENTO MADERERO HACHA DE DOBLE FILO MINERA AURFERA CAMPAMENTO MINERO EXPLOTACIN DE CANTERAS POZO MINERO AURFERO POZO DE CANTERA SIERRA DE ARCO ACUACIN BANCA ARADO PESADO GRANJA

ROTACIN DE CULTIVOS

GREMIOS

SIERRA A DOS

GRA ALBAILERA UNIVERSIDAD DISPARO AL ROJO BALSTICA MATACANES

QUMICA

Mongoles

Unidad nica: Mangudai Bonificacin de equipo: Caballera de exploracin, caballera ligera +2 LDV

ARQUITECTURA

INGENIEROS DE ASEDIO

ARMADURA LAMINAS CABALLERA PESADA FABRICACIN DE FLECHAS HERRERA FORJA ARMADURA ACOLCHADA PARA ARQUEROS ARMADURA DE LAMINAS

ARMADURA COTA MALLA DE CABALLERA FLECHA DE PUNZN FUNDICIN DE HIERRO ARMADURA DE CUERO PARA ARQUEROS ARMADURA DE COTA DE MALLA ESCORPIN TALLER DE MAQUINARIA DE ASEDIO ARIETE CATAPULTA DE TRAYECTORIA PLANA

ARMAD. PLACAS PARA CABALLERA PESADA BRAZALETE DE CUERO TACHONADO

ALTO HORNO

ARMAD. ANILLOS PARA ARQUEROS ARMADURA DE PLACAS DE MALLA

ESCORPIN PESADO

ALDEANA ALDEANO CARRETILLA CENTRO URBANO GUARDIA URBANA CASA TELAR

ARIETE CUBIERTO

ONAGRO CARRO DE MANO CENTRO URBANO PATRULLA URBANA

MINADORES

LANZAPIEDRAS CASTILLO MANGUDAI

MANGUDAI DE LITE

ATRIBUTOS DE LA CIVILIZACIN Arqueros a caballo disparan 20 % ms rpido Caballera ligera +30 % puntos de resistencia Cazadores trabajan 50 % ms rpido

CAN DE ASEDIO

ARIETE DE ASEDIO

ONAGRO DE ASEDIO

ESPIONAJE Y TRAICIN

LEVA

LADRONERA

127 127

127

EXPIACIN SANTIDAD MONASTERIO FERVOR MONJE REDENCIN EMPALIZADA PUESTO AVANZADO TORRE DE GUARDIA TORRE DE VIGILANCIA PUERTA MURO DE PIEDRA MURALLA FORTIFICADA

FE

ILUMINACIN

LETRAS DE IMPRENTA

TORRE DEL HOMENAJE

TORRE DE BOMBARDEO

TRAMPA PARA PECES PESQUERO GALERA MUELLE BARCO DE TRANSPORTE URCA MERCANTE

CARENADO GALERA DE GUERRA BUQUE DE DEMOLICIN BRULOTE

DIQUE SECO

CARPINTERO NAVAL

BUQUE DE DEMOLICIN PESADO

BRULOTE RPIDO

GALEN ARTILLADO DE LITE GANADERA

CABALLERA DE EXPLORACIN ESTABLO

MARAVILLA CABALLERA LIGERA JINETE CAMELLO

CABALLERO

PALADN

RASTREO CUARTELES MILICIA LANCERO HOMBRE DE ARMAS PIQUERO ESPADACHN DE ESPADA LARGA GUERRILLERO GALERA DE TIRO CON ARCO ARQUERO GUERRILERO DE LITE BALLESTERO ARQUERO A CABALLO TERRATENIENTES

CAMELLO CON ARMADURA

ESPADACHN DE MANDOBLE

CAMPEN

CABALLERA PESADA DE ARQUEROS

ARTILLERO MANUAL

BALLESTA

Alta Edad Media

Edad de los Castillos

Edad Imperial

Edad Feudal

128

A pndice - rbol de T ecnologas P ersa

GALEN

GALEN ARTILLADO

MOLINO COLLERA CARRETA DE MERCANCAS MERCADO ACUACIN CARTOGRAFA CAMPAMENTO MADERERO HACHA DE DOBLE FILO MINERA AURFERA CAMPAMENTO MINERO EXPLOTACIN DE CANTERAS POZO MINERO AURFERO POZO DE CANTERA SIERRA DE ARCO BANCA ARADO PESADO GRANJA

ROTACIN DE CULTIVOS

SIERRA A DOS

GRA ALBAILERA UNIVERSIDAD DISPARO AL ROJO BALSTICA MATACANES

QUMICA

Unidad nica: Elefante de guerra Bonificacin de equipo: Jinetes +2 ataque contra arqueros

ARQUITECTURA

Persas

INGENIEROS DE ASEDIO

ARMADURA LAMINAS CABALLERA PESADA FABRICACIN DE FLECHAS HERRERA FORJA ARMADURA ACOLCHADA PARA ARQUEROS ARMADURA DE LAMINAS

ARMADURA COTA MALLA DE CABALLERA FLECHA DE PUNZN FUNDICIN DE HIERRO ARMADURA DE CUERO PARA ARQUEROS ARMADURA DE COTA DE MALLA ESCORPIN

ARMAD. PLACAS PARA CABALLERA PESADA BRAZALETE DE CUERO TACHONADO

ALTO HORNO

ARMAD. ANILLOS PARA ARQUEROS ARMADURA DE PLACAS DE MALLA

ESCORPIN PESADO TALLER DE MAQUINARIA DE ASEDIO ARIETE CATAPULTA DE TRAYECTORIA PLANA CARRETILLA CARRO DE MANO CENTRO URBANO GUARDIA URBANA PATRULLA URBANA

ALDEANA ALDEANO CENTRO URBANO CASA TELAR

ARIETE CUBIERTO

ONAGRO

MINADORES

LANZAPIEDRAS CASTILLO ELEFANTE DE GUERRA

ELEFANTE DE GUERRA DE LITE

ATRIBUTOS DE LA CIVILIZACIN Comienzo con +50 unidades de alimento y de madera Centro urbano, muelle 2X puntos de resistencia; trabajan +10 % Edad Feudal, +15 % Edad de los Castillos, +20% Edad Imperial

GREMIOS

CAN DE ASEDIO

ARIETE DE ASEDIO

ONAGRO DE ASEDIO

ESPIONAJE Y TRAICIN

LEVA

LADRONERA

129 129

129

EXPIACIN SANTIDAD MONASTERIO FERVOR MONJE REDENCIN EMPALIZADA PUESTO AVANZADO TORRE DE GUARDIA TORRE DE VIGILANCIA PUERTA MURO DE PIEDRA MURALLA FORTIFICADA

FE

ILUMINACIN

LETRAS DE IMPRENTA

TORRE DEL HOMENAJE

TORRE DE BOMBARDEO

PESQUERO GALERA MUELLE BARCO DE TRANSPORTE URCA MERCANTE BUQUE DE DEMOLICIN BRULOTE GALERA DE GUERRA

GALEN

GALEN ARTILLADO

BUQUE DE DEMOLICIN PESADO

BRULOTE RPIDO

GALEN ARTILLADO DE LITE GANADERA

CABALLERA DE EXPLORACIN ESTABLO

MARAVILLA CABALLERA LIGERA JINETE CAMELLO

CABALLERO

PALADN

RASTREO CUARTELES MILICIA LANCERO HOMBRE DE ARMAS PIQUERO ESPADACHN DE ESPADA LARGA GUERRILLERO GALERA DE TIRO CON ARCO ARQUERO GUERRILERO DE LITE BALLESTERO ARQUERO A CABALLO TERRATENIENTES

CAMELLO CON ARMADURA

ESPADACHN DE MANDOBLE

CAMPEN

CABALLERA PESADA DE ARQUEROS

ARTILLERO MANUAL

BALLESTA

Alta Edad Media

Edad de los Castillos

Edad Imperial

Edad Feudal

130

A pndice - rbol de T ecnologas S arraceno

TRAMPA PARA PECES

CARENADO

DIQUE SECO

CARPINTERO NAVAL

MOLINO COLLERA CARRETA DE MERCANCAS MERCADO ACUACIN CARTOGRAFA CAMPAMENTO MADERERO HACHA DE DOBLE FILO MINERA AURFERA CAMPAMENTO MINERO POZO MINERO AURFERO POZO DE CANTERA SIERRA DE ARCO BANCA ARADO PESADO GRANJA

ROTACIN DE CULTIVOS

GREMIOS

SIERRA A DOS

Sarracenos

EXPLOTACIN DE CANTERAS

GRA ALBAILERA UNIVERSIDAD DISPARO AL ROJO BALSTICA MATACANES

QUMICA

Unidad nica: Mameluco Bonificacin de equipo: Arqueros a pie +1 ataque contra edificios

ARQUITECTURA

INGENIEROS DE ASEDIO

ARMADURA LAMINAS CABALLERA PESADA FABRICACIN DE FLECHAS HERRERA FORJA ARMADURA ACOLCHADA PARA ARQUEROS ARMADURA DE LAMINAS

ARMADURA COTA MALLA DE CABALLERA FLECHA DE PUNZN FUNDICIN DE HIERRO ARMADURA DE CUERO PARA ARQUEROS ARMADURA DE COTA DE MALLA ESCORPIN TALLER DE MAQUINARIA DE ASEDIO ARIETE CATAPULTA DE TRAYECTORIA PLANA

ARMAD. PLACAS PARA CABALLERA PESADA BRAZALETE DE CUERO TACHONADO

ALTO HORNO

ARMAD. ANILLOS PARA ARQUEROS ARMADURA DE PLACAS DE MALLA

ESCORPIN PESADO

ALDEANA ALDEANO CARRETILLA CENTRO URBANO GUARDIA URBANA CASA TELAR

ARIETE CUBIERTO

ONAGRO CARRO DE MANO CENTRO URBANO PATRULLA URBANA

MINADORES

LANZAPIEDRAS CASTILLO MAMELUCO

MAMELUCO DE LITE

ATRIBUTOS DE LA CIVILIZACIN Cuota de mercado cuesta solo 5 % Barco de transporte 2X puntos de resistencia, 2X capacidad Galeras atacan 20 % ms rpido Arqueros a caballo +3 ataque contra edificios

CAN DE ASEDIO

ARIETE DE ASEDIO

ONAGRO DE ASEDIO

ESPIONAJE Y TRAICIN

LEVA

LADRONERA

131 131

131

EXPIACIN SANTIDAD MONASTERIO FERVOR MONJE REDENCIN EMPALIZADA PUESTO AVANZADO TORRE DE GUARDIA TORRE DE VIGILANCIA PUERTA MURO DE PIEDRA MURALLA FORTIFICADA

FE

ILUMINACIN

LETRAS DE IMPRENTA

TORRE DEL HOMENAJE

TORRE DE BOMBARDEO

TRAMPA PARA PECES PESQUERO GALERA MUELLE BARCO DE TRANSPORTE URCA MERCANTE

CARENADO GALERA DE GUERRA BUQUE DE DEMOLICIN BRULOTE

DIQUE SECO

CARPINTERO NAVAL

BUQUE DE DEMOLICIN PESADO

BRULOTE RPIDO

GALEN ARTILLADO DE LITE GANADERA

CABALLERA DE EXPLORACIN ESTABLO

MARAVILLA CABALLERA LIGERA JINETE CAMELLO

CABALLERO

PALADN

RASTREO CUARTELES MILICIA LANCERO HOMBRE DE ARMAS PIQUERO ESPADACHN DE ESPADA LARGA GUERRILLERO GALERA DE TIRO CON ARCO ARQUERO GUERRILERO DE LITE BALLESTERO ARQUERO A CABALLO TERRATENIENTES

CAMELLO CON ARMADURA

ESPADACHN DE MANDOBLE

CAMPEN

CABALLERA PESADA DE ARQUEROS

ARTILLERO MANUAL

BALLESTA

Alta Edad Media

Edad de los Castillos

Edad Imperial

Edad Feudal

132

A pndice - rbol de T ecnologas T eutn

GALEN

GALEN ARTILLADO

MOLINO COLLERA CARRETA DE MERCANCAS MERCADO ACUACIN CARTOGRAFA CAMPAMENTO MADERERO HACHA DE DOBLE FILO MINERA AURFERA CAMPAMENTO MINERO EXPLOTACIN DE CANTERAS POZO MINERO AURFERO POZO DE CANTERA SIERRA DE ARCO BANCA ARADO PESADO GRANJA

ROTACIN DE CULTIVOS

GREMIOS

GRA ALBAILERA UNIVERSIDAD DISPARO AL ROJO BALSTICA MATACANES

QUMICA

Teutones

ARQUITECTURA

Unidad nica: Caballero de la Orden Teutnica Bonificacin de equipo: Unidades ms resistentes a la conversin

INGENIEROS DE ASEDIO

ARMADURA LAMINAS CABALLERA PESADA FABRICACIN DE FLECHAS HERRERA FORJA ARMADURA ACOLCHADA PARA ARQUEROS ARMADURA DE LAMINAS

ARMADURA COTA MALLA DE CABALLERA FLECHA DE PUNZN FUNDICIN DE HIERRO ARMADURA DE CUERO PARA ARQUEROS ARMADURA DE COTA DE MALLA ESCORPIN

ARMAD. PLACAS PARA CABALLERA PESADA BRAZALETE DE CUERO TACHONADO

ALTO HORNO

ARMAD. ANILLOS PARA ARQUEROS ARMADURA DE PLACAS DE MALLA

ESCORPIN PESADO TALLER DE MAQUINARIA DE ASEDIO ARIETE CATAPULTA DE TRAYECTORIA PLANA CARRETILLA CARRO DE MANO CENTRO URBANO GUARDIA URBANA PATRULLA URBANA

ALDEANA ALDEANO CENTRO URBANO CASA TELAR

ARIETE CUBIERTO

ONAGRO

MINADORES

LANZAPIEDRAS CASTILLO CABALLERO DE LA ORDEN TEUTNICA

CABALLERO DE LA ORDEN TEUTNICA DE LITE

ATRIBUTOS DE LA CIVILIZACIN Monjes curan desde el doble de distancia Torres pueden guarnecer el doble de unidades y disparan el doble de flechas Matacanes gratis Granjas cuestan -33 % Centro urbano +2 ataque/+5 alcance

SIERRA A DOS

CAN DE ASEDIO

ARIETE DE ASEDIO

ONAGRO DE ASEDIO

ESPIONAJE Y TRAICIN

LEVA

LADRONERA

133 133

133

EXPIACIN SANTIDAD MONASTERIO FERVOR MONJE REDENCIN EMPALIZADA PUESTO AVANZADO TORRE DE GUARDIA TORRE DE VIGILANCIA PUERTA MURO DE PIEDRA MURALLA FORTIFICADA

FE

ILUMINACIN

LETRAS DE IMPRENTA

TORRE DEL HOMENAJE

TORRE DE BOMBARDEO

TRAMPA PARA PECES PESQUERO GALERA MUELLE BARCO DE TRANSPORTE URCA MERCANTE

CARENADO GALERA DE GUERRA BUQUE DE DEMOLICIN BRULOTE

DIQUE SECO

CARPINTERO NAVAL

BUQUE DE DEMOLICIN PESADO

BRULOTE RPIDO

GALEN ARTILLADO DE LITE GANADERA

CABALLERA DE EXPLORACIN ESTABLO

MARAVILLA CABALLERA LIGERA JINETE CAMELLO

CABALLERO

PALADN

RASTREO CUARTELES MILICIA LANCERO HOMBRE DE ARMAS PIQUERO ESPADACHN DE ESPADA LARGA GUERRILLERO GALERA DE TIRO CON ARCO ARQUERO GUERRILERO DE LITE BALLESTERO ARQUERO A CABALLO TERRATENIENTES

CAMELLO CON ARMADURA

ESPADACHN DE MANDOBLE

CAMPEN

CABALLERA PESADA DE ARQUEROS

ARTILLERO MANUAL

BALLESTA

Alta Edad Media

Edad de los Castillos

Edad Imperial

Edad Feudal

134

A pndice - rbol de T ecnologas T urco

GALEN

GALEN ARTILLADO

MOLINO COLLERA CARRETA DE MERCANCAS MERCADO CARTOGRAFA CAMPAMENTO MADERERO HACHA DE DOBLE FILO MINERA AURFERA CAMPAMENTO MINERO EXPLOTACIN DE CANTERAS POZO MINERO AURFERO POZO DE CANTERA SIERRA DE ARCO ACUACIN BANCA ARADO PESADO GRANJA

ROTACIN DE CULTIVOS

GREMIOS

SIERRA A DOS

GRA ALBAILERA UNIVERSIDAD DISPARO AL ROJO BALSTICA MATACANES

QUMICA

ARQUITECTURA

Unidad nica: Jenzaro Bonificacin de equipo: Unidades de plvora creadas un 20 % ms rpido

Turcos

INGENIEROS DE ASEDIO

ARMADURA LAMINAS CABALLERA PESADA FABRICACIN DE FLECHAS HERRERA FORJA ARMADURA ACOLCHADA PARA ARQUEROS ARMADURA DE LAMINAS

ARMADURA COTA MALLA DE CABALLERA FLECHA DE PUNZN FUNDICIN DE HIERRO ARMADURA DE CUERO PARA ARQUEROS ARMADURA DE COTA DE MALLA ESCORPIN

ARMAD. PLACAS PARA CABALLERA PESADA BRAZALETE DE CUERO TACHONADO

ALTO HORNO

ARMAD. ANILLOS PARA ARQUEROS ARMADURA DE PLACAS DE MALLA

ESCORPIN PESADO TALLER DE MAQUINARIA DE ASEDIO ARIETE CATAPULTA DE TRAYECTORIA PLANA CARRETILLA CARRO DE MANO CENTRO URBANO GUARDIA URBANA PATRULLA URBANA

ALDEANA ALDEANO CENTRO URBANO CASA TELAR

ARIETE CUBIERTO

ONAGRO

MINADORES

LANZAPIEDRAS CASTILLO JENZARO

JENZARO DE LITE

ATRIBUTOS DE LA CIVILIZACIN Unidades de plvora + 50 % puntos de resistencia, desarrollo de tecnologas con plvora cuesta -50 % Mineros de oro trabajan 15 % ms rpido Qumica gratis Mejora de caballera ligera gratis

CAN DE ASEDIO

ARIETE DE ASEDIO

ONAGRO DE ASEDIO

ESPIONAJE Y TRAICIN

LEVA

LADRONERA

135 135

135

EXPIACIN SANTIDAD MONASTERIO FERVOR MONJE REDENCIN EMPALIZADA PUESTO AVANZADO TORRE DE GUARDIA TORRE DE VIGILANCIA PUERTA MURO DE PIEDRA MURALLA FORTIFICADA

FE

ILUMINACIN

LETRAS DE IMPRENTA

TORRE DEL HOMENAJE

TORRE DE BOMBARDEO

TRAMPA PARA PECES PESQUERO GALERA MUELLE BARCO DE TRANSPORTE URCA MERCANTE

CARENADO GALERA DE GUERRA BUQUE DE DEMOLICIN BRULOTE

DIQUE SECO

CARPINTERO NAVAL

GALEN

GALEN ARTILLADO

BUQUE DE DEMOLICIN PESADO

BRULOTE RPIDO

GALEN ARTILLADO DE LITE GANADERA

CABALLERA DE EXPLORACIN ESTABLO

MARAVILLA CABALLERA LIGERA JINETE CAMELLO

CABALLERO

PALADN

RASTREO CUARTELES MILICIA LANCERO HOMBRE DE ARMAS PIQUERO ESPADACHN DE ESPADA LARGA GUERRILLERO GALERA DE TIRO CON ARCO ARQUERO GUERRILERO DE LITE BALLESTERO ARQUERO A CABALLO TERRATENIENTES

CAMELLO CON ARMADURA

ESPADACHN DE MANDOBLE

CAMPEN

CABALLERA PESADA DE ARQUEROS

ARTILLERO MANUAL

BALLESTA

Alta Edad Media

Edad de los Castillos

Edad Imperial

Edad Feudal

136

A pndice - rbol de T ecnologas V ikingo

MOLINO COLLERA CARRETA DE MERCANCAS MERCADO ACUACIN CARTOGRAFA CAMPAMENTO MADERERO HACHA DE DOBLE FILO MINERA AURFERA CAMPAMENTO MINERO EXPLOTACIN DE CANTERAS POZO MINERO AURFERO POZO DE CANTERA SIERRA DE ARCO BANCA ARADO PESADO GRANJA

ROTACIN DE CULTIVOS

GREMIOS

SIERRA A DOS

GRA ALBAILERA UNIVERSIDAD DISPARO AL ROJO BALSTICA MATACANES

QUMICA

Unidades nicas: Barco dragn, guerrero en trance Bonificacin de equipo: Muelles cuestan -33 %

Vikingos

ARQUITECTURA

INGENIEROS DE ASEDIO

ARMADURA LAMINAS CABALLERA PESADA FABRICACIN DE FLECHAS HERRERA FORJA ARMADURA ACOLCHADA PARA ARQUEROS ARMADURA DE LAMINAS

ARMADURA COTA MALLA DE CABALLERA FLECHA DE PUNZN FUNDICIN DE HIERRO ARMADURA DE CUERO PARA ARQUEROS ARMADURA DE COTA DE MALLA ESCORPIN TALLER DE MAQUINARIA DE ASEDIO ARIETE CATAPULTA DE TRAYECTORIA PLANA

ARMAD. PLACAS PARA CABALLERA PESADA BRAZALETE DE CUERO TACHONADO

ALTO HORNO

ARMAD. ANILLOS PARA ARQUEROS ARMADURA DE PLACAS DE MALLA

ESCORPIN PESADO

ALDEANA ALDEANO CARRETILLA CENTRO URBANO GUARDIA URBANA CASA TELAR

ARIETE CUBIERTO

ONAGRO CARRO DE MANO CENTRO URBANO PATRULLA URBANA

MINADORES

LANZAPIEDRAS CASTILLO GUERRERO EN TRANCE

GUERRERO EN TRANCE DE LITE

ATRIBUTOS DE LA CIVILIZACIN Barcos de guerra cuestan -20 % Infantera +10 % puntos de resistencia Edad Feudal, +15 % Edad de los Castillos, +20 % Edad Imperial Carretilla y carro de mano gratis

CAN DE ASEDIO

ARIETE DE ASEDIO

ONAGRO DE ASEDIO

ESPIONAJE Y TRAICIN

LEVA

LADRONERA

137 137

137

ndice
A
Acuacin 95 Albailera 91 aldeanos creacin 4 crear 29 descripcin 24, 87 encontrar, inactivos 26 poner a trabajar 25 aliados dar tributos a 46 elegir 44 enviar seales a 45 alimento 4, 25, 26 Alta Edad Media 31 Alto horno 100 Arado pesado 95 arbustos de forraje 4, 10 Armadura acolchada para arqueros 101 Armadura de anillos para arqueros 101 Armadura de cota de malla 98 Armadura de cota de malla de caballera 104 Armadura de cuero para arqueros 101 Armadura de lminas 98 Armadura de lminas para caballera pesada 103 Armadura de placas de malla 99 Armadura de placas para la caballera pesada 104 Armas de asedio 78 Arquero a caballo 69 Arquero de largo alcance 72 Arqueros 66 Arquitectura 91 Artillero manual 70 ataques notificacin 37 ordenar 37 atributos de edificios 107 Caballera pesada de arqueros 70 Caballero de la Orden Teutnica 65 Camello 76 Camello pesado 76, 77 campamento maderero 51 campamento minero 50 campana 39 campaa de aprendizaje 3 campaa de aprendizaje de William Wallace 3 campaas crear, personalizadas 23 jugar 12 Campen 61 caractersticas, nuevas en Age of Empires II 1 Carenado 106 Carpintero naval 106 Carreta de mercancas 89 Carro de mano 93 Cartografa 96 casas construccin 5 descripcin 49 Castillo 55 Centro urbano 48 civilizaciones 14 collera 94 comenzar Age of Empires II 2 comercio descripcin 46 establecer rutas de 47 condiciones de victoria 16, 17, 18

B
Balstica 102 Ballesta 68 Ballestero 67 Banca 96 barco de transporte 36 barcos construir 29 tipos de 82 Brazalete de cuero tachonado 101

C
Caballera de exploracin 73 caballera de exploracin 6 Caballera ligera 74

138

ndice

consejos para principiantes 10 Costes y Beneficios de la Tecnologa 110 Cuarteles descripcin 54 cuarteles construir 6 descripcin 54

C H
Chu ko nu 71

D
desarrollar tecnologa 8, 33 Dique seco 106 Disparo al rojo 102

guarecer unidades en su interior 37 tipos de. Ver tipos de edificios individuales Edificios militares 54 ejrcito 6 Elefante de guerra 78 eliminar edificios y unidades 30 Empalizada 56 escenarios crear personalizados 22 jugar 13 Escorpin 78 Escuderos 98 Espadachn de espada larga 60 Espadachn de mandoble 61 Espas 97 Establo 54 Expiacin 105 explorar el mapa 6 Explotacin de canteras 93 Fabricacin de flechas 100

G
Galera de tiro con arco 54 Ganadera 103 ganar partidas 9 Granjas 50 granjas y trampas para peces descripcin 26 recoger alimento de 26 Gremios 96 Gra 91 guardar partidas 11 Guardia urbana 90 Guerrero en trance 63 Guerrillero 68 Guerrillero de lite 69 guiones de jugador del sistema 23

H
Hacha de doble filo 94 herrera 52 Hombre de armas 60 Huscarle 64

E
Edad de los Castillos 32 Edad Feudal 31 Edad Imperial 32 edades avanzar a la siguiente 7 descripcin 7 edificios construir 5, 27 descripcin 48 econmicos 48 eliminar 30

F
Fe 105 Fervor 104 Flecha de punzn 100 Forja 99 formaciones descripcin 42 establecer 42 personalizadas 43 tipos de 43 formaciones y posiciones de combate 43 Fundicin de hierro 99

I
Iluminacin 105 Ingenieros de asedio 103 instalacin de Age of Empires II 2 Invasor de pastos 66

139 139 139

J
jabal 4, 24 Jenzaro 71 Jinete 74 juego dominar los elementos bsicos de 3 instalacin 2 juegos de Mapa aleatorio. Ver juegos de Mapa aleatorio juegos de mapa aleatorio comenzar 3 jugadores nuevos, consejos para 10 jugadores principiantes, consejos para 10

L
Ladroneras 91 Lancero 62 Lanzador de hachas 65 Letras de imprenta 106 Leva 97

mapas elegir 15 explorar 6, 34 tipos de 15 Maravilla 53 Matacanes 102 mercado descripcin 52 Mercados y comercio 46 Milicia 59 milicia 6 Minadores 97 Minera aurfera 93 molino construir 5 descripcin 50 Monasterio 52 monjes convertir unidades enemigas 39 descripcin 88 sanar unidades 40 MSN Gaming Zone 22 Muelles 51 Muralla fortificada 57 Muro de piedra 56 muros empalizada 56 muralla fortificada 57 piedra 56

O
obtencin de Ayuda 3, 11, 13, 19, 23 oro 4, 10, 25, 26, 50 oveja 4, 10, 25

P
Paladn 75 partida de varios jugadores. Ver partida de varios jugadores puntuacin. Ver puntos partidas equipo 45 ganar 9, 16 grabacin 14 guardar 11 opciones de configuracin 11 reproduccin 14 salir 11 tipos de. Ver tipos de partida partidas de combate total 13 partidas de equipos 45 partidas de mapa aleatorio descripcin 12 jugar 12 partidas para varios jugadores crear 19 en MSN Gaming Zone 22 restaurar 21 retirarse de 22

M
madera 4, 25, 26, 27 Mameluco 77 Mangudai 72

N
nuevas caractersticas 1

140

ndice

tipos de conexin 19 unirse a 19 velocidad de la partida 21 partidas para variosjugadores guardar 21 Partidas regicida 13 Patrulla ciudadana 91 piedra 4, 10, 25, 26, 27, 50 Piquero 62 posiciones de combate 41 postura diplomtica 44 Pozo de cantera 94 Pozo minero aurfero 93 Puertas bloquear, desbloquear 56 Puesto avanzado 57 puntos de referencia 36 puntos de reunin 30 puntuacin calcular 18 mostrar 17

mostrar en el sitio de trabajo 26 recoger 4, 25 Redencin 105 reliquias 16, 88 Rotacin de cultivos 95

S
salir de partidas 11 Samurai 64 Santidad 104 seleccionar grupo 35 Sierra a dos manos 94 sierra de arco 94

T
Taller de maquinaria de asedio 55 teclas de acceso rpido 11 tecnologa de la infantera 98 tecnologas barcos 106 caballera 103 desarrollar 8, 33 descripcin 33 economa y comercio 92 edificio 90 infantera 98 monjes 104 unidades de proyectiles y de asedio 100 tecnologas de barcos 106 tecnologas de caballera 103

Q
Qumica 102

R
Rastreo 98 recoger recursos 4 reconocimiento 34 recursos comercio 46 descripcin 25

tecnologas de edificios 90 tecnologas de los monjes 104 tecnologas de unidades de proyectiles y de asedio 100 Telar 92 terreno 34 tipos de conexin, partidas para varios jugadores 19 tipos de partida 12. Ver partida de un solo jugador Torre de bombardeo 58 Torre de guardia 57 Torre de vigilancia 58 Torre del homenaje 58 torres Bombardeo 58 guardia 57 Homenaje 58 trampa para peces 51 tributo unidades agrupar 35 caballera 73 dar rdenes a 40 de seguimiento 41 eliminar 30 enemigas. Ver unidades enemigas guarecidas 37 infantera 59 mejorar 8, 33 militares 29 mover 35 mover por un camino especfico 36 orden de ataque. Ver ataques patrullar 40 proteccin 37

141 141 141

proteger 41 sanar 40 tipos de 59 transportar a travs del agua 36 nicas 55 unidades de caballera 73 unidades de infantera 59 unidades de patrulla 40 unidades de proteccin 41 unidades de seguimiento 41 unidades enemigas atacar 8 convertir 39 elegir 44 unidades guarecidas 37 unidades militares. Ver unidades Universidad 53 Urca mercante 82

V
victoria estndar 16 victoria por conquista 16 victoria por construir una maravilla 16 victoria por controlar las reliquias 16 victoria por puntuacin 18 victoria por tiempo 17

Z
Zona. Ver MSN Gaming Zone

142

ndice

E X P A N S I O N

La informacin contenida en este documento, incluidas las direcciones URL y otras referencias a sitios Web de Internet, est sujeta a modificaciones sin previo aviso. A menos que se indique lo contrario, los nombres de las compaas, organizaciones, productos, personas y acontecimientos mencionados son ficticios. No se pretende indicar, ni debe deducirse ninguna asociacin con compaas, organizaciones, productos, personas o acontecimientos reales. Es responsabilidad del usuario el cumplimiento de todas las leyes de derechos de autor aplicables. Sin limitarse a los derechos de autor, ninguna parte de este documento puede ser reproducida, almacenada o introducida en un sistema de recuperacin, ni transmitida de ninguna forma, ni por ningn medio, ya sea electrnico o mecnico, fotocopia o grabacin, ni por ningn otro mtodo, con ningn propsito, sin la previa autorizacin por escrito de Microsoft Corporation. Microsoft puede ser titular de patentes, solicitudes de patentes, marcas, derechos de autor, y otros derechos de propiedad intelectual sobre los contenidos de este documento. El suministro de este documento no le otorga ninguna licencia sobre estas patentes, marcas, derechos de autor, u otros derechos de propiedad intelectual, a menos que ello se prevea en un contrato por escrito de licencia de Microsoft. & 1997-2000 Microsoft Corporation. Reservados todos los derechos.

Microsoft, Age of Empires, The Age of Kings, DirectDraw, DirectPlay, DirectSound, DirectX, MSN, Windows, Windows NT y el logotipo de Windows son marcas registradas o marcas comerciales de Microsoft Corporation en EE.UU. y otros pases. Desarrollado por Ensemble Studios Corp. para Microsoft Corporation. Genie engine technology Copyright 1995-2000 en propiedad de Ensemble Studios Corp. Reservados todos los derechos. Los nombres de compaas y productos reales a los que se hace referencia pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. 0800 N de pieza X05-87359 ES

Tabla de contenido
Captulo I:
Introduccin 2
Novedades ................................................................................ 2 Cambios con respecto a The Age of Kings .................................. 4 Instalacin y comienzo .............................................................. 5

Captulo II: Acerca de las nuevas caractersticas

Campaas nuevas ..................................................................... 6 Nuevos tipos de partida ............................................................ 6 Replantar granjas automticamente ............................................ 7 Guarecer unidades dentro de arietes ........................................... 7 Aldeanos inteligentes ................................................................ 8 Mejora del comercio y los tributos ............................................. 8 Conversacin mejorada .............................................................. 9 Colores de amigo o enemigo ...................................................... 9 rdenes a los jugadores del sistema aliados ............................... 9 Mejora de la grabacin de la partida ....................................... 10 Capturas de pantalla de mapas a tamao completo ................... 10

Captulo III: Unidades

11

Infantera ................................................................................. 11 Arqueros ................................................................................. 13 Caballera ................................................................................. 14 Armas de asedio ...................................................................... 16 Barcos ..................................................................................... 17 Otras unidades ........................................................................ 18

Captulo IV: Tecnologas Apndice

19

Tecnologas econmicas y militares ........................................... 19 Tecnologas nicas ................................................................... 21

26

Unidades y tecnologas nuevas ............................................... 26 Atributos de las civilizaciones ................................................... 27 rboles de tecnologas de las nuevas civilizaciones .................. 30 Costos de mejora de las unidades ............................................. 40 Atributos de las unidades ....................................................... 42 Costos y beneficios de las tecnologas ....................................... 45

Captulo I

ntroduccin ntroduccin

Age of Empires II: The Conquerors Expansion da continuidad a la construccin de imperios y la lucha medieval pica que ofreca The Age of Kings pero con muchos nuevos desafos. En este manual se supone que ya jugaste con Age of Empires II: The Age of Kings, por lo que slo explica las nuevas caractersticas que aporta The Conquerors Expansion. Si nunca jugaste con The Age of Kings, la manera ms sencilla de dominar los fundamentos del juego es practicar con la campaa de aprendizaje de William Wallace (en el men principal, haz clic en Aprende a jugar). Tambin puedes consultar el manual de The Age of Kings para obtener una informacin completa acerca del juego.

Novedades
Age of Empires II: The Conquerors Expansion incluye las siguientes caractersticas nuevas. Civilizaciones: aztecas, coreanos, espaoles, hunos y mayas. Para obtener informacin acerca de las capacidades de cada civilizacin, consulta Atributos de las civilizaciones en el Apndice. Para obtener informacin histrica acerca de cada civilizacin, haz clic en Historia en el men principal. Unidades: conquistadores, guerreros guila, alabarderos, hsares, guerreros jaguar, misioneros, petardos, arqueros de plumas, tarcanos, barcos tortuga y carretas de guerra. Para obtener ms informacin acerca de las unidades, consulta el captulo III. Tecnologas: pureza de sangre, caravana, hierbas medicinales, hereja, tcticas de los partos, teocracia y dactilera. Adems, cada civilizacin puede desarrollar una tecnologa nica que mejora sus bonificaciones de unidad o de equipo. Para obtener ms informacin acerca de las tecnologas, consulta el captulo IV.

C aptulo I - I ntroduccin

Campaas: lucha como Atila el huno, el Cid, Moctezuma y otros famosos conquistadores. Los nuevos niveles de dificultad permiten que cualquier jugador pueda ganar. Los objetivos de la campaa incluyen ahora una ficha Exploradores que te proporciona informacin de reconocimiento sobre el mapa y tus enemigos. Nuevos tipos de partida: Rey de la colina, Carrera de las Maravillas o Defender la Maravilla. Mapas del mundo reales: basados en pases reales, como Bretaa, Francia, Italia y Texas. Ms mapas: entre otros, Arena, Lago fantasma, Mongolia, Nmada, Oasis, Marisma, Escandinavia, Yucatn y Tierra aleatoria. Terreno invernal y terreno tropical: en los mapas de invierno se camina sobre hielo y se dejan huellas en la nieve. En los mapas tropicales, los rebaos son de pavos, en lugar de ovejas, y hay que defenderlos de los jaguares, en lugar de los lobos. Condicin de victoria por ltimo hombre en pie: despus de derrotar al enemigo, los miembros de un equipo luchan unos con otros hasta que gana un solo jugador. Replantar granjas automticamente: pon en cola las granjas para que se replanten automticamente cuando se haya recogido todo el alimento que hay en ellas. Formaciones de barcos: los barcos se mueven en formacin, lo mismo que las unidades de tierra. Guarecerse en arietes: las unidades se pueden guarecer dentro de los arietes normales, de los cubiertos y de los de asedio, tanto para protegerse como para aumentar el ataque y la velocidad del ariete. Aldeanos inteligentes: los aldeanos trabajan con ms eficiencia, construyen mejor los muros y recogen automticamente recursos en cuanto se construye un edificio de almacenamiento. Armas de asedio inteligentes: las catapultas de trayectoria plana, onagros y onagros de asedio ya no atacan automticamente si hay posibilidad de que causen daos en unidades amigas. Mejora del comercio y los tributos: compra, vende y tributa por lotes de 500 unidades o tributa la totalidad de tus reservas. Conversacin mejorada: puedes ver los mensajes en el color que corresponde a cada jugador. Mejora de la interfaz de usuario de Diplomacia: vers las posiciones de otros jugadores con respecto a ti. Colores de amigos o enemigos: cambia los colores de jugador para ver a los enemigos de uno y a los aliados de otro. Dar rdenes a los jugadores del sistema aliados: utiliza rdenes de conversacin para mandar a los jugadores del sistema aliados atacar, entregar recursos como tributo y construir una economa, un poder militar o una maravilla. Volver a vista anterior: presiona la tecla RETROCESO para volver a la ubicacin anterior del mapa. Por ejemplo, si la pantalla se centra en tu ejrcito y vuelves al centro urbano para atender los asuntos de tu economa, al presionar la tecla RETROCESO vuelves a tu ejrcito. Presiona la tecla varias veces para mostrar las 10 ltimas ubicaciones. Opcin de equipo al azar: los jugadores que seleccionan un signo de interrogacin (?) como su Equipo antes de iniciar una partida, son asignados al azar en los equipos de jugadores que eligieron nmeros de equipo. Si todos los jugadores eligieron equipo al azar, se crean dos equipos.

Mejora de la grabacin de la partida: graba el texto de la conversacin e inserta marcadores de captulo para que puedas reproducir fcilmente las batallas importantes. Capturas de pantalla de mapas a tamao completo: elige la proporcin de la reduccin y crea una captura de pantalla de todo el mundo de la partida. Editor de mapas mejorado: nuevos desencadenadores de escenario, que incluye la capacidad de cambiar los atributos y el nombre de las unidades. Mapas aleatorios personalizables: crea tus propios guiones de mapa aleatorio indicando al sistema el terreno, la elevacin y los recursos que debe colocar al crear mapas aleatorios. Para saber cmo hacerlo, consulta la gua de creacin de mapas aleatorios (RMSG.doc) en la carpeta Docs del CD The Conquerors Expansion. Para obtener ms informacin acerca de la mayora de estas caractersticas, consulta el captulo II.

Cambios con respecto a The Age of Kings


The Conquerors Expansion incluye varios cambios en comparacin con las civilizaciones, unidades y tecnologas de The Age of Kings.

Cambios en civilizaciones
The Conquerors Expansion incluye estos cambios en comparacin con las civilizaciones de The Age of Kings. Bizantinos: bonificacin de equipo: los monjes curan 50% ms rpido. Chinos: comienzan con 50 unidades de madera. Godos: ahora los cazadores transportan +15 de carne. Ingleses: los centros urbanos cuestan un 50% menos de madera, pero slo en la Edad de los Castillos y en la Edad Imperial. Teutones: los centros urbanos tienen +5 de lnea de visin en lugar de +5 de alcance. Turcos: mejora a hsar gratuita, unidades de plvora tienen +25% puntos de resistencia (no +50%) Vikingos: los muelles cuestan 25% menos en lugar de 33% menos. Adems, cada civilizacin de The Age of Kings puede crear las unidades nuevas y desarrollar las tecnologas nuevas de The Conquerors Expansion. Para obtener informacin acerca de las unidades y tecnologas disponibles en cada civilizacin, consulta Unidades y tecnologas nuevas en el Apndice.

Cambios en unidades
The Conquerors Expansion incluye estos cambios en comparacin con las unidades de The Age of Kings. Arqueros a caballo y caballera pesada de arqueros: se crean, se mueven y disparan con mayor rapidez. Camello y camello con armadura: se mueven con mayor rapidez. Caones de asedio: ms fuerza de ataque contra armas de asedio, ms puntos de resistencia, disparan ms rpido, sin costo de mejora (excepto qumica).

C aptulo I - I ntroduccin

Artilleros manuales: ataque mejorado contra la infantera sin costo de mejora (excepto qumica). Jenzaros y jenzaros de lite: se aumenta su capacidad de ataque. Huscarles: se incrementa el ataque contra los arqueros, disponen de armadura antiproyectil. Piqueros: se reduce la bonificacin de ataque contra los camellos. Catapulta de trayectoria plana, onagro y onagro de asedio: se mueven y disparan con mayor rapidez; bonificacin de dao contra unidades de asedio; no atacan automticamente si pueden causar dao en unidades amigas. Samuray: se mueve con mayor rapidez; se aumenta la bonificacin de ataque contra otras unidades nicas. Escorpin y escorpin pesado: aumentan el alcance y el dao al traspasar, pero no se puede mejorar con la fabricacin de flechas, flechas de punzn y brazaletes de cuero tachonado (en la herrera). Caballera de exploracin, caballera ligera y hsar: bonificacin de ataque contra monjes, ms resistentes a la conversin de monjes y misioneros. Espadachines, guerreros en trance, samuris e invasores de pastos: tienen armadura antiproyectil. Invasores de pastos: se aumenta la velocidad de creacin.

Otros cambios
The Conquerors Expansion incluye estos cambios en comparacin con The Age of Kings. Centro urbano: aumenta el costo a 275 unidades de madera y 100 de piedra; se tarda ms en construirlo; la fabricacin de flechas, de flechas de punzn y brazaletes de cuero tachonado (en la herrera) mejoran la lnea de visin y el ataque (pero no el alcance) del centro urbano. Puesto avanzado: se reduce el costo a 25 unidades de madera y 10 de piedra; se mejora la LDV. Reliquias: generan ms oro.

Instalacin y comienzo
Debes tener instalado Age of Empires II: The Age of Kings antes de instalar Age of Empires II: The Conquerors Expansion.

Para instalar e iniciar The Conquerors Expansion


Inserta el CD The Conquerors Expansion en tu unidad de CD-ROM y sigue las instrucciones que aparezcan en pantalla. Si el programa de instalacin no comienza automticamente o tienes problemas para iniciar The Conquerors Expansion, consulta el archivo Lamex en el CD The Conquerors Expansion.

Captulo II

cerca cercade delas lasnuevas nuevas caractersticas caractersticas


Campaas nuevas
The Conquerors Expansion incluye cuatro campaas nuevas que te permiten recrear las batallas histricas libradas por Atila el huno, el Cid, Moctezuma y otros conquistadores en una serie de escenarios basados en datos histricos.

Para jugar a las campaas nuevas


En el men principal, haz clic en Un jugador, haz clic en Las campaas de los conquistadores y, despus, en el nombre de la campaa a la que quieres jugar.

Nuevos tipos de partida


La partida de mapa aleatorio de The Age of Kings es lo que ahora se considera la partida estndar, pero la interfaz se simplifica para que sea ms fcil elegir el tipo de partida estndar al que quieres jugar.

Para comenzar una partida estndar de un solo jugador


Haz clic en Un jugador en el men principal, haz clic en Partida estndar y elige la Partida a la que quieres jugar (Mapa aleatorio, Regicida, Combate total, Escenario o cualquiera de las partidas nuevas que vers a continuacin). Para obtener informacin acerca de la manera de comenzar una partida entre varios jugadores, consulta el manual de The Age of Kings.

C aptulo II - A cerca de las nuevas caractersticas

The Conquerors Expansion incluye tres nuevos tipos de partida. Rey de la colina: para ganar, has de controlar el monumento situado en el centro del mapa durante el periodo de tiempo especificado. Para quitarle a un enemigo el control del monumento, mata a todas las unidades enemigas situadas cerca del monumento y pon cerca una de las tuyas. El estilo de mapa afecta mucho a esta partida. Por ejemplo, en los mapas de costa, puedes organizar la defensa con murallas y castillos; en los mapas de isla, slo puedes defenderte con barcos; en los mapas de lago fantasma, slo puedes defenderte con unidades de tierra. Carrera de las Maravillas: no hay combate; gana el primer jugador que construye una maravilla. Todos los jugadores son aliados y no pueden cambiar la alianza ni formar equipos. Sin embargo, puedes jugar una partida cooperativa de varios jugadores, en la que dos jugadores controlan la misma civilizacin. No hay murallas, talleres de maquinaria de asedio ni lanzapiedras. Defender la Maravilla: un jugador empieza con una maravilla rodeada de murallas y para ganar la defiende de los jugadores enemigos. Todos los jugadores empiezan en la Edad Imperial, con todas las tecnologas desarrolladas, grandes reservas de recursos y varios aldeanos.

Replantar granjas automticamente


Ahora puedes poner las granjas en cola en el molino para que se replanten automticamente cuando se haya recogido todo el alimento que haba en ellas y se agoten. Si hay granjas en la cola cuando una granja se agota, no recibirs una notificacin de Granja agotada.

Para replantar automticamente las granjas


Haz clic en el molino y, despus, en el botn Volver a sembrar granja. Haz clic varias veces para replantar varias granjas. Replantar automticamente cuesta lo mismo que crear una granja nueva, por lo que debers tener en tu reserva madera suficiente por cada granja que agregues a la cola. Puedes agregar granjas a la cola, o quitarlas de sta, desde cualquiera de tus molinos. Aunque todos tus molinos queden destruidos, las granjas que estaban ya en la cola se siguen replantando. Si desarrollas una tecnologa que mejora las granjas, tambin se benefician de ella las que estn en la cola.

Guarecer unidades dentro de arietes


Todas las unidades de a pie (infantera y arqueros) se pueden guarecer dentro de un ariete, mientras que los aldeanos, monjes, petardos, reyes, unidades de caballera y armas de asedio no se pueden guarecer. La infantera y piqueros guarecidos aumentan la velocidad del ariete y el dao que ste produce en los edificios. Las unidades guarecidas dentro de un ariete no reciben daos durante un ataque, pero los arqueros guarecidos no atacan. Los arietes y los arietes cubiertos pueden guarecer cuatro unidades. Los arietes de asedio pueden guarecer seis unidades. En los arietes con unidades guarecidas aparece una bandera. Los jugadores aliados pueden guarecer unidades dentro de los arietes de los otros (y expulsarlos si se quiere). Las unidades son expulsadas automticamente si el ariete es destruido, si es convertido por un monje o misionero o si los jugadores aliados cambian de posicin diplomtica.

Cuando un ariete en el que se guarecen unidades embarca en un barco de transporte, tanto el ariete como las unidades guarecidas cuentan por lo que respecta a la capacidad del barco. Por ejemplo, si hay tres unidades guarecidas dentro de un ariete, se cuentan cuatro unidades cargadas en el barco.

Para guarecer unidades dentro de un ariete


Haz clic en una unidad (o selecciona un grupo) y, despus, haz clic con el botn secundario del mouse (ratn) en un ariete, ariete cubierto o ariete de asedio.

Para desguarecer todas las unidades


Haz clic en un ariete, ariete cubierto o ariete de asedio y, despus, haz clic en el botn Desguarecer. Puedes desguarecer unidades individualmente o en grupos, mediante las teclas CTRL y MAYSCULAS, de la misma manera que desguareces unidades de los edificios.

Aldeanos inteligentes
Los aldeanos son ahora ms inteligentes, por lo que es ms fcil recoger recursos y edificar murallas. Los aldeanos empiezan automticamente a recoger recursos que se encuentren cerca en cuanto edifican un molino, un campamento minero, un campamento maderero o un centro urbano. Si un aldeano transporta recursos y le pides que construya un edificio, esos recursos se depositan en tus reservas antes de que el aldeano recoja un nuevo recurso. Por ejemplo, si un aldeano transporta ocho unidades de alimento de caza y le asignas la construccin de un campamento maderero, el alimento se agrega a tus reservas antes de que el aldeano construya el campamento maderero y empiece a recoger madera. Cuando envas un grupo de aldeanos a una sola granja, se extienden automticamente entre las granjas sin atender que haya cerca. Cuando a dos o ms aldeanos se les asigna la construccin de un muro, se separan entre s para construirlo con mayor rapidez y eficiencia. Adems, los muros se construyen ahora empezando desde el exterior y trabajando hacia el centro, para que terminen adecuadamente al borde del agua y de los bosques.

Mejora del comercio y los tributos


Puedes comprar, vender y tributar los recursos de tu reserva por lotes de 500 unidades o tributar la reserva entera de recursos.

Para comprar, vender o tributar por lotes de 500 unidades


Presiona la tecla MAYS y haz clic en el botn del recurso que quieres comprar, vender o tributar.

Para tributar toda la reserva de un recurso


Presiona la tecla CTRL y haz clic en el botn del recurso que quieres tributar.

C aptulo II - A cerca de las nuevas caractersticas

Conversacin mejorada
El texto de la conversacin se muestra en el color que corresponde a cada jugador y hay dos nuevas maneras de enviar mensajes a jugadores especficos. Como en The Age of Kings, puedes empezar un mensaje con un punto y coma (;) para conversar slo con tus aliados. Ahora puedes usar un signo de admiracin de cierre (!) para enviar un mensaje slo a tus enemigos o un asterisco (*) para enviar un mensaje a todos.

Colores de amigo o enemigo


La opcin de amigo o enemigo usa una combinacin de colores sencilla para indicar qu jugadores son tus aliados y cules tus enemigos. Cuando configuras esta opcin, los colores no son exclusivos de cada jugador. Los enemigos son de color rojo, los aliados de color amarillo, los jugadores neutrales son de color gris y tus unidades son azules. Los colores estn determinados por tu posicin diplomtica hacia cada jugador (no por la de ellos hacia ti).

Para usar la opcin de colores de amigo o enemigo


En el men principal, haz clic en Opciones (o mientras ests en una partida, haz clic en el botn Men y, a continuacin, en Opciones), despus, selecciona Colores de amigo o enemigo. Tambin puedes presionar la tecla de acceso rpido correspondiente (ALT+G de forma predeterminada) durante una partida.

rdenes a los jugadores del sistema aliados


Si juegas una partida estndar (no en un escenario de campaa), puedes usar el botn Comandos de la interfaz de conversacin para enviar rdenes a los jugadores del sistema aliados. El jugador del sistema reconoce las rdenes siguientes: 3: Dame alimento: el jugador del sistema te tributa 100 unidades de alimento. 4: Dame madera: el jugador del sistema te tributa 100 unidades de madera. 5: Dame oro: el jugador del sistema te tributa 100 unidades de oro. 6: Dame piedra: el jugador del sistema te tributa 100 unidades de piedra. 31: Ataca al enemigo: el jugador del sistema utiliza cualquier unidad disponible para atacar al enemigo ms peligroso. Si has mandado la orden Espera mi seal para atacar, el sistema no atacar hasta que reciba esta orden. 32: Deja de crear ms aldeanos: el jugador del sistema se concentra en crear unidades militares. 33: Crea ms aldeanos: el jugador del sistema se concentra en fortalecer su economa. 34: Construye una armada: el jugador del sistema se concentra en crear barcos de guerra. 35: Deja de construir la armada: el jugador del sistema deja de construir barcos de guerra. 36: Espera mi seal para atacar: impide que el jugador del sistema ataque hasta que envas el mensaje Ataca al enemigo. El jugador del sistema atacar automticamente a menos que enves esta orden. 37: Construye una maravilla: el jugador del sistema acumula recursos e intenta construir una maravilla cuando tiene las reservas suficientes.

38: Dame los recursos que te sobren: el jugador del sistema te enva cualquier recurso que pueda compartir. 42: En qu edad te encuentras?: el jugador del sistema te dice a qu edad ha llegado.

Mejora de la grabacin de la partida


Las partidas grabadas guardan ahora los mensajes de conversacin, por lo que puedes insertar marcadores de captulo para que, cuando reproduzcas la grabacin, te resulte sencillo encontrar las batallas importantes.

Para insertar marcadores de captulo


Cuando guardas una partida, haz clic en el botn Men y, a continuacin, en Guardar captulo (o presiona F9).

Para saltar entre captulos durante la reproduccin


Haz clic en el botn Captulo siguiente o en Captulo anterior.

Capturas de pantalla de mapas a tamao completo


Ahora ya se puede crear una captura de pantalla del mapa entero de la partida exactamente tal como aparece en la pantalla, neblina de guerra incluida. En una partida de un solo jugador se pueden guardar las capturas de pantallas en cualquier momento, pero en una partida para varios jugadores debes esperar hasta que la partida ha finalizado. Para crear una captura de pantalla mientras usas el editor de mapas, debes jugar en el escenario o probarlo.

Para mostrar todo el mapa de la partida


En la ventana de conversacin escribe Marco (mostrar mapa) y/o Polo (quitar neblina de guerra). En una partida para varios jugadores, la opcin Permitir trampas debe estar habilitada para usar estos comandos.

Para crear una captura de pantalla de un mapa a tamao completo


Presiona CTRL+F12 y, a continuacin, haz clic en el botn para establecer la proporcin de la reduccin (1:3 es la imagen ms grande; 1:8 es la ms pequea). La imagen del mapa se guarda donde instalaste el juego, en la carpeta Screenshots.

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C aptulo II - A cerca de las nuevas caractersticas

Captulo III
The Conquerors Expansion incluye varias unidades nuevas. Para obtener informacin acerca de las unidades que puede desarrollar una civilizacin, consulta Unidades y tecnologas nuevas en el Apndice.

nits nidades

Infantera
Guerrero guila y guerrero guila de lite
Infantera rpida con lnea de visin amplia, armadura antiproyectil, resistente a la conversin, bonificacin de ataque contra monjes y pequea bonificacin de ataque contra armas de asedio y unidades de caballera. Las civilizaciones que no tienen caballera (como las de los aztecas y los mayas) comienzan la partida con un guerrero guila en lugar de caballera de exploracin. Creado en Fuerte contra Dbil contra Mejoras cuartel arqueros, monjes y armas de asedio infantera y artilleros manuales Puntos de resistencia: El Dorado (tecnologa nica maya en el castillo) Ataque: forja, fundicin de hierro, alto horno (herrera), guerras florales (tecnologa nica azteca en el castillo) Armadura: armadura de lminas, armadura de cota de malla, armadura de placas de malla (herrera) Vista: rastreo (cuartel) Velocidad: escuderos (cuartel) Velocidad de creacin de unidades: leva (castillo) Resistencia de las unidades a los monjes y misioneros enemigos: fe, hereja (monasterio)

Los aztecas se enorgullecan de su habilidad para el combate y la posicin social de los soldados aumentaba con las distinciones en la lucha y los ascensos en el rango. Uno de los rangos superiores era el de guerrero guila. Estos combatientes llevaban tocados de gran colorido hechos con plumas de guila, as como atuendos que mejoraban su porte militar.Se movan a gran velocidad,pues no llevaban armas pesadas que les estorbaran. Eran la tropa ms ligera y veloz del ejrcito azteca, por lo que se lanzaban rpidamente contra los enemigos. Sin embargo, se encontraron en gran desventaja en el combate contra los soldados europeos, que llevaban armadura y armas de acero.

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Los mejores guerreros guila eran ascendidos a la posicin de lite. Eran los campeones de las formaciones de guerreros guila y capitaneaban los intentos de inutilizar a los enemigos y capturarlos.

Alabardero
Ms fuerte que el piquero. Bonificacin de ataque contra las unidades de caballera y los elefantes de guerra. Creado en Fuerte contra Dbil contra Mejoras cuartel unidades de caballera y elefantes de guerra infantera, arqueros, escorpiones, catapultas de trayectoria plana y artilleros manuales Ataque: forja, fundicin de hierro, alto horno (herrera) Armadura: armadura de lminas, armadura de cota de malla, armadura de placas de malla (herrera) Vista: rastreo (cuartel) Velocidad: escuderos (cuartel) Velocidad de creacin de unidades: leva (castillo) Resistencia de las unidades a los monjes y misioneros enemigos: fe, hereja (monasterio)

La alabarda es un arma de pica inventada en la Edad Media para utilizar contra guerreros con armadura, especialmente de caballera. Estaba formada por un palo de unos dos metros con una hoja de hacha en la parte frontal, una punta de lanza en la superior y una punta delgada en la posterior. Utilizaban la punta de lanza para defenderse de la caballera. Con la punta delgada posterior podan traspasar la armadura ms resistente. Impulsndola con ambas manos, con la hoja de hacha podan cortar armaduras,armas y cascos.Al empuar y levantar la alabarda,el cuerpo del soldado quedaba momentneamente expuesto, por lo que convena utilizarla en formacin, para que los otros sirvieran de proteccin.

Guerrero jaguar y guerrero jaguar de lite


Unidad nica de los aztecas. Bonificacin de ataque contra otras unidades de infantera. Creado en Fuerte contra Dbil contra Mejoras castillo infantera arqueros, catapultas de trayectoria plana, artilleros manuales y arqueros a caballo Ataque: forja, fundicin de hierro, alto horno (herrera); guerras florales (tecnologa nica de los aztecas en el castillo) Armadura: armadura de lminas, armadura de cota de malla, armadura de placas de malla (herrera) Vista: rastreo (cuartel) Velocidad: escuderos (cuartel) Velocidad de creacin de unidades: leva (castillo) Resistencia de las unidades a los monjes y misioneros enemigos: fe, hereja (monasterio)

Otro rango de guerrero azteca era el de guerrero jaguar, ms armado y protegido que el guerrero guila. Probablemente su papel era el de infantera pesada del ejrcito,que haca frente al cuerpo principal enemigo.Tenan ventaja en el combate contra

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C aptulo III - U nidades

las tropas ms ligeras, que eran pilladas por sorpresa o que eran tan poco inteligentes como para enfrentarse voluntariamente al poderoso guerrero jaguar.Estos guerreros llevaban tocados de jaguar y ropa que simulaba la piel del jaguar. Este felino fue elegido ttem de los guerreros por ser el depredador ms fiero de las selvas centroamericanas. En el combate, utilizaban una espada de hoja de obsidiana llamada macana.Aunque no tena la capacidad de corte de las armas de acero,la macana tena un borde muy afilado. Los mejores guerreros jaguar eran ascendidos a la posicin de lite. Eran los veteranos que ya haban demostrado su habilidad, reciban las mejores armas y eran los mejores soldados para el combate.

Arqueros
Arquero de plumas y arquero de plumas de lite
Unidad nica de los mayas. Ms fuertes, rpidos y mejor protegidos que los otros arqueros, pero con menos capacidad de ataque. Creado en Fuerte contra Dbil contra Mejoras castillo otros arqueros, unidades lentas (monjes, caballeros de la Orden Teutnica, elefantes de guerra) caballera, guerrilleros y otras unidades rpidas (guerreros guila, invasores de pastos) Ataque: qumica (universidad) Ataque, alcance: fabricacin de flechas, de flechas de punzn y brazaletes de cuero tachonado (en la herrera). Armadura: armadura acolchada para arqueros, armadura de cuero para arqueros, armadura de anillos para arqueros (herrera) Puntera: balstica (universidad), dactilera (galera de tiro con arco) Velocidad de creacin de unidades: leva (castillo) Resistencia de las unidades a los monjes y misioneros enemigos: fe, hereja (monasterio)

Los nativos centroamericanos haban desarrollado el arco y lo utilizaban para el combate. Sin embargo, su tecnologa del arco no estaba muy avanzada en comparacin con la del arco compuesto de los asiticos o la del arco de tiro largo de los ingleses. A los arqueros se les poda ordenar que era ms importante herir enemigos para capturarlos que matarles. Como los dems guerreros mayas, los arqueros llevaban una ropa que les distingua, para que los mandos les pudieran diferenciar y colocar a cada grupo donde los necesitaba. La posicin social de los arqueros era baja en comparacin con la de otros rangos de guerreros, por lo que ese grupo estaba formado por hombres de inferior posicin y habilidad. Los hombres de posicin social y ambicin se unan a las filas de los guerreros guila, donde tenan la oportunidad de tomar prisioneros. Los arqueros de mayor experiencia y habilidad se convertan en arqueros de plumas de lite. Eran especialmente importantes cuando se necesitaba una victoria absoluta, pues tenan la capacidad de matar enemigos rpidamente, rompiendo la moral del ejrcito enemigo bajo una cortina de flechas lanzadas con buena puntera.

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Carreta de guerra y carreta de guerra de lite


Unidad nica de los coreanos. Unidad de arqueros con fuerte armadura. (Los coreanos tienen dos unidades nicas; la otra es el barco tortuga, una unidad de muelle.) Creada en Fuerte contra Dbil contra Mejoras castillo infantera y arqueros caballera, guerrilleros, piqueros y camellos Ataque: qumica (universidad) Ataque, alcance: fabricacin de flechas, de flechas de punzn y brazaletes de cuero tachonado (en la herrera). Armadura: armadura acolchada para arqueros, armadura de cuero para arqueros, armadura de anillos para arqueros (herrera) Puntera: balstica (universidad), dactilera (galera de tiro con arco) Velocidad: ganadera (establo) Velocidad de creacin de unidades: leva (castillo) Resistencia de las unidades a los monjes y misioneros enemigos: fe (monasterio)

El reino coreano de Koryo era atacado a menudo desde todas las direcciones: por China, por las civilizaciones brbaras procedentes del norte,como la de los mongoles,y por los invasores que llegaban por mar.Para sobrevivir, necesitaban un ejrcito fuerte.Algunos datos que han sobrevivido sugieren que los guerreros de Koryo eran innovadores y fueron, quizs, los primeros en utilizar en combate cohetes y carros de algn tipo. Uniendo esas carretas podan crear fortificaciones temporales en campo abierto, lo que les daba una posicin defensiva mvil, pero importante, contra la caballera enemiga. As suceda con la carreta de guerra, un carro clsico con cuchillas en forma de guadaa y parapetos mviles en los que los arqueros encontraban alguna proteccin para disparar.

Caballera
Conquistador y conquistador de lite
Unidad nica de los espaoles. Artillero manual de caballera. Ataque de cerca efectivo; poca puntera a distancia. (Los espaoles tienen dos unidades nicas; la otra es el misionero, una unidad de monje.) Creado en Fuerte contra Dbil contra Mejoras castillo espadachines, monjes, caballeros de la Orden Teutnica y elefantes de guerra jinetes, camellos y piqueros Armadura: armadura acolchada para arqueros, armadura de cuero para arqueros, armadura de anillos para arqueros (herrera) Puntos de resistencia: pureza de sangre (establo) Velocidad: ganadera (establo) Velocidad de creacin de unidades: leva (castillo) Resistencia de las unidades a los monjes y misioneros enemigos: fe, hereja (monasterio)

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C aptulo III - U nidades

Los aventureros espaoles que partieron a la conquista del Nuevo mundo fueron conocidos como conquistadores. Estaban formados por decididos hijos de la nobleza y por soldados que buscaban aventuras y botines. Casi todos eran soldados sin empleo. Al llegar al Nuevo mundo tenan, por lo que se refiere al armamento, una gran ventaja tcnica sobre los nativos, quienes no podan ofrecer resistencia a las espadas de acero, las armas de fuego y los lanceros a caballo. El caballo result especialmente aterrador para los nativos que lo vieron por primera vez. De los hombres a caballo pensaban que eran un nuevo tipo de ser, mitad hombre y mitad animal de cuatro patas. Gracias a que por delante de ellos se extendieron las enfermedades tradas de Europa y al uso ventajoso que hicieron de las alianzas con nativos, un ejrcito de conquistadores ridculamente pequeo domin con relativa facilidad a las dos grandes civilizaciones americanas: los aztecas y los incas. Entre las filas de los aventureros espaoles que invadieron el Nuevo mundo haba soldados de una capacidad y determinacin superiores, que se convirtieron en los conquistadores de lite. Fueron los que dirigieron los ataques contra un enemigo de una superioridad numrica abrumadora, pero triunfaron por la ventaja de sus armas y por una resolucin inquebrantable.

Hsar
Ms fuerte que la caballera ligera, bonificacin de ataque contra los monjes y resistente a la conversin. Creado en Fuerte contra Dbil contra Mejoras establo arqueros, arqueros a caballo, armas de asedio y monjes piqueros, jinetes y camellos Ataque: forja, fundicin de hierro, alto horno (herrera) Armadura: armadura de lminas, armadura de cota de malla, armadura de placas (herrera) Puntos de resistencia: pureza de sangre (establo) Velocidad: ganadera (establo) Velocidad de creacin de unidades: leva (castillo) Resistencia de las unidades a los monjes y misioneros enemigos: fe, hereja (monasterio)

En el siglo X, los hngaros crearon un cuerpo de soldados de caballera ligera que fueron conocidos como hsares. Eran jinetes excelentes, pues desde muy jvenes se haban entrenado para cabalgar en las praderas de la llanura hngara. Llevaban un uniforme de vivos colores que aumentaba su distincin y les haca destacar. Exploraban o atacaban sobre la marcha, segn fuera necesario. En caso de emergencia, podan realizar una carga en una batalla, pero usualmente llevaban muy escasa armadura y pocas armas, por lo que no les convena atacar a la caballera pesada ni a la infantera. Eran especialmente tiles cuando un enemigo haba sido derrotado y hua desorganizadamente, pues por su velocidad los hsares podan interceptar y matar fcilmente a tropas que no estaban formadas disciplinadamente. Por su uniforme brillante y porte distinguido resultaron muy atractivos para las otras naciones, por lo que los hsares jugaron un importante papel en los ejrcitos de pocas posteriores, sobre todo durante la poca napolenica. En la guerra de Corea se despleg una unidad de hsares britnicos; aunque para entonces iban ya en tanques.

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Tarcano y tarcano de lite


Unidad nica de los hunos. Caballera particularmente eficaz contra edificios, lo que convierte a los tarcanos en excelentes destructores. Creado en Fuerte contra Dbil contra Mejoras castillo edificios, arqueros, catapultas de trayectoria plana, arqueros a caballo, armas de asedio y monjes piqueros, jinetes y camellos Ataque: forja, fundicin de hierro, metalurgia (herrera) Armadura: armadura de lminas, armadura de cota de malla, armadura de placas (herrera) Puntos de resistencia: pureza de sangre (establo) Velocidad: ganadera (establo) Velocidad de creacin de unidades: leva (castillo) Resistencia de las unidades a los monjes y misioneros enemigos: fe, hereja (monasterio)

El uso del estribo dio a los hunos una ventaja tecnolgica contra otros ejrcitos cuando avanzaron hacia el oeste en el siglo III. Podan colocarse sobre ellos y cargar con la lanza contra un objetivo. Gracias al estribo, el impacto de la punta de la lanza transfera la fuerza del movimiento combinado del hombre y del caballo. Con raras excepciones (en especial la caballera de Los Compaeros de Alejandro),los jinetes anteriores a stos no solan ser eficaces con la lanza.La aparicin de miles de jinetes de la caballera brbara que utilizaban la lanza con tanta eficacia produjo un cambio espectacular en la manera de hacer la guerra hacia el final de la poca antigua. Las legiones romanas se vieron obligadas a poner ms nfasis en la caballera como instrumento de apoyo, por lo que acabaron contratando jinetes brbaros como mercenarios. Los hroes de los ejrcitos de los hunos, y posteriormente de los mongoles, reciban el nombre de guerreros tarcanos. Los mejores jinetes de la caballera ligera huna eran los tarcanos de lite. Cabalgaban infatigablemente, atacaban por sorpresa y podan retirarse con igual rapidez si la situacin no les era ventajosa. La movilidad de los guerreros tarcanos de lite les converta en atacantes devastadores, pero por ser caballera ligera estaban en desventaja en el combate cuerpo a cuerpo contra jinetes de fuerte armadura.

Armas de asedio
Petardo
Unidad de demolicin de la infantera, armada con explosivos. Devastadora contra edificios; ineficaz contra otras unidades. Creado en Fuerte contra Dbil contra Mejoras castillo edificios, murallas y armas de asedio arqueros, escorpiones, arqueros a caballo y catapultas de trayectoria plana Ataque: ingenieros de asedio (universidad) Velocidad de creacin de unidades: leva (castillo) Resistencia de las unidades a los monjes y misioneros enemigos: fe, hereja (monasterio)

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C aptulo III - U nidades

En la Edad Media, el uso principal de la plvora fue el detonante de las armas de fuego y los caones, pero finalmente se aprendi a utilizarla tambin como explosivo. Las cargas explosivas, llamadas petardos, se utilizaban para daar o derribar las puertas de los castillos y otras obstrucciones al paso del ejrcito. La palabra petardo procede de una palabra francesa que significaba cortavientos. En las situaciones muy peligrosas, un hombre cubierto por una armadura llevaba el petardo hasta el punto de ataque y encenda la mecha. Si la mecha funcionaba mal o la carga estallaba prematuramente por cualquier razn, el encargado de encender el petardo mora, por lo que era una misin muy peligrosa.

Barcos
Barco tortuga y barco tortuga de lite
Unidad nica de los coreanos. Barco de guerra lento y muy blindado; eficaz para destruir otros barcos a corta distancia. El barco tortuga se puede construir en un muelle una vez construido un castillo coreano. (Los coreanos tienen dos unidades nicas; la otra es la carreta de guerra, una unidad de tiro con arco.) Construido en Fuerte contra Dbil contra Mejoras muelle brulotes y buques de demolicin caones de asedio y monjes Armadura: carenado (muelle) Velocidad: dique seco (muelle) Costo inferior: carpintero naval (muelle) Resistencia de las unidades a los monjes y misioneros enemigos: fe (monasterio)

Ante el ataque de los samuris japoneses en 1592,el destino de Corea,y quizs el de China,dependa de que se pudieran cortar en el Estrecho de Corea las lneas martimas de suministro del invasor. El almirante coreano Yi Sun-shin obtuvo dos grandes victorias navales al sur de Corea con la ayuda de los barcos tortuga, los primeros acorazados de la historia. Estos barcos, movidos a remo, tenan un perfil bajo y en los lados llevaban una batera de caones. Los lados y la parte superior eran redondeados, por lo que pareca el caparazn de una tortuga plana. No podan utilizarse en alta mar, pero eran muy tiles en las reas costeras, donde el mar era relativamente tranquilo. Los barcos japoneses estaban en gran desventaja al combatir contra ellos. Casi todos los proyectiles rebotaban en su blindaje redondeado. No ofrecan aberturas a los grupos de abordaje enemigos. Los barcos enemigos, sin blindaje, eran presa fcil de sus caones.

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Otras unidades
Misionero
Unidad nica de los espaoles. Se mueve ms rpido que un monje, pero tiene menos alcance y lnea de visin. Adems, un misionero no puede tomar reliquias. Sin embargo, convierte las unidades enemigas y cura a las amigas igual que un monje. El misionero se puede crear en un monasterio una vez construido un castillo espaol. (Los espaoles tienen dos unidades nicas; la otra es el conquistador, una unidad de caballera.) Creado en Fuerte contra Dbil contra Mejoras monasterio caballeros de la Orden Teutnica y elefantes de guerra arqueros, jinetes, caballera ligera e invasores de pastos (siempre en el monasterio) Convertir algunos edificios, unidades de asedio: redencin Velocidad de movimiento: fervor Puntos de resistencia: santidad Convertir a otros monjes: expiacin Mayor alcance de conversin: imprenta Menor tiempo de rejuvenecimiento: iluminacin, teocracia Resistencia de las unidades a los monjes y misioneros enemigos: fe, hereja

Cuando los europeos entendieron finalmente que Coln haba abierto la puerta a dos continentes enteros, despert en ellos el deseo de convertir al cristianismo a la poblacin nativa, potencialmente inmensa. Los espaoles, los portugueses y los originarios de otras naciones europeas enviaron al Nuevo mundo unos monjes llamados misioneros para que llevaran a los nativos la conversin y la salvacin. Para ser misionero haca falta mucha fe, una constitucin fuerte y gran entusiasmo. A menudo tenan que meterse en la selva entre pueblos de cultura y creencias radicalmente diferentes. Muchos misioneros se desesperaron y sufrieron tortura y muerte a manos de nativos que se resistan al mensaje que les llevaban o que identificaban a los monjes con la enfermedad y la conquista que les acompaaban.

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C aptulo III - U nidades

Captulo IV

ologas ecnologas ecnologas


The Conquerors Expansion incluye varias tecnologas nuevas que mejoran la capacidad econmica y de combate de tu civilizacin. Adems, cada civilizacin tiene ahora una tecnologa nica. Para obtener informacin acerca de las tecnologas que puede desarrollar una civilizacin, consulta Unidades y tecnologas nuevas en el Apndice.

Tecnologas econmicas y militares


Pureza de sangre
La pureza de sangre (en el establo) aumenta los puntos de resistencia de todas las unidades de caballera.

Los guerreros de la Edad Media necesitaban caballos de diferentes tipos: para los recorridos largos, la exploracin, animales de tiro y para llevar a los jinetes con armadura. La cra cuidadosa de los caballos permiti la evolucin gradual de caballos de diferente pureza de sangre que pudieran satisfacer esas necesidades. Las civilizaciones con acceso a grandes praderas tenan condiciones especiales para la cra de caballos. En Oriente Medio y Asia se prestaba una atencin similar a la cra de camellos con velocidad o con resistencia para soportar las largas marchas de las caravanas de comercio.

Caravana
La caravana (en el mercado) aumenta la velocidad de las carretas de mercancas y las urcas mercantes para recoger el oro ms deprisa.

El comercio se desarroll rpidamente.Al principio,un simple campesino llevaba su carreta al mercado,pero pronto se pas a empresas ms elaboradas con numerosas carretas o animales de transporte recorriendo los caminos que separaban las ciudades. Las caravanas de caballos de carga o de otros vehculos de transporte resultaban ms eficientes, porque eran ms fciles de administrar y guardar a lo largo de grandes

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recorridos. La palabra caravana viene de la lengua persa y suele hacer referencia a grupos de comerciantes que atraviesan desiertos o regiones hostiles. La ruta comercial de caravanas ms famosa de la Edad Media fue la Ruta de la Seda, que iba desde China a Constantinopla o a la costa oriental del Mediterrneo.

Hierbas medicinales
Las hierbas medicinales (en el monasterio) aumentan la velocidad de curacin de las unidades guarecidas dentro de los edificios.

Aunque las sociedades clsicas haban avanzado en el estudio de la anatoma y la fisiologa,hasta la revolucin cientfica e industrial de los siglos XVIII y XIX la medicina era una ciencia inexacta basada en el conocimiento prctico. Primero por tradicin oral y despus mediante la escritura se transmitan los remedios y procedimientos que se haban descubierto con la experiencia. El agente principal de la curacin eran las hierbas medicinales, la aplicacin o ingestin de compuestos herbales cuya capacidad curativa se haba descubierto con la experimentacin. La presencia en una poblacin o ciudad medieval de especialistas en hierbas medicinales representaba un beneficio para la calidad de vida de sus habitantes.

Hereja
La hereja (en el monasterio) hace que las unidades mueran, en lugar de ser convertidas por un monje o misionero enemigo. De esa manera sigues perdiendo la unidad, pero al menos no se hace con ella el enemigo.

Conforme avanzaba la Edad Media, en Europa el cristianismo se enfrentaba a numerosos desafos, entre los que estaba la hereja. Esta palabra se empez a usar en el siglo XIII para definir una opinin o doctrina que fuera contraria al dogma de la iglesia. Las nuevas opiniones brotaban a una velocidad alarmante. Los filsofos que estudiaban la Biblia sugeran nuevas interpretaciones. El contacto con las creencias paganas fue causa de distorsiones del dogma. Quien intentaba interpretar bajo una nueva luz las lecciones de la Biblia, corra el riesgo de que le acusaran de hereja. La creencia en una postura hertica era considerada por los lderes de la iglesia como un pecado supremo, por lo que muchos de los condenados por hereja fueron quemados en la hoguera.

Tcticas de los partos


Las tcticas de los partos (en la galera de tiro con arco) aumentan la armadura normal y la armadura antiproyectil de los arqueros a caballo.

Los arqueros a caballo de Partia, que actualmente forma parte de Irn, eran famosos por su capacidad para disparar flechas a sus perseguidores, ya estuvieran en una retirada real o la estuvieran fingiendo. Que fueran capaces de disparar a los enemigos mientras se retiraban era irritante para stos, sobre todo si los enemigos perseguidores eran demasiado lentos para anular la distancia que les separaba de los fugitivos.Aunque los partos eran un pueblo antiguo, sus tcticas fueron adoptadas por civilizaciones posteriores que empleaban arqueros a caballo y su nombre qued en la denominacin de la maniobra. Por eso en algunos pases, como por ejemplo los de lengua inglesa, llaman disparo parto a cualquier comentario hecho cuando se est abandonando una discusin.

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C aptulo IV - T ecnologas

Teocracia
Teocracia (en el monasterio). Cuando un grupo de monjes (o de misioneros) convierte una unidad enemiga, slo un monje pierde la fe y debe descansar antes de intentar otra conversin. Mejora mucho el poder de un grupo de monjes y reduce la posibilidad de administrar pequeos territorios.

En las civilizaciones que eran una teocracia, plenamente o casi en su totalidad, pensaban que quienes les gobernaban eran guiados por la divinidad. Cuando el pueblo crea que eso era cierto, los gobernantes les podan exigir que cumpliesen casi cualquier orden.En esas sociedades,los monjes y lderes religiosos tenan un gran poder. En contacto con civilizaciones de creencias religiosas menos fuertes, poda producirse una rpida extensin de la conversin.

Dactilera
La dactilera (en la galera de tiro con arco) aumenta la velocidad de disparo y la puntera de los arqueros.

En la Edad Media, lo normal era que el arquero llevara la cuerda hasta el pecho para disparar. Los arqueros de tiro largo ingleses llevaban la cuerda junto a una mejilla, lo que aumentaba la fuerza y la distancia de sus disparos. Los arqueros de Asia desarrollaron una dactilera que les permita llevar la cuerda hasta la oreja o todava ms atrs. Cuando esta mejora se uni a sus arcos compuestos, que eran ya muy poderosos, sus armas resultaron todava ms efectivas.

Tecnologas nicas
Cada civilizacin tiene una tecnologa nica que ninguna otra puede desarrollar. Normalmente, la tecnologa nica mejora las bonificaciones de equipo o la unidad nica de una civilizacin.

Guerras florales (aztecas)


Las guerras florales (en el castillo) aumentan el ataque de toda la infantera.

Cuando las luchas normales entre ciudades y entre estados no producan suficientes vctimas para los sacrificios rituales, los aztecas y sus vecinos organizaban guerras florales con el propsito de aumentar la provisin. Los guerreros de esas sociedades iban a esas guerras con entusiasmo, pues las consideraban una oportunidad de ganar gloria y prestigio social.

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Voluntarios de cabellera (ingleses)


Los voluntarios de caballera (en el castillo) aumentan el alcance de los arqueros y el ataque de las torres.

El arco de tiro largo desarrollado en Gales se convirti en una de las armas favoritas de los ingleses con Eduardo I, quien comprendi enseguida cmo desplegarlo eficazmente en combate. Los arqueros de tiro largo ingleses causaron estragos en el ejrcito francs durante la Guerra de los Cien Aos. Los hombres libres ingleses, llamados voluntarios de caballera, estaban muy capacitados y les motivaba el inters propio. La paga y el botn que podan recibir tras una campaa de xito en Francia permitan a un hombre ganar dinero para toda la vida.

Logstica (bizantinos)
La logstica (en el castillo) hace que las catafractas arrasen a su paso.

La civilizacin bizantina sobrevivi a la romana en ms de mil aos, sobre todo gracias al hbil empleo de ejrcitos de lite ms pequeos contra enemigos menos equipados o peor entrenados. Los soldados bien motivados, oficiales bien entrenados, las fuertes tradiciones militares y una buena logstica militar se combinaron en la creacin de ejrcitos con una capacidad de combate muy superior a la que sugera su tamao. La pieza fundamental del ejrcito era la caballera de catafractas, que poda enfrentarse a los enemigos a la distancia de los arqueros o destruirlos en una carga.

Furor celta (celtas)


El furor celta (en el castillo) aumenta los puntos de resistencia de las unidades del taller de maquinaria de asedio.

Los guerreros de la Britania celta tenan fama de combatientes muy motivados capaces de grandes arranques de moral. El furor celta, o furia de los celtas, era un estado de gran agresividad al que los ejrcitos enemigos trataban de escapar. Pero si podan resistir a esa furia, sta poda desvanecerse repentinamente y convertirse en pnico. Cuando los jefes de los celtas eran capaces de promover y dirigir la furia de sus soldados, se multiplicaba esa fuerza hasta ser temible.

Cohetera (chinos)
La cohetera (en el castillo) aumenta la fuerza del ataque de perforacin de los Chu Ko Nu y los escorpiones.

Generalmente se cree que los chinos fueron los inventores del explosivo al que llamamos plvora. Lo utilizaban mucho como impulsor de cohetes, tanto para el entretenimiento como con fines militares.Aunque nunca desarrollaron un diseo de gran precisin, podan utilizar los cohetes con gran efectividad contra enemigos sin experiencia contra ese tipo de armas. Los cohetes eran ruidosos, malolientes y soltaban fuego mientras se movan a gran velocidad. Daaban todo lo que tocaban y producan daos secundarios si transportaban una carga explosiva.

Hacha de arista (francos)


El hacha de arista (en el castillo) aumenta el alcance de los lanzadores de hachas.

El hacha de arista se llama as por lo que se aada en la parte inferior de la hoja, por lo que sta era ms grande que la parte por la que se una al mango. Esta hacha fue un desarrollo de la francisca, el hacha de lanzar de la que los francos obtuvieron su nombre. El hacha de arista se poda lanzar o utilizar en el combate cuerpo a cuerpo.Antes de que los francos descubrieran la caballera, luchaban muy juntos en formacin. Cuando se acercaban al enemigo, los que iban en las primeras filas lanzaban su

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C aptulo IV - T ecnologas

hacha. Esa maniobra rompa el orden del enemigo, le produca algunas bajas y golpeaba sus escudos, inutilizndolos. Entonces los francos se presentaban en formacin cerrada para la lucha cuerpo a cuerpo con espada o con otra hacha.

Anarqua (godos)
La anarqua (en el castillo, en la Edad de los Castillos) permite crear huscarles en el cuartel. (Los godos tienen dos tecnologas nicas; la otra es la movilizacin.)

El sistema tribal de los godos funcionaba muy bien en una sociedad que pareca siempre en movimiento, luchando aqu y asentndose all, pero que en cualquier caso nunca se quedaban demasiado tiempo. Esa flexibilidad les permita aparecer de pronto y sin previo aviso, desapareciendo con la misma rapidez. Sus ejrcitos no eran nunca los mejor equipados, porque carecan de una industria permanente, pero el simple rumor de que estuvieran en movimiento era suficiente para que nadie se sintiera seguro.

Movilizacin (godos)
La movilizacin (en el castillo, en la Edad Imperial) aumenta la velocidad de creacin de unidades en el cuartel. (Los godos tienen dos tecnologas nicas; la otra es anarqua.)

Los godos eran un pueblo migratorio que tena la capacidad de poner un ejrcito en pie rpidamente. En cierto sentido, toda su civilizacin era un ejrcito en pie de guerra. Los jvenes godos aprendan las habilidades del guerrero a una edad muy temprana. Todos los hombres se podan convertir en soldados en cuestin de horas. Sus rivales aprendieron a no dejar que los godos se acercaran, si era posible, y a no enfrentarse a ellos si estaban cerca.

Atesmo (hunos)
El atesmo (en el castillo) hace que las victorias por reliquia y maravilla tarden ms para todos los jugadores y reduce el costo de la tecnologa de espionaje.

El atesmo o la falta total de fe de los hunos ofenda a los romanos, quienes llegaron a considerar que eran realmente subhumanos. A los hunos, por su parte, les molestaban las leyes de las religiones estructuradas. Las leyes de orden social y religioso eran demasiado restrictivas para una civilizacin que estaba en movimiento constante. Los hunos tenan muy poca fe en los monumentos y los objetos fijos, pues slo les preocupaba el da presente y el lugar en donde se encontraban en ese momento.

Kataparuto (japoneses)
Kataparuto (en el castillo) hace que los lanzapiedras disparen, se desarmen y se armen con mayor rapidez.

Durante la mayor parte del periodo en el que las tradiciones de los samuris dominaron la vida japonesa, el centro de la cultura fue la conducta individual del guerrero. Cuando ocuparon el poder hombres ms pragmticos, pusieron mayor nfasis en el despliegue eficaz de ejrcitos grandes,que incluan a menudo a hombres de inferior posicin social.Aceptaron nuevas tecnologas, sobre todo las armas de fuego, pero tambin armas de asedio para sacar a los enemigos de sus baluartes. La ltima gran batalla de los samuris se decidi por un asedio que impidi la defensa de un baluarte.

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Shinkichon (coreanos)
La cohetera de shinkichon (en el castillo) aumenta el alcance de las catapultas de trayectoria plana.

Aunque se cree que los chinos inventaron la plvora, son muchos los que opinan que el reino coreano de Koryo fue el primero en emplear la cohetera, y quizs la plvora, como una especie de arma. Los cronistas del periodo mencionan que los cohetes y los caones de Koryo fueron muy importantes para el xito de su ejrcito. La larga duracin de los reinos de Koryo y de Choson requiri un ejrcito fuerte, pues slo el mar y el ro Amnok se interpona entre ellos y una serie de posibles enemigos.

El Dorado (mayas)
El Dorado (en el castillo) aumenta los puntos de resistencia de los guerreros guila.

La guerra suele ser cruel y terrible cuando se enfrentan culturas muy diferentes. Las poblaciones nativas del sur y el centro de Amrica se conmovieron con la aparicin de los conquistadores,con armadura,escudos de acero,caballos,empleando perros de guerra y armas de fuego. A su vez, los rituales y sacrificios de sangre y el fanatismo de los nativos americanos inquietaba a los espaoles. Los mayas demostraron ser oponentes muy fuertes cuando entablaban frentica batalla en defensa de sus riquezas ocultas.

Instruccin militar (mongoles)


La instruccin militar (en el castillo) aumenta la velocidad de movimiento de las unidades del taller de maquinaria de asedio.

Uno de los secretos del gran xito de los mongoles fue su disciplina en la batalla. Mientras los ejrcitos ms civilizados tenan complejas estructuras de jerarqua y tradiciones, los mongoles tenan innumerables horas de prctica en las llanuras y terrenos de caza. La velocidad con la que los ejrcitos mongoles se podan mover y atacar sorprenda a los ejrcitos, ms lentos y con equipamientos ms pesados, a los que solan enfrentarse.

Cornacas (persas)
Los cornacas (en el castillo) aumentan la velocidad de los elefantes de guerra.

El uso de elefantes en la batalla era siempre un desafo, pues estos animales tienen muy buen olfato pero escasa visin, son relativamente lentos y reaccionan imprevisiblemente si reciben heridas. Los persas desarrollaron un entrenamiento especial de estos animales y de sus conductores, llamados cornacas, que mejoraba su rendimiento en la batalla.

Fanatismo (sarracenos)
El fanatismo (en el castillo) aumenta los puntos de resistencia de los camellos y los mamelucos.

La fuerza de los grandes ejrcitos musulmanes estaba en la velocidad y en la fe absoluta que tenan en su destino. Las fuertes creencias religiosas neutralizaban el miedo natural de los guerreros y les daba un sentimiento de ser invencibles que sus enemigos raramente tenan. Como consecuencia, esos ejrcitos realizaban hazaas que no guardaban proporcin con su tamao y equipamiento.

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C aptulo IV - T ecnologas

Supremaca (espaoles)
La supremaca (en el castillo) aumenta la capacidad para el combate de los aldeanos, lo que les convierte en buenos constructores en primera lnea de guerra.

Los campesinos de Espaa tenan una vida especialmente dura en una poca en la que la vida no era fcil para nadie. La diferencia era que Espaa fue campo de batalla durante gran parte de la Edad Media, cuando los reinos cristianos del norte se esforzaron por reconquistar la pennsula, en manos de los sarracenos que la haban invadido en el siglo VIII. Por esa razn, los campesinos espaoles a veces actuaban tambin como guerreros. Esto lo aprendi el ejrcito francs de Napolen de la manera ms dura a principios del siglo XIX.

Almenas (teutones)
Las almenas (en el castillo) aumentan el alcance de los castillos y la capacidad de ataque de stos, de las torres y de los centros urbanos, pues permiten a las unidades de infantera guarecidas disparar flechas como si fueran aldeanos.

Los teutones dirigieron sus cruzadas sobre todo al rea oriental de Europa, mientras otros grupos se dirigan a Tierra Santa. Los teutones destacaron en el arte de construir y utilizar ofensivamente los castillos para establecer desde ellos el control poltico del rea circundante. Desde un castillo, un pequeo grupo de jinetes y soldados poda controlar varios kilmetros a la redonda.

Artillera (turcos)
La artillera (en el castillo) aumenta el alcance de las torres de bombardeo, los caones de asedio y los galeones artillados.

Los primeros caones y armas de fuego los disparaban profesionales y mercenarios que trabajaban para quien les pagara ms. Hacia el final de la Edad Media, los que pagaban mejor eran los turcos, que controlaban importantes rutas comerciales a Oriente. Eso les dio una importante experiencia en esas nuevas armas, que utilizaron con eficacia contra Constantinopla y otras ciudades cristianas.

Bandas de guerreros en trance (vikingos)


Las bandas de guerreros en trance (en el castillo) mejoran la velocidad de regeneracin de los guerreros en trance.

Se daba el nombre de banda de guerreros en trance a la forma o ataque de locura extremas que sobrecoga a los guerreros en trance vikingos. Se deca que empezaba con un escalofro, temblores y crujir de dientes. Despus suba la temperatura del cuerpo y el rostro se hinchaba y enrojeca. Cuando ya estaba totalmente enfurecido, el hombre que alcanzaba ese estado aullaba como un animal salvaje, pareca enloquecer (hay testigos que dijeron que llegaban a morder el escudo del enemigo) y destruan indiscriminadamente a todo el que se cruzaba en su camino. Cuando pasaba el ataque de furor,el guerrero en trance caa en una somnolencia y depresin que poda durar varios das.

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A ztecas I ngleses B izantinos C eltas C hinos F rancos G odos H unos J aponeses C oreanos M ayas M ongoles P ersas S arracenos E spaoles T eutones T urcos V ikingos Nota: los rboles de las tecnologas de las 18 civilizaciones estn en el archivo Techtree.pdf que encontrars en la carpeta Docs del CD The Conquerors Expansion. Si quieres instalar Adobe Acrobat Reader para ver e imprimir los rboles, consulta el archivo Lamex.

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A pndice

Her
III

eja

Atributos de las civilizaciones


A ztecas
Unidad nica: guerrero jaguar (infantera antiinfantera) Tecnologa nica: guerras florales (+4 ataque de infantera) Bonificacin de equipo: reliquias generan +33% de oro Comienzan con guerrero guila, pero sin caballera de exploracin Aldeanos llevan +5 Todas las unidades militares se crean 15% ms rpido Monjes tienen +5 PR para cada tecnologa de monasterio

* Modificado en relacin a The Age of Kings

C eltas
Unidad nica: invasor de pastos (infantera rpida) Tecnologa nica: furor celta (unidades de taller maquinaria asedio +50% PR) Bonificacin de equipo: taller maq. asedio 20% ms rpido Infantera 15% ms rpida Leadores trabajan 15% ms rpido Armas de asedio disparan 20% ms rpido Ovejas no se convierten si estn en LDV de 1 unidad celta

Ingleses
Unidad nica: arquero de tiro largo (arquero) Tecnologa nica: voluntarios de caballera (+1 alcance de arquero a pie; +2 ataque de torre) Bonificacin de equipo: galeras de tiro con arco 20% ms rpido Centros urbanos cuestan -50% de madera en Edad de los Castillos y Edad Imperial* Arq. a pie +1 de alcance en Edad de los Castillos, +1 Edad Imperial (+2 total) Pastores trabajan 25% ms rpido

C hinos
Unidad nica: Chu Ko Nu (ballestero rpido) Tecnologa nica: cohetera (Chu Ko Nu +2 ataque de perforacin y escorpiones +4) Bonificacin de equipo: granjas +45 de alimento Comienzan con +3 aldeanos, pero -150 alimento y -50 madera* Tecnologas cuestan -10% en Edad Feudal, -15% Edad de los Castillos, -20% Edad Imperial Centros urbanos admiten 10 habitantes Buques de demolicin +50% ptos. resist.

B izantinos
Unidad nica: catafracta (caballera antiinfantera) Tecnologa nica: logstica (las catafractas arrasan a su paso) Bonificacin de equipo: monjes curan 50% ms rpido* Edificios +10% PR en Alta Edad Media, +20% Edad Feudal, +30% Edad de los Castillos, +40% Edad Imperial Camellos, guerrilleros, piqueros y alabarderos cuestan -25% Brulotes +20% ataque Avanzar a Edad Imperial cuesta -33%

Francos
Unidad nica: lanzador de hachas (infantera con ataque a distancia) Tecnologa nica: hacha de arista (lanzadores de hacha +1 alcance) Bonificacin de equipo: jinetes +2 LDV Castillos cuestan -25% Jinetes +20% PR Mejoras de granja gratis (requiere molino)

27 27

G odos
Unidad nica: huscarle (infantera antiarqueros) Tecnologas nicas: anarqua (crear huscarles en cuartel); movilizacin (unidades de cuartel se crean 50% ms rpido) Bonificacin de equipo: cuarteles 20% ms rpido Infantera cuesta -10% en Edad Feudal, -15% Edad de los Castillos, -25% Edad Imperial Infantera +1 ataque contra edificios Aldeanos +5 ataque contra jabales; cazadores llevan +15 de carne* Poblacin +10 en Edad Imperial

Coreanos
Unidades nicas: carreta de guerra (arq. a caballo); barco tortuga (barco de guerra acorazado) Tecnologa nica: shinkichon (+2 alcance de catapultas tray. plana y onagros) Bonificacin de equipo: +1 de alcance de catapultas de trayectoria plana y onagros Aldeanos +2 LDV Canteros trabajan 20% ms rpido Mejoras en torre gratis (torre de bombardeo requiere qumica) Alcance de torre +1 en Edad de los Castillos, +1 Edad Imperial (+2 total)

H unos
Unidad nica: tarcano (caballera antiedificios) Tecnologa nica: atesmo (victoria por reliquia o maravilla tarda +100 aos; espionaje y traicin cuesta -50%) Bonificacin de equipo: establos 20% ms rpido No necesitan casas pero empiezan con -100 de madera Arqueros a caballo cuestan -25% en Edad de los Castillos, -30% Edad Imperial Lanzapiedras +30% de puntera

M ayas
Unidad nica: arquero de plumas (arquero fuerte) Tecnologa nica: El Dorado (guerrero guila +40 PR) Bonificacin de equipo: muros cuestan -50% Comienzan con +1 aldeano, guerrero guila (sin caballera de expedicin), -50 de alimento Recursos duran 20% ms Unidades de galera tiro con arco cuestan -10% en Edad Feudal, -20% Edad Castillos, -30% Edad Imperial

J aponeses
Unidad nica: samuray (infantera antiunidades nicas) Tecnologa nica: kataparuto (lanzapiedras disparan, se desarman y se arman ms rpido) Bonificacin de equipo: galeras +50% LDV Pesqueros doble ptos. resist.; +2P arm.; trabajan +5% Alta Edad Media; +10% Edad Feudal; +15% Edad de los Castillos; +20% Edad Imperial Molino, campamento maderero y campamento minero cuestan -50% Ataque de infantera 10% ms rpido en Edad Feudal, 15% Edad Castillos, 25% Edad Imperial

M ongoles
Unidad nica: mangudai (arquero a caballo antiasedio) Tecnologa nica: instruccin militar (unidades de taller maq. asedio se mueven 50% ms rpido) Bonificacin de equipo: caballera de expedicin, caballera ligera, hsar +2 LDV Arqueros a caballo disparan 20% ms rpido Caballera ligera, hsar +30% PR Cazadores trabajan 50% ms rpido

28

A pndice

P ersas
Unidad nica: elefante de guerra (caballera) Tecnologa nica: cornacas (elefantes de guerra 30% ms rpidos) Bonificacin de equipo: jinetes +2 ataque contra arqueros Comienzan con +50 de alimento y madera Centro urbano, muelle doble PR; trabajan +10% en Edad Feudal, +15% Edad de los Castillos, +20% Edad Imperial

T eutones
Unidad nica: caballero de la Orden Teutnica (infantera lenta) Tecnologa nica: almenas (+3 alcance de castillos; infantera guarecida dispara flechas) Bonificacin de equipo: unidades ms resistentes a conversin Monjes curan desde 2 veces ms lejos Torres guarecen el doble de unidades, disparan el doble de flechas normales Matacanes gratis Granjas cuestan -33% Centro urbano +2 ataque y +5 LDV*

S arracenos
Unidad nica: mameluco (camello con ataque a distancia) Tecnologa nica: fanatismo (camellos y mamelucos +30 PR) Bonificacin de equipo: arqueros a pie +1 ataque contra edificios Cuota de mercado cuesta slo 5% Barcos de transporte doble PR y capacidad Galeras atacan 20% ms rpido Arqueros a caballo +3 ataque contra edificios

T urcos
Unidad nica: jenzaro (artillero manual) Tecnologa nica: artillera (+2 alcance de torres de bombardeo, caones de asedio, galeones artillados) Bonificacin de equipo: unidades de plvora se forman 20% ms rpido Unidades de plvora +25% PR, desarrollo de tecnologas con plvora cuesta -50%* Mineros de oro trabajan 15% ms rpido Qumica gratis Mejoras de caballera ligera y hsar gratis

E spaoles
Unidades nicas: conquistador (artillero manual de caballera); misionero (monje a caballo) Tecnologa nica: supremaca (los aldeanos son mejores combatientes) Bonificacin de equipo: carreta de mercancas y urca mercante devuelven +33% de oro Constructores trabajan 30% ms rpido (excepto en maravillas) Mejoras de herrera no cuestan oro Galeones artillados se benefician de la balstica (ms rapidez y puntera)

V ikingos
Unidades nicas: guerrero en trance (infantera que se regenera); barco dragn (barco de guerra) Tecnologa nica: banda de guerreros en trance (guerreros en trance se regeneran ms rpido) Bonificacin de equipo: muelles cuestan -25%* Barcos de guerra cuestan -20% Infantera +10% PR en Edad Feudal, +15% Edad de los Castillos, +20% Edad Imperial Carretilla y carro de mano gratis

29 29

HEREJA EXPIACIN SANTIDAD MONASTERIO FERVOR REDENCIN HIERBAS MEDICINALES


Los nuevos elementos de The Conquerors Expansion estn en negrita; los que no se pueden desarrollar en esta civilizacin aparecen sombreados.

FE

ILUMINACIN

MONJE MISIONERO EMPALIZADA PUERTA TORRE DE GUARDIA BARCO DRAGN PESQUERO MUELLE TRAMPA PARA PECES GALERA BARCO TRANSPORTE URCA MERCANTE PUREZA DE SANGRE CABALLERA DE EXPLORACIN ESTABLO CARENADO GALERA DE GUERRA BUQUE DE DEMOLICIN BRULOTE PUESTO AVANZADO MURO DE PIEDRA MURALLA FORTIFICADA TORRE DE VIGILANCIA

IMPRENTA

TEOCRACIA

TORRE DE HOMENAJE

TORRE DE BOMBARDEO

BARCO DRAGN DE LITE DIQUE SECO

CARPINTERO NAVAL

BARCO TORTUGA GANADERA CABALLERA LIGERA JINETE CAMELLO RASTREO CUARTELES MILICIA LANCERO HOMBRE DE ARMAS PIQUERO ESPAD. ESPADA LARGA GUERRERO GUILA GALERA TIRO CON ARCO GUERRILLERO ARQUERO GUERRILLERO DE LITE BALLESTERO DACTILERA ARQUEROS A CABALLO ESCUDEROS

GALEN BUQUE DEM. PESADO BRULOTE RPIDO BARCO TORTUGA DE LITE HSAR

GALEN ARTILLADO

GALEN ARTILLADO DE LITE

MARAVILLA

CABALLERO CAMELLO CON ARMAD.

PALADN

CAB. PESADA DE ARQ. BALLESTA

ARTILLERO MANUAL

TCTICAS DE LOS PARTOS

30

Alta Edad Media

Edad Feudal

Edad de los Castillos

Edad Imperial

A pndice

ALABARDERO ESPAD. DE MANDOBLE GUERRERO GUILA DE LITE

CAMPEN

MOLINO COLLERA CARRETA MERCANCAS ACUACIN BANCA CARAVANA SIERRA DE ARCO POZO MINERO AURFERO POZO DE CANTERA GRA ALBAILERA UNIVERSIDAD
Unidad nica: guerrero jaguar (infantera antiinfantera) Tecnologa nica: guerras florales (+4 ataque de infantera)

ARADO PESADO

ROTACIN DE CULTIVOS

GRANJA MERCADO CARTOGRAFA CAMPAMENTO MADERERO HACHA DE DOBLE FILO MINERA AURFERA EXPLOTACIN DE CANTERAS CAMPAMENTO MINERO

GREMIOS

SIERRA A DOS

QUMICA

DISPARO AL ROJO BALSTICA MATACANES COTA MALLA CABALL. FLECHA DE PUNZN FUNDICIN DE HIERRO ARM. CUERO ARQUEROS ARM. COTA DE MALLA

ARQUITECTURA INGENIEROS DE ASEDIO

Aztecas

HERRERA

ARM. LMINAS CABALL. FABRICACIN DE FLECHAS FORJA ARM. ACOLCHADA ARQ. ARMADURA DE LMINAS

ARM. PLACAS CABALL. BRAZALETE DE CUERO ALTO HORNO ARM. ANILLOS ARQUEROS ARM. PLACAS MALLA ESCORPIN

ESCORPIN PESADO TALLER MAQ. DE ASEDIO ARIETE


CATAPULTA TRAY. PLANA

ALDEANA ALDEANO CARRETILLA CENTRO URBANO CASA TELAR GUARDIA URBANA

ARIETE CUBIERTO

ONAGRO CARRO DE MANO PATRULLA URBANA CASTILLO CENTRO URBANO ANARQUA GUERRERO JAGUAR PETARDO

MINADORES

LANZAPIEDRAS GUERRERO JAGUAR DE LITE

Bonificacin de equipo: reliquias generan +33% de oro

CAN DE ASEDIO

ARIETE DE ASEDIO

ONAGRO DE ASEDIO

ESPIONAJE Y TRAICIN LEVA

LADRONERA GUERRAS FLORALES

Comienzan con guerrero guila, pero sin caballera de exploracin Aldeanos llevan +5 Todas las unidades militares se crean 15% ms rpido Monjes tienen +5 PR para cada tecnologa de monasterio

31 31

HEREJA EXPIACIN SANTIDAD MONASTERIO FERVOR REDENCIN HIERBAS MEDICINALES


Los nuevos elementos de The Conquerors Expansion estn en negrita; los que no se pueden desarrollar en esta civilizacin aparecen sombreados.

FE

ILUMINACIN

MONJE MISIONERO EMPALIZADA PUERTA TORRE DE GUARDIA BARCO DRAGN PESQUERO MUELLE TRAMPA PARA PECES GALERA BARCO TRANSPORTE URCA MERCANTE PUREZA DE SANGRE CABALLERA DE EXPLORACIN ESTABLO CARENADO GALERA DE GUERRA BUQUE DE DEMOLICIN BRULOTE PUESTO AVANZADO MURO DE PIEDRA MURALLA FORTIFICADA TORRE DE VIGILANCIA

IMPRENTA

TEOCRACIA

TORRE DE HOMENAJE

TORRE DE BOMBARDEO

BARCO DRAGN DE LITE DIQUE SECO

CARPINTERO NAVAL

BARCO TORTUGA GANADERA CABALLERA LIGERA JINETE CAMELLO RASTREO CUARTELES MILICIA LANCERO HOMBRE DE ARMAS PIQUERO ESPAD. ESPADA LARGA GUERRERO GUILA GALERA TIRO CON ARCO GUERRILLERO ARQUERO GUERRILLERO DE LITE BALLESTERO DACTILERA ARQUEROS A CABALLO ESCUDEROS

GALEN BUQUE DEM. PESADO BRULOTE RPIDO BARCO TORTUGA DE LITE

GALEN ARTILLADO

GALEN ARTILLADO DE LITE

MARAVILLA

HSAR

CABALLERO CAMELLO CON ARMAD.

PALADN

CAB. PESADA DE ARQ. BALLESTA

ARTILLERO MANUAL

TCTICAS DE LOS PARTOS

32

Alta Edad Media

Edad Feudal

Edad de los Castillos

Edad Imperial

A p ndice

ALABARDERO ESPAD. DE MANDOBLE GUERRERO GUILA DE LITE

CAMPEN

MOLINO COLLERA CARRETA MERCANCAS ACUACIN BANCA CARAVANA SIERRA DE ARCO POZO MINERO AURFERO POZO DE CANTERA GRA
Unidad nica: tarcano (caballera antiedificios) Tecnologa nica: atesmo (victoria por reliquia o maravilla tarda +100 aos; espionaje y traicin cuesta -50%)

ARADO PESADO

ROTACIN DE CULTIVOS

GRANJA MERCADO CARTOGRAFA CAMPAMENTO MADERERO HACHA DE DOBLE FILO MINERA AURFERA EXPLOTACIN DE CANTERAS CAMPAMENTO MINERO

GREMIOS

SIERRA A DOS

QUMICA ALBAILERA UNIVERSIDAD BALSTICA DISPARO AL ROJO MATACANES

ARQUITECTURA INGENIEROS DE ASEDIO

Hunos

HERRERA

ARM. LMINAS CABALL. FABRICACIN DE FLECHAS FORJA ARM. ACOLCHADA ARQ. ARMADURA DE LMINAS

COTA MALLA CABALL. FLECHA DE PUNZN FUNDICIN DE HIERRO ARM. CUERO ARQUEROS ARM. COTA DE MALLA ESCORPIN

ARM. PLACAS CABALL. BRAZALETE DE CUERO ALTO HORNO ARM. ANILLOS ARQUEROS ARM. PLACAS MALLA

ESCORPIN PESADO TALLER MAQ. DE ASEDIO ARIETE


CATAPULTA TRAY. PLANA

ALDEANA ALDEANO CARRETILLA CENTRO URBANO CASA TELAR GUARDIA URBANA

ARIETE CUBIERTO

ONAGRO CARRO DE MANO PATRULLA URBANA CASTILLO CENTRO URBANO ANARQUA TARCANO PETARDO

MINADORES

LANZAPIEDRAS

TARCANO DE LITE

Bonificacin de equipo: establos 20% ms rpido

CAN DE ASEDIO

ARIETE DE ASEDIO

ONAGRO DE ASEDIO

ESPIONAJE Y TRAICIN LEVA

LADRONERA

ATESMO

No necesitan casas pero empiezan con -100 de madera Arqueros a caballo cuestan -25% en Edad de los Castillos, -30% Edad Imperial Lanzapiedras +30% de puntera

33 33

HEREJA EXPIACIN SANTIDAD MONASTERIO FERVOR REDENCIN HIERBAS MEDICINALES


Los nuevos elementos de The Conquerors Expansion estn en negrita; los que no se pueden desarrollar en esta civilizacin aparecen sombreados.

FE ILUMINACIN IMPRENTA TEOCRACIA

MONJE MISIONERO EMPALIZADA PUERTA TORRE DE GUARDIA BARCO DRAGN PESQUERO MUELLE TRAMPA PARA PECES GALERA BARCO TRANSPORTE URCA MERCANTE CARENADO GALERA DE GUERRA BUQUE DE DEMOLICIN BRULOTE BARCO TORTUGA PUREZA DE SANGRE CABALLERA DE EXPLORACIN ESTABLO GANADERA CABALLERA LIGERA JINETE CAMELLO RASTREO CUARTELES MILICIA LANCERO HOMBRE DE ARMAS PIQUERO ESPAD. ESPADA LARGA GUERRERO GUILA GALERA TIRO CON ARCO GUERRILLERO ARQUERO GUERRILLERO DE LITE BALLESTERO DACTILERA ARQUEROS A CABALLO ESCUDEROS PUESTO AVANZADO MURO DE PIEDRA MURALLA FORTIFICADA TORRE DE VIGILANCIA

TORRE DE HOMENAJE BARCO DRAGN DE LITE DIQUE SECO GALEN BUQUE DEM. PESADO BRULOTE RPIDO BARCO TORTUGA DE LITE HSAR CABALLERO CAMELLO CON ARMAD.

TORRE DE BOMBARDEO

CARPINTERO NAVAL

GALEN ARTILLADO

GALEN ARTILLADO DE LITE

MARAVILLA

PALADN

CAB. PESADA DE ARQ. BALLESTA TCTICAS DE LOS PARTOS

ARTILLERO MANUAL

34

Alta Edad Media

Edad Feudal

Edad de los Castillos

Edad Imperial

A p ndice

ALABARDERO ESPAD. DE MANDOBLE GUERRERO GUILA DE LITE

CAMPEN

MOLINO COLLERA CARRETA MERCANCAS ACUACIN BANCA CARAVANA SIERRA DE ARCO POZO MINERO AURFERO POZO DE CANTERA GRA ALBAILERA UNIVERSIDAD BALSTICA DISPARO AL ROJO MATACANES COTA MALLA CABALL. FLECHA DE PUNZN FUNDICIN DE HIERRO ARM. CUERO ARQUEROS ARM. COTA DE MALLA HERRERA ARM. LMINAS CABALL. FABRICACIN DE FLECHAS FORJA ARM. ACOLCHADA ARQ. ARMADURA DE LMINAS ESCORPIN ALDEANA ALDEANO CARRETILLA CENTRO URBANO CASA TELAR CASTILLO GUARDIA URBANA CARRO DE MANO PATRULLA URBANA TALLER MAQ. DE ASEDIO ARIETE
CATAPULTA TRAY. PLANA

ARADO PESADO

ROTACIN DE CULTIVOS

GRANJA MERCADO CARTOGRAFA CAMPAMENTO MADERERO HACHA DE DOBLE FILO MINERA AURFERA EXPLOTACIN DE CANTERAS CAMPAMENTO MINERO
Unidades nicas: carreta de guerra (arq. a caballo); barco tortuga (barco de guerra acorazado) Tecnologa nica: shinkichon (+2 alcance de catapultas tray. plana y onagros)

SIERRA A DOS

QUMICA ARQUITECTURA INGENIEROS DE ASEDIO

Coreanos

ARM. PLACAS CABALL. BRAZALETE DE CUERO ALTO HORNO ARM. ANILLOS ARQUEROS ARM. PLACAS MALLA ESCORPIN PESADO ARIETE CUBIERTO ONAGRO CENTRO URBANO MINADORES ANARQUA
CARRETA DE GUERRA

LANZAPIEDRAS CARRETA DE GUERRA DE LITE PETARDO

Bonificacin de equipo: +1 de alcance de catapultas de trayectoria plana y onagros

CAN DE ASEDIO

ARIETE DE ASEDIO

ONAGRO DE ASEDIO

ESPIONAJE Y TRAICIN LEVA

LADRONERA

SHINKICHON

Aldeanos +2 LDV Canteros trabajan 20% ms rpido Mejoras en torre gratis (torre de bombardeo requiere qumica) Alcance de torre +1 en Edad de los Castillos, +1 Edad Imperial (+2 total)

GREMIOS

35 35

HEREJA EXPIACIN SANTIDAD MONASTERIO FERVOR REDENCIN HIERBAS MEDICINALES


Los nuevos elementos de The Conquerors Expansion estn en negrita; los que no se pueden desarrollar en esta civilizacin aparecen sombreados.

FE ILUMINACIN IMPRENTA TEOCRACIA

MONJE MISIONERO EMPALIZADA PUERTA TORRE DE GUARDIA BARCO DRAGN PESQUERO MUELLE TRAMPA PARA PECES GALERA BARCO TRANSPORTE URCA MERCANTE PUREZA DE SANGRE CABALLERA DE EXPLORACIN ESTABLO CARENADO GALERA DE GUERRA BUQUE DE DEMOLICIN BRULOTE BARCO TORTUGA GANADERA CABALLERA LIGERA JINETE CAMELLO RASTREO CUARTELES MILICIA LANCERO HOMBRE DE ARMAS PIQUERO ESPAD. ESPADA LARGA GUERRERO GUILA GALERA TIRO CON ARCO GUERRILLERO ARQUERO GUERRILLERO DE LITE BALLESTERO DACTILERA ARQUEROS A CABALLO ESCUDEROS PUESTO AVANZADO MURO DE PIEDRA MURALLA FORTIFICADA TORRE DE VIGILANCIA

TORRE DE HOMENAJE BARCO DRAGN DE LITE DIQUE SECO GALEN BUQUE DEM. PESADO BRULOTE RPIDO BARCO TORTUGA DE LITE HSAR CABALLERO CAMELLO CON ARMAD.

TORRE DE BOMBARDEO

CARPINTERO NAVAL

GALEN ARTILLADO

GALEN ARTILLADO DE LITE

MARAVILLA

PALADN

CAB. PESADA DE ARQ. BALLESTA TCTICAS DE LOS PARTOS

ARTILLERO MANUAL

36

Alta Edad Media

Edad Feudal

Edad de los Castillos

Edad Imperial

A p ndice

ALABARDERO ESPAD. DE MANDOBLE GUERRERO GUILA DE LITE

CAMPEN

MOLINO COLLERA CARRETA MERCANCAS ACUACIN BANCA CARAVANA SIERRA DE ARCO POZO MINERO AURFERO POZO DE CANTERA GRA ALBAILERA UNIVERSIDAD
Unidad nica: arquero de plumas (arquero fuerte) Tecnologa nica: El Dorado (guerrero guila +40 PR)

ARADO PESADO

ROTACIN DE CULTIVOS

GRANJA MERCADO CARTOGRAFA CAMPAMENTO MADERERO HACHA DE DOBLE FILO MINERA AURFERA EXPLOTACIN DE CANTERAS CAMPAMENTO MINERO

GREMIOS

SIERRA A DOS

QUMICA ARQUITECTURA INGENIEROS DE ASEDIO DISPARO AL ROJO BALSTICA MATACANES COTA MALLA CABALL. FLECHA DE PUNZN FUNDICIN DE HIERRO ARM. CUERO ARQUEROS ARM. COTA DE MALLA ARM. PLACAS CABALL. BRAZALETE DE CUERO ALTO HORNO ARM. ANILLOS ARQUEROS ARM. PLACAS MALLA

Mayas

HERRERA

ARM. LMINAS CABALL. FABRICACIN DE FLECHAS FORJA ARM. ACOLCHADA ARQ. ARMADURA DE LMINAS

ESCORPIN ALDEANA ALDEANO CARRETILLA CENTRO URBANO CASA TELAR CASTILLO GUARDIA URBANA CARRO DE MANO PATRULLA URBANA TALLER MAQ. DE ASEDIO ARIETE
CATAPULTA TRAY. PLANA

ESCORPIN PESADO ARIETE CUBIERTO ONAGRO CENTRO URBANO MINADORES ANARQUA ARQUERO DE PLUMAS PETARDO LANZAPIEDRAS ARQUERO DE PLUMAS DE LITE

Bonificacin de equipo: muros cuestan -50%

CAN DE ASEDIO

ARIETE DE ASEDIO

ONAGRO DE ASEDIO

ESPIONAJE Y TRAICIN LEVA

LADRONERA

EL DORADO

Comienzan con +1 aldeano, guerrero guila (sin caballera de expedicin), -50 de alimento Recursos duran 20% ms Unidades de galera tiro con arco cuestan -10% en Edad Feudal, -20% Edad Castillos, -30% Edad Imperial

37 37

HEREJA EXPIACIN SANTIDAD MONASTERIO FERVOR REDENCIN HIERBAS MEDICINALES


Los nuevos elementos de The Conquerors Expansion estn en negrita; los que no se pueden desarrollar en esta civilizacin aparecen sombreados.

FE

ILUMINACIN IMPRENTA TEOCRACIA

MONJE MISIONERO EMPALIZADA PUERTA TORRE DE GUARDIA BARCO DRAGN PESQUERO MUELLE TRAMPA PARA PECES GALERA BARCO TRANSPORTE URCA MERCANTE PUREZA DE SANGRE CABALLERA DE EXPLORACIN ESTABLO CARENADO GALERA DE GUERRA BUQUE DE DEMOLICIN BRULOTE BARCO TORTUGA GANADERA CABALLERA LIGERA JINETE CAMELLO RASTREO CUARTELES MILICIA LANCERO HOMBRE DE ARMAS PIQUERO ESPAD. ESPADA LARGA GUERRERO GUILA GALERA TIRO CON ARCO GUERRILLERO ARQUERO GUERRILLERO DE LITE BALLESTERO DACTILERA ARQUEROS A CABALLO ESCUDEROS PUESTO AVANZADO MURO DE PIEDRA MURALLA FORTIFICADA TORRE DE VIGILANCIA

TORRE DE HOMENAJE

TORRE DE BOMBARDEO

BARCO DRAGN DE LITE DIQUE SECO

CARPINTERO NAVAL

GALEN BUQUE DEM. PESADO BRULOTE RPIDO BARCO TORTUGA DE LITE HSAR

GALEN ARTILLADO

GALEN ARTILLADO DE LITE

MARAVILLA

CABALLERO CAMELLO CON ARMAD.

PALADN

CAB. PESADA DE ARQ. BALLESTA TCTICAS DE LOS PARTOS

ARTILLERO MANUAL

38

Alta Edad Media

Edad Feudal

Edad de los Castillos

Edad Imperial

A p ndice

ALABARDERO ESPAD. DE MANDOBLE GUERRERO GUILA DE LITE

CAMPEN

MOLINO COLLERA CARRETA MERCANCAS ACUACIN BANCA CARAVANA SIERRA DE ARCO POZO MINERO AURFERO POZO DE CANTERA GRA ALBAILERA UNIVERSIDAD BALSTICA DISPARO AL ROJO MATACANES COTA MALLA CABALL. FLECHA DE PUNZN FUNDICIN DE HIERRO ARM. CUERO ARQUEROS ARM. COTA DE MALLA HERRERA ARM. LMINAS CABALL. FABRICACIN DE FLECHAS FORJA ARM. ACOLCHADA ARQ. ARMADURA DE LMINAS ESCORPIN ALDEANA ALDEANO CARRETILLA CENTRO URBANO CASA TELAR CASTILLO GUARDIA URBANA CARRO DE MANO PATRULLA URBANA TALLER MAQ. DE ASEDIO ARIETE
CATAPULTA TRAY. PLANA

ARADO PESADO

ROTACIN DE CULTIVOS

GRANJA MERCADO CARTOGRAFA CAMPAMENTO MADERERO HACHA DE DOBLE FILO MINERA AURFERA EXPLOTACIN DE CANTERAS CAMPAMENTO MINERO
Unidades nicas: conquistador (artillero manual de caballera); misionero (monje a caballo) Tecnologa nica: supremaca (los aldeanos son mejores combatientes)

SIERRA A DOS

QUMICA

Espaoles

ARQUITECTURA INGENIEROS DE ASEDIO

ARM. PLACAS CABALL. BRAZALETE DE CUERO ALTO HORNO ARM. ANILLOS ARQUEROS ARM. PLACAS MALLA

ESCORPIN PESADO ONAGRO CENTRO URBANO MINADORES ANARQUA CONQUISTADOR PETARDO

ARIETE CUBIERTO

LANZAPIEDRAS CONQUISTADOR DE LITE

Bonificacin de equipo: carreta de mercancas, urca mercante devuelven +33% de oro

GREMIOS

CAN DE ASEDIO

ARIETE DE ASEDIO

ONAGRO DE ASEDIO

ESPIONAJE Y TRAICIN LEVA

LADRONERA

SUPREMACA

Constructores trabajan 30% ms rpido (excepto en maravillas) Mejoras de herrera no cuestan oro Galeones artillados se benefician de la balstica (ms rapidez y puntera)

39 39

Costos de mejora de las unidades


Nota: los costos son valores base y no reflejan las bonificaciones de la civilizacin.

INFANTERA
Hombre de armas Espadachn de espada larga Espadachn mandoble Campen Piquero Alabardero Guerrero guila de lite Guerrero en trance de lite Samuray de lite Caballero Orden Teutnica de lite Lanzador de hachas de lite Invasor pastos de lite Huscarle de lite Guerrero jaguar de lite

COSTO DE MEJORA 100 A, 40 O 200 A, 65 O 300 A, 100 O 750 A, 350 O 215 A, 90 O 300 A, 600 O 800 A, 500 O 1300 A, 550 O 950 A, 875 O 1200 A, 600 O 1000 A, 850 O 1000 A, 800 O 1200 A, 550 O 1000 A, 500 O

ARQUEROS
Ballestero Ballesta Guerrillero de lite Caballera pesada arqueros Chu Ko Nu de lite Jennazo de lite Arquero de tiro largo de lite Mangudai de lite Arquero de plumas de lite Carreta de guerra de lite 125 A, 75 O 350 A, 300 O 250 M, 160 O 900 A, 500 O 950 A, 950 O 850 A, 750 O 850 A, 850 O 1100 A, 675 O 500 A, 1000 M 1000 M, 800 O

40

A p ndice

Costo: A=alimento, M=madera, P=piedra, O=oro

CABALLER A
Caballera ligera Hsar Caballero Paladn Camello con armadura Catafracta de lite Elefante de guerra de lite Mameluco de lite Conquistador de lite Tarcano de lite

COSTO DE MEJORA 150 A, 50 O 500 A, 600 O 300 A, 300 O 1300 A, 750 O 325 A, 360 O 1600 A, 800 O 1600 A, 1200 O 600 A, 500 O 1200 A, 600 O 1000 A, 500 O 1000 A, 1100 M 300 A, 250 O 1000 A, 800 O 800 A, 500 O 1450 A, 1000 O 230 A, 100 O 400 A, 315 M 280 M, 250 O 200 M, 300 O 400 A, 500 M 525 M, 500 O 750 A, 475 O 1000 A, 800 O 200 A, 100 P 100 A, 250 P 500 A, 350 P 800 A, 400 P

ASEDIO
Escorpin pesado Ariete cubierto Ariete de asedio Onagro Onagro de asedio

BARCOS
Galera de guerra Galen Brulote rpido Buque demolicin pesado Galen artillado Galen artillado de lite Barco dragn de lite Barco tortuga de lite

MURALLAS Y TORRES
Muralla fortificada Torre de vigilancia Torre de homenaje Torre de bombardeo

41 41

Atributos de las unidades


INFANTERA
Milicia Hombre de armas Espadachn de espada larga Espadachn mandoble Campen Lancero Piquero *Alabardero *Guerrero guila *Guerrero guila de lite Guerrero en trance Guerrero en trance de lite Samuray Samuray de lite Caballero de la Orden Teutnica Caballero de la Orden Teutnica de lite Lanzador de hachas Lanzador hachas de lite Invasor de pastos Invasor pastos de lite Huscarle Huscarle de lite

* Nuevo o modificado en relacin a The Age of Kings Nota: los nmeros son valores base y no reflejan las bonificaciones de la civilizacin.

Costo

60 A, 20 O 40 60 A, 20 O 45 60 A, 20 O 55

. sist ad ura . re a q u e r m a d c a n c e l o c i d s o Especial Pt At A Al Ve


4 6 9 *0/1 *0/1 *0/1 0 0 0

L M Bonificacin de ataque contra edificios M Bonificacin de ataque contra edificios

60 A, 20 O 60 60 A, 20 O 70 35 A, 25 M 45 35 A, 25 M 55 35 A, 25 M 60 20 A, 50 O 50 20 A, 50 O 60 65 A, 25 O 48 65 A, 25 O 60 60 A, 30 O 60 60 A, 30 O 80 85 A, 40 O 70

11 *0/1 13 *1/1 3 0/0 4 6 7 9 9 *0/0 0/0 0/2 0/4 *0/1

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 4 0 0 0 0 0 0

14 *2/1 8 *1/1

12 *1/1 12 5/2

L Bonificacin de ataque contra edificios L Bonificacin de ataque contra edificios M Bonificacin de ataque contra caballera y elefantes de guerra M Bonificacin de ataque contra caballera y elefantes de guerra R Bonificacin de ataque contra caballera y elefantes de guerra R Bonificacin de ataque contra armas de asedio R Bonificacin de ataque contra armas de asedio L Bonificacin de ataque contra edificios; se cura por s mismo L Bonificacin de ataque contra edificios; se cura por s mismo L Bonificacin de ataque contra otras unidades nicas y edificios L Bonificacin de ataque contra otras unidades nicas y edificios L Bonificacin de ataque contra edificios L L Bonificacin de ataque contra edificios

85 A, 40 O 100 17 10/2 55 A, 25 O 50 55 A, 25 O 60 65 A, 25 O 65 65 A, 25 O 80 80 A, 40 O 60 80 A, 40 O 70 7 8 0/0 1/0

8 *0/1 13 *0/1 10 *0/6 12 *0/8 10 12 1/0 2/0

*Guerrero jaguar 60 A, 30 O 50 *Guerrero jaguar de lite 60 A, 30 O 75

Bonificacin de ataque contra edificios; ataque a distancia L Bonificacin de ataque contra edificios; ataque a distancia M Bonificacin de ataque contra edificios M Bonificacin de ataque contra edificios L Bonificacin de ataque contra edificios y arqueros L Bonificacin de ataque contra edificios y arqueros M Bonificacin de ataque contra otra infantera R Bonificacin de ataque contra otra infantera

ARQUEROS
Arquero Ballestero Ballesta Guerrillero Guerrillero de lite 25 M, 45 O 25 M, 45 O 25 M, 45 O 25 A, 35 M 25 A, 35 M 30 35 40 30 35 4 5 6 2 3 0/0 0/0 0/0 0/3 0/4 4 5 5 4 5 M M M M Bonificacin de ataque contra arqueros M Bonificacin de ataque contra arqueros

42

A p ndice

Velocidad: L=lenta, M=media, R=rpida, Costo: A=alimento, M=madera, P=piedra, O=oro

ARQUEROS (CONT.) Costo


Arquero a caballo Cab. pesada arqueros Artillero manual Chu Ko Nu Chu Ko Nu de lite Jenzaro Jenzaro de lite Arquero de tiro largo Arq. tiro largo de lite Mangudai Mangudai de lite *Arquero de plumas *Arq. plumas de lite *Carreta de guerra *Carreta guerra de lite Aldeano Monje *Misionero Carreta de mercancas

40 M, 70 O 50 40 M, 70 O 60 45 A, 50 O 35 40 M, 35 O 40 M, 35 O 60 A, 55 O 60 A, 55 O 35 M, 40 O 35 M, 40 O 55 M, 65 O

a st. esi u e a d u r n c e c i d a d r . s taq rm lca e l o o t Especial P A A A V


6 0/0 7 1/0 17 1/0 3 4 7

45 8 50 8 35 *17 40 *22 35 6 40 7 60 6 8 5 5 9 9 3 0 0 0 3 7 7 10 12 14 5 7 9 12 15 20 7 10 16 18

0/0 0/0 1/0 2/0 0/0 0/1 0/0 1/0 0/1 0/2 0/3 0/4 0/0 0/0 0/0 0/0 0/2 0/2 0/2 2/2 2/2 2/3 0/0 0/0 2/1 2/1 1/2 1/3 0/0 1/0 2/2 2/2 1/2 1/3

4 4 8 8 5 6 4 4 4 5 5 6 0 9 7 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 3 6 6 0 0

55 M, 65 O 60 46 M, 46 O 46 M, 46 O 80 M, 60 O 80 M, 60 O 50 A 50 65 150 200 25

R R M Bonificacin de ataque contra infantera; requiere qumica M Varios disparos entre recargas M Varios disparos entre recargas M M M M R Bonificacin de ataque contra armas de asedio R Bonificacin de ataque contra armas de asedio R R R R L Construye y repara edificios; recoge recursos; agrega ataque a edificios cuando est guarecido Convierte unidades; cura a distancia Convierte unidades; cura a distancia Comercia con otros mercados Bonificacin de ataque contra monjes; resiste la conversin Bonificacin de ataque contra monjes; resiste la conversin Bonificacin de ataque contra monjes; resiste la conversin

OTRAS UNIDADES

100 O 30 100 O 30 100 M, 50 O 70 80 A 80 A 80 A 60 A, 75 O 60 A, 75 O 60 A, 75 O 55 A, 60 O 55 A, 60 O 70 A, 75 O 70 A, 75 O 200 A, 75 O 200 A, 75 O 55 A, 85 O 55 A, 85 O 60 A, 70 O 60 A, 70 O 45 60 75 100 120 160 100 120 110 150 450 600 65 80 55 70

L R M M R R R R R R R R R L L R R R R R R

CABALLERA
Caballera de expedicin Caballera ligera *Hsar Jinete Caballero Paladn Camello Camello con armadura Catafracta Catafracta de lite Elefante de guerra Elefante de guerra de lite Mameluco Mameluco de lite *Conquistador *Conquistador de lite *Tarcano *Tarcano de lite

Bonificacin de ataque contra caballera Bonificacin de ataque contra caballera Bonificacin de ataque contra infantera Bonificacin de ataque contra infantera Bonificacin de ataque contra edificios Bonificacin de ataque contra edificios Bonificacin de ataque contra caballera Bonificacin de ataque contra caballera

60 A, 60 O 90 7 60 A, 60 O 150 11

Bonificacin de ataque contra edificios Bonificacin de ataque contra edificios

43 43

Atributos de las unidades (continuacin)


ASEDIO
Escorpin Escorpin pesado Can de asedio

Cost Costo

a st. esi u e a d u r n c e c i d a d r . s taq rm lca e l o o t Especial P A A A V


0/6 0/7 2/5 *7 7 12 L L L Las flechas daan todo lo que tocan Las flechas daan todo lo que tocan Requiere qumica; alcance mnimo; bonificacin de ataque contra edificios y barcos Bonificacin de ataque contra edificios Bonificacin de ataque contra edificios Bonificacin de ataque contra edificios Daos con rea de efecto Daos con rea de efecto Daos con rea de efecto Bonificacin de ataque contra edificios y barcos Explota; bonificacin de ataque contra edificios Pesca peces; construye trampas para peces Comercia con otros muelles Transporta unidades de tierra

75 M, 75 O 40 12 75 M, 75 O 50 16 225 M, 225 O *80 40

Ariete 160 M, 75 O Ariete cubierto 160 M, 75 O Ariete de asedio 160 M, 75 O Catapulta trayectoria 160 M, 135 O plana Onagro 160 M, 135 O Onagro de asedio 160 M, 135 O Lanzapiedras (desarmado)200 M, 200 O Lanzapiedras (armado) 200 M, 200 O *Petardo 80 A, 20 O

175 2 0/180 0 200 3 0/190 0 270 4 0/195 0 50 40 0/6 7 60 50 0/7 70 75 0/8 150 0 2/8 150 200 1/150 50 25 0/2 8 8 0 16 0

L L L L L L L L M

BARCOS
Pesquero Urca mercante Barco de transporte Galera Galera de guerra Galen Brulote Brulote rpido Buque de demolicin Buque dem. pesado Galen artillado 75 M 100 M, 50 O 125 M 90 M, 30 O 90 M, 30 O 90 M, 30 O 75 M, 45 O 75 M, 45 O 70 M, 50 O 60 0 80 0 100 0 120 6 135 7 165 8 100 2 120 3 50 110 0/4 0/6 4/8 0/6 0/6 0/8 0/6 0/8 0/3 0 0 0 5 6 7 2 2 0 0 13 15 6 7 6 6 M R R R R R R R R R M M R R M M

70 M, 50 O 60 140 0/5 200 M, 150 O 120 35 0/6 0/8 0/6 0/8 6/5 8/6

Galen artillado de lite 200 M, 150 O 150 45 Barco dragn Barco dragn de lite *Barco tortuga 100 M, 50 O 130 7 100 M, 50 O 160 8 200 M, 200 O 200 50

Explota, daando todo a su alrededor; bonificacin de ataque contra edificios Explota, daando todo a su alrededor Requiere qumica; alcance mnimo; bonificacin de ataque contra edificios Rango mnimo; bonificacin de ataque contra edificios Dispara varias flechas Dispara varias flechas

*Barco tortuga de lite 200 M, 200 O 300 50

44

A p ndice

Costos y beneficios de las tecnologas


TECNOLOGAS DE LOS EDIFICIOS
Guardia urbana Patrulla urbana Albailera Arquitectura Gra Ladronera Telar Carretilla Carro de mano Minera aurfera Pozo minero aurfero Explotacin de canteras Pozo de cantera Hacha de doble filo Sierra de arco Sierra a dos Collera Arado pesado Rotacin de cultivos Acuacin Banca Gremios *Caravana Cartografa Leva Espionaje y traicin II 75 A +4 LDV de edificio III 300 A, 200 O +4 LDV de edificio

* Nuevo en relacin a The Age of Kings

III 175 M, 150 P Aumenta PR y armadura del edificio IV 200 M, 300 P Aumenta PR y armadura del edificio III 200 M, 300 P Aldeanos construyen 20% ms rpido IV 400 M, 400 P +1000 PR para los castillos I II III 50 O +15 PR por aldeano; +1/+1P armadura

TECNOLOGAS ECONMICAS Y COMERCIALES


175 A, 50 M +10% velocidad aldeano; +25% capacidad aldeano 300 A, 200 M +10% velocidad aldeano; +50% capacidad aldeano +15% velocidad de recogida de oro

II 100 A, 75 M

III 200 A, 150 M +15% velocidad de recogida de oro II 100 A, 75 M +15% velocidad de recogida de piedra

III 200 A, 150 M +15% velocidad de recogida de piedra II 100 A, 50 M +20% velocidad de recogida de madera

III 150 A, 100 M +20% velocidad de recogida de madera IV 300 A, 200 M +10% velocidad de recogida de madera II 75 A, 75 M Granja +75 de alimento

III 125 A, 125 M Granja +125 alimento; +1 capacidad de alimento por aldeano IV 250 A, 250 M II 150 A, 50 O Granja +175 de alimento Reduce tarifa de tributo a 20% Sin tarifa de tributo Reduce tarifa de mercado a 15% Carretas de mercancas y urcas mercantes recogen oro ms rpido. Requiere cartografa Aliados comparten LDV y exploracin

III 200 A, 100 O IV 300 A, 200 O III 200 A, 200 O II 100 A, 100 O

IV 150 A, 150 O Creacin de unidades 33% ms rpido en cuarteles, establos, galeras de tiro con arco, castillos IV 200 O/aldeano Muestra LDV y exploracin del enemigo/ubicacin enemigo; 400 de reyes enemigos O/uso IV 400 A, 200 O Aldeanos +15 ataque contra edificios

Minadores

45 45

Costos y beneficios de las tecnologas (continuacin)


TECNOLOGAS DE LOS MONJES
Fervor Santidad Redencin Expiacin *Hereja III III III III III 140 O 120 O 475 O 325 O 1000 O Monje +15% velocidad Monje +50% PR Convierte edificios (excepto muros, puertas, centros urbanos, monasterios, castillos, granjas, trampas para peces, maravillas) y todas las unidades de asedio Convierte monjes enemigos Unidades conversas mueren en vez de convertirse en enemigo

*Hierbas medicinales Iluminacin Fe Imprenta *Teocracia

III 350 O IV 120 O IV 750 A, 1000 O IV 200 O IV 400 A, 800 O

Unidades guarecidas curan 4 veces ms rpido Monje +50% velocidad de rejuvenecimiento +50% resistencia a la conversin +3 alcance de conversin Slo un monje del grupo debe descansar tras una conversin
+2 LDV de infantera +10% velocidad de infantera +1/+1P armadura de infantera +1/+1P armadura de infantera +1/+2P armadura de infantera

TECNOLOGAS DE LA INFANTERA
Rastreo Terratenientes Armadura de lminas Armadura de cota de malla Armadura de placas de malla Forja Fundicin de hierro Alto horno Fabricacin de flechas Flecha de punzn Brazalete de cuero Armadura acolchada para arqueros Armadura de cuero para arqueros Armadura de anillos para arqueros Balstica Matacanes Disparo al rojo Qumica Ingenieros de asedio *Dactilera *Tcticas de los partos II 75 A III 200 A II 100 A III 200 A, 100 O IV 300 A, 150 O

II 150 A +1 ataque de infantera y caballera III 220 A, 120 O +1 ataque de infantera y caballera IV 275 A, 225 O +2 ataque de infantera y caballera +1 ataque y alcance para arqueros, galeras, barcos dragn, centros urbanos, castillos, torres III 200 A, 100 O +1 ataque y alcance para arqueros, galeras, barcos dragn, centros urbanos, castillos, torres IV 300 A, 200 O +1 ataque y alcance para arqueros, galeras, barcos dragn, centros urbanos, castillos, torres II 100 A +1/+1P armadura de arquero III 150 A, 150 O +1/+1P armadura de arquero IV 250 A, 250 O +1/+2P armadura de arquero Rastreo de unidades en movimiento Torres y castillos no tienen alcance mnimo +50% ataque de torre contra barcos +1 ataque de proyectil (excepto unidades de plvora); permite que se creen unidades de plvora IV 500 A, 600 M +1 alcance de arma de asedio (excepto arietes); +20% ataque de unidad de asedio contra edificios; +40% ataque de petardo III 300 A, 250 M Arqueros disparan ms rpido; 100% de puntera IV 200 A, 250 O +1/+2P armadura de arquero a caballo III 300 M, 175 O III 200 A, 200 P III 350 A, 100 O IV 300 A, 200 O II 100 A, 50 O

TECNOLOGAS DE ASEDIO Y PROYECTILES

46

A p ndice

Costo: A=alimento, M=madera, P=piedra, O=oro

TECNOLOGAS DE LA CABALLERA
Ganadera III 250 A *Pureza de sangre II 150 A, 100 O Armadura de lminas para II 150 A caballera Armadura de cota de malla III 250 A, 150 O para caballera Armadura de placas para IV 350 A, 200 O caballera pesada +10% velocidad de caballera Unidades de caballera +20 PR +1/+1P armadura de caballera +1/+1P armadura de caballera +1/+2P armadura de caballera

TECNOLOGAS DE LOS BARCOS


Carenado Dique seco Carpintero naval *Guerras florales (aztecas) *Voluntarios de caballera (ingleses) *Logstica (bizantinos) *Furor celta (celtas) *Cohetera (chinos) *Hacha de arista (francos) *Anarqua (godos) *Movilizacin (godos) *Atesmo (hunos) *Kataparuto (japoneses) *Shinkichon (coreanos) *El Dorado (mayas) *Instruccin militar (mongoles) *Cornacas (persas) *Fanatismo (sarracenos) *Supremaca (espaoles) *Almenas (teutones) *Artillera (turcos) *Banda de guerreros en trance (vikingos) III 250 A, 150 O +1P armadura; +5 capacidad de barco de transporte IV 600 A, 400 O +15% velocidad de barco; +10 capacidad de barco de transporte IV 1000 A, 300 O -20% de madera para construir barcos IV 450 A, 750 O +4 ataque de infantera IV 750 M, 450 O +1 alcance de arquero; +2 ataque de torre IV IV IV IV IV IV IV IV IV IV IV IV IV IV IV IV IV 1000 A, 600 O Catafractas arrasan a su paso 750 A, 450 O Unidades de taller maquinaria asedio +50% PR 750 M, 750 O Chu Ko Nu +2 ataque de perforacin, escorpiones +4 400 A, 400 O +1 alcance de lanzador de hachas 450 A, 250 O Crea huscarles en cuartel 400 M, 600 O Unidades de cuarteles se crean 50% ms rpido 500 A, 500 O Victoria por reliquias y maravillas duran +100 aos; desarrollo de espionaje y traicin cuesta -50% 750 M, 400 O Lanzapiedras disparan, se arman y se desarman ms rpido 800 M, 500 O +2 alcance de catapulta trayectoria plana 750 A, 450 O Guerreros guila +40 PR 500 M, 450 O Unidades taller maq. asedio se mueven 50% ms rpido 300 A, 300 O Elefantes de guerra +30% ms rpido 750 A, 800 O Camellos y mamelucos +30 PR 400 A, 250 O Aldeanos son mejores combatientes 600 A, 400 P +3 alcance de castillos; infantera guarecida dispara flechas 450 P, 500 O +2 alcance de torres de bombardeo, caones de asedio y galeones artillados 500 A, 850 O Guerreros en trance se regeneran ms rpido

TECNOLOGAS NICAS

47 47

Ensemble Studios
Diseo
Greg DeathShrimp Street - Jefe Karen Scout Sparks Sandy Honcho Petersen Bruce C. Bruck Shelley Brian Ryujin Sullivan Productor ejecutivo y relaciones pblicas

Msica
Stephen Big Al Rippy - Jefe Kevin dr. cosmic McMullan

Thonny Captain Nemo Namuonglo Chea TRUCK ONeill Don Fork Boy Gagen

Programacin
Angelo Desperado Laudon - Jefe Paul winter Bettner Tim Timotron Deen Mario PlasticBrain Grimani Dave Bigdog Pottinger Matt The Optimizer Pritchard

Departamento administrativo
Madelynn Lady Arnold Keira Erhard

Control de calidad y pruebas


Mike Captn Kidd - Jefe Doug Salidoug Brucks Rob Xemu Fermier Brian Zeus Sousa Joe Ybarra John MrPinchy Evanson Herb Captain Insano Marselas David DavetGit Lewis Trey Yert Taylor Brad The Crow Crow Mark Marko Polo Terrano Ghenghiz Ian Fischer Dusty Monk David Cherry Dave Kubalak David Ripman Rippy Sean Lord Soth Wolff Paul venOm Slusser Chris VD Van Doren

Comercializacin
Jeff Buck Goodsill Brian Moonster Moon Bob Fugu Wallace

Trabajo artstico
Duncan Reverend McKissick - Jefe Jeff Jaydub Dotson Herb HellWood Ellwood Bryan Bubbles Hehmann Duane Saint Santos Chad y Eric Walker Boys Scott co0ter Winsett

Administracin de la red
Roy Royster Rabey Jake Dotson

Soporte tcnico en Web


Mike Archangel McCart

Asesora jurdica
General Counsel Associates, LLP Betsy Brooklyn Cowgirl Bayha

Produccin
Chris Snore Monkey Rippy - Jefe y director de sonido Tony Bossman Goodman Productor ejecutivo Harter HarterFaster Ryan Productor ejecutivo

Directores externos
John Boog-Scott John Calhoun

Microsoft
Administracin del programa
Tim SlasherZ Znamenacek

Planificacin del producto


Steve Schreck Pruebas de localizacin Suzanne Boylan Aengus Pidgeon Lord Jankowsky Michael Mickster(1798) Ivory

Administracin del producto


Sebastien Tintin Motte Pontus Frohde

Realizacin de pruebas
Jamie Evans - Jefe Rick Lockyear - Jefe de pruebas Douglas Ugdo Hall Sean King Kellogg Daland Strider Davis Erick Lindman Eric Meldrum Thomas Courser Reuben Radding Matt MEGAMAN Alderman Jason Fulgore Brown Carl Bystrom

Relaciones pblicas
Carlos De Leon Andrew McCombie Departamento jurdico Jeff Koontz

Pruebas de configuracin de hardware


Paul Mr. Happypants Gradwohl Harold Ryan

Localizacin
Yuko Yoshida Paul Gooner Delany Eric Kao Ji Young Kim Laurence K Smith

Formacin de usuarios
Kelly Bell - Escritor Amy Robison - Editor JoAnne Williams - Diseo de impresin Jennifer Epps - Trabajo artstico

Administracin
Stuart Yoda Moulder Edward Ace Ventura Matt UncleDaddy Gradwohl Craig Doom Henry Jo Tyo Eric Straub Jordan Weisman Doug Herring

Equipo de pruebas
Dennis _M_D_K_ Stone Brock OoC_Malice Meade Michael Staffa Christensen Kevin The Sheriff Holme Juan Genghis Juan Lee-Pang

Desarrollo
Randy Shedden Chris Cornholio Haddan

Equipo de pruebas de partidas para varios jugadores


Scott Vril Gerlach - Jefe Michelle quirky1 Grisim Bret James GAUGE Fenton Kent L. Net_Nerd McCorkle Shane W. cOndEnsr Nelson Aleah Sunshine Wardrop

Realizacin de pruebas en RECON


Adam azero Maloy Bruce W. Wiley Carr Jr. Jacob Bataar Fulwiler Mike Grant Axehilt Engle Pete Von Mayberry Beth Sabine de Diego Mark ModestMouse Shoemaker Mike a-mengle Engle

Soporte tcnico
Steve Surfer Dude Kastner

Teclas de acceso rpido


Para
Seleccionar sucesivamente 5 ltimos sucesos de sonido Seleccionar sucesivamente aldeanos inactivos Seleccionar sucesivamente unidades militares inactivas Seleccionar sucesivamente cuartel, mercado, galeras de tiro con arco, etc. Centrar vista en unidad seleccionada Volver a las ltimas 10 ubicaciones de mapa Asignar nmero de grupo a unidades Seleccionar grupo asignado a este nmero Seleccionar este grupo adems de las unidades ya seleccionadas Mostrar tiempo de juego Mostrar rbol de tecnologas en lnea Mostrar puntuacin Seleccionar todas las unidades de un tipo Guarecer unidad(es) seleccionada(s) Eliminar unidad o edificio seleccionados Pausa Mostrar interfaz de conversacin Seleccionar centro urbano Insertar captulos en una partida guardada Captura de pantalla de tu victoria Captura de pantalla del mapa completo de la partida

Presiona
Botn central del mouse (ratn) o tecla INICIO Tecla PUNTO ( . ) Tecla COMA ( , ) CTRL+B, CTRL+M, CTRL+A, etc. ESPACIO RETROCESO CTRL+1-9 1-9 MAYS+1-9 F11 F2 F4 Doble clic en una unidad de ese tipo ALT+clic con el botn secundario en el edificio Tecla SUPR Tecla PAUSA Tecla ENTRAR H F9 Tecla IMPR PANT (los mapas de bits se guardan en la carpeta Sreenshots) CTRL+F12 (los mapas de bits se guardan en la carpeta Sreenshots)

Para
Construir casa Construir granja Construir torre Construir edificio Construir edificio militar Replantar granja agotada

Haz clic en un aldeano y luego


Presiona B y luego E Presiona B y luego F Presiona B y luego T B+tecla de acceso rpido del edificio V+tecla de acceso rpido del edificio militar Clic con el botn secundario en la granja

*X05-87359*
MICROSOFTMIZROSOFTMICROSOFTMICROSOFTMICROSOFTMICROSOFTMICROSOFTMICROSOFTMICROSOFTMICROSOFTMICROSOFTMICROSOFTMICROSOFTMICROSOFTMICROSOFTMICROSOFTMICROSOFTMICROSOFTMICROSOFTMICROSOFTMICROSOFTMICROSOFTMICROSOFTMICROSOFTMICROSOFTMICROSOFTMICROSOFTMICROSOFTMICROSOFTMICROSOFTMICROSOFTMICROSOFTMICROSOFTMICROSOFTMICROSOFTMICROSOFTMICROSOFTMICROSOFTMICROSOFTMICROSOFTMICROSOFTMICROSOFTMICROSOFTMICROSOFTMICROSOFTMICROSOFTMICROSOFTM

MOLINO GRANJA

COLLERA CARRETA MERCANCAS MERCADO ACUACIN CARTOGRAFA

ARADO PESADO

ROTACIN DE CULTIVOS

BANCA CARAVANA

GREMIOS

CAMPAMENTO MADERERO

HACHA DE DOBLE FILO MINERA AURFERA EXPLOTACIN DE CANTERAS

SIERRA DE ARCO

SIERRA A DOS

CAMPAMENTO MINERO

POZO MINERO AURFERO POZO DE CANTERA GRA ALBAILERA UNIVERSIDAD DISPARO AL ROJO QUMICA ARQUITECTURA INGENIEROS DE ASEDIO

Unidad nica: guerrero jaguar (infantera antiinfantera) Tecnologa nica: guerras florales (+4 ataque de infantera)

BALSTICA MATACANES

Aztecas

ARM. LMINAS CABALL. FABRICACIN DE FLECHAS HERRERA FORJA ARM. ACOLCHADA ARQ. ARMADURA DE LMINAS

COTA MALLA CABALL. FLECHA DE PUNZN FUNDICIN DE HIERRO ARM. CUERO ARQUEROS ARM. COTA DE MALLA

ARM. PLACAS CABALL. BRAZALETE DE CUERO ALTO HORNO ARM. ANILLOS ARQUEROS ARM. PLACAS MALLA

ESCORPIN ALDEANA ALDEANO CARRETILLA CENTRO URBANO GUARDIA URBANA CASA TELAR CASTILLO PATRULLA URBANA ANARQUA GUERRERO JAGUAR PETARDO CARRO DE MANO CENTRO URBANO TALLER MAQ. DE ASEDIO ARIETE CATAPULTA TRAY. PLANA

ESCORPIN PESADO ARIETE CUBIERTO ONAGRO

Bonificacin de equipo: reliquias generan +33% de oro

CAN DE ASEDIO ARIETE DE ASEDIO ONAGRO DE ASEDIO

MINADORES LANZAPIEDRAS GUERRERO JAGUAR DE LITE

ESPIONAJE Y TRAICIN LEVA LADRONERA GUERRAS FLORALES

HEREJA EXPIACIN FE SANTIDAD MONASTERIO FERVOR MONJE REDENCIN MISIONERO EMPALIZADA PUESTO AVANZADO PUERTA TORRE DE GUARDIA MURO DE PIEDRA MURALLA FORTIFICADA TORRE DE VIGILANCIA BARCO DRAGN PESQUERO MUELLE TRAMPA PARA PECES GALERA BARCO TRANSPORTE URCA MERCANTE CARENADO GALERA DE GUERRA BUQUE DE DEMOLICIN BRULOTE BARCO TORTUGA PUREZA DE SANGRE CABALLERA DE EXPLORACIN ESTABLO GANADERA MARAVILLA CABALLERA LIGERA JINETE CAMELLO HSAR CABALLERO CAMELLO CON ARMAD. ESCUDEROS PIQUERO ESPAD. ESPADA LARGA GUERRERO GUILA GUERRILLERO DE LITE BALLESTERO DACTILERA ARQUEROS A CABALLO ALABARDERO ESPAD. DE MANDOBLE GUERRERO GUILA DE LITE CAB. PESADA DE ARQ. BALLESTA TCTICAS DE LOS PARTOS CAMPEN PALADN HIERBAS MEDICINALES TEOCRACIA IMPRENTA ILUMINACIN

TORRE DE HOMENAJE BARCO DRAGN DE LITE DIQUE SECO GALEN BUQUE DEM. PESADO BRULOTE RPIDO BARCO TORTUGA DE LITE

TORRE DE BOMBARDEO

CARPINTERO NAVAL GALEN ARTILLADO

GALEN ARTILLADO DE LITE

RASTREO CUARTELES MILICIA LANCERO HOMBRE DE ARMAS

GALERA TIRO CON ARCO

GUERRILLERO ARQUERO

ARTILLERO MANUAL

Alta Edad Media

Edad Feudal

Edad de los Castillos

Edad Imperial

Comienzan con guerrero guila, pero sin caballera de exploracin Aldeanos llevan +5 Todas las unidades militares se crean 15% ms rpido Monjes tienen +5 PR para cada tecnologa de monasterio

MOLINO GRANJA

COLLERA CARRETA DE MERCANCAS MERCADO ACUACIN CARTOGRAFA

ARADO PESADO

ROTACIN DE CULTIVOS
ATRIBUTOS DE LA CIVILIZACIN Edificios +10 % puntos de resistencia en la Alta Edad media, +20 % en la Edad Feudal, +30 % en la Edad de los Castillos, +40 % en la Edad Imperial Camellos, guerrilleros y piqueros cuestan -25 % Brulotes +20 % ataque Avanzar a la Edad Imperial cuesta -33 %

BANCA

GREMIOS

CAMPAMENTO MADERERO

HACHA DE DOBLE FILO MINERA AURFERA

SIERRA DE ARCO POZO MINERO AURFERO POZO DE CANTERA GRA ALBAILERA UNIVERSIDAD DISPARO AL ROJO BALSTICA MATACANES ARMADURA LAMINAS CABALLERA PESADA FABRICACIN DE FLECHAS ARMADURA COTA MALLA DE CABALLERA FLECHA DE PUNZN FUNDICIN DE HIERRO ARMADURA DE CUERO PARA ARQUEROS ARMADURA DE COTA DE MALLA ESCORPIN TALLER DE MAQUINARIA DE ASEDIO ARIETE CATAPULTA DE TRAYECTORIA PLANA

SIERRA A DOS

CAMPAMENTO MINERO
Unidad nica: Catafracta Bonificacin de equipo: Monjes curan 3 veces ms rpido

EXPLOTACIN DE CANTERAS

QUMICA ARQUITECTURA INGENIEROS DE ASEDIO

Bizantinos

ARMAD. PLACAS PARA CABALLERA PESADA BRAZALETE DE CUERO TACHONADO ALTO HORNO ARMAD. ANILLOS PARA ARQUEROS ARMADURA DE PLACAS DE MALLA ESCORPIN PESADO ARIETE CUBIERTO ONAGRO

HERRERA

FORJA ARMADURA ACOLCHADA PARA ARQUEROS ARMADURA DE LAMINAS

CAN DE ASEDIO ARIETE DE ASEDIO ONAGRO DE ASEDIO

ALDEANA ALDEANO CARRETILLA CENTRO URBANO GUARDIA URBANA CASA TELAR

CARRO DE MANO CENTRO URBANO PATRULLA URBANA MINADORES LANZAPIEDRAS CASTILLO CATAFRACTA CATAFRACTA DE LITE ESPIONAJE Y TRAICIN LEVA LADRONERA

EXPIACIN FE SANTIDAD MONASTERIO FERVOR MONJE REDENCIN EMPALIZADA PUESTO AVANZADO PUERTA TORRE DE GUARDIA MURO DE PIEDRA MURALLA FORTIFICADA TORRE DE VIGILANCIA TORRE DEL HOMENAJE TORRE DE BOMBARDEO LETRAS DE IMPRENTA ILUMINACIN

TRAMPA PARA PECES PESQUERO GALERA MUELLE BARCO DE TRANSPORTE URCA MERCANTE

CARENADO GALERA DE GUERRA BUQUE DE DEMOLICIN BRULOTE

DIQUE SECO GALEN BUQUE DE DEMOLICIN PESADO BRULOTE RPIDO

CARPINTERO NAVAL GALEN ARTILLADO

GALEN ARTILLADO DE LITE

GANADERA CABALLERA DE EXPLORACIN ESTABLO CABALLERA LIGERA JINETE CAMELLO RASTREO CUARTELES MILICIA LANCERO HOMBRE DE ARMAS PIQUERO ESPADACHN DE ESPADA LARGA GUERRILLERO ARQUERO GUERRILERO DE LITE BALLESTERO ARQUERO A CABALLO TERRATENIENTES ESPADACHN DE MANDOBLE CABALLERA PESADA DE ARQUEROS BALLESTA CABALLERO CAMELLO CON ARMADURA

MARAVILLA

PALADN

CAMPEN

GALERA DE TIRO CON ARCO

ARTILLERO MANUAL

Alta Edad Media

Edad Feudal

Edad de los Castillos

Edad Imperial

MOLINO GRANJA

COLLERA CARRETA DE MERCANCAS MERCADO ACUACIN CARTOGRAFA

ARADO PESADO

ROTACIN DE CULTIVOS
ATRIBUTOS DE LA CIVILIZACIN Infantera se mueve 15 % ms rpida Leadores trabajan 15 % ms rpido Armas de asedio disparan 20 % ms rpido Ovejas no se convierten si estn en LDV de una unidad celta

BANCA

GREMIOS

CAMPAMENTO MADERERO

HACHA DE DOBLE FILO MINERA AURFERA

SIERRA DE ARCO POZO MINERO AURFERO POZO DE CANTERA GRA ALBAILERA UNIVERSIDAD DISPARO AL ROJO BALSTICA MATACANES ARMADURA LAMINAS CABALLERA PESADA FABRICACIN DE FLECHAS ARMADURA COTA MALLA DE CABALLERA FLECHA DE PUNZN FUNDICIN DE HIERRO ARMADURA DE CUERO PARA ARQUEROS ARMADURA DE COTA DE MALLA ESCORPIN TALLER DE MAQUINARIA DE ASEDIO ARIETE CATAPULTA DE TRAYECTORIA PLANA

SIERRA A DOS

CAMPAMENTO MINERO
Unidad nica: Invasor de pastos Bonificacin de equipo: Taller de maquinaria de asedio trabaja 20 % ms rpido

EXPLOTACIN DE CANTERAS

QUMICA ARQUITECTURA INGENIEROS DE ASEDIO

Celtas

ARMAD. PLACAS PARA CABALLERA PESADA BRAZALETE DE CUERO TACHONADO ALTO HORNO ARMAD. ANILLOS PARA ARQUEROS ARMADURA DE PLACAS DE MALLA ESCORPIN PESADO ARIETE CUBIERTO ONAGRO

HERRERA

FORJA ARMADURA ACOLCHADA PARA ARQUEROS ARMADURA DE LAMINAS

CAN DE ASEDIO ARIETE DE ASEDIO ONAGRO DE ASEDIO

ALDEANA ALDEANO CARRETILLA CENTRO URBANO GUARDIA URBANA CASA TELAR

CARRO DE MANO CENTRO URBANO PATRULLA URBANA MINADORES LANZAPIEDRAS CASTILLO INVASOR DE PASTOS INVASOR DE PASTOS DE LITE ESPIONAJE Y TRAICIN LEVA LADRONERA

EXPIACIN FE SANTIDAD MONASTERIO FERVOR MONJE REDENCIN EMPALIZADA PUESTO AVANZADO PUERTA TORRE DE GUARDIA MURO DE PIEDRA MURALLA FORTIFICADA TORRE DE VIGILANCIA TORRE DEL HOMENAJE TORRE DE BOMBARDEO LETRAS DE IMPRENTA ILUMINACIN

TRAMPA PARA PECES PESQUERO GALERA MUELLE BARCO DE TRANSPORTE URCA MERCANTE

CARENADO GALERA DE GUERRA BUQUE DE DEMOLICIN BRULOTE

DIQUE SECO GALEN BUQUE DE DEMOLICIN PESADO BRULOTE RPIDO

CARPINTERO NAVAL GALEN ARTILLADO

GALEN ARTILLADO DE LITE

GANADERA CABALLERA DE EXPLORACIN ESTABLO CABALLERA LIGERA JINETE CAMELLO RASTREO CUARTELES MILICIA LANCERO HOMBRE DE ARMAS PIQUERO ESPADACHN DE ESPADA LARGA GUERRILLERO ARQUERO GUERRILERO DE LITE BALLESTERO ARQUERO A CABALLO TERRATENIENTES ESPADACHN DE MANDOBLE CABALLERA PESADA DE ARQUEROS BALLESTA CABALLERO CAMELLO CON ARMADURA

MARAVILLA

PALADN

CAMPEN

GALERA DE TIRO CON ARCO

ARTILLERO MANUAL

Alta Edad Media

Edad Feudal

Edad de los Castillos

Edad Imperial

MOLINO GRANJA

COLLERA CARRETA DE MERCANCAS MERCADO ACUACIN CARTOGRAFA

ARADO PESADO

ROTACIN DE CULTIVOS

BANCA

GREMIOS
ATRIBUTOS DE LA CIVILIZACIN Comienza con 3 aldeanos ms, pero -150 de alimento Tecnologas cuestan -10 % Edad Feudal, -15 % Edad de los Castillos, -20 % Edad Imperial Los centros urbanos admiten 10 habitantes Buques de demolicin +50 % puntos de resistencia

CAMPAMENTO MADERERO

HACHA DE DOBLE FILO MINERA AURFERA

SIERRA DE ARCO POZO MINERO AURFERO POZO DE CANTERA GRA ALBAILERA

SIERRA A DOS

CAMPAMENTO MINERO

EXPLOTACIN DE CANTERAS

QUMICA ARQUITECTURA INGENIEROS DE ASEDIO

Unidad nica: Chu Ko Nu Bonificacin de equipo: Granjas +45 de alimento

UNIVERSIDAD DISPARO AL ROJO BALSTICA MATACANES ARMADURA LAMINAS CABALLERA PESADA FABRICACIN DE FLECHAS HERRERA FORJA ARMADURA ACOLCHADA PARA ARQUEROS ARMADURA DE LAMINAS ARMADURA COTA MALLA DE CABALLERA FLECHA DE PUNZN FUNDICIN DE HIERRO ARMADURA DE CUERO PARA ARQUEROS ARMADURA DE COTA DE MALLA ESCORPIN ARMAD. PLACAS PARA CABALLERA PESADA BRAZALETE DE CUERO TACHONADO ALTO HORNO ARMAD. ANILLOS PARA ARQUEROS ARMADURA DE PLACAS DE MALLA ESCORPIN PESADO ARIETE CUBIERTO ONAGRO

Chinos

CAN DE ASEDIO ARIETE DE ASEDIO ONAGRO DE ASEDIO

ALDEANA ALDEANO CARRETILLA CENTRO URBANO GUARDIA URBANA CASA TELAR

TALLER DE MAQUINARIA DE ASEDIO

ARIETE CATAPULTA DE TRAYECTORIA PLANA

CARRO DE MANO CENTRO URBANO PATRULLA URBANA MINADORES LANZAPIEDRAS CASTILLO CHU KO NU CHU KO NU DE LITE ESPIONAJE Y TRAICIN LEVA LADRONERA

EXPIACIN FE SANTIDAD MONASTERIO FERVOR MONJE REDENCIN EMPALIZADA PUESTO AVANZADO PUERTA TORRE DE GUARDIA MURO DE PIEDRA MURALLA FORTIFICADA TORRE DE VIGILANCIA TORRE DEL HOMENAJE TORRE DE BOMBARDEO LETRAS DE IMPRENTA ILUMINACIN

TRAMPA PARA PECES PESQUERO GALERA MUELLE BARCO DE TRANSPORTE URCA MERCANTE

CARENADO GALERA DE GUERRA BUQUE DE DEMOLICIN BRULOTE

DIQUE SECO GALEN BUQUE DE DEMOLICIN PESADO BRULOTE RPIDO

CARPINTERO NAVAL GALEN ARTILLADO

GALEN ARTILLADO DE LITE

GANADERA CABALLERA DE EXPLORACIN ESTABLO CABALLERA LIGERA JINETE CAMELLO RASTREO CUARTELES MILICIA LANCERO HOMBRE DE ARMAS PIQUERO ESPADACHN DE ESPADA LARGA GUERRILLERO ARQUERO GUERRILERO DE LITE BALLESTERO ARQUERO A CABALLO TERRATENIENTES ESPADACHN DE MANDOBLE CABALLERA PESADA DE ARQUEROS BALLESTA CABALLERO CAMELLO CON ARMADURA

MARAVILLA

PALADN

CAMPEN

GALERA DE TIRO CON ARCO

ARTILLERO MANUAL

Alta Edad Media

Edad Feudal

Edad de los Castillos

Edad Imperial

MOLINO GRANJA

COLLERA CARRETA MERCANCAS

ARADO PESADO

ROTACIN DE CULTIVOS

CARTOGRAFA

CARAVANA

CAMPAMENTO MADERERO

HACHA DE DOBLE FILO MINERA AURFERA EXPLOTACIN DE CANTERAS

SIERRA DE ARCO

SIERRA A DOS

CAMPAMENTO MINERO

POZO MINERO AURFERO POZO DE CANTERA GRA ALBAILERA UNIVERSIDAD DISPARO AL ROJO BALSTICA MATACANES QUMICA ARQUITECTURA INGENIEROS DE ASEDIO

Coreanos

Unidades nicas: carreta de guerra (arq. a caballo); barco tortuga (barco de guerra acorazado) Tecnologa nica: shinkichon (+2 alcance de catapultas tray. plana y onagros)

ARM. LMINAS CABALL. FABRICACIN DE FLECHAS HERRERA FORJA ARM. ACOLCHADA ARQ. ARMADURA DE LMINAS

COTA MALLA CABALL. FLECHA DE PUNZN FUNDICIN DE HIERRO ARM. CUERO ARQUEROS ARM. COTA DE MALLA

ARM. PLACAS CABALL. BRAZALETE DE CUERO ALTO HORNO ARM. ANILLOS ARQUEROS ARM. PLACAS MALLA

ESCORPIN ALDEANA ALDEANO CARRETILLA CENTRO URBANO GUARDIA URBANA CASA TELAR CASTILLO PATRULLA URBANA ANARQUA CARRETA DE GUERRA PETARDO CARRO DE MANO CENTRO URBANO TALLER MAQ. DE ASEDIO ARIETE CATAPULTA TRAY. PLANA

ESCORPIN PESADO ARIETE CUBIERTO ONAGRO

MINADORES LANZAPIEDRAS CARRETA DE GUERRA DE LITE

Bonificacin de equipo: +1 de alcance de catapultas de trayectoria plana y onagros

CAN DE ASEDIO ARIETE DE ASEDIO ONAGRO DE ASEDIO

ESPIONAJE Y TRAICIN LEVA LADRONERA SHINKICHON

HEREJA EXPIACIN FE SANTIDAD MONASTERIO FERVOR MONJE REDENCIN MISIONERO EMPALIZADA PUESTO AVANZADO PUERTA TORRE DE GUARDIA MURO DE PIEDRA MURALLA FORTIFICADA TORRE DE VIGILANCIA BARCO DRAGN PESQUERO MUELLE TRAMPA PARA PECES GALERA BARCO TRANSPORTE URCA MERCANTE CARENADO GALERA DE GUERRA BUQUE DE DEMOLICIN BRULOTE BARCO TORTUGA PUREZA DE SANGRE CABALLERA DE EXPLORACIN ESTABLO GANADERA MARAVILLA CABALLERA LIGERA JINETE CAMELLO HSAR CABALLERO CAMELLO CON ARMAD. ESCUDEROS PIQUERO ESPAD. ESPADA LARGA GUERRERO GUILA GUERRILLERO DE LITE BALLESTERO DACTILERA ARQUEROS A CABALLO ALABARDERO ESPAD. DE MANDOBLE GUERRERO GUILA DE LITE CAB. PESADA DE ARQ. BALLESTA TCTICAS DE LOS PARTOS CAMPEN PALADN HIERBAS MEDICINALES TEOCRACIA IMPRENTA ILUMINACIN

TORRE DE HOMENAJE BARCO DRAGN DE LITE DIQUE SECO GALEN BUQUE DEM. PESADO BRULOTE RPIDO BARCO TORTUGA DE LITE

TORRE DE BOMBARDEO

CARPINTERO NAVAL GALEN ARTILLADO

GALEN ARTILLADO DE LITE

RASTREO CUARTELES MILICIA LANCERO HOMBRE DE ARMAS

GALERA TIRO CON ARCO

GUERRILLERO ARQUERO

ARTILLERO MANUAL

Alta Edad Media

Edad Feudal

Edad de los Castillos

Edad Imperial

Aldeanos +2 LDV Canteros trabajan 20% ms rpido Mejoras en torre gratis (torre de bombardeo requiere qumica) Alcance de torre +1 en Edad de los Castillos, +1 Edad Imperial (+2 total)

MERCADO

ACUACIN

BANCA

GREMIOS

MOLINO GRANJA

COLLERA CARRETA MERCANCAS MERCADO ACUACIN CARTOGRAFA

ARADO PESADO

ROTACIN DE CULTIVOS

BANCA CARAVANA

GREMIOS

CAMPAMENTO MADERERO

HACHA DE DOBLE FILO MINERA AURFERA EXPLOTACIN DE CANTERAS

SIERRA DE ARCO

SIERRA A DOS

CAMPAMENTO MINERO

POZO MINERO AURFERO POZO DE CANTERA GRA ALBAILERA UNIVERSIDAD DISPARO AL ROJO BALSTICA MATACANES QUMICA ARQUITECTURA INGENIEROS DE ASEDIO

Espaoles

Unidades nicas: conquistador (artillero manual de caballera); misionero (monje a caballo) Tecnologa nica: supremaca (los aldeanos son mejores combatientes)

ARM. LMINAS CABALL. FABRICACIN DE FLECHAS HERRERA FORJA ARM. ACOLCHADA ARQ. ARMADURA DE LMINAS

COTA MALLA CABALL. FLECHA DE PUNZN FUNDICIN DE HIERRO ARM. CUERO ARQUEROS ARM. COTA DE MALLA

ARM. PLACAS CABALL. BRAZALETE DE CUERO ALTO HORNO ARM. ANILLOS ARQUEROS ARM. PLACAS MALLA

ESCORPIN ALDEANA ALDEANO CARRETILLA CENTRO URBANO GUARDIA URBANA CASA TELAR CASTILLO PATRULLA URBANA ANARQUA CONQUISTADOR PETARDO CARRO DE MANO CENTRO URBANO TALLER MAQ. DE ASEDIO ARIETE CATAPULTA TRAY. PLANA

ESCORPIN PESADO ARIETE CUBIERTO ONAGRO

MINADORES LANZAPIEDRAS CONQUISTADOR DE LITE

Bonificacin de equipo: carreta de mercancas, urca mercante devuelven +33% de oro

CAN DE ASEDIO ARIETE DE ASEDIO ONAGRO DE ASEDIO

ESPIONAJE Y TRAICIN LEVA LADRONERA SUPREMACA

HEREJA EXPIACIN FE SANTIDAD MONASTERIO FERVOR MONJE REDENCIN MISIONERO EMPALIZADA PUESTO AVANZADO PUERTA TORRE DE GUARDIA MURO DE PIEDRA MURALLA FORTIFICADA TORRE DE VIGILANCIA BARCO DRAGN PESQUERO MUELLE TRAMPA PARA PECES GALERA BARCO TRANSPORTE URCA MERCANTE CARENADO GALERA DE GUERRA BUQUE DE DEMOLICIN BRULOTE BARCO TORTUGA PUREZA DE SANGRE CABALLERA DE EXPLORACIN ESTABLO GANADERA MARAVILLA CABALLERA LIGERA JINETE CAMELLO HSAR CABALLERO CAMELLO CON ARMAD. ESCUDEROS PIQUERO ESPAD. ESPADA LARGA GUERRERO GUILA GUERRILLERO DE LITE BALLESTERO DACTILERA ARQUEROS A CABALLO ALABARDERO ESPAD. DE MANDOBLE GUERRERO GUILA DE LITE CAB. PESADA DE ARQ. BALLESTA TCTICAS DE LOS PARTOS CAMPEN PALADN HIERBAS MEDICINALES TEOCRACIA IMPRENTA ILUMINACIN

TORRE DE HOMENAJE BARCO DRAGN DE LITE DIQUE SECO GALEN BUQUE DEM. PESADO BRULOTE RPIDO BARCO TORTUGA DE LITE

TORRE DE BOMBARDEO

CARPINTERO NAVAL GALEN ARTILLADO

GALEN ARTILLADO DE LITE

RASTREO CUARTELES MILICIA LANCERO HOMBRE DE ARMAS

GALERA TIRO CON ARCO

GUERRILLERO ARQUERO

ARTILLERO MANUAL

Alta Edad Media

Edad Feudal

Edad de los Castillos

Edad Imperial

Constructores trabajan 30% ms rpido (excepto en maravillas) Mejoras de herrera no cuestan oro Galeones artillados se benefician de la balstica (ms rapidez y puntera)

MOLINO GRANJA

COLLERA CARRETA DE MERCANCAS MERCADO ACUACIN CARTOGRAFA

ARADO PESADO

ROTACIN DE CULTIVOS

BANCA

GREMIOS

CAMPAMENTO MADERERO

HACHA DE DOBLE FILO MINERA AURFERA

SIERRA DE ARCO POZO MINERO AURFERO POZO DE CANTERA GRA ALBAILERA UNIVERSIDAD DISPARO AL ROJO BALSTICA MATACANES ARMADURA LAMINAS CABALLERA PESADA FABRICACIN DE FLECHAS ARMADURA COTA MALLA DE CABALLERA FLECHA DE PUNZN FUNDICIN DE HIERRO ARMADURA DE CUERO PARA ARQUEROS ARMADURA DE COTA DE MALLA ESCORPIN TALLER DE MAQUINARIA DE ASEDIO ARIETE CATAPULTA DE TRAYECTORIA PLANA

SIERRA A DOS
ATRIBUTOS DE LA CIVILIZACIN Castillos cuestan -25 % Jinetes +20 % puntos de resistencia Mejoras de granja gratis (requiere molino)

CAMPAMENTO MINERO

EXPLOTACIN DE CANTERAS

QUMICA ARQUITECTURA INGENIEROS DE ASEDIO

Unidad nica: Lanzador de hachas Bonificacin de equipo: Jinetes +20 % lnea de visin

Francos

ARMAD. PLACAS PARA CABALLERA PESADA BRAZALETE DE CUERO TACHONADO ALTO HORNO ARMAD. ANILLOS PARA ARQUEROS ARMADURA DE PLACAS DE MALLA ESCORPIN PESADO ARIETE CUBIERTO ONAGRO

HERRERA

FORJA ARMADURA ACOLCHADA PARA ARQUEROS ARMADURA DE LAMINAS

CAN DE ASEDIO ARIETE DE ASEDIO ONAGRO DE ASEDIO

ALDEANA ALDEANO CARRETILLA CENTRO URBANO GUARDIA URBANA CASA TELAR

CARRO DE MANO CENTRO URBANO PATRULLA URBANA MINADORES LANZAPIEDRAS CASTILLO LANZADOR DE HACHAS LANZADOR DE HACHAS DE LITE ESPIONAJE Y TRAICIN LEVA LADRONERA

EXPIACIN FE SANTIDAD MONASTERIO FERVOR MONJE REDENCIN EMPALIZADA PUESTO AVANZADO PUERTA TORRE DE GUARDIA MURO DE PIEDRA MURALLA FORTIFICADA TORRE DE VIGILANCIA TORRE DEL HOMENAJE TORRE DE BOMBARDEO LETRAS DE IMPRENTA ILUMINACIN

TRAMPA PARA PECES PESQUERO GALERA MUELLE BARCO DE TRANSPORTE URCA MERCANTE

CARENADO GALERA DE GUERRA BUQUE DE DEMOLICIN BRULOTE

DIQUE SECO GALEN BUQUE DE DEMOLICIN PESADO BRULOTE RPIDO

CARPINTERO NAVAL GALEN ARTILLADO

GALEN ARTILLADO DE LITE

GANADERA CABALLERA DE EXPLORACIN ESTABLO CABALLERA LIGERA JINETE CAMELLO RASTREO CUARTELES MILICIA LANCERO HOMBRE DE ARMAS PIQUERO ESPADACHN DE ESPADA LARGA GUERRILLERO ARQUERO GUERRILERO DE LITE BALLESTERO ARQUERO A CABALLO TERRATENIENTES ESPADACHN DE MANDOBLE CABALLERA PESADA DE ARQUEROS BALLESTA CABALLERO CAMELLO CON ARMADURA

MARAVILLA

PALADN

CAMPEN

GALERA DE TIRO CON ARCO

ARTILLERO MANUAL

Alta Edad Media

Edad Feudal

Edad de los Castillos

Edad Imperial

MOLINO GRANJA

COLLERA CARRETA DE MERCANCAS

ARADO PESADO

ROTACIN DE CULTIVOS

CARTOGRAFA CAMPAMENTO MADERERO HACHA DE DOBLE FILO MINERA AURFERA CAMPAMENTO MINERO EXPLOTACIN DE CANTERAS SIERRA DE ARCO POZO MINERO AURFERO POZO DE CANTERA GRA ALBAILERA UNIVERSIDAD DISPARO AL ROJO BALSTICA MATACANES ARMADURA LAMINAS CABALLERA PESADA FABRICACIN DE FLECHAS HERRERA FORJA ARMADURA ACOLCHADA PARA ARQUEROS ARMADURA DE LAMINAS ARMADURA COTA MALLA DE CABALLERA FLECHA DE PUNZN FUNDICIN DE HIERRO ARMADURA DE CUERO PARA ARQUEROS ARMADURA DE COTA DE MALLA ESCORPIN ALDEANA ALDEANO CARRETILLA CENTRO URBANO GUARDIA URBANA CASA TELAR CASTILLO HUSCARLE PATRULLA URBANA CARRO DE MANO CENTRO URBANO MINADORES LANZAPIEDRAS HUSCARLE DE LITE TALLER DE MAQUINARIA DE ASEDIO ARIETE CATAPULTA DE TRAYECTORIA PLANA ARMAD. PLACAS PARA CABALLERA PESADA BRAZALETE DE CUERO TACHONADO ALTO HORNO ARMAD. ANILLOS PARA ARQUEROS ARMADURA DE PLACAS DE MALLA ESCORPIN PESADO ARIETE CUBIERTO ONAGRO INGENIEROS DE ASEDIO QUMICA ARQUITECTURA SIERRA A DOS

Unidad nica: Huscarle Bonificacin de equipo: Cuarteles 20 % ms rpidos

Godos

EXPIACIN FE SANTIDAD MONASTERIO FERVOR MONJE REDENCIN EMPALIZADA PUESTO AVANZADO PUERTA TORRE DE GUARDIA MURO DE PIEDRA MURALLA FORTIFICADA TORRE DE VIGILANCIA TORRE DEL HOMENAJE TORRE DE BOMBARDEO LETRAS DE IMPRENTA ILUMINACIN

TRAMPA PARA PECES PESQUERO GALERA MUELLE BARCO DE TRANSPORTE URCA MERCANTE

CARENADO GALERA DE GUERRA BUQUE DE DEMOLICIN BRULOTE

DIQUE SECO GALEN BUQUE DE DEMOLICIN PESADO BRULOTE RPIDO

GANADERA CABALLERA DE EXPLORACIN ESTABLO CABALLERA LIGERA JINETE CAMELLO RASTREO CUARTELES MILICIA LANCERO HOMBRE DE ARMAS PIQUERO ESPADACHN DE ESPADA LARGA GUERRILLERO ARQUERO GUERRILERO DE LITE BALLESTERO ARQUERO A CABALLO TERRATENIENTES ESPADACHN DE MANDOBLE CABALLERA PESADA DE ARQUEROS BALLESTA CABALLERO CAMELLO CON ARMADURA

GALERA DE TIRO CON ARCO

Alta Edad Media

Edad Feudal

Edad de los Castillos

Edad Imperial

ATRIBUTOS DE LA CIVILIZACIN Infantera cuesta -10 % en Edad Feudal, -15 % en la Edad de los Castillos y -25 % en la Edad Imperial Infantera ataca +1 contra edificios Aldeanos atacan +5 contra jabales +10 poblacin en Edad Imperial

MERCADO

ACUACIN

BANCA

GREMIOS

CAN DE ASEDIO ARIETE DE ASEDIO ONAGRO DE ASEDIO

ESPIONAJE Y TRAICIN LEVA LADRONERA

CARPINTERO NAVAL GALEN ARTILLADO

GALEN ARTILLADO DE LITE

MARAVILLA

PALADN

CAMPEN

ARTILLERO MANUAL

MOLINO GRANJA

COLLERA CARRETA MERCANCAS MERCADO ACUACIN CARTOGRAFA

ARADO PESADO

ROTACIN DE CULTIVOS

BANCA CARAVANA

GREMIOS

CAMPAMENTO MADERERO

HACHA DE DOBLE FILO MINERA AURFERA EXPLOTACIN DE CANTERAS

SIERRA DE ARCO

SIERRA A DOS

CAMPAMENTO MINERO

POZO MINERO AURFERO POZO DE CANTERA GRA QUMICA ARQUITECTURA INGENIEROS DE ASEDIO

Unidad nica: tarcano (caballera antiedificios) Tecnologa nica: atesmo (victoria por reliquia o maravilla tarda +100 aos; espionaje y traicin cuesta -50%)

ALBAILERA UNIVERSIDAD DISPARO AL ROJO BALSTICA MATACANES

Hunos

ARM. LMINAS CABALL. FABRICACIN DE FLECHAS HERRERA FORJA ARM. ACOLCHADA ARQ. ARMADURA DE LMINAS

COTA MALLA CABALL. FLECHA DE PUNZN FUNDICIN DE HIERRO ARM. CUERO ARQUEROS ARM. COTA DE MALLA

ARM. PLACAS CABALL. BRAZALETE DE CUERO ALTO HORNO ARM. ANILLOS ARQUEROS ARM. PLACAS MALLA

ESCORPIN ALDEANA ALDEANO CARRETILLA CENTRO URBANO GUARDIA URBANA CASA TELAR CASTILLO PATRULLA URBANA ANARQUA TARCANO PETARDO CARRO DE MANO CENTRO URBANO TALLER MAQ. DE ASEDIO ARIETE CATAPULTA TRAY. PLANA

ESCORPIN PESADO ARIETE CUBIERTO ONAGRO

Bonificacin de equipo: establos 20% ms rpido

CAN DE ASEDIO ARIETE DE ASEDIO ONAGRO DE ASEDIO

MINADORES LANZAPIEDRAS TARCANO DE LITE

ESPIONAJE Y TRAICIN LEVA LADRONERA ATESMO

HEREJA EXPIACIN FE SANTIDAD MONASTERIO FERVOR MONJE REDENCIN MISIONERO EMPALIZADA PUESTO AVANZADO PUERTA TORRE DE GUARDIA MURO DE PIEDRA MURALLA FORTIFICADA TORRE DE VIGILANCIA BARCO DRAGN PESQUERO MUELLE TRAMPA PARA PECES GALERA BARCO TRANSPORTE URCA MERCANTE CARENADO GALERA DE GUERRA BUQUE DE DEMOLICIN BRULOTE BARCO TORTUGA PUREZA DE SANGRE CABALLERA DE EXPLORACIN ESTABLO GANADERA MARAVILLA CABALLERA LIGERA JINETE CAMELLO HSAR CABALLERO CAMELLO CON ARMAD. ESCUDEROS PIQUERO ESPAD. ESPADA LARGA GUERRERO GUILA GUERRILLERO DE LITE BALLESTERO DACTILERA ARQUEROS A CABALLO ALABARDERO ESPAD. DE MANDOBLE GUERRERO GUILA DE LITE CAB. PESADA DE ARQ. BALLESTA TCTICAS DE LOS PARTOS CAMPEN PALADN HIERBAS MEDICINALES TEOCRACIA IMPRENTA ILUMINACIN

TORRE DE HOMENAJE BARCO DRAGN DE LITE DIQUE SECO GALEN BUQUE DEM. PESADO BRULOTE RPIDO BARCO TORTUGA DE LITE

TORRE DE BOMBARDEO

CARPINTERO NAVAL GALEN ARTILLADO

GALEN ARTILLADO DE LITE

RASTREO CUARTELES MILICIA LANCERO HOMBRE DE ARMAS

GALERA TIRO CON ARCO

GUERRILLERO ARQUERO

ARTILLERO MANUAL

Alta Edad Media

Edad Feudal

Edad de los Castillos

Edad Imperial

No necesitan casas pero empiezan con -100 de madera Arqueros a caballo cuestan -25% en Edad de los Castillos, -30% Edad Imperial Lanzapiedras +30% de puntera

MOLINO GRANJA

COLLERA CARRETA DE MERCANCAS MERCADO ACUACIN CARTOGRAFA

ARADO PESADO

ROTACIN DE CULTIVOS

BANCA

GREMIOS

CAMPAMENTO MADERERO

HACHA DE DOBLE FILO MINERA AURFERA

SIERRA DE ARCO POZO MINERO AURFERO POZO DE CANTERA GRA ALBAILERA UNIVERSIDAD DISPARO AL ROJO BALSTICA MATACANES ARMADURA LAMINAS CABALLERA PESADA FABRICACIN DE FLECHAS ARMADURA COTA MALLA DE CABALLERA FLECHA DE PUNZN FUNDICIN DE HIERRO ARMADURA DE CUERO PARA ARQUEROS ARMADURA DE COTA DE MALLA ESCORPIN

SIERRA A DOS

CAMPAMENTO MINERO

EXPLOTACIN DE CANTERAS

QUMICA ARQUITECTURA INGENIEROS DE ASEDIO

Unidad nica: Arquero de tiro largo Bonificacin de equipo: Galeras de tiro con arco: 20 % ms rpido

Ingleses

ARMAD. PLACAS PARA CABALLERA PESADA BRAZALETE DE CUERO TACHONADO ALTO HORNO ARMAD. ANILLOS PARA ARQUEROS ARMADURA DE PLACAS DE MALLA ESCORPIN PESADO ARIETE CUBIERTO ONAGRO

HERRERA

FORJA ARMADURA ACOLCHADA PARA ARQUEROS ARMADURA DE LAMINAS

ALDEANA ALDEANO CARRETILLA CENTRO URBANO GUARDIA URBANA CASA TELAR

TALLER DE MAQUINARIA DE ASEDIO

ARIETE CATAPULTA DE TRAYECTORIA PLANA

CARRO DE MANO CENTRO URBANO PATRULLA URBANA MINADORES LANZAPIEDRAS CASTILLO ARQUERO DE TIRO LARGO ARQUERO DE TIRO LARGO DE LITE ESPIONAJE Y TRAICIN LEVA LADRONERA

EXPIACIN FE SANTIDAD MONASTERIO FERVOR MONJE REDENCIN EMPALIZADA PUESTO AVANZADO PUERTA TORRE DE GUARDIA MURO DE PIEDRA MURALLA FORTIFICADA TORRE DE VIGILANCIA TORRE DEL HOMENAJE TORRE DE BOMBARDEO LETRAS DE IMPRENTA ILUMINACIN

TRAMPA PARA PECES PESQUERO GALERA MUELLE BARCO DE TRANSPORTE URCA MERCANTE

CARENADO GALERA DE GUERRA BUQUE DE DEMOLICIN BRULOTE

DIQUE SECO GALEN BUQUE DE DEMOLICIN PESADO BRULOTE RPIDO

GANADERA CABALLERA DE EXPLORACIN ESTABLO CABALLERA LIGERA JINETE CAMELLO RASTREO CUARTELES MILICIA LANCERO HOMBRE DE ARMAS PIQUERO ESPADACHN DE ESPADA LARGA GUERRILLERO ARQUERO GUERRILERO DE LITE BALLESTERO ARQUERO A CABALLO TERRATENIENTES ESPADACHN DE MANDOBLE CABALLERA PESADA DE ARQUEROS BALLESTA CABALLERO CAMELLO CON ARMADURA

GALERA DE TIRO CON ARCO

Alta Edad Media

Edad Feudal

Edad de los Castillos

Edad Imperial

ATRIBUTOS DE LA CIVILIZACIN Centros urbanos cuestan -50 % Arqueros a pie alcance +1 en la Edad de los Castillos, +1 en la Edad Imperial (+2 en total) Pastores trabajan un 25 % ms rpido

CAN DE ASEDIO ARIETE DE ASEDIO ONAGRO DE ASEDIO

CARPINTERO NAVAL GALEN ARTILLADO

GALEN ARTILLADO DE LITE

MARAVILLA

PALADN

CAMPEN

ARTILLERO MANUAL

MOLINO GRANJA

COLLERA CARRETA DE MERCANCAS MERCADO ACUACIN CARTOGRAFA

ARADO PESADO

ROTACIN DE CULTIVOS
ATRIBUTOS DE LA CIVILIZACIN Pesqueros 2X puntos de resistencia; +2P armadura; trabajan +5 % Alta Edad Media, +10 % Edad Feudal, +15 % Edad de los Castillos, +20 % Edad Imperial Molino, campamento maderero y campamento minero cuestan -50 % Infantera ataca 10 % ms rpido en Edad Feudal, 15 % Edad de los Castillos, 25 % Edad Imperial

BANCA

GREMIOS

CAMPAMENTO MADERERO

HACHA DE DOBLE FILO MINERA AURFERA

SIERRA DE ARCO POZO MINERO AURFERO POZO DE CANTERA GRA ALBAILERA UNIVERSIDAD DISPARO AL ROJO BALSTICA MATACANES ARMADURA LAMINAS CABALLERA PESADA FABRICACIN DE FLECHAS ARMADURA COTA MALLA DE CABALLERA FLECHA DE PUNZN FUNDICIN DE HIERRO ARMADURA DE CUERO PARA ARQUEROS ARMADURA DE COTA DE MALLA ESCORPIN TALLER DE MAQUINARIA DE ASEDIO ARIETE CATAPULTA DE TRAYECTORIA PLANA

SIERRA A DOS

CAMPAMENTO MINERO
Unidad nica: Samurai Bonificacin de equipo: Galeras +50 % LDV

EXPLOTACIN DE CANTERAS

QUMICA ARQUITECTURA INGENIEROS DE ASEDIO

Japoneses

ARMAD. PLACAS PARA CABALLERA PESADA BRAZALETE DE CUERO TACHONADO ALTO HORNO ARMAD. ANILLOS PARA ARQUEROS ARMADURA DE PLACAS DE MALLA ESCORPIN PESADO ARIETE CUBIERTO ONAGRO

HERRERA

FORJA ARMADURA ACOLCHADA PARA ARQUEROS ARMADURA DE LAMINAS

CAN DE ASEDIO ARIETE DE ASEDIO ONAGRO DE ASEDIO

ALDEANA ALDEANO CARRETILLA CENTRO URBANO GUARDIA URBANA CASA TELAR

CARRO DE MANO CENTRO URBANO PATRULLA URBANA MINADORES LANZAPIEDRAS CASTILLO SAMURAI SAMURAI DE LITE ESPIONAJE Y TRAICIN LEVA LADRONERA

EXPIACIN FE SANTIDAD MONASTERIO FERVOR MONJE REDENCIN EMPALIZADA PUESTO AVANZADO PUERTA TORRE DE GUARDIA MURO DE PIEDRA MURALLA FORTIFICADA TORRE DE VIGILANCIA TORRE DEL HOMENAJE TORRE DE BOMBARDEO LETRAS DE IMPRENTA ILUMINACIN

TRAMPA PARA PECES PESQUERO GALERA MUELLE BARCO DE TRANSPORTE URCA MERCANTE

CARENADO GALERA DE GUERRA BUQUE DE DEMOLICIN BRULOTE

DIQUE SECO GALEN BUQUE DE DEMOLICIN PESADO BRULOTE RPIDO

CARPINTERO NAVAL GALEN ARTILLADO

GALEN ARTILLADO DE LITE

GANADERA CABALLERA DE EXPLORACIN ESTABLO CABALLERA LIGERA JINETE CAMELLO RASTREO CUARTELES MILICIA LANCERO HOMBRE DE ARMAS PIQUERO ESPADACHN DE ESPADA LARGA GUERRILLERO ARQUERO GUERRILERO DE LITE BALLESTERO ARQUERO A CABALLO TERRATENIENTES ESPADACHN DE MANDOBLE CABALLERA PESADA DE ARQUEROS BALLESTA CABALLERO CAMELLO CON ARMADURA

MARAVILLA

PALADN

CAMPEN

GALERA DE TIRO CON ARCO

ARTILLERO MANUAL

Alta Edad Media

Edad Feudal

Edad de los Castillos

Edad Imperial

MOLINO GRANJA

COLLERA CARRETA MERCANCAS MERCADO ACUACIN CARTOGRAFA

ARADO PESADO

ROTACIN DE CULTIVOS

BANCA CARAVANA

GREMIOS

CAMPAMENTO MADERERO

HACHA DE DOBLE FILO MINERA AURFERA EXPLOTACIN DE CANTERAS

SIERRA DE ARCO

SIERRA A DOS

CAMPAMENTO MINERO

GRA ALBAILERA UNIVERSIDAD DISPARO AL ROJO

QUMICA ARQUITECTURA INGENIEROS DE ASEDIO

Unidad nica: arquero de plumas (arquero fuerte) Tecnologa nica: El Dorado (guerrero guila +40 PR)

BALSTICA MATACANES

Mayas

ARM. LMINAS CABALL. FABRICACIN DE FLECHAS HERRERA FORJA ARM. ACOLCHADA ARQ. ARMADURA DE LMINAS

COTA MALLA CABALL. FLECHA DE PUNZN FUNDICIN DE HIERRO ARM. CUERO ARQUEROS ARM. COTA DE MALLA

ARM. PLACAS CABALL. BRAZALETE DE CUERO ALTO HORNO ARM. ANILLOS ARQUEROS ARM. PLACAS MALLA

ESCORPIN ALDEANA ALDEANO CARRETILLA CENTRO URBANO GUARDIA URBANA CASA TELAR CASTILLO PATRULLA URBANA ANARQUA ARQUERO DE PLUMAS PETARDO CARRO DE MANO CENTRO URBANO TALLER MAQ. DE ASEDIO ARIETE CATAPULTA TRAY. PLANA

ESCORPIN PESADO ARIETE CUBIERTO ONAGRO

Bonificacin de equipo: muros cuestan -50%

POZO MINERO AURFERO POZO DE CANTERA

CAN DE ASEDIO ARIETE DE ASEDIO ONAGRO DE ASEDIO

MINADORES LANZAPIEDRAS ARQUERO DE PLUMAS DE LITE

ESPIONAJE Y TRAICIN LEVA LADRONERA EL DORADO

HEREJA EXPIACIN FE SANTIDAD MONASTERIO FERVOR MONJE REDENCIN MISIONERO EMPALIZADA PUESTO AVANZADO PUERTA TORRE DE GUARDIA MURO DE PIEDRA MURALLA FORTIFICADA TORRE DE VIGILANCIA BARCO DRAGN PESQUERO MUELLE TRAMPA PARA PECES GALERA BARCO TRANSPORTE URCA MERCANTE CARENADO GALERA DE GUERRA BUQUE DE DEMOLICIN BRULOTE BARCO TORTUGA PUREZA DE SANGRE CABALLERA DE EXPLORACIN ESTABLO GANADERA MARAVILLA CABALLERA LIGERA JINETE CAMELLO HSAR CABALLERO CAMELLO CON ARMAD. ESCUDEROS PIQUERO ESPAD. ESPADA LARGA GUERRERO GUILA GUERRILLERO DE LITE BALLESTERO DACTILERA ARQUEROS A CABALLO ALABARDERO ESPAD. DE MANDOBLE GUERRERO GUILA DE LITE CAB. PESADA DE ARQ. BALLESTA TCTICAS DE LOS PARTOS CAMPEN PALADN HIERBAS MEDICINALES TEOCRACIA IMPRENTA ILUMINACIN

TORRE DE HOMENAJE BARCO DRAGN DE LITE DIQUE SECO GALEN BUQUE DEM. PESADO BRULOTE RPIDO BARCO TORTUGA DE LITE

TORRE DE BOMBARDEO

CARPINTERO NAVAL GALEN ARTILLADO

GALEN ARTILLADO DE LITE

RASTREO CUARTELES MILICIA LANCERO HOMBRE DE ARMAS

GALERA TIRO CON ARCO

GUERRILLERO ARQUERO

ARTILLERO MANUAL

Alta Edad Media

Edad Feudal

Edad de los Castillos

Edad Imperial

Comienzan con +1 aldeano, guerrero guila (sin caballera de expedicin), -50 de alimento Recursos duran 20% ms Unidades de galera tiro con arco cuestan -10% en Edad Feudal, -20% Edad Castillos, -30% Edad Imperial

MOLINO GRANJA

COLLERA CARRETA DE MERCANCAS MERCADO ACUACIN CARTOGRAFA

ARADO PESADO

ROTACIN DE CULTIVOS

BANCA

GREMIOS

CAMPAMENTO MADERERO

HACHA DE DOBLE FILO MINERA AURFERA

SIERRA DE ARCO POZO MINERO AURFERO POZO DE CANTERA GRA ALBAILERA UNIVERSIDAD DISPARO AL ROJO BALSTICA MATACANES ARMADURA LAMINAS CABALLERA PESADA FABRICACIN DE FLECHAS ARMADURA COTA MALLA DE CABALLERA FLECHA DE PUNZN FUNDICIN DE HIERRO ARMADURA DE CUERO PARA ARQUEROS ARMADURA DE COTA DE MALLA ESCORPIN

SIERRA A DOS
ATRIBUTOS DE LA CIVILIZACIN Arqueros a caballo disparan 20 % ms rpido Caballera ligera +30 % puntos de resistencia Cazadores trabajan 50 % ms rpido

CAMPAMENTO MINERO

EXPLOTACIN DE CANTERAS

QUMICA ARQUITECTURA INGENIEROS DE ASEDIO

Mongoles

Unidad nica: Mangudai Bonificacin de equipo: Caballera de exploracin, caballera ligera +2 LDV

ARMAD. PLACAS PARA CABALLERA PESADA BRAZALETE DE CUERO TACHONADO ALTO HORNO ARMAD. ANILLOS PARA ARQUEROS ARMADURA DE PLACAS DE MALLA ESCORPIN PESADO ARIETE CUBIERTO ONAGRO

HERRERA

FORJA ARMADURA ACOLCHADA PARA ARQUEROS ARMADURA DE LAMINAS

CAN DE ASEDIO ARIETE DE ASEDIO ONAGRO DE ASEDIO

ALDEANA ALDEANO CARRETILLA CENTRO URBANO GUARDIA URBANA CASA TELAR

TALLER DE MAQUINARIA DE ASEDIO

ARIETE CATAPULTA DE TRAYECTORIA PLANA

CARRO DE MANO CENTRO URBANO PATRULLA URBANA MINADORES LANZAPIEDRAS CASTILLO MANGUDAI MANGUDAI DE LITE ESPIONAJE Y TRAICIN LEVA LADRONERA

EXPIACIN FE SANTIDAD MONASTERIO FERVOR MONJE REDENCIN EMPALIZADA PUESTO AVANZADO PUERTA TORRE DE GUARDIA MURO DE PIEDRA MURALLA FORTIFICADA TORRE DE VIGILANCIA TORRE DEL HOMENAJE TORRE DE BOMBARDEO LETRAS DE IMPRENTA ILUMINACIN

TRAMPA PARA PECES PESQUERO GALERA MUELLE BARCO DE TRANSPORTE URCA MERCANTE

CARENADO GALERA DE GUERRA BUQUE DE DEMOLICIN BRULOTE

DIQUE SECO GALEN BUQUE DE DEMOLICIN PESADO BRULOTE RPIDO

CARPINTERO NAVAL GALEN ARTILLADO

GALEN ARTILLADO DE LITE

GANADERA CABALLERA DE EXPLORACIN ESTABLO CABALLERA LIGERA JINETE CAMELLO RASTREO CUARTELES MILICIA LANCERO HOMBRE DE ARMAS PIQUERO ESPADACHN DE ESPADA LARGA GUERRILLERO ARQUERO GUERRILERO DE LITE BALLESTERO ARQUERO A CABALLO TERRATENIENTES ESPADACHN DE MANDOBLE CABALLERA PESADA DE ARQUEROS BALLESTA CABALLERO CAMELLO CON ARMADURA

MARAVILLA

PALADN

CAMPEN

GALERA DE TIRO CON ARCO

ARTILLERO MANUAL

Alta Edad Media

Edad Feudal

Edad de los Castillos

Edad Imperial

MOLINO GRANJA

COLLERA CARRETA DE MERCANCAS

ARADO PESADO

ROTACIN DE CULTIVOS

CARTOGRAFA CAMPAMENTO MADERERO HACHA DE DOBLE FILO MINERA AURFERA CAMPAMENTO MINERO EXPLOTACIN DE CANTERAS SIERRA DE ARCO POZO MINERO AURFERO POZO DE CANTERA GRA ALBAILERA UNIVERSIDAD DISPARO AL ROJO BALSTICA MATACANES ARMADURA LAMINAS CABALLERA PESADA FABRICACIN DE FLECHAS HERRERA FORJA ARMADURA ACOLCHADA PARA ARQUEROS ARMADURA DE LAMINAS ARMADURA COTA MALLA DE CABALLERA FLECHA DE PUNZN FUNDICIN DE HIERRO ARMADURA DE CUERO PARA ARQUEROS ARMADURA DE COTA DE MALLA ESCORPIN ALDEANA ALDEANO CARRETILLA CENTRO URBANO GUARDIA URBANA CASA TELAR CASTILLO ELEFANTE DE GUERRA PATRULLA URBANA CARRO DE MANO CENTRO URBANO MINADORES LANZAPIEDRAS ELEFANTE DE GUERRA DE LITE TALLER DE MAQUINARIA DE ASEDIO ARIETE CATAPULTA DE TRAYECTORIA PLANA ARMAD. PLACAS PARA CABALLERA PESADA BRAZALETE DE CUERO TACHONADO ALTO HORNO ARMAD. ANILLOS PARA ARQUEROS ARMADURA DE PLACAS DE MALLA ESCORPIN PESADO ARIETE CUBIERTO ONAGRO INGENIEROS DE ASEDIO QUMICA ARQUITECTURA SIERRA A DOS

Unidad nica: Elefante de guerra Bonificacin de equipo: Jinetes +2 ataque contra arqueros

Persas

EXPIACIN FE SANTIDAD MONASTERIO FERVOR MONJE REDENCIN EMPALIZADA PUESTO AVANZADO PUERTA TORRE DE GUARDIA MURO DE PIEDRA MURALLA FORTIFICADA TORRE DE VIGILANCIA TORRE DEL HOMENAJE TORRE DE BOMBARDEO LETRAS DE IMPRENTA ILUMINACIN

TRAMPA PARA PECES PESQUERO GALERA MUELLE BARCO DE TRANSPORTE URCA MERCANTE

CARENADO GALERA DE GUERRA BUQUE DE DEMOLICIN BRULOTE

DIQUE SECO GALEN BUQUE DE DEMOLICIN PESADO BRULOTE RPIDO

GANADERA CABALLERA DE EXPLORACIN ESTABLO CABALLERA LIGERA JINETE CAMELLO RASTREO CUARTELES MILICIA LANCERO HOMBRE DE ARMAS PIQUERO ESPADACHN DE ESPADA LARGA GUERRILLERO ARQUERO GUERRILERO DE LITE BALLESTERO ARQUERO A CABALLO TERRATENIENTES ESPADACHN DE MANDOBLE CABALLERA PESADA DE ARQUEROS BALLESTA CABALLERO CAMELLO CON ARMADURA

GALERA DE TIRO CON ARCO

Alta Edad Media

Edad Feudal

Edad de los Castillos

Edad Imperial

ATRIBUTOS DE LA CIVILIZACIN Comienzo con +50 unidades de alimento y de madera Centro urbano, muelle 2X puntos de resistencia; trabajan +10 % Edad Feudal, +15 % Edad de los Castillos, +20% Edad Imperial

MERCADO

ACUACIN

BANCA

GREMIOS

CAN DE ASEDIO ARIETE DE ASEDIO ONAGRO DE ASEDIO

ESPIONAJE Y TRAICIN LEVA LADRONERA

CARPINTERO NAVAL GALEN ARTILLADO

GALEN ARTILLADO DE LITE

MARAVILLA

PALADN

CAMPEN

ARTILLERO MANUAL

MOLINO GRANJA

COLLERA CARRETA DE MERCANCAS MERCADO ACUACIN CARTOGRAFA

ARADO PESADO

ROTACIN DE CULTIVOS

BANCA

GREMIOS

CAMPAMENTO MADERERO

HACHA DE DOBLE FILO MINERA AURFERA

SIERRA DE ARCO POZO MINERO AURFERO POZO DE CANTERA GRA ALBAILERA UNIVERSIDAD DISPARO AL ROJO BALSTICA MATACANES ARMADURA LAMINAS CABALLERA PESADA FABRICACIN DE FLECHAS ARMADURA COTA MALLA DE CABALLERA FLECHA DE PUNZN FUNDICIN DE HIERRO ARMADURA DE CUERO PARA ARQUEROS ARMADURA DE COTA DE MALLA ESCORPIN

SIERRA A DOS

CAMPAMENTO MINERO

EXPLOTACIN DE CANTERAS

QUMICA ARQUITECTURA INGENIEROS DE ASEDIO

Sarracenos

Unidad nica: Mameluco Bonificacin de equipo: Arqueros a pie +1 ataque contra edificios

ARMAD. PLACAS PARA CABALLERA PESADA BRAZALETE DE CUERO TACHONADO ALTO HORNO ARMAD. ANILLOS PARA ARQUEROS ARMADURA DE PLACAS DE MALLA ESCORPIN PESADO ARIETE CUBIERTO ONAGRO

HERRERA

FORJA ARMADURA ACOLCHADA PARA ARQUEROS ARMADURA DE LAMINAS

ALDEANA ALDEANO CARRETILLA CENTRO URBANO GUARDIA URBANA CASA TELAR

TALLER DE MAQUINARIA DE ASEDIO

ARIETE CATAPULTA DE TRAYECTORIA PLANA

CARRO DE MANO CENTRO URBANO PATRULLA URBANA MINADORES LANZAPIEDRAS CASTILLO MAMELUCO MAMELUCO DE LITE ESPIONAJE Y TRAICIN LEVA LADRONERA

EXPIACIN FE SANTIDAD MONASTERIO FERVOR MONJE REDENCIN EMPALIZADA PUESTO AVANZADO PUERTA TORRE DE GUARDIA MURO DE PIEDRA MURALLA FORTIFICADA TORRE DE VIGILANCIA TORRE DEL HOMENAJE TORRE DE BOMBARDEO LETRAS DE IMPRENTA ILUMINACIN

TRAMPA PARA PECES PESQUERO GALERA MUELLE BARCO DE TRANSPORTE URCA MERCANTE

CARENADO GALERA DE GUERRA BUQUE DE DEMOLICIN BRULOTE

DIQUE SECO GALEN BUQUE DE DEMOLICIN PESADO BRULOTE RPIDO

GANADERA CABALLERA DE EXPLORACIN ESTABLO CABALLERA LIGERA JINETE CAMELLO RASTREO CUARTELES MILICIA LANCERO HOMBRE DE ARMAS PIQUERO ESPADACHN DE ESPADA LARGA GUERRILLERO ARQUERO GUERRILERO DE LITE BALLESTERO ARQUERO A CABALLO TERRATENIENTES ESPADACHN DE MANDOBLE CABALLERA PESADA DE ARQUEROS BALLESTA CABALLERO CAMELLO CON ARMADURA

GALERA DE TIRO CON ARCO

Alta Edad Media

Edad Feudal

Edad de l os Castillos

Edad Imperial

ATRIBUTOS DE LA CIVILIZACIN Cuota de mercado cuesta solo 5 % Barco de transporte 2X puntos de resistencia, 2X capacidad Galeras atacan 20 % ms rpido Arqueros a caballo +3 ataque contra edificios

CAN DE ASEDIO ARIETE DE ASEDIO ONAGRO DE ASEDIO

CARPINTERO NAVAL GALEN ARTILLADO

GALEN ARTILLADO DE LITE

MARAVILLA

PALADN

CAMPEN

ARTILLERO MANUAL

MOLINO GRANJA

COLLERA CARRETA DE MERCANCAS MERCADO ACUACIN CARTOGRAFA

ARADO PESADO

ROTACIN DE CULTIVOS

BANCA

GREMIOS

MINERA AURFERA CAMPAMENTO MINERO EXPLOTACIN DE CANTERAS

POZO MINERO AURFERO POZO DE CANTERA GRA ALBAILERA QUMICA ARQUITECTURA INGENIEROS DE ASEDIO

Unidad nica: Caballero de la Orden Teutnica Bonificacin de equipo: Unidades ms resistentes a la conversin

Teutones

UNIVERSIDAD DISPARO AL ROJO BALSTICA MATACANES ARMADURA LAMINAS CABALLERA PESADA FABRICACIN DE FLECHAS HERRERA FORJA ARMADURA ACOLCHADA PARA ARQUEROS ARMADURA DE LAMINAS ARMADURA COTA MALLA DE CABALLERA FLECHA DE PUNZN FUNDICIN DE HIERRO ARMADURA DE CUERO PARA ARQUEROS ARMADURA DE COTA DE MALLA ESCORPIN ARMAD. PLACAS PARA CABALLERA PESADA BRAZALETE DE CUERO TACHONADO ALTO HORNO ARMAD. ANILLOS PARA ARQUEROS ARMADURA DE PLACAS DE MALLA ESCORPIN PESADO ARIETE CUBIERTO ONAGRO

ALDEANA ALDEANO CARRETILLA CENTRO URBANO GUARDIA URBANA CASA TELAR

TALLER DE MAQUINARIA DE ASEDIO

ARIETE CATAPULTA DE TRAYECTORIA PLANA

CARRO DE MANO CENTRO URBANO PATRULLA URBANA MINADORES LANZAPIEDRAS CASTILLO CABALLERO DE LA ORDEN TEUTNICA CABALLERO DE LA ORDEN TEUTNICA DE LITE ESPIONAJE Y TRAICIN LEVA LADRONERA

EXPIACIN FE SANTIDAD MONASTERIO FERVOR MONJE REDENCIN EMPALIZADA PUESTO AVANZADO PUERTA TORRE DE GUARDIA MURO DE PIEDRA MURALLA FORTIFICADA TORRE DE VIGILANCIA TORRE DEL HOMENAJE TORRE DE BOMBARDEO LETRAS DE IMPRENTA ILUMINACIN

TRAMPA PARA PECES PESQUERO GALERA MUELLE BARCO DE TRANSPORTE URCA MERCANTE

CARENADO GALERA DE GUERRA BUQUE DE DEMOLICIN BRULOTE

DIQUE SECO GALEN BUQUE DE DEMOLICIN PESADO BRULOTE RPIDO

GANADERA CABALLERA DE EXPLORACIN ESTABLO CABALLERA LIGERA JINETE CAMELLO RASTREO CUARTELES MILICIA LANCERO HOMBRE DE ARMAS PIQUERO ESPADACHN DE ESPADA LARGA GUERRILLERO ARQUERO GUERRILERO DE LITE BALLESTERO ARQUERO A CABALLO TERRATENIENTES ESPADACHN DE MANDOBLE CABALLERA PESADA DE ARQUEROS BALLESTA CABALLERO CAMELLO CON ARMADURA

GALERA DE TIRO CON ARCO

Alta Edad Media

Edad Feudal

Edad de los Castillos

Edad Imperial

ATRIBUTOS DE LA CIVILIZACIN Monjes curan desde el doble de distancia Torres pueden guarnecer el doble de unidades y disparan el doble de flechas Matacanes gratis Granjas cuestan -33 % Centro urbano +2 ataque/+5 alcance

CAMPAMENTO MADERERO

HACHA DE DOBLE FILO

SIERRA DE ARCO

SIERRA A DOS

CAN DE ASEDIO ARIETE DE ASEDIO ONAGRO DE ASEDIO

CARPINTERO NAVAL GALEN ARTILLADO

GALEN ARTILLADO DE LITE

MARAVILLA

PALADN

CAMPEN

ARTILLERO MANUAL

MOLINO GRANJA

COLLERA CARRETA DE MERCANCAS MERCADO ACUACIN CARTOGRAFA

ARADO PESADO

ROTACIN DE CULTIVOS
ATRIBUTOS DE LA CIVILIZACIN Unidades de plvora + 50 % puntos de resistencia, desarrollo de tecnologas con plvora cuesta -50 % Mineros de oro trabajan 15 % ms rpido Qumica gratis Mejora de caballera ligera gratis

BANCA

GREMIOS

CAMPAMENTO MADERERO

HACHA DE DOBLE FILO MINERA AURFERA

SIERRA DE ARCO POZO MINERO AURFERO POZO DE CANTERA GRA ALBAILERA

SIERRA A DOS

CAMPAMENTO MINERO

EXPLOTACIN DE CANTERAS

QUMICA ARQUITECTURA INGENIEROS DE ASEDIO

Unidad nica: Jenzaro Bonificacin de equipo: Unidades de plvora creadas un 20 % ms rpido

UNIVERSIDAD DISPARO AL ROJO BALSTICA MATACANES ARMADURA LAMINAS CABALLERA PESADA FABRICACIN DE FLECHAS HERRERA FORJA ARMADURA ACOLCHADA PARA ARQUEROS ARMADURA DE LAMINAS ARMADURA COTA MALLA DE CABALLERA FLECHA DE PUNZN FUNDICIN DE HIERRO ARMADURA DE CUERO PARA ARQUEROS ARMADURA DE COTA DE MALLA ESCORPIN ARMAD. PLACAS PARA CABALLERA PESADA BRAZALETE DE CUERO TACHONADO ALTO HORNO ARMAD. ANILLOS PARA ARQUEROS ARMADURA DE PLACAS DE MALLA ESCORPIN PESADO ARIETE CUBIERTO ONAGRO

Turcos

CAN DE ASEDIO ARIETE DE ASEDIO ONAGRO DE ASEDIO

ALDEANA ALDEANO CARRETILLA CENTRO URBANO GUARDIA URBANA CASA TELAR

TALLER DE MAQUINARIA DE ASEDIO

ARIETE CATAPULTA DE TRAYECTORIA PLANA

CARRO DE MANO CENTRO URBANO PATRULLA URBANA MINADORES LANZAPIEDRAS CASTILLO JENZARO JENZARO DE LITE ESPIONAJE Y TRAICIN LEVA LADRONERA

EXPIACIN FE SANTIDAD MONASTERIO FERVOR MONJE REDENCIN EMPALIZADA PUESTO AVANZADO PUERTA TORRE DE GUARDIA MURO DE PIEDRA MURALLA FORTIFICADA TORRE DE VIGILANCIA TORRE DEL HOMENAJE TORRE DE BOMBARDEO LETRAS DE IMPRENTA ILUMINACIN

TRAMPA PARA PECES PESQUERO GALERA MUELLE BARCO DE TRANSPORTE URCA MERCANTE

CARENADO GALERA DE GUERRA BUQUE DE DEMOLICIN BRULOTE

DIQUE SECO GALEN BUQUE DE DEMOLICIN PESADO BRULOTE RPIDO

CARPINTERO NAVAL GALEN ARTILLADO

GALEN ARTILLADO DE LITE

GANADERA CABALLERA DE EXPLORACIN ESTABLO CABALLERA LIGERA JINETE CAMELLO RASTREO CUARTELES MILICIA LANCERO HOMBRE DE ARMAS PIQUERO ESPADACHN DE ESPADA LARGA GUERRILLERO ARQUERO GUERRILERO DE LITE BALLESTERO ARQUERO A CABALLO TERRATENIENTES ESPADACHN DE MANDOBLE CABALLERA PESADA DE ARQUEROS BALLESTA CABALLERO CAMELLO CON ARMADURA

MARAVILLA

PALADN

CAMPEN

GALERA DE TIRO CON ARCO

ARTILLERO MANUAL

Alta Edad Media

Edad Feudal

Edad de los Castillos

Edad Imperial

MOLINO GRANJA

COLLERA CARRETA DE MERCANCAS MERCADO ACUACIN CARTOGRAFA

ARADO PESADO

ROTACIN DE CULTIVOS

BANCA

GREMIOS
ATRIBUTOS DE LA CIVILIZACIN Barcos de guerra cuestan -20 % Infantera +10 % puntos de resistencia Edad Feudal, +15 % Edad de los Castillos, +20 % Edad Imperial Carretilla y carro de mano gratis

CAMPAMENTO MADERERO

HACHA DE DOBLE FILO MINERA AURFERA

SIERRA DE ARCO POZO MINERO AURFERO POZO DE CANTERA GRA ALBAILERA UNIVERSIDAD DISPARO AL ROJO BALSTICA MATACANES ARMADURA LAMINAS CABALLERA PESADA FABRICACIN DE FLECHAS ARMADURA COTA MALLA DE CABALLERA FLECHA DE PUNZN FUNDICIN DE HIERRO ARMADURA DE CUERO PARA ARQUEROS ARMADURA DE COTA DE MALLA ESCORPIN TALLER DE MAQUINARIA DE ASEDIO ARIETE CATAPULTA DE TRAYECTORIA PLANA

SIERRA A DOS

CAMPAMENTO MINERO
Unidades nicas: Barco dragn, guerrero en trance Bonificacin de equipo: Muelles cuestan -33 %

EXPLOTACIN DE CANTERAS

QUMICA ARQUITECTURA INGENIEROS DE ASEDIO

Vikingos

ARMAD. PLACAS PARA CABALLERA PESADA BRAZALETE DE CUERO TACHONADO ALTO HORNO ARMAD. ANILLOS PARA ARQUEROS ARMADURA DE PLACAS DE MALLA ESCORPIN PESADO ARIETE CUBIERTO ONAGRO

HERRERA

FORJA ARMADURA ACOLCHADA PARA ARQUEROS ARMADURA DE LAMINAS

CAN DE ASEDIO ARIETE DE ASEDIO ONAGRO DE ASEDIO

ALDEANA ALDEANO CARRETILLA CENTRO URBANO GUARDIA URBANA CASA TELAR

CARRO DE MANO CENTRO URBANO PATRULLA URBANA MINADORES LANZAPIEDRAS CASTILLO GUERRERO EN TRANCE GUERRERO EN TRANCE DE LITE ESPIONAJE Y TRAICIN LEVA LADRONERA

EXPIACIN FE SANTIDAD MONASTERIO FERVOR MONJE REDENCIN EMPALIZADA PUESTO AVANZADO PUERTA TORRE DE GUARDIA MURO DE PIEDRA MURALLA FORTIFICADA TORRE DE VIGILANCIA TORRE DEL HOMENAJE TORRE DE BOMBARDEO LETRAS DE IMPRENTA ILUMINACIN

TRAMPA PARA PECES PESQUERO GALERA MUELLE BARCO DE TRANSPORTE URCA MERCANTE

CARENADO GALERA DE GUERRA BUQUE DE DEMOLICIN BRULOTE

DIQUE SECO GALEN BUQUE DE DEMOLICIN PESADO BRULOTE RPIDO

CARPINTERO NAVAL GALEN ARTILLADO

GALEN ARTILLADO DE LITE

GANADERA CABALLERA DE EXPLORACIN ESTABLO CABALLERA LIGERA JINETE CAMELLO RASTREO CUARTELES MILICIA LANCERO HOMBRE DE ARMAS PIQUERO ESPADACHN DE ESPADA LARGA GUERRILLERO ARQUERO GUERRILERO DE LITE BALLESTERO ARQUERO A CABALLO TERRATENIENTES ESPADACHN DE MANDOBLE CABALLERA PESADA DE ARQUEROS BALLESTA CABALLERO CAMELLO CON ARMADURA

MARAVILLA

PALADN

CAMPEN

GALERA DE TIRO CON ARCO

ARTILLERO MANUAL

Alta Edad Media

Edad Feudal

Edad de los Castillos

Edad Imperial

ESTRATEGIAS DE AOE II Y THE CONQUERORS


EL ARTE DEL RUSH: RUSH DE PALADIN FRANCO.

Comenzando la partida tus tres aldeanos los pondrs a construir 4 caballeras y pon una fila de aldeanos en el centro urbano de 15, inmediatamente manda a tu caballera ligera a buscar a tu enemigo y mata aldeanos (la caballera ligera es especialista en matar aldeanos). cuando la primera caballera lleve el 50% de terminada pon a un aldeano a construir casas, el aldeano que salga le pondrs una fila de 4 caballeras mas (junto a las otras para que los otros aldeanos se pasen a construir las siguientes caballeras), los siguientes aldeanos construirn castillos y casas, procura poner el primer castillo lo mas cerca del enemigo pero se prudente y no te acerques demasiado y de preferencia que sean de 5 a 8 aldeanos construyendo, por cada caballera pon al mximo la fila de paladines y poner punto de reunin donde construirs tu primer castillo. Cuando los aldeanos que construyeron las caballeras hayan finalizado construye 8 cuarteles de los cuales sacaras el mximo de piqueros para atacar a la caballera enemiga. Cuando el primer castillo este finalizado saca 10 lanza piedras y si te queda oro saca elite. Con los aldeanos del castillo construye mnimo 5 castillos mas que estn cerca del enemigo cerrndole una posible huida. Ahora estas listo; con tus lanza piedras (protegidos con tu caballera y piqueros) devasta castillos, casas y cuarteles (de preferencia que sean de estos primero por que sin casas se retrasan las unidades, sin cuarteles no sacan piqueros y los castillos por resistentes y ofensivos). Ingresa a su ciudad con todo lo que tengas y arrasa su civilizacin. No olvides recoger tu oro con mas aldeanos por si falla el rush y construye talleres de maquinas de asedio de los cuales sacaras escorpiones que apoyaran tu ofensiva. Si todo salio bien el enemigo estar vencido en 20 minutos Nota: No huyas si ves castillos los paladines pueden arrasarlos con el apoyo de lanza piedras. Otra es construir en el frente de batalla con los aldeanos de los castillos talleres de maquinas y cuarteles por si se quitan el rush. El rush el difcil de aplicarlo y requiere practica por el estilo de juego de los jugadores pero es en un 75% de efectivo, si lo requieres modifica los pasos como lo requiera la partida. azteca _ templar y azteca_yaotl

Rush Ingles (solo en selva negra) Comenzando el juego construye 4 caballeras con 2 aldeanos, el aldeano inactivo se le pone a hacer casas e inmediatamente en el centro urbano pones el mximo de aldeanos, en cada establo sacas caballeros. Amurllate inmediatamente con algn aldeano que salga del centro urbano. cuando estn terminadas los establos construye 4 o 5 galeras de tiro donde sacaras en todas el mximo de guerrilleros. Con los aldeanos que salgan del centro urbano construye los castillos que puedas y saca arqueros de tiro largo y en un castillo 15 lanza piedras. Construye 3 mercados y saca de cada uno 10 carretas de mercanca, con otros aldeanos construye un centro urbano cerca del oro y con alrededor de 30 aldeanos explota tu mina. A esta altura tendrs tu

mximo de poblacin por lo que se comienza la ofensiva, organiza batallones de guerrilleros ponindolos en posicin de mantener terreno, detrs de ellos batallones de arqueros de tiro largo e igualmente en mantener terreno y detrs los 15 lanza piedras, ahora avanza sobre el enemigo enviando primeramente tus caballeros y detrs de ellos la formacin explicada, con esta formacin arrasaras con todo. Con aldeanos construye edificios militares para ir sacando mas tropas, si eres diezmado te recomiendo que tengas un pop de 80 a 100 aldeanos a madera, piedra y comida con un ejercito constante de 80 unidades. Nota: no gastes tus recursos de madera y comida gurdala para sacar arqueros de tiro largo ya que con 30 carretas de mercanca tendrs oro hasta para jugar 3 horas si es que tu aliado no es vencido...... el rush es efectivo en selva negra y es recomendable sacar algunos onagros: azteca_Itzcoatl ESTRATEGIAS ESTUDIO DE LOS CIERVOS Los ciervos son una fuente de comida muy importante en AOC, que en general nadie utiliza porque es la ms incmoda de todas. Todos prefieren llenar de granjas el Centro Urbano, con el enorme gasto de madera que eso requiere, adems de que en la caza (de ciervos o jabales) obtienes comida ms rpidamente que en granjas o bayas. Recomiendo cazar ciervos ya sea para tener suficiente comida durante el flush, o para alcanzar los 800 de comida necesarios para empezar el paso a Castillos, ni bien construyes los dos edificios necesarios. Voy a distinguir entre dos formas de cazar los ciervos; la primera era ms utilizada en AOE, mientras que la segunda es la ms utilizada en AOC, quiz porque las gacelas se pudren ms rpidamente: a) Modo AOE: seleccionar la misma cantidad de aldeanos que la cantidad de ciervos que haya en la manada y mandarlos a cazar uno. Una vez muerto el ciervo, seguir matndolos a todos, sin despiezar a ninguno. Cuando estn todos muertos, construir el molino en el medio de ellos. Una vez terminado el molino, cada aldeano va a despiezar a un ciervo distinto. b) Modo AOC: seleccionar 4 aldeanos y mandarlos a construir un molino entre los ciervos. Una vez terminado el molino, mandar los 4 aldeanos a cazar un ciervo y despiezarlo totalmente. Luego mandar los 4 a otro ciervo y as hasta acabar con todos los ciervos. Analic ambas formas en un escenario con una civilizacin que no tuviera ningn bonus con respecto a la caza, puse una manada de 4 ciervos, y 4 aldeanos para que los cazaran. Esto fue lo que sucedi: Tiempo total en que terminaron con la manada Unidades de comida obtenidas Modo (a) 255 Segundos 329 Comida Modo (b) 410 Segundos 481 Comida Por qu tanta diferencia de tiempo? La diferencia en el tiempo se debe a dos cosas: en primer lugar, con el modo (a) todos los ciervos quedan junto al molino y los aldeanos casi no pierden tiempo en desplazarse, mientras que con el modo (b) cuando los aldeanos estn cazando a un ciervo, los dems ciervos estn vivos y huyen, haciendo que los aldeanos tengan que perder mucho tiempo en desplazarse al cazarlos y al traer la comida al molino. En segundo lugar, con el modo (a) los ciervos se pudren mucho ms que con el modo (b) y duran menos, afectando al tiempo total en que terminan con la manada. Por qu tanta diferencia de comida? Esto tiene que ver principalmente con el ritmo con el que se pudren los ciervos. El ritmo de pudricin funciona as: una vez que se mata al ciervo, se desperdician 0,25 unidades de comida por segundo, independientemente de cuntos aldeanos lo estn despiezando (ya sean cuatro, uno solo, o ninguno). Esto significa que cada 4 segundos de desperdicia una unidad de comida, o sea que si se mata a un ciervo y se lo deja pudrindose, exactamente en 9 min 20 seg se habr desperdiciado toda su comida. El caso (a) es mucho ms susceptible a la pudricin debido a que se caza a todos los ciervos juntos y se los va despiezando lentamente, con un solo aldeano; entonces, la cantidad de comida desperdiciada por

pudricin es la cantidad de tiempo en que los aldeanos estn despiezndolos por la cantidad de ciervos muertos al mismo tiempo por el ritmo de pudricin, en nmeros: Desperdicio = Tiempo x Ciervos x Ritmo = 230 x 4x 0.25 = 230 El caso (b) es mnimamente susceptible a la pudricin porque va cazando a los ciervos de a uno y se los despieza rpidamente, con 4 aldeanos a la vez; como antes, la cantidad de comida desperdiciada por pudricin es: Desperdicio = Tiempo x Ciervos x Ritmo = 320 x 1 x 0.25 = 80 Puede verse claramente que se desperdicia mucha ms comida en el modo (a) que en el (b). En ambos casos, evidentemente, se cumple que: Comida Obtenida + Comida Desperdiciada = 4 x Comida de cada Ciervo = 560 Qu caso es mejor?

En definitiva, considero que en la mayora de los casos es preferible el modo (b), debido a que puede extraerse ms comida de los ciervos con menos desperdicio por pudricin. Excepcionalmente, se podra admitir el caso (a) como ms viable, si se necesita comida con mucha urgencia o si no es posible el micro control de los cazadores. En el caso (a) se matan todos los ciervos, se construye el molino y all termina el control de los cazadores, mientras que en el caso (b) es necesario indicar a los cazadores dnde est el nuevo ciervo despus de que terminan con el viejo, porque en general huyen y estn lejos unos de otros. BONUS MAYAS Dejar la discusin de los Coreanos y Hunos a otros escritores y har hincapi en los Mayas en esta gua, explicando el por qu ellos son considerados como una potencia a pesar de que no poseen a los poderosos Paladines (el pilar de la mayora de las civilizaciones DM) ni la tecnologa de Ingenieros de Asedio. Pero primero echemos un vistazo a: Los 100 Puntos de Resistencia de los Guerreros Aguilas Los Rpidos Arqueros con Plumas La Mayor Duracin de los Recursos El Comienzo con 4 Aldeanos El Ejercito Barato Los 100 Puntos de Resistencia de los Guerreros Aguilas. El Dorado, la mejor llave del xito para los Mayas, es una Tecnologa nica solo disponible para los Mayas, que otorga a sus Guerreros Aguilas un total de 100 Puntos de Resistencia. Con est resistencia y su 8 de Armadura contra Flechas, este pequeo monstruo est acreditado de ser una de las mejores unidades anti-edificios, anti-arqueros y anti-unidades de asedio. Su extremada velocidad les hacen poder escapar de enfrentamientos cara a cara con sus contra unidades (los Campeones y Artilleros Manuales) tan rpido como los Paladines, y pueden tambin cumplir con la obligacin de ser anti-trebuchet, irrumpiendo en reas altamente defensivas para destruir esos molestos Lanza piedras. Los Rpidos Arqueros con Plumas. Con sus 65 Puntos de Resistencia, esta unidad se mueve y se parece ms a una unidad de Jinetes Arqueros que a una de Arqueros a pie. Con un muy rpido ritmo de fuego y algo de armadura contra flechas de base estos sobrepasan en potencia de fuego a los Arqueros de Tiro Largo Ingleses en nmeros iguales. Esta caracterstica tambin se traduce en una maravillosa unidad destructora de Campeones. Una vez ms su alto ndice de movimiento los hace ideales para Deathmatch ya que es posible correr y evadir los proyectiles, sobreviviendo con "aceptables" perdidas comparadas con la total aniquilacin que se espera de una masa normal de arqueros. La Mayor Duracin de los Recursos. El 20% ms de duracin de los recursos es ms evidente se compara la minera de oro y piedra con otras civilizaciones. Con esto se puede beneficiar en la creacin de Guerreros Aguilas los cuales tienen un coste relativamente alto de oro, y conseguir una mayor cantidad de piedra para algunos castillos extras, equilibrando una mejor economa defensiva con una ofensiva fuerte . El Comienzo con 4 Aldeanos. En Deathmatch, a diferencia que en RM, puedes hacer uso de tus aldeanos

extras inmediatamente, dndote un margen frente a otras civilizaciones. Un Maya puede permitirse construir 2 Arqueras, una Casa y un Mercado al comienzo, y todava tener un rush tan poderoso como otras civilizaciones que no construyen un mercado primero, o alternativamente, puedes hacer un rush rpidamente para poner a tu enemigo a la defensiva y entonces coger el control del mapa. El Ejercito Barato. Los Arqueros con Plumas cuestan 32 Madera + 32 Oro Los Guerreros Aguilas cuestan 20 Alimento + 50 Oro Los Alabarderos cuestan 35 Alimento + 25 Madera Los Guerrilleros de Elite cuestan 25 Alimento + 35 Madera Como puedes ver, un Maya puede fcilmente conservar alimento durante la batalla mientras fuerza a su enemigo a gastar en grandes masas de Paladines, Artilleros Manuales y Campeones. Esto significa, que sobre los 20 minutos de juego tu enemigo necesitar comenzar a construir muchas granjas, cosa que podrs impedir con continuos ataques de Guerreros Aguilas hacia sus campos de Granjas. Esta tctica pondr a tu enemigo a la defensiva, y tambin le forzar a mover a madera y oro unidades, tales como Arqueros y Armas de Asedio A los Mayas le faltan poderosas sper unidades, una tecnologa clave y algunas construcciones defensivas muy importantes.. . Artilleros Manuales Onagro de Asedio Ingenieros de Asedio y Torre de Bombardeo. Los Onagros de Asedio y los Artilleros Manuales forman una parte fundamental de cualquier armada defensiva, y una vez ms los Mayas son supuestos a estar en desventaja. Pero en la practica, sus Arqueros con Plumas hace compensar esto. Estas unidades tienen una alta frecuencia de disparo (1 Flecha cada 1.6 Segundos), con lo que desestiman a los Campeones enemigos, mucho ms que lo que podran hacer los imprecisos y dbiles Artilleros Manuales. Los Huscarles son la nica unidad que puede dar complicaciones a estos arqueros, pero generalmente los Mayas pueden vencer este problema usando Alabarderos, Arqueros con Plumas (o Guerrilleros) y Guerreros Aguilas para contrarrestar una combinacin de Huscarles, Campeones y Guerrilleros Los Onagros de Asedio no estarn para enfrentarse a los Trebuchets y a los Mangudais, pero en ese caso se puede utilizar a los Guerreros Aguilas los cuales son una gran sustitucin de estos. Con su mayor velocidad y sus bonus contra Lanza piedras, Escorpiones y Unidades de Arquera Montadas, hacen que los a los Onagros no se les eche de menos en esta civilizacin. La Ingeniera de Asedio es una importante tecnologa, y la indisponibilidad de los Mayas hace que estos tengan que mantener unidades corriendo por todo el oponente, especialmente en guerras de Lanza piedras.... Pero una vez ms los Mayas encuentran la solucin perfecta a este problema en sus Guerreros Aguilas. Un rpido golpe de Guerreros Aguilas puede destruir los Lanza piedras enemigos en muy poco tiempo. Y por ultimo, veamos las Torres de Bombardeo. Sin duda los Mayas pierden esta maravillosa edificacin, pero no hay mal que por bien no venga, viendo que si ellos tuviesen acceso a esta Torre, entonces podran derrotar a sus nicas probadas contra civilizaciones, llamadas los Francos y los Sarracenos, con facilidad. La Mayor debilidad que un Maya puede tener es ser arrinconado por Castillos y Torres de Bombardeo mientras se necesita defender contra Paladines, Lanzadores de Hachas o Mamelucos y Guerrilleros de Elite TACTICAS DE BATALLA Cuando juegas es muy importante elegir bien la civilizacin. Los Sarracenos contra Francos y Mayas. Mayas contra Celtas, Teutones y muchas otras civilizaciones excluyendo a los Francos y Sarracenos. Bsicamente cuando tu oponente escoja Sarracenos, no elijas Francos o Mayas, y cuando escoja Mayas, coge a Francos o Sarracenos.

Como contrarresto a los Teutones? Esta es una civilizacin muy difcil de contrarrestar, y debers confiar en una superior economa y en controlar todo el mapa. El objetivo bsico es rushear con una fuerza de Guerreros Aguilas y golpear en sus edificios, mientras flanqueas sus casas con una fuerza de 40 Guerreros Aguilas. Mantn haciendo esto hasta que construya Torres de Bombardeo cerca de sus casas, entonces retrocede y patrulla las minas de oro sin reclamar. Debers capturarlas tan rpido como sea posible, antes de que su economa este recuperada y mine muchas de las minas de oro y piedra. Una vez que el Teutn comience la granjera en masa suelta hordas de Guerreros Aguilas sobre las tierras de granjas y corta su suministro de Alimento. Con eso no necesitars pelear contra Paladines O Campeones. Mayas contra Celtas, como? Los Guerreros Aguilas son realmente buenos contra las unidades de Asedio de los Celtas, tanto como mantengas flanqueado a tu enemigo. Los Celtas son peligrosos con grandes armadas unificadas, pero si los separas se convertirn en una masa de inefectivas tropas que pueden ser fcilmente vencidas. Usa tus Arqueros con Plumas para liberarte contra los Alabarderos y Campeones. Los Celtas tienen unos dbiles Paladines, ya que no poseen la Pura Sangre o el ultimo avance de armadura. Esto significa que en raros casos los Celtas utilizarn a los Paladines, con lo que tus Arqueros con Plumas estarn tranquilos sin ellos. Si un Celta construye masas de Escorpiones, haciendo 3 o 4 Onagros de los tuyos, defendindolos con tus Arqueros con Plumas, y rodendolos de Escorpiones con Guerreros Aguilas te garantizar la Victoria. Establos? Quien los necesita! Fantstico... pero, que hay de los Mongoles? Contra los poderosos Mongoles necesitars una combinacin de Arqueros con Plumas y Guerrilleros de Elite como tu principal ejercito, con un soporte de Alabarderos. Contra las Armas de Asedio de los Mongoles necesitars mantener unos 40 Guerreros Aguilas en alerta, usndolos para correr y demoler a los Onagros antes de que estos destruyan tus preciosa armada de Arqueros con Plumas/Guerrilleros. Una vez ms, recuerda utilizar a los Alabarderos contra los Hsares! Justo al comenzar necesitas explorar agresivamente para ver sus zonas de granjas, y comenzar a atacarlas tan pronto como te sea posible! Nunca debes dejar que un Mongol amase cantidades de Comida, o recibirs un aluvin de Husres. Utiliza a los Guerreros Aguilas para molestarle lo ms posiblemente en ese aspecto y que necesite tener a sus Aldeanos guarnecidos en los Castillos y Centros Urbanos. Si amuralla una zona de terreno para utilizar granjas, no te lo pienses ni un momento en enviar 6 o ms Petardos para abrirte paso en su economa. Y que si l escoge Persas? Los Persas son actualmente fciles de derrotar, a pesar de que los Mayas no poseen Mamelucos o Camellos Pesados, estos tienen a los Alabarderos, Monjes y Escorpiones, los cuales daarn un buen tanto a cualquier Paladn, Elefante o Artillero Manual. Un Persa solo puede sobrevivir si construye granjas en masas, pero puedes "prevenir" esto con los arrases de los Guerreros Aguilas. Ten cuidado con sus Castillos escondidos o podrs tener una sorpresa de 120 Elefantes en tu base, los cuales sin las Torres de Bombardeo sern muy difciles de detener. Para que esto no ocurra, mantn una agresiva exploracin por todos lados en busca de Castillos con unidades Guarnecidas. Y Como puedo golpear a los Mayas con Francos y Sarracenos? Lo ms seguro para un Franco o Sarraceno es comenzar a construir un Castillo, y algunos Establos y Arqueras justo al comienzo.

A partir de aqu, deberas de utilizar Paladines o Mamelucos para asegurar el rea, hasta que el castillo est terminado. Los Sarracenos deberan de ir fuerte en Guerrilleros de Elite, Onagros de Asedio y Mamelucos, mientras que los Francos puede golpear con Paladines, Lanzadores de Hachas y Guerrilleros de Elite. Necesitas capturar tantas minas de Oro Mayas como te sea posible. As, lentamente estars sofocando su suministro de oro... EAGLE RUSHING Las prioridades del Rush de Aguilas en orden de importancia: Impedir la expansin del enemigo matando todos los aldeanos que encuentres, sin importar las perdidas que puedas tener. Mantener la poblacin del enemigo baja destruyendo continuamente sus casas. Capturar tantas minas de Oro y Piedra como te sea posible mientras el enemigo est a la defensiva. Proceder con un aluvin de Guerreros Aguilas desde todas las direcciones, produciendo Guerreros Aguilas desde +12 Cuarteles Instrucciones del Rush Maya de Guerreros Aguilas. No utilices el comienzo normal "HCCC", y ordena a 2 Aldeanos a construir la primera Casa, y ten a los otros dos construyendo sus propios Cuarteles. Una vez que tus constructores est trabajando y que has enviado a tu Guerrero guila para explorar los edificios enemigos, puedes usar "H-ShiftCCC" (mantener 15 aldeanos en Cola de Produccin). Cuando los constructores de casas estn listos, haz que uno construya 1 casa detrs de tu CU, y manda al otro a ayudar a terminar tu primer Cuartel. Esto es importante para que puedas tener listos para construir Guerreros Aguilas o Alabarderos para matar a los Husres enemigos. Una vez que el primer Cuartel est realizado, divide a tus constructores y haz que cada uno realice un nuevo Cuartel. Tu segundo Cuartel debera de estar listo rpidamente, y deberas de mandar a este Aldeano a construir un Mercado (solo en caso de que tu enemigo olvidase mercadear primero - si se le olvid, vende 2000 - 3000 de alimento y madera cada uno. Alternativamente puedes vender la mayor parte de tu madera y oro si necesitas una gran ventaja de oro justo al comienzo, pero ten en mente de que esto har que tengas que comenzar a granjear y a cortar rboles mucho ms pronto). Tan pronto como los Cuarteles estn completados deberas inmediatamente mantener en Cola 15 Guerreros Aguilas, cada Cuartel debe estar trabajando todo el tiempo hasta que tengas en la zona 80 Guerreros Aguilas, todos ellos corriendo por el mapa, arrasando y presionando al enemigo. Cuando ests invadiendo con tus Guerreros Aguilas, recuerda atacar a los Aldeanos, a las Casas, a los Lanza piedras y despus a los Onagros en orden de prioridad. Tu primer nuevo aldeano (#5) debera ayudar con la construccin de nuevas casas, mientras que los aldeanos 6 y 7 mantenerlos construyendo nuevos Cuarteles. El Aldeano 8 tambin ayudar con las nuevas casas, asegurndote de que tu rush nunca es retrasado por limitaciones de casas (si estas rusheando muy fuerte, con +10 cuarteles, enva a tu Aldeano 9 tambin a construir casas). En el momento en que tengas 15-20 Guerreros Aguilas deberas comenzar tu primer ataque a la base enemiga. Esto generalmente matar por lo menos 5-10 constructores y, a menos de que est dando pasos fuertes, lo prevendr de armarse con una fuerte defensa de Castillo. Continua enviado equipos consistentes de 20-40 Guerreros Aguilas cada uno, y ejecuta los objetivos 1 y 2 (matar aldeanos y destruir casas). Si estas haciendo cara a un rush de Paladines, solo cambia la produccin de tus Cuarteles a Alabarderos, pero continua arrasando la base enemiga con los Guerreros Aguilas. Entonces procede a proteger tu base con Castillos. Una vez que tengas cerca de 10 Cuarteles, enva a construir 4 Arqueras en caso de que necesites Guerrilleros o una gran masa de unidades de arquera (Ballesta baratos y Arqueros con Plumas), pero recuerda no derrochar tus unidades de oro en los Guerrilleros enemigos. Lo prximo que debes hacer es 2 Talleres de Maquinaria para que ests en disposicin de producir ocasionales Onagros. (estos te

ayudarn a detener masas de Escorpiones y tambin podran ser usados si tu enemigo est utilizando grandes masas de Guerrilleros. Con los Aldeanos 9-15 haz Castillos y Centros Urbanos tantos como necesites. Intenta crear 4 Castillos (uno de ellos produciendo Lanza piedras y los otros 3 produciendo Arqueros con Plumas). Nunca tengas tus CU detenidos, y crea 3 CU en minas de Oro y uno en Piedra, y mantn estos centros urbanos sacando aldeanos para el recurso correspondiente. Necesitars tener una economa compuesta de 60-80 Aldeanos medianamente rpido si quieres hacer el mejor uso de tu rush. De esos 60-80 Aldeanos, utiliza el 80% en Oro y el 20% en Piedra. Si estas siendo atacado con Lanza piedras enemigos defendidos por Onagros y Campeones, enva un grupo de Arqueros con Plumas a disparar a los Campeones y llevarlos fuera, mientras que con un grupo de Guerreros Aguilas atacas a los Lanza piedras y Onagros. Si tu enemigo coloca sus onagros en frente de sus Campeones, simplemente enva algunos Guerreros Aguilas dentro para destruirlos, y entonces enva a tus Arqueros con Plumas para que se encarguen de los Campeones. Ten cuidado de dejar a tu enemigo que controle el mapa, ya que esto significar tu condena. Una vez que el tenga el control del mapa arrasar su economa ser muy difcil, y tu menos economa no permitir el soporte de una armada tan grande para defenderte del enemigo

TIEMPOS DE TRANSICIN A CASTILLOS. Esta tabla sirve para planificar posibles estrategias, de forma que puedas ajustar el nmero de aldeanos al tiempo en que quieres atacar o viceversa. He parado en 36 aldeanos porque considero un suicidio hacer ms sin pasar a feudal. Pero si alguno quiere probarlo, basta con que aada 25 sg por aldeano extra a cada tiempo. Aunque supongo que se entiende perfectamente, ah van unas claves para interpretar la tabla: La tabla se aproxima a la realidad a partir de ms o menos 20/22 aldeanos. Con menos es difcil que tengas los recursos necesarios para pasar a feudal en el momento en que termines de hacer aldeanos. Cuantos ms aldeanos hagas ms fcil ser que tengas los recursos para pasar en el tiempo sealado. Cuantos menos aldeanos hagas ms posibilidades hay de que tengas desequilibrios en los recursos, as que debes esforzarte en ajustar la distribucin de aldeanos en cada tarea. La columna "aldeanos totales" expresa los aldeanos con los que pasas a feudal y no los que creas; es decir, que incluye los tres iniciales. Adems, en el tiempo de paso a feudal est incluida la investigacin del telar. Para el tiempo de llegada a castillos se calcula un intermedio de 50 sg despus de llegar a feudal. Ese tiempo sirve para construir los edificios requeridos y, si quieres, hacer dos aldeanos ms. Si no haces aldeanos y pones varios aldeanos a construir los edificios, el tiempo puede ser menor. Si ests jugando con chinos y eres muy eficaz en la salida para aprovechar su ventaja, puedes calcular un descuento de unos 50 sg en los tiempos. Llegas a Feudal 5:30 5:55 6:20 6:45 7:10 6:35 8:00 8:25 8:50 9:15 Llegas a Castillos 9:00 9:25 9:50 10:15 10:40 11:05 11:30 11:55 12:20 12:45

Aldeanos Totales 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

Picas feudal 3:20 3:45 4:10 4:35 5:00 5:25 5:50 6:15 6:40 7:05

20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36

7:30 7:55 8:20 8:45 9:10 9:35 10:00 10:25 10:50 11:15 11:40 12:05 12:30 12:55 13:20 13:45 14:10

9:40 10:05 10:30 10:55 11:20 11:45 12:10 12:35 13:00 13:25 13:50 14:15 14:40 15:05 15:30 15:55 16:20

13:10 13:35 14:00 14:25 14:50 15:15 15:40 16:05 16:30 16:55 17:20 17:45 18:10 18:35 19:00 19:25 19:50

EL VERDADERO EFECTO DE UN CHU KO NU. Despus de hacer varias pruebas en el editor de escenarios, he llegado a las siguientes conclusiones sobre el Chu Ko Nu: Los Chus disparan efectivamente una flecha con Ataque 10, cada 4 segundos. Los Chus de lite disparan efectivamente una flecha con Ataque 11, cada 4 segundos. Los Chus de lite tienen una Bonificacin de Ataque adicional de 0,5, contra edificios. Ten en cuenta que el Ataque de 10 y 11, mencionado anteriormente, es antes de cualquier mejora, y difiere sustancialmente del Ataque de 8, publicado en el manual y en cualquier otra parte. Ya s que los Chus disparan, supuestamente, mltiples flechas cada pocos segundos, y que lo que muestra la pantalla parece confirmarlo, pero lo anterior es el efecto total resultante. A continuacin, presento los datos y los razonamientos que me han llevado a esta conclusin. AHORA VIENEN LAS MATEMTICAS De acuerdo con las estadsticas aparentemente proporcionadas por E.S. en http://aoe2.com/unitratesheet.shtml, los Chus disparan 3 flechas cada 3 segundos, y los Chus de lite, disparan 5 flechas cada 3 segundos. (Fjate en que la tabla de MrFixit dice disparan una vez cada 4 segundos). De modo que el tiempo que necesita un arquero para matar una unidad debera ser: T = HP / (R * (AT PA)) donde: HP = Puntos de resistencia de la unidad atacada R = Flechas por segundo AT = Ataque de cada flecha PA = Armadura de la unidad atacada, contra proyectiles. He llevado a cabo pruebas con Chus y Chus de lite, atacando un Elefante de Guerra, con distintos valores de Armadura contra proyectiles, y los resultados no se parecen ni de lejos a lo que deberan ser, segn lo que indican las estadsticas publicadas. El tiempo real que necesita un Chu con 8 + 2 de Ataque, para matar un Elefante de Guerra con +4 de Armadura contra Proyectiles, es de 222,0 segundos, de media, cuando se supone que debera ser:

450 / (1 * (10 4)) = 75 segundos. A un Chu de lite, le cuesta 199,4 segundos, cuando debera ser: 450 / (5 / 3 * (10 4)) = 45 segundos. No solamente son incorrectos los valores de cada uno, sino que tampoco la relacin entre uno y otro es la que sera de esperar. La relacin entre los tiempos de un Chu y de un Chu de lite, debera ser de 5 / 3, en cambio, es de 222 / 199,4 = 1,113. Cuando me di cuenta de esto, al principio, simplemente asum que los Chus deban fallar mucho, y que los Chus de lite deban acertar un 11% ms de flechas que los Chus, independientemente de cual fuera la supuesta relacin entre uno y otro. Aparentemente, eso no es cierto, porque la relacin que hay entre el tiempo que necesita un Chu para matar una unidad, y el que necesita un Chu de lite, crece, a medida que aumenta la Armadura contra Proyectiles. He obtenido las siguientes relaciones entre el tiempo que un Chu con 8 + 2, y un Chu de lite, tambin con 8 + 2, necesitan para matar Elefantes: PA = 2 Relacin: 1,09. PA = 3 Relacin: 1,08. PA = 4 Relacin: 1,11. PA = 7 Relacin: 1,22. Resulta que un Chu de lite tiene el mismo efecto que un Chu con +1 de Ataque por flecha. Si esto fuera as, entonces la expresin que determina la relacin de tiempo en uno y otro sera: (AT + 1 PA) / (AT PA), que concuerda con las mediciones anteriores. Ten en cuenta que las relaciones tienen alguna inexactitud, debido al hecho de que hay variaciones aleatorias en el Ataque de un Chu, y que las flechas salen cada pocos segundos. Creo que la relacin para PA = 2 y PA = 3, es en realidad 1,08 y 1,10 respectivamente, lo cual queda dentro del margen de error esperado de las mediciones. Ahora veamos cuanto Ataque tienen realmente los Chus. Lo siguiente, son daos causados por los Chus, medidos en Puntos de Resistencia / segundo, una vez atravesada la coraza del Elefante. PA = 2 Dao causado por el Chu: 2,53. Dao causado por el Chu de lite: 2,76. PA = 3 Dao causado por el Chu: 2,27. Dao causado por el Chu de lite: 2,45. PA = 4 Dao causado por el Chu: 2,03. Dao causado por el Chu de lite: 2,26. PA = 7 Dao causado por el Chu: 1,25. Dao causado por el Chu de lite: 1,53. Si asumimos que la cantidad de flechas no cambia a medida que aumenta la Armadura contra Proyectiles, entonces podemos tener 2 ecuaciones que contienen el Ataque Efectivo del Chu, por flecha: E = (AT PA), usando PA = 2 y PA = 7: E2 / E7 = 2,53 / 1,25 y E2 = E7 + 5 Esto implica que E2 = 10 y E7 = 5, y ambas cosas implican que el Ataque de 8 + 2 del Chu, por flecha, es en realidad de 12, no de 10. Por lo tanto, el Ataque Bsico de un Chu tiene que ser 10, no 8. Teniendo en cuenta nuestros resultados anteriores, tambin tenemos que el Ataque de 8 + 2 del Chu de lite es 13, no 10. Por lo cual, el Ataque Bsico de un Chu de lite, ha de ser de 11, no de 8. Ahora podemos obtener la verdadera velocidad de disparo usando el dato del PA = 7, mediante lo siguiente: R = 1,25 / 5 = 0,25. Qu te parece? Esto implica que los Chus y Chus de lite disparan, ambos, una vez cada 4 segundos, exactamente como indica la tabla de MrFixit, y no una vez cada 3 segundos, como se dice en la tabla de ES. Podras asumir que disparan varias flechas y que solo una acierta, pero nunca he apreciado ningn dao colateral en mis pruebas, pese a tener los Elefantes muy

juntos, y encerrados entre casas. En alguna ocasin, se ha producido 1 o 2 puntos de daos a alguno de los Elefantes que se encontraban al lado del que estaba atacando, pero en un periodo de varios minutos. As que, en resumen, esto es lo que mis datos sugieren: Los Chus tienen un Ataque Bsico de 10, no 8, y disparan 1 flecha cada 4 segundos, no 3 cada 3 segunods. Los Chus de lite tienen un Ataque Bsico de 11, no 8, y disparan 1 flecha cada 4 segundos, no 5 cada 3 segundos. Recientemente, tambin he descubierto que los Chus de lte tienen una Bonificacin de Ataque adicional de + 0,5, contra edificios. Parece muy extrao que todas las estadsticas publicadas previamente sobre los Chu ko nus fueran tan errneas. CMO AYUDAR A UN ALIADO EN APUROS. Las partidas en equipo son lo ms atractivo de jugar al AoK en Red; formar un equipo con tus amigos y derrotar a tus Oponentes, es quizs lo mejor de jugar al AoK. Muchas partidas por equipos, evolucionan a menudo como dos 1 contra 1 separados. De modo que si tu Aliado pide auxilio, ests demasiado ocupado dndole a tu Contrincante para ayudarle, y tu compaero sucumbe, lo que supone tu propio fin. Naturalmente, esta no es la mejor manera de ganar partidas. Si tu Aliado se mete en un agujero, tienes que ser capaz de sacarlo, y dar la vuelta a la partida. Claro, esto es ms fcil decirlo que hacerlo; cmo te las apaas para conseguirlo? La manera ms comn de ayudar a tu Compaero es destruir la Base Avanzada del Contrario. Una vez que ha desaparecido esa Base, tu Aliado puede disfrutar de un poco de tranquilidad para reconstruir. Pero hay alguna forma mejor de ayudarle? Tomemos por ejemplo un 2 contra 2: t (Jugador 1) ests ejecutando un Boom de Barcos, pensando en llegar a Castillos en 20 minutos, con unos buenos 60 de poblacin, o as. Efectivamente, llegas a Castillos en 19, con 50 Aldeanos/Barcos, preparando el paso a Imperial a los 30 minutos para empezar a atizarle a tu Oponente. Como es Continental, puedes amurallarte sin ser molestado. De pronto, en el minuto 25, tu Aliado (Jugador 2) pide ayuda. Uno de los Contrarios (Jugador 3) ha construido un Castillo al lado de la Base de tu Aliado, que est siendo arrasada. Qu haces? Si eres un Jugador tpico de la Zone, o bien ignoras a tu Aliado, o atacas la Base Avanzada del Jugador 3; pongamos que haces esto ltimo. Maravilloso, consigues echar la Base abajo. La invasin ha sido detenida, parece que las cosas van mejor, no? Ahora puedes contraatacar, y tu Aliado puede recuperarse. Puede que incluso consigas ganar esta partida! Mmm.. no; tu Aliado est casi arrasado, lo que le deja con la economa ms dbil de los 4. El Jugador 3 ha gastado muchos recursos en tropas, pero su economa est intacta, aun siendo la segunda peor. Has gastado tambin recursos en tropas, pero no tantos como el Jugador 3, lo que te deja con la segunda economa ms fuerte. El Aliado del atacante (Jugador 4) est intacto y no ha gastado nada en tropas, por lo que su economa es la ms fuerte. Esto deja bien claro que lo tienes bastante mal, puesto que ellos tienen la 1 y 3 economa ms fuertes, mientras que tu Equipo tiene la 2 y la 4; eso tiene mala pinta. Haba una mejor manera de solucionar esta situacin? Desde luego que si. Entonces Qu deberas haber hecho?

Invadir la Base del Jugador 3. Si, deja que tu Aliado se defienda solo contra la Base Avanzada del Jugador 3, y ve a por su Base principal. De qu forma ayudar esto? El Jugador 3 tiene varias opciones, basadas en como quiera controlar sus unidades. 1. Renunciar al ataque, y dedicar su tiempo y sus recursos a defender su Base. Esto surtir el mismo efecto que si hubieras atacado su Base Avanzada; la invasin queda detenida. Y no solo eso, sino que, adems, has daado su economa; con mucho, el mejor resultado. Dividir su tiempo entre el control del ataque y la defensa. Puesto que su tiempo y sus recursos estn divididos entre ataque y defensa, es probable que ambos fallen, y la cosa acabe con la destruccin de sus 2 Bases: la Avanzada y la Principal. Ignorar tu ataque, y seguir presionando tu Aliado. Deberas poder eliminar sus Aldeanos, obligndolo a detener su maquinaria blica. Tu Aliado podr entonces destruir la Base Avanzada Contraria, mientras t continas con la destruccin de la Base Principal.

2.

3.

Todo esto, sin tener en cuenta la intervencin del Jugador 4, que sin duda se producir, si no es un novato. Lo ideal sera que hubieras acabado con l cuando tu Aliado pide ayuda, pero lo ms probable es que no sea as, y que se produzca un contraataque. Lo que puedes hacer, para evitar el contraataque, es enviar un grupo suicida de unidades baratas, como Piqueros, infantera, o Caballera Ligera, a la Base del Jugador 4, mientras atacas la Base del Jugador 3. Eso puede mantener ocupado al Jugador 4, lo que evitar que contraataque inmediatamente. Mientras tanto, tendrs tiempo de causar ms destrozos en la Base del Jugador 3. Si tus recursos te lo permiten, enva otro grupo suicida de unidades baratas a la Base del Jugador 4, para ganar un poco ms de tiempo. Cuanto ms tiempo te deje tranquilo el Jugador 4, ms tiempo tendrs para arruinar la economa del Jugador 3, y para lograr que tu Equipo se recupere Recopilacin de pilleras. Al principio de la partida, cuando ests explorando y creando Aldeanos a la vez, es buena idea asignar un nmero a tu Centro Urbano, de manera que puedas seleccionarlo con l y pulsar C, en vez de tener que pulsar H, que te obliga a cambiar constantemente la vista entre tu Centro Urbano y el Explorador. Cuando tus Constructores de Vanguardia estn construyendo muy cerca de tu Oponente, protgelos con con bloques de Empalizada por detrs; el edificio que estn construyendo los proteger por delante (salvo de los Arqueros, claro). Cuando los Constructores de Vanguardia de tu Oponente estn protegidos por bloques de Empalizada, y no puedas atacarlos mientras construyen, levanta otro muro alrededor de ellos; si quieren salir una vez que hayan acabado su edificio, tendrn que destruirlo :) Es posible jugar una partida grabada, aunque no sea tuya! Mientras la ests reproduciendo, grbala a partir del punto en que quieras jugarla; solo tienes que ir a partidas guardadas, y seguir jugando :) Los Aldeanos caminan ms deprisa cuando van a cazar; si quieres mandar alguno lejos, envalo a cazar un Ciervo que est cerca del lugar. El Aldeano llegar bastante antes (y recuerda cambiar su objetivo antes de que cace el Ciervo y vuelva con la carne :) Si encuentras Ciervos mientras exploras el territorio de tu oponente, acaba con ellos, es una fuente menos de Alimento para l. Entre batallas, Guarece tus tropas en Castillos y Centros Urbanos; estarn protegidas, se curarn lentamente, y el Contrario no sabr con qu efectivos cuentas. Adems, podrs sacar solo las que necesites, segn el caso. Ciertos colores son ms difciles de distinguir en el Mini Mapa: especialmente el gris, y el azul oscuro, en Mapas con Agua. Esto hace que el contrario tenga ms dificultades para localizar tus tropas, cuando las cosas se complican.

Se puede cargar tropas propias en el transporte de un Aliado, o Guarecerlas en uno de sus edificios. Para eso, tienes que embarcarlas o Guarecerlas t, y desembarcarlas o sacarlas l. Aunque est en el manual, mucha gente no sabe esto: para situar apropiadamente los Trebuchets, mientras estn desmontados, asgnales un objetivo; irn hasta el mejor lugar, se montarn solos, y dispararn. Cuesta lo mismo reparar un Centro Urbano Ingls que uno de otra Civilizacin, de modo que si est muy daado, sale ms rentable construir otro, que repararlo. Si uno de tus Aliados se ha retirado, puedes eliminar sus Aldeanos y edificios pulsando suprimir, si te estorban. Tambin puedes reemplazar su Centro Urbano por uno de los tuyos, y cultivar sus Granjas. Para recoger Reliquias, crea un Monasterio, y sita el Punto de Reunin en la Reliquia; cuando crees un Monje, ir directamente a por ella (recuerda hacerlo volver al Monasterio :) Para crear unidades rpidamente, mantn pulsada la tecla Maysculas, mientras pulsas la tecla de creacin de esa unidad; se crearn 5 unidades por cada pulsacin, o click del ratn. CONSEJOS SOBRE LOS PUNTOS DE REUNIN. Los Puntos de Reunin de los edificios son tiles para muchas cosas. Sita el de los Centros Urbanos en un recurso, oro, madera o piedra, solo tienes que pulsar h ccc, los Aldeanos se pondrn a trabajar directamente en cuanto salgan. Puedes insertar edificios militares en tus muros, o hacer muros nicamente con esos edificios. Segn donde pongas el Punto de Reunin, tus tropas saldrn dentro de tu Base, o fuera, lo que ms te convenga. Si tu ejercito se est desplazando por un mapa gigantesco, dejando atrs tus edificios militares, agrupa los ms cercanos (o los que ms te convengan), asgnales un nmero (para encontrarlos y crear rpidamente desde esos, y no otros) y cuando los tengas seleccionados, sita el Punto de Reunin un primera lnea (o donde te convenga), todas las unidades que crees, irn directamente all. Esto te evitar tener que desplazar la vista para buscar los refuerzos y mandarlos "a mano" al combate. Esto es especialmente til en esos intrincados y gigantescos mapas de Islas, donde tienes mltiples Puertos creando Galeones por todo el mapa. Sita el Punto de Reunin de tu Mercado en el de tu Aliado; cuando crees Carretas de Mercancas, irn directamente a ese Mercado. Cuando crees unidades caras y frgiles, como las Unidades de Asedio, en una zona de combate, sita el Punto de Reunin dentro del Edificio, y no las saques hasta el momento adecuado. Una vez que estn fuera, los Arietes y los Trebuchets son muy frgiles. Si tus edificios militares estn siendo atacados por una fuerza que aun puedes derrotar, crea tantas unidades como consideres necesario, pero no dejes que vayan saliendo de una en una, tu oponente acabar con ellas fcilmente. Sita el Punto de Reunin dentro de los edificios; cuando haya un nmero suficiente, selecciona los edificios (todos, o segn el tipo de unidad) sita el Punto de Reunin donde quieras atacar, y pulsa Salir, todas tus tropas atacarn ese punto a la vez, con muchas ms posibilidades De xito. COMO PIENSA UN BUEN JUGADOR. He decidido escribir este texto, porque me doy cuenta de que algunos jugadores no entienden cuales son las verdaderas prioridades en una Partida de Mapa Aleatorio, con recursos estndar. Supongo que va dirigido sobretodo a jugadores noveles.

Prioridades. 1) Economa. La economa gana partidas. Es la base en todo juego de Estrategia en Tiempo Real. Para cualquier lmite de poblacin, entre el 60 y el 75% deberan ser Aldeanos. Si el lmite fuera 25, deberas crear 24 Aldeanos ms el Explorador, antes de empezar a crear tropas (eliminando Aldeanos). Con una poblacin de 200, si no se producen enfrentamientos importantes, un jugador experto alcanzar el lmite de 200 en unos 40 minutos, con un nmero de Aldeanos entre 120 y 150, y el resto, unidades militares. Las tecnologas prioritarias son las econmicas. Debes entender que la creacin constante de Aldeanos es el aspecto crucial de cualquier Apertura. Para que una Apertura sea efectiva, tu Centro Urbano nunca debe quedar inactivo ms de unos segundos. Esto significa que siempre est produciendo Aldeanos, investigando el Telar, o avanzando de Edad. Cuando llegues a Castillos, ninguno de tus Centros Urbanos debera quedar inactivo mucho rato, a menos que hayas alcanzado el lmite de poblacin. Tu primera prioridad ha de ser siempre crear ms Aldeanos, y ponerlos a trabajar. Por qu tantos Aldeanos? Porque con esa cantidad de Aldeanos, puedes mantener constantemente ese 25 - 40% de tu poblacin constituido por unidades militares, con otras en cola, listas para ser creadas y reponer bajas. Tambin tendrs recursos para investigar tecnologas, y una buena reserva, en caso de que tu economa se viera daada. Muchos jugadores saben que deben crear muchos Aldeanos, pero no entienden que, para que este tipo de economa sea efectivo, deben aprovecharla, si quieren sacarle partido. A menudo, ciertos jugadores llegan a perder, con montones de recursos en el banco, porque no han sido capaces de utilizarlos. Debes construir mltiples edificios militares, para poder crear muy rpidamente las tropas que han de suplir las bajas que se produzcan. Cuando juego una Partida con Mapa Aleatorio, lo primero que tengo en la cabeza es mi economa. No me quedo en 50 Aldeanos, cambindolos segn los recursos que necesito; creo ms Centros Urbanos cerca de lo que quiero obtener, y creo ms Aldeanos. Sigo y sigo con este proceso, hasta que los recursos comienzan a entrar a toda velocidad. Debes aprender a localizar los recursos que se estn agotando, y corregir la situacin antes de que se convierta en un problema. Siempre que no estoy combatiendo, me concentro en mejorar mi economa. Uno de los factores clave, consiste en mantener equilibrada tu economa. Al final de una partida, miro los recursos que he obtenido. El resultado debera ser siempre muy parecido: la mayor cantidad debera corresponder a Alimento, la Madera debera ser el 80% del Alimento, y la piedra debe quedar siempre en ltimo lugar. El Oro debera ser ms o menos un 50% del Alimento obtenido. No te dediques a obtener una gran cantidad de algo que no vas a necesitar; usar el Mercado es una mala solucin, y no es rentable. Una excepcin a lo escrito anteriormente: si tu Estrategia gira en torno a algo muy definido, por ejemplo, si juegas con Francos, y ests creando Paladines, conviene que ajustes tu economa en consecuencia. En este caso, se tratara de tener suficientes Aldeanos en Alimento y Oro, para lograr un flujo constante de Paladines. Nunca subestimes el poder de una economa superior. Tu Oponente puede usar todos las argucias estratgicas del mundo; si tu economa es suficientemente mejor que la suya, y tienes un mnimo de sentido comn, le vencers. 2) Coste - Efectividad. Esta parte est muy relacionada con la econmica. Siempre que planifiques un ataque, considera cuanto dao causar a tu Oponente, en trminos de recursos, comparado con lo que te cuesta a ti.

Por ejemplo: si envas 8 Caballeros a atacar un Centro Urbano Guarnecido, ests causando tanto dao a tu Oponente como el que te ests causando t mismo? En mi opinin, si lo que quieres es hostigar al Contrario, 3 4 Caballeros harn el trabajo igual de bien que 8. Cualquiera que sepa lo que hace meter sus Aldeanos en el Centro Urbano ms cercano en cuanto vea esos Caballeros, y mandar ms no tiene ninguna utilidad. Es probable que elimines el mismo nmero de Aldeanos, pero lo ms importante, es que mantengas esos Caballeros en movimiento, para que tu Oponente se vea obligado a Guarecer sus Aldeanos, perdiendo as muchos recursos, al no poder trabajar. Cualquier combate en el que daes los recursos de tu Oponente ms que los tuyos, puede considerarse una victoria. 3) Tcticas. La parte tctica ms importante de este juego, es controlar el Mapa. El poder de los Centros Urbanos y los Castillos hacen esto ms fcil que en RoR. Combina economa y tctica, para diseminar tus Aldeanos por todo el Mapa, y aprovechar el territorio. Construir en vanguardia debera ser siempre una prioridad. No solamente te permite producir unidades en el patio trasero de tu Oponente, sino que, adems, crea un frente que le costar mucho rechazar. Esto, a su vez, te permite ocupar una zona mayor del mapa, para tu expansin. Ganar el centro del Mapa es siempre una de las claves para arrinconar a tu Oponente. Esto le obliga a encerrarse (Nt:Turtle), mientras que t puedes construir una fuerza superior. Para contrarrestar el hostigamiento y las construcciones avanzadas, un experto amurallar cualquier rea donde sea posible. Conviene hacer esto pronto, antes de que algn Constructor de Vanguardia pueda meterse en tu rea, pero no tanto que entorpezca tu crecimiento econmico inicial. Explora el mapa, y procura amurallarte de forma que sea una combinacin de la mayor rea posible, con el mnimo de esfuerzo y recursos. Si no puedes amurallarte, por ejemplo en Arabia, que es el peor mapa para la defensa, y sospechas la inminencia de un ataque, construye Torres cerca de tus recursos desprotegidos. Aqu, la clave es proteger tu economa a toda costa. Recuerda: la economa es lo primero. Aprovecha la ventaja del tiempo en tus ataques. Si has seguido la regla de construir en vanguardia, y has llegado a Castillos antes que tu Oponente, debes hostigarlo siempre. Si no lo haces, ests dejando escapar una gran oportunidad de desbaratar su economa. Si tiene el mismo nivel de juego que t, se habr tomado ms tiempo al principio, para crear una base econmica mejor, y si no la daas, le estars concediendo esa ventaja. Utiliza siempre Centros Urbanos y Castillos en defensa. Atrae las tropas Contrarias hacia tus puestos de defensa, para luchar con su apoyo. En todas las partidas, construyo 3 4 Centros Urbanos cerca de mi posicin inicial (naturalmente, donde haya recursos tiles), y considero La Construccin de Flechas y Flecha de Punzn tecnologas prioritarias. Mejoran el Alcance y el Ataque de tus Centros Urbanos y Castillos, lo cual les hace ms efectivos en defensa. No luches contra una fuerza superior, y no enves tus tropas al matadero. Cuando ests creando unidades defensivas, Guarcelas hasta que tengas una cantidad suficiente para causar dao a la fuerza de tu Oponente. Si al atacar al Contrario, ves que tiene una fuerza superior esperando, retrate hasta donde puedas obtener apoyo (Centro Urbano, Castillo, ms tropas...) Los ataques totales antes de Imperial son poco viables (contra un buen jugador), a menos que logres una coordinacin y una ejecucin perfectas. Debes haber Explorado a conciencia la Base Contraria, saber cuales son sus defensas, y donde estn sus recursos clave. En ese momento, deberas tener alguna ventaja econmica o tecnolgica. Si ests atacando en Feudal, tu objetivo es empujar los Aldeanos de tu Oponente a la seguridad del Centro Urbano, y mantenerlos metidos all, en vez de trabajar.

Si quieres acabar completamente con tu Oponente en Castillos, tu ataque no resultar econmicamente rentable, a menos que incluya Arietes. Debes tener tropas de apoyo preparadas, fuera del alcance del Centro Urbano, para proteger los Arietes, sin son atacados. El empate entre jugadores del mismo nivel, se rompe en Imperial, con los Trebuchets. Si crees que no puedes acabar con las defensas de tu Oponente en Castillos, tus prioridades han de ser las siguientes: expandir tu economa y tu posicin, jugar defensivamente, y llegar cuanto antes a Imperial. El Touche Hace un tiempo, Pooba y yo estuvimos jugando con una pequea estrategia nueva, muy divertida de ejecutar, ganes o pierdas; la hemos llamado el "Touche". Nos planteamos como lanzar un ataque de Feudal antes que el Flush. En primer lugar, buscbamos un ataque sostenible, que comenzara antes. Para lograr esto, nos pareci que tenamos que pasar antes a Feudal, bajando el tiempo todo lo posible. Un Flush normal usa 22 Aldeanos, as que nos propusimos atacar al menos 1 minuto antes (con 19 Aldeanos, o menos). Esto solo es posible centrndose en conseguir mucho Alimento al principio de la partida. Despus, nos preguntamos qu unidades militares podramos crear inmediatamente, al llegar a Feudal. Aparte de unidades de Cuartel, la respuesta es una Torre (habiendo formado parte, con Gutter_Rat, FX, Cent y otros, del grupo que reflexion sobre los ataques en Feudal, sabamos que los Hombres de Armas no eran adecuados, de modo que descartamos cualquier ataque con Milicias u Hombres de Armas). Esta Estrategia se basa en el poder de las Torres. Atando cabos, nos decidimos por los Japoneses, como Civilizacin para hacer las primeras pruebas. Por qu?, porque con los Japoneses, no necesitas cortar Madera hasta Feudal. Comienzas la partida con Madera suficiente para tus 2 edificios de Alta, y 3 Casas. Con esas construcciones, puedes llegar hasta 18-19 Aldeanos, y pasar a Feudal en un tiempo terico de 8:50 a 9:15 (con Telar). Necesitars obtener 1050 de Alimento con 18, y 1100 con 19 Aldeanos (resulta muy difcil, por no decir imposible, con nuestra habilidad, iniciar el paso a Feudal en cuanto tienes 17 Aldeanos Japoneses, porque no da tiempo a obtener el Alimento suficiente). Cmo funciona esto con Japoneses? Empieza construyendo 2 Casas, y encuentra las Ovejas. Pon 7 Aldeanos a Ovejas, y el 8 y 9 a Bayas. Este (el Molino) ser el primer edificio de Alta, y con 2 3 Recolectores, asegura el aporte de Alimento, cuando acabes despus con las Ovejas. Ahora, ya deberas haber encontrado un Jabal. Es muy importante atraerlo pronto; si tienes el Telar, nunca es demasiado pronto (sin el Telar, no es nada conveniente atraerlo con el 6 Aldeano). En Alta, el Jabal es la fuente de Alimento terrestre ms rpida (es mejor la Pesca Costera), por lo tanto, es muy importante hacerse rpidamente con ese Alimento. Las primeras veces que pruebes esta estrategia, quedars sorprendido de lo rpido que se crean los 18 o 19 Aldeanos. Si no acabas pronto con los Jabales, resulta imposible conseguir Alimento suficiente para iniciar le paso a Feudal justo cuando sale el ltimo Aldeano (aunque no hemos probado con Ingleses). El Aldeano 12 13 construye la 3 Casa. Manda el 15 16 a construir un Campamento Minero de Piedra; ya s que te parecer raro, al principio, pero hazme caso, constryelo pronto, de modo que est

terminado cuando salga el Aldeano 18 19. Ese ser el 2 edificio que necesitas para iniciar la transicin a Feudal. En lo que se refiere al Explorador, decir simplemente que tu xito o fracaso dependern de tu exploracin. Despus de encontrar el bosque, una Mina de Piedra, 2 Jabales y 6 Ovejas, que es lo tpico en una vuelta alrededor de tu Base, ve inmediatamente a buscar a tu Oponente. Debes encontrar su Aserradero; en AoK, la Madera es vital. Si levantas tu Torre inicial en cualquier otro sitio que no sea su punto de obtencin de Madera, en nuestra opinin, esta estrategia fallar seguramente. Si tienes Alimento suficiente para pasar a Feudal con 18 Aldeanos, hazlo; si no, espera a tener 19 (parece posible rebajar el nmero de Aldeanos a 17, si encuentras 8 Ovejas y los 2 Jabales, aunque la cosa est muy justa...). Si no te parece bastante ajustado, aun hay ms... En el mismo momento que inicies la transicin a Feudal, enva 4 6 Aldeanos hacia la Base Contraria; cuantos ms enves, antes se levantarn tus Torres iniciales. Pon inmediatamente 5 Aldeanos a picar Piedra; deja 2 o 3 en Bayas, para poder crear ms Aldeanos durante Feudal, y deja los dems cortando rboles cercanos al Centro Urbano, porque necesitas Madera para construir Torres y otros edificios. Nota: Aunque llegamos a probar con 8 Aldeanos en Piedra, hemos visto que no es necesario poner ms de 5; esos Aldeanos extra en Madera, permiten que tu economa crezca mejor. Enva tus Constructores de Vanguardia a un punto cercano al Aserradero de tu Contrario. Al llegar a Feudal, construye enseguida 2 Torres. Necesitas 2 Torres para: A) Que se cubran una a otra, y B) Producir ms potencia de fuego en ese punto. Como alternativa, puedes construir solo una, pero rodala de Empalizadas, para que los Aldeanos contrarios no puedan destruirla sin bajas. Finalmente, si temes que el Contrario ataque tus constructores con sus propios Aldeanos, encierra los tuyos con Empalizadas; se tarda poco en levantarlas, de modo que se puede hacer rpidamente. Y ahora, a esperar; se tarda muchsimo en levantar una Torre (con 1 Aldeano, 1:40), por eso resulta tan til llevar 6 Aldeanos. Esperar mientras se completa la construccin de las Torres iniciales es probablemente el momento ms preocupante de esta estrategia; si te pillan y las destruyen antes de que estn acabadas, ests en serios apuros... Cuando las Torres comiencen a disparar a los Aldeanos contrarios, recomendamos que guarezcas tus Aldeanos dentro. A menudo, podrs eliminar algunos Aldeanos as. Si no guareces las Torres, un Oponente avezado conseguir probablemente escapar sin perder ningn Aldeano. Cuando no queden Aldeanos contrarios a la vista, saca los tuyos. Sigue explorando con tu caballo. Tu Oponente va a tener que construir un Aserradero en otra parte; debes encontrarlo y volver a levantar Torres all. El siguiente recurso que debes negarle a tu Oponente, es la Piedra; la mejor contra temprana frente a Torres, resulta ser ms Torres. No dejes que mine Piedra; si no puedes construir Torres en cada mina, encirralas con Empalizadas, para que no puedan ser usadas.

Mientras tanto qu ha estado pasando en casa? Debera tener ya suficiente Madera para otra Casa y un Aserradero (te encantarn esos Aserraderos Japoneses que solo cuestan 50 :). Construye ambos en cuanto tengas los recursos, y planta algunas Granjas con nuevos Aldeanos, y/o caza lo que puedas. Recomendamos llegar al menos hasta 25 Aldeanos (generalmente, llego hasta 30 ms), antes de iniciar el paso a Castillos. Despus de construir 4 Torres, cambia alguno de tus Mineros a Oro, porque: A) Ya no va a resultar tan efectivo construir ms Torres y B) vas a cambiar a un ejrcito mvil, de Lanceros y Arqueros. Cuando tienes 4 Torres, resulta generalmente apropiado construir un Campamento Minero con 2 de tus Constructores Avanzados, y minar Oro o Piedra. Con otros 2 de tus Constructores Avanzados, sigue construyendo; a medida que lo permita la Madera, levanta un Cuartel y un Arquera. En una especie de Flush inverso, apoya las Torres con Arqueros (Nt: en el Flush, los Arqueros llegan antes, y las Torres los apoyan luego). Con esas 4 Torres ya construidas, reduce el nmero de Mineros, y deja solo 3; pasa los otros 2 a Oro o Madera. Tu Explorador sigue movindose, verdad? Un Oponente avezado habr dispersado sus Aldeanos; tendrs que encontrar sus nuevos asentamientos, y eliminarlos. Dado que tu Oponente siempre puede huir de las Torres, ser muy difcil acabar con l en Feudal; sin embargo, puedes impedirle el acceso a los recursos, y mantenerlo en fuga. Ms tarde, podrs crear grupos de Lanceros y Arqueros, para acabar con los Aldeanos de esos nuevos asentamientos. En tu Base, suele ser beneficioso levantar Empalizadas, o dispersar las zonas de obtencin de recursos. Debes dar por supuesto que, en algn momento, se producir algn tipo de contraofensiva. Si tu Oponente permanece en Feudal; un par de Torres cerca de tu Aserradero resultarn muy tiles; si pasa a Castillos, es de suponer que mande algunos Caballeros, as que prepara unos Lanceros. Preferimos la dispersin, porque en Arabia, es, a menudo, muy difcil amurallar tus zonas econmicas; si te sobra algo de Piedra, levantar algunas Torres en tu Base, puede bastar para detener una contraofensiva de Feudal. Otras Civilizaciones pueden servir, pero hacen que le ejecucin resulte ms difcil, porque necesitars talar Madera. En orden, funciona bien con Chinos, Persas y Mongoles. Con Chinos o Persas, tu Aldeano 11, ms o menos, tendr que cortar algn rbol cercano. Logramos unos tiempos ligeramente mejores con Chinos, pero la Apertura resulta ms complicada que con Japoneses, que no necesitan cortar Madera en absoluto. Con Mongoles, pon el 7 Aldeano a cortar Madera, y mndalo a construir el Campamento Minero, en cuanto haya Madera suficiente. La Bonificacin de mayor alcance de visin del Explorador Mongol es una enorme ventaja, a la hora de localizar a tu Oponente, y sobretodo, encontrar los nuevos asentamientos. Con Mongoles, nuestra primera causa de retraso, era tener Madera suficiente para construir el 2 edificio, y la segunda, tener Alimento suficiente, cuando sala el Aldeano 18 o 19. La Bonificacin contra Jabales, permite que el 7 Aldeano pueda dedicarse a otra cosa que no sea Alimento. Igual que en el Flush, esta estrategia es ideal para Arabia. Otros mapas plantearn problemas, igual que un Flush tiene problemas cuando hay agua y/o vados. Si el Oponente est pescando, cuando tengas Madera suficiente, construye un Puerto justo al lado del suyo; si el ataque va bien, el Contrario tendr

muy poca Madera, y un par de Galeras acabarn rpidamente con sus Pesqueros. Construye entonces tus propios barcos, y pesca en sus aguas. Esta Estrategia no acabar con tu Oponente por s sola; su principal ventaja sobre el Flush, es que golpea al Contrario antes que los Arqueros. Sin embargo, causa un significativo retraso del desarrollo contrario, mientras tu economa crece. Deberas poder acabar con el trabajo al llegar a Castillos. Una posible alternativa a esta estrategia, es reducir el nmero de Mineros de Piedra; solo los suficientes para construir las 2 Torres iniciales. Se tratara de poner ms Leadores, y crear antes Lanceros y Arqueros, en vez de la 3 y 4 Torres. UN RPIDO RUSH EN FEUDAL. sta es la descripcin de un Rush rpido en Feudal, que implica alcanzar la Edad Feudal entre 9:45 y 10:45, atacar con una fuerza principal de arqueros, y construir torres en la base enemiga, mientras sigues sacando aldeanos. Introduccin. El objetivo principal es atacar con una fuerza militar efectiva, cuanto antes. Si lo ejecutas correctamente, puedes estar encima de tu oponente antes incluso de que llegue a Feudal. He visto que los Chinos tienen el Rush a Feudal ms rpido, gracias a su inicio con 3 aldeanos de ms, y el hecho de que su Centro Urbano permite ahorrar una casa. Los Persas son los siguientes ms rpidos (unos 30 segundos ms lentos que los Chinos), gracias a que comienzan la partida con 50 ms de comida y madera. En ambas versiones, suelo usar un comienzo con 22 aldeanos ms el explorador. A continuacin, describo la versin China, que es la que hago normalmente. La principal diferencia con Persa, es que es preferible investigar el telar despus de que salga el ltimo aldeano, en vez de hacerlo justo despus del primero. Hasta iniciar el paso a Feudal. Los aldeanos 1 a 15 van a comida. Los aldeanos 16 a 22 van a madera. Investiga el telar inmediatamente despus de sacar el primer aldeano. Asigna los 6 primeros aldeanos a las ovejas, y pon el punto de reunin del Centro Urbano en las bayas. Tu primera prioridad es eliminar cualquier retraso en la produccin de aldeanos. Debes anticipar la creacin del siguiente aldeano y estar listo para crear otro en cuanto tengas 50 unidades de comida. Intenta poner en cola varios aldeanos tan pronto como puedas. Si no ves las ovejas desde el principio, enva 5 aldeanos a bayas, y asgnalos a las ovejas cuando vuelvan al Centro Urbano a descargar. Mientras, usa el 6 aldeano para ayudar al explorador a encontrar las ovejas.

Construye una casa con el aldeano que no est asignado a ovejas, debes empezarla en cuanto comience la creacin de tu segundo aldeano. En cuanto acabe, mndalo a bayas. (Nt: el autor no lo dice, pero se supone que este aldeano debe construir ahora el molino) Para la creacin de los primeros aldeanos, normalmente, ser necesario que obligues a los que estn con las ovejas a descargar, justo antes de que acabe de crearse uno. Esta tcnica de descarga anticipada puede ahorrarte 15 segundos o ms, en tu tiempo de Feudal, lo cual es significativo, para un ataque tan temprano. Tu segunda prioridad es encontrar los dos jabals que suelen rondar tu base; para cuando tengas unos 5 aldeanos en bayas, debes llevar hasta ellos uno de esos jabals. Haz que los aldeanos descarguen sus bayas en el molino, y que maten el jabal. Es importante que ahorres tantas bayas como sea posible para Feudal, porque entonces necesitars conseguir comida desde una fuente que no requiera tu atencin. No te conviene para nada intentar construir granjas o cazar durante el inicio de tu ataque.

Lleva el segundo jabal hasta los pastores, en el Centro Urbano. Para atraer a los jabals, no hagas huir al cazador hasta que el jabal est casi encima de l (Nt: no s como va la zone, pero seguro que este hombre no ha jugado nunca a travs de las conexiones que padecemos; con el retardo que solemos tener, seguramente tendrs que darle la orden de retirada antes incluso de que haya disparado la primera flecha, para que la cumpla antes de que el jabal le pase por encima. De todas formas, con el telar, un aldeano puede aguantar unos cuantos golpes). Si el aldeano va hacia el Centro Urbano, pulsa Alt - botn derecho, para que se guarnezca en cuanto llegue, y scalo enseguida para que no est inactivo. Si corres hacia el molino, haz crculos a su alrededor, mientras los dems aldeanos acaban con el jabal Cuando tu poblacin llegue a 16, cambia el punto de reunin del Centro Urbano a un rbol cercano. Hacia el minuto 7:30, deberas haber conseguido lo siguiente: una poblacin de 21 (20 aldeanos + 1 explorador), encontrado 2 jabals, oro, piedra y una manada de ciervos (Nt: adems de las bayas). Esto te proporcionar todos los recursos que necesitas para un potente ataque en Feudal y una expansin econmica. Si no alcanzas una poblacin de 21 hacia 7:45, un rush Feudal sigue siendo una opcin viable, aunque un poco ms arriesgada, puesto que no llegars a Feudal hasta los 10:45. Si no has logrado todas estas cosas a los 7:45, contra un buen jugador, probablemente deberas ir a por un paso rpido a Castillos en vez de un Rush en Feudal. Aun tienes esa opcin, porque usando este inicio Chino, llegar a Castillos en menos de 17 minutos, con una poblacin de 30, es muy factible. En cuanto el explorador haya encontrado los jabals, el oro, la piedra y los ciervos, envalo a buscar el enemigo. Controla los aldeanos que cortan madera alrededor de tu Centro Urbano. Cuando hayas construido las 3 casas y tus leadores lleven suficiente madera para completar 100, hazles descargarla en el Centro Urbano y mndales a construir un aserradero, si es posible, al lado de un bosque que est cerca del oro y la piedra. Cuando el aserradero est casi terminado, fjate en tus recolectores de comida; en cuanto estimes que llevan suficiente comida para completar las 500 unidades, hazlos descargar en el molino o el Centro Urbano. Si todo ha ido bien medido, deberas completar el aserradero, tener 500 de comida y tu aldeano 22 (poblacin total de 23), todo a la vez. Practica este comienzo contra la mquina, hasta que seas capaz de iniciar el paso a Feudal antes de 8:20, lo que supone alcanzar Feudal en 10:30. Si no consigues iniciarlo antes de 8:20, vuelve a empezar, y prueba de nuevo hasta que lo consigas. Cuando seas capaz de hacerlo bien, en ocasiones conseguirs tiempos de unos 7:40, con un tiempo de Feudal resultante de 9:50. PREPARATIVOS DURANTE EL PASO A FEUDAL. Enva 2 aldeanos hacia el enemigo, harn de constructores de vanguardia. Asgnales un nmero, para que sea fcil controlarlos. Deja 2 aldeanos en comida. Pon todos los dems aldeanos a cortar madera. Suelo dejar de 3 a 5 aldeanos cortando rboles cercanos al Centro Urbano, para que no se amontonen alrededor del aserradero. Cuando vayas por el 75% del paso a Feudal, tus constructores de vanguardia deberan empezar a levantar un cuartel en una buena posicin, cerca del enemigo, con buen acceso a sus leadores y a la mina de oro ms cercana. Tu explorador tiene que haber revisado recientemente el lugar de construccin, para estar seguro de que ests lo bastante lejos de los aldeanos y edificios enemigos para no ser descubierto. Tan pronto como tengas 100 de madera despus de iniciada la construccin del cuartel, enva un aldeano a construir una mina cerca de tu oro. Si hay oro y piedra cerca, construye en medio de ellos, te ahorrar 100 de madera A partir de este momento, asegrate de que tu explorador est siempre en movimiento. Vigila el rea alrededor del enemigo y las zonas inexploradas del mapa, de forma que sepas los posibles lugares a los que pueda escapar el enemigo. Mrcale unos cuantos de puntos de paso, para no tener que vigilarlo constantemente.

La Edad Feudal. En cuanto alcances la Edad Feudal, construye una arquera con tus constructores de vanguardia. Construye una casa comienza otra arquera en cuanto tengas 175 de madera. Deberas tenerla antes de terminar la construccin de la primera. Comienza a crear aldeanos y pon varios en cola. Sita el punto de reunin en comida (probablemente las bayas). Cuando tengas 7 en comida, cambia peridicamente el punto de reunin, segn el recurso que necesites. Pasa 8 leadores a oro, de forma que tengas 9 mineros en total. Envalos tan pronto como veas que no tendrs problemas para conseguir la madera necesaria para construir la segunda arquera, mientras se construye la primera Enva 2 aldeanos ms a la base enemiga; pueden ser leadores, o mineros, si tienes bastante oro. Crea arqueros en cuanto acabes de construir las arqueras, y un par de piqueros. En tu base, construye una mina cerca de la piedra. Pasa 4 mineros de oro y 4 leadores a piedra. Si vas corto de madera, sita el punto de reunin del Centro Urbano en la piedra, en lugar de transferir los leadores. En cuanto tengas 5 o 6 arqueros, un par de piqueros, y 4 constructores de vanguardia, ataca el enemigo, dando prioridad a su zona de leadores, despus la piedra, y luego el oro. Si es posible, sita tus tropas entre los aldeanos enemigos y su Centro Urbano antes de atacar, pero ten cuidado de no estar dentro de su radio de tiro. Selecciona tus tropas y pulsa "n" para ponerlas en actitud de "Mantener posicin" y evitar as que sigan los aldeanos enemigos hasta el Centro Urbano. En esa actitud, tus unidades se mueven igual, segn las rdenes que les des, y permanecen en el punto al que las hayas enviado. Mientras tus unidades militares atacan, comienza a construir torres, de forma que queden dentro del alcance unas de otras, para inutilizar los puntos de obtencin de recursos. Intenta colocar las torres de forma que puedan alcanzar varios de esos recursos. Reparte tus constructores entre distintas torres, es ms eficiente. Por ejemplo: si construyes 2 torres con 2 constructores cada una, puedes completarlas en 38 segundos; si por lo contrario usas los 4 en una y luego construyes la otra, tardas 50 segundos. Sigue creando arqueros sin parar y envalos por todas partes para impedir que el enemigo pueda obtener recursos, hasta que puedas construir suficientes torres o muros. Si el enemigo llega a Castillos y est minando oro, investiga "La fabricacin de flechas" y "La armadura acolchada para arqueros". Procura hacer grupos de, al menos, 5 arqueros, con un par de lanceros Si el enemigo ha levantado una sola torre, coloca tus arqueros justo debajo de ella y ponlos en modo "Mantener posicin", impedirn que siga obteniendo recursos, e incluso acabarn con la torre. Ni se te ocurra hacerlo contra un Teutn si est en Castillos, porque consiguen matacanes automticamente, y te alcanzarn aunque ests justo debajo.

Si el enemigo ha levantado ms de una torre, busca un ngulo desde el que puedas construir una torre que pueda alcanzar los recolectores, sin estar a tiro de sus torres. Es posible casi siempre, y es tan eficaz como si tirases sus torres. Si tus torres necesitan ms alcance, investiga "La fabricacin de flechas". Mientras tanto, tu explorador tiene que estar dando vueltas todo el rato, buscando aldeanos situados en nuevos puntos de obtencin de recursos. Debes contar con que el enemigo est cortando madera en alguna parte, despus de que hayas atacado su primer aserradero, bscalo y ataca inmediatamente. La madera es generalmente el recurso ms importante en este momento, porque es lo que necesita el enemigo para construir en otra parte, y contraatacar Rodea el Centro Urbano enemigo con arqueros en "Mantener posicin" y/o torres, para evitar que pueda trabajar las granjas o cortar madera de los rboles cercanos. Si tu enemigo es Teutn, tendrs que usar torres, preferiblemente mejoradas con "La fabricacin de flechas". Con esta mejora, la torre tiene un alcance de 9, mientras que el de un Centro Urbano Teutn es de 11. Si sitas la torre justo fuera del alcance del Centro Urbano, los aldeanos solo tendrn una zona segura de 2 cuadrculas. Como los granjeros suelen moverse bastante, estarn a tu alcance aunque las granjas estn pegadas al Centro Urbano. Para cualquier otra civilizacin, no habr zona segura. Para saber con exactitud donde situar tus torres, cuenta las cuadrculas con la forma de la torre, antes de marcar el emplazamiento. Si te encuentras con Guerrilleros, usa tus lanceros, aldeanos y torres para acabar con ellos. Si hiciste lo

necesario al atacar sus leadores, no debera poder sacar muchos. Si ocurriera, retrate a tus torres y saca algunos Hombres de Armas Cuando te quedes sin bayas, caza los ciervos que habas localizado al principio; despus de eso, construye granjas, para entonces, deberas tener bastantes leadores para construir varias. En ese momento, deberas tener una economa ms slida que tu enemigo y estar muy cerca de iniciar el paso a Castillos. Si el enemigo est en Castillos, procura tener algunos piqueros en tu base. Cuando tengas 30 aldeanos, enva 3 para que amurallen las restantes minas de oro y piedra a las que el enemigo pudiera tratar de recurrir (Tu explorador debera haberlas descubierto ya). No sites las bases de tus muros hasta que llegues al sitio, por si el enemigo se te hubiera adelantado. Si fuera as, enva algunas tropas y construye una torre. Despus de Feudal. Es poco probable que acabes con tu enemigo en Feudal, de modo que debes pasar a Castillos y expandir tu economa en cuanto llegues. Gracias a la constante creacin de aldeanos durante Feudal, en este momento deberas estar en una buena posicin. Mi objetivo en Castillos es, normalmente, usar mi ventaja econmica para construir Centros Urbanos por todo el mapa, y elevar aun ms mi poblacin para un paso slido a Imperial. Mientras ocurre todo esto, es importante seguir atacando el enemigo para mantener en jaque su economa. Resulta muy til investigar "Matacanes", "Torres de vigilancia" y "Flecha de punzn", para hacer tus torres ms poderosas. A menudo, el enemigo estar ocupado intentando despejar de torres los puntos de oro y piedra, mientras t construyes tu economa. Un pequeo grupo de Caballeros puede ser muy conveniente para eliminar cualquier ariete que pudiera aparecer. Normalmente, esos Caballeros no necesitan mucho apoyo, puesto que tus torres mejoradas ayudarn a mantener a raya los Caballeros contrarios. Resumiendo: Creo que parte de la ventaja de ser capaz de atacar con fuerza en Feudal, es que tu oponente no sabe a qu atenerse al principio de la partida. Esto es especialmente cierto en AoK, ya que no hay pantalla de logros para vigilar. La simple amenaza de un rush en Feudal puede ser tan buena como si lo ejecutas de verdad, si hace que tu enemigo gaste tiempo y recursos al principio, para defenderse de un ataque que luego no se produce. No estoy seguro de si dar o no un nombre a esta estrategia. Quizs "Flush" (Nt: Feudal Rush) estara bien, ya que se trata de un Rush en Feudal, y es probablemente lo ms prximo a un "Brush" (Nt: Bronze Rush) que se pueda hacer con efectividad en AoK. Bueno, sea lo que sea, s que varios otros y yo hemos tenido mucho xito y lo hemos pasado bien, incluso contra jugadores muy buenos. Espero que lo encuentres til. Apertura simple 26 + 2. Ya hay mucha informacin sobre distintos tipos de Aperturas especficas y optimizadas para distintas estrategias; esta es muy sencilla, pero puede llevarte a Castillos en menos de 18 minutos con una Civilizacin lenta, y en menos de 17 minutos con una rpida. Es sencilla, y no necesitas memorizar un orden de construccin complicado. Recuerda esto antes de leer lo dems (consideraciones generales). 1. 2. 3. Construye siempre las Casas antes de necesitarlas; se pierde mucho tiempo si tu Centro Urbano deja de producir Aldeanos porque necesitas una Casa ms. Mantn ocupado el Centro Urbano continuamente durante Alta, Feudal y Castillos. Para esto, necesitas Alimento, por lo tanto, tus primeros Aldeanos deben ir todos a Alimento. Debes encontrar Ovejas (generalmente 8), de modo que explora adecuadamente, y 2 Jabals; atrelos hacia el Centro Urbano o el Molino. Investiga el Telar antes de cazar, y usa al menos 6 Aldeanos para cazar y despiezar los Jabals.

4.

Asigna tus primeros 9 Aldeanos a Alimento (Ovejas, Bayas y Jabals), y reprtelos luego entre Granjas, Oro y Madera cuando se acabe el Alimento (a finales de Feudal o principio de Castillos), de acuerdo con las necesidades. Generalmente, 2 Constructores (sean o no de Vanguardia), 3 Granjeros, 3 Leadores y un Minero de Oro suele estar bien, aunque aprenders a repartirlos de acuerdo a lo que necesites.

Aqu tienes la Apertura; imperfecta, pero no puede ser ms simple. En eso consiste su belleza: es tan sencilla, que incluso un novato puede ejecutarla, y lograr un tiempo y una economa decentes. No describe qu hacer militarmente, pero eso depende de la situacin. Lo que sigue explica el desarrollo necesario para llegar a Castillos en un buen tiempo, con una economa slida. Se trata de una Apertura terrestre. En Alta Edad Media. A: Selecciona el Centro Urbano, y crea 4 Aldeanos (H CCCC con el teclado). B: Con tus 3 Aldeanos, construye 2 Casas, dejando espacio entre ellas y el Centro Urbano, para construir las Granjas. C: Comienza a Explorar en crculos alrededor del Centro Urbano, hasta que hayas encontrado suficientes Ovejas y los Jabals, as como Bosques, Bayas, Minas de Oro (2) y una de Piedra. Usa los Puntos de Paso para eso. Vigila tu Explorador siempre que puedas. Cuando hayas encontrado todo esto, mndalo lejos, a explorar partes lejanas del mapa, y especialmente, a encontrar tus Oponentes. D: Despus de construir las 2 Casas, asigna tus 3 Aldeanos a Ovejas. Los 3 primeros que salgan del Centro Urbano, a Ovejas tambin (3 en cada Oveja est bien). Esos 6 Aldeanos cazarn los Jabales cuando los encuentres; mandas uno para atraer un Jabal hasta el Centro Urbano o el Molino, y lo cazas all. Investiga el Telar antes de Cazar. Para un jugador nuevo, esta bien investigarlo cuando llegas a 8 de Poblacin (los 3 Aldeanos iniciales, 4 nuevos, y el Explorador). De esta manera, despus de investigar el Telar, tienes una pequea reserva de Alimento, y es probable que eso te permita producir Aldeanos continuamente, sin temor a interrupciones. E: Los siguientes 3 Aldeanos (7 a 9), van a Bayas. El primero de ellos construye el Molino. F: Los siguientes 9 (solo 8 si eres Celta), van a Madera. Corta primero los rboles cercanos al Centro Urbano, y en cuanto tengas Madera suficiente, construye un Aserradero, y enva todos los Leadores a trabajar cerca de l. Son los Aldeanos 10 a 18; no olvides construir Casas antes de que las necesites. G: Los siguientes 6 (Aldeanos 19 a 24), construyen Granjas alrededor del Centro Urbano (nada de micro control, y mucho Alimento fcil). H: Los siguientes 2 (25 y 26) comienzan a minar Oro (de esta manera no necesitars mucho el Mercado para llegar a Castillos). Tu Poblacin debera marcar 27 (26 Aldeanos ms el Explorador) cuando inicies la transicin a Feudal. Transicin a Feudal. Comprueba si necesitas Casas, vigila el Explorador, usa 2 Aldeanos asignados a Alimento (por ejemplo de los 9 primeros, cuanto acaben con los Jabales), para construir el Cuartel (en tu Base, o cerca de la del Contrario, de acuerdo con tu propio estilo). Tal como se indic antes en el punto 4 de las consideraciones generales, redistribuye los Aldeanos que estaban obteniendo Alimento Natural, cuando hayan acabado su trabajo (salos como constructores, Granjeros, Leadores, y 1 minero ms).

Edad Feudal. Crea solo 2 Aldeanos ms, y mndalos a la Mina de Oro. Usa los 3 Recolectores de Bayas para construir el Mercado, y 2 Leadores para construir la Herrera. Despus de esto, deberas tener suficientes recursos para iniciar la transicin a Castillos. Si no es as, usa el Mercado (vende Piedra por Oro, por ejemplo). Transicin a Castillos. Comienza a investigar tecnologas. Deberas poder investigar la primera tecnologa del Aserradero, del Campamento Minero, y del Molino. Si es posible, investiga la Armadura para Caballera en la Herrera (o la mejora de Ataque, buena tanto para infantera como caballera). Vigila tu Madera, debes tener una cantidad suficiente para construir una Caballeriza durante la transicin, y un Centro Urbano en cuanto llegues a Castillos. Al principio de Castillos, construye Centros Urbanos tan rpidamente como puedas, y crea Aldeanos desde todos ellos. Esto se llama un Boom de Aldeanos. Construye algunos de ellos cerca de los recursos de tu Base, y sita los Puntos de Reunin en los recursos, para que los Aldeanos se pongan a trabajar directamente. Construye muchas Granjas, y asigna gran cantidad de Aldeanos a Madera. Tan pronto, no necesitas muchos en Oro (unos 6 o as) o en Piedra (4 5). Procura tener una obtencin rpida de Alimento (para producir Aldeanos, Caballeros, e infantera), y de Madera (para Centros Urbanos, edificios militares, unidades de Asedio, y Arqueros si son necesarios). Resumiendo: Llegas a Feudal con 26 Aldeanos, y a Castillos con 28. Lo nico que debes recordar es esto: 9 - 9 - 6 - 2 (en Alta) + 2 (en Feudal). 9 Aldeanos a Alimento (Ovejas, Bayas, Jabales). 9 Aldeanos a Madera. 6 Aldeanos a Granjas. 2 Aldeanos a Oro y durante Feudal, 2 ms. Practica esto contra el ordenador, hasta que te sientas cmodo. Se pueden hacer pequeas modificaciones, pero es sencillo de recordar tal como est, y los resultados no son nada malos. Despus de entender esta sencilla Apertura para recin llegados, estars listo para cosas ms serias. Sin embargo, ya sers un jugador mejor, con un tiempo de paso a Castillos decente, y una buena economa. Esas son 2 de las cosas ms importantes en AoK GUA COMPLETA DEL BOOM DE BARCOS. INTRODUCCIN. En Rise of Rome (RoR), el predecesor de AoK, el Boom de Barcos era un ingrediente esencial en casi cualquier mapa con agua. La capacidad de usar un puerto para producir ms "Aldeanos" permita conseguir una economa enorme, a una velocidad alarmante. AoK ha rebajado las facilidades para un Boom de Barcos, con 3 cambios importantes: 1. 2. 3. Barcos ms caros: 75 de Madera frente a los 50 de RoR. Puertos ms caros: 150 de Madera frente a los 100 de RoR. Tiempo de construccin mas largo de los Barcos: 40 segundos, frente a los 27 de RoR, y de los Puertos: 2 constructores ya no reducen a la mitad el tiempo de construccin.

Adems, al hacer que las Granjas sean ms sencillas de manejar y ms productivas, hay una importante tendencia hacia una gran economa terrestre, incluso en Alta Edad Media, tal como se evidencia en el artculo de Lord_Captn_Kidd sobre el uso de Las Granjas en la Alta Edad Media. A pesar de los costes de la pesca, el hecho que no ha cambiado es la posibilidad de tener un segundo edificio generando "Aldeanos" antes de Castillos (los Barcos de Pesca actan como Aldeanos, puesto que pueden obtener recursos). Esto puede ser una caracterstica valiosa para alguien que quiera producir una gran poblacin, pero supone realmente tanta diferencia?. Veamos unos cuantos nmeros. Comparacin: Boom de Barcos, frente a ningn barco, con Chinos. La comparacin ha sido realizada por DaRq_FX. Gracias por la informacin, FX. En el escenario sin Barcos, FX lleg a Feudal en 11:48, con 27 Aldeanos reales. Cre 2 Aldeanos durante la Edad Feudal, y lleg a Castillos en 15:32. En el escenario con Barcos, FX lleg a Feudal en 12:32, con 27 Aldeanos reales y 14 Barcos. Cre 2 Aldeanos durante Feudal, y lleg a Castillos en 16:07. No min Piedra en ninguno de los 2 casos. Esta es la tabla de los recursos obtenidos en 16:10: Recurso Alimento Madera Oro Total Sin Barcos 2955 1994 356 5335 Con Barcos 3376 3783 257 7416 % de variacin 14% 90% -27% 39%

Como puedes ver, hubo un significativo incremento de recursos obtenidos con los Aldeanos adicionales. Si bien se consigui menos Oro en la prueba con Barcos, no supone una diferencia muy importante, porque durante el principio de la partida, el nfasis est en conseguir Alimento y Madera. LOS NMEROS SON LO NICO IMPORTANTE? No. Evidentemente, cuando se ve toda la Madera conseguida, hay que tener en cuenta que una gran parte de esa Madera se ha utilizado para construir los Barcos Pesqueros. Sin embargo, si se resta la madera necesaria para construir 14 Barcos y 2 Puertos (1350) del total de 3783, sigue quedando 2433 de Madera, es decir: 493 de ms; un 20% de ganancia. Adems, hay que incluir en el clculo todas las Granjas que deben construirse, en el caso de quien no use Barcos, con lo que el uso de Barcos resulta claramente beneficioso. Y eso no es todo, porque el Boom de Barcos permite llegar a Castillos con una poblacin de 43 Aldeanos. Sin Boom de Barcos, habr que construir mltiples Centros Urbanos para alcanzar esa poblacin, y aun as, se ir muy por detrs. Esta gua tiene 2 partes. La primera hace un recorrido por las variantes ms utilizadas del Boom de Barcos. La segunda es una recopilacin de varias cuestiones sobre el Boom de Barcos, y diferentes explicaciones sobre tcnicas especficas. Algunas de las pruebas incluyen estudios sobre si construir Barcos en Castillos o no, las tcnicas ms eficientes para obtener Madera, y una ojeada sobre qu tal le va a cada civilizacin ejecutando un Boom de Barcos. Seccin 1: Ejecucin del Boom de Barcos. Hay deferentes variantes para hacer le Boom de Barcos, que dependen en gran manera de la cantidad de Barcos que vayas a construir. Este es un listado de varias opciones:

A. Boom de Barcos con llegada rpida a Castillos: el objetivo es llegar a Castillos en menos de 18 minutos, con una economa fuerte (ms o menos 40-45 "Aldeanos", de los cuales unos 26 son reales). B. Boom de Barcos Lento: llegada a Castillos sobre el minuto 20, pero con una enorme economa temprana (ms o menos 50-60 "Aldeanos"). C. Barcos como suplemento: Molino o Aserradero primero, y los Barcos despus, para complementar tu economa. D. Boom de Barcos de Feudal: despus de optimizar con un Flush, alcanza el numero de Aldeanos de tu oponente utilizando un Puerto. Hay ventajas e inconvenientes en todas estas tcnicas, de modo que, segn el caso, convendr usar una u otra. Parte A: Boom de Barcos con llegada rpida a Castillos. Aqu, el objetivo es llegar a Castillos antes de los 18 minutos, con una economa suficientemente fuerte. A partir de ese momento, es posible aprovechar esa rapidez para lanzar un Ataque potente, iniciar un Boom a gran escala en Castillos, o incluso pasar cuanto antes a Imperial. Tener la posibilidad de construir un segundo Centro Urbano sobre 17:30 y aadir un tercero justo despus, sacando Aldeanos de los 3 (o utilizar uno para las mejoras de Carretilla y Carro de Mano), permite generalmente alcanzar o incluso superar econmicamente, a un Boomer ms lento, que haya ejecutado un Boom mayor inicialmente. Adems, los Centros Urbanos sirven de defensa, y no hay que preocuparse de construir Torres o un gran Muro, u otras cosas que no son econmicas u ofensivas por naturaleza. Adems, con un buen aporte de Alimento y algo de Oro, es posible hacer todo esto, y al mismo tiempo, enviar unos cuantos Caballeros a atacar al Boomer ms lento que acaba de llegar a Castillos, antes de que haya construido ms Centros Urbanos. Esto no lo destrozar, pero le causar problemas y lo retrasar. Mientras, puedes decidir si pasar a Imperial antes que l, o con una economa ms poderosa que l, o construir ms tropas y enviar unos cuantos Arietes para lanzar un Ataque de Castillos en toda regla. Otra ventaja de llegar a Castillos rpidamente, es que puedes crear Arietes y destruir una posible Base Avanzada contraria. El tiempo de Castillos puede variar entre 16 y 18 minutos, dependiendo del tamao del Boom que quieras ejecutar, y de lo que practiques. Inicio. Apertura Estndar. Construye las Casas y busca las Ovejas, pero no construyas el Molino. Los 6 primeros Aldeanos a Ovejas. Cambia el Punto de Reunin del Centro Urbano al rbol ms cercano, y manda los siguientes Aldeanos all. El Explorador debe buscar: un bosque, una gran extensin de agua, ms Ovejas (necesitars al menos 6), y Jabales. Aunque las primeras 200 unidades de Madera te permiten construir inmediatamente un Aserradero, espera hasta que hayas echado un vistazo al Bosque. En AoK,. tienes varios rboles cerca del Centro Urbano, que te permiten tener tus Aldeanos ocupados. Generalmente, no se necesita el Telar hasta ms tarde, as que suelo esperar, porque la produccin inicial de Aldeanos es muy importante para la aportacin de Madera. Minuto 3. El Aserradero debe estar construido o en construccin. Si es posible, sitalo entre 2 Bosques, porque vas a tener un montn de Leadores. Deberas tener unos 11 Aldeanos; 6 en Alimento, y 5 en Madera. Minuto 4-5. El Puerto tiene que estar en construccin. Preocpate ms de construirlo ya, que de buscar un sitio "perfecto" donde plantarlo. En cuanto tengas 150 de Madera, constryelo, podrs enviar los Barcos a otro mejor, ms tarde. Debes estar obteniendo Madera muy rpido, en este momento, de modo que no usarla es simplemente malgastar recursos (recuerda, al principio de la partida, se trata de tener continuamente todos tus recursos cercanos a 0, si es que es posible). Me parece que siempre hace falta

una Casa en este momento, de modo que ten cuidado de no quedarte corto de Madera construyendo un Barco, si solo te quedan 75 de Madera. Tambin las Ovejas suelen acabarse ahora (o antes), as que debes cazar los Jabales. Investigar el Telar antes, o no, es cosa tuya. Si eres hbil y puedes evitar perder el Aldeano que atraiga el Jabal, a por l. Sin embargo, lo ms seguro es investigar el Telar antes de esto; ya sabes que cuando se juega en la Zone, el lag retrasa bastante las rdenes, y puedes perder fcilmente tu Aldeano. Adems, necesitas el Telar para el Aldeano que est construyendo el puerto, porque pronto va a salir a explorar. Consejo: A veces, puede que no tengas los 50 de Alimento necesarios para crear un Aldeano. Esto ocurre a menudo cuando ests despiezando lo Jabals; como los Cazadores llevan una gran cantidad de Alimento, puedes seleccionar un de ellos y hacer click en el Centro Urbano, para que descargue. Si te fijas bien, incluso puedes hacer descargar uno que lleve una buena cantidad de Alimento. Naturalmente, es una buena idea hacer la descarga antes de que necesites el Alimento. Solo hace falta un poco de prctica. Minuto 7. Si an no has cazado un Jabal, ve a por l enseguida, porque tus Ovejas deben estar acabndose, y tienes que evitar construir un Molino para las Bayas. Aunque ya tienes Barcos, en este momento, no son suficientes para mantener la produccin de Aldeanos. El Aldeano que ha construido el primer Puerto debe ahora seguir la costa, construyendo Casas (solo cuando sean necesarias, todo el aporte inicial de Madera debe emplearse en la construccin continua de Barcos). Consejo: Vigila la construccin de Casas! Para los que no estn familiarizados con un Boom de Barcos, la poblacin crece muy deprisa, especialmente cuanto tienes 2 Puertos creando Barcos. Tambin puedes quedarte sin Madera para una casa, en un momento dado, porque la creacin de Barcos consume todo el aporte de Madera. Vigila tus Barcos para asegurarte de que estn en Pesca de Altura. Hay una gran diferencia en la velocidad de recoleccin. Si dejas tus Barcos en Pesca Costera, no tendrs los 800 de Alimento que necesitas para pasar a Castillos. Minuto 9. El flujo de madera debera ser suficiente para permitir un segundo Puerto, de manera que construye uno con el Constructor, preferiblemente en la esquina del Mapa, porque es donde se concentra la Pesca, en Costa y Continental, debido a la forma en que AoK crea los Mapas. Caza el segundo Jabal si aun no lo has hecho, de forma que el Alimento llegue al punto de entrega sobre el minuto 11. Es posible que necesites construir un segundo Aserradero, porque el primero debe estar atestado. Debes tener una Poblacin de unos 24-27, con 15 Leadores, 6 Aldeanos en Alimento, y unos cuantos Barcos. Consejo: no pongas en cola muchos Barcos en los Puertos, al principio. Requiere ms atencin, pero limita la cola a 1 Barco en construccin, y quizs otro en espera. Evita tener 3 Barcos en cola, porque 225 de Madera, es mucha Madera, como para tenerla comprometida al principio de la partida. Minuto 11. Si las cosas van bien, deberas estar listo para iniciar el paso a Feudal. Puedes asignar tus ltimos Aldeanos a Oro, o enviar algunos de tus Cazadores. Conseguirs fcilmente 800 de Alimento con tus Barcos de Pesca, si los mantienes en Pesca de Altura, de modo que puedes usar los dems Cazadores como Constructores de Vanguardia, o como Leadores. Tambin deberas construir un Molino (si no lo has hecho ya) o un Cuartel. Yo prefiero construir el Cuartel, para poder sacar algunas tropas, pero puedes construir el Molino.

Durante la transicin a Feudal, sigue produciendo Barcos. No dejes de hacerlo hasta que hayas llegado al 80% del paso. Con unos 22 Leadores, conseguirs Madera suficiente para construir sin problemas los 2 edificios. Minuto 13. Un poco despus del minuto 13 (o quizs 14, dependiendo de cuando hayas iniciado la transicin) llegars a la Edad Feudal. Si ya tienes o ests cerca de tener 200 de Oro, pon uno de tus Mineros de Oro a construir la Herrera. Si no has construido el Cuartel, pon dos Aldeanos a construir el Mercado, de lo contrario, construye una Arquera o unas Caballerizas. Produce 2 Aldeanos, y ponlos donde quieras o necesites. A menudo tendrs Alimento suficiente para investigar el Hacha de Doble Filo y la Minera Aurfera, adems de los 800 necesarios para iniciar el paso a Castillos. Minuto 15. Los 2 edificios estn construidos y debes iniciar el paso a Castillos, si no lo has hecho ya. Si no has investigado las mejoras de Aserradero y Minera, as como la Fabricacin de Flechas o cualquier otra mejora, hazlo ahora. Yo recomiendo la Armadura de Lminas. Dependiendo de cmo vaya la pesca, puede que te convenga crear algunos Barcos ms. Esto te proporcionar ms Alimento en Castillos, pero menos Madera para Centros Urbanos, y seguramente tendrs que defender esos Barcos. Minuto 17. Deberas llegar a Castillos ms o menos ahora, con una poblacin de 40-50, compuesta por unos 28-29 Aldeanos y unos 12-20 Barcos. Ya puedes ir a causar algunos destrozos! Partida de demostracin. Esta es una partida que he jugado recientemente. Es un 3 contra 3, Continental, y todos los Jugadores tienen buen nivel. Escog Persas, y tena un aliado Vikingo, eso ayud mucho. Otros 4 Jugadores tambin hicieron Boom de Barcos de una u otra manera, de forma que puedes comprobar sus tcnicas y compararlas. CONSIDERACIONES ECONMICAS ESPECIALES, PARA VARIAS CIVILIZACIONES. Ingleses. Dado que los Ingleses tienen una Bonificacin para los Pastores, es posible mantener la creacin de Aldeanos con 4 Pastores (aunque 5 es ms seguro). Esto significa que cuando tienes una poblacin = 5, puedes cambiar el Punto de Reunin a un rbol, y comenzar a cortar Madera. Esto se traduce en ms Aldeanos, antes, a Madera, y por lo tanto, la posibilidad de construir el Puerto antes. Tienes que tener cuidado con una cosa: si vas a cazar un Jabal, 4 Aldeanos son pocos, tendrs que aadir otros 2 a tus recolectores de Alimento. Si encuentras 8 Ovejas o ms, y eres Ingls, ser una muy buena partida para ti. Chinos. Tener esos 3 Aldeanos extra al principio significa varias cosas. Lo primero, que puedes empezar a cortar Madera con 6 Aldeanos, mientras esperas que las Ovejas lleguen. Tu Explorador se ocupar de enviarlas. Y tampoco tienes que preocuparte sobre cuando investigar el Telar, puesto que hay un intervalo entre los Aldeanos 7 y 8. Japoneses. El Aserradero barato permite conseguir muy deprisa la Madera necesaria para el Puerto. Los 200 de Madera iniciales, menos 50 para el Aserradero y 60 para 2 casas, quedan en 90. Solo tienes que conseguir 60, y si tienes un aliado Vikingo, solo 20 de Madera para poder construir el Puerto. Es decir: casi puedes construir el Aserradero y el Puerto al mismo tiempo. Pero los beneficios no acaban ah, porque los Barcos Japoneses pescan ms deprisa. En mi opinin, los Japoneses son una civilizacin para ejecutar el Boom de Barcos.

Persas. Los 50 extra de Madera proporcionan una mejora en el tiempo de construccin del Puerto, similar a la que proporciona el Aserradero ms barato de los Japoneses. Asimismo, esas 50 unidades suplementarias de Madera pueden ser margen de gran ayuda, porque esta estrategia tiene el aprovisionamiento de Madera siempre en el filo de la navaja. La Bonificacin por produccin ms rpida del Puerto permite tener ms Barcos, mientras vas hacia Castillos, pero no surte efecto cuando realmente la necesitas (durante la transicin de Alta a Feudal). Sin embargo viene bien para defender la flota durante al Edad Feudal, y el Centro Urbano ms rpido llega a Castillos 15 antes. Vikingos. Todos quieren un aliado Vikingo para esos Puertos baratos. Y la Carretilla, en Feudal, aumenta ligeramente la velocidad de obtencin de Madera, adems de fortalecer la produccin hacia Castillos, puesto que esta estrategia no provee para investigar la Carretilla durante Feudal. Cosas que pueden fallar. 1. Solo encuentras 4 Ovejas. Esto si que hace dao! Si eres muy atrevido, puedes poner 1 Aldeano ms en las Ovejas, ir a por un Jabal desde el principio, y pasar los Pastores a cazar el Jabal. Sin embargo, todo este micro control y las perdidas de tiempo de los Aldeanos, acaban suponiendo, de todas formas, un retraso en la construccin del Puerto. Lo ms seguro es probablemente construir un Molino despus del Aserradero, en lugar del Puerto. Si es posible, sitalo cerca de los Jabals, Ciervos o Pesca Costera. Un retraso en la construccin del Puerto, es un mal menor, comparado con una interrupcin de la creacin de Aldeanos. No encuentras Jabals. Otro problema gordo. Aunque los Jabals estn muy lejos, o escondidos en un rincn, sigue valiendo la pena atraerlos; pero si no hay forma de encontrarlos, tendrs que construir el Aserradero, luego el Molino, y despus el Puerto. En el lugar donde has construido el primer Puerto, no hay Pesca de Altura. Siempre que ese agua est conectada a la zona principal de agua (es decir, que no sea un charco), sigue produciendo Barcos desde ese Puerto.

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Conclusin. Esta estrategia es muy divertida de usar, y deja muchas opciones al llegar a Castillos. Tambin es un buena estrategia, porque incorpora una gran flexibilidad. Caso de ser atacado, basta con dejar de producir Barcos para ahorrar Madera, y situar en otro lugar las operaciones. Si pierdes algo de terreno, puedes mantener tu creacin de Aldeanos mediante la Pesca. Es decir, esta estrategia puede usarse con tantos fines como se quiera. Adems, es muy fcil de ejecutar en cuanto la has probado unas cuantas veces.

DEFENSA CON MURALLAS. Una confesin: soy muy malo atacando, de verdad. Puedo hacer un ataque decente en Castillos, pero si algo no sale como estaba planeado, se acab... En lo que se refiere a defensa, eso es otra historia. Seguro que no puedo contar nada nuevo a un jugador experto o a uno de buen nivel, pero para los recin llegados, ah van unos cuantos consejos sobre defensa: 1. Los Muros de Piedra son muy buenos hasta Imperial. Despus, los Trebuchets pueden destruirlos sin remedio. Sin embargo, eliminar Muros cuesta tiempo, un tiempo valioso que puedes aprovechar para reaccionar. Construye Muros siempre que sea posible (si tienes Piedra suficiente). No pienses en los muros como defensas impenetrables, sino como partes de la defensa, que se pueden sacrificar para frenar un ataque. No hay nada ms efectivo que un Muro de Piedra, teniendo en cuenta su coste. Con unas cuantas unidades disparando proyectiles detrs de ellos, acabars con un montn de unidades contrarias... al precio de un poco de piedra. Un buen negocio.

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No construyas muy cerca de tus muros. Conviene tener espacio para situar tus Arqueros detrs de ellos. Necesitas ms espacio para agrupar algunas Contraunidades, listas para la inevitable brecha final. 4. Sita SIEMPRE un Centro Urbano cerca de las posiciones cruciales de defensa. Los Aldeanos pueden reparar los muros, e incluso cerrar rpidamente una brecha en pocos segundos, cuando, a tu oponente, le haba costado varios minutos abrirla. Para el atacante, esto significa volver a empezar. Perfecto. 5. Cuidado con las Puertas! [...] Tienen unos puntos ms de resistencia que una Seccin de Muro, pero 4 veces su longitud, por lo tanto, esto permite que ms unidades ataquen al mismo tiempo el mismo punto. Adems, los Trebuchets, que tienen mala puntera, tienen ms posibilidades de darle a una Puerta, que a una nica Seccin de Muro. De modo que no hagas de ms. Y cuidado con tener ese soldado despistado, all plantado en medio de la Puerta, como si quisiera mantenerla bien abierta. 6. Mucha gente construye Torres justo detrs de los Muros: NO LO HAGAS. A qu objetivos piensas disparar cuando construyes Torres? Eso es: infantera y caballera; as que construye tus Torres de manera que alcancen justo la parte exterior de los Muros. De esta manera, resultar ms difcil que sean destruidas rpidamente por los Trebuchets; y de todas formas, no podran alcanzarles. Usa las Torres para proteger tus Muros contra unidades de combate cuerpo a cuerpo, y como medio de defensa de cualquier unidad que tengas detrs de tus Muros, cuando se produzca la brecha. Es muy divertido ver entrar alegremente unos cuantos Caballeros, para meterse en el fuego cruzado de Castillos, Torres y Centro Urbano. 7. No subestimes las Torres de Bombardeo! 2 disparos, y queda destruido un Ariete, sin que ni un solo de tus soldados tenga que abandonar la proteccin de tus Muros. 2 Torres de Bombardeo justo al alcance de tus Muros suponen una proteccin muy buena de tus Trebuchets defensivos (unos cuantos Piqueros tambin son buena idea). 8. Solo hay UNA respuesta al ataque de los Trebuchets, si los Trebuchets contrarios estn protegidos por infantera: usar ms Trebuchets (o Caones de Asedio)! Tienes la ventaja de estar detrs de ese Muro, puedes prepararte para el ataque, y tus Trebuchets tienen normalmente menos camino que recorrer entre el Castillo y su destino. USA esa ventaja, ten siempre algunos Trebuchets defensivos listos en los puntos clave (No olvides esto nunca en Selva Negra). Cuando se llegue a una guerra de trincheras y Trebuchets, te dars cuenta que la tecnologa de Ingenieros de Asedio es justo lo que necesitas. Si piensas que una partida va a durar mucho en Imperial, pinsatelo dos veces antes de elegir una civilizacin que no disponga de esa tecnologa. 9. Ten siempre varios edificios militares para producir Contraunidades, cerca de los puntos clave amurallados. No muy lejos, pero lo suficiente como para que los Trebuchets atacantes no puedan destruirlos. Podran ser 3 Cuarteles y 3 Arqueras (dependiendo de qu unidades enva el atacante). 2 Caballerizas para sacar Caballera Ligera tambin son buena idea. Usa SIEMPRE la Leva, acta casi como si tuvieras otro edificio, cuando la batalla se recrudece. 10. No te frustres. Puede que tu oponente haya roto tus Muros, puede que haya destruido algunos edificios de apoyo; y qu? Si lo has hecho bien, habrs destruido una gran cantidad de sus recursos durante la batalla. Si has sido lo bastante prudente para preparar una segunda lnea de defensa un poco ms atrs, puede que hayas perdido un poco de terreno, pero en realidad, has ganado la batalla! CONTRAATAQUE A UN RUSH FEUDAL Como contraatacaras un Rush Feudal? Mi forma favorita es: - comenzar con granjas muy temprano (5 minutos) - tener 5-6 granjas, pero tambin cazar rpido a los jabals, haciendo un feudal en 12 minutos, estar seguro de que creas bien las casas radar y explorar tu propia base no la suya, sobre los minutos 8-12 estate seguro de que l no tiene ningn edificio cercano a ti, usando la exploracin con la cimentacin de casas si se le ataca en su radio evita que se desarrolle, si construye lejos, comienzo a hacer 2 milicias tan pronto como el alcanza feudal, creo 2 arqueras cuando llego a feudal y uso mi torre para proteger la zona por la que el est viniendo. Entonces comienzo a crear 4 guerrilleros... los cuales se construyen ms rpido. Yo prefiero abandonar la minera de piedra puesto que con ejercito mvil y town watch puedes parar cualquier rush de torres en tu base. no estoy seguro 27?

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26 de poblacin. depende de lo que el rusher est haciendo... si el decide construir muy cerca de ti, deberas probar a hacer que no consiga finalizar sus edificios militares. Si ataca desde su propia base, la mejor forma de defenderse es asentar algunas granjas y llegar a feudal sobre un minuto despus. Usualmente yo muero :) as que no comentare al respecto (chiste). Solamente no hagas click a Castillos demasiado pronto, no quieres perder la guerra feudal. 27 de poblacin si va realmente jodido, 30 cuando va bien (esto es *si* yo soy un rusheador de galeras). Cuando se usan 2 puertos (en islas) la poblacin debera ser 30-35. La distribucin de recursos... bueno, la mayora de los peones en madera, 6 en oro y unos pocos en alimento si quieres pasar pronto a castillos. Cuando queris atacar tierra enemiga en Feudal - mapa de agua- deberas dejar que tus barcos pesqueros recojan toda la comida. a mi me gustan los mapas con un poco de agua. La mayora de las veces hago un feudal rpido con 30 de poblacin (un puerto, 5 pesqueros), para un feudal entre 10:30-12:00. Comienzo la guerra feudal por tierra y tambin construyo algunas galeras desde mi nico puerto.... acurdate en mapas de agua, despus de presionar feudal, usar los pesqueros para alimento y tus aldeanos para el resto (madera/oro, y quizs piedra). Defensa con Murallas. Una confesin: soy muy malo atacando, de verdad. Puedo hacer un ataque decente en Castillos, pero si algo no sale como estaba planeado, se acab... En lo que se refiere a defensa, eso es otra historia. Seguro que no puedo contar nada nuevo a un jugador experto o a uno de buen nivel, pero para los recin llegados, ah van unos cuantos consejos sobre defensa: 1. Los Muros de Piedra son muy buenos hasta Imperial. Despus, los Trebuchets pueden destruirlos sin remedio. Sin embargo, eliminar Muros cuesta tiempo, un tiempo valioso que puedes aprovechar para reaccionar. Construye Muros siempre que sea posible (si tienes Piedra suficiente). No pienses en los muros como defensas impenetrables, sino como partes de la defensa, que se pueden sacrificar para frenar un ataque. No hay nada ms efectivo que un Muro de Piedra, teniendo en cuenta su coste. Con unas cuantas unidades disparando proyectiles detrs de ellos, acabars con un montn de unidades contrarias... al precio de un poco de piedra. Un buen negocio. No construyas muy cerca de tus muros. Conviene tener espacio para situar tus Arqueros detrs de ellos. Necesitas ms espacio para agrupar algunas Contraunidades, listas para la inevitable brecha final. Sita SIEMPRE un Centro Urbano cerca de las posiciones cruciales de defensa. Los Aldeanos pueden reparar los muros, e incluso cerrar rpidamente una brecha en pocos segundos, cuando, a tu oponente, le haba costado varios minutos abrirla. Para el atacante, esto significa volver a empezar. Perfecto. Cuidado con las Puertas! [...] Tienen unos puntos ms de resistencia que una Seccin de Muro, pero 4 veces su longitud, por lo tanto, esto permite que ms unidades ataquen al mismo tiempo el mismo punto. Adems, los Trebuchets, que tienen mala puntera, tienen ms posibilidades de darle a una Puerta, que a una nica Seccin de Muro. De modo que no hagas de ms. Y cuidado con tener ese soldado despistado, all plantado en medio de la Puerta, como si quisiera mantenerla bien abierta. Mucha gente construye Torres justo detrs de los Muros: NO LO HAGAS. A qu objetivos piensas disparar cuando construyes Torres? Eso es: infantera y caballera; as que construye tus Torres de manera que alcancen justo la parte exterior de los Muros. De esta manera, resultar ms difcil que sean destruidas rpidamente por los Trebuchets; y de todas formas, no podran alcanzarles. Usa las Torres para proteger tus Muros contra unidades de combate cuerpo a cuerpo, y como medio de defensa de cualquier unidad que tengas detrs de tus Muros, cuando se produzca la brecha. Es muy divertido ver entrar alegremente unos cuantos Caballeros, para meterse en el fuego cruzado de Castillos, Torres y Centro Urbano. No subestimes las Torres de Bombardeo! 2 disparos, y queda destruido un Ariete, sin que ni un solo de tus soldados tenga que abandonar la proteccin de tus Muros. 2 Torres de Bombardeo

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justo al alcance de tus Muros suponen una proteccin muy buena de tus Trebuchets defensivos (unos cuantos Piqueros tambin son buena idea). 8. Solo hay UNA respuesta al ataque de los Trebuchets, si los Trebuchets contrarios estn protegidos por infantera: usar ms Trebuchets (o Caones de Asedio)! Tienes la ventaja de estar detrs de ese Muro, puedes prepararte para el ataque, y tus Trebuchets tienen normalmente menos camino que recorrer entre el Castillo y su destino. USA esa ventaja, ten siempre algunos Trebuchets defensivos listos en los puntos clave (No olvides esto nunca en Selva Negra). Cuando se llegue a una guerra de trincheras y Trebuchets, te dars cuenta que la tecnologa de Ingenieros de Asedio es justo lo que necesitas. Si piensas que una partida va a durar mucho en Imperial, pinsatelo dos veces antes de elegir una civilizacin que no disponga de esa tecnologa. 9. Ten siempre varios edificios militares para producir Contraunidades, cerca de los puntos clave amurallados. No muy lejos, pero lo suficiente como para que los Trebuchets atacantes no puedan destruirlos. Podran ser 3 Cuarteles y 3 Arqueras (dependiendo de qu unidades enva el atacante). 2 Caballerizas para sacar Caballera Ligera tambin son buena idea. Usa SIEMPRE la Leva, acta casi como si tuvieras otro edificio, cuando la batalla se recrudece. 10. No te frustres. Puede que tu oponente haya roto tus Muros, puede que haya destruido algunos edificios de apoyo; y qu? Si lo has hecho bien, habrs destruido una gran cantidad de sus recursos durante la batalla. Si has sido lo bastante prudente para preparar una segunda lnea de defensa un poco ms atrs, puede que hayas perdido un poco de terreno, pero en realidad, has ganado la batalla! ATAQUE TEMPRANO EN IMPERIAL A continuacin voy a explicar como realizo yo un ataque temprano en imperial. Este tipo de ataque, tal y como yo lo hago, conlleva un paso a castillos sobre el minuto 17-18 y tambin un rush de jinetes nada ms pasar a castillos. Esta estrategia es factible sobre todo cuando jugamos en un mapa en el que es fcil cerrarse (ros, continental, etc...). El objetivo de este ataque es realizar un ataque muy fuerte y definitivo, que permita destruir completamente la base de un rival y, al ser un ataque muy potente y lanzado, apoyar a algn aliado si est en apuros o destruir o por lo menos asediar a otro enemigo. El aspecto econmico y distribucin de aldeanos es bsicamente el mismo que en un boom. En realidad es un boom un poco forzado. Sin contar con que pueda pescar o no, hago un paso clsico a castillos de 28 + 2 aldeanos sobre el minuto 17 o 18. Si utilizas mongoles, se puede conseguir en el 16. Si puedo pescar, mejor todava. Todo el mundo sabe cmo pasar a castillos en el minuto 17-18 con 30 aldeanos. Una buena distribucin de los aldeanos sera: 6 primeros a ovejas, 3 siguientes a bayas, 8 o 9 a madera intercalando dos para los jabals y el resto hasta 28 a comida. Cuando ya tenemos los 500 de comida, mandamos 4 a oro. De este modo nos quedan 16 en comida (bayas, ciervos y granjas), 8 en madera y 4 en oro. Los dos aldeanos que sacamos en feudal mientras hacemos los edificios generalmente van a madera, aunque puede que nos hagan falta en granjas. En cualquier caso, los 4 en oro son suficientes como para no sacar ms a oro por el momento. Los edificios que hago para el paso son herrera y caballeriza, no hago mercado. Al final de la partida deberas tener unos 125 aldeanos. Al pasar a castillos, hago una plaza en mi base (abarcando por lo menos 2 recursos) y otra plaza avanzada con uno o dos aldeanos de vanguardia (esta plaza a ser posible en piedra de nuestro enemigo). La distribucin de los aldeanos en este momento es variable, dependiendo de cmo vaya la cosa y de qu recurso es el que nos haga falta. Lo ideal sera hacer la plaza en la base propia abarcando madera y oro y la base avanzada abarcando madera y piedra, aunque no siempre es posible hacerlo as. Prcticamente todos los aldeanos que voy sacando de las plazas nuevas van a piedra, con el objeto de conseguir lo antes posible la piedra para un castillo. Es importante seguir granjeando en la plaza inicial, para poder sacar aldeanos sin parar de las tres plazas. Las tecnologas que investigo generalmente durante la estancia en castillos hasta el paso a imperial son: las dos primeras del molino, las dos del campamento maderero, la carretilla y las dos para la distancia de disparo de las flechas en la herrera. En castillos puede ser un buen momento para hacer el mercado, y vender un recurso si necesitas oro o piedra. De paso bajas la cotizacin a los rivales. Sera recomendable tambin desarrollar la cartografa, para tener una idea clara de la situacin general de la partida. Nada ms haber pasado a castillos saco 4 o 5 jinetes para hostigar al enemigo. Recomiendo haber desarrollado la primera armadura en la herrera y la pureza de sangre en la caballeriza, a ser posible.

Es muy importante atacar a los aldeanos enemigos inmediatamente, para que el contrincante est presionado y a la defensiva. De este modo tal vez puedas ahorrarte que l te intente hacer lo mismo y pierda la iniciativa. Fundamental estar moviendo los jinetes constantemente, de un recurso a otro del enemigo. Caza cuantos aldeanos puedas y mantn la presin. En cuanto tengo la piedra necesaria, mando los aldeanos que tengo trabajando en mi base avanzada a poner un castillo a una distancia prudente (pero no excesiva) de los recursos enemigos. Haciendo este castillo consigo mantener la iniciativa, que el rival ya se preocupe seriamente sobre la posibilidad de un ataque rotundo en su base y tambin haciendo el castillo consigo los edificios necesarios para poder pasar a imperial. No hago universidad ni muchas veces monasterio. Es importante para este tipo de ataque no cebarse en castillos con arietes y otras unidades, ya que eso implicara un retraso considerable en el tiempo de paso. Adems, tu enemigo probablemente pensar que le vas a atacar con arietes y tropas, y en vez de eso t picas a imperial. Durante el paso a imperial, guarezco algunos piqueros en el castillo avanzado, con el objeto de poder defender los trebs de jinetes enemigos. Tambin hago otro castillo, un poco separado del primero pero en apoyo, de tal modo que me aseguro poder sacar dos trebs nada ms llegar a imperial y de paso se apoyan entre s. Si todo ha ido bien, llego a imperial entre el minuto 28 y el 35, o incluso un poco antes. Nada ms llegar saco los trebs y el camino hacia la victoria ya est mucho ms cerca. Est claro que esta estrategia no sirve para todos los mapas ni contra todos los rivales, pero si es bien ejecutada y has prevenido un posible ataque de tu enemigo, te aseguras un paso rpido y muy fuerte, y la casi segura destruccin de tu enemigo. Adems, haciendo un paso rpido a imperial puedes ayudar de una forma muy efectiva a posibles compaeros en apuros. Una civilizacin buena para esta tctica, aunque no estn precisamente de moda, son los francos, por su buen rush de jinetes, sus ventajas al granjear y sobre todo por el barato costo en piedra de sus castillos. Ten en cuenta que es un ataque de edificios ms que de unidades MANEJO DEL ALIMENTO EN EDAD FEUDAL Caza La caza es lo ms eficiente en AoK, debido a los 35 de comida que transporta cada aldeano. Es una fuente de alimentos de preparacin rpida si se hace correctamente. Aqu estn algunas cosas que hay que saber para la caza: 1) El tiempo de estimado que tarda un aldeano en recoger 10 de comida es de 23 segundos. 2) Se necesita una fuente constante del alimento antes de agotar bayas y ovejas. 3) Buscando en el grupo de 8 aldeanos. Pueden recolectar la carne de un verraco en un decaimiento de trip (280F+). Si hay dos verracos, usted puede considerar el construir de un molino o buscar uno despus de otro. Si usted mata a dos inmediatamente sin un molino cerca cerca, la carne decaer realmente rpido. 4) Lleva un verraco a un almacenaje cercano del alimento para recortar la distancia del viaje. Debe matarle aprisa o matar al aldeano que engaa.. 5) si usted planea buscar ciervos y desear poner un molino al lado, mate a todos los ciervos primero antes de que usted construya su molino as que usted puede elegir la posicin mejor. 7) recuerda asignar a sus aldeanos a otros empleos despus de la caza. 8) la caza es la mejor fuente del alimento que tiene cierta desventaja (desperdiciadora de tiempo; el microcontrol, suerte? 9) recuerda hacer otras cosas al lado de la caza. La gente se olvid de conseguir el oro, casas de la estructura, el etc. a veces. Pesca Del Barco La pesca con barco es una manera constante de conseguir el alimento, mientras que puede seguir sacando a ms aldeanos. Extremidades para la pesca del barco: 1) La pesca del barco es el alimento estimado 21sec/10. 2) Las cuatro esquinas suelen tener mayor cantidad de peces.

3) Los barcos pescan ms rpidamente en altura que en la orilla. 4) El barco de pesca ayuda realmente cuando su ciudad est siendo atacada porque su fuente de alimento se puede proteger contra arqueros con galeras. 5) Construye algunas galeras temprano para proteger los barcos de pesca si el contrario manda una galera de la exploracin. 6) Recuerda controlar los barcos, para que no dejen de pescar. 7) La trampa para peces ayuda a su barco para recolectar ms pescados en un punto de la pesca (su barco llevar la misma cantidad de pescados pero el pescado que la fuente tendr dos veces tanto pesca para atrapar. ) Pesca en la orilla La pesca en la orilla sigue siendo una buena manera de conseguir el alimento en Edad Feudal, si est cerca de otra fuente de alimento o por lo menos de 3 puntos de la pesca de la orilla en una distancia cercana a recorrer. La produccin 200Food/spot. de la pesca de orilla no es digno hacer un molino para solamente 2 puntos. Tiempo estimado: alimento 22sec / 10 El cultivar Pues el cultivar es una opcin para recolectar el alimento en AoK, es la manera ms constante ganar el alimento. Si usted siente como usted ya tenga demasiado cosas a hacer, usted podra cultivar toda la manera y no hacer caso del otro mtodo que encontraba del alimento. No es la manera ms eficiente sino que podra hacer su vida un poco ms fcil. Extremidades para cultivar: 1) estimado tiempo es el alimento 26 sec / 10 2) tiene presente que toma 60 de madera por granja. Usted necesita poner a muchos de aldeanos en la madera para cultivar. 3) selecciona un clic del aldeano y del derecho en una granja expirada para reconstruirla. 4) cultivando provea la fuente constante del alimento. Usted no tiene que preocuparse de encontrar otras fuentes del alimento. Bayas y Ovejas Las bayas y los ovejas son fuente importante del alimento en la primera edad que son a menudo recurso para crear a sus aldeanos hasta que usted puede encontrar otras fuentes del alimento recolecto siempre bayas y ovejas al principio del juego as que puedo conseguir un suministro de alimentos constante. Los tiempos estimados para las bayas y ovejas son: alimento 28sec/10 y alimento 30sec / 10 respectivamente. EJRCITOS COMBINADOS Una de las mayores diferencias entre Age of Kings y los dos primeros Aoe es la necesidad de hacer ejrcitos combinados de distintas unidades para ser efectivo. En los dos primeros juegos, un jugador podra ganar haciendo grandes cantidades de una misma unidad, por ejemplo carros arqueros, trirremes o incluso catapultas hititas. En AoK, no obstante, hay contra unidades para cada unidad del juego, y un barato ejrcito de la contra unidad apropiada puede derrotar fcilmente a un gran ejrcito de una misma unidad. Incluso sabiendo esto, muchos jugadores continan optando por hacer grandes ejrcitos de un solo tipo de unidad, bien porque estn anclados en las antiguas costumbres del primer AoE, bien porque simplemente no se sienten cmodos manejando combinaciones de diferentes unidades. Este artculo intenta clarificar cmo hacer una buena combinacin y cmo emplearla efectivamente, de forma que los jugadores puedan mejorar su efectividad en las operaciones militares. Unidad vertebral, apoyo y contra unidades En cada combinacin habr una "columna vertebral" (CV en adelante). Obviamente, cuando digo CV me refiero a tipo, no cantidad. Es decir, no es que haya una unidad vertebral (un lanza piedras, por ejemplo)

sino un grupo de esa unidad. Esta es la unidad encargada de hacer el dao principal al enemigo, la fuerza principal. Puede ser caballera, infantera o material de asedio. El criterio para escoger una buena CV es simple: aquella unidad que sea poderosa contra tu objetivo principal. Adems habr un tipo o ms de unidades de apoyo (UA en adelante) Estas unidades proporcionan apoyo a la CV protegindolas de sus contra unidades. Los criterios para elegir las UA son: 1. Poderosas contra la contra unidad de la CV. Esto es obvio. Puesto que su misin es proteger a la CV hay que elegir una unidad que elimine a las unidades enemigas especializadas en atacar a tu CV. El clsico de los clsicos consiste en esto: lanza piedras protegidos por piqueros. Dado que la principal contraunidad de los lanzapiedras es la caballera, debes protegerlos con la unidad ms eficaz contra sta. Al menos tan mviles como la CV. Dado que la CV es la encargada de hacer el dao principal, no la debes atar a una unidad que le haga ir ms lenta que lo que debe. Por ejemplo, no sera buena idea proteger caballos con escorpiones. No obstante, puede haber excepciones en situaciones determinadas. Por ejemplo, en los ataque tempranos en la Edad de los Castillos se suele atacar con unos pocos caballos. El enemigo, normalmente, contraataca con piqueros. As pues, las UA deberan ser arqueros. De acuerdo con el criterio de igual movilidad, se podra pensar que la UA debera consistir en jinetes arqueros, pero hay dos argumentos en contra: a igual coste, los arqueros -ballesteros, para ser precisos- son ms eficaces aunque ms lentos; y, por otra parte, puedes ir haciendo arqueros en feudal y mejorarlos al llegar a castillos, ganando en rapidez de ataque. Fciles de controlar. Muy importante. Tienes que poder concentrarte en el objetivo principal, es decir, manejar la CV, y no en las unidades de apoyo. Por eso, los arqueros en actitud "mantener posicin" son excelentes unidades de apoyo.

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Por tanto, una buena combinacin consiste en una unidad vertebral y uno o ms tipos de unidades de apoyo destinadas a minimizar o eliminar los ataques a la columna vertebral. A medida que puedas dominar mejor las combinaciones podrs incorporar unidades de apoyo para las unidades de apoyo. Aunque suene lioso, los criterios son los mismos, teniendo en cuenta que debes escogerlas para luchar contra las contraunidades de tus unidades de apoyo. En la combinacin lanzapiedras/piqueros, puedes aadir arqueros o guerrilleros para enfrentarte a los arqueros que puedan atacar a los piqueros. CONTROLANDO EJRCITOS COMBINADOS. Uno de los aspectos ms complicados del uso de los ejrcitos combinados es su control. Debido a la naturaleza de la Inteligencia Artificial de las unidades, a menos que t especifiques otra cosa, tus unidades atacarn a la unidad enemiga ms cercana; primero unidades y despus edificios. Esto puede causar problemas a tu combinacin, especialmente cuando las UA son distradas de su tarea de atacar a la contraunidad de tu CV y atacan a otra unidad. Supongamos que tu combinacin lanzapiedras/piqueros es atacada por una combinacin de caballera/jinetes arqueros. Si primero enva a los jinetes arqueros y los retira, tus piqueros se irn detrs de ellos dejando a los lanzapiedras vulnerables a la caballera enemiga, que es la que efectivamente puede daarlos. Esta es una de las razones por las que la facilidad de control es una consideracin principal a la hora de elegir tus UA. Necesitas una unidad libre de complicaciones de control de forma que todo lo que tengas que hacer sea agruparla con tu CV. Aqu es donde las caractersticas avanzadas de la IA son muy tiles. Hay varias rdenes que son tiles para mantener a tus UA bajo control: guardar, mantener posicin y el modo defensivo. La orden guardar te permite asignar unidades a la tarea de proteger una unidad especfica. Observa que esto slo se aplica a una unidad concreta, y no a un grupo de unidades aunque sean del mismo tipo. Si la unidad protegida muere, la orden de guardar queda anulada. Si tienes 3 lanzapiedras y ordenas a un grupo de piqueros defender a uno de ellos, si ste es destruido la orden de proteger se anula y los piqueros, en principio, no protegern a los lanzapiedras restantes -al menos mediante esa orden-. El efecto de esta orden es que las unidades protectoras atacarn a toda unidad enemiga que est en un radio de X casillas (por "casilla" entiendo el espacio que ocupa un bloque de muralla) de la unidad defendida.

"Mantener posicin" es la mejor orden para las unidades con alcance. Los arqueros son especialmente apropiados para esto porque atacarn pero no sern atrados a zonas peligrosas, como una plaza central o un castillo. Una tcnica til para onagros es ponerlos en modo defender posicin y darles la orden de atacar terreno. No obstante, y con excepciones, hay que aclarar que las armas de asedio no son buenas como unidades de apoyo, por la lentitud y la dificultad de control. El modo defensivo evita que las unidades corran detrs de las unidades enemigas ms all de un cierto lmite. Esta orden es ms apropiada para las unidades cuerpo a cuerpo que la anterior, dado que en "mantener posicin" no se movern para atacar y slo atacarn a unidades adyacentes. Si hay un caballo atacando a un lanzapiedras que est a dos casillas de un piquero, ste no atacar al caballo si est en "mantener posicin". Las unidades en modo defensivo atacan a las unidades enemigas que estn dentro de un radio de X casillas y vuelven a la posicin inicial bien cuando han matado a dicha unidad o cuando sta se aleja ms all de esas X casillas. Si estn en modo agresivo perseguirn a la unidad enemiga hasta donde haga falta, alejndose peligrosamente de la CV a la que deben defender. Otra tcnica imprescindible para manejar bien un ejrcito combinado es el uso de los atajos de teclado. Puedes asignar un nmero a un grupo de unidades con CTRL+(#), donde # es el nmero. Despus, cada vez que pulses el nmero seleccionas el grupo y si pulsas el espaciador centras la vista en el grupo (Alt+# tienen este mismo efecto). As, puedes asignar un nmero a tu CV y otros a los grupos de apoyo, de forma que puedas maniobrar ms eficazmente, retirando a la CV y adelantando a las UA cuando las contraunidades de tu CV se acerquen. Todo esto requiere cierta prctica, pero compensa de sobra. Atacando. Cuando ataques con un ejrcito combinado, usa exploradores o unidades con buen campo de visin para identificar los grupos de defensas enemigas. Lo ms importante es evitar que tu CV caiga de cabeza en un grupo de contraunidades. Mantn tu atencin en la CV. Usa los atajos de teclado para maniobrar tus unidades de forma que las unidades de apoyo ataquen a las contraunidades de la CV y despus mueve a la CV para que ataque a tu objetivo principal. No es necesario mantener los dos grupos separados fsicamente dado que puedes manejarlos por separado con los nmeros. Es importante mantenerlos dentro del radio de alcance de los otros grupos para darse apoyo mutuo. Si tus UA corren detrs de las contraunidades de tu CV pueden ser emboscadas por contraunidades especficas para tus UA, que sin embargo, pueden ser controladas por tu CV. Usando los nmeros, mueve la CV emparejada con las UA. Ataca slo con la CV y concntrate en ella, dedicndote a las UA slo para recolocarlas de la forma que mejor protejan a la CV. Contina explorando el rea para no caer en emboscadas. Un buen jugador intentar dividir tus fuerzas, por ejemplo, atrayendo a tu CV hacia un objetivo apetitoso, para caer sobre las UA que han quedado aisladas y despus atacar tranquilamente a tu CV. Defendindose de ejrcitos combinados. Vencer a una buena combinacin bien manejada es difcil, pero no imposible. Derrotar a una buena combinacin requiere una fuerza mayor y ms cara que la del enemigo. Por eso los ejrcitos combinados son tan importantes. Los ejrcitos de un solo tipo de unidad caen aten ejrcitos ms baratos, pero los ejrcitos combinados slo caen frente a ejrcitos ms caros. Una tcnica es buscar las debilidades de la combinacin atacante. Por ejemplo, hay una unidad que sea efectiva contra las dos unidades de la combinacin? Por ejemplo, contra la combinacin infantera/arqueros, la caballera es efectiva contra los dos, al igual que el onagro. Contra la combinacin caballera/jinetes arqueros, tanto el piquero como el camello son efectivos contra ambos. La otra tcnica, como se ha mencionado antes, es intentar separar las fuerzas del enemigo. Algunos ejemplos de ejrcitos combinados.

Cuando busques una buena combinacin, recuerda pensar primero en la CV. Identifica las potenciales contraunidades de la CV y entonces elige el mejor apoyo para derrotar a la contraunidad. Los siguientes ejemplos cumplen todos o casi todos los criterios mencionados arriba. (La CV es la unidad mencionada en primer lugar y las UA la segunda) Infantera y arqueros. Muy efectivo en las primeras edades, pero en grandes masas puede ser difcil de parar incluso en imperial. La infantera mata casi todo menos caballera y elefantes, y los arqueros protegen contra otros arqueros. No obstante, contra grandes masas de caballera o grandes grupos de arqueros no funciona demasiado bien. No recomendable contra ingleses. Infantera y guerrilleros. Parecido al anterior pero ms barato. Es algo ms efectivo contra grandes grupos de arqueros, pero muere contra la combinacin infantera/arqueros porque guerrilleros y arqueros acabarn atacando a la infantera contraria y para eso son ms eficaces los arqueros. Infantera y caballera. Los mayores enemigos de la infantera son los arqueros y otra infantera. La caballera va bien contra ambos. Puedes usar esta combinacin al revs, de forma que la infantera mata a los camellos y piqueros que atacan a tus caballos. No obstante, la limitacin de este uso es que la unidad de apoyo es ms difcil de controlar. Caballera e infantera. Ya coment antes su uso en las primeras etapas de Castillos. Camellos y jinetes arqueros. Entre las pocas cosas que pueden con los camellos estn las unidades de cuartel, especialmente los piqueros. Los jinetes arqueros protegen bien a los camellos, especialmente contra los piqueros. Si hay problemas, el ejrcito completo puede huir fcilmente. Tambin puede usarse al revs, dado que la principal amenaza contra los jinetes arqueros es la caballera ligera, que es masacrada por los camellos, aunque tambin stos son complicados de manejar como UA. Lanzapiedras y piqueros. El clsico ejrcito de asedio fijo. Barato y difcil de derrotar porque la mayora de jugadores cargan contra los lanzapiedras con caballera o caballera ligera. Si son listos, enviarn infantera, para lo que tenemos...: Lanzapiedras con piqueros y arqueros. Aade algunos aldeanos para reparar los lanzapiedras. Aqu, lo ms difcil es controlar a los piqueros. Onagros con arqueros y piqueros. CMO PARAR EL "FLUSH"? El llamado "flush" es el rush en feudal, hecho preferentemente con chinos, que encontrars descrito en otro artculo de la seccin de estrategia. No obstante, puedes adaptarlo a cualquier otro tipo de rush feudal. En principio, juega como normalmente lo haras siguiendo tu propia estrategia. Pero debes adaptarte a esta defensa si detectas que el enemigo est preparando un flush. El indicio ms claro de ello es que veas el mensaje de que tu enemigo a llegado a feudal en torno al minuto 11 o antes. Hay un indicio ms temprano para detectarlo, pero para ello hay que fijarse en la puntuacin y en ese momento no estamos para distracciones. Pero, para que lo sepas, en el momento de picar para ir a feudal tu enemigo bajar bruscamente 50 puntos en su puntuacin. Saber esto slo suele tener cierta utilidad en un 1 contra 1 dudo que en un 3 contra 3 ests en condiciones de controlar la puntuacin de todos tus rivales-, pero si te das cuenta, tienes dos minutos de anticipacin antes de que el enemigo siquiera llegue a feudal. Esto es lo que debes hacer en el momento en que tu enemigo llegue a feudal: Pica la mejora a feudal. Construye un cuartel con un aldeano (te basta con tenerlo construido cuando llegues a feudal) Construye un campamento minero junto a la piedra y pon seis aldeanos a currar all. Necesitas recoger 300u de piedra mientras pasas a feudal. Construye una empalizada desde el borde del bosque donde cortas lea hasta la plaza central. No hace falta que rodees la plaza, dado que lo que quieres es que los arqueros pasen a travs de ella antes de llegar donde tus leadores. Cuando llegues a feudal:

Construye dos torres donde los leadores. Asegrate de que cada una protege a la otra, pero hacindolas lo ms separadas posible para cubrir la mayor parte de bosque posible. Construye una torre junto a la mina de oro, usando la propia mina en parte como valla, y haciendo una empalizada que cubra el resto, dejando abierto un solo lado de la torre para que los mineros puedan entrar si es necesario. Haz lo mismo junto a tu mina de piedra. Construye una arquera y haz cuatro guerrilleros en cuanto puedas. Mejora a castillos en cuanto puedas. Construye un establo mientras mejoras a castillos. Cuando seas atacado, guarniciona a los aldeanos atacados -y slo a los atacados, nada de tocar la campana- en las torres cercanas o en la plaza central si los atacados son los granjeros. Ataca a los arqueros con los guerrilleros y reemplaza a los que pierdas. Cuando llegues a castillos: Haz dos jinetes y ataca a sus mineros de oro. No dejes que los jinetes sean atrados a la plaza central enemiga, as que ms vale que los pongas en modo defensivo. Igualmente, si te atacan con lanceros no luches, vete a matar leadores. Si ves que el enemigo no hace lanceros, haz ms caballeros y estorba todo lo que puedas a los mineros y leadores. Construye una nueva plaza central con algunos aldeanos en algn lugar seguro. Tu explorador debera haber encontrado ya un sitio adecuado. Construye otra plaza central cerca del enemigo para preparar tu ataque desde aqu. A partir de aqu, procede como en cualquier ataque temprano en castillos. Suerte UN RPIDO RUSH EN FEUDAL. (Nt: aunque por la explicacin queda claro que se trata de una tctica para partidas 1 contra 1, sin duda es til con mas jugadores, adaptndola convenientemente.) Introduccin. Esta es la descripcin de un Rush rpido en Feudal, que implica alcanzar la Edad Feudal entre 9:45 y 10:45, atacar con una fuerza principal de arqueros, y construir torres en la base enemiga, mientras sigues sacando aldeanos. El objetivo principal es atacar con una fuerza militar efectiva, cuanto antes. Si lo ejecutas correctamente, puedes estar encima de tu oponente antes incluso de que llegue a Feudal. He visto que los Chinos tienen el Rush a Feudal mas rpido, gracias a su inicio con 3 aldeanos de mas, y el hecho de que su Centro Urbano permite ahorrar una casa. Los Persas son los siguientes mas rpidos (unos 30 segundos mas lentos que los Chinos), gracias a que comienzan la partida con 50 mas de comida y madera. En ambas versiones, suelo usar un comienzo con 22 aldeanos mas el explorador. A continuacin, describo la versin China, que es la que hago normalmente. La principal diferencia con Persa, es que es preferible investigar el telar despus de que salga el ultimo aldeano, en vez de hacerlo justo despus del primero. HASTA INICIAR EL PASO A FEUDAL. Los aldeanos 1 a 15 van a comida. Los aldeanos 16 a 22 van a madera. Investiga el telar inmediatamente despus de sacar el primer aldeano. Asigna los 6 primeros aldeanos a las ovejas, y pon el punto de reunin del Centro Urbano en las bayas. Tu primera prioridad es eliminar cualquier retraso en la produccin de aldeanos. Debes anticipar la creacin del siguiente aldeano y estar listo para crear otro en cuanto tengas 50 unidades de comida. Intenta poner en cola varios aldeanos tan pronto como puedas. Si no ves las ovejas desde el principio, enva 5 aldeanos a bayas, y asgnalos a las ovejas cuando vuelvan al Centro Urbano a descargar. Mientras, usa el 6: aldeano para ayudar al explorador a encontrar las ovejas. Construye una casa con el aldeano que no esta asignado a ovejas, debes empezarla en cuanto comience la creacin de tu segundo aldeano. En cuanto acabe, mndalo a bayas. (Nt: el autor no lo dice, pero se

supone que este aldeano debe construir ahora el molino). Para la creacin de los primeros aldeanos, normalmente, ser necesario que obligues a los que estn con las ovejas a descargar, justo antes de que acabe de crearse uno. Esta tinica de descarga anticipada puede ahorrarte 15 segundos o mas, en tu tiempo de Feudal, lo cual es significativo, para un ataque tan temprano. Tu segunda prioridad es encontrar los dos jabals que suelen rondar tu base; para cuando tengas unos 5 aldeanos en bayas, debes llevar hasta ellos uno de esos jabals . Haz que los aldeanos descarguen sus bayas en el molino, y que maten el jabal . Es importante que ahorres tantas bayas como sea posible para Feudal, porque entonces necesitaras conseguir comida desde una fuente que no requiera tu atencin. No te conviene para nada intentar construir granjas o cazar durante el inicio de tu ataque. Lleva el segundo jabal hasta los pastores, en el Centro Urbano. Para atraer a los jabals , no hagas huir al cazador hasta que el jabal est casi encima de il (Nt: no si como va la zone, pero seguro que este hombre no ha jugado nunca a travs de las conexiones que padecemos; con el retardo que solemos tener, seguramente tendrs que darle la orden de retirada antes incluso de que haya disparado la primera flecha, para que la cumpla antes de que el jabal le pase por encima. De todas formas, con el telar, un aldeano puede aguantar unos cuantos golpes). Si el aldeano va hacia el Centro Urbano, pulsa Alt -botn derecho, para que se guarnezca en cuanto llegue, y scalo enseguida para que no est inactivo. Si corres hacia el molino, haz crculos a su alrededor, mientras los dems aldeanos acaban con el jabal. Cuando tu poblacin llegue a 16, cambia el punto de reunin del Centro Urbano a un rbol cercano. Hacia el minuto 7:30, deberlas haber conseguido lo siguiente: una poblacin de 21 (20 aldeanos + 1 explorador), encontrado 2 jabals , oro, piedra y una manada de ciervos (Nt: adems de las bayas). Esto te proporcionara todos los recursos que necesitas para un potente ataque en Feudal y una expansin econmica. Si no alcanzas una poblacin de 21 hacia 7:45, un rush Feudal sigue siendo una opcin viable, aunque un poco mas arriesgada, puesto que no llegaras a Feudal hasta los 10:45. Si no has logrado todas estas cosas a los 7:45, contra un buen jugador, probablemente deberlas ir a por un paso rpido a Castillos en vez de un Rush en Feudal. Aun tienes esa opcin, porque usando este inicio Chino, llegar a Castillos en menos de 17 minutos, con una poblacin de 30, es muy factible. En cuanto el explorador haya encontrado los jabals, el oro, la piedra y los ciervos, envalo a buscar el enemigo. Controla los aldeanos que cortan madera alrededor de tu Centro Urbano. Cuando hayas construido las 3 casas y tus leadores lleven suficiente madera para completar 100, hazles descargarla en el Centro Urbano y mndales a construir un aserradero, si es posible, al lado de un bosque que est cerca del oro y la piedra. Cuando el aserradero est casi terminado, fjate en tus recolectores de comida; en cuanto estimes que llevan suficiente comida para completar las 500 unidades, hazlos descargar en el molino o el Centro Urbano. Si todo ha ido bien medido, deberlas completar el aserradero, tener 500 de comida y tu aldeano 22 (poblacin total de 23), todo a la vez. Practica este comienzo contra la maquina, hasta que seas capaz de iniciar el paso a Feudal antes de 8:20, lo que supone alcanzar Feudal en 10:30. Si no consigues iniciarlo antes de 8:20, vuelve a empezar, y prueba de nuevo hasta que lo consigas. Cuando seas capaz de hacerlo bien, en ocasiones conseguirs tiempos de unos 7:40, con un tiempo de Feudal resultante de 9:50. Preparativos durante el paso a Feudal. Enva 2 aldeanos hacia el enemigo, harn de constructores de vanguardia. Asgnales un nmero, para que sea fcil controlarlos Deja 2 aldeanos en comida. Pon todos los dems aldeanos a cortar madera. Suelo dejar de 3 a 5 aldeanos cortando rboles cercanos al Centro Urbano, para que no se amontonen alrededor del aserradero. Cuando vayas por el 75% del paso a Feudal, tus constructores de vanguardia deberan empezar a

levantar un cuartel en una buena posicin, cerca del enemigo, con buen acceso a sus leadores y a la mina de oro mas cercana. Tu explorador tiene que haber revisado recientemente el lugar de construccin, para estar seguro de que estas lo bastante lejos de los aldeanos y edificios enemigos para no ser descubierto

Tan pronto como tengas 100 de madera despus de iniciada la construccin del cuartel, enva un aldeano a construir una mina cerca de tu oro. Si hay oro y piedra cerca, construye en medio de ellos, te ahorrara 100 de madera. A partir de este momento, asegrate de que tu explorador esta siempre en movimiento. Vigila el rea alrededor del enemigo y las zonas inexploradas del mapa, de forma que sepas los posibles lugares a los que pueda escapar el enemigo. Mrcale unos cuantos de puntos de paso, para no tener que vigilarlo constantemente. La Edad Feudal. En cuanto alcances la Edad Feudal, construye una arquera con tus constructores de vanguardia. Construye una casa. Comienza otra arquera en cuanto tengas 175 de madera. Deberas tenerla antes de terminar la construccin de la primera. Comienza a crear aldeanos y pon varios en cola. Sita el punto de reunin en comida (probablemente las bayas). Cuando tengas 7 en comida, cambia peridicamente el punto de reunin, segn el recurso que necesites. Pasa 8 leadores a oro, de forma que tengas 9 mineros en total. Envalos tan pronto como veas que no tendrs problemas para conseguir la madera necesaria para construir la segunda arquera, mientras se construye la primera. Enva 2 aldeanos mas a la base enemiga; pueden ser leadores, o mineros, si tienes bastante oro. Crea arqueros en cuanto acabes de construir las arqueras, y un par de piqueros. En tu base, construye una mina cerca de la piedra. Pasa 4 mineros de oro y 4 leadores a piedra. Si vas corto de madera, sita el punto de reunin del Centro Urbano en la piedra, en lugar de transferir los leadores. En cuanto tengas 5 o 6 arqueros, un par de piqueros, y 4 constructores de vanguardia, ataca el enemigo, dando prioridad a su zona de leadores, despus la piedra, y luego el oro. Si es posible, sita tus tropas entre los aldeanos enemigos y su Centro Urbano antes de atacar, pero ten cuidado de no estar dentro de su radio de tiro. Selecciona tus tropas y pulsa "n" para ponerlas en actitud de "Mantener posicin" y evitar as que sigan los aldeanos enemigos hasta el Centro Urbano. En esa actitud, tus unidades se mueven igual, segn las ordenes que les des, y permanecen en el punto al que las hayas enviado. Mientras tus unidades militares atacan, comienza a construir torres, de forma que queden dentro del alcance unas de otras, para inutilizar los puntos de obtencin de recursos. Intenta colocar las torres de forma que puedan alcanzar varios de esos recursos. Reparte tus constructores entre distintas torres, es mas eficiente. Por ejemplo: si construyes 2 torres con 2 constructores cada una, puedes completarlas en 38 segundos; si por lo contrario usas los 4 en una y luego construyes la otra, tardas 50 segundos. Sigue creando arqueros sin parar y envalos por todas partes para impedir que el enemigo pueda obtener recursos, hasta que puedas construir suficientes torres o muros. Si el enemigo llega a Castillos y esta minando oro, investiga "La fabricacin de flechas" y "La armadura acolchada para arqueros". Procura hacer grupos de, al menos, 5 arqueros, con un par de lanceros Si el enemigo ha levantado una sola torre, coloca tus arqueros justo debajo de ella y ponlos en modo "Mantener posicin", impedirn que siga obteniendo recursos, he incluso acabaran con la torre. Ni se te ocurra hacerlo contra un Teutn si esta en Castillos, porque consiguen matacanes automticamente, y te alcanzaran aunque ests justo debajo. Si el enemigo ha levantado mas de una torre, busca un ngulo desde el que puedas construir una torre que pueda alcanzar los recolectores, sin estar a tiro de sus torres. Es posible casi siempre, y es tan eficaz como si tirases sus torres. Si tus torres necesitan mas alcance, investiga "La fabricacin de flechas". Mientras tanto, tu explorador tiene que estar dando vueltas todo el rato, buscando aldeanos situados en

nuevos puntos de obtencin de recursos. Debes contar con que el enemigo est cortando madera en alguna parte, despus de que hayas atacado su primer aserradero, bscalo y ataca inmediatamente. La madera es generalmente el recurso mas importante en este momento, porque es lo que necesita el enemigo para construir en otra parte, y contraatacar. Rodea el Centro Urbano enemigo con arqueros en "Mantener posicin" y/o torres, para evitar que pueda trabajar las granjas o cortar madera de los rboles cercanos. Si tu enemigo es Teutn, tendrs que usar torres, preferiblemente mejoradas con "La fabricacin de flechas". Con esta mejora, la torre tiene un alcance de 9, mientras que el de un Centro Urbano Teutn es de 11. Si sitas la torre justo fuera del alcance del Centro Urbano, los aldeanos solo tendrn una zona segura de 2 cuadrculas. Como los granjeros suelen moverse bastante, estarn a tu alcance aunque las granjas estn pegadas al Centro Urbano. Para cualquier otra civilizacin, no habr zona segura. Para saber con exactitud donde situar tus torres, cuenta las cuadrculas con la forma de la torre, antes de marcar el emplazamiento. Si te encuentras con Guerrilleros, usa tus lanceros, aldeanos y torres para acabar con ellos. Si hiciste lo necesario al atacar sus leadores, no debera poder sacar muchos. Si ocurriera, retrate a tus torres y saca algunos Hombres de Armas Cuando te quedes sin bayas, caza los ciervos que habas localizado al principio; despus de eso, construye granjas, para entonces, deberas tener bastantes leadores para construir varias. En ese momento, deberas tener una economa mas slida que tu enemigo y estar muy cerca de iniciar el paso a Castillos. Si el enemigo esta en Castillos, procura tener algunos piqueros en tu base. Cuando tengas 30 aldeanos, enva 3 para que amurallen las restantes minas de oro y piedra a las que el enemigo pudiera tratar de recurrir (Tu explorador debera haberlas descubierto ya). No sites las bases de tus muros hasta que llegues al sitio, por si el enemigo se te hubiera adelantado. Si fuera as, enva algunas tropas y construye una torre. Despus de Feudal. Es poco probable que acabes con tu enemigo en Feudal, de modo que debes pasar a Castillos y expandir tu economa en cuanto llegues. Gracias a la constante creacin de aldeanos durante Feudal, en este momento deberas estar en una buena posicin. Mi objetivo en Castillos es, normalmente, usar mi ventaja econmica para construir Centros Urbanos por todo el mapa, y elevar aun mas mi poblacin para un paso slido a Imperial. Mientras ocurre todo esto, es importante seguir atacando el enemigo para mantener en jaque su economa. Resulta muy til investigar "Matacanes", "Torres de vigilancia" y "Flecha de punzn", para hacer tus torres mas poderosas. A menudo, el enemigo estar ocupado intentando despejar de torres los puntos de oro y piedra, mientras tu construyes tu economa. Un pequeo grupo de Caballeros puede ser muy conveniente para eliminar cualquier ariete que pudiera aparecer. Normalmente, esos Caballeros no necesitan mucho apoyo, puesto que tus torres mejoradas ayudaran a mantener a raya los Caballeros contrarios. Resumiendo: Creo que parte de la ventaja de ser capaz de atacar con fuerza en Feudal, es que tu oponente no sabe a que atenerse al principio de la partida. Esto es especialmente cierto en AoK, ya que no hay pantalla de logros para vigilar. La simple amenaza de un rush en Feudal puede ser tan buena como si lo ejecutas de verdad, si hace que tu enemigo gaste tiempo y recursos al principio, para defenderse de un ataque que luego no se produce. No estoy seguro de si dar o no un nombre a esta estrategia. Quizs "Flush" (Nt: Feudal Rush) estara bien, ya que se trata de un Rush en Feudal, y es probablemente lo mas prximo a un "Brush" (Nt: Bronze Rush) que se pueda hacer con efectividad en AoK. Bueno, sea lo que sea, si que varios otros y yo hemos tenido mucho xito y lo hemos pasado bien, incluso contra jugadores muy buenos. Espero que lo encuentres til.

Suerte, y que te diviertas.

ATAQUE RELMPAGO CON INGLESES Objetivo: Conseguir los tiempos de paso, y los recursos necesarios, para atacar con una fuerza de Arqueros, antes del minuto 16. Civilizacin: Ingleses. Tipo de partida: 2 contra 2, mapa para 4, Arabia. Dificultad: fcil, poblacin:175, recursos estndar. 00:00 Inicio tpico: h cccc, 2 Aldeanos construyen una Casa, Explorador a dar una vuelta alrededor del Centro Urbano, el 3 Aldeano, a explorar en sentido contrario. En cuanto encuentra las Ovejas, las enva al Centro Urbano, y todos los Aldeanos a trabajar en 2 de ellas, 2 en cada una. Antes de llegar al minuto, el Explorador ha encontrado 2 ms. Un buen inicio, desde luego. 01:25 El 6 Aldeano construye una Casa, de camino hacia las Bayas. El Explorador ya ha encontrado los 2 Jabals, y los Pastores tienen Ovejas cerca, para que no pierdan tiempo. El 7 Aldeano construye el Molino; 6 y 7 a Bayas, ms 1 de los Pastores. El Punto de Reunin est en las Bayas. 02:55 Punto de Reunin a un rbol cercano; los Aldeanos 10,11 y 12, a cortar Madera. 04:00 5 Pastores, 4 Recolectores, 3 Leadores; uno de ellos construye una Casa. Cuando los Pastores abaten la ltima Oveja, el Explorador encuentra 2 ms. La primera llega al Centro Urbano justo cuando acaban. Ms ajustado, imposible. 05:10 5 Pastores, 4 Recolectores, 5 Leadores. Construccin del Aserradero y paso de los Leadores a cortar Madera en el Bosque cercano. 05:43 De nuevo, sita la ltima Oveja con cuidado, y los Pastores comienzan a trabajar en ella. Es hora de ir a por el 1 Jabal; enva un Aldeano para atraerlo hacia el Centro Urbano. 07:00 Cazado el 1 Jabal; los Pastores apenas han tenido que esperar su llegada, y uno de ellos planta la primera Granja, a pesar de que no sobra la Madera, y queda aun todo el alimento de los 2 Jabals. Una clara muestra de la importancia de las Granjas en Alta. 5 Cazadores, 4 Recolectores, 7 Leadores, 2 Granjeros. Punto de Reunin al Bosque. El Explorador ha descubierto la Base Contraria. 09:00 El 1 Jabal se est acabando, enva un Aldeano a atraer el 2. Llega al Centro Urbano justo cuanto los dems Cazadores acaban de descargar los restos del 1. De nuevo, ms ajustado, imposible. Pero adems, mientras controla la huida de su Aldeana, y que sus Cazadores disparen al Jabal, aun tiene tiempo de construir una Granja! 09:48 Inicio de la transicin a Feudal, con 25 Aldeanos: 5 Cazadores, 5 Recolectores, 9 Leadores y 6 Granjeros (y su compaero Chino, solo ha sido 3 segundos ms lento, con 27!). 10:50 Mientras el Explorador sigue vigilando la Base Contraria, inicia la construccin del Cuartel, en su Base, y enva 2 Constructores de Vanguardia.

11:58 Feudal: 5 Cazadores, 3 Recolectores, 9 Leadores, 6 Granjeros y los 2 Constructores de Vanguardia. Su Explorador ha descubierto el Aserradero Contrario. Crea 2 Aldeanos ms, mientras los Constructores de Vanguardia inician una Arquera, y los 3 Recolectores, el Mercado. 12:40 Los Cazadores, que han acabado con el 2 Jabal, construyen el Campamento Minero de Oro. Tiene suficiente Alimento, y los 2 edificios estn casi terminados, pero solo 50 de Oro; qu va a hacer para no retrasarse? 12:47 Mercado terminado. Aqu est la respuesta: vende las 200 unidades de Piedra por 175 de Oro, para un total de 225, en el momento en que su 2 aldeano nuevo est al 96%. Aun podra haber ajustado ms :) (es poco menos que increble). 12:53 Inicio de la transicin a Castillos (Su compaero Chino tambin ha vendido la Piedra, pero le falta Alimento). 6 Mineros de Oro, 2 Recolectores, 11 Leadores y 6 Granjeros. Los Constructores de Vanguardia construyen 2 Casas, y comienza la creacin de Arqueros (va muy justo de Alimento). 14:20 Los Constructores de Vanguardia construyen una Caballeriza. El Explorador ha descubierto la Mina de Oro Contraria; est justo al lado de la Base Avanzada, y sin proteccin: mejor, imposible. Sigue explorando, probablemente para comprobar si el contrario ha levantado defensas. 15:33 Castillos. Tiene 167 de Madera, 240 de Alimento, y 80 de Oro. Con 27 Aldeanos, 4 Arqueros creados, y la Base Avanzada lista para producir ms. Los Arqueros salen para atacar. 15:54 Las primeras flechas caen sobre los Mineros de Oro Contrarios, que aun no estn siquiera en Feudal!! Aunque el objetivo est cumplido, sigo con el comentario, porque las acciones siguientes son importantes para "rematar la faena". 16:20 Inicia la Construccin de un Centro Urbano justo al lado de la Mina de Oro Contraria y enva sus Arqueros a atacar los Leadores, evitando cuidadosamente el Centro Urbano de su Oponente. Ya tiene incluso 2 Caballeros para apoyar sus Arqueros. 18:45 Solo ahora construye la Herrera, con sus Constructores de Vanguardia; sabe que tiene la partida controlada. 19:25 Parece que se despista un momento (al parecer es humano), y permite que los Leadores Contrarios construyan una Torre; pierde sus Arqueros, pero su inversin ha sido ms que rentable. Los Constructores de Vanguardia inician la construccin de un Taller de Maquinaria, justo delante del Centro Urbano Contrario. 22:30 3 Arietes protegidos por 4 Caballeros, Lo dems no necesita comentario. Rush de Torres Consiste en colocar el mayor nmero de torres cerca de los recursos de nuestro oponente para debilitarlo al mximo. Lo recomiendo solo para mapas de tierra. Las mejores civilizaciones para

derriban

el

Centro

Urbano

de

su

oponente.

realizarlo son los sarracenos (por el intercambio de oro por piedra en el mercado) y los chinos, aunque se puede hacer bastante bien con todas las civilizaciones. Realizacin: Para realizarlo correctamente se recomienda pasar a feudal con mas o menos 22 aldeanos y en menos de 12 minutos y alimentarte de vallas, jabals y ovejas tambin son buenos los ciervos y la pesca costera si esta cerca. Pon los 12 primeros aldeanos a por comida y los otros 10 a por madera, no olvides encontrar la base del enemigo. Mientras pasas a feudal manda a dos aldeanos cerca de la base enemiga. Mientras pasas a feudal manda a dos aldeanos cerca del poblado enemigo y protgelos con el explorador y en cuanto tengas 100 de madera manda a hacer una campamento minero a coger piedra a dos que estaban recogiendo madera y cuatro de comida. En cuanto pases a feudal construye una torre cerca de su poblado pero sin que este se de cuenta, esta torre te cubrir de aqu en adelante, luego ves construyendo mas pero siempre ten en cuenta que una torre ya hecha te tiene que cubrir la nueva que vayas a hacer. Las torres deben de estar colocadas cerca de sus recursos ya que as ser mucho mas efectivo el ataque. Mientras has hecho todo esto debes de estar cogiendo comida de las granjas, creando aldeanos y recogiendo oro de tu poblado. Si todo lo has hecho bien estars en castillos en unos 21 minutos con unos 35 aldeanos, ahora debes de construir un taller de maquinaria de asedio cerca de su poblado y destruirlo totalmente con arietes, por si acaso haz algunos caballos para ver si se ha escondido. Lo importante es la improvisacin nunca te saldr exactamente igual, esta tctica es una de las mas usadas y mas efectivas aunque ya es bastante conocida y mucha gente intenta evitarlos desde el principio de la partida. Rush de arqueros Consiste en un ataque de arqueros en grupos de 4 atacando a zonas de recursos del contrario para debilitar su economa. Los mapas donde se puede realizar son los mismos que en los del rush de torres (todos los de tierra), y las mejores civilizaciones para realizarlo son los chinos (por que avanzan mas rpido) y los ingleses (porque los arqueros salen mucho mas rpido) Realizacin: Se debe de pasar a feudal con unos 19 aldeanos y en menos de 11:30. El alimento lo debes de sacar de ballas, ovejas y jabals. Se suele poner a los 12 aldeanos a por comida y el resto a por madera. Cuando empieces el paso a feudal manda 2 aldeanos cerca del poblado de tu rival, y deja solo 2 aldeanos obteniendo comida y a los dems mndalos a obtener madera, cuando tengas 100 de madera crea con 5 aldeanos el campamento minero y recoge oro, en cuanto tengas para hacer los cuarteles cralos con los 2 aldeanos que has enviado al poblado de tu oponente cuando acabes con el cuartel pon estos 2 aldeanos a crear una arquera y con un aldeano de tu poblado una casa para poder seguir continuando la poblacin, en cuanto acabes de crear esa arquera crea arqueros y empieza a construir otra, en cuanto crees 4 arqueros ponles en mantener posicin y mndales al lugar donde tu rival tenga colocado el campamento maderero, no pares de crear arqueros de ambas arqueras y de construir casas para poder sacarlos, si a esos 4 arqueros les atacan manda 4 ms al mismo lugar, es muy importante no dejarles crear una torre y en caso de que consigan construirla colcate debajo para que no ten puedan dar ( como consigan construirte 2 torres una cerca de otra tu ataque habr acabado as que ten cuidado ). Sigue creando tandas de 4 arqueros puestos en mantener posicin y mndales a las minas de oro y de piedras cercanas para evitar que obtenga recursos ( explora con el caballo para que no se escape ). Si el te contraataca con guerrilleros saca algn piquero que es mas efectivo contra ellos. Finalmente con los arqueros rodea su centro urbano pero sin estar al alcance de sus flechas. Mientras en tu poblado no has tenido que dejar de producir aldeanos que has colocado a coger comida (incluso si te ha empezado a sobrar madera puedes quitar a alguno para obtener mas comida) y has podido colocar alguna torre para cubrirte de su posible contraataque. Si todo va bien pasaras a castillos en unos 22 minutos aprox. Antes de pasar crea unas caballerizas cerca del poblado de tu oponente y una vez pasado a castillos crea 3 caballos para atacar a los aldeanos que estan alrededor de su centro urbano y que no alcanzas con los arqueros, y crea un taller de maquinaria de asedio para crear arietes y acabar con su centro urbano. La mejor forma de para este ataque es enviar los aldeanos a coger madera cerca de tu poblado as que vigila bien esta posibilidad y sobre todo improvisa segn vaya pasando la partida. Muchas veces va muy bien hacer una combinacin de rush de torres y de arqueros pues puede llegar a ser ms efectiva que ambas por separado.

Rush de Barcos Consiste en crear en feudal una gran cantidad de galeras para acabar con la pesca del oponente y cubrir tu entrada con un barco de transporte a la isla del rival. Solo se puede hacer en tres mapas ( islas, islas de equipo y migracin ). Las mejores civilizaciones para hacer este rush son los celtas ( por la bonificacin de recoleccin de madera) y los chinos ( por su rpido paso a feudal ), aunque con todas se puede realizar bastante bien. Realizacin: debes de pasar a feudal con Unos 24 aldeanos y en menos de 13:00 minutos, tus fuentes de comida han de ser ovejas, jabals, vallas, ciervos y pesca. Usa los 10 primeros aldeanos para coger comida y el resto mndalos a por madera, si todo va bien cuando acabes de crear el aldeano 24 debera de tener 500 de comida, cuando comiences a pasar a feudal debes de llevarte 2 aldeanos que tenias cogiendo madera a crear 2 puertos para en cuanto pases a castillos crear galeras sin parar, cuando acabes de construir una crea un barco de pesca para buscar la ubicacin de tu rival. Una vez que tengas creado unas 6 galeras mndalas donde est tu oponente y empieza a acabar con su pesca sigue creando y envindolos para tener mayora en todo momento, los barcos una vez acabado con su tropa no los mantengas quietos para cortar de raz cualquier posible construccin de ms puertos en otras ubicaciones. Mientras en tu poblado no has tenido que dejar de crear aldeanos que has tenido que colocar cogiendo comida y madera ( ya puedes crear granjas ), y finalmente mueve a algunos de los aldeanos que tienes cogiendo comida para que cojan oro. Si todo ha ido bien en unos 22 minutos debes de pasar a castillos, cuando empieces a pasar a castillos crea un barco de transporte y manda 2 aldeanos a la isla rival para construir unas caballerizas, cubre esos aldeanos con tus barcos, cuando pases a castillos comienza a crear caballos y construye un taller de maquinaria de asedio. Con este tipo de ataque no ataques con cualquier cosa espera a tener un buen numero de caballos y arietes pues tu ataque es relativamente tardo y tiene ms recursos para cubrirse. Si todo ha ido bien su produccin de comida habr bajado considerablemente y eso le habr hecho pupa con lo que tendrs ventaja econmica para el ataque. Aunque esta tctica se puede utilizar como rush es ms recomendable utilizarla para minar su economa y luego hacer un ataque ms brutal en imperial. APERTURA CON PUERTO PRIMERO PERSA INTRODUCCIN El sheriff me introdujo a una estrategia rpida fascinadora de castillos poco despus venir trabajar en Ensemble Studios. Implica la tctica inusual de construir un muelle antes de un campo de la madera de construccin, haciendo algunos barcos de pesca inmediatamente, y retrasando la construccin de un molino hasta una gran parte de edad feudal. Los Persians son la civ a utilizar para esta estrategia. Comienza con +50 de papeo y as pueden tener un pastor ms para los primeros minutos del juego, liberando a los otros aldeanos a madera. Tambin comienzan con +50 de madera que les sirve para construir dos casas (60), un muelle (150) y un barco de pesca (75 para 285 totales) despus de recoger 35 menos de madera, ms rpidamente que cualquier otro civ. Como el QUELEW, esta estrategia tiene ms de un uso. En esta partida de ejemplo, el sheriff toma un ataque rpido extremo, golpeando la edad de los castillo en 14:17 con justo cuatro barcos de pesca, y despus de atacar con 5 caballeras ligeras. Otra alternativa es poner a ms aldeanos en madera, y crear ms barcos de pesca, para un castillo a mediados de los 16, con una poblacin de 45-50 aldeanos y barcos de pesca. Cualquiera de esas puede ser mortal. Observe que este juego registrado no est optimizado - su muelle est en un lago con solamente dos pescaos de alta mar (y l vio solamente uno antes de edad castillos), as que l tuvo que confiar en los pescados ms lentos de la orilla. Incluso as, golpear castillos con bastante alimento en el 14's con un estallido de 26 de pop, es una apertura muy poderosa.

La Estrategia Aqu est un resumen rpido: Primeros cuatro aldeanos: 2 chozas, consiguen ovejas. 6 aldeanos: cortar los rboles cercanos al CU. Utilice uno para construir el muelle y la tercera casa. Haga tres barcos de pesca (si la cantidad de rboles te lo permiten) antes de construir un campo de madera Agregue un par ms para el alimento, no pare para el telar. Una vez que el campo de la madera de construccin est hecho, vaya con seis leadores, los dems en en alimento. Agregue un barco o dos como si tienes suficiente madera. Ponga a sus tres aldeanos pasados en el oro. Consiga el telar momentos antes o despus de ir feudal. Vaya feudal con acerca de 22 aldeanos y cuatro barcos. Todava ningn molino. En la transicin feudal, agregue los cuarteles y un establo/herrera. Ve a castillos. haz un molino, prepara el ataque. Si usted no est planeando un ataque de caballeras ligeras, usted puede desear agregar el molino ms pronto para una reunin ms eficiente de las bayas. Como dije antes, l pone a cuatro aldeanos en ovejas, entonces los dos siguientes en los rboles cercanos al CU. El aldeano 7 construye un puerto... done te de la gana - el truco reside hacerlo rpidamente. (Nota...cuando envo un aldeano para construir un muelle en periodo pre telar, a veces asignar a mi explorador al protector ese aldeano como un " seguro contra lobos ".) Haga que l construya la tercera casa despus del muelle, y vuelva a la madera . Tenga aldeanos 8, 9 y madera 10, mientras que el muelle cree tres barcos de pesca. Si usted ha ido haciendo a nuevos aldeanos sin parar, usted comenzar a estar bajo en alimento en este punto, as que mande los aldeanos 11 y 12 a ayudar con las ovejas, y atraiga jabals cuando no queden ovejas. Ahora, como usted ve en el cuadro abajo, sus aldeanos estn haciendo bastante recorrido para conseguir madera, y no hay muchos ms rboles cerca de su CU. Es hora de parar de hacer barcos, pero no leadores. En general, intenta mantener 6 aldeanos en madera una vez que construido el campamento maderero, los dems en comida. En la partida, el sheriff decide parar con 22 aldeanos, e investigar telar antes de pinchar hacia feudal. Como puedes ver a continuacin, su distribucin de aldeanos en ese momento era de 13 en alimento, 6 en Madera y 3 pescando y 4 minando oro. He aprendido en los ltimos meses que cuando pienso que The Sheriff est cometiendo un error, por lo regular significa que no vi la estrategia. ;-) En este caso, l lo est haciendo bien para el alimento, pero anda algo corto de madera y quiere su establo listo lo antes posible para poder hacer los exploradores para su ataque de caballera ligera. As que, por saltarse el Molino, puede construir un combo de Cuartel / Establo / Herrera y pulsar en el avance a Castillos rpidamente, con el coste de un poco ms de viaje para los recolectores de bayas. En esta imagen final, puedes ver que comienza a pasar a Castillos sobre el 11:52. Aade 2:40 por la investigacin, y debera llegar a Castillos sobre el 14:32. Pero espera... otro bonus persa aparece, y el

trabajo ms rpido del Centro Urbano permite alcanzar Castillos sobre el minuto 14:17, con una poblacin civil de 26. A diferencia de un QUELEW, que llega a Castillos en un tiempo similar pero sacrificando la economa, esta estrategia te deja listo para la accin! En el 14:30, The Sheriff ya tiene costeado para un ataque de 5 Exploradores y la investigacin de la Caballera Ligera, y tiene recursos para levantar un segundo y tercer Centro Urbano para proteccin y una expansin agresiva. He desarrollado algunas variantes de esta estrategia ms fciles de realizar. Esta llega a Castillos en el minuto 16 bajo, con unos 25 Aldeanos y 15 Barcos. El Orden de edificacin es mucho ms simplificado, pero no tan optimizado: Aldeanos 1-5 construyen 2 Casas, y van a ovejas. (usando 5 hace ms difcil que te quedes sin alimento). De los tres aldeanos que sobran de la Cola de Produccin, coloca 2 en madera y utiliza el tercero para llevarlo a la lnea de costa ms cercana. Investiga el Telar despus del Aldeano 8, esto mejora la probabilidad de supervivencia de tu Aldeano frente a un ataque de lobos. Pon el aldeano a construir un Puerto y despus una Casa. Mantn construyendo aldeanos a Madera hasta que tengas 10 leadores. Haz un total de 3 Pesqueros, y luego guarda madera para el Campamento Maderero. Una vez que tengas 10 Leadores, haz el Campamento Maderero, y pon todos los nuevos aldeanos en comida. Vuelve con la produccin de Pesqueros tan pronto como te sea posible. Construye el Molino si te es necesario. Fjate en tu provisin de Alimento. Cuando llegue a 500, pulsa sobre Feudal. Enva algunos de tus Aldeanos de Alimento hacia Madera. Enva un Aldeano o dos a una mejor zona de pesca y crea tu segundo Puerto. Guardando algo de Madera para crear un Mercado y la Herrera, crea tantos pesqueros como puedas durante tu transicin a Feudal. Cuando llegues a Feudal, pon en cola otro aldeano o dos, ten un pequeo grupo para construir el mercado y la herrera, y entonces vuelve de nuevo con la produccin de Pesqueros. Ve hacia Castillos. Esta partida no es una maravilla, pero muestra como razonablemente un buen jugador puede hacer esta estrategia. Observa que olvid totalmente las ovejas que encontr al norte de mi Centro Urbano, as que fui algo corto de comida y tuve que utilizar mi Explorador para hacer una caza de jabal de emergencia. No, esto no es parte de la estrategia, pero cuando cometes errores es lo que tienes que hacer ;-) En cuanto estaba pasando a Castillos, mi aliado ordenador decide jugar en papel de alimentador, y darme 1100 Alimento y 100 de Piedra. No lo us y llegu a Castillos sobre el 16:09. En el 16:27 tena 26 Aldeanos, 15 Pesqueros, y (descontando el tributo) 315 de Madera, 615 Alimento, 170 Oro y 200 Piedra. Aunque los Persas no son generalmente considerados como una civilizacin rpida, tienes que admitir que un Castillos con 31 de poblacin sobre el minuto 14 es terriblemente rpido. El empuje de los pesqueros, creados al comienzo del juego, convierten en una enorme economa y ventaja militar si puedes atacar rpidamente antes de que tus oponentes puedan crear un ejercito propio de Castillos. Si prefieres un tardo, y ms fuerte ataque, prueba el ms fcil, pero menos optimizado boom de la segunda partida. Mush PREMISAS BSICAS: Desde luego solo se puede realizar en mapas de tierra, preferiblemente Arabia, costa y continental y solo se pueden utilizar 3 civilizaciones que cumplan los requisitos necesarios (que el monasterio tenga los upgrades de la santidad (50% de resistencia ms de los monjes) y de la redencin (los monjes pueden transformar edificios). Esas 3 civs son sarracenos que adems cuentan con la ventaja de que en el mercado al cambiar oro por piedra sales ganando, los japoneses que cuentan con la ventaja de que el molino y el campamento maderero cuestan la mitad con lo cual necesitas coger menos madera

y los chinos que cuentan con la ventaja de un paso ms rpido a castillos. Yo el ejemplo lo voy a hacer con japoneses que es con lo que mas lo controlo. REALIZACIN: Se ha de construir tan solo 19 aldeanos y por tanto el paso a castillos a de ser inferior a 14:30 (lo ideal es en menos de 14). Yo los 12 primeros aldeanos los ponga a coger comida (vallas, ovejas y jabals) y los dems a por madera, cuando paso a feudal y construyo el mercado cambio la piedra que tengo por oro para poder pasar a castillos y pico para pasar a castillos, una vez que estoy pasando a castillos quito a todos los que tengo cogiendo comida y los reparto, la mitad irn a coger madera y la otro mitad crearan un campamento minero y empezarn a coger oro, 2 de los que estn cogiendo madera los mandaremos al campamento del enemigo, cuando pasemos a castillos creamos con esos 2 aldeanos 2 monasterios cerca del poblado del otro y empezamos a sacar monjes a saco, cuando saquemos 4 los mandamos cerca de su campamento maderero para empezar a transformar a sus aldeanos. Hay que transformar de 2 en 2 por si te atacan para tener 2 monjes para transformar esas tropas pues los otros tardan un tiempo en volver a tener fe para transformar. Con los aldeanos que tenamos en el puesto avanzado construimos un taller de maquinaria de asedio, y en el monasterio despus de crear unos 6 monjes, en uno de los monasterios hay que investigar la santidad para que tengan mas resistencia por si te atacan con tropas para aguantar mas. Luego con los 2 aldeanos construir un centro urbano cerca del centro urbano de tu oponente y empezar a sacar arietes para destruirlo, los arietes los cubrimos con los arietes y en el monasterio investigamos la redencin para empezar a transformar los edificios del contrario, llegados a este punto nuestro rival debe estar hasta las pelotas de huir la musiquita de la transformacin y seguramente se retire pero sino solo es seguir buscndole y transformndole hasta que se rinda. Los principales problemas que pueden surgir son que te coloquen una torre con lo cual tienes que colocar los monjes debajo de la torre hasta que crees un ariete y la destruyas y que te creen catapultas una vez pasado a castillos tu rival, con las catapultas hay que estar atento para transformarla y si ves alguna separar los monjes para que no te maten varios a la vez. TRUCOS PARA EL AGE OF EMPIRES Teclea los cdigos en el cuadro de conversacin (chat): DIEDIEDIE (todas las unidades mueren) RESIGN (te rindes) REVEAL MAP (revela el mapa completo) PEPPERONI PIZZA (1000 de comida) COINAGE (1000 de oro) WOODSTOCQUE (1000 de madera) QUARRY (1000 de piedra) NO FOG (elimina la neblina de guerra) HARI QUEARI (suicidio) MEDUSA (los aldeanos se convierten en medusas, quienes al morir se transforman en jinetes negros, quienes a su vez al morir se convierten en catapultas pesadas) PHOTON MAN (te da un soldado futurista) GAIA (te permite controlar a los animales) FLYING DUTCHMAN (cambia tus destructores por hombres voladores que pueden sobrevolar tierra) STEROIDS (concede todas las unidades y mejoras) HOME RUN (ganas el escenario) QUEILL# (derrota al jugador que ha empezado en la posicion #) BIGDADDY (te da una unidad dentro de un coche con un lanzacohetes) BIG BERTHA (las catapultas pesadas tienen mas rango y hacen mas dao) ICBM (las ballestas obtienen 100 puntos de alcance) HOYOHOYO (los sacerdotes se vuelven mas rapidos y hacen 600 puntos de dao) BLACQUE RIDER (transforma un jinete arquero en un blacque rider con 60 puntos de dao y un ataque de 8 puntos, que al morir se tranforma en una catapulta pesada) DARQUE RAIN (convierte un arquero con arco compuesto en un arquero oculto que adopta la apariencia de un arbol cuando esta quieto, lo que dificulta su localizacion por el enemigo) JACQUE BE NIMBLE (selecciona una catapulta antes de escribir el truco, y despues la catapulta lanzara vacas o super aldeanos) E=MC2 TROOPER (te da un soldado con armas nucleares que tiene 300 puntos de ataque y un alcance de 88) CONTROL C (te muestra los creditos del juego)

AGE OF EMPIRES 2: AGE OF KINGS Pulsa la tecla (Enter) mientras ests jugando, para hacer aparecer el chat, luego teclea lo siguiente: BLACQUE DEATH: Destruyes a todos los enemigos I R WINNER: Obtienes la Victoria MARCO: Mapa al Completo POLO: Quita las sombras ROCQUE ON: Obtienes 1000 de piedra LUMBERJACQUE: Obtienes 1000 en madera ROBIN HOOD: Obtienes 1000 en oro CHEESE STEAQUE JIMMY'S : Obtienes 1000 en comida AEGIS: Construyes ms rapido NATURAL WONDERS: Controlas el tiempo RESIGN: Pierdes WIMPYWIMPYWIMPY: Te destruyes a ti mismo I LOVE THE MONQUEEY HEAD: Te da VDML HOW DO YOU TURN THIS ON: Obtienes un coche Cobra TORPEDO#: Mata al oponente # ( Donde # es el oponente) TO SMITHEREENS: Obtienes un saboteador FURIOUS THE MONQUEEY BOY: Crea en los Centros Urbanos un mono asesino con un ataque descomunal.Por Raven AGE OF EMPIRES 2: LOS CONQUISTADORES Mientras ests jugando, pulsa la tecla "Enter", a continuacin teclea uno de los siguientes cdigos: cheese steaque jimmy's :1.000 de comida . robin hood: 1.000 de oro. rocque on :1.000 de piedra. lumberjacque :1.000 de madera. blacque death: Destruir a todos los enemigos. aegis: Construir rpido. marco: Mapa completo. resign: Prdida instantnea. i r winner : Victoria instantnea. polo: Sin niebla. AGE OF EMPIRES: RISE OF ROME POW! - Aparece en tu Plaza Central un bebe montado en un Triciclo con una metralleta bajo el brazo. Cuando el nio muere, se cae del triciclo y empieza a llorar desconsoladamente. Muy rapido y fuerte. 500 ptos de resistencia STORMBILLY - Controlamos a un pequeo robot q dispara rayos laser. Es mas lento q "pow". Cuando muere, la cabeza del robot se queda en el suelo ardiendo durante el resto de la partida. 100 ptos de resistencia. CONVERT THIS! - Crea instantaneamente un Sacerdote. El truco funciona si tienes un Templo ya creado. QUEING ARTHUR - Ahora las aves del juego se han convertido en enormes Pterodactilos y similares q vuelan a ras de suelo. Es un truco puramente visual. BIG MOMMA - Como el Big Daddy, unicamente el Deportivo ahora es de

ESTRATEGIA BSICA DE FUNCIONAMIENTO PRIMEROS MINUTOS DE JUEGO Trata de seguir estos pasos, exactamente como se han descrito aqu, vez tras vez hasta que logres hacerlo automticamente. En ciertas ocasiones debers cambiar la tctica, pero mayormente ser de esta manera. Los primeros 30 segundos: Estos son muy importantes para una victoria, es decir si comienzas mal en estos primeros 30 segundos, puede costarte el juego entero, ya que le dar una gran ventaja a tu oponente. Por ejemplo: el que tu oponente tenga solo dos aldeanos mas que tu , significara que tendr una ventaja de 400 mas de recursos en 10 minutos. En un principio quizs no puedas hacer todos estos movimientos en 30 segundos, pero mantente practicando, sin darte cuenta ser algo que podrs hacer naturalmente en cada juego. Mas aldeanos: En el momento que ves tu centro urbano en la pantalla, utiliza los Hotqueeys para crear todos los aldeanos que tus recursos te permita ( si no haz modificado los hotqueeys) seria H (para elegir el centro urbano) y luego cccc (cada c es para crear un aldeano) Debers sacar un aldeano tras otro durante la Alta Edad Media. Recuerda que solo dos aldeanos de ventaja en tu oponente, pueden ser fatales. Cada vez que tengas 50 de comida crea un nuevo aldeano, no dejes que la cantidad de comida pase de los 50 hasta que ests juntando para pasar de era. Construir una casa: Inmediatamente despus que das el comando para crear nuevos aldeanos, haz un doble clic en uno de tus tres aldeanos, esto te los elegir a los tres automticamente. Recuerda quieres construir tu primera casa cuanto antes , pero no te olvides de dejar espacio suficiente cerca del centro urbano para en el futuro hacer granjas. Es vital que la casa este completada antes de que el cuarto aldeano aparezca. Si uno de los aldeanos esta demasiado lejos para ayudar con la primer casa. Utilzalo para explorar por comida Explorar por comida: Mientras tus aldeanos estn ocupados construyendo la primer casa y el centro urbano, creando nuevos aldeanos. Utiliza tu caballo para encontrar tu primer fuente de comida, podrs seleccionarlo rpidamente usando " , " (si no has reconfigurado los hotqueeys) en lugar de buscarlo en el mapa. Utiliza los puntos fijos, presionando la tecla de SHIFT mientras haces un clic con el botn derecho del ratn) esto pondr las banderitas indicndole al caballo donde ir. Recolectar comida: Este es el paso mas importante que tienes que tomar ahora. Recolecta comida de la primera fuente que encuentres. Si encuentras ambos ovejas y fruta, comienza por las ovejas, ya que esta fuente es mas rpida y te da mas probabilidades de poder seguir creando aldeanos sin parar. Manda todos tus aldeanos a esa primera oveja o llegado el caso primer puado de fruta. Debers tener 50 de comida para cuando el sptimo aldeano este creado Utiliza punto de reunin para nuevos aldeanos: Una vez que tengas tu primer fuente de comida, asegrate de poner el punto de reunin para los nuevos aldeanos all mismo- elige el centro urbano y entonces haz un clic derecho donde quieras que vayan. Cada segundo cuenta en la fase inicial, y ahorrando esos segundos que toma elegir cada aldeano una vez creado y asignarle una tarea, realmente ayuda. Continua explorando: Continua dndole mas puntos para explorar a tu caballo. Antes de querer encontrar al enemigo, explora el resto del rea que te rodea. Necesitaras encontrar nuevas fuentes de comida, madera, piedra y oro. Una tcnica sencilla para usar tu caballo como explorador es utilizando el minimapa. Asgnale un

hotqueey a este, elgelo y presionando CTRL + 1 le asignara el numero uno, para seleccionarlo debers presionar ALT + 1, entonces haz clic con el botn derecho del ratn en e minimapa para darle puntos especficos de donde dirigirse, una vez dados todos los puntos solo haz un ultimo clic derecho sin presionar SHIFT Pero no olvides que toma 20 segundos para crear cada aldeano, una buena tctica es presionar la tecla H cada 20 segundos y luego C. LOS PRXIMOS 5 MINUTOS El prximo paso es construir otra casa, comienza a recolectar comida de tu segunda fuente, comienza a recolectar madera y continua explorando tu rea. Sin importar lo que tu oponente este haciendo a este punto, continua con este plan de juego. Construye otra casa: Enva el sptimo aldeano a construir otra casa. Ya que construir una casa lleva unos 20 segundos, comienza a construirla 2 aldeanos antes de que la necesites. Usualmente es una buena idea construir una casa cuando tu poblacin esta en 8, 13, 18 y 23. Establece tu segunda fuente de comida: Para evitar que los aldeanos se amontonen en una misma fuente de comida. mueve los aldeanos 6 al 10 a tu segunda fuente de comida, ovejas o frutas. Colecta madera: Siempre encontraras un par de rboles cerca de tu centro urbano, tomate el tiempo de talarlos, ya que te darn la madera suficiente para construir la tercera y cuarta casa as como el campamento madero. Comienza a cortar madera cuando tengas 5 aldeanos en cada fuente de comida ( total de 10). Mantn tu vista en los leadores, cuando han acabado un rbol, puede que se muevan a otro bien lejos. Continua explorando: -Mantn tu explorador activo. Lo que quieres buscar es: -Ovejas -Caza -Oro -Piedra -Lugares fciles de poner paredes -Reliquias LOS PRXIMOS 10 MINUTOS Despus de los primeros 5 minutos de juego, comienza a pensar si tu estrategia aun ser valida, despus de haber explorado el terreno. La meta principal de tu economa ser colectar los 500 de comida para avanzar a la era Feudal. Cosas que deberas de hacer durante este periodo: -Construir un Campamento Maderero -Explorar al enemigo -Establecer una tercera y cuarta fuente de comida. -Construir un Campamento Minero -Estudiar el Telar -Avanzar a Feudal. Construye un Campamento Maderero

Construye el Campamento Maderero lo mas cerca posible de un bosque, de esta manera los aldeanos tendrn mas tiempo cortando madera que caminando. Pon 5 a 7 aldeanos como leadores. Dependiendo de tu estrategia, puede que necesites poner mas. Explora a tu oponente: Una vez que tu rea esta mas o menos descubierta, explora al enemigo buscando el centro urbano y puntos especficos de fuentes de recursos para el. La prioridad es localizar las minas de oro. La prxima cosa por buscar seria minas de piedra y bosques. Una vez que hayas explorado bien al enemigo , continua con el resto del mapa, buscando por mas fuentes de recursos. Establece tu tercer y cuarta fuente de comida La mejor opcin seria cazar, puede que encuentres otra fuente de frutas, pero cazar es lo mas rpido, necesitaras reservarte 100 de madera para construir un molino cerca de la caza Construye un Campamento Minero: Comienza a recolectar oro antes de avanzar a Feudal. Primero, tendrs el oro cuando lo necesites. Segundo, el enemigo puede que trate apoderarse de tu oro. Estudia el Telar: Cuesta solo 50 de oro, aumenta los puntos de resistencia de los aldeanos (esto los hace mas fuerte). Siempre estudia el Telar antes de avanzar a Feudal o antes de enviar los aldeanos fuera de tu ciudad. Encontraran lobos en su camino y tambin ayudara a que se protejan de esos ataques del explorador enemigo. Estdialo cuando hayas dejado de sacar aldeanos y solo ests acumulando comida para avanzar a Feudal. Avanza a la era de Feudal: Cuando tengas los 500 de comida, los edificios requeridos y entre 24 y 30 aldeanos, avanza a Feudal. Bajo condiciones perfectas, es razonable alcanzar Feudal antes de los 11 minutos con 24 aldeanos (esto requiere chiquear en Feudal a los 8:50, ya que alcanzar Feudal toma 2:10) Si haz estudiado el telar tu tiempo a Feudal debera ser 11:30. Una economa mas grande con unos 30 aldeanos, puede llegar a Feudal antes de los 13:30 o 14:00 si has estudiado el telar. Hasta que le tomes experiencia, no hagas menos de 24 ni mas de 30 aldeanos. Si haces demasiados, estars sujeto a que te ataquen cuando aun ests en la Alta Edad Media. Si haces muy pocos y no podrs tener una fuerte economa para entrenar tropas. EXPANDIENDO TU ECONOMA Ahora que has llegado a Feudal, puedes optar por atacar o tratar de avanzar lo mas pronto posible a castillo. Atacar en Feudal es usualmente llamado " RUSHING". Pasar directamente a castillo es llamado "CASTLE JUMPING" y una tercera opcin, pero un poco riesgosa es llamada " BOOMING"- hacer una gran economa, antes de avanzar o atacar. La estrategia a elegir depender mucho de tu estilo de juego, tu oponente, el terreno en el mapa, y la civilizacin que estas utilizando. Tambin, jugaras diferente en un juego de 1vs1 que en uno de quizs 4vs4. Rushing Si planeas en hacer un rush, trabaja en tu economa de manera que pueda soportar las tropas que usaras. La proporcin de aldeanos que tienes trabajando en cada recurso, deber ser en proporcin al costo de la unidad que estas usando. Por ejemplo: si estas usando infantera, pondrs 75% de los aldeanos en comida y 25% en oro, ya que el costo de infantera es de 60 de comida - 20 de oro, o digamos que estas haciendo infantera y arqueros en cantidades iguales. necesitaras alrededor del 40% de aldeanos en oro, 40% en comida y 20% en madera. Reserva comida extra, para seguir creando aldeanos y madera extra para construir edificios necesarios.

Balanceando tu economa de una manera apropiada, podrs sostener el rush mucho mas tiempo que tu oponente. Castle Jumping Si estas planeando en llegar a castillo cuanto antes, en el momento que le das clic a Feudal, pon la gran mayora de tus aldeanos en comida. Tambin necesitaras madera, para construir los dos edificios necesario y oro, para poder pasar de era. Un eficiente Castle Jumping requiere, estar listo para construir ambos edificios en el momento exacto de llegada a Feudal, al mismo tiempo que conseguir rpidamente los 800 de comida y 200 de oro. Deberas poder chiquear en castillo, tan pronto como hayas terminado de construir ambos edificios. La mayora de los buenos jugadores que utilizan esta estrategia, llegan a Castillo sin tropas, por cada unidad que se crea en Feudal, es un retraso. Cuidado, una vez que hayas cliqueado en Castillo, asegrate de acomodar los aldeanos de manera tal que tengas los recursos necesarios para soportar las tropas que crearas. Trata de balancear los aldeanos entre madera y comida, si tienes 30 aldeanos.. deberas enviar 15 a comida y 15 a madera. Booming Si esta es la estrategia que estas pensando usar, gasta la mayora de tus recursos en aldeanos y pesqueros. Aldeanos requieren de comida para ser creados y los pesqueros de madera, as que necesitaras bastante de estos recursos. Podras poner todos los aldeanos en madera y todos los pesqueros en comida. De esta manera, rpidamente podrs lograr una excelente economa. Booming es bien riesgoso, ya que te tomara mas tiempo en poder llegar a Feudal o Castillo. Una vez que logres llegar, tendrs una gran economa y buena chance de ganar, pero generalmente tus oponentes te atacaran antes de que ests listo. Mejorando Tus Aldeanos Este es otro punto muy importante, hay una serie de mejoras que se pueden realizar. Puedes hacer que aumente la velocidad a la cual recolectan, la capacidad para que recojan mas y la velocidad a la que se mueven. Nunca subestimes el poder de las mejoras. Por ejemplo: un leador, en la era Imperial, con todas las mejoras de madera y del centro urbano, cortara madera 75% mas rpido que un leador sin estas mejoras, sea que 4 leadores estarn haciendo el trabajo de 7. Expansin, Expansin, Expansion. Mantn tu economa en expansin, continua creando mas aldeanos hasta que no puedas ya controlarlos, o llegues al limite de poblacin. Una de las caractersticas mas sobresalientes entre muy buenos jugadores y no muy buenos, es la habilidad de expandir su economa y aun administrarla. Jugadores de un nivel normal, tienden a cesar de crear aldeanos en cuanto llegan a Feudal o Castillo. Trata de expandirte hacia el centro del mapa, ya que esto te dar un punto clave desde el cual poder atacar a cualquier enemigo. Una de las mejores tcnicas para expansin es construir mltiples centros urbanos. Cerca de recursos claves como oro, madera y piedra. ADMINISTRANDO UNA ECONOMA EN LA EDAD IMPERIAL Hay dos metas en la era Imperial: Expandir y Conquistar. Continua expandiendo tu economa, recolectando y controlando mas y mas recursos. Capturar los recursos del enemigo y evitar que ellos puedan continuar recolectando. Puntos principales para recordar Proteger los aldeanos El enemigo tratara de perjudicar tu economa, enviando grupos de caballeros. asegrate de haber construido paredes alrededor de tus aldeanos y recursos vitales. Utiliza centros urbanos para recolectar

recursos lejos de tu ciudad, as podrs guarecer a los aldeanos en caso de ser atacados. Una economa, grande y sin haber sido tocada, es muy difcil de derrocar. Peridicamente checqueea para asegurarte que el enemigo no haya irrumpido en tu base para atacar a tus aldeanos. Controlar el oro Oro es el combustible para la civilizacin. Sin el, seguramente morirs. Lo mismo es cierto para los enemigos, controlar su oro es una gran ventaja, que puede darte la victoria. Trata de tener el entero mapa explorado para el momento en que alcanzas la era de castillo. Si encuentras que el enemigo no va a rendirse a tus habilidades obviamente superiores, enfcate en proteger todas las minas de oro que encuentres en el mapa. Eventualmente se quedaran sin el oro fcil, y estarn en una gran desventaja. Mantn tu economa funcionando sin problemas Nada es peor que un aldeano parado sin nada que hacer. No olvides re asignarlos a trabajar. Esto es peor aun con minas de piedra y oro, cuando acaban, de no haber otra mina cerca, sencillamente se quedan parados. Especialmente cuidado con los leadores, estos Irn en busca de mas rboles, y muchas veces.. buscaran el mas lejos. Utilizando hotqueeys En la era imperial, tendrs una gran poblacin, lo que implicara, administrar tu economa, explorando al enemigo, creando tropas y peleando.. mucho para hacer al mismo tiempo!! .Gran parte de los Top Players, evitan este caos utilizando los Hotqueeys. Aprndelas y salas!!! salo o pirdelo En la era Imperial no hay necesidad de juntar recursos para seguir avanzando de era. Gasta todos los recursos que tienes disponibles en crear tropas para conquistar al enemigo. A menos que ests guardando para una mejora que sea bien cara, gstalos y trata de mantener tus recursos debajo de los 1000 para cada uno. Si encuentras difcil de gastarlos rpidamente, construye mas edificios militares, para as poder sacar mas tropas Conclusin Recuerda oro es el recurso mas importante en el juego, una vez que se hayan terminado todas las minas en el mapa, madera pasa a ser el recurso mas importante, ya que es requerida para crear pesqueros y granjas, para conseguir comida, la cual luego puedes canjear en el mercado por oro. En un juego largo donde madera escasee, no canjees madera por oro, mejor utiliza la madera para construir granjas y as canjea comida por oro. Las mejores unidades en Conquerors - mejor civ en mapa aleatorio (partidas 3vs3) pa los que no se mojan: vikingos -mejor civ para todo(1vs1, 2vs2, 3vs3): ingleses y chinos -mejor civ para expertos y pa los que se mojan en 3vs3: mongoles (pa mi la q mas me gusta) te permite pelear bien en feudal y tambin tiene un inicio de castillos fuerte luego si has boomeado bien tienes husares para hartarte. -mejor civ para 1vs1(tipo arabias, mongolias, costa...): mongoles -mejor civ flush: mongoles, ingleses, chinos, mayas, celtas... -mejor civ glush: vikingos y celtas -mejor civ mar: vikingos -mejor civ con muchos recursos en imperial: bizantinos, sarracenos, espaoles, sarracenos ( godos mas o menos) -mejor civ. para paso rpido a castillos y ataque rush: hunos (arqueros a caballo o algunos caballiqueos) y mayas (piqueeros? nop, guerreros guila xD) -mejor civ matando contundentemente: coreanos -mejor civ no usada, no nombrada en ninguno de los anteriores, desaparecida y olvidada :japoneses (son buenos para todo)

-mejor civ contra arqueros y proyectiles en general: godos -mejor vieja gloria: teutones y los turcos estaran por ah entre las potentes y caras Y bueno faltan algunas cosas pero vale!! Unidades mejor unidad infantera: caballero teutn mejor infantera: la vikinga o la japonesa mejor arquero: ingls mejor caballera: hunos, francos y mongoles mejor unidad contra infantera: catafracta mejor unidad total: mameluco mejor alabarderos: japoneses Ayudas, trucos, tcticas y tcnicas Esta gua sirve para explicar unos cuantos truquillos, algunos legales y otros no, los he ordenado por de legales a guarros, los guarros puede que no sean aceptados por algunos jugadores que te mandaran a la mierda. - Ingeniosos Empaliza o amuralla los constructores avanzados por proteccin. Cuando construyes un centro urbano avanzado o cuarteles, protege tus aldeanos de un ataque construyendo un trozo de muro a cada lado del aldeano. Esto puede hacerse muy deprisa, solo gasta 15 de piedra, y asegura la construccin de tu base avanzada - entonces tu puedes eliminar trozos de muralla para escapar. - Ingeniosos Atrae jabals con aldeanos. Para esto necesitas el telar, pero tambin se puede hacer sin l. 1) Escoge un aldeano y ataca el jabal que quieres atraer, 2) Corre a la seguridad del mas cercano centro urbano o molino, y 3) Aniquila el jabal con un buen grupo de aldeanos. Esto necesita practica. Tendris que hacer que los aldeanos dejen la comida antes de atacar al jabal. Esta tctica es muy comn. No se os ocurra atraer el jabal con el explorador, es estpido. El explorador sirve para explorar, no lo dais contra los jabals. - Ingeniosos El "clic rpido del centro urbano". Alguna vez os ha pasado que tenis 49 de comida cuando sale el ltimo aldeano? Bien nunca volvis a tener 49. 1) Simplemente escoge a los pastores (o otros aldeanos), 2) Clic derecho en el TC, 3) Vulvelos a mandar a trabajar en las ovejas. Haciendo esto cuando salga el ltimo aldeano tendrs mas de 50 de comida. Los aldeanos no depositan la comida hasta que se ha acabado la oveja o tienen 10 de comida. - Ingeniosos Usa casas como muros en la Edad Oscura. Por que usar casas cuando tienes empalizadas? Bien, por una razn, las casas tienen mas puntos de vida, y se tardan mas en destruir, y por otra razn, las casas las necesitas de todos modos, seria bueno darles alguna funcin especial. Llena los espacios entre casas (si los hay) con empalizadas. - Ingeniosos Shift-Clicque orden. Si quieres construir un montn de unidades de golpe, mantn el shift (maysculas) apretado y haz clic en la unidad que quieres construir. Cada clic (o tecla rpida) ordenara a 5 unidades en lugar de 1. Esencial en los CT donde la velocidad lo es todo. - Ingeniosos Construir murallas parciales para evitar el trfico enemigo. Necesitas un muro deprisa porque se acerca el enemigo? 1) Construye una lnea de muro, 2) Cuando el constructor comience a construir, solo djale dar dos martillazos, luego muvelo a la siguiente seccin, 3) Haz esto todo el rato hasta que se acabe la lnea defensiva. Ahora el aldeano podr acabar la muralla tranquilamente. - Ingeniosos Pon los barcos de guerra recin creados en agresivo. Odias cuando los recin creados no se mueven del sitio? Escgelos a todos y aprieta la tecla A (tecla de acceso rpido para modo agresivo) y los barcos recin creados atacaran al enemigo mas cercano que se acerque. La razn es que el modo de los barcos por defecto es mantener posicin, por alguna razn...

- Ingeniosos Elimina tus propias granjas Si has perdido tu centro de aldeanos en un ataque arrasador. No dejes que el enemigo aada un insulto a tu dao construyendo su propio centro de aldeanos y robando tus granjas. Es malvado. Si no puedes retomar tu sitio, elimina tus granjas. Esto es ingenioso. - Malvado Roba las granjas de los oponentes Despus de eliminar un centro de aldeanos enemigo, puedes robar sus granjas y usarlas tu mismo para recoger comida. Solo lleva unos cuantos aldeanos bajo proteccin militar y comienza a trabajar en las granjas enemigas. Las granjas cambiaran a tu posesin y ahora puedes recoger comida de ellas. Cuando hayas robado todas las granjas, crea un nuevo centro de aldeanos para recoger comida. No construyas el centro de aldeanos primero (a no ser que lo quieras asi), porque tu enemigo puede pensar un poco y destruir las granjas antes de que puedas usarlas. Robar granjas es una estrategia malvada para los rushers, porque puede ahorrarte cerca de 500 de madera y proveer 1000 de comida gratis por tu esfuerzo. - Malvado Empaliza a tus enemigos en la Edad Oscura. Mientras exploras a tu enemigo, encuentra sus minas clave de piedra y oro y empalizalas. Es comn usar una combinacin de casas, cuarteles, y palizada para quitarle los recursos al enemigo. Si tienes suerte, puedes joderle todas sus minas cercanas de oro en la Edad Oscura, antes de que piense sobre minar oro. - Malvado Esconde arqueros debajo de las torres en la Edad Feudal. No odias cuando el enemigo destroza tu precioso FLUSH construyendo una torre para proteger a sus aldeanos? Bien, puedes devolverle el golpe, colocando los arqueros en mantener posicin en la base de la torre enemiga. 1) Simplemente coloca tus arqueros en posicin, lo mas cerca de la base de la torre posible, y 2) Ponlos en mantener posicin (escoge los arqueros y haz aprieta N). Ahora los arqueros dispararan contra los aldeanos enemigos y estarn a salvo de la torre. Si l comienza a construir otra torre cerca, sal de ah pronto. Su nica opcin efectiva es colocar otra torre cerca y atacar tus arqueros. - Malvado Mata los ciervos enemigos. Si ves que el enemigo tiene cerca un montn de ciervos, puedes atacarlos con el explorador. Un explorador necesita dos golpes para matar un ciervo y ellos corren con cada golpe, entonces esto es microintensivo. De cualquier manera, a veces puedes pillar a un jugador que monta el molino al lado. - Malvado Vende piedra por madera y comida en la Edad Feudal. Pon 200 de piedra para vender en el mercado. Puedes mejorar los recursos necesarios en la edad feudal vendiendo esos que no necesitas de inmediato. No es buena idea si planeas construir una torre, pero extremamente efectivo si estas planeando un rush o aumentar tu economa. - Malvado Repara tus arietes ofensivos con un aldeano. No se cuantas veces me ha ayudado a ganar batallas, pero mucha gente nunca repara sus arietes. En su lugar los dejan morir bajo el fuego del CU lentamente. En lugar de dejarlos morir, repralos con un aldeano. Las circunstancias harn que el rival no se de cuenta. Por una particular malvada razn, ataca desde el norte, entonces manda reparar al aldeano, el aldeano ser difcil sino imposible de ver y el enemigo sufrir mucho para apuntarle. He visto arietes simples que destruan centros urbanos de esta manera. - Malvado Ataca usando "toquee y correr" tcnicas contra aldeanos enemigos. Quien puede ser tan intil de enviar 1 o 2 arqueros para atacar a un montn de aldeanos enemigos? Yo! Ese soy yo. 1) Enva tus arqueros al ataque - cuando el te vea, 2) Escapa - cuando te de la espalda y vuelva a su base, 3) Ataca otra vez. Esto es muy cabrn, pero muy efectivo, porque el nunca puede matar a tus arqueros, a no ser que tu no ests atento. Matty usaba esto todo el tiempo. Tambin puedes usar esta tcnica con caballera ligera, infantera y piqueros. Pero los arqueros funcionan mejor. - Muy malvado Corta los muros enemigos con aldeanos. El enemigo se ha enmurallado su ciudad= Si el muro esta conectado con bosques, especialmente en selva negra, puedes fcilmente pasar sus muros sin que se de cuenta. La tcnica tiene 3 pasos: 1) Corta lea hasta que el arbol est cado, 2) Comienza a construir un muro o empalizada encima del rbol cado - el rbol desaparece para hacer espacio al muro, y 3) borra el muro o empalizada. Sigue repitiendo, pronto habrs cortado un camino a travs de sus muros. Pero que muy malvado.

- Muy malvado Construye edificios con pesqueros. Puedes construir edificios cerca de la costa usando un pesquero. Pesqueros tienen tienen las mismas funciones de construccin que un aldeano, pero los otros edificios no aparecen como opcin. Aunque tu puedes saltarte esto para construir unos cuarteles en la isla enemiga en la Edad Oscura, sin el uso de transportes: 1) Explora la lnea de costa enemiga, 2) Escoge un aldeano y construye cuarteles, y 3) Escoge el pesquero para continuar la construccin. Nota: esto es muy ruin, tarda unos cuantos minutos en acabar los cuarteles. Usa esto a riesgo de tu reputacin, porque es claramente visible, y mucha gente te acusar por esto. - Muy malvado Explora la situacin del enemigo a travs de la niebla de guerra usando una casa. Una vez has explorado el mapa, puedes ver el terreno a travs de la niebla, pero no puedes ver una nueva construccin o unidades enemigas, a no ser que estn en tu alcance de visin. Aunque, una casa puede ser construida en terrenos inclinados, tu puedes usarla para encontrar los escondites enemigos, siempre que puedas ver el terreno a travs de la niebla. 1) Escoge un aldeano (si lo usas mucho, ira bien numerarlo con una tecla de acceso rpido como el 9), 2) aprieta B E (construir casa), y 3) Mueve el ratn encima del terreno que quieres explorar. No construyas la casa, solo colcala. Donde hay actividad enemiga, la casa se iluminara roja indicando que no puedes construir all. Ahora sabes como te encuentran siempre! Muy til en CT donde se juega con mapa explorado. - Muy malvado El truco de las granjas. Esto es considerado muy malvado, y mucha gente lo considera hacer trampas. Puedes conseguir granjas que nunca se agotan ni destruyen. 1) Ten un aliado que comience a construir granjas, pero que NO las complete, 2) Ahora tus aldeanos pueden "robar" las granjas de tu aliado y 3) Usa las granjas hasta que el corazn te diga basta. Si paras de hacer servir las granjas y vuelves, el aldeano completar la granja, entonces no pares de usarlas. salo a costa de tu reputacin, porque es muy visible, y mucha gente te acusar de ello. - Muy malvado Destruye los bancos de peces enemigos. Esto es muy repulsivo. 1) Haz un pesquero, 2) Mndalo a la zona enemiga 3) Comienza a construir granjas para peces en sus bancos de peces, 4) Borra tu granja para peces y recupera tus 100 de madera. Habrs borrado su pesca. Puedes usar esto las veces que quieras y solo cuesta tiempo de microeconoma. Hehe, muy malvado. - Muy malvado Usa empalizadas inacabadas como aviso temprano. Es muy costoso, pero es bueno si tienes la madera. Pon trozos de empalizada por todo el mapa, pero no las construyas. Cuando el enemigo camine por encima de ellas podrs verlos. Es muy costoso, pero es bueno si tienes la madera. Pon trozos de empalizada por todo el mapa, pero no las construyas. Cuando el enemigo camine por encima de ellas podrs verlos y cuando el enemigo construya encima de ellos te avisarn con un mensaje de edificio cancelado. Hehe, muy malvado. - Ruin Construye granjas para peces con aldeanos. Trampas para peces son simplemente la peor forma de comida. Tardan mucho en construirlas y recogen comida muy a poco a poco. Aunque, puedes mejorar el tiempo que tardas en construirlas usando a un aldeano. Tiene 2 pasos fciles: 1) Comienza una trampa cerca de la costa y 2) Escoge un aldeano y mndalo a acabar el edificio. El tiempo de construccin del aldeano es superior al del pesquero, as que comenzars a recibir comida instantneamente. Este truco es ruin porque las trampas para peces son una mala inversin y quieres tenerlas cerca del fondo, no en la costa. Boom en castillos El Boom o Booming, es una estrategia consistente en expandir la economa, con 3 objetivos: por una parte, acaparar tantos recursos como sea posible, por otra, establecer mltiples bases, de modo que un posible ataque a la base principal no suponga necesariamente la derrota, y tambin, controlar amplias zonas del mapa, impidiendo as al enemigo acceder a los recursos que contengan. El fin ltimo es, naturalmente, lograr la superioridad econmica. Hay 2 formas de Boom, que pueden llevarse a cabo independientemente, ejecutando una y no la otra; sucesivamente, es la forma ms normal, o simultneamente, ya que pueden ser complementarias, si se retrasa la primera parte.

La forma ms conocida es la segunda parte del Boom: el Villager Boom, o Boom de Aldeanos, que suele iniciarse al alcanzar la Edad de los Castillos. Consiste en construir numerosos Centros Urbanos, cerca de recursos como oro o piedra. Cada uno de estos Centros Urbanos comienza a crear aldeanos, elevando rpidamente la mano de obra disponible, y obteniendo mayor cantidad de recursos, que se invierten, a su vez, en crear ms Centros Urbanos, y todos los edificios convenientes. Caso de ser necesario, cualquiera de ellos puede ser el germen de una nueva base, que puede construirse rpidamente, gracias al aporte continuo de recursos. El Boom de Aldeanos suele combinarse con la construccin de una Base Avanzada. La primera parte del Boom, ms difcil y arriesgada de ejecutar, y por tanto menos empleada y conocida, es el Boat Boom, o Boom de barcos. Presenta importantes diferencias con respecto al Boom de Aldeanos. Una es que puede ejecutarse desde el inicio de la partida, puesto que es posible construir puertos desde la Alta Edad Media, y otra, que evidentemente, los pesqueros solo pueden conseguir alimento. Su fin es multiplicar desde el inicio (cuando ms se necesita), los centros creadores de unidades recolectoras. 2 o 3 Puertos aadidos al Centro Urbano, triplican o cuadriplican la capacidad de creacin. Mientras los barcos aportan el alimento mediante pesca de altura (una de las fuentes de alimento ms rpidas), los aldeanos pueden obtener los dems recursos. Permite iniciar el paso a Feudal con una poblacin superior a 50, y en constante crecimiento. Si se ejecuta adecuadamente, mejora sensiblemente los tiempos de paso, en relacin con las unidades creadas. Sus inconvenientes son la gran inversin en madera, al principio de la partida, justo cuanto ms necesaria es para construir, y la fragilidad de la flota de pesqueros, frente a un ataque naval enemigo. No confundas un Boom de Barcos con aadir un par de puertos para obtener comida extra con unos cuantos pesqueros, tiene muy poco que ver. El Boom de Barcos requiere una apertura especial, y te recomiendo que practiques, antes de emplearlo Boom de barcos Hay deferentes variantes para hacer le Boom de Barcos, que dependen en gran manera de la cantidad de Barcos que vayas a construir. Este es un listado de varias opciones: A. Boom de Barcos con llegada rpida a Castillos: el objetivo es llegar a Castillos en menos de 18 minutos, con una economa fuerte (ms o menos 40-45 "Aldeanos", de los cuales unos 26 son reales). B. Boom de Barcos Lento: llegada a Castillos sobre el minuto 20, pero con una enorme economa temprana (ms o menos 50-60 "Aldeanos"). C. Barcos como suplemento: Molino o Aserradero primero, y los Barcos despus, para complementar tu economa. D. Boom de Barcos de Feudal: despus de optimizar con un Flush, alcanza el nmero de Aldeanos de tu oponente utilizando un Puerto. Hay ventajas e inconvenientes en todas estas tcnicas, de modo que, segn el caso, convendr usar una u otra. Parte A: Boom de Barcos con llegada rpida a Castillos. Aqu, el objetivo es llegar a Castillos antes de los 18 minutos, con una economa suficientemente fuerte. A partir de ese momento, es posible aprovechar esa rapidez para lanzar un Ataque potente, iniciar un Boom a gran escala en Castillos, o incluso pasar cuanto antes a Imperial. Tener la posibilidad de construir un segundo Centro Urbano sobre 17:30 y aadir un tercero justo despus, sacando Aldeanos de los 3 (o utilizar uno para las mejoras de Carretilla y Carro de Mano), permite generalmente alcanzar o incluso superar econmicamente, a un Boomer ms lento, que haya ejecutado un Boom mayor inicialmente. Adems, los Centros Urbanos sirven de defensa, y no hay que preocuparse de construir Torres o un gran Muro, u otras cosas que no son econmicas u ofensivas por naturaleza. Adems, con un buen aporte de Alimento y algo de Oro, es posible hacer todo esto, y al mismo tiempo, enviar unos cuantos Caballeros a atacar al Boomer ms lento que acaba de llegar a Castillos, antes de que haya construido ms Centros Urbanos. Esto no lo destrozar, pero le causar problemas y lo retrasar.

Mientras, puedes decidir si pasar a Imperial antes que l, o con una economa ms poderosa que l, o construir ms tropas y enviar unos cuantos Arietes para lanzar un Ataque de Castillos en toda regla. Otra ventaja de llegar a Castillos rpidamente, es que puedes crear Arietes y destruir una posible Base Avanzada contraria. El tiempo de Castillos puede variar entre 16 y 18 minutos, dependiendo del tamao del Boom que quieras ejecutar, y de lo que practiques. Apertura Estndar. -Construye las Casas y busca las Ovejas, pero no construyas el Molino. -Los 6 primeros Aldeanos a Ovejas. Cambia el Punto de Reunin del Centro Urbano al rbol ms cercano, y manda los siguientes Aldeanos all. El Explorador debe buscar: un bosque, una gran extensin de agua, ms Ovejas (necesitars al menos 6), y Jabals. Aunque las primeras 200 unidades de Madera te permiten construir inmediatamente un Aserradero, espera hasta que hayas echado un vistazo al Bosque. En Aok,. tienes varios rboles cerca del Centro Urbano, que te permiten tener tus Aldeanos ocupados. Generalmente, no se necesita el Telar hasta ms tarde, as que suelo esperar, porque la produccin inicial de Aldeanos es muy importante para la aportacin de Madera. Minuto 3. El Aserradero debe estar construido o en construccin. Si es posible, sitalo entre 2 Bosques, porque vas a tener un montn de Leadores. Deberas tener unos 11 Aldeanos; 6 en Alimento, y 5 en Madera. Minuto 4-5. El Puerto tiene que estar en construccin. Preocpate ms de construirlo ya, que de buscar un sitio "perfecto" donde plantarlo. En cuanto tengas 150 de Madera, constryelo, podrs enviar los Barcos a otro mejor, ms tarde. Debes estar obteniendo Madera muy rpido, en este momento, de modo que no usarla es simplemente malgastar recursos (recuerda, al principio de la partida, se trata de tener continuamente todos tus recursos cercanos a 0, si es que es posible). Me parece que siempre hace falta una Casa en este momento, de modo que ten cuidado de no quedarte corto de Madera construyendo un Barco, si solo te quedan 75 de Madera. Tambin las Ovejas suelen acabarse ahora (o antes), as que debes cazar los Jabals. Investigar el Telar antes, o no, es cosa tuya. Si eres hbil y puedes evitar perder el Aldeano que atraiga el Jabal, a por l. Sin embargo, lo ms seguro es investigar el Telar antes de esto; ya sabes que cuando se juega en la Zone, el lag retrasa bastante las rdenes, y puedes perder fcilmente tu Aldeano. Adems, necesitas el Telar para el Aldeano que est construyendo el puerto, porque pronto va a salir a explorar. Consejo: A veces, puede que no tengas los 50 de Alimento necesarios para crear un Aldeano. Esto ocurre a menudo cuando ests despiezando lo Jabals; como los Cazadores llevan una gran cantidad de Alimento, puedes seleccionar un de ellos y hacer clicque en el Centro Urbano, para que descargue. Si te fijas bien, incluso puedes hacer descargar uno que lleve una buena cantidad de Alimento. Naturalmente, es una buena idea hacer la descarga antes de que necesites el Alimento. Solo hace falta un poco de prctica. (Nt: tienes un ejemplo de esta tcnica en la partida de demostracin de Cmo llegar a Castillos en menos de 18mn?). Minuto 7. Si an no has cazado un Jabal, ve a por l enseguida, porque tus Ovejas deben estar acabndose, y tienes que evitar construir un Molino para las Bayas. Aunque ya tienes Barcos, en este momento, no son suficientes para mantener la produccin de Aldeanos. El Aldeano que ha construido el primer Puerto debe ahora seguir la costa, construyendo Casas (solo cuando sean necesarias, todo el aporte inicial de Madera debe emplearse en la construccin continua de Barcos). Consejo: Vigila la construccin de Casas! Para los que no estn familiarizados con un Boom de Barcos, la poblacin crece muy deprisa, especialmente cuanto tienes 2 Puertos creando Barcos. Tambin puedes quedarte sin Madera para una casa, en un momento dado, porque la creacin de Barcos consume todo el aporte de Madera.

Vigila tus Barcos para asegurarte de que estn en Pesca de Altura. Hay una gran diferencia en la velocidad de recoleccin. Si dejas tus Barcos en Pesca Costera, no tendrs los 800 de Alimento que necesitas para pasar a Castillos. Minuto 9. El flujo de madera debera ser suficiente para permitir un segundo Puerto, de manera que construye uno con el Constructor, preferiblemente en la esquina del Mapa, porque es donde se concentra la Pesca, en Costa y Continental, debido a la forma en que Aok crea los Mapas. Caza el segundo Jabal si aun no lo has hecho, de forma que el Alimento llegue al punto de entrega sobre el minuto 11. Es posible que necesites construir un segundo Aserradero, porque el primero debe estar atestado. Debes tener una Poblacin de unos 24-27, con 15 Leadores, 6 Aldeanos en Alimento, y unos cuantos Barcos. Consejo: no pongas en cola muchos Barcos en los Puertos, al principio. Requiere ms atencin, pero limita la cola a 1 Barco en construccin, y quizs otro en espera. Evita tener 3 Barcos en cola, porque 225 de Madera, es mucha Madera, como para tenerla comprometida al principio de la partida. Minuto 11. Si las cosas van bien, deberas estar listo para iniciar el paso a Feudal. Puedes asignar tus ltimos Aldeanos a Oro, o enviar algunos de tus Cazadores. Conseguirs fcilmente 800 de Alimento con tus Barcos de Pesca, si los mantienes en Pesca de Altura, de modo que puedes usar los dems Cazadores como Constructores de Vanguardia, o como Leadores. Tambin deberas construir un Molino (si no lo has hecho ya) o un Cuartel. Yo prefiero construir el Cuartel, para poder sacar algunas tropas, pero puedes construir el Molino. Durante la transicin a Feudal, sigue produciendo Barcos. No dejes de hacerlo hasta que hayas llegado al 80% del paso. Con unos 22 Leadores, conseguirs Madera suficiente para construir sin problemas los 2 edificios. Minuto 13. Un poco despus del minuto 13 (o quizs 14, dependiendo de cuando hayas iniciado la transicin) llegars a la Edad Feudal. Si ya tienes o ests cerca de tener 200 de Oro, pon uno de tus Mineros de Oro a construir la Herrera. Si no has construido el Cuartel, pon dos Aldeanos a construir el Mercado, de lo contrario, construye una Arquera o unas Caballerizas. Produce 2 Aldeanos, y ponlos donde quieras o necesites. A menudo tendrs Alimento suficiente para investigar el Hacha de Doble Filo y la Minera Aurfera, adems de los 800 necesarios para iniciar el paso a Castillos. Minuto 15. Los 2 edificios estn construidos y debes iniciar el paso a Castillos, si no lo has hecho ya. Si no has investigado las mejoras de Aserradero y Minera, as como la Fabricacin de Flechas o cualquier otra mejora, hazlo ahora. Yo recomiendo la Armadura de Lminas. Dependiendo de cmo vaya la pesca, puede que te convenga crear algunos Barcos ms. Esto te proporcionar ms Alimento en Castillos, pero menos Madera para Centros Urbanos, y seguramente tendrs que defender esos Barcos. Minuto 17. Deberas llegar a Castillos ms o menos ahora, con una poblacin de 40-50, compuesta por unos 28-29 Aldeanos y unos 12-20 Barcos. Ya puedes ir a causar algunos destrozos! CONSIDERACIONES ECONMICAS ESPECIALES, PARA VARIAS CIVILIZACIONES. Ingleses. Dado que los Ingleses tienen una Bonificacin para los Pastores, es posible mantener la creacin de Aldeanos con 4 Pastores (aunque 5 es ms seguro). Esto significa que cuando tienes una poblacin = 5,

puedes cambiar el Punto de Reunin a un rbol, y comenzar a cortar Madera. Esto se traduce en ms Aldeanos, antes, a Madera, y por lo tanto, la posibilidad de construir el Puerto antes. Tienes que tener cuidado con una cosa: si vas a cazar un Jabal, 4 Aldeanos son pocos, tendrs que aadir otros 2 a tus recolectores de Alimento. Si encuentras 8 Ovejas o ms, y eres Ingls, ser una muy buena partida para ti. Chinos. Tener esos 3 Aldeanos extra al principio significa varias cosas. Lo primero, que puedes empezar a cortar Madera con 6 Aldeanos, mientras esperas que las Ovejas lleguen. Tu Explorador se ocupar de enviarlas. Y tampoco tienes que preocuparte sobre cuando investigar el Telar, puesto que hay un intervalo entre los Aldeanos 7 y 8. Japoneses. El Aserradero barato permite conseguir muy deprisa la Madera necesaria para el Puerto. Los 200 de Madera iniciales, menos 50 para el Aserradero y 60 para 2 casas, quedan en 90. Solo tienes que conseguir 60, y si tienes un aliado Vikingo, solo 20 de Madera para poder construir el Puerto. Es decir: casi puedes construir el Aserradero y el Puerto al mismo tiempo. Pero los beneficios no acaban ah, porque los Barcos Japoneses pescan ms deprisa. En mi opinin, los Japoneses son una civilizacin para ejecutar el Boom de Barcos. Persas. Los 50 extra de Madera proporcionan una mejora en el tiempo de construccin del Puerto, similar a la que proporciona el Aserradero ms barato de los Japoneses. Asimismo, esas 50 unidades suplementarias de Madera pueden ser margen de gran ayuda, porque esta estrategia tiene el aprovisionamiento de Madera siempre en el filo de la navaja. La Bonificacin por produccin ms rpida del Puerto permite tener ms Barcos, mientras vas hacia Castillos, pero no surte efecto cuando realmente la necesitas (durante la transicin de Alta a Feudal). Sin embargo viene bien para defender la flota durante al Edad Feudal, y el Centro Urbano ms rpido llega a Castillos 15 antes. Vikingos. Todos quieren un aliado Vikingo para esos Puertos baratos. Y la Carretilla, en Feudal, aumenta ligeramente la velocidad de obtencin de Madera, adems de fortalecer la produccin hacia Castillos, puesto que esta estrategia no provee para investigar la Carretilla durante Feudal. Cosas que pueden fallar. 1. Solo encuentras 4 Ovejas. Esto si que hace dao! Si eres muy atrevido, puedes poner 1 Aldeano ms en las Ovejas, ir a por un Jabal desde el principio, y pasar los Pastores a cazar el Jabal. Sin embargo, todo este micro control y las perdidas de tiempo de los Aldeanos, acaban suponiendo, de todas formas, un retraso en la construccin del Puerto. Lo ms seguro es probablemente construir un Molino despus del Aserradero, en lugar del Puerto. Si es posible, sitalo cerca de los Jabals, Ciervos o Pesca Costera. Un retraso en la construccin del Puerto, es un mal menor, comparado con una interrupcin de la creacin de Aldeanos. 2. No encuentras Jabals. Otro problema gordo. Aunque los Jabals estn muy lejos, o escondidos en un rincn, sigue valiendo la pena atraerlos; pero si no hay forma de encontrarlos, tendrs que construir el Aserradero, luego el Molino, y despus el Puerto. 3. En el lugar donde has construido el primer Puerto, no hay Pesca de Altura. Siempre que ese agua est conectada a la zona principal de agua (es decir, que no sea un charco), sigue produciendo Barcos desde ese Puerto. Conclusin. Esta estrategia es muy divertida de usar, y deja muchas opciones al llegar a Castillos. Tambin es un buena estrategia, porque incorpora una gran flexibilidad. Caso de ser atacado, basta con dejar de

producir Barcos para ahorrar Madera, y situar en otro lugar las operaciones. Si pierdes algo de terreno, puedes mantener tu creacin de Aldeanos mediante la Pesca. Es decir, esta estrategia puede usarse con tantos fines como se quiera. Adems, es muy fcil de ejecutar en cuanto la has probado unas cuantas veces. Castillos en 14 minutos Esta es mi nueva estrategia. Con ella se puede llegar a Castillos consistentemente entre 14:15 y 14:30, con 25 o 26 Aldeanos. Se trata de una Estrategia muy sencilla de ejecutar, con buenas posibilidades para el Rush y el Boom. Naturalmente, he elegido Chinos, pero se puede ejecutar con cualquier Civilizacin. Se trata de hacer uso de las Granjas en la Alta Edad Media.

Aldeano N Tarea 1 - 6 Despiezan Ovejas. 7 Construye una Casa, el Molino, y recolecta Bayas. 8 - 11 A Bayas. 12 Construye una Casa y corta Madera. 13 y 14 A cortar Madera. 15 Atrae un Jabal y ayuda a despiezarlo, con los Pastores. 16 A Madera. 18 y 19 A Madera (el 18 construye el Aserradero, si hay suficiente Madera). 20 Atrae otro Jabal y ayuda a despiezarlo. 21 - 24 Construyen 2 Casas y cortan Madera. 25 A Bayas u Ovejas. Los Cazadores comienzan a crear Granjas cuando se acaban los Jabals. Inicia el paso a Feudal sobre 8:40. Llegas a Feudal sobre 10:50. 26 (Si tienes Alimento) construye el Campamento Minero de Oro, y mina. 2 de los Recolectores construyen el Mercado, y otros 2, la Herrera. Inicia la transicin a Castillos sobre 11:30. Los Constructores comienzan a minar Oro. Construye edificios militares avanzados con los 2 ltimos Recolectores. Llegas a Castillos sobre 14:20. por OLDMANRIVER y traducido por Duane en Marzo del 2000 CLASIFICACION DE LAS CIVILIZACIONES. El Age of kings est mucho ms equilibrado, en lo referido a las Civilizaciones, que los dos intentos anteriores. Si los cambios que sugiero, en su mayora, pueden parecer insignificantes, es debido a que las mejores Civilizaciones no son enormemente superiores a las medianas. Las Civilizaciones inferiores, sin embargo, ganaran en ciertos aspectos, y resultaran ms atractivas. Nivel 1. Arrasan. 1). Teutones. En realidad, esta Civilizacin es quizs las menos explorada del Juego. El Centro. Urbano, por si solo, los sita en el primer puesto. Sin embargo, tienen otros interesantes atributos. Las Granjas baratas son importantsimas durante la apertura, en Mapas como Arabia o Montaas, y son muy tiles en cualquier Mapa, durante la Expansin de Centros Urbanos, y al final de las partidas. Por ltimo, los Caballeros Teutnicos de Elite son la mejor Contraunidad de los Campeones, la unidad ms popular durante la Edad Imperial. Correccin: Eliminar las Bonificaciones de Alcance y Ataque del Centro Urbano, pero mantener la Visin. Nivel 2: Demasiado poderosas.

2). Chinos. Combinan 2 poderosas Bonificaciones Econmicas con una buena seleccin de unidades, y una Unidad nica muy buena. Los Chinos pueden golpear en cualquier momento, ya que prcticamente todas las estrategias de Rush estn basadas en las ventajas de la apertura China. Si a eso se aade la mejor Bonificacin de Equipo del Juego, no hay duda de que son una eleccin obvia, en el nmero 2. Correccin: Eliminar la Bonificacin en el coste de las tecnologas, o reducirlo a la mitad, hasta la Edad Imperial. 3) Vikingos. La Carretilla y el Carro de Mano gratis dan un tremendo impulso a los Vikingos durante el inicio de la Edad de los Castillos, cuando los recursos son escasos. Su Unidad nica es muy mala, pero el Campen Vikingo es una de las Unidades ms temidas del Juego. Las dos principales estrategias Vikingas son: ataque masivo de Campeones, apoyado por Trebuchets (o Arietes), y ataque con Espadachines de Espada Larga y Arietes, hacia el final de Castillos. Correccin: El Carro de Mano a mitad de precio, en lugar de Gratis. 4) Ingleses. Una pequea Bonificacin Econmica, combinada con unos Centros Urbanos baratos hacen de los Ingleses un fiero Oponente durante el inicio. Son quizs la Civilizacin ms difcil de atacar durante la Edad de los Castillos, debido a su facilidad para reemplazar los Centros Urbanos. Los Arqueros de Tiro Largo de Elite son probablemente la mejor Unidad nica, especialmente en partidas con lmite de poblacin alto. Correccin: reducir la Bonificacin de coste del Centro Urbano a un 75%. Nivel 3. Fuertes. 5) Francos. Las mejoras gratuitas para las Granjas, son un impulso respetable, a media partida. Aunque no comparable a las tecnologas gratuitas de los Vikingos, o las mejoras Chinas. Sus Caballeros son increbles, y los Lanzadores de Hachas complementan esos Caballeros, y ms tarde los Paladines y Campeones, perfectamente. Tambin son excelentes para acabar con los Arietes, lo cual resulta muy til. 6) Bizantinos. Contraunidades baratas, edificios ms resistentes, paso ms barato a Imperial, y una Unidad nica que destroza la infantera, proporcionan un enorme potencial. Sin embargo, les falta tanto una importante Bonificacin Econmica, como una unidad militar poderosa. 7) Japoneses. Barcos Pesqueros ms eficientes, y edificios de recogida de recursos a mitad de precio, proporcionan a los Japoneses una apertura muy potente. Esto, combinado con una rpida infantera, les permite vrselas con cualquiera. Sin embargo, sufren del Sndrome de los Sumerios (Nt: Lo siento, no s a qu se refiere): no veo muchas situaciones en las que los elegira antes que a los Vikingos. 8) Celtas. Las mejores Armas de Asedio, buena Bonificacin Econmica, y buena infantera es lo que ofrecen los Celtas. Podra estar fcilmente en el nmero 5, estas civilizaciones estn muy parejas. Nivel 4: Medias. 9) Turcos. No puedo situarlos al mismo nivel que los Celtas o los Francos. Tienen una muy buena Unidad nica, y la Bonificacin para minar Oro est muy bien, pero no proporcionan la misma potencia que las Civilizaciones ms fuertes. Nivel 5. Inferiores. 10) Mongoles. Los Arquero a Caballo, incluidos los Mangudais, son muy malos. Aun as, los Mongoles seran una buena Civilizacin, si Esemble Studios no hubiera reducido tanto la caza (haba el doble o el triple de Ciervos en la Beta). Echadle la culpa a The Sheriff, por darles alguna paliza de sobra a los chicos de ES. Redujeron la caza disponible para ralentizar el juego, de forma que los Jugadores que optaran por las Granjas tuvieran ms posibilidades, despus que The Sheriff los derrotara con Rushs cuya economa estaba basada nicamente en la caza. Con la nfima cantidad de caza disponible, los

Mongoles necesitan una poderosa Bonificacin militar, para poder competir. Los que consideren que a Aok le falta chispa, que le echen la culpa a S-man (Nt: Sandyman, miembro del equipo de ES). Cada tipo de Rush que descubri fue contrarrestado de alguna forma, lo que nos ha llevado al juego basado en edificios, que conocemos hoy. Eres demasiado bueno, Sheriff! Correccin: 3 opciones (una sola, a elegir). Volver las cantidades (de caza) al nivel de la Beta 2. Mejorar los Arqueros a Caballo reduciendo el coste Transferir la Bonificacin de rapidez de disparo a los Arqueros a pi. en Oro a la mitad.

11) Persas. Muy buena economa, pero tienen la peor seleccin de unidades del Juego. Sus Centros Urbanos vienen muy bien cuando se entablan combates de edificios, (lo cual ocurre demasiado a menudo). Suben hasta el nivel 3 en partidas 3 contra 3 o 4 contra 4, pero sin Campeones ni Ballesteros, no disponen de las unidades primarias necesarias para competir en Imperial, en partidas a pequea escala. Correccin: aadir Espadachines de Mandoble y Ballesteros a su rbol tcnolgico. 12) Sarracenos. Buena Civilizacin en Mapas que obligan al combate naval, pero les falta cualquier tipo de Bonificacin econmica temprana o Unidad poderosa. Su Bonificacin de Equipo es sencillamente una broma. Una fuente de ahorro es el Mercado, una posibilidad muy poco utilizada. Correccin: Remplazar la Bonificacin de Equipo: recoleccin de Bayas 10% ms rpida. 13) Godos. Un lejano recuerdo de los Griegos y los Cartagineses en Aok. Los Godos ofrecen muy buena infantera, y una buena Unidad nica, pero su Bonificacin Econmica es una broma, y la falta de Muros no ayuda precisamente. Correccin: Reemplazar la Bonificacin contra Jabals por unos Granjeros un 5% ms rpidos, reemplazar el +10% de poblacin por un +13%. Economa avanzada PRIMEROS MINUTOS DE JUEGO Trata de seguir estos pasos, exactamente como se han descrito aqu, vez tras vez hasta que logres hacerlo automticamente. En ciertas ocasiones debers cambiar la tctica, pero mayormente ser de esta manera. Los primeros 30 segundos: Estos son muy importantes para una victoria, es decir si comienzas mal en estos primeros 30 segundos, puede costarte el juego entero, ya que le dar una gran ventaja a tu oponente. Por ejemplo: el que tu oponente tenga solo dos aldeanos mas que tu , significara que tendr una ventaja de 400 mas de recursos en 10 minutos. En un principio quizs no puedas hacer todos estos movimientos en 30 segundos, pero mantente practicando, sin darte cuenta ser algo que podrs hacer naturalmente en cada juego. Mas aldeanos: En el momento que ves tu centro urbano en la pantalla, utiliza los Hotqueeys para crear todos los aldeanos que tus recursos te permita ( si no haz modificado los hotqueeys) seria H (para elegir el centro urbano) y luego cccc (cada c es para crear un aldeano) Debers sacar un aldeano tras otro durante la Alta Edad Media. Recuerda que solo dos aldeanos de ventaja en tu oponente, pueden ser fatales. Cada

vez que tengas 50 de comida crea un nuevo aldeano, no dejes que la cantidad de comida pase de los 50 hasta que ests juntando para pasar de era. Construir una casa: Inmediatamente despus que das el comando para crear nuevos aldeanos, haz un doble clic en uno de tus tres aldeanos, esto te los elegir a los tres automticamente. Recuerda quieres construir tu primera casa cuanto antes , pero no te olvides de dejar espacio suficiente cerca del centro urbano para en el futuro hacer granjas. Es vital que la casa este completada antes de que el cuarto aldeano aparezca. Si uno de los aldeanos esta demasiado lejos para ayudar con la primer casa. Utilzalo para explorar por comida Explorar por comida: Mientras tus aldeanos estn ocupados construyendo la primer casa y el centro urbano, creando nuevos aldeanos. Utiliza tu caballo para encontrar tu primer fuente de comida, podrs seleccionarlo rpidamente usando " , " (si no has reconfigurado los hotqueeys) en lugar de buscarlo en el mapa. Utiliza los puntos fijos, presionando la tecla de SHIFT mientras haces un clic con el botn derecho del ratn) esto pondr las banderitas indicndole al caballo donde ir. Recolectar comida: Este es el paso mas importante que tienes que tomar ahora. Recolecta comida de la primera fuente que encuentres. Si encuentras ambos ovejas y fruta, comienza por las ovejas, ya que esta fuente es mas rpida y te da mas probabilidades de poder seguir creando aldeanos sin parar. Manda todos tus aldeanos a esa primera oveja o llegado el caso primer puado de fruta. Debers tener 50 de comida para cuando el sptimo aldeano este creado Utiliza punto de reunin para nuevos aldeanos: Una vez que tengas tu primer fuente de comida, asegrate de poner el punto de reunin para los nuevos aldeanos all mismo- elige el centro urbano y entonces haz un clic derecho donde quieras que vayan. Cada segundo cuenta en la fase inicial, y ahorrando esos segundos que toma elegir cada aldeano una vez creado y asignarle una tarea, realmente ayuda. Continua explorando: Continua dndole mas puntos para explorar a tu caballo. Antes de querer encontrar al enemigo, explora el resto del rea que te rodea. Necesitaras encontrar nuevas fuentes de comida, madera, piedra y oro. Una tcnica sencilla para usar tu caballo como explorador es utilizando el minimapa. Asgnale un hotqueey a este, elgelo y presionando CTRL + 1 le asignara el numero uno, para seleccionarlo debers presionar ALT + 1, entonces haz clic con el botn derecho del ratn en e minimapa para darle puntos especficos de donde dirigirse, una vez dados todos los puntos solo haz un ultimo clic derecho sin presionar SHIFT Pero no olvides que toma 20 segundos para crear cada aldeano, una buena tctica es presionar la tecla H cada 20 segundos y luego C. LOS PRXIMOS 5 MINUTOS El prximo paso es construir otra casa, comienza a recolectar comida de tu segunda fuente, comienza a recolectar madera y continua explorando tu rea. Sin importar lo que tu oponente este haciendo a este punto, continua con este plan de juego. Construye otra casa: Enva el sptimo aldeano a construir otra casa. Ya que construir una casa lleva unos 20 segundos, comienza a construirla 2 aldeanos antes de que la necesites. Usualmente es una buena idea construir una

casa cuando tu poblacin esta en 8, 13, 18 y 23. Establece tu segunda fuente de comida: Para evitar que los aldeanos se amontonen en una misma fuente de comida. mueve los aldeanos 6 al 10 a tu segunda fuente de comida, ovejas o frutas. Colecta madera: Siempre encontraras un par de rboles cerca de tu centro urbano, tomate el tiempo de talarlos, ya que te darn la madera suficiente para construir la tercera y cuarta casa as como el campamento madero. Comienza a cortar madera cuando tengas 5 aldeanos en cada fuente de comida ( total de 10). Mantn tu vista en los leadores, cuando han acabado un rbol, puede que se muevan a otro bien lejos. Continua explorando: -Mantn tu explorador activo. Lo que quieres buscar es: -Ovejas -Caza -Oro -Piedra -Lugares fciles de poner paredes -Reliquias LOS PRXIMOS 10 MINUTOS Despus de los primeros 5 minutos de juego, comienza a pensar si tu estrategia aun ser valida, despus de haber explorado el terreno. La meta principal de tu economa ser colectar los 500 de comida para avanzar a la era Feudal. Cosas que deberas de hacer durante este periodo:

-Construir un Campamento Maderero -Explorar al enemigo -Establecer una tercera y cuarta fuente de comida. -Construir un Campamento Minero -Estudiar el Telar -Avanzar a Feudal.

Construye un Campamento Maderero: Construye el Campamento Maderero lo mas cerca posible de un bosque, de esta manera los aldeanos tendrn mas tiempo cortando madera que caminando. Pon 5 a 7 aldeanos como leadores. Dependiendo de tu estrategia, puede que necesites poner mas. Explora a tu oponente: Una vez que tu rea esta mas o menos descubierta, explora al enemigo buscando el centro urbano y puntos especficos de fuentes de recursos para el. La prioridad es localizar las minas de oro. La prxima cosa por buscar seria minas de piedra y bosques. Una vez que hayas explorado bien al enemigo , continua con el resto del mapa, buscando por mas fuentes de recursos. Establece tu tercer y cuarta fuente de comida: La mejor opcin seria cazar, puede que encuentres otra fuente de frutas, pero cazar es lo mas rpido, necesitaras reservarte 100 de madera para construir un molino cerca de la caza Construye un Campamento Minero:

Comienza a recolectar oro antes de avanzar a Feudal. Primero, tendrs el oro cuando lo necesites. Segundo, el enemigo puede que trate apoderarse de tu oro. Estudia el Telar: Cuesta solo 50 de oro, aumenta los puntos de resistencia de los aldeanos (esto los hace mas fuerte). Siempre estudia el Telar antes de avanzar a Feudal o antes de enviar los aldeanos fuera de tu ciudad. Encontraran lobos en su camino y tambin ayudara a que se protejan de esos ataques del explorador enemigo. Estdialo cuando hayas dejado de sacar aldeanos y solo ests acumulando comida para avanzar a Feudal. Avanza a la era de Feudal: Cuando tengas los 500 de comida, los edificios requeridos y entre 24 y 30 aldeanos, avanza a Feudal. Bajo condiciones perfectas, es razonable alcanzar Feudal antes de los 11 minutos con 24 aldeanos (esto requiere chiquear en Feudal a los 8:50, ya que alcanzar Feudal toma 2:10) Si haz estudiado el telar tu tiempo a Feudal debera ser 11:30. Una economa mas grande con unos 30 aldeanos, puede llegar a Feudal antes de los 13:30 o 14:00 si has estudiado el telar. Hasta que le tomes experiencia, no hagas menos de 24 ni mas de 30 aldeanos. Si haces demasiados, estars sujeto a que te ataquen cuando aun ests en la Alta Edad Media. Si haces muy pocos y no podrs tener una fuerte economa para entrenar tropas. EXPANDIENDO TU ECONOMA Ahora que has llegado a Feudal, puedes optar por atacar o tratar de avanzar lo mas pronto posible a castillo. Atacar en Feudal es usualmente llamado " RUSHING". Pasar directamente a castillo es llamado "CASTLE JUMPING" y una tercera opcin, pero un poco riesgosa es llamada " BOOMING"- hacer una gran economa, antes de avanzar o atacar. La estrategia a elegir depender mucho de tu estilo de juego, tu oponente, el terreno en el mapa, y la civilizacin que estas utilizando. Tambin, jugaras diferente en un juego de 1vs1 que en uno de quizs 4vs4. Rushing Si planeas en hacer un rush, trabaja en tu economa de manera que pueda soportar las tropas que usaras. La proporcin de aldeanos que tienes trabajando en cada recurso, deber ser en proporcin al costo de la unidad que estas usando. Por ejemplo: si estas usando infantera, pondrs 75% de los aldeanos en comida y 25% en oro, ya que el costo de infantera es de 60 de comida - 20 de oro, o digamos que estas haciendo infantera y arqueros en cantidades iguales. necesitaras alrededor del 40% de aldeanos en oro, 40% en comida y 20% en madera. Reserva comida extra, para seguir creando aldeanos y madera extra para construir edificios necesarios.Balanceando tu economa de una manera apropiada, podrs sostener el rush mucho mas tiempo que tu oponente. Castle Jumping Si estas planeando en llegar a castillo cuanto antes, en el momento que le das clic a Feudal, pon la gran mayora de tus aldeanos en comida. Tambin necesitaras madera, para construir los dos edificios necesario y oro, para poder pasar de era. Un eficiente Castle Jumping requiere, estar listo para construir ambos edificios en el momento exacto de llegada a Feudal, al mismo tiempo que conseguir rpidamente los 800 de comida y 200 de oro. Deberas poder chiquear en castillo, tan pronto como hayas terminado de construir ambos edificios. La mayora de los buenos jugadores que utilizan esta estrategia, llegan a Castillo sin tropas, por cada unidad que se crea en Feudal, es un retraso. Cuidado, una vez que hayas cliqueado en Castillo, asegrate de acomodar los aldeanos de manera tal que tengas los recursos necesarios para soportar las tropas que crearas. Trata de balancear los aldeanos entre madera y comida, si tienes 30 aldeanos.. deberas enviar 15 a comida y 15 a madera. Booming Si esta es la estrategia que estas pensando usar, gasta la mayora de tus recursos en aldeanos y pesqueros. Aldeanos requieren de comida para ser creados y los pesqueros de madera, as que

necesitaras bastante de estos recursos. Podras poner todos los aldeanos en madera y todos los pesqueros en comida. De esta manera, rpidamente podrs lograr una excelente economa. Booming es bien riesgoso, ya que te tomara mas tiempo en poder llegar a Feudal o Castillo. Una vez que logres llegar, tendrs una gran economa y buena chance de ganar, pero generalmente tus oponentes te atacaran antes de que ests listo. Mejorando Tus Aldeanos Este es otro punto muy importante, hay una serie de mejoras que se pueden realizar. Puedes hacer que aumente la velocidad a la cual recolectan, la capacidad para que recojan mas y la velocidad a la que se mueven. Nunca subestimes el poder de las mejoras. Por ejemplo: un leador, en la era Imperial, con todas las mejoras de madera y del centro urbano, cortara madera 75% mas rpido que un leador sin estas mejoras, sea que 4 leadores estarn haciendo el trabajo de 7. Expansin, Expansin, Expansin. Mantn tu economa en expansin, continua creando mas aldeanos hasta que: No puedas ya controlarlos, o Llegues al limite de poblacin.

Una de las caractersticas mas sobresalientes entre muy buenos jugadores y no muy buenos, es la habilidad de expandir su economa y aun administrarla. Jugadores de un nivel normal, tienden a cesar de crear aldeanos en cuanto llegan a Feudal o Castillo. Trata de expandirte hacia el centro del mapa, ya que esto te dar un punto clave desde el cual poder atacar a cualquier enemigo. Una de las mejores tcnicas para expansin es construir mltiples centros urbanos. Cerca de recursos claves como oro, madera y piedra. ADMINISTRANDO UNA ECONOMA EN LA EDAD IMPERIAL Hay dos metas en la era Imperial: Expandir y Conquistar. Continua expandiendo tu economa, recolectando y controlando mas y mas recursos. Capturar los recursos del enemigo y evitar que ellos puedan continuar recolectando. Puntos principales para recordar Proteger los aldeanos El enemigo tratara de perjudicar tu economa, enviando grupos de caballeros. asegrate de haber construido paredes alrededor de tus aldeanos y recursos vitales. Utiliza centros urbanos para recolectar recursos lejos de tu ciudad, as podrs guarecer a los aldeanos en caso de ser atacados. Una economa, grande y sin haber sido tocada, es muy difcil de derrocar. Peridicamente chequea para asegurarte que el enemigo no haya irrumpido en tu base para atacar a tus aldeanos. Controlar el oro Oro es el combustible para la civilizacin. Sin el, seguramente morirs. Lo mismo es cierto para los enemigos, controlar su oro es una gran ventaja, que puede darte la victoria. Trata de tener el entero mapa explorado para el momento en que alcanzas la era de castillo. Si encuentras que el enemigo no va a rendirse a tus habilidades obviamente superiores, enfcate en proteger todas las minas de oro que encuentres en el mapa. Eventualmente se quedaran sin el oro fcil, y estarn en una gran desventaja. Mantn tu economa funcionando sin problemas Nada es peor que un aldeano parado sin nada que hacer. No olvides re asignarlos a trabajar. Esto es peor aun con minas de piedra y oro, cuando acaban, de no haber otra mina cerca, sencillamente se

quedan parados. Especialmente cuidado con los leadores, estos Irn en busca de mas rboles, y muchas veces.. buscaran el mas lejos. Utilizando hotqueeys En la era imperial, tendrs una gran poblacin, lo que implicara, administrar tu economa, explorando al enemigo, creando tropas y peleando.. mucho para hacer al mismo tiempo!! .Gran parte de los Top Players, evitan este caos utilizando los Hotqueeys. Aprndelas y salas!!! salo o pirdelo En la era Imperial no hay necesidad de juntar recursos para seguir avanzando de era. Gasta todos los recursos que tienes disponibles en crear tropas para conquistar al enemigo. A menos que ests guardando para una mejora que sea bien cara, gstalos y trata de mantener tus recursos debajo de los 1000 para cada uno. Si encuentras difcil de gastarlos rpidamente, construye mas edificios militares, para as poder sacar mas tropas Conclusin Recuerda oro es el recurso mas importante en el juego, una vez que se hayan terminado todas las minas en el mapa, madera pasa a ser el recurso mas importante, ya que es requerida para crear pesqueros y granjas, para conseguir comida, la cual luego puedes canjear en el mercado por oro. En un juego largo donde madera escasee, no canjees madera por oro, mejor utiliza la madera para construir granjas y as canjea comida por oro. Llegar a imperial en 17 minutos. Aqu tenemos de nuevo un pequeo texto explicativo de Guillerm Ator de como hizo su tiempo de 17:44 en el reto de febrero de paso a imperial con limite de poblacin 25 y haciendo un castillo antes del paso. Bien, al menos esta vez no tenia ninguna duda sobre la civilizacin: Los reyes del paso a feudal con pocos aldeanos son los bizantinos, y el mapa, nuestro habitual paraso de la comida rpida: Yucatan. En realidad, mis mejores pasos a imperial en tiempo real son con los Persas, pero con unos 32 de poblacin entre aldeanos y barcos de pesca, cosa que estaba fuera de los limites del reto. Lo primero que observe es que era preferible pasar a Imperial con dos edificios y luego construir el castillo. Parece que se necesitan mas recursos, pero en realidad lo importante es pulsar lo antes posible el paso a Imperial. En los 3:10 que se tarda en pasar a imperial podemos conseguir la madera para la mina, la piedra necesaria, construir el castillo y dejar que los aldeanos celebren una fiesta en el patio del castillo. (Unos 2 segundos de fiesta, si hay suerte) As que el primer paso es decidir el numero mnimo de aldeanos que sern necesarios : Veamos, el punto dbil es, lgicamente el paso de castillos a Imperial. Suponiendo que pulsamos el pasar a castillos con todo a 0, en 2:40 (+40 seg de construccion de los edificios )necesitaremos recolectar : 1) 667 de comida. Si toda es de jabals y ciervos, sern 667comida / 0.408 comida/ aldeano/seg. / 200 segundos = 8.17 aldeanos 2) 556 de oro. 556/0.379/200 = 7.33 aldeanos 3) 375 de madera. 375/0.388/200 = 4.83 aldeanos. (Las tasas de recoleccion estan en la pagina de MrFixitOnline)

Total = 20.33 redondeando 20 aldeanos. Aja, as que con una perfecta distribucin de recursos, concentracin y cuidado puede hacerse con 20 aldeanos. Vamos a ello (3 intentos mas tarde). Bien, hay que tener en cuenta los tiempos de paseo de los

aldeanos y las distribuciones incomodas de recursos. Probemos con 21 aldeanos... (4 intentos y varios juramentos mas tarde) . Bueno, esta bien, 22 aldeanos, pero ni uno mas. LA ESTRATEGIA No es muy complicada: - Realizar los edificios mnimos necesarios, evitar paseos innecesarios de los aldeanos, cazar con el explorador y explorar con los pavos. Lo tpico. - En realidad hago un edificio mas de los necesarios: El molino. En principio podra prescindirse del molino y llevar los ciervos al Centro Gubernamental con el explorador. Pero esto es Yucatn: El explorador puede estar trayendo jabals en sesin continua, y es preferible gastar madera en el molino que permitir que los aldeanos paseen - Una vez pulsado imperial, reunir madera para la mina y las 450 de piedra necesarios. La partida - Alta Edad Media 0:00 Se echa sinceramente de menos un explorador mongol :) Un aldeano a hacer una casa y los otros 2 a explorar 0:25 Es vital encontrar los jabals, los pavos son una comida demasiado lenta para un reto. Ya he visto 3. Buen comienzo 1:40 Mi estilo de cazar jabals con el explorador empieza ha estar francamente depurado. 5 o 6 retos mas y me atrever ha hacerlo en una partida real. 2:30 He encontrado casi todo lo que necesito, El oro, los ciervos, una mina de piedra y un bosque aceptable. Falta lo mas complicado. Mas jabals. Necesitare mas de 3 si pretendo llegar a imperial solo con caza. 4:45 Me pillan las casas. Sin comentarios. 6:00 No veo jabals adicionales. A comer pavo .... A ver si el adversario es tan amable de prestarme uno de sus jabals. 8:12 23 Poblacin, pasamos a feudal. - Feudal 10:22 Bien de recursos. Dos edificios y a correr. 11:01 Pasando a castillos. El sexto jabal en camino. Mis aldeanos van a morir todos por exceso de colesterol. Distribucin de los aldeanos 9 en comida, 7 en oro, 5 en madera. Si las matemticas anteriores eran correctas, andar sobrado de comida, raspado en madera y corto de oro. El centro maderero esta puesto estratgicamente junto al oro, para poder intercambiar aldeanos cuando sea necesario. - Castillos 13:41 Castillos. Todo segn lo previsto, excepto que estoy mal tambin de madera. Construimos los edificios con los cazadores. 14:34 Pasando a imperial. Voy a conseguir un bonito tiempo de 17:44. Con una sola duda: Conseguir tener el castillo a tiempo? Ninguna de las veces anteriores he estado tan mal de madera para la mina. Para colmo de males, la mina tiene una disposicin en U francamente incomoda. 16:47 Rpido repaso a la piedra.... Si ya tiene que haber suficiente, todos a mina. 16:50 ARGGGGG Tanta matemtica y resulta que no se sumar. No hay piedra suficiente. Segundo intento. Son los nervios :-) 17:13 Vale, ahora si. 84% Imperial, 31 segundos para llegar. En cuanto tiempo se construye un castillo con 22 aldeanos? Ni idea 17:40 Pues ya lo se, 27 segundos. Ya deca yo que tenamos tiempo para una fiesta en el patio :-) - Imperial 17:44 Imperial. Conclusin La partida dista mucho de ser perfecta. Estoy seguro de que se pueden reducir al menos 15 segundos antes de intentarlo con un aldeano menos. Sacado del clan QUES (que por cierto es muy bueno)XDDD

ISLAS DE EQUIPO Las masas de tierra El mapa de Islas de Equipo consiste en varias masas de tierra grandes (una por cada equipo), completamente rodeadas por el ocano. No hay islas deshabitadas aparte y todo el desarrollo y las batallas se centran alrededor de las islas habitadas iniciales y el ocano que las rodea. Por simplicidad, asumir que hay dos equipos para el resto de la explicacin. Terreno y recursos. Las islas son bastante similares a las de cualquier partida de islas, son casi completamente planas. Hay cantidades sustanciales de bosque y llanuras, con al menos dos bosques junto a la plaza central. Las plazas centrales de los jugadores del mismo equipo estn unidas por un camino adoquinado. Cada jugador puede encontrar casi siempre las habituales ocho ovejas, cuatro ciervos y dos jabals no lejos de su posicin inicial. Un fenmeno nico de las Islas de Equipo son las grandes manadas de ciervos que se ven a menudo en la isla (unos 14 o as). El pescado es bueno en todos los puntos alrededor de las islas, apropiado para grandes booms de pesqueros. Aperturas. Como en la mayora de mapas basados en islas, un gran boom de aldeanos/pesqueros es la opcin ms viable. Pasar algn tiempo antes de que el enemigo pueda alcanzar tus orillas y lanzar un ataque, e incluso si lo hace, hay mucho espacio para recolocar a tus aldeanos para continuar la produccin. Adems, tus aliados estn cerca y conectados por tierra, por lo que pueden ayudarte a rechazar los ataques si es necesario. Es posible hacer 35 o ms aldeanos en AEM y un nmero igual de pesqueros desde cuatro o ms puertos. Esto retrasar tu tiempo de castillos hasta los 20 minutos, pero tendrs enormes cantidades de recursos y podrs ir a Imperial muy poco despus. Una alternativa al salto a Imperial es un boom seguido de un fuerte ataque en castillos, desembarcando en la orilla enemiga y construyendo una base fuerte. Esto te dara la iniciativa, poniendo a tus enemigos a la defensiva, al coste de un tiempo de Imperial rpido. Otra alternativa es un tiempo de feudal comparativamente rpido para hacer el boom despus. Debido a la naturaleza del boom de pesqueros, es posible no retrasar tu progresin a castillos ms de un par de minutos. Yendo a feudal pronto, puedes construir un transporte y llevar constructores a la costa enemiga cuando l an est en AEM. Esto te permite un posible golpe en las operaciones de madera enemigas que, combinado con un ataque con galeras por mar puede destruir su economa. Jugando en equipo, es una buena idea mezclar estas aperturas. Por ejemplo, un jugador Vikingo o Bizantino tiene una buena edad Imperial en mapas basados en agua (su armada domina), luego ellos pueden elegir un gran boom e ir directos a Imperial, mientras sus aliados hacen una rpida apertura para poner presin al enemigo desde el principio. Un jugador puede hacerse cargo de la responsabilidad de un ataque feudal a las flotas pesqueras enemigas, movindose de uno a otro segn aumenta la resistencia. PRIORIDADES Alta Edad Media (AEM) Decidir quien har cada papel. Es importante que cada jugador sepa cules son sus tareas y lo que estn haciendo los dems. Al menos un jugador debera tomar la responsabilidad de, o bien atacar a los pesqueros enemigos o bien asegurar una cabeza de playa para el desembarco de los aliados. Establecer una fuerte operacin de madera. Sea cual sea la apertura que planees, necesitars madera para tu flota de pesca. Haz un aserradero como primer edificio, y coloca otro ms adelante, cuando aumente el nmero de tus leadores. Establecer una fuerte operacin de pesca. Pon los pesqueros a trabajar cuanto antes para apoyar tu produccin de aldeanos. Asume tu papel. Si vas a ir a feudal pronto, para la produccin de aldeanos y pica feudal rpidamente, mientras continuas haciendo pesqueros. Su produccin debera asegurar que an tendrs un tiempo

razonable de castillos. Si eres el boomer, haz un montn de aldeanos antes de ir a feudal. Puedes necesitar tributar comida al aliado que avanza ms rpido. Mantn informados a tus compaeros sobre cmo progresas en tu papel, por si hay que reorganizar las tareas. Explora la costa enemiga. Antes que el que va a feudal rpido empiece a transportar aldeanos, debera explorar la costa enemiga con un pesquero y encontrar el mejor sitio para desembarcar. Edad Feudal Progresa lo ms rpidamente posible. A menos que hayas ido rpidamente a feudal y necesites algn crecimiento econmico, ir directamente a Castillos es de alta prioridad. Construye una armada feudal. Al menos uno del equipo debe construir una armada feudal para atacar los pesqueros enemigos. Si el que pasa rpido golpea primero, coger a los oponentes en AEM y los forzar bien a huir con sus pesqueros o a perderlos, y probablemente forzar un paso a feudal ms rpido de lo que tenan previsto. En cualquier caso, el ataque temprano debilita su economa al coste de unas galeras que podrn ser mejoradas ms tarde. Si el enemigo va a feudal y replica con sus propias galeras, valora si puede ser superado sin excesivo coste econmico (si se puede seguir presionando merece la pena construir ms galeras; si el enemigo tiene muchas esperando, no). Si es posible atacar los dos aliados a la vez a sus barcos, hacedlo; el enemigo probablemente abandonar sus pesqueros en este momento. Transporte a la orilla enemiga. El jugador que pasa rpido debera tener identificado un punto de desembarco y estar listo para desembarcar (y para volver al transporte si te descubren demasiado pronto). La tarea es asegurar una posicin apropiada para el desembarco de los aliados. Esto incluye al menos un cuartel, puerto y establo/arquera., y probablemente una torre si el ataque es inminente, y una plaza central en cuanto llegues a castillos. Cuando el enemigo sepa que ests en su orilla, sus prioridades se dirigirn a esa base o a atacarte en tu isla. Si no te ven, puedes poner la torre en uno de sus recursos. Suele haber sitio para desembarcar y poner edificios entre la orilla y un bosque, y es posible que sus leadores estn al otro lado de ese bosque, por lo que puedes intentar poner la torre junto a stos. Es buena idea llevar el explorador y explorar su isla una vez que hayan detectado tu presencia. Vigila tus costas. Mantn un ojo puesto para transportes que bordeen tu costa. El boomer debera tener a los exploradores en patrulla por la costa que da al enemigo (los desembarcos por la espalda son ms improbables dado que el transporte tendr que navegar a travs de tus pesqueros y puede ser detectado). Tampoco olvides construir casas en la orilla con el aldeano que hace los puertos. Mantn ocupados a tus pesqueros. Las flotas de pesqueros grandes agotan rpidamente los bancos de peces. Ve construyendo nuevos puertos y desplazando los pesqueros a medida que el pescado se agote. Edad de los Castillos. Haz varias plazas centrales en tu ciudad. Colcalas en todos los recursos, incluyendo la madera, y en cualquier punto que deba ser defendido, como estrechamientos entre islas por los que puedan pasar los barcos enemigos, o estrechamientos en los bosques. Boom, boom, boom. Aumenta tu nmero de aldeanos para financiar todas tus tareas. Empieza la transicin de la pesca a las granjas. Dado que tus pesqueros cada vez sern menos eficientes, ve reemplazndolos por granjeros en tierra. Esto te asegurar que el flujo de comida sea constante. Extiende tu base adelantada. Asumiendo que ha sido establecida, debe ser reforzada. Si los habitantes de la isla pueden atacarte 2 contra 1 o tres contra uno en la base adelantada, sta ser rpidamente destruida. No obstante, con el apoyo de al menos un aliado, puede ser mantenida al menos hasta Imperial cuando los trebuchets puedan desplegarse. Una plaza central defensiva y un castillo debera ser aadida a la base, adems de tantos edificios militares como sea posible. Si la base adelantada no es atacada por ms de un enemigo, los dos aliados que han desembarcado pueden lanzar un ataque potente allanando el camino para la posterior invasin del territorio enemigo. Establecer comercio. Si el enemigo no est en tu isla, tus rutas de comercio son relativamente seguras. Aunque el comercio por mar es ms rpido, tambin es menos seguro. La eleccin es tuya pero, en cualquier caso, algn tipo de comercio debera ser establecido para tener un suplemento en tu aporte de oro.

Edad Imperial. Meter todo el equipo en la lucha. Dado que los oponentes estn encerrados en una zona pequea, ellos pueden apoyarse mutuamente. Si no est ya todo tu equipo enganchado en la lucha, debe estarlo tan pronto como lleguis a Imperial. Bien tomando el control del mar o unindose a la cabeza de playa asegurada, todos deben reforzar el ataque Control del mar. Si controlas el ocano el enemigo no puede alcanzar tus costas. Usad al menos uno del equipo para controlar el mar (preferiblemente el que tenga mejores barcos) y no dejis que el enemigo salga de su isla. Los galeones artillados pueden ser entonces lanzados a bombardear la costa enemiga mientras el resto del equipo presiona por tierra. Desembarcos por sorpresa. Cuando se ha establecido una direccin de ataque, el enemigo puede levantar defensas orientadas contra vuestro avance, con murallas, castillos, etc. A menudo es difcil destruirlas, dndole tiempo para recuperarse. No os conformis con un solo punto de acceso. Transporta aldeanos a diversos sitios de la isla y construye grupos de cuarteles, y castillos si puedes. Los campeones que saquis de esas bases encontrarn poca resistencia, dado que la mayora de la fuerza enemiga est ocupada en el frente principal. Atacando desde varias direcciones debilitaris la defensa frontal dado que el defensor debe ocuparse de varias amenazas. Arrasad todo en la isla. Reclama lo que es tuyo (a quin le importa quin estaba all primero?) CONCLUSIN Las Islas de Equipo ofrecen una excelente oportunidad para el trabajo en equipo, con muy diferentes opciones y aperturas con la oportunidad de tener apoyo rpido de un aliado si fueras atacado. Dado que las masas de tierra son grandes, hay una buena combinacin de lucha en mar y en tierra. La clave es, obviamente, el control del mar, con un objetivo secundario en desembarcar en la isla enemiga (discretamente o ms agresivamente segn sea el control del mar). Soy de los que opinan que atacar al enemigo en su campo har el resto de la partida mucho ms fcil. Tomar la iniciativa es la clave. Que debera elegir en tal mapa? Esta es una pequea gua sobre qu es ms til en cada caso. Arabia: paraso de los Rushers, no es posible amurallarse. Montaas: bueno para hacer un Rush, es posible amurallarse, pero es fcil construir transportes. Bltico: Boom, hay mucha pesca. Continental: aqu se puede usar cualquier estrategia; yo prefiero hacer un Rush, mientras ejecuto un Boom de Barcos. Archipilago: Boom. Selva Negra: en este, es tan fcil amurallarse, que lo mejor es un Boom (recuerda intentar colar algn Aldeano, o usar el truco de rodear las Empalizadas). Costa: cualquier estrategia puede funcionar. Fortaleza: Boom o Rush. Fiebre del Oro: Debes hacer un Rush para apoderarte del Oro. Islas: Boom. Islas de Equipo: Boom. Ros: cualquier estrategia, especialmente Ataque Rpido en Castillos. Mediterrneo: un Boom de Barcos es muy adecuado Idea original de AFQUE_Nirvana_Sou1. Escorpiones Los Escorpiones tienen ciertas ventajas e inconvenientes muy claros. Una gran ventaja, es su Ataque. Un Escorpin dispara un 60% ms lento que un Ballestero (solo un 28% ms lento, si son Celtas), pero tienen un 240% ms de Ataque Bsico. Y esto, solo sobre el objetivo al que

estn disparando directamente. Puesto que los Escorpiones tambin causan la mitad de ese dao (correcto?) a cualquier unidad hostil que se encuentre entre ellos y su objetivo, acaban causando bastante ms dao. Cuando dispara a una masa de tropas, es muy fcil que un Escorpin dae 3 o 4 unidades; eso es tanto dao como un Onagro, lo cual est muy bien, para una unidad que es mucho ms barata. Un Escorpin Pesado con todas las mejoras, solo disponible para 6 Civilizaciones: Chinos, Godos, Japoneses, Mongoles, Turcos y Vikingos (los Celtas no disponen del Brazalete Tachonado, pero su Bonificacin compensa de sobra esta carencia), causa un 210% ms de dao a un objetivo sin Armadura, que un Ballestero con todas las mejoras. Contra Caballera con Armadura de Placas, el Escorpin pesado causa un 375% ms de dao (8 Escorpiones Pesados acaban con una unidad de caballera con todas las mejoras, de una sola descarga, y pueden causar serios daos a otras varias). Incluso teniendo en cuenta su velocidad de disparo ms lenta, causan bastante ms dao que los arqueros. Adems, estos nmeros se incrementan considerablemente, si se asignan varios objetivos, con el microcontrol necesario. Muchos jugadores piensan que necesitan mucho microcontrol para causar dao suficiente. No parece ser el caso, especialmente contra objetivos con fuerte Armadura. Sin embargo, con algo de microcontrol, su Ataque potencial, ya de por s superior, se incrementa muchsimo. Un grupo de Escorpiones Pesados a retaguardia de una horda de infantera, puede acabar un gran nmero de unidades contrarias. Hay otro hecho notable sobre el Ataque de los Escorpiones: no daa tus propias unidades. Parece que algunos no lo saben, por eso quiero aclararlo. Otra ventaja de los Escorpiones, es que se benefician de las mismas mejoras de Alcance y Ataque, que vas a investigar de todas formas, para tus Arqueros y Centros Urbanos. Tambin es destacable que obtienen +2 de Ataque con la Qumica, algo as como un Alto Horno para Unidades de Proyectiles. La mejora a Escorpin Pesado tambin es un buen negocio: obtienes 10 puntos ms de resistencia, 1 ms contra Armadura, y unos letales +4 de Ataque (seguro que es mucho mejor que el +1 que se obtiene por mejorar a Ballesteros) sin que te cueste NADA de ORO. Una mejora de esa magnitud, que es prcticamente gratis, hacia finales de Imperial, merece ser tenida en cuenta. Tampoco se tarda mucho en reunir un buen nmero de Escorpiones; cuesta 30 segundos producirlos (24 si eres Celta o tienes uno por Aliado), mientras que un Arquero cuesta 27 segundos. Tienen una Bonificacin de +6 contra Elefantes (+8 para Escorpiones pesados). No es que se vean Elefantes muy a menudo, pero no est de ms, por si acaso. Cules son sus debilidades? Una es, evidentemente, el coste. Por ese dao mucho mayor que pueden causar, pagas 50 ms de Madera, y 30 ms de oro que por un Arquero. Su mejora a Pesados, que no cuesta Oro, compensa esto en parte, pero aun as, los Escorpiones resultan caros. Otra es la velocidad. Se mueven ms o menos la mitad de rpido que un Arquero o un infante, lo que significa que te retrasarn, si ests atacando con ellos. Obviamente, producir tus tropas en una Base Avanzada reduce el desplazamiento, pero de todas formas, los Escorpiones son muy lentos. Otra desventaja es su posicin en combate. Se supone que los Arqueros han de estar en retaguardia, disparando sus proyectiles a las primeras lneas contrarias, que estn atacando tus tropas. En cambio, los Escorpiones han de estar en primera lnea. De esta manera, sus disparos podrn penetrar en las lneas contrarias tanto como sea posible, para maximizar el dao a varias unidades a la vez. Son ms adecuados para esto que los Arqueros, porque tienen ms Puntos de Resistencia, y ms Armadura contra Proyectiles, pero aun as, resulta ms fcil acabar con ellos.

La combinacin de los factores expuestos anteriormente, supone mayor vulnerabilidad. Los Escorpiones son caros, tienen que estar en medio de la batalla, y no pueden retirarse si sus tropas de apoyo son derrotadas. Adems, su mayor tamao hace que les resulte ms difcil concentrar su fuego, y son ms propensos a tropezar unos con otros. Sin embargo, debido al dao que causa toda la trayectoria de su disparo, no es necesario que concentren mucho su fuego para causar grandes daos. Una ltima debilidad es la precisin. Sus proyectiles son ms bien lentos, y muy malos contra objetivos en movimiento (esta es otra razn por la que los Escorpiones son ms eficientes de cerca). Sin embargo, si estn en medio de la batalla (lo ideal es que disparen por encima de unidades de infantera que estn protegiendo alguna otra unidad), su precisin no es mala, puesto que pueden fallar el disparo, y aun as, causar bastante dao. Adems, no causan dao propio, si disparan a las tropas contrarias que atacan su escolta. Esto es lo que pienso sobre los Escorpiones; despus de hacer este anlisis, y de jugar con ellos algo ms, ltimamente, tengo que concluir que son ms poderosos y tiles de lo que la gente piensa. Un grupo de 8 o 10 Escorpiones, con un buen contingente de infantera, parece una buena combinacin de ataque. Catapultas CATAPULTAS Y ARQUEROS

ltimamente he estado probando una nueva tctica al entrar en castillos. Me he dado cuenta de que una catapulta ( 160 madera + 135 de oro), junto con 5 arqueros (25 madera x 5 +45 oro x 5= 125 madera + 225 oro) [[[[[[en total gastas 285 madera y 360 en oro]]]] puede resultar infalible y destruir y debilitar mucho la economa enemiga. El truco es llegar a castillos antes de 17:30 y llevar a cabo el ataque. Los arqueros protegeran la catapulta de posibles peligros y esta, se paseara por los campamentos mineros y madereros destruyendo todo a su paso. La nica defensa real contra esto es enviar guerrilleros y piqueros pero para ello el enemigo deber gastar mucho en defensa cuando tu ya le has hecho trizas la economa. Si te construye torres atcalas con la catapulta mientras un aldeano tuyo la repara. De hecho la torre llega a 8 de distancia y la catapulta 7, por lo que el aldeano debera estar reparndola por detrs. Si los conejillos se meten en la madriguera atcala a saco puesto que tienes mas alcance. Si el enemigo desarrolla fabricacin de flechas (le costara 100 alimento y 50 de oro lo que es aproximadamente 1 minuto mas tarde para llegar a castillos) llvate a tu catapulta hacia sus campamentos de nuevo. Mientras tanto tu economa ha estado intacta y la suya esta gravemente herida. CATAPULTAS&ESCORPIONES&MONJES

Esta otra tctica de catapultas me parece mas razonable puesto que se tarda en llegar a castillos 1 minuto menos que en la primera (16:30 en esta partida) y resulta mas provechoso y menos costoso (1 catapulta + 2 escorpiones + 2 monjes = 310 de madera + 485 oro ; convertiras aldeanos del otro equipo) teniendo en cuenta que convertiras como mnimo a 5 aldeanos que mejoraran la debilitada economa nuestra. La catapulta, tal como se explico antes, ira destruyendo a tantos aldeanos hubiera en cada campamento, si el contraataque con piqueros, guerrilleros o arqueros, la catapulta y los escorpiones se bastaran por si mismos para destruirlos (por si acaso hieren a la catapulta o a los escorpiones tienes bastantes aldeanos convertidos para repararlas), en cambio, si te ataca con 5 hombres de armas ( 60 x 5 + 20 x 5 + desarrollar hombres de armas 100 + 40 + precioso tiempo = 400 alimento + 140 oro + tiempo = 3 minutos mas tarde se alcanzara castillos en condiciones normales). Destruye cuando lo veas conveniente el mercado para que no pueda cambiar. Poco a poco el enemigo se quedara sin nada puesto que has destruido sus granjas (con unos toquecitos de la catapulta) y a mas de la mitad de la poblacin civil enemiga.

The Douche. Rush de Alta Edad Media. Esta es una estrategia que no s si considerar muy perversa, o muy estpida. Se trata del Rush de Alta Edad Media, o si se prefiere, The Douche, puesto que literalmente deja limpio tu Oponente. Esta pequea joya es una cortesa de OoC_Malice. Bsicamente, la ejecucin es esta: 1. Elige Persas; sus Centros Urbanos tienen ms Puntos de Resistencia, lo cual, como se ver despus, es un elemento importante de esta estrategia. Otro par de Civilizaciones son potenciales candidatas, como los Ingleses, (Centros Urbanos baratos), y los Teutones (claro). Explora y crea Aldeanos normalmente, pero dedcate a las Ovejas primero, ahora vers por qu. Asigna a Alimento nicamente los Aldeanos necesarios para mantener la creacin; pon el resto a Madera. Construye tus Casas de forma que protejan tus Leadores, vendr muy bien ms tarde. Explora el emplazamiento de tu Oponente. Una vez que has encontrado tu Oponente, sobre el minuto 7, o as, enva unos 10 Aldeanos a la Base Contraria. Conviene que llegues a su Base cuando hayas creado 25 Aldeanos. Suprime tu Centro Urbano (si, he dicho que suprimas tu Centro Urbano). Construye otro Centro Urbano cerca del de tu Oponente. La distancia exacta debe basarse en tu Civilizacin. Los Teutones pueden situarlo ms lejos, pero todas las dems Civilizaciones deben construirlo a unos 6 cuadros (el ancho de 2 granjas). Mientras ests construyendo, ignora los gritos de tu Oponente tales como "Eres un mie..." o "Qu co... ests haciendo, ca...?" Solo est celoso porque no se le ha ocurrido antes a l. Deberas poder completar el Centro Urbano antes de que el Contrario pueda atacarte. En cuanto est terminado, Guarece tu Centro Urbano, y destruye el suyo. Puedes entonces robar sus Granjas y sus Ovejas, si queda alguna, as como los Jabales que pueda haber atrado cerca. A continuacin, puedes construir un Cuartel y crear Milicias para intentar entorpecer su produccin de Madera; a menudo, es posible pillar al Contrario sin los 275 de Madera necesarios para construir otro Centro Urbano. Otra Alternativa es iniciar un Boom con la tranquilidad de saber que tu Oponente lo est pasando bastante mal...

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7.

A pesar de que esta tctica puede parecer completamente intil, tiene un valor completamente sorpresivo, especialmente en partidas multijugador, en Mapas pequeos, o si sabes que tu Oponente suele construir muchas Granjas. Si puedes pillarle con un montn de Granjas, estar casi acabado, y t obtendrs un montn de comida gratis. Si le gusta hacer un Boom, puedes acabar con su Centro Urbano, incluso antes de que pase a Feudal. Esto te garantiza que va a quedar algo retrasado... En partidas 1 contra 1, te permite destrozar los planes de tu Oponente, puesto que ahora tienes el control de su Base, y l est huyendo. Si es listo, ir a tu Base, pero entonces, puedes suprimir y reconstruir de nuevo en tu Base, con los Aldeanos que dejaste all. Mientras tanto, tu oponente lo tiene francamente mal, para minar Oro y Piedra Pase a Castillos en el minuto 12'40 No se como titular la siguiente "tctica", porque a lo mejor ya hay alguien que lo ha hecho o lo sabe hacer eso seguro..... Intentare explicar como hice un pase a Castillos en el minuto 12'40.....(Mapa Yucatn, Civilizacin Mongola) Aprovechando la rapidez de los mongoles en vaciar el alimento de caza es mas fcil hacer este pase repentino a castillos que una de las cosas mas buenas de tal, es la "jodida de moral"que le dejas al otro. En la partida nada ms se ve hasta no recuerdo que minuto porque se me colg el juego.... Bueno, lo mas importante es la salida hasta castillos lo que hagas para atacar es variable en los jugadores... Lo que iba a hacer es un ataque con caballera ligera pero lo hice tarde, por que como digo lo importante es como salir en la economa. Bueno. Empieza la partida los 3 primeros aldeanos hacen 2 casas, el explorador va en busca de 4 ovejas y despus de las gacelas y los 2 jabals. Hasta el 5 aldeano los 4 van recolectando ovejas, el 5 se va a montar un molino donde se encuentren las gacelas, el 6 a por gacelas. Cuando tenemos 6 aldeanos en ovejas vamos a por el primer jabal. Minuto 2'34,tenemos hecho el telar desde el minuto 2'10. Ponemos 2 aldeanos en ovejas. Tenemos 2 aldeanos en

ovejas.6 en jabal y 2 en gacelas. Despus creamos 4 ms y los ponemos en madera, ms los dos que tenamos en ovejas tambin los pasamos a madera. En el minuto 4'48 vamos a por el segundo jabal y en el minuto 6'30 picamos a feudal y vamos a por el tercer jabal. En el minuto 8'30 vamos a por gacelas en el 8'50 construimos el mercado y cuando tengamos madera construimos la herrera en el 9'45. En el minuto 10 clicamos a castillos llegaremos en el minuto 12'40, despus de llegar lo recomendable (no soy nadie para recomendar pero digo lo q pienso), es aprovechar la caballera ligera de los mongoles y como de lo q tendremos ser alimento pues ah vamos..... Paso rpido y potente a Castillos, con Japoneses. Esto es bsicamente lo que FX describa en sus respuestas a mi Crappy Castling, en el foro de Age of Kings Heaven, cuando lo publiqu all. A continuacin, tenis una descripcin general de lo que necesitis hacer para llevar a cabo esta Estrategia. En este caso, nuestro objetivo es pasar a Castillos en 16:30, poblacin de 45, con Japoneses, en un mapa con agua. Funciona mejor como Estrategia de Equipo, porque si tienes un Aliado Vikingo, tus Puertos son ms baratos, lo cual ahorra unos valiosos segundos, y permite construir el Puerto antes. Se trata de una Estrategia nicamente econmica; no aconseja sobre la parte militar. Mientras Crappy Castling era una Estrategia no optimizada, y por lo tanto, poda ejecutarse con cierta facilidad (porque era posible seguir creando Aldeanos, cuando ya haba recursos suficientes para iniciar el paso a Feudal, o porque podas asignar a Madera ms Aldeanos de los estrictamente necesarios), el Paso Rpido a Castillos con Japoneses, es una Estrategia especialmente optimizada. Esto significa que est sujeta a las condiciones del mapa, y la velocidad de la partida. Ved las partidas grabadas de todos mis artculos, y especialmente esta! Primero, una visin general. Igual que en Crappy Castling, nada de Bayas. Necesitas al menos 6 Ovejas y 2 Jabales. Cuando no se especifica otra cosa, la Estrategia es la misma que en Crappy Castling; sta est un poco menos detallada. Construye las Casas cuando sean necesarias :) De forma similar a otras Estrategias, los 6 primeros Aldeanos a Alimento, y los dems a Madera. Con la ventaja de que, al ser Japons, el Aserradero es muy barato. Construye un Puerto con 1 Aldeano en cuanto tengas 113 de Madera (150 si no tienes Aliado Vikingo, lo cual supone un retraso). Construye Barcos a medida que consigas las Madera. El primer Puerto puede estar listo sobre el minuto 5, o un poco antes; esto puede causarte algunos problemas para mantener la produccin de Pesqueros. Igual que el Crappy Castling, se trata de una Estrategia con 2 Puertos; construye el segundo cuando tengas la Madera suficiente. Atrae los Jabales segn sea convenga, caza los Ciervos si es necesario. Deshabilita la opcin de Guarecerse con un solo click; mientras ests cazando jabales, es posible que necesites forzar la descarga de algn Aldeano, mediante doble click en l, y click con el botn derecho en el Centro Urbano. A veces, es necesario para mantener la creacin de Aldeanos. Caza los Ciervos que estn cerca, cuando hayas acabado con las Ovejas y los jabales, no toques las Bayas; esta Estrategia se basa en usar Alimento obtenido rpidamente con la Caza, y no lentamente con las Bayas. Inicia el paso a Feudal en cuanto veas que tienes unos 450 de Alimento; incluso quitando Aldeanos que ya estuvieran en cola para ser creados. Tu objetivo es iniciar el paso a Feudal en el minuto 11. Ahora, comienza a minar Oro tan pronto como puedas. Cuando hice esto, us los Aldeanos que tena asignados a Alimento (sorprendentemente), pero utiliza los que estn en el recurso del que tengas ms. Construye el Molino durante la transicin a Feudal, y luego, Mercado y Herrera, o bien Caballerizas y Herrera, si tienes Madera suficiente para el Cuartel. Construye con varios Aldeanos, para acelerar la transicin. Inicia primero el Mercado, porque se tarda ms en construirlo.

Puedes seguir creando Barcos mientras pasas a Feudal y Castillos, si tienes Madera suficiente. Probablemente, tendrs solo unos 40, cuando inicies la transicin. Si todo va bien, deberas llegar a Castillos en menos de 17 minutos. Comentarios. El xito de esta Estrategia se basa en Pesca de Altura, y en las Bonificaciones de los Japoneses, tanto en sus puntos de obtencin de recursos, que son ms baratos, como en su mayor eficiencia pesquera. Tambin precisa Alimento Rpido, y esta es la razn por la que no se recolectan las Bayas, aunque, en lugar de cazar, podramos haber empleado la Pesca Costera (Nt: con Aldeanos, no con Pesqueros!); el Molino no habra supuesto mucho problema, puesto que para los Japoneses, solo cuesta 50 de Madera. Ni se te ocurra emplear Granjas, no tocamos las Bayas porque no son ptimas para conseguir nuestro objetivo, menos aun las Granjas. Posibles Contras. Un Rush de Feudal tipo Flush, si se ejecuta bien, o quizs un fuerte ataque naval en Feudal, si se llega a Feudal muy rpidamente. Quizs tambin una paso super rpido a Imperial, pero lo dudo. O bien un Boom ms lento, pero mucho mayor, si no sacas partido te tu excelente y rapidsima economa de Castillos. Casos para los que es especialmente eficaz. Puedes destrozar literalmente ciertas Estrategias, si lo ejecutas bien. Como, por ejemplo, la Apertura estndar de 29 Aldeanos en 18 minutos, con Granjas y sin Barcos, seguida de un Rush de Caballeros. Esto no funcionar, puesto que llegamos a Castillos entre minuto y medio, y medio minuto antes, al menos (siempre que no te dediques al Sim City hasta Imperial, como hago en la partida grabada. Creo que esto permitira un Ataque en Castillos muy bueno, porque llegara antes de que tu Oponente pudiera levantar ms Centros Urbanos). Y con ms Aldeanos, que como mnimo, no van ms lento, puesto que su Bonificacin pesquera se incrementa. La partida grabada. Esta vez, es una partida jugada contra el ordenador; es la primera vez que el ejemplo no es una partida real. Esta Estrategia funciona mucho mejor con un Aliado Vikingo, y a velocidad lenta, lo cual es poco comn en la Zone. Era mi segundo intento, en un mapa que no haba visto antes. Hice una pausa el principio, para cambiar la velocidad a lento, y dar la orden de construir las Casas antes de reanudar la partida; esto no supuso mucha diferencia, de todas formas. Llegu a Castillos en 16:48 con 45 + 1 Aldeanos, y una baja por culpa de los Lobos. Durante Feudal, tena recursos suficientes para crear otro Aldeano, e investigar la mejora de Aserradero, mientras construa los edificios. Pensaba que no tendra suficiente Madera para el Cuartel y otro edificio militar, de modo que opt por Mercado y Herrera. Sin embargo, result que s (pero entonces, hubiera tenido que esperar, por la mejora de Aserradero). Llegu a Imperial con 129 (unos 110 al inicio de la transicin), en unos 29 minutos. El ordenador me atac una vez con unos 15 Hombres de Armas o algo as; hice sonar la Campana; muy ineficiente. La partida est aqu. (153) FX plantea un paso a Imperial en 25 minutos, lo cual es muy factible, si inicias la transicin con unos 90, y creas ms Barcos en Castillos. La partida est aqu. (154) Paso sencillo a Castillos, en menos de 14:30. Por OldManRiver. Artculo publicado en la web de MrFixit, el da 16 de marzo de 2000. Traducido por Duane, en marzo de 2000.

Esta es mi nueva estrategia. Con ella se puede llegar a Castillos consistentemente entre 14:15 y 14:30, con 25 o 26 Aldeanos. Se trata de una Estrategia muy sencilla de ejecutar, con buenas posibilidades para el Rush y el Boom. Naturalmente, he elegido Chinos, pero se puede ejecutar con cualquier Civilizacin. Se trata de hacer uso de las Granjas en la Alta Edad Media. Aldeano N Tarea 1 - 6 Despiezan Ovejas. 7 Construye una Casa, el Molino, y recolecta Bayas. 8 - 11 A Bayas. 12 Construye una Casa y corta Madera. 13 y 14 A cortar Madera. 15 Atrae un Jabal y ayuda a despiezarlo, con los Pastores. 16 A Madera. 18 y 19 A Madera (el 18 construye el Aserradero, si hay suficiente Madera). 20 Atrae otro Jabal y ayuda a despiezarlo. 21 - 24 Construyen 2 Casas y cortan Madera. 25 A Bayas u Ovejas. Los Cazadores comienzan a crear Granjas cuando se acaban los Jabales. Inicia el paso a Feudal sobre 8:40. Llegas a Feudal sobre 10:50. 26 (Si tienes Alimento) construye el Campamento 2 de los Recolectores construyen el Mercado, y otros 2, la Herrera. Inicia la transicin a Castillos sobre 11:30. Los Constructores comienzan a Construye edificios militares avanzados con los 2 ltimos Recolectores. Llegas a Castillos sobre 14:20. FLUSH MONGOL Esta estrategia consta en pasar a la edad Feudal sobre el minuto 9:50-10:30 con el objetivo de sacar arqueros en forma fluida desde 2 arqueras y apoyarlos con una torre bien colocada para luego minar piedra y acabar con el enemigo. Por qu Mongoles? Sencillamente elijo Mongoles porque es una de las mejores civilizaciones para el flush, gracias a sus muy importantes bonus: Cazadores recogen el alimento un 50 mas rpido: Este bonus ayuda mucho a la hora de cazar los jabals, ya que posiblemente con muchas otras civilizaciones te atrasaras en el paso a Feudal debido a que tus cazadores no recogieron el alimento necesario del ultimo jabal para llegar a Feudal y tendrs que microcontrolar sus cazadores guarecindolos en el TC. Este bonus tambin puede ayudar en un caso poco comn, que es si encuentras una manada de 4 o mas ciervos, en este caso puedes utilizar ciervos en vez de usar las bayas. Explorador tiene 30 mas de lnea de visin: Esto sin dudas ayuda a encontrar antes tus recursos e ir en busca del enemigo mas rpido para hallar mas rpido sus recursos y hacer un flush mas efectivo. Tambin ayuda a la hora de encontrar constructores de vanguardia ya que los pueden ver dems lejos. Descripcion del flush Mongol minar Oro. Minero de Oro, y mina.

EDAD MEDIA Hcccc, 1 aldeano a una casa y los otros 2 a otra casa. Explorador a dar vueltas alrededor del TC para encontrar las 4 ovejas. Cuando encuentres las ovejas mndalas al TC y manda tus aldeanos a ellas (NT: Procura comer las ovejas de 1 en 1) Tu explorador debe encontrar las bayas, 2 jabals, 2 minas de oro, 1 o mas minas de piedra y si es posible algunas ovejas extra y algunos ciervos, antes de ir por el enemigo. Aldeanos 1 a 7 van a ovejas Aldeanos 8 y 9 a bayas (el 8 debe construir el molino) Telar Aldeano 10 construye una casa cerca del jabal y va a atraerlo al TC. Haz que tus pastores descarguen el alimento y cacen el jabal. Luego manda al aldeano que atrajo al jabal a la oveja. Aldeanos 11 y 12 a bayas Aldeanos 12 a 20 a madera Cuando al 1 jabal le quede 100 de alimento haz que descargue un cazador y mndalo a atraer al 2 jabal al TC. Aldeano 17 hace casa. Tan pronto cuando tengas 100 de madera manda a todos tus leadores a hacer el campamento maderero cerca de un bosque cercano. Cuando tengas una pop de 21 avanza a feudal (NT: Si no tienes suficiente alimento guarece tus cazadores en el TC para que te den alimento) En la transicin a Feudal manda 4 cazadores a construir una casa cerca del enemigo (pero no tan cerca como para que se de cuenta :-). Manda los 3 cazadores restantes y 1 recolector de bayas a hacer un campamento minero para minar oro = 4 aldeanos minando oro Con tus aldeanos de vanguardia construye un cuartel y si vez que tu enemigo sabe donde esta tu base saca 2 o 3 milicias EDAD FEUDAL Debers estar en Feudal sobre el minuto 10:00. Si te queda alimento haz hcc... para crear algunos aldeanos y pon el punto de reunin en madera. Con tus constructores haz una arquera y crea 1 o 2 arqueros. Tan pronto como tengas 175 de madera haz otra arquera y comienza a crear arqueros sin parar. Si vez que te sobra madera manda a un leador a oro. Cuando tengas 4 arqueros comienza a atacarlo (junto a una torre inteligentemente colocada!!!), pero sguelos apoyndolos con guerrilleros y mas arqueros. Cuando tengas 200 de madera manda 3 leadores a minar piedra. Ahora comienza a hacer granjas (sobre el minuto 16:00-17:00) y sigue con el boom sin parar en tu casa. Si saca guerrilleros con mejoras de herrera es indispensable que tu tambin hagas la 2 mejoras (fabricacin de flechas y armadura acolchonada de arqueros). Si tu enemigo tiene una torre protegiendo un recurso (solo 1 torre eh) coloca tus arqueros debajo de ella en "mantener posicin". Con eso la torre no podr atacarte y mataras sus aldeanos La estrategia est bastante bien definida, aunque querra destacar que en el molino se debe hacer juntos los ciervos, no es opcional (opinin personal), ya que lo considero obligatorio, as se lo he visto hacer a muchos expertos, y as es como lo hago yo obteniendo un gran resultado. Otro detalle es que para cazar el segundo jabal, no creo que lo mejor sea coger un aldeano de los que estaban con el primero, sino sacar otro solo para eso, y con mongoles, como muy tarde debe ser el aldeano 16, para aprovechar al mximo el bonus de la caza Defensa contra el Flush.

CMO DETENER EL FLUSH (EL RUSH DE ARQUEROS EN FEUDAL)? Juega como lo haras normalmente, y comienza a hacer preparativos cuando te des cuenta de que tu oponente intenta un Rush de Feudal; esto no suele ocurrir hasta que el contrario llega a la Edad Feudal. En cuanto tu oponente llegue a Feudal, haz inmediatamente lo siguiente: Inicia la transicin a Feudal. Construye el Cuartel con 1 Aldeano (no necesitas tenerlo hasta que llegues a Feudal) Construye un Campamento Minero cerca de una mina de Piedra, y pon 6 Aldeanos a picar. Tienes que obtener 300 de Piedra para Torres, mientras ests pasando a Feudal. Construye Empalizadas desde el borde del Bosque, hasta tu Centro Urbano. Basta que lleguen hasta tus granjas, se trata simplemente de que sus Arqueros tengan que pasar primero por tu Centro Urbano, antes de que puedan llegar hasta tu Aserradero. Cuando llegues a Feudal: Construye 2 Torres cerca del Bosque que ests explotando. Procura que estn alejadas, pero dentro del alcance una de otra para que se protejan mutuamente, a la vez que un rea grande de Bosque. Construye 1 Torre pegada a tu Mina de Oro, usando el Oro como muro, y construye empalizadas en los otros lados de la Torre, dejando solo 1 lado abierto, para que tus Aldeanos puedan Guarecerse. Dejar ese lado abierto puede permitir que un Lancero contrario ataque la Torre, pero estars en Imperial antes de que 1 solo Lancero pueda tumbarla. Haz lo mismo en tu Mina de Piedra. Construye una Arquera tan pronto como puedas, y saca 4 Guerrilleros enseguida. Pasa a Castillos en cuanto puedas. Construye unas Caballerizas mientras ests pasando a Castillos. Cuando te ataquen, guarece los Aldeanos amenazados en las Torres Cercanas, o tus Granjeros, en el Centro Urbano. Cuando los Arqueros contrarios se queden cerca del Centro Urbano para molestar tus Granjeros, atcalos con tus Guerrilleros; si pierdes alguno, reemplzalo. Cuando llegues a Castillos: Saca 2 Caballeros para molestar sus mineros de Oro. No dejes que se acerquen al Centro Urbano, as que ponlos en Posicin Defensiva, e impide que sus Aldeanos piquen Oro. Lo normal es que no tarden en aparecer un par de Piqueros; no luches con ellos, lleva tus Caballeros a su Aserradero, y acaba con alguno de sus Aldeanos. Si no saca Piqueros, crea unos cuantos Caballeros ms, e impdele conseguir oro, piedra y madera. Construye otro Centro Urbano con algunos de tus Aldeanos, en un lugar seguro. Tu Explorador debera haber encontrado ya un sitio adecuado para tu nueva base. Construye un Centro Urbano ms, cerca de la Base contraria, desde el que iniciar tu ataque. Desde este punto, procede como si estuvieras ejecutando un Ataque Rpido de Castillos, y tendrs la partida en el bolsillo.

Si sabes de alguna manera mejor de parar el Flush, cuntamela, porque de momento, no s de ninguna! BONUS DE ATAQUE Bonus de ataque contra edificios Dao base Dao vs. Porcentaje del ataque Edificio aadido 6 9 11 13 10 12 8 13 12 17 7 8 9 14 15 20 8 12 2 3 4 50 75 40 7 11 14 16 12 15 10 16 16 21 8 10 11 17 22 30 10 15 127 153 204 80 102 144 160 16% 22% 27% 23% 20% 25% 25% 23% 33% 24% 14% 25% 22% 21% 47% 50% 25% 25% 6250% 5000% 5000% 95% 104% 92% 300%

Unidad Hombre de armas Espadachn espada larga Espadachn con mandoble Campen Huscarle Huscarlelite Invasores de pastos Invasores de pastos lite Caballero teutnico Caballero teutnico lite Lanzador de Hachas Lanzador de Hachas lite Guerrero en trance Guerrero en trance lite Elefante de guerra Elefante de guerra lite Samurai Samurai lite Ariete Ariete cubierto Ariete de asedio Onagro Onagro de asedio Can de asedio Bonus de ataque contra arqueros

Catapulta trayectoria plana 40

Unidad Guerrillero Huscarle lite Huscarle

Dao base Dao vs. Porcentaje del ataque Arquero aadido 2 10 12 5 7 13 16 150% 133% 30% 33%

Guerrillero lite 3

Bonus de ataque contra caballera Dao base Dao vs. Porcentaje del ataque Caballera aadido 3 4 5 18 26 15 25 16 22 500% 550% 200% 257% 129% 120%

Unidad Lancero Piquero Camello

Camello pesado 7 Mameluco 7 Mameluco lite 10 Bonus de ataque contra infantera

Unidad Catafracta

Dao base Dao vs. Porcentaje del ataque Infantera aadido 9 18 24 95% 95%

lite Catafracta 12

CONSTRUCCIN DE EDIFICIOS NMERO DE CONSTRUCTORES En AOK, el tiempo que se toman n constructores para construir un edificio es 3*T/(n + 2). Si usted quiere normalizar el tiempo por el solo tiempo del constructor T, slo hay que hacer P(n) = 3/(n+2) para los valores diferentes de n. Aqu estn unas muestras: P(1) = 1, P(2) = 0.75, p(3) = 0.60, p(4) = 0.50, p(5) = 0.43, p(6) = 0.38, p(7) = 0.33, p(8) = 0.30, p(9) = 0.27, p(10) = 0.25. Por lo tanto: Un grupo de 2 constructores usan el 75% del tiempo Un grupo de 3 constructores usan el 60% del tiempo Un grupo de 4 constructores usan el 50% del tiempo Un grupo de 5 constructores usan el 43% del tiempo Un grupo de 6 constructores usan el 38% del tiempo Un grupo de 7 constructores usan el 33% del tiempo Un grupo de 8 constructores usan el 30% del tiempo Un grupo de 9 constructores usan el 27% del tiempo Un grupo de 10 constructores usan el 25% del tiempo que un constructor Esto nos lleva a varia consecuencias: Es ms eficiente realizar cada construccin con un constructor, y esto es ms fundamental en el comienzo del juego, donde influyen la recoleccin de recursos (evitando perder tiempo a los aldeanos) y los tiempos de paso para conseguir ventaja en el juego. Caso de hacer una muralla asignar cada uno a un trozo, ya que la terminarn antes. Caso de mandar a hacer varios edificios, asignar cada uno a uno de ellos. Todo ello depende de la urgencia que tengamos en la construccin de cada edificio. A partir de 7 constructores en una construccin el ahorro de tiempo es mnimo. que que que que que que que que un un un un un un un un constructor constructor constructor constructor constructor constructor constructor constructor

COSTE DE LOS RECURSOS Cada recurso (comida, madera, oro o piedra) tarda un tiempo diferente en ser conseguido. Es el "gather rate" Existen dos medidas de este coste: El tiempo ideal El tiempo real, el cual depende de otras circunstancias, tales como la distancia que ha de recorrer el aldeano, la cantidad de recurso que puede llevar, el amontonamiento de los aldeanos Recoleccin ideal: Recurso Bayas Pesca en orilla Caza Ovejas Granja (Feudal) (Barco) Pesca costera (Barco) Pesca altura Oro Oro c/ Minera oro Oro c/ Pozo oro Piedra Piedra w/ Explot cantera Piedra w/ Pozo cantera Madera Madera c/ Sierra arco Madera c/ Sierra a dos Relic Gold Rec/sec Civ c/ bonus 0.310 0.426 0.408 0.330 0.316 0.280 0.487 0.379 0.435 0.500 0.359 0.412 0.473 0.388 0.556 0.613 0.500 Celtas Celtas Celtas Celtas 0.444 0.533 0.640 n/a Turcos Turcos Turcos 0.435 0.500 0.575 Mongoles Ingleses 0.610 0.408 Bonus Rec/sec

(Barco) Pesca con trampa 0.206

Madera c/ Hacha doble filo 0.465

NOTA: por ejemplo, con un espacio para caminar, la recoleccin de bayas se convierte en 0.294. Por lo tanto se necesitan 7 aldeanos para conseguir 50 de comida en los 25 segundos que tarda un aldeano en salir. Recoleccin real

Recurso Ideal Gather Rate Promedio Gather Rate Coste real

Madera .388 w/s .313 w/s 3.28 vs/w

Comida .316 f/s .314 f/s 4.36 vs/f

Oro .379g/s .353 g/s 2.90 vs/g

Piedra .359 st/s .329 st/s 3.24 vs/st

(las abreviaturas : f- comida, w-madera, g-oro, st-piedra, s-segundo, vs-aldeanosegundo) El "gather rate" ideal mide a un aldeano que trabaja eficazmente sin caminar o apiarse con otros aldeanos. En el ideal un aldeano puede conseguir .388 de madera cada segundo (w/s). El promedio "gather rate" mide la proporcin de recurso obtenida en una economa de 30 aldeanos sobre los 8 1/2 minutos con 10 granjeros, 10 leadores, 5 mineros de oro y 5 mineros de piedra. El Coste real mide el costo de cada recurso en Aldeano-segundo (vs). Un aldeano tarda 3.28 segundos para recoger 1 de madera. El Aldeano-segundo (vs) es la medida de un lugareo que trabaja durante 1 segundo. 2 lugareo que trabaja 10 segundos = 20 vs. Ejemplos de Coste real: Un aldeano cuesta 50 de comida. Por lo tanto el coste real de un aldeano es = (50 f* 4.36 vs/f) = 218 vs. pues cada unidad de comida cuesta 4.36vs El Telar cuesta 50 de oro. Por lo tanto el coste real del Telar = (50g * 2.9 vs/g) = 145vs. vs. pues cada unidad de oro cuesta 2.90vs Una Casa cuesta 30 de madera y tarda 25 segundos en construirse. Por lo tanto el coste real = ([30w * 3.28 vs/w] + 25vs) = 123 vs. A dicho coste real de lo productos hay que aadir dos elementos: la ineficiencia (los paseos y el cruce entre aldeanos) y el coste de aadido de construccin del edificio (granja, campamento maderero, ...)

Recurso Promedio Gather Rate Coste/Unidad Total Unidades Gather Cost Coste edificio Total Coste Coste real Sobrecoste %

Madera .313 w/s 3.195 vs 4000 w 12780 vs 354 vs 13,134 vs 3.28 vs 3%

Comida .314 f/s 3.185 vs 175 f 557 vs 206 vs 763 vs 4.36 vs 27%

Oro .353 g/s 2.83 vs 5600 g 15864 vs 354 vs 16,218 vs 2.90 vs 2%

Piedra .329 g/s 3.04 vs 1750 st 5319 vs 354 vs 5673 vs 3.24 vs 6%

.Estos son los pasos realizados: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Promedio "Gather Rate", segn la proporcin indicada en el cuadro primero. (comida = 3.14 f/s). Hallar el coste por unidad en VS ( [1 comida / .314 comida/segundo] = 3.185 vs). Estimar el toral de unidad garantizadas por edificio (1 granja da 175 comida). Hallar el coste para el total de unidades (175 comida * .314 comida/segundo = 557 vs). Hallar el coste de la construccin del edificio ([60 madera * 3.195 w/s] + 15s tiempo construccin = 206 vs). Sumar los dos costes (557 vs + 206 vs = 763 vs). Dividir el coste total por el total de unidades (763 vs / 175 comida/segundo = 4.36). El sobre coste ser en % el coste de construccin del edificio / Coste total (206 / 763 = 27%).

COSTE RECURSOS CON LAS MEJORAS El siguiente estudio se ha realizado en pruebas reales, sin considerar las tasa ideales y los porcentajes indicados en el juego. Sin CU Oro - sin mejorar c/minera c/pozo minero c/minera c/pozo minero Madera mejorar c/sierra c/sierra 2 manos Granjas sin 0.325 0.351 0.394 0.335 0.389 0.299 0.327 0.377 0.426 0.341 9.6% 26.3% 42.7% 7.9% 21.3% 9.5% 27.0% mejoras Con carretilla 0.329 0.368 0.424 0.311 0.343 0.419 0.314 0.373 0.433 0.468 0.386 con mano 0.338 0.382 0.437 0.326 0.346 0.418 0.321 0.388 0.448 0.494 0.415 carro

Incremento

Incremento 1.3% 13.1% 30.6% 1.4% 11.9% 36.8% 5.2% 24.8% 45.1% 56.6% 13.1%

Incremento 3.8% 17.4% 34.6% 6.4% 13.1% 36.6% 7.6% 29.9% 50.2% 65.3% 21.8%

Piedra - sin mejorar 0.306

c/doble hacha

Que cada uno los interprete a su manera a la hora de seleccionar que mejoras realizar en cada tecnologa y su aprovechamiento. El Mush De Mongoles en Conquerors Aqu estamos otra vez, para explicaros detalladamente lo que podra ser la revolucin del Conquerors, ya que, los pasos mas tempranos de las edades, cobran ms importancia si cabe, as que se trata de llegar sobre el minuto 13 a castillos para poder parar un posible flush con la ayuda de los monjes y un par de arietes... y un contraataque rpido para que no le d tiempo a llegar a castillos al contrincante. Eso es posiblemente lo que mejor se puede hacer, de todas formas, en caso de que no necesites defender, se puede usar como ataque devastador en castillos. Seores aqu empieza el Mush De Mongoles por RK. Necesitas encontrar 8 ovejas y 2 jabals, si no te faltar comida seguro, as que cambia de tctica de no encontrar todo antes de la transicin a feudal. 1.- Empiezas como siempre, 2 a una casa y 1 a otra. 2.- Encuentras ovejas y distribuyes 3 aldeanos en cada oveja hasta un total de 6 aldeanos. 3.- Los siguientes 5 los mandas a hacer molino y a coger bayas. El quinto aldeano que mandas hace casa por el camino y despus a bayas. 4.- Los siguientes aldeanos pillan madera, alternando 1 a 1 a cada rbol cercano hasta conseguir los 100 de madera para hacer el aserradero. 5.- Los de las ovejas, cuando pases del aldeano 13 ms o menos, mandas a uno de los pastores a por el primer jabal, lo atraes, los pastores sueltan la comida de oveja en el CU. En cuanto tengas 20 de poblacin picas feudal, si lo ests haciendo bien tendrs 500 de alimento, si no, cambia de tctica en ese mismo momento.

6.- En la transicin debes comerte el segundo jabal. A todo esto has debido hacer una exploracin bastante buena, encontrar una mina de oro secundaria no muy alejada de tu CU pero que est en una direccin totalmente opuesta a por donde es previsible el ataque contrario. FEUDAL: con dos aldeanos construyes primero el mercado y despus la herrera segn vayas consiguiendo madera para construirlos, y no saquees aldeanos del CU, pues si no, no te llegar la comida para picar castillos en cuanto termines los dos edificios. 7.- Cuando termines con el jabal y las bayas, todos esos (11) a picar oro en esa mina secundaria. 8.- El resto los dejas en madera, y segn se vayan excediendo de 350 de madera tus reservas pues pasar a granjas alguno, porque tu alimento escasear unos 100 de comida. Una vez en CASTILLOS: debes construir dos iglesias rpidamente, si te atacan las construyesen tu base, si no, mandas a vanguardia, donde construirs stas, y ms tarde un taller de asedio en cuanto renas 200 de madera. Intenta sacar aldeanos, incluso como te sobrar oro, puedes comprar algo de comida para seguir con la produccin de aldeanos, y los vas distribuyendo como veas. Yo pondra rpidamente unos cuantos a comida. pero a madera tambin son importantes para poder sacar arietes y catapultas. Se trata de destrozar totalmente al adversario, a ser posible antes de que ste pase a castillos, si no, de todas formas con quedarte con sus minas sobrar para debilitarlo. A partir de aqu tienes que tomar el control de tus 10 monjes con el teclado numrico, asignando un nmero a cada monje con el "control + nmero", as podrs convertir ms rpido y con mas fiabilidad. Cuando ataques con arietes asegrate que una catapulta los cubre, por si los aldeanos salen a romperlos matar el mayor nmero de ellos, y cuando todos salgan a la huda convertirlos es la mejor opcin. Yo apostara por mandarlos a trabajar a tu base, pero quedndote siempre con unos 3 aldeanos para seguir construyendo. Cmo flushear con Mayas? 1. Mucha gente cree que el bonus de comenzar con un aldeanos ms no es efectivo, porque empezar en el lmite de poblacin obliga a cambiar el tpico comienzo (HCCCC), ya que ahora tendremos que pulsar H, mover el ratn y presionar Telar. Sin embargo, conseguir 20-25 segundos extra (dependiendo de lo rpido que seas presionando Telar comparado con alguien que presione HC) es definitivamente un gran bonus para un ataque en Feudal, permitindote tener 1 aldeano ms o un tiempo de paso 20-25 segundos ms rpido. La mayor duracin de los recursos beneficia a los Mayas de diversas formas, que contribuyen a un menor tiempo de Feudal. Por ejemplo, combinando el "Telar gratis" con la mayor duracin de las ovejas, es posible cazar el primer jabal despus de consumir tan solo 4 ovejas. Teniendo en cuenta este bonus, ahora conseguimos 50 unidades ms de "comida rpida" por cada jabal que otras civilizaciones, y as, si tienes que granjear, podrs hacerlo ms tarde. Arqueros baratos! En Feudal solo tendremos que pagar 22 de madera y 40 de oro por cada Arquero, comparado con los 25 de madera y 45 de oro que pagan las dems civilizaciones; el ahorro real se produce en oro, porque ahora necesitaremos 1 aldeano menos en el oro para mantener una produccin continua de Arqueros. Con esto los Mayas ya tienen 2 aldeanos "gratis". Te deberas preguntar por qu coloco en la lista el Guerrero guila como un "bonus", y la razn es que esta unidad constituye un verdadero bonus, sobre todo cuando se trata de un ataque en Feudal, ya que podremos explorar los recursos de nuestra base ms fcil y rpidamente para poder salir cuanto antes a la busca de la comida. En AoK:TC, amurallar pronto es muy popular una vez ms, principalmente debido a las nuevas unidades de asalto introducidas en el juego (Arquero a caballo, Guerrero guila y Hssar). La mejor proteccin que podemos tener es prevenir el acceso del enemigo a nuestra economa, de este modo, amurallarnos en las edades tempranas es ms prioritario que en AoK, debido tambin en parte a los nuevos tipos de RM que se estn popularizando, como Yucatn, Mongolia, Lago fantasma y Escandinavia, donde es mucho ms fcil amurallarse que en Arabia.

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Las murallas tambin son bastante efectivas para proteger Torres. Normalmente el costo de una completa muralla convierte al Castillo en una mejor opcin de defensa, pero con el bonus de equipo maya esto cambiar. Considerando que paguemos 150 de piedra por una completa defensa de la base, comparado con los 300 que deberamos pagar o los 650 que cuesta un Castillo para proteger una sola zona. En general este bonus de equipo ha sido despreciado y desusado, y espero que este artculo cambie las cosas J PRINCIPIOS DEL FLUSH. El Flush, aborrecido por algunos, efectivo para unos cuantos, y solo dominado por unos pocos. Por qu es el Flush tan popular? Una sencilla explicacin, es que el primero que ataca suele tener una ventaja econmica sobre el enemigo. Con un Flush encontramos el enemigo desprevenido, y lo atacamos tan fuerte como podemos. Algunos requisitos para el Flush son conseguir un buen tiempo de Feudal y lograr una efectiva exploracin de los recursos clave del enemigo. Otro requerimiento es una economa que sea capaz de soportar el ritmo del ataque, y tambin un ataque efectivo negndole al enemigo los recursos clave, que son por orden de prioridad: piedra, madera, oro y comida. Cuando nos defendemos de un Flush, nuestras dos armas fundamentales son la piedra y la habilidad para colocar las torres defensivas. Por eso cuando hacemos un Flush debemos presentar excesiva atencin a estos dos factores. Por lo tanto, nuestro primer objetivo ser negarle la piedra al enemigo, conquistando rpidamente las dos o tres minas de piedra que el enemigo suele tener, asegurndonos de que el enemigo solo podr levantar una torre cuando llegue a Feudal. Nuestro siguiente propsito es cortar la produccin de madera enemiga, pues en este momento, la madera es fundamental para l, ya que es necesaria para construir Cuarteles, Granjas, Arqueras, Herrera, Mercado y para producir Guerrilleros con los que contener a nuestros Arqueros. Por lo tanto, una vez negada la madera al enemigo, debemos explorar continuamente los bosques cercanos en busca de nuevos Aserraderos. Enviar grupos de 4 o ms Arqueros a cada bosque cercano es una buena idea, pero solo factible mucho ms tarde, cuando contemos con un abundante ejrcito. Normalmente, el enemigo ya habr avanzado a Feudal, y estar protegiendo su oro con Torres, por lo tanto, todava necesitamos cortar la produccin de oro enemiga, y para ello debemos vigilar constante y agresivamente cada una de sus minas de oro, asegurndonos de donde est minando y qu defensas ha levantado. Recuerda que 2 Torres no son capaces de proteger por completo una mina, ya que siempre existir algn ngulo donde poder colocar una Torre ofensiva lejos del rango enemigo, y que al mismo tiempo deje bajo su alcance la mina. No olvides nunca apoyar tus Constructores de Vanguardia con unos cuantos Arqueros, porque si nos enfrentamos con un experimentado jugador, ste har todo lo posible para eliminar nuestros aldeanos y as impedir que sigamos construyendo torres. Una vez hayamos cubierto la piedra, la madera y el oro, procederemos a construir Torres alrededor de su CU, dejando siempre con ste 7 casillas de distancia. Con cada Torre podrs cubrir 3 Granjas, y con un poco de suerte sabrs dnde se estn concentrando los aldeanos enemigos. Crea un permetro alrededor de la base enemiga con todo tipo de edificios, de modo que si algn aldeano contrario trata de escapar lo tendrs localizado, entonces explora la zona correspondiente en busca de edificios y enva unos cuantos Arqueros para liquidar estos fugitivos J Ahora debers ocuparte de que el enemigo no monte ningn tipo de defensa, y aunque llegue a Castillos no deberas preocuparte, porque es ms que seguro que no tendr recursos suficientes para crear Jinetes y Armas de asedio. En la actualidad, el Flush es una estrategia desarrollada para contrarrestar el paso temprano a Castillos o Fast Castle. Es una estrategia muy especializada, y solo eficaz porque los jugadores no tienen la precaucin de montar ningn tipo de defensa hasta llegar a Castillos. Varios tipos de estrategias han sido creadas para contrarrestar el Flush, sin otro propsito alguno, sin embargo son poco comunes, principalmente porque son muy dbiles cuanto tienen que hacer frente a un Fast Castle, que en la actualidad es una estrategia bastante comn. Existen varias civilizaciones en AoK:TC con bonus que las convierten en excelentes civilizaciones para el Flush, pero los Mayas estn por encima de todas ellas. Ingleses, Chinos, Aztecas, Mongoles, Hunos, Coreanos, Japoneses, Vikingos y Celtas pueden llegar a ser civilizaciones efectivas dependiendo del tipo

de Flush a ejecutar. Para Flush rpido usa Ingleses, Chinos, Mongoles o Mayas; si quieres crear una potente economa que origine un devastador pero lento ataque ,civilizaciones como los Aztecas, Hunos, Coreanos, Japoneses y Vikingos pueden hacer un buen trabajo. Pero sin duda, la combinacin de facilidad de uso y el podero en las edades tempranas de los Mayas, convierten a esta civilizacin en la reina del Flush. CMO FLUSHEAR CON MAYAS? Aqu est mi distribucin de los aldeanos para un Flush Maya. Ten en cuenta que existen otras posibilidades, pero ha sido de este modo como he conseguido la mayor cantidad de aldeanos en el menor tiempo posible. Yo consigo un total de 20 Aldeanos, que equivale a la produccin de 16 Aldeanos y el Telar: (16+1) x 25 sg + 130 seg (tiempo de paso a Feudal) = 555 seg = 9:15 minutos Como los Mayas requieren investigar el Telar antes de nada, debido al lag perders unos 3 segundos ms que con otras civilizaciones, diferencias despreciables... Si t sueles llegar a Feudal entre 9:35 y 9:50 lo ests haciendo bien. Desarrollo: HCCC y click en Telar tan pronto como puedas. Esto es posible gracias al lag, ya que cuando pulsemos HCCC el botn "Telar" tardar un poco en desaparecer, tiempo que debemos aprovechar para hacer click, de esta forma, cuando el desarrollo de esta tecnologa termine, no nos tendremos que preocupar de hacer HC, ya que la produccin de aldeanos comenzar automticamente. Esto no es posible o poco recomendable en conexiones rpidas, donde hay muy poco lag, por razones evidentes :P Asigna dos aldeanos a la construccin de una casa, y explora en diferentes direcciones con los dos restantes. Ahora busca con el Guerrero guila las ovejas, que es lo que necesitas en este momento; no olvides nunca asignar tareas al explorador, no debe permanecer inactivo ni un segundo, debido a la estrategia a realizar. Una vez encuentres las ovejas, manda todos los aldeanos inactivos a pastorear. As pues, desde el Aldeano #1 al #6 los pondremos a ovejas, y ahora el Aldeano #7 construye una casa junto a las bayas, el Aldeano #8 comienza un Molino juntos a las Bayas, y as cuando #7 acabe con la casa ayudar a acabar el Molino y ambos aldeanos se pondrn a las Bayas. Aldeano #9 y #10 tambin van a Bayas. Para ahora ya deberas haber encontrado los jabales. Con Mayas debes enviar al cazador del primer jabal un poco ms tarde de lo normal que con otras civilizaciones, as que el Aldeano #11 lo pones a madera (rboles cercanos al CU); ten en cuenta que si el jabal est muy lejos de tu CU, o est detrs de un bosque por ejemplo, sera recomendable mandar el Aldeano #11 a cazarlo y poner el Aldeano #12 en madera. Aldeano #12, entonces, se dirige a por el primer jabal. Aldeanos #13, #14 y #15 cortan madera de los rboles cercanos al CU. Ahora deberas tener 7 aldeanos en el jabal, 4 recolectores y 4 leadores, haciendo un total de 15 aldeanos adems del Telar. Aldeano #16 caza el segundo jabal. Una vez acumules la suficiente experiencia, aprenders cuando cazar el segundo jabal para obtener el resultado perfecto. Aldeano #17 construye una casa y el Aldeano #18 construye el Aserradero con la ayuda de todos los leadores, ya que ste es el segundo edificio necesario para poder pasar a Feudal, y no nos podemos permitir perder un solo segundo, ya que debe estar terminado antes de que salga el Aldeano #20 Aldeano #20 construye una mina para la piedra (aunque ahora no tengas la madera suficiente para la mina, la tendrs para cuando el aldeano llegue a la piedra). Descarga la comida de todos los aldeanos que estn con el jabal y de los recolectores, y haz click a Feudal. Ahora ser necesario un intensivo micro-control. Haz exactamente esto:

Coge 5 cazadores de tu jabal, asegurndote que todos tengan la vida al 100%, y enva 4 de ellos como Constructores de vanguardia hacia la base enemiga; el aldeano sobrante colcalo en la Mina de piedra. Los recolectores pasan a cortar madera. Debes asegurarte de encontrar todas las minas de piedra prximas a la base enemiga, si ya las has encontrado busca su Aserradero y sus yacimientos de oro. Cuando tus aldeanos lleguen a la mina de piedra enemiga debern construir unos Cuarteles pegados a la piedra (tendremos la madera justa para construir el edificio). En el momento en el que llegues a Feudal empieza a construir una Torre cubriendo la otra mina de piedra enemiga. Puedes crear algn Lancero para proteger a tus constructores. Este es un momento crtico, dado que es totalmente necesario levantar esta primera Torre. Usa tu Guerrero guila para seguir explorando los alrededores y para defender tus constructores si as lo crees necesario. Crea nuevos aldeanos en tu CU, y distribyelos de forma que acabes con 4 aldeanos en piedra, 6 en oro, y 8 en ovejas y/o bayas. El resto van a madera o construyen Granjas, dependiendo de tus recursos. No gastes madera hasta que tengas 2 Torres y 1 Arquera empezada. Una vez hallas completado la primera Torre, coloca otra cubriendo la misma mina y a tu 1 Torre, y si es posible, cubriendo tambin otro recurso, preferentemente la primera mina de piedra. Los Cuarteles asustar al 90% de los jugadores, pero los expertos empalizarn el edificio, colocarn una torre y extraern piedra. Tan pronto como puedas hacerlo, construye una Arquera bajo la proteccin de las 2 Torres. Una vez la Arquera est comenzada, mueve 4 leadores a oro, edifica una Mina de oro y comienza a extraer. Pronto debers aadir 2 aldeanos ms al oro porque vas a comenzar la produccin masiva de Arqueros (para ello debes controlar el lmite de poblacin, y procurar tener siempre madera disponible para construir una casa cuando sea necesario). La nica razn por la que necesitas 2 Torres es que se pueden cubrir una a la otra. De esta forma, si el enemigo ataca con sus aldeanos una Torre, podrs guarecer tus constructores en la otra y eliminar un mnimo de 5 aldeanos enemigos antes de que stos acaben con la Torre (buen cambio). Tu tercera Torre deber cubrir la madera enemiga, y ahora sers capaz de colocar Torres en cualquier lugar, gracias a que los Arqueros comienzan a aparecer. Construye una segunda Arquera e incrementa la produccin de Arqueros sin descanso. Si el enemigo saca Guerrilleros, haz lo mismo, retirando los Arqueros bien fuera de la batalla, bien a las Torres. Contina sacando Arqueros y Torres. Forma un permetro de edificios alrededor de la base enemiga. Explora zonas alejadas para cerciorarte de que el enemigo no consigue recursos, vigilando incluso tus propias minas, por si acaso :P Mantn una constante vigilancia en busca de algn Aserradero. Tan pronto como garantices un continuo aporte de oro y piedra, investiga Collera y comienza a hacer Granjas. De ahora en adelante, deberas poder tomar tus propias decisiones. Tan pronto como llegues a Castillos crea 2-3 Catapultas y derriba su CU, y si tu enemigo tambin llega a Castillos sera prudente colocar un par de Lanceros en cada Torre. Cambios AOK/TC 1.0b AJUSTES DEL JUEGO El Terreno abierto es siempre verde en el minimapa, incluso en nieve o arena. Los oponentes del ordenador no atacarn siempre al contrario con mayor puntuacin. Es decir, atacarn inicialmente a su oponente, pero mantendrn su ataque por algn tiempo, aunque su puntuacin descienda. Los oponentes por Ordenador ahora construyen Campamentos Madereros cerca del Bamb. CAMBIOS GLOBALES ECONMICOS

Los Cazadores Masculinos no obtienen ms el +1 a la Lnea de Visin. La cola de las Granjas puede llegar a 40. Las Trampas para Peces generan comida con ms rapidez, aproximadamente como la pesca de costa. Los Aldeanos caminarn normalmente por las granjas, (se evita el triste Bug de las Granjas). CAMBIOS GLOBALES MILITARES I) La caballera de Exploracin obtiene +2 de ataque una vez que comienza Feudal. Adems, la Caballera de Exploracin producida en los Establos parte en posicin agresiva. Todas las unidades de Arquera (exceptuando los Artilleros Manuales) ahora causan un dao adicional +1 contra la lnea de unidades de los piqueros. Los Camellos ahora tardan lo mismo en producirse que los piqueros. Los Arqueros a caballo ahora tienen igual alcance que los Arqueros a Caballo Pesados. Adems, Tcticas de los Partos ahora causa dao adicional a las unidades de la lnea de lanceros +4, adems de armadura extra para los arqueros a caballo. Los Monjes no curan ya a las unidades guarnecidas. II) Las mejoras de Ariete Cubierto y de Asedio ya no cuestan oro. El coste de la comida permanece inmutable sin embargo. Los Caones de Asedio causan dao adicional +80 a los edificios. Las Torres de Bombardeo causan ahora dao por perforacin en lugar de dao normal (el mayor efecto es contra arietes). III) Las Galeras ahora tardan 60 segundos en producirse (las Galeras de Guerra y Galeones siguen tardando aun 45 Segundos). Los Brulotes y los Brulotes Rpidos logran armadura adicional contra la lnea unidades de Galeras. Adems Los Brulotes causan dao adicional contra Barcos Tortuga. Carpintero Naval ahora tambin reduce el tiempo de construccin de barcos, -35%. El Disparo al Rojo ahora incrementa el 2.25 veces el dao de las Torres, y aade +4 al dao contra los barcos de los Castillos. IV) Gra, Albailera, Arquitectura, Ladronera, Murallas Fortificadas, Torre de Guardia, y Torre de Vigilancia han cambiado su coste de Piedra por madera y alimento. Ahora esas tecnologas nicamente cuestan madera y alimento. Teocracia slo cuesta 200 de oro. V) El Telar ofrece +1 de armadura adicional contra flechas. Las Empalizadas obtienen +3 armadura adicional contra flechas. Los Centros Urbanos ahora siempre reciben dao de las Torres de Bombardeo. El tiempo de construccin de los castillos se incrementa en un 33%. Las casas en Edad Imperial tienen ahora armadura normal. CAMBIOS POR CIVILIZACIONES VIKINGOS Los Guerreros en Trance Vikingos ahora se mueven tan rpido como los piqueros. El tiempo de creacin de los Barcos Dragn se reduce significativamente. COREANOS Shinkichon ahora incrementa el alcance de los Onagros +1 en vez de +2, pero sin embargo +30 de dao contra edificios. Los Barcos Tortuga logran armadura adicional contra lnea de Galeras y disparo al rojo. Adems se ha cambiado su diseo para resultar ms realistas. (nota: pero los Brulotes ahora causan dao adicional contra Barcos Tortuga.) El alcance de la Carreta de Guerra y de la Carreta de Guerra de Elite se reduce. Las Carretas de Guerra ahora no tienen su no intencionada bonificacin contra las armas de Asedio. Coste de las carretas coreanas tambin ha cambiado: 120 madera 60 oro. La Lnea de Visin de los Aldeanos Coreanos se incrementa en un +1 adicional.

AZTECAS Los Aztecas ahora obtienen gratis el Telar. FRANCOS Los Francos ahora obtienen la tecnologa de Alabarderos. CHINOS Los Chinos comienzan con menos de comida -50 (para un total de -200) :) ESPAOLES Los Caones de Asedio y Artilleros Manuales Espaoles ahora tienen un velocidad de disparo un 15% ms rpida. El ritmo de disparo para Conquistadores y Conquistadores de Elite tambin ha sido tambin mejorado. GODOS La Infantera Goda ahora logra su descuento completo en coste en Feudal. JAPONESES La Infantera Japonesa ahora tiene su bonificacin total de velocidad de ataque en Feudal. El tiempo de creacin de los Samuris se reduce significativamente. PERSAS En mapas Nmadas ahora obtienen los recursos iniciales correctos. BIZANTINOS Los Bizantinos obtienen gratis la Patrulla Urbana. CELTAS Los Invasores de Pastos Celtas ahora se mueven ms rpido (como los Guerreros guila que carezcan de Terratenientes). TEUTONES La resistencia a la conversin teutona (su bonificacin de equipo) ahora funciona correctamente, por consiguiente desarrollar la Fe se puede acumular ahora (a su bonificacin). Los Centros Urbanos Teutones ahora obtienen su bonificacin de ataque. El tiempo de creacin de los Caballeros Teutnicos se reduce significativamente. MAYAS Los granjeros masculinos mayas se equiparan a las hembras. En mapas Nmadas ahora obtienen los recursos iniciales correctos. HUNOS

El tiempo de creacin de los Tarcanos se reduce significativamente. En mapas Nmadas ahora obtienen los recursos iniciales correctos. CAMBIOS EN LOS MAPAS Nuevo Mapa: Slo Multijugador llamado "Blind Random" (Aleatorio a Ciegas). ste se selecciona aleatoriamente entre un nmero diferente de tipos de mapas, es decir, no se dice que tipo de mapa ests jugando. En mapas Nmadas los: Persas, Hunos, y Mayas ahora obtienen los recursos iniciales correctos. Selva Negra ya no aparece si seleccionas Mapa Aleatorio o Mapa de Tierra Aleatorio. Los nuevos mapas personalizados de ES estn en el Patch. Para seleccionar uno, ir a estilo de mapa y seleccionar Personalizados. El mapa ES@Team Glaciers ya no comienza con los aldeanos en terreno helado. El Mapa ES@_The_Unknown no comienza ms con los jugadores rodeados por bosque. Este mapa ha sido revisado con algunos pequeos ajustes a recursos, reliquias, y terreno. ES@Pilgrims ahora comienza con un Campamento Maderero en vez de un Centro Urbano. Adems se han aadido tambin aldeanos y recursos extra a las islas de los jugadores. En ES@Paradisisland, Los jugadores no sern automticamente derrotados en el despus de arrancar el juego en partidas Regicidas. NUEVO MODO DE JUEGO: TURBO RANDOM MAP Para jugar este nuevo modo Turbo, selecciona "Turbo Random Map" del men partida en partidas de contra el ordenador o Multijugador. En este modo, todos los edificios trabajan 2.5 veces ms rpido exceptuando cuando se construyen unidades econmicas (tales como pesqueros, carretas, urcas mercantes, aldeanos). Todas las unidades de economa recolectan 2.5 veces ms rpido y llevan 2.5 veces ms de recursos. Todas las unidades de comercio trabajan 2.0 veces ms rpido. Los Aldeanos construyen los edificios 2.5 veces ms rpido excepto Castillos, Torres y Maravillas. CMO JUGAR A LAS TRES VERSIONES DE AOC. Informacin para poder jugar a las tres versiones de 'The Conquerors' existentes hasta la actualidad: (normal y 1.0b, y 1.0c) Como sabis, al instalar el parche 1.0b el juego se transforma inmediatamente en dicha versin del conquerors (1.0b). Sin embargo si quieres poder jugar a la versin anterior tendrs que realizar lo siguiente: 1er. Paso - Crear una carpeta que se llame Conquerors en "Archivos de programas\Microsoft Games\Age of Empires II" 2do. Paso - Copiar en dicha carpeta Conquerors que ha creado los siguientes archivos del cd del Conquerors: . 00000C0A.256 . 00000C0A.016 . CLCD16.DLL . CLCD32.DLL . CLOKSPL.EXE . DPLAYERX.DLL . DRVMGT.DLL . AGE2_X1.EXE . AGE2_X1.ICD 3er. Paso - Crear un acceso directo en el escritorio a: Archivos de programas\Microsoft Games\Age of Empires II\conquerors\Age2_X1.EXE 4to. Paso - Acceder a las propiedades del acceso directo que ha creado y copiar la siguiente ruta : "C:\Archivos de programa\Microsoft Games\Age of Empires II"

Finalmente, para jugar a la versin normal ejecutar a este acceso directo, para jugar con la que tiene el parche 1.0b ejecutar el antiguo acceso directo. Instrucciones para jugar a la Versin 1.0c Copiar la carpeta age2_x1 y pegarla cambindole el nombre, por ejemplo age2_1b, a continuacin ir al escritorio y crear el acceso directo para jugar a la 1.0b al archivo de la carpeta age2_1b, el exe. Seguidamente instala el parche C y ya dispondrs de los tres, disfrutad LAS MEJORAS ECONMICAS EN LA EDAD DE LOS CASTILLOS Con la aparicin de la expansin de Age of Kings, The Conquerors, y las modificaciones introducidas en las plazas centrales (menor utilidad como ataque, ms coste y ms tiempo de construccin), una de las primeras modificaciones, al menos aparentemente, en el juego, es la construccin de menos plazas centrales (PC en adelante). En principio, esto supone hacer ms lento el boom de aldeanos. Aunque en la prctica ya hemos visto que los jugadores seguimos intentando hacer un cierto boom combinado con alguna forma de ataque, tambin es verdad que se ven menos plazas. Esto ha llevado a valorar el bonus econmico de los vikingos, dado que no ocupan una de las escasas PC en las mejoras de la carretilla y carro de mano. Para cuantificar esta ventaja intent hacer un modelo terico que permitiera comparar con nmeros las distintas situaciones de vikingos y resto de civilizaciones en la Edad de los Castillos. Una vez hecho el modelo, decid ir ms all y comprobar la eficacia de estas mejoras en las dems civilizaciones, frente a la alternativa de utilizar las plazas slo para crear aldeanos. El modelo utilizado es un tanto chapucero y los que seis buenos matemticos encontraris probablemente formas ms eficaces de hacerlo. Pero yo soy de letras, y para eso utilizo el Excel a pedales. He construido unas tablas en las que introduzco el nmero de aldeanos que se incrementa cada 25 segundos en el nmero correspondiente al las plazas que tengamos; en la frmula de produccin de cada recurso se mete el nmero de aldeanos multiplicado por su produccin por segundo y por 25, de forma que tenemos el total de recursos producidos cada 25 segundos; por otra parte se descuentan los gastos correspondientes a la creacin de aldeanos, las mejoras, y un arbitrario gasto de 90u de madera cada 25 sg, equivalentes al gasto de una casa y una granja. Con todo ello obtenemos el saldo, o acumulado de recursos en cada momento, que es la cantidad que utilizaremos para comparar la eficacia de cada opcin. El estudio lo he hecho con tres PC a plena produccin, porque es un nmero que considero adecuado para hacer un boom aceptable junto con un ataque; adems, despus de ver unas cuantas partidas, he observado que es un nmero bastante habitual en Conquerors, al menos inicialmente. Las tablas podis verlas aqu. Los datos de productividad estn tomados del artculo de NI_phlsphr, Las autnticas tasas de recoleccin de recursos. Hay un modelo matemtico algo ms elaborado en el artculo "Upgrade-timing, Hotkeys and some other observations" de Fisher X, pero en l es ms difcil analizar el efecto de la carretilla y el carro de mano aislados de las otras mejoras. No obstante, las conclusiones generales de Fisher coinciden con las mas, aunque sea algo ms complicado ver el por qu. Antes de empezar con el meollo, otros dos comentarios. El estudio deja de lado el oro y la piedra, por dos razones: para simplificar y porque dado el escaso nmero de aldeanos que tenemos inicialmente en estos recursos, la carretilla y el carro de mano les afectan muy poco. El otro comentario se refiere a las mejoras anteriores. Aunque aqu no estudio la economa feudal, doy por descontado que en la transicin a castillos hemos investigado el hacha de mano y la collera. Ambas son baratas y eficaces, desde mi punto de vista imprescindibles. Por cierto que las mejoras en las granjas aqu no se tienen en cuenta porque afectan al gasto de madera, no a la produccin. La situacin de partida es llegar a castillos con doce aldeanos en granjas, nueve en madera y tres constructores. Suponemos tambin un stock de 300 unidades de comida y 500 de madera, que son bastante reales y nos permiten afrontar los gastos iniciales. La distribucin de aldeanos nos lleva a los primeros resultados prcticos del estudio. Cuando compar los resultados con carretilla y sin ella, result evidente que hay que investigarla cuanto antes. Incluso merece la pena hacerlo con la primera plaza mientras construyes la segunda. Sin embargo, los resultados con el carro de mano me parecieron extraos: no se amortizaba ni pasados ms de 16 minutos, que es el lmite de las tablas. Observando la tabla me di cuenta de que al distribuir los nuevos aldeanos, pona dos en madera y uno en comida por

cada tres que salan; esto, adems de poco real en una partida influa en el resultado, porque as como la carretilla afecta de forma similar a la comida y a la madera, el carro de mano mejora mucho ms la produccin de comida. As que cambi la distribucin de aldeanos poniendo dos en granjas por cada leador. An as, el carro de mano no se amortizaba -es decir, la produccin acumulada con carro de mano no supera a la acumulada con carretilla- hasta pasado el minuto 15. Es decir, el aumento de productividad no compensa el gasto de investigacin y los tres aldeanos no producidos, hasta pasado ese momento. En conclusin: as como hay que investigar la carretilla lo antes posible, el carro de mano ms vale dejarlo hasta que piquemos imperial, como pronto, porque ms que ayudarte al salto, te lo dificulta. Aparte de que las 500u. de recursos se pueden invertir en unidades militares, hay una alternativa econmica ms interesante que el carro de mano, que es la sierra de arco. Dado que se investiga en el aserradero, permite seguir sacando aldeanos en una plaza central. El coste de la mejora (150c+100m=250) ms el de tres aldeanos (150c) es inferior al del carro de mano (300c+200m=500) y su eficacia superior. Veamos por qu: la carretilla incrementa la produccin de comida y madera en un 13,3% y 14,9%, respectivamente. En cambio, sobre la produccin con carretilla, el carro de mano slo produce unos incrementos respectivos de 7,2% y 4%. Y la sierra de arco mejora la produccin de madera en un 13,8%. Por tanto, ms eficaz que investigar el carro de mano es investigar la sierra de arco y pasar unos cuantos aldeanos de madera a granjas. Vamos pues con los Vikingos. Para comparar, hacemos un corte en cuatro momentos: cuando llevamos tres minutos en Castillos, cuando llevamos cinco, cuando llevamos diez y cuando llevamos quince, y comparamos los rendimientos de Vikingos con los de otra civilizacin sin mejoras, con carretilla y con carretilla y carro de mano, aunque como hemos visto antes, dado que no compensa investigar el carro de mano -y dejamos de lado la sierra de arco, porque incluye redistribucin de aldeanos-, la comparacin reveladora es entre vikingos y otra civilizacin con carretilla. Los nmeros son algo abultados en el total de recursos, especialmente porque el nmero de aldeanos al final es bastante alto, unos 80 a los diez minutos, es decir, ms o menos en el minuto 27 de juego, aunque no difieren demasiado de los que tendramos en un boom bien hecho, sobre todo al principio. No obstante, creo que son vlidos a efectos de comprobacin. Estos son los resultados, en total de recursos, es decir, comida ms madera: Otra civilizacin Vikingos Slo Aldeanos 932 1325 4698 11704 Con carretilla 872 1347 5265 13306 Con carretilla y carro de mano 872 1285 4812 13128

3 min. 5 min. 10 min. 15 min.

1224 1923 6553 15568

Esto supone una ventaja en recursos para el vikingo de 352, 576, 1288 y 2262 unidades a los tres, cinco, diez y quince minutos respectivamente. Un clculo sencillo permite averiguar que, en las condiciones habituales de juego, la carretilla le proporciona al vikingo durante el periodo feudal una ventaja de unas 180 unidades de recursos. Lo que nos da, a los tres minutos de estar en castillos, un extra de 532 unidades: en trminos militares, 7 arqueros o casi cuatro jinetes. O bien, si nos fijamos en un momento ms tardo, tendremos una ventaja de 1468 unidades extra a los diez minutos, el 80% de los recursos que nos cuesta pasar a imperial. As pues, aparte de valorar el bonus vikingo, podemos llegar a la conclusin de que la agenda de mejoras se optimiza si investigamos la collera y el hacha en feudal, la carretilla, el arado y la sierra de arco (por ese orden y prioridad) en castillos, y dejamos para el final el carro de mano y las mejoras de las minas. El bonus del arado no lo he estudiado, pero en el artculo citado arriba de Fisher_X lo considera prioritario para el boom de aldeanos.

Optimizacin del Boom No se trata aqu de una Estrategia paso a paso, sino de la descripcin de una llegada a Castillos con una poblacin de 70, en unos 20 minutos, con Vikingos. Y lo que es ms importante: incluye los consejos y optimizaciones necesarias para conseguirlo. En primer lugar, elige Vikingos. Si tienes un Aliado, dile que elija Japoneses, as podr ejecutar el paso rpido a Castillos con 45, en menos de 17 minutos. Los Vikingos son especialmente apropiados por sus Puertos y Barcos de Guerra baratos, por si hay que defender la flota en Feudal. Tambin puede funcionar con Celtas, Japoneses o Persas. El Mapa: puede ejecutarse en cualquier Mapa, salvo Selva Negra, Montaas, Arabia, y probablemente, Ros, a menos que la pesca sea buena. En todo caso, necesitas una cantidad suficiente de pesca. Funciona mejor en Mapas de tamaano medio o grande, tipo Costa, Continental, Archipilago, y posiblemente Migracin, donde las batallas navales se retrasan, y tienes tiempo de pasar a Feudal. Si lo llevas a cabo en Islas, construye tu primer Puerto, y quizs el segundo, lejos de tu Oponente, para proteger tu pesca. El Boom en s es muy bueno en Mediterrneo y Bltico, pero a menudo, te vers metido en una batalla naval, antes de que ests preparado para ella, porque estos son los Mapas tpicos para un gran Boom de Barcos. El inicio es bsicamente igual: 2 casas, los primeros 6 (no 7) a Ovejas, y todos los dems a Madera. Necesitas encontrar otras 2 Ovejas antes de que se acaben las primeras, o tendrs que construir el Molino. En cuanto encuentres esas 2 Ovejas, construye el Aserradero, y sigue asignando Leadores. Usa el Aldeano que construy la Casa cuando estabas en 12 de poblacin, para construir el Puerto; llvalo hacia el agua tan pronto como puedas. Esto no debera producirse despus de los 5 minutos, si no has tenido que recurrir a las Bayas. Atrae un Jabal para obtener ms Alimento cuando te quedes sin Ovejas. Recuerda forzar la descarga si no tienes 50 de Alimento y tu ltimo Aldeano est a punto de salir. Si no encuentras ms Ovejas, o uno de tus 2 Jabals, lo ms probable es que ests explorando fatal. Sin embargo, en el improbable caso que esto ocurriera, construye un Molino en cuanto consigas 100 de Madera, y ve a por las Bayas. Crea Barcos en el primer Puerto, y construye el segundo cuando tengas Madera, siempre que aun haya 1 Barco en cola en el otro Puerto. Cuando hayas acabado con las Ovejas y los Jabales, (basta con 6 Ovejas y 1 Jabal), no vayas a por las Bayas; con esos Aldeanos, construye un Aserradero en otro Bosque, y comienza a cortar Madera all. Construye un tercer Puerto cerca del punto donde ms Pesca veas, y saca Barcos de los 3 Puertos (Nt: cuidado con las Casas, creando unidades a esta velocidad, es muy fcil llegar al tope de poblacin). Inicia la transicin a Feudal cuando te parezca (probablemente cuando el ltimo de tus Oponentes llegue a Feudal, si ests en la posicin central de tu Equipo), y tengas los recursos necesarios. Coge 6 Leadores del Aserradero donde ms haya, y ponlos a minar Oro (por si se produce una guerra de Galeras). Sigue sacando Barcos mientras pasas a Feudal. No hay problema si solo tienes 175 de Madera cuando llegues a Feudal; construye el Mercado con un par de Aldeanos, y luego la Herrera, cuando tengas Madera, puesto que la Herrera se construye mucho ms rpidamente que el Mercado. Crea ms Aldeanos mientras construyes los edificios, y envalos a cortar Madera. Sigue sacando Barcos con la Madera sobrante, y si crees que se va a producir una batalla naval, construye Galeras, en lugar de Pesqueros. Investiga estas tecnologas: Hacha de Doble Filo, Minera Aurfera, y Fabricacin de Flechas. Si ests jugando en equipo, tambin la Cartografa. Cuando ests en Castillos, levanta Centros Urbanos por todas partes, y crea Aldeanos desde todos ellos. Investiga la Sierra de Arco y la Flecha de Punzn; seguro que tendrs recursos suficientes, sobretodo porque la Carretilla y el Carro de Mano te han salido gratis. Bien, pasemos a la prctica; para que esto salga bien, hay que optimizar unos cuantos aspectos: Numera tus Puertos secuencialmente, para crear Barcos con mayor eficiencia; puedes acceder a esos Puertos mediante Alt + el nmero que sea. Y recuerda asignar Puntos de Reunin a todos los Puertos. Cuando construyas el primer Puerto, pulsa Ctrl + 1, cuando construyas el segundo,

Ctrl + 2, y Ctrl + 3 para el tercero. Luego, usa Alt +1, Alt + 2, Alt + 3, para crear rpidamente 1 Pesquero en cada Puerto. Sita el Punto de Reunin de tus Puertos en el banco de Pesca de Altura ms cercano, tan pronto como sea posible. Construye tu primer Puerto en cualquier lugar donde haya agua, con tal que no sea un charco. Es mejor construirlo pronto, que bien situado. Busca Pesca de Altura; la pesca costera no sirve para los Pesqueros, y resultar en tiempos de paso a Castillos muy malos, con menos recursos y Aldeanos. Si los Barcos del primer Puerto encuentran mucha pesca, construye el segundo Puerto all mismo; si no, desplzate hacia la esquina del mapa ( en Continental, Costa, Archipilago, Islas; cualquier Mapa con agua en la parte exterior), en el 95% de los casos, hay al menos 3 o 4 puntos de Pesca de Altura cerca de las esquinas, y a menudo, bastante ms. Lleva los Pesqueros del Puerto 1 all, si es necesario. El tercer Puerto debera estar en la esquina, si el segundo no lo est (por ejemplo, si estabas lejos de ese punto). Si el segundo Puerto est en la esquina, construye el tercero donde te parezca, pero lejos de los otros 2, a menos que haya mucha pesca (mejor para defenderte, si se produce una batalla naval). Investiga el Telar cuando hayas acabado con las Ovejas, y vayas a por los Jabals; a veces se produce ah alguna interrupcin en la creacin de Aldeanos. Construye el segundo Aserradero cuando veas que tus Leadores comienzan a ser muy ineficientes. Generalmente, considero que es as, cuando: a) Casi tienen que dar la vuelta al Bosque, o b) Estn a ms de 2 Aserraderos de distancia, lateralmente. En ambos casos, significa que hay demasiados Leadores para 1 Aserradero; conviene construir otro, y mandar todos los nuevos Aldeanos all, cambiando el Punto de Reunin del Centro Urbano. Debes producir Barcos sin parar, incluso durante el paso a Feudal y a Castillos; pero procura no tener nunca ms de 1 barco en produccin, y 1 en cola. Atraer Jabales es esencial, aqu. Tienes que ir a por l con un Aldeano, cuando tus Pastores estn acabando una Oveja, y solo te quede otra ms, o estn trabajando en las 2 ltimas. Debes disparar 2 veces al Jabal, y a continuacin, Alt + botn derecho en el Centro Urbano (Nt: para que el Cazador herido se Guarezca en cuanto llegue). Selecciona tus Pastores, hazles descargar su Alimento en el Centro Urbano, y mndales cazar el Jabal. No es problema si cae a un par de casillas del Centro Urbano, sobretodo si es el segundo Jabal. (Nt: no olvides sacar el Aldeano guarecido y mandarlo a trabajar) Construye el Campamento Minero de Oro a una casilla de la Mina de Oro, para minimizar los tropiezos entre Aldeanos, pero si has de construir el Molino, hazlo pegado a las Bayas, y pon un par de Aldeanos en los arbustos de cada lado. Al menos hasta que inicies la transicin a Castillos, mantn tus Pesqueros en Pesca de Altura. No te fes aqu del minimapa; por alguna razn, los puntos de Gran Pesca, con 350 de Alimento, no aparecen en l. Si te ves metido en una batalla naval, rene todos tus Pesqueros en un punto, o Guarece los que ests creando en sus Puertos, si estn bajo fuego. Aade tambin unos cuantos Mineros de Oro. No construyas ningn edificio militar hasta que inicies la transicin a Castillos, levanta entonces el Cuartel; hasta ese momento, necesitas la Madera para los Pesqueros. No hagas volver al Aldeano que ha construido el primer puerto; salo para construir Casas continuamente, en la direccin del punto en el que quieras levantar el segundo Puerto. De esta forma, evitars el fatdico mensaje de "Necesitas construir ms Casas.." Procura que tu primer Puerto no est a ms de 25 casillas de tu Centro Urbano, puesto que aun no habrs investigado el Telar, y el Constructor estar muy expuesto al ataque de los Lobos. Si en algn momento tienes que elegir entre otro Barco, o el siguiente Puerto (vas muy justo de Madera, y tienes que esperar unos 15 segundos para una cosa u otra), elige el Puerto, si la pesca es mala, y el Pesquero, si es buena. Construye una Torre cerca de tu Oro en cuanto llegues a Feudal (o cerca de la Madera de tu Oponente). Procura tambin levantar tantos Muros de Piedra como te sea posible, especialmente si no ests en el centro de un 3 contra 3. Construye el Molino cerca de las Bayas, con 1 Aldeano, durante la transicin a Feudal. No saques ms Barcos, si ves que la pesca est casi agotada. Lo que puedes conseguir con esto.

1) Francamente, lo ms probable es que puedas pasar a Imperial inmediatamente, si quieres; levanta simplemente una Universidad y un Taller de Maquinaria o un Monasterio, y adelante J Comienza a minar Piedra, necesitas tener un Castillo cuando llegues a Imperial. Esto es especialmente til en una partida por Equipos, en la que tus Aliados pueden estar creando la mayor parte de las tropas (Piqueros/Arqueros), mientras que t sacas Trebuchets, y preparas Campeones. Es muy difcil derrotar Trebuchets cuando aun se est en Castillos. 2) Puedes ejecutar un Boom de Castillos a lo bestia. Levanta Centros Urbanos cada vez que tengas 275 de madera (deberas poder construir de 3 a 6 al llegar a Castillos, dependiendo del caso). Crea 2 Aldeanos en cada uno en cuanto est construido, y despus, a menudo, pulsa H, y luego C, y luego H, y luego C, para todos los Centros Urbanos que tengas. Sita el Punto de Reunin del Centro Urbano original en las Bayas, y el de los dems en Madera, Oro o Piedra. Recuerda que 10 Aldeanos produciendo (1 en cada) simultneamente en 10 Centros Urbanos (incluso si tienen que desplazarse un poco para obtener recursos), es mucho mejor que tener 10 en cola en uno solo. Si haces esto correctamente, puedes pasar a Imperial cuando quieras, y alcanzar el lmite de 200 en menos de 40 minutos, sin problemas. 3) Puedes crear un ejrcito de Castillos, pero cuando llegues t a Castillos, tus Oponentes ya habrn levantado varios Centros Urbanos, y podrn defenderse, probablemente, mientras no haya Trebuchets. ESTUDIO DE LOS CIERVO Los ciervos son una fuente de comida muy importante en AOK, que en general nadie utiliza porque es la ms incmoda de todas. Todos prefieren llenar de granjas el Centro Urbano, con el enorme gasto de madera que eso requiere, adems de que en la caza (de ciervos o jabales) obtienes comida ms rpidamente que en granjas o bayas. Recomiendo cazar ciervos ya sea para tener suficiente comida durante el flush, o para alcanzar los 800 de comida necesarios para empezar el paso a Castillos, ni bien construyes los dos edificios necesarios. Voy a distinguir entre dos formas de cazar los ciervos; la primera era ms utilizada en AOE, mientras que la segunda es la ms utilizada en AOK, quiz porque las gacelas se pudren ms rpidamente: Modo AOE: seleccionar la misma cantidad de aldeanos que la cantidad de ciervos que haya en la manada y mandarlos a cazar uno. Una vez muerto el ciervo, seguir matndolos a todos, sin despiezar a ninguno. Cuando estn todos muertos, construir el molino en el medio de ellos. Una vez terminado el molino, cada aldeano va a despiezar a un ciervo distinto. Modo AOK: seleccionar 4 aldeanos y mandarlos a construir un molino entre los ciervos. Una vez terminado el molino, mandar los 4 aldeanos a cazar un ciervo y despiezarlo totalmente. Luego mandar los 4 a otro ciervo y as hasta acabar con todos los ciervos. Analic ambas formas en un escenario con una civilizacin que no tuviera ningn bonus con respecto a la caza, puse una manada de 4 ciervos, y 4 aldeanos para que los cazaran. Esto fue lo que sucedi: Tiempo total en que terminaron con la manadaUnidades de comida obtenidasModo (a)255 Segundos329 ComidaModo (b)410 Segundos481 Comida Por qu tanta diferencia de tiempo? La diferencia en el tiempo se debe a dos cosas: en primer lugar, con el modo (a) todos los ciervos quedan junto al molino y los aldeanos casi no pierden tiempo en desplazarse, mientras que con el modo (b) cuando los aldeanos estn cazando a un ciervo, los dems ciervos estn vivos y huyen, haciendo que los aldeanos tengan que perder mucho tiempo en desplazarse al cazarlos y al traer la comida al molino. En segundo lugar, con el modo (a) los ciervos se pudren mucho ms que con el modo (b) y duran menos, afectando al tiempo total en que terminan con la manada. Por qu tanta diferencia de comida? Esto tiene que ver principalmente con el ritmo con el que se pudren los ciervos. El "ritmo de pudricin" funciona as: una vez que se mata al ciervo, se desperdician 0,25 unidades de comida por segundo, independientemente de cuntos aldeanos lo estn despiezando (ya sean cuatro, uno solo, o ninguno). Esto significa que cada 4 segundos de desperdicia una unidad de comida, o sea que si se mata a un ciervo y se lo deja pudrindose, exactamente en 9 min 20 seg se habr desperdiciado toda su comida. El caso (a) es

mucho ms susceptible a la pudricin debido a que se caza a todos los ciervos juntos y se los va despiezando lentamente, con un solo aldeano; entonces, la cantidad de comida desperdiciada por pudricin es la cantidad de tiempo en que los aldeanos estn despiezndolos por la cantidad de ciervos muertos al mismo tiempo por el ritmo de pudricin, en nmeros: Desperdicio = Tiempo x Ciervos x Ritmo = 230 x 4x 0.25 = 230 El caso (b) es mnimamente susceptible a la pudricin porque va cazando a los ciervos de a uno y se los despieza rpidamente, con 4 aldeanos a la vez; como antes, la cantidad de comida desperdiciada por pudricin es: Desperdicio = Tiempo x Ciervos x Ritmo = 320 x 1 x 0.25 = 80 Puede verse claramente que se desperdicia mucha ms comida en el modo (a) que en el (b). En ambos casos, evidentemente, se cumple que: Comida Obtenida + Comida Desperdiciada = 4 x Comida de cada Ciervo = 560 Qu caso es mejor? En definitiva, considero que en la mayora de los casos es preferible el modo (b), debido a que puede extraerse ms comida de los ciervos con menos desperdicio por pudricin. Excepcionalmente, se podra admitir el caso (a) como ms viable, si se necesita comida con mucha urgencia o si no es posible el micro control de los cazadores. En el caso (a) se matan todos los ciervos, se construye el molino y all termina el control de los cazadores, mientras que en el caso (b) es necesario indicar a los cazadores dnde est el nuevo ciervo despus de que terminan con el viejo, porque en general huyen y estn lejos unos de otros. Rush de Galeras Este Estrategia consiste en un Rush de Galeras durante Feudal, basndose en las Bonificaciones de los Vikingos. Se puede adaptar a otras Civilizaciones, pero los resultados diferirn, segn el caso. Elijo Vikingos por sus ventajas durante Feudal. 1. 2. 3. La Carretilla gratis supone una gran diferencia en la produccin de Madera y Alimento (Granjas). Puertos baratos es igual a ms Puertos. El coste menor de las Galeras permite crear ms, y seguir ejecutando un Boom de Barcos desde otro Puerto.

Mediante sta Estrategia, he conseguido llegar a Castillos en unos 22 minutos, con una Poblacin de 82. Asumo que el lector sabe construir Casas Radar, explorar continuamente, atraer Jabales, y sacar provecho de otras formas de produccin de Alimento, cuando se acaban las Ovejas. El sitio ms adecuado para un Aserradero es entre 2 Bosques cercanos, o en uno con forma de "U" o "L". Lo mismo para el Campamento Minero. Si esto no es posible, sita el Aserradero a 1 casilla del Bosque; es lo ms eficiente al principio, cuando es ms necesario. Apertura para sta Estrategia. 1. 2. 3. H CCCC para crear Aldeanos; si es necesario, corta madera con ellos hasta que lleguen las Ovejas. De los Aldeanos originales, 2 construyen 2 Casas al borde del campo de visin, y el 3 corta Madera o ayuda a explorar. El Explorador (asgnale el nmero 1 mediante Ctrl+1) se desplaza en crculos, buscando 6 Ovejas o ms, 2 Jabales, Ciervos, Bayas, Pesca Costera si la hay, la costa, y las minas de Oro y Piedra. Los primeros 7 Aldeanos, a Ovejas, en el Centro Urbano (6 pueden ser suficientes). Cuando se acaben las Ovejas, pasa a Jabales, Ciervos, Pesca Costera y/o Bayas. Los 6 Aldeanos siguientes a Madera; primero los rboles Cercanos, y luego al Aserradero, en el mejor lugar posible. Uno de estos Aldeanos se convierte en el constructor de Puertos y Casas. El primer Puerto tiene que estar construido sobre el minuto 5. Los 4 5 Aldeanos siguientes, a una segunda fuente de Alimento, para llegar antes a Feudal. Estos Aldeanos se pasan luego a Madera u Oro, justo antes de iniciar la transicin a Feudal (normalmente, todos a Madera). Los siguientes 6, a Madera; construye un segundo Aserradero si puedes, y cambia el Punto de Reunin all, para minimizar la aglomeracin en el primer Aserradero.

4. 5. 6. 7. 8.

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10. Los 4 siguientes, a minar Oro. 11. Sobre los 8 minutos, deberas tener un 2 Puerto, sin que esto haya cortado una produccin constante de Pesqueros. 12. Inicia el paso a Feudal, aproximadamente entre 9:50 y 10:20, con 27 Aldeanos, el Explorador, y unos 4 a 7 Pesqueros. Debers tener 3 Puertos antes de llegar a Feudal. 13. Feudal, sobre los 12 minutos. Edad Feudal. 1. Crea otros 13 o 15 Aldeanos. Asumiendo que has creado 14: pon 8 a Madera, 3 a Oro, y 3 a Piedra. Si llegas a Feudal sobre el minuto 12, puedes crear fcilmente 14 Aldeanos hasta llegar a 19:30, que es tu objetivo para iniciar el paso a Castillos. Construye la Herrera en cuanto puedas, para investigar la Fabricacin de Flechas. Si tienes 3 Puertos, crea Galeras originalmente desde los 3 (las 6 primeras). Despus, sigue crendolas desde 2 Puertos, mientras continas sacando Pesqueros desde el otro. Si tienes 4 Puertos, 3 sacan Galeras, y el 4 Pesqueros. En Feudal, y en este orden, investiga: Hacha de Doble Filo, Fabricacin de Flechas, Minera Aurfera, y si es posible, la Collera. Construye el segundo edificio requerido, cuando hayas investigado todas las tecnologas anteriores, o bien tengas 700 de Alimento y 130 de Oro, y tus Puertos sigan produciendo, o al llegar al minuto 18; lo que ocurra antes. Tu objetivo es crear una importante fuerza naval de Feudal, y comenzar el paso a Castillos antes de 19:30, lo cual te proporcionar un tiempo de paso inferior a 22 minutos, con una economa slida, y una fuerza militar considerable, lo cual te permitir iniciar la transicin a Imperial casi inmediatamente. Los 3 Mineros de Piedra te permitirn construir un Castillo en cuanto llegues a esa Edad, por lo que podrs crear Barcos Dragn, si te gustan. Sigue creando Galeras tan rpido como puedas, hasta llegar al 70% de la transicin a Castillos; esto te permitir iniciar el Boom enseguida, con unos 2 a 4 Centros Urbanos, y seguir luego con la marina.

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Edad de los Castillos. 1. 2. 3. Si todo va bien, deberas llegar a Castillos con una poblacin de 72 a 90, incluyendo unas 18 a 24 Galeras. Investiga inmediatamente todas las tecnologas que mejoren tus Barcos: Galen, Flecha de Punzn, etc... Sigue con tu Boom normalmente, a partir de aqu. Si todo ha salido como estaba previsto, tus Oponentes deberan estar llegando a Castillos ms o menos al mismo tiempo que t, pero con una economa ms dbil, y sin presencia en el mar, lo cual es muy importante en mapas como Islas, Archipilago, Bltico, y Mediterrneo.

Notas. No esperes a tener 8 Galeras para atacar. Empieza en cuanto tengas 3 4, y sita el Punto de Reunin cerca del lugar de combate. No dejes inactivo tu Centro Urbano durante Feudal; cuantos ms Aldeanos crees, ms beneficio sacas de la Carretilla gratis. Recuerda que si pones 3 4 Aldeanos a minar Piedra pronto, podrs levantar un Castillo en cuanto avances de Edad. Si creas Aldeanos sin parar entre el minuto 12 y el 19:30, deberas tener 15 ms. Asgnales tareas segn sta relacin: 3-1-1; a estos recursos: Madera, Oro, Alimento/Piedra. Mejora tus Galeras con todas las tecnologas disponibles. Una buena ejecucin debera resultar aproximadamente en: 21-25 Leadores, 9-12 Recolectores de Alimento, unos 15 20 Pesqueros, 7-9 Mineros de Oro, 3 de Piedra, y unas 18 a 24 Galeras. Con una Poblacin mxima de 90 al llegar a Castillos, si descontamos 20 Galeras, son 70 Aldeanos y Pesqueros en plena produccin, antes del minuto 22. Y eso que aun no has iniciado tu Boom de Aldeanos! Regla principal del mar: todo sucumbe ante una gran masa de Galeones; punto. Pantheon

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