Anda di halaman 1dari 17

BAB I PENDAHULUAN 1.

1 Latar Belakang Berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antar manusia dengan komputer pada dewasa ini cukup bervariasi, dimulai dari yang sederhana sampai yang cukup canggih. Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagi teknik dialog disebut dengan ragam dialog (dialoque style). Ragam dialog (dialoque style) adalah cara pengorganisasian berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dengan komputer. Konsep keragaman dialog interaktif berangkat dari kemampuan kita memahami berbagai sistem interaktif yang digunakan pada dewasa ini. Meskipun demikian, kita perlu mengelompokkan ragam-ragam dialog interaktif menjadi beberapa kategori. Pengelompokkan ini tidak meutup kemungkinan adanya saling tumpang tindih antara satu kategori dengan kategori lain. 1.2 Rumusan masalah a) Apa yang dimaksud dengan ragam dialog? b) Apasajakah macam-macam ragam dialog dalam interaksi manusia dan komputer? c) Bagaimana manusia dapat memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun system? 1.3 Tujuan Tujuan yang ingin dicapai dalam mata kuliah ini adalah : a) Mahasiswa mampu memahami ragam dialog

b) Mahasiswa mampu memahami macam-macam ragam dialog dalam interaksi manusia dan komputer c) Mahasiswa mampu memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun system. BAB II PEMBAHASAN Teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dengan komputer pada dewasa ini cukup bervariasi, dimulai dari yang sederhana sampai yang cukup canggih. Beberapa diantaranya adalah sistem menu, diprogram, ikon, jendela, penggulung teks dan lain-lain. Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog disebut dengan ragam dialog (dialoque style). Antarmuka yang menggunakan berbagai teknik dialog pada dasarnya adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah dengan pengguna. Kata ramah dengan pengguna tampaknya mudah diucapkan, tetapi merupakan persoalan tersendiri bagi para perancang dan pemrogram suatu program aplikasi. Tujuan dari perancangan antarmuka dengan berbagai dialog pada dasarnya adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah dengan pengguna (user friendly). 2.1 Ragam Dialog Interaktif Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokan menjadi 9 kategori, yaitu: 1. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue), 2. Dialog berbasis bahasa pemograman (programming language dialogue), 3. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural language interface), 4. Sistem menu, 5. Dialog berbasis pengisian boring (form filling dialogue), 6. Antar muka berbasis ikon,

7. Sistem penjendelaan (windowing sistem), 8. Manipulasi langsung, 9. Antarmuka berbasis interaksi grafis. Sebelum kita mempelajari masing-masing kategori ragam dialog interaktif seperti yang dijelaskan di atas, kita perlu melihat beberapa karateristik umum dari ragam dialog di atas. Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah: Inisiatif, Keluwesan, Komplelsitas, Kekuatan, dan Beban informasi. Selain itu, dapat ditambahkan beberapa karateristik lain, yaitu: Konsistensi, Umpan balik, Observabilitas, Kontrolabilitas, Efisiensi, dan Keseimbangan. 1. Inisiatif Inisiataif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya

harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksis) tertentu. Contoh yang bisa diambil dalam kelompok ini adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi, dan contoh-contoh lain yang sejenis. Dalam berbagai aplikasinya, kedua karakteristik di atas biasanya digunakan secara bersama-sama. 2. Keluwesan Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Maksudnya adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antar muka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya. Kemampuan ini biasanya diimplementasikan ke dalam kunci fungsi (function key) yang dapat diprogram maupun dalam fasilitas lain di dalam program, misalnya ada kemampuan khusus dalam sistem yang memungkinkan pengguna untuk mengubah warna tampilan sesuai dengan yang ia inginkan dan lainnya, faktor keluwesan akan memanjakan pengguna agar ia mendapatkan yang ia inginkan. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk mmenuhi kebutuhan pribadinya. 3. Kompleksitas Pengelompokan dalam menerapkan model yang diinginkan pengguna ke dalam sistem, dan hal ini dapat diperoleh dengan menggunakan hirarkhi atau ortogonalitas atau keduanya. Misalkan sebuah program aplikasi, perintah-perintah yang ada didalam program tersebut dapat diatur sedemikian rupa sehingga membentuk semacam struktur pohon hirarkhi perintah ini

dapat dimanfaatkan untuk menyatakan kelompok-kelompok perintah yang mempunyai karakteristik yang saling berkaitan satu dengan yang lain. Ortogonalitas adalah teknik penstrukturan perintah menurut karakteristik bebasnya. Sebagai contoh, misalkan terdapat tiga karakteristik bebas X, Y, dan Z, yang masing-masing dapat dipilih dari 10 buah pilihan yang tersedia. Konfigurasi ini memungkinkan pemrogaman untuk menyajikan sampai 1000 buah perintah berbeda. Dalam hal ini pengguna sistem hanya perlu mengingat 30 item bebas (X1..X10, Y1..Y10, Z1..Z10). Teknik ini kebanyakan digunakan dalam hal penentuan parameter perintah. 4. Kekuatan Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan, dan dapat mempengaruhi kompleksitas sistem. 5. Beban Informasi Ragam dialog yang terjadi antara komputer dengan manusia lebih menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada pengguna. Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan asas pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang berkibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif ( cognitive) dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri. Salah satu pendekatan yang dapat diterapkan untuk mengatasi hal ini adalah dengan memanfaatkan inisiatif campuran untuk mendapatkan model pengguna yang baik. 1. Konsistensi

Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan metalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem komputer. Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yangs saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan pilihan yang ada. Biasanya, apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan suatu pilihan, biasanya ia merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang bebeda. 2. Umpan Balik Ketika sebuah program aplikasi sedang dijalankan, pengguna seringkali harus menunggu sampai komputer menampilkan hasil yang ia inginkan. Tetapi, pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang demikian tidak baik menurut ukuran pengguna, karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang akan ia kerjakan saat itu. 3. Observabilitas Sistem dikatakan observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit. Hal ini seringkali sukar diperoleh, khususnya ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna. Kesukaran akan muncul ketika pengguna mencoba melompati batas modal sistem-sistem (misalnya karena adanya kesalahan) dan sistemnya tidak mampu memberikan respons yang dapat dipahami pengguna.

Kesukaran akan muncul ketika pengguna mencoba melompati batas modal sistem-sistem (misalnya karena adanya kesalahan) dan sistemnya tidak mampu memberikan respons yang dapat dipahami pengguna. 4. Kontrolabilitas Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna. Agar hal ini dapat tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan: Dimana sebelumnya ia berada; Dimana ia sekarang berada; Kemana ia dapat pergi; Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan. 5. Efisiensi Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Efisiensi dalam aspek rekayasa perngakat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli semakin meningkat dari waktu ke waktu. 6. Keseimbangan Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusiakomputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Tabel 3.1 menunjukkan kemampuan relatif dari manusia dan komputer. Secara esensial, perbedaan ini menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang bersifat komplementer dari manusia dan komputer: manusia

dapat menangani berbagai persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal, dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika. Tabel 1.1 kecakapan relatif pada manusia dan komputer. Kecakapan manusia Estimasi Intuisi Kreatifitas Adaptasi Kesadaran serempak Pengolahan abnormal/kecuali Memori asosiasif Pengambilan non-deterministik Pengenalan pola Pengetahuan dunia Kesalahan manusiawi keputusan Kecakapan komputer Kalkulasi akurat Dedukasi logika Aktifitas perulangan Konsistensi Multitasking Pengolahan rutin Penyimpanan dan pemanggilan kembali data Pengambilan keputusan deterministik Pengolahan data Pengetahuan domain Bebas dari kesalahan

2.2 Dialog Berbasis Perintah Tunggal Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue) merupakan ragam yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai, dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah (command language). untuk melakukan komunikasi yang tepat dan akurat pada suatu domain. Berapa ahli menyebutnya sebagai bahasa buatan yaitu sejenis bahasa yang sengaja diciptakan

Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan ini mempunyai struktur leksikal, sintaks dan semantik tertentu.

Contoh dari bahasa ini adalah: C:\>DIR C:\>DIR*.BAT /S C:\>COPY*.DOC A:\NASKAH C:\DOS>FORMAT A: /S C:\DOS>DELTREE C:\NASKAH\SOAL Tabel 1.2 keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis perintah tunggal Keuntungan Cepat Efisien Akurat Ringkas Luwes Inisiatif oleh pengguna Appealing Kerugian Memerlukan pelatihan yang lama Membutuhkan penggunaan yang teratur Beban tinggi Jelek dalam menangani kesalahan 2.3 Dialog Berbasis Bahasa Pemograman Dialog berbasis bahasa pemograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file. Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog berbasis bahasa pemograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemograman baik aras rendah maupun aras tinggi, seperti assembler, pascal, C, FORTRAN, atau BASIC, tetapi harus mengikuti aturan-aturan. ingatan yang

2.4 Antarmuka Berbasis Bahasa Alami Kecakapan manusia dan komputer adalah saling melengkapi dan bukan ekivalen, sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak. Sebagai kasus yang sederhana komputer juga mampu menampilkan gambar dan informasi grafis lain seperti halnya informasi tekstual. Dengan adanya batasan kecepatan komunikasi ini, perlu adanya suatu usaha untuk meminimalkan masukan lewat pengetikan oleh pengguna. Hal ini sudah banyak kita jumpai dalam keseharian kita dengan menggunakan beberapa fasilitas yang memakai bahasa alamiah sebagai komunikasi manusia komputer. Pada dialog berbasis bahasa alami pengguna memberikan instruksi- instruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya. Jika dialog berbasis perintah tunggal instruksi-instruksinya sangat dibatasi oleh sintaksis yang digunakan, maka dengan instruksi- instruksi yang ditulis menggunakan bahasa alami, pengguna secara bebas dapat memberikan instruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi. Dengan kebebasan yang dimiliki oleh pengguna, untuk memberikan sembarang instruksi, komputer harus memiliki kemampuan untuk mengolah bahasa alami yang bertujuan untuk mengetahui arti (semantik) dari instruksi tersebut.

Program penterjemah pada komputer terdapat 2 macam: Compiler: suatu program yang menterjemahkan bahasa program (source code) kedalam bahasa objek (object code). Compiler menggabungkan keseluruhan bahasa program dikumpulkan kemudian disusun kembali.

10

Interpreter: menganalisa dan mengeksekusi setiap baris dari program tanpa melihan program secara keseluruhan. Keuntungan interpreter adalah dalam eksekusi yang bisa dilakukan dengan segera tanpa melalui kompilasi.

Tabel 1.3 keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami. Keuntungan Tidak Kerugian memerlukan Mempunyai dualisme Tidak bertele-tele Tidak persis Opaque Perancangan perangkat lunak yang rumit 2.5 Sistem Menu Ragam dialog akan dijelaskan berikut ini akan memberikan gambaran yang lebih jelas tentang kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi. Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Ditinjau dari teknik penampilan pilihanpilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu: sistem menu datar dan sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan (struktur pohon pilihan). Sistem menu datar, adalah sistem menu yang menampilkan semua pilihan secara lengkap. Sistem menu tarik adalah sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu. 1) Sistem Menu Datar Tidak efisien

sintaksis khusus Luwes dan powerful Alamiah Memerlukan inisiatif campuran

11

Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang. Penentuan pilihan pada menu datar depat dikerjakan dengan dua cara. Cara pertama adalah dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia, dan cara kedua adalah dengan menggerakkan tanda terang ( highlight marker) ke suatu pilihan dan kemudian dikonfirmasikan dengan menekan tombol Enter. Dari sisi implementasi, cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibandingkan dengan cara kedua. Tetapi dari sisi pengguna, cara kedua biasanya lebih disukai, karena tampilannya tidak monoton. Secara terinci kedua cara penentuan pilihan disajikan berikut ini: a) Selektor Pilihan Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihannya, pada setiap pilihan biasanya disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka, huruf, atau campuran antara angka dan huruf. Dalam menentukan jenis selektor yang akan digunakan (angka, huruf, atau kombinasinya) salah satu bahan pertimbangannya adalah banyaknya pilihan yang akan disediakan. Jika banyak pilihan sama dengan atau kurang dari 10 buah. Anda dapat menggunakan selektor yang berupa angka (ingat bahwa kita mempunyai 10 buah angka, dari 0, 1, 2, sampai 9). Tetapi jika jumlah pilihan lebih dari 10 buah, penggunaan sellektor yang berupa angka kurang cocok, karena pengguna harus menekan dua buah tombol untuk memilih pilihan dengan nomor elektor 10 atau lebih. Keadaan seperti ini tidak selalu diinginkan, terutama bagi paera pengguna yang sudah terbiasa menggunakan komputer. Sehingga, jika banyaknya pilihan lebih dari 10 buah, akan lebih sesuai apabila Anda menggunakan selektor yang berupa huruf, karena kita mempunyai 26 huruf alphabet. Jika cacah pilihan lebih besar dari 26 buah, selektornya dapat berupa campuran angka dan huruf. b) Penggunaan Tanda Terang

12

Cara lain untuk menentukan pilihan pada daftar menu datar adalah menggunakan suatu mekanisme yang disebut tanda terang (highlight marker) yang dapat digerakkan pada semua pilihan yang ada dilayar (lihat contoh pada Gambar) Denagn cara ini, pengguna dengan bantuan tombol khusus seperti , , , atau , atau dengan menggunakan mouse menempatkan tanda terang ke suatu pilihan yang ia inginkan. Kemudian, pengguna harus menekan tombol Enter atau mengklik mouse untuk mengkonfirmasikan pilihannya. 2) Daya Tarik Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut dengan pilihan/menu utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah satu atau lebih subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama dapat mempunyai satu atau labih subsubpilihan, dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam struktur pohon. Dalam sistem menu juga terdapat beberapa istilah: Shortcut adalah cara pemilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkan dengan cara yang biasa digunakan. Shortcut ini biasanya diimplementasikan menggunakan kombinasi tombol-tombol khusus. Sedangkan Icon adalah cara pemilihan suatu menu dengan menggunakan simbol-simbol. Tabel 1.4 Keuntungan dan Kerugian Sistem Menu Keuntungan Memerlukan sedikit pengetikan Beban memori rendah Strukturnya terdefinisi dengan baik 13 Kerugian Seringkali lambat Memakan ruang layar Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data

Perancangan yang mudah Tersedia peranti bantu CAD

Tidak dialog pengguna Tidak

cocok

untuk

terinisisasi cocok untuk

dialog terinisiasi campuran 2.6 Manipulasi Langsung Manipulasi langsung (direct manipulation), sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem computer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul dilayar. Contoh: permainan game apa saja yang terdapat pada dunia komputer. Penerapan Manipulasi langsung adalah: Control Proses didalam berbagai industri,misalnya pada pembangkitan dan penyaluran aliran listrik dan industri makanan berskala besar biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupa panel-panel control yang dihubungkan ke suatu sistem pengontrol berbasis computer. Editor teks. Konsep WYSIWYG (what you see is what you get) merupakan fenomena pengolah kata modern yang banyak sekali memberikan kemudahan pada pengguna. Pengguna akan mendapat hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan. Sehingga, ketika pengguna melakukan manipulasi atas suatu teks pada layar, maka sebenarnya ia juga melakukan manipulasi atas hasil cetakan yang ia harapkan. Simulator. Simulator merupakan sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kaca mata orang awam. Contohnya misalnya pada simulator penerbangan. Control lalu lintas penerbangan. Sistem radar berpegang pada adanya kemampuan untuk mengenal pola bentuk-bentuk tertentu seperti yang dapat dikerjakan oleh manusia. Dalam hal ini, dunia tiga dimensi tempat sebuah pesawat sedang menjelajahi dunia ini akan diterjemahkan kedalam layar dua dimensi yang ada dihadapan seorang operator. 14

Perancangan berbantuan komputer (computer-aided design). Saat sekarang kita dapat melihat berbagai program aplikasi untuk perancangan suatu sistem.

Tabel 1.5 Keuntungan dan kerugian dari ragam dialog manipulasi langsung: Keuntungan Mempunyai pekerjaan nyata Mengurangi waktu pembelajaran Memberikan tantangan untuk mengekplorasi pekerjaan yang nyata Penampilan visual yang bagus Mudah dioperasikan Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung 2.7 Antar Muka Berbasis Interaksi Grafis Suatu interaksi yang dapat dibedakan dengan lainnya, karena interaksi grafis lebih mengutamakan informasi yang tersaji pada sebuah icon atau teks. Contoh: hypertext yang terdapat pada internet, icon dll 15 Kerugian analogi Memerlukan besar Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi Memerlukan trackball Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu peranti masukan seperti mouse, program

yang jelas dengan suatu

yang rumit dan berukuran

BAB III PENUTUP 3.1 Kesimpulan Dalam Interaksi Manusia dan Komputer, Ragam dialog merupakan pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer. Untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.

16

Tujuan dari perancangan antarmuka dengan berbagai dialog pada dasarnya adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah dengan pengguna (user friendly).

3.2 Saran Untuk kemajuan teknologi komputer maka diharapkan agar perkembangan komputer kedepan mampu mengubah pola fikir dan menjadikan masyarakat Indonesia menjadi manusia yang kreatif dan inovatif. Serta tumbuhnya kreatifitas hingga menghasilkan suatu karya yang berguna bagi manusia. Diharapkan dengan adanya Interaksi manusia dan komputer dapat dimanfaatkan sesuai dengan kegunaan. Kemajuan komputer dimasa mendatang diharapkan dapat membantu semua jenis pekerjaan manusia sehingga mereka mampu menyelesaikan pekerjaan mereka dengan cepat karena dimasa depan teknologi akan semakin canggih dan semua pekerjaan dikerjakan dengan system komputerisasi.

17

Anda mungkin juga menyukai