Anda di halaman 1dari 28

8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

A. Kajian Teori 1. Bahan Ajar Bahan ajar merupakan materi pembelajaran yang disusun secara sistematis yang digunakan oleh guru dalam proses proses pembelajaran, bahan ajar mempunyai struktur dan urutan yang sistematis, menjelaskan

instruksional yang akan dicapai dan memotivasi siswa untuk belajar mamahami konsep dasar materi dengan benar, serta mengantisipasi kesukaran belajar siswa dalam bentuk penyediaan bimbingan bagi siswa untuk mempelajari bahan tersebut. Widodo (dalam Jasmadi, 2008:40) menyatakan bahwa bahan ajar adalah seperangkat sarana atau alat pembelajaran yang berisikan materi pembelajaran, metode, batasan-batasan dan cara mengevaluasi yang di desain secara sistematis dan menarik dalam rangka mencapai kompetensi atau sub kompetensi dengan segala kompleksitasnya. Sedangkan menurut menurut Pannen dan Purwanto (1997:7) Bahan ajar merupakan bahan-bahan atau materi yang disusun secara sistematis yang digunakan pendidik atau peserta didik dalam proses belajar. Adapun menurut Puskur, 2009 dalam Sosialisasi KTSP bahan ajar adalah seperangkat materi yang disusun secara sistematis baik tertulis maupun tidak sehingga tercipta lingkungan atau suasana yang memungkinkan siswa untuk belajar.

Pengertian bahan ajar diatas dapat disimpulkan oleh peneliti, bahwa bahan ajar merupakan bahan-bahan atau materi yang disusun secara sistematis baik tertulis maupun tidak tertulis yang digunakan pendidik pada peserta didik dalam proses pembelajaran. Bahan ajar yang disusun akan menyesuaikan dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi. Semakin berkembangnya ilmu

pengetahuan dan teknologi tanpa batas membuat bahan ajar berbasis web yang dilengkapi dengan materi, teks, gambar, video atau tutorial dan soal-soal latihan, hyperlink sehingga mempermudah siswa dalam belajar dan menambah wawasan dan pengetahuan. Kemajuan teknologi tersebut mendorong pengembangan bahan ajar untuk mengubah bahan ajar cetak menjadi layanan yang dapat diakses dalam sebuah halaman web (Pardosi, 2008:45). Pemilihan bahan ajar terdapat beberapa prinsip: a) prinsip relevansi, b) konsistensi dan c) kecakupan. Prinsip relevansi artinya materi pembelajaran hendaknya relevan memiliki keterkaitan dengan pencapaian standar

kompetensi dan kompetensi dasar. Prinsip konsistensi artinya adanya kesesuaian antara bahan ajar dengan kompentensi dasar yang harus dikuasai siswa. Prinsip kecakupan artinya materi yang diajarkan hendaknya cukup memadai dalam membantu siswa menguasai kompetensi dasar yang diajarkan. Materi tidak boleh terlalu sedikit, dan tidak boleh terlalu banyak. Jika terlalu sedikit akan kurang membantu mecapai standar kompetensi dan kompetensi dasar. Sebaliknya, jika terlalu banyak akan membuang-buang waktu dan tenaga yang tidak perlu untuk mempelajarinya.

10

2. Pembelajaran Matematika Pembelajaran merupakan suatu rangkaian peristiwa yang kompleks dan sistematis. Dalam peristiwa tersebut terjadi interaksi guru dan siswa dalam rangka perubahan sikap dan pola pikir yang menjadi kebiasaan bagi siswa yang bersangkutan. Guru berperan sebagai pengajar dan siswa sebagai pelajar (Djamarah, 1997: 10). Nasution (dalam Syah, 2005:182) menyatakan bahwa pembelajaran pada hakekatnya adalah suatu proses yakni proses mengatur,

mengorganisasikan lingkungannya dan menghubungkannya dengan anak didik sehingga terjadi proses belajar. Pembelajaran adalah upaya menciptakan iklim dan pelayanan terhadap kemampuan, potensi, minat, bakat, dan kebutuhan peserta didik yang beragam agar terjadi interaksi optimal antara guru dengan siswa serta antara siswa dengan siswa (Suyitno, 2004: 1). Proses pembelajaran matematika, para siswa dibiasakan untuk memperoleh pemahaman melalui pengalaman tentang sifat-sifat yang dimiliki dan yang tidak dimiliki dari sekumpulan objek (abtraksi). Melalui pengamatan terhadap contoh-contoh dan bukan contoh diharapkan siswa mampu menangkap pengertian suatu konsep. Selanjutnya dengan abstraksi ini, siswa dilatih untuk membuat perkiraan, terkaan, atau kecenderungan berdasarkan kepada pengalaman atau pengetahuan yang dikembangkan melalui contohcontoh khusus (generalisasi) (Suherman, 2003: 57).

11

Belajar matematika tidak sekedar learning to know (belajar untuk mengetahui), melainkan harus ditingkatkan menjadi learning to do (belajar untuk berbuat), learning to be (belajar untuk menjadi), hingga learning to live together (belajar untuk hidup bersama). Menurut Suhito, filosofi pengajaran matematika perlu diperbarui menjadi pembelajaran matematika sehingga terjadi pergeseran paradigma dalam pembelajaran matematika, yaitu: a. dari teacher centered (berpusat pada guru) menjadi learner centered (berpusat pada pembelajar) b. dari teaching centered (pusat mengajar) menjadi learning centered (pusat pembelajaran) c. dari content based (berbasis isi) menjadi competency based (berbasis kompetensi) d. dari product of learning (hasil pembelajaran) menjadi process of learning (proses pembelajaran) e. dari summative evaluation (evaluasi sumatif) menjadi (evaluasi formatif), (Suhito, 2003:5) Berdasarkan pendapat para ahli maka disimpulkan bahwa

pembelajaran matematika adalah suatu kegiatan yang dilakukan secara sadar dan terarah dalam upaya pembentukan pola pikir, kemampuan mengkonstruksi konsep matematika, daya nalar, keterampilan dan kemampuan

menghubungkan konsep matematika.

12

3. Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah

berarti tengah, perantara atau pengantar, yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Jadi media merupakan sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Menurut Gerlach dan Ely (dalam Zaenudin, 2005:20), menyatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat mahasiswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Sadiman (dalam Kris, 2009:16), media pembelajaran mempunyai kegunaan-kegunaan sebagai berikut: a) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka) b) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indra. c) Dengan menggunakan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini, media pembelajaran berguna untuk: 1) Menimbulkan kegairahan belajar. 2) Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan. 3) Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya.

13

Latuheru (dalam Wijaya, 2010:15) menyatakan bahwa peranan media dalam pembelajaran adalah sebagai beriktu: a) Membangkitkan motivasi proses pembelajaran b) Mengulang apa yang telah dipelajari dari pembelajar. c) Merangsang peserta didik untuk belajar penuh semangat. d) Mengaktifkan respon peserta didik. e) Segera diperoleh umpan balik dari pembelajar. Peran media dalam proses pembelajaran berdasarkan dari uraian tersebut, bahwa media dalam pembelajaran sangat penting dan bermanfaat untuk mengatasi masalah-masalah dalam proses pembelajaran. 4. Pembelajaran Berbasis Web atau E-Learning Pembelajaran berbasis web yang populer dengan sebutan web-based training (WBT) atau kadang disebut Web-Based Education (WBE) dapat didefinisikan sebagai aplikasi teknologi web dalam dunia pembelajaran untuk sebuah proses pendidikan. Kegiatan belajar dapat dengan mudah dilakukan oleh siswa kapan saja dan di mana saja dirasakan aman oleh siswa tersebut. Batas ruang, jarak dan waktu tidak lagi menjadi masalah yang rumit untuk dipecahkan. Mewujudkan pembelajaran berbasis web bukan sekedar meletakan materi belajar pada web untuk kemudian diakses melalui komputer web digunakan bukan hanya sebagai media alternatif pengganti kertas untuk menyimpan berbagai dokumentasi atau informasi. Web digunakan untuk

14

mendapatkan sisi unggul yang tadi telah diungkap. Keunggulan yang tidak dimiliki media kertas ataupun media lain. Pembelajaran berbasis Web, dapat berupa objek-ajar, yaitu: a) Teks, yang dapat dibuat dengan berbagai program pengolah naskah, tetapi yang terterima penuh pada berbagai program pengelola pembelajaran berbasis Internet, termasuk Hylite, adalah teks dengan format HTML. Diterima penuh artinya dapat ditampilkan langsung tanpa perlu memanggil program-program penampil teks yang sesuai. Bila teks dibuat dengan Microsoft Word (dan disimpan sebagai dokumen Word), maka teks akan ditampilkan setelah komputer memanggil program pembaca dokumen Word (Word viewer atau Microsoft Word). Demikian juga dokumen format lain, misalnya: portable document format/pdf, slide presentasi powerpoint, lembar kerja excel, dan sebagainya b) Gambar, baik yang berupa foto digital (dihasilkan oleh kamera atau scanner) atau grafik (dihasilkan oleh program penggambar atau pengolah data). Terdapat berbagai format gambar yang dapat diterima oleh program pengelola pembelajaran berbasis Internet, yaitu format JPG (ekstensi .jpg atau .jpeg), GIF (eksetensi .gif), PNG (ekstensi .png), format BMP (ekstensi .bmp). Format BMP kurang disukai karena ukurannya yang relatif besar (untuk kualitas gambar yang sama) dibandingkan dengan format lainnya. c) Audio. Pada komputer dengan sistem operasi Windows, format audio yang diterima penuh adalah WAV (ekstensi .wav). Format lain dapat

15

diterima dan dimainkan hanya jika komputer pengakses telah dipasangi program tambahan yang sesuai. Format audio umum yang saat ini telah didukung (atau program pendukungnya dapat dipasang) oleh Windows adalah: .mp3, .midi, dan .wma. d) Video. Sama seperti gambar maupun audio, terdapat berbagai format file video yang dapat dimainkan oleh sistem komputer. Pada komputer dengan sistem operasi Windows, format video yang diterima penuh adalah format AVI (ekstensi *.avi). Format lain, misalnya .mpg (atau .mpeg), *.qt (Quicktime), *.mp4, dan sebagainya hanya bisa dimainkan apabila player untuk format tersebut dipasangkan pada sistem operasi Windows e) Animasi. File animasi multimedia interaktif pada umumnya berisi teks, grafik, gambar, video, animasi, dan tombol-tombol atau kode-kode navigasi. Saat ini, multimedia interaktif berformat flash (yang antara lain dihasilkan oleh perangkat lunak Macromedia Flash dan SwishMax) secara defacto menjadi standar format multimedia interaktif. Jenis Media berbasis web dapat dibuat dengan menggunakan software seperti CMS Wordpress, Macromedia Authorware, Macromedia Flash, Macromedia Dreamwever, Macromedia Director. Bisa juga Kita gunakan software yang mudah seperti Open Office Impress atau Microsoft PowerPoint dijadikan ovis flash. Pembelajaran berbasis web yang baik harus

didasarkan pada syarat-syarat sebagai berikut: 1) Syarat Isi pembelajaran yang meliputi; a) Sasaran Kelas dan Semester, b) Standar kompetensi,

16

c) Komptensi Dasar, d) Indikator, e) Petunjuk belajar, f) Sajian materi, g) Topik/Pokok Bahasan. 2) Materi pembelajaran, berisi uraian materi pokok, dalam menyususun materi harus memperhatikan aspek; a) kesesuaian topik/pokok bahasan dengan isi materi, b) Kebenaran teori dan

konsep materi, c) Ketepatan penggunaan istilah sesuai bidang keilmuan, d) Kedalaman materi, e) Aktualitas. 3) Evaluasi/Penilaian, mencakup; a) latihan soal dan pembahasan, b) evaluasi akhir, c) kunci Jawaban d) pembahasan. 4) Referensi meliputi; a) Sumber bahan cuplikan, b) Daftar Pustaka. Syarat perangkat lunak meliputi: 1) pengembangan maupun penggunaan, Efektif dan efisien dalam (kehandalan),

2) Reliabilitas

3) Maintainabilitas (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah), 4) Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasian), 5) Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/multimedia/tool untuk pengembangan,

6) Kompatibilitas (dapat diinstalasi dan dijalankan diberbagai hardware dan software yang ada), 7) Perangkat website pembelajaran secara terpadu dan mudah dalam eksekusi, 8) Dokumentasi web pembelajaran yang lengkap meliputi: a) petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), b) penggunaan,

c) trouble shooting (jelas, d) terstruktur, dan antisipatif), e) desain program (jelas dan menggambarkan alur kerja program), f) Reusabilitas (sebagian atau seluruh format pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk

mengembangkan mata pelajaran lain.

17

Syarat Komunikasi Visual, 1) Komunikatif meliputi, unsur visual dan audio mendukung materi ajar, agar mudah dicerna oleh siswa, 2) Kreatif; visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak klise (sering digunakan), agar menarik perhatian, 3) Sederhana; visualisasi tidak rumit, agar tidak mengurangi kejelasan isi materi ajar dan mudah diingat, 4) Unity; menggunakan bahasa visual dan audio yang harmonis, utuh, dan senada, agar materi ajar dipersepsi secara utuh (komprehensif), 5) Penggambaran objek dalam bentuk image (citra) baik realistik maupun simbolik, 6) Pemilihan warna yang sesuai, agar mendukung kesesuaian antara konsep kreatif dan topik yang dipilih, 7) Tipografi (font dan susunan huruf); untuk memvisualisasikan bahasa verbal agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi psikologisnya, 8) Tata letak (lay-out); peletakan dan susunan unsur-unsur visual terkendali dengan baik, agar memperjelas peran dan hirarki masing-masing unsur tersebut, 9) Unsur visual bergerak (animasi dan/atau movie); animasi dapat dimanfaatkan untuk mensimulasikan materi ajar dan movie untuk mengilustrasikan materi secara nyata, 10) Navigasi yang familiar dan konsisten; penggunaannya, 11) Unsur audio (dialog, agar efektif dalam narasi, ilustrasi

monolog,

musik, dan sound/special effect, ringan) sesuai dengan karakter topik (Sudarmanto, 2011:23). Website yang tipikal, sering kita temui Welcome to my homepage, animasi e-mail, background dengan tulisan miring (diagonal), animasi garis pembatas, tabel dengan border tigadimesi dan lain-lain. Hal ini terjadi akibat

18

dari fasilitas template yang disediakan oleh software pembuat web seperti: Frontpage, Corel Web Designer, flash player, java, sockwacer, adobe. Selain itu juga pertimbangan oleh desainer agar web yang desain lebih baik dan lebih menarik, tidak berat di download. Maka perlu diperhatikan hal berikut : a) Unik Dalam membuat karya apapun seorang designer mempunyai kesadaran untuk tidak meniru atau menggunakan karya orang lain. Begitu pula seorang Web Designer harus mempunyai budaya malu untuk menggunakan icon, animasi, button , dll, yang telah digunakan atau dibuat oleh orang lain. b) Komposisi Seorang Web Designer selalu memperhatikan komposisi warna yang akan digunakan dalam website yang dibuatnya. Pergunakan WebColor, yang dapat diperoleh dari Adobe.com, hal ini untuk mencegah terjadinya dither pada image yang berformat GIF. Dalam membangun website suatu perusahaan, Web Designer selalu menyesuaikan warna yang digunakan dengan Corporate Color perusahaan tersebut. Sebagai contoh: Telkom Corporate Color adalah biru, merah dan putih, Standard-Chartered , hijau dan biru, dsb. Untuk kemudian warna-warna tadi digunakan sebagai warna dominan atau sebagai elemen pendukung (garis, background, button, dsb). c) Simple Web Designer banyak yang menggunakan prinsip Keep it Simple, hal ini ditujukan agar tampilan website tersebut terlihat rapi, bersih dan juga informatif

19

d) Semiotik Semiotika adalah ilmu yang mempelajari tentang tanda-tanda. Dalam hal ini diharapkan dengan melihat tanda atau gambar, user/audience dapat dengan mudah dan cepat mengerti. Sebagai contoh: Jangan membuat gambar/image yang berkesan tombol, padahal itu bukan tombol/link. e) Ergonomis Web Designer selalu memperhatikan aspek ergonomi. Ergonomi disini adalah dalam hal kenyamanan user dalam membaca dan kecepatan user dalam menelusuri website tersebut. Web Designer memilih ukuran Fonts yang tepat sehingga mudah dibaca, Web Designer menempatkan link sedemikian rupa sehingga mudah dan cepat untuk di akses dan lebih penting lagi adalah Informatif. f) Fokus Tentukan hirarki prioritas dari pesan yang akan disampaikan, misalnya: Judul harus besar, tetapi jangan sampai akhirnya akan konflik dengan subjudul yang berukuran hampir sama. Hal ini akan membingungkan user/audience untuk menentukan pesan mana yang harus lebih dahulu dibaca/dilihat. g) Konsisten Tentukan font apa yang akan digunakan sebagai Bodytext, header, Judul, Sub Judul dan sebagainya, sehingga website tersebut akan terlihat disiplin dan rapi. Sesuaikan jenis huruf yang digunakan dengan misi dan visi

20

website tersebut, misalnya, hindari menggunakan font Comic dalam membangun website suatu perusahaan resmi. Demikian beberapa aspek dan prinsip yang digunakan Web Designer dalam membuat website, selebihnya merupakan ekspresi dari pembuat website itu sendiri yang terwujud dalam penggayaan penyusunan website. Khusus mengenai bentuk-bentuk pembelajaran berbasis media internet, Pusat Teknologi dan komunikasi departemen pendidikan nasional, memperinci 3 jenis pembelajaran yang berbasis internet/web sebagai berikut. a) Web Course : Penggunaan internet untuk keperluan pembelajaran dimana seluruh bahan belajar, diskusi, konsultasi, penugasan, latihan dan ujian, sepenuhnya disampaikan melalui internet. Pembelajaran dengan bentuk web course tidak memerlukan tatap muka antara peserta didik dengan pengajar. b) Web Centric Course : Dimana sebagian bahan pembelajaran, kegiatan diskusi, konsultasi dan latihan disampaikan melalui internet, sedangkan ujian dilakukan tatap muka. c) Web Enhanced Course : Dimana peranan internet sebagai penyedia sumber belajar dan juga memberikan fasislitas link ke berbagai sumber belajar, sedangkan kegiatan pembelajaran utama dilakukan dalam bentuk tatap muka di kelas. Word Wide Web (WWW) atau biasa disebut dengan web merupakan salah satu sumber daya internet yang berkembang pesat. Saat ini, informasi web didistribusikan melalui pendekatan hyperlink, yang memungkinkan suatu

21

teks, gambar ataupun objek yang lain menjadi acuan untuk membuka halaman web yang lain dengan pendekatan hyperlink ini. Seseorang dapat memperoleh informasi dengan meloncat suatu halaman ke halaman yang lain. Halaman-halaman yang diakses dapat tersebar diberbagai mesin dan bahkan di berbagai Negara (Pramono, 2005). Word Wide Web (WWW) menurut Suyanto (2005) adalah sebuah jaringan global situs internet multimedia untuk informasi, hiburan, pendidikan dan bisnis. WWW merupakan system hypertext yang terangkai menjadi jaringan, yang memungkinkan dokumen dibaca banyak orang melalui internet. Website terdiri dari dua jenis jika dianalisis berdasarkan perubahan kontennya, yakni yang website statis dan website dinamis. Website statis (Statik Website) adalah website yang kontennya statis/tidak berubah-rubah. Website statis ini persis seperti brosur. Bedanya, brosur di cetak dan disebarkan, sedangkan website statis di host dan diakses melalui internet. Sekali website statis di online kan di internet, umumnya jarang sekali website tersebut merubah kontennya. Seringkali website statis ini disusun dari html polos yang antar halamannya dihubungkan dengan hyperlink di tanpa pemrograman disisi server karena tujuannya adalah sebatas menampilkan informasi di internet. Aplikasi dari website statis sering kali kita temukan di website company profile, personal profile, website penawaran produk, dan semua website yang bertujuan melakukan komunikasi satu arah dari pemilik website ke pengunjung tanpa diperlukan interaksi. Sementara itu, website

22

dinamis (Dynamic Site) merupakan website yang kontennya berubah-ubah. Aplikasi dari website dinamis ini sering kali kita temukan di internet dewasa ini: Portal berita, blog, situs social networking, dll. Website dinamis selalu memiliki program yang bekerja di sisi server karena dalam rentang waktu tertentu konten dari website tersebut berubah. Jadi, salah satu ciri dari website dinamis adalah adanya program yang berjalan disisi server untuk

memanage perubahan data yang ditampilkan oleh website dinamis tersebut (Fikri, 2012:2) Website atau situs juga dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). Bersifat statis apabila isi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website. Contoh website statis adalah berisi profil perusahaan, sedangkan website dinamis adalah seperti Friendster, Multiply, dll. Dalam sisi

pengembangannya, website statis hanya bisa diupdate oleh pemiliknya saja, sedangkan website dinamis bisa diupdate oleh pengguna maupun pemilik. Mencari informasi dari internet, pengguna akan menuju ke sebuah alamat unik internet (misal:www,namawebsite.com) yang disebut nama

23

domain (Domain Name/URLUniform Resource Locator) dan menemukan informasi berbentuk teks, gambar diam atau bergerak, animasi bergerak, suara ataupun video dalam sebuah media, yang disebut dengan website atau situs. Website ini dibuka melalui sebuah program penjelajah (Browser) yang berada di sebuah komputer. Program penjelajah yang bisa digunakan dalam komputer diantaranya: IE (Internet Explorer), Mozilla, Firefox, Netscape, Opera Dari judulnya, pembelajaran berbasis web sudah jelas menggunakan internet, sehingga pembelajaran berbasis web biasa juga disebut dengan pembelajaran berbasis e-learning. Istilah e-learning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan definisi tentang e-learning dari berbagai sudut. Salah satu definisi dari E.Hartley (Hartley, 2001) menyatakan bahwa e-learning merupakan suatu jenis pembelajaran yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet atau media jaringan komputer lain. Allan J. Henderson (dalam Sembel, 2008:25), e-learning adalah pembelajaran jarak jauh yang menggunakan teknologi komputer, atau biasanya Internet. Henderson menambahkan juga bahwa e-learning

memungkinkan pembelajaran untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran di kelas. Setiap siswa memiliki kondisi yang berbeda antara satu dengan lainnya. Oleh karena itu siswa memerlukan bimbingan baik dari guru maupun dari orang tuanya dalam melakukan proses pembelajaran dengan dukungan

24

TIK. Dalam kaitan ini guru memegang peran yang amat penting dan harus menguasai seluk beluk TIK dan yang lebih penting lagi adalah kemampuan memfasilitasi pembelajaran anak secara efektif. Peran guru sebagai pemberi informasi harus bergeser menjadi manajer pembelajaran dengan sejumlah peran-peran tertentu, karena guru bukan satu-satunya sumber informasi melainkan hanya salah satu sumber informasi. Munir (2009:170), mengungkapkan beberapa karakteristik e-learning, yakni: Memanfaatkan teknologi, menggunakan media komputer, pendekatan mandiri, tersimpan di media komputer, otomatisasi proses pembelajaran. Masing-masing karakteristik diuraikan sebagai berikut: a) Memanfaatkan jasa teknologi informasi dan komunikasi. Teknologi yang digunakan dapat berupa internet sehingga penyampaian pesan dan komunikasi antara guru dengan siswa, siswa dengan siswa, dan guru dengan guru dapat dilakukan secara mudah dan cepat. b) Memanfaatkan media komputer seperti jaringan komputer (computer networks atau digital media). c) Menggunakan pendekatan pembelajaran mandiri. Dengan menggunakan e-learning, siswa dituntut untuk melepaskan ketergantungannya terhadap guru karena pembelajaran tidak dilakukan secara langsung. d) Materi pembelajaran dapat disimpan di komputer. e) Memanfaatkan komputer untuk proses pembelajaran dan juga mengetahui hasil kemajuan belajar, administrasi pendidikan, serta untuk mengetahui informasi yang banyak dari berbagai sumber informasi.

25

Pembelajaran berbasis web, dapat disimpulkan berdasarkan uraian diatas, bahwa merupakan pembelajaran interaktif dengan segala sesuatu baik hardware maupun software yang mampu mengkondisikan siswa berinteraksi secara aktif dan mandiri dengan seperangkat pesan-pesan pembelajaran yang terkemas secara harmonis baik teks, maupun hypertext, terpadu dengan gambar-gambar, suara, video/film, dan animasi untuk kepentingan

pencapaian tujuan pembelajaran. Zainal Abidin (dalam Adinda, 2011: 38), mengungkapkan bahwa prinsip pembelajaran berbasis e-learning yang dihasilkan sesuai dengan tuntutan KTSP, adalah sebagai berikut: a) Berpusat pada siswa agar mencapai kompetensi yang diharapkan. Siswa menjadi subjek pembelajaran sehingga keterlibatan aktivitasnya dalam pembelajaran tinggi. Tugas guru adalah mendesain pembelajaran agar tersedia ruang dan waktu bagi siswa belajar secara aktif dalam mencapai kompetensinya. b) Pembelajaran terpadu agar kompetensinya yang dirumuskan dalam KD dan SK tercapai secara utuh. Aspek kompetensi yang terdiri dari sikap, pengetahuan, dan keterampilan terintegrasi menjadi satu kesatuan. c) Pembelajaran dilakukan dengan sudut pandang adanya keunikan individual setiap siswa. Siswa memiliki karakteristik, potensi dan kecepatan belajar yang beragam. oleh karena itu dalam kelas dengan jumlah tertentu, guru perlu memberikan layanan individual agar dapat mengenal mengembangkan siswanya.

26

d) pembelajaran dilakukan secara bertahap dan terus menerus menerapkan prinsip pembelajaran tuntas (mastery learning) sehingga mencapai ketuntasan yang ditetapkan. Siswa yang belum tuntas diberikan layanan remedial, sedangkan yang sudah tuntas diberikan layanan pengayaan atau melanjutkan pada kompetensi berikutnya. e) pembelajaran dihadapkan pada situasi pemecahan masalah, sehingga siswa menjadi pembelajar yang kritis, kreatif dan mampu memecahkan masalah yang dihadapi. Oleh karena itu guru perlu mendesain pembelajaran yang berkaitan dengan permasalahan kehidupan atau konteks kehidupan siswa dan lingkungan. f) Pembalajaran dilakukan dengan multi strategi dan multimedia sehingga memberikan pengalaman belajar beragam bagi siswa. g) Peran guru sebagai fasilitator, motivator dan narasumber. Syarat yang dapat dijadikan rambu-rambu dalam merencanakan dan mendesain pembelajaran berbasis e-learning, adalah sebagai berikut: a) Berpusat pada isi (content); content dari materi yang akan dikembangkan dalam merancang pembelajaran e-learning harus menjadi prioritas utama. b) Kesederhanaan; desain e-Learning yang bagus lebih menunjukan bentuk yang sederhana dan tidak penuh dengan dekorasi yang hanya heading, gif, animasi dan visual yang tidak diperlukan. c) Ketercernaan (legibility); perancang maupun pengembang E-Learning harus mengevaluasi sendiri apakah e-learning yang dikembangkan mudah dibaca dan isinya secara keseluruhan mudah dipahami peserta didik.

27

d) Kejelasan menu navigasi; navigator yang jelas membuat pengunjung mengetahui dalam konteks mana sedang beroperasi dan bangaimana mereka bisa terhubung materi yang diinginkan. e) Konsistensi; e-learning yang ditampilkan secara keseluruhan

memungkinkan pengguna familiar dengan prilaku menu navigator sehingga tidak membingungkan. f) Unik; e-learning yang mempunyai tampilan dan nuansa yang unik,

memudahkan pengguna untuk melakukan identifikasi ketika mereka masuk meninggalkan domainya. 5. Pemanfaatan Website sebagai Media Pembelajaran Ahli-ahli pendidikan dan ahli internet menyarankan beberapa hal yang perlu diperhatikan sebelum seseorang memilih website sebagai media dalam pembelajaran Hartanto dan Purbo (dalan Fadli, 2009:20) antara lain: a) Analisis Kebutuhan (Need Analysis). Dalam tahapan awal, satu hal yang perlu dipertimbangkan adalah apakah memang memerlukan

e-learning. Pertanyaan ini tidak dapat dijawab dengan perkiraan atau dijawab berdasarkan atas saran orang lain. Setiap lembaga menentukan teknologi pembelajaran sendiri yang berbeda satu sama lain. Untuk itu perlu diadakan analisis kebutuhan atau need analysis yang mencakup studi kelayakan baik secara teknis, ekonomis, maupun sosial. b) Rancangan Instruksional yang berisi tentang isi pelajaran, topik, satuan kredit, bahan ajar/kurikulum.

28

c) Evaluasi yaitu sebelum program dimulai, ada baiknya dicobakan dengan mengambil beberapa sampel orang untuk ikut mengevaluasi. 6. Sikap Siswa Louis Thurstone (dalam Fadli, 2009:11-12) menyatakan bahwa sikap adalah suatu bentuk evaluasi atau reaksi perasaan. Sikap seseorang terhadap suatu objek adalah perasaan mendukung atau memihak maupun perasaan tidak mendukung atau tidak memihak (unfavorable) pada objek

tersebut.Secara lebih spesifik, Thurstone memformulasikan sikap sebagai derajat efek positif atau efek negatif terhadap suatu objek psikologi. Muhadjir (dalam Fadli, 2009:11-12) juga menyatakan Suatu sikap mengandung tiga komponen, yakni 1) komponen kognitif, 2) komponen afektif, dan 3) komponen perilaku. Komponen kognitif merupakan representasi apa yang dipercayai oleh individu pemilik sikap. Komponen afektif merupakan perasaan yang menyangkut aspek emosional, sedangkan komponen perilaku atau konatif merupakan aspek kecenderungan berperilaku tertentu sesuai dengan sikap yang dimiliki oleh seseorang. Sikap menentukan apakah seseorang harus setuju atau tidak setuju terhadap sesuatu, menentukan apa yang disukai, diharapkan, dan diinginkan, dan mengenyampingkan apa yang tidak diinginkan dan apa yang harus dihindari. Sikap mengandung aspek evaluatif, artinya mengandung nilai menyenangkan atau tidak menyenangkan. Sikap timbul dari pengalaman dan merupakan hasil belajar serta sikap juga mempunyai segi-segi motivasi dan segi-segi perasaan

29

7. Aplikasi Pendukung Website sebagai Media Pembelajaran a) CMS (Content Management System) WordPress CMS WordPress adalah suatu cms yang sangat populer selain dari pada cms sejenis lainnya seperti : joomla, drupal dan lain-lainnya. Selain menggunakan CMS website juga membutukan domain dan hosting yang digunakan untuk menjelaskan alamat website dan data penyimpanan di internet. Berikut tampilan CMS WordPress serta penjelasan dari menu

dashboard wordpress. Berikut adalah tampilan dan menu-menu dyang terdapat pada wordpress. Setelah login, maka akan muncul tampilan sebagai berikut:

Setelah Log in ke wp-admin, kita akan melihat semua menu yang tersedia pada Dashboard CMS WordPress :

30

Penjelasan dari Menu dan sub menu yang ada di Dashboard.. 1. Post All Post Pada menu ini kita bisa melihat semua Post (artikel) yang telah di Publish dan yang tersimpan di Draft. Add New Menu tempat akan membuat Artikel atau Postingan baru. Categories Daftar Kategori yang telah kita gunakan pada artikel. Tags Daftar Tag yang telah kita gunakan pada artikel. 2. Media Library List media seperti Gambar/Image yang telah di upload ke Blog, baik yang terlampir atau tidak. Add New Menu tempat kita menambahkan media (gambar) baru secara terpisah dari sebuah artikel. 3. Links. All Links - Daftar Link Default (bawaan tema) pada widget Blogroll Add New Anda bisa menambahkan Link yang akan di letakkan pada Blogroll Link Categories Membuat kategori baru untuk link. 4. Pages. All Pages Daftar Page / Halaman yang telah di Publish serta yang masih tersimpan di Draft. Add new Menu tempat membuat Page / Halaman baru. 5. Comment List komentar yang masuk ke blog, pada menu ini kita bisa melihat, menerima, edit, reply semua komentar yang telah masuk.

31

6. Appearance. Theme Tempat melihat serta mengganti Theme (tema) Widgets Masuk pada menu ini untuk mengatur Widget yang akan digunakan pada header,sidebar dan footer. Menus Mengatur dan menambah tampilan pada menu utama (header). Header Anda bisa mengganti header dengan gambar/image yang anda suka. Background Mengatur warna background theme atau anda juga bisa meng- upload gambar untuk background pada menu ini. Editor Tempat mengedit theme lebih spesifik lagi, yaitu dengan meng-edit html dan css. Bagi yang belum mengerti sebaiknya tidak dulu melakukan pengeditan karena bisa berakibat fatal dan error pada Theme. 7. Plugins Installed Plugins Daftar Plugin yang telah kita gunakan, anda juga bisa meng-nonaktifkan atau menghapus plugin pada menu ini. Add New Masuk ke menu ini apabila anda akan menambahkan plugin baru dari wordpress.org atau mengupload plugin yang telah anda download sebelumnya. Editor. 8. Users All Users Daftar user/pengguna yang menjadi admin pada website atau blog tersebut. Add New Anda bisa menggundang menambahkan orang lain sebagai administrator, editor, author dan contributor pada blog. Your Profile Biodata profile anda, serta tempat mengganti password untuk log in ke wp-admin. 9. Tools. Available Tools Peralatan yang bisa digunakan. Import - Tempat anda bisa meng- Impor post atau komentar pada sistem yang lain, wordpress bisa memindahkannya ke blog anda. Anda tinggal pilih sistem yang akan digunakan dengan memilih pada list yang ada. Export - Pada menu ini anda bisa melakukan pemindahan (export) file dari blog ini yang akan di akan rubah (disimpan) dalam format XML, dari file post, page, kategori, tag serta file yang lainnya. 10. Settings. General. Writing. Reading. Discussion. Media. Privacy. Permalinks.

32

b) Quiz Evaluasi Program untuk membuat kuisnya menggunakan wondershare quiz creator yang bisa digunakan untuk membuat soal evaluasi secara online Berikut tampilan awal dari Quiz Evaluasi:

Klik

Selanjutnya klik Multiple Choice

Klik

33

Maka akan muncul tampilan sebagai berikut:

Selanjutnya diisi soal-soal yang akan ditampilkan.

B. Kerangka Pikir Pembelajaran pada dasarnya dipengaruhi oleh tiga komunikasi yaitu: komunikasi antara guru dengan siswa, komunikasi siswa dengan sumber belajar dan komunikasi siswa dengan siswa. Optimalnya ketiga komunikasi tersebut membuat pembelajaran menjadi efektif. Salah satu peran guru adalah menciptakan pembelajaran yang menarik, interaktif, dan sesuai dengan perkembangan teknologi dan informasi. Guru dituntut mengembangkan bahan ajar yang dapat melibatkan seluruh indra siswa dalam mempelajarinya sehingga pola berpikir siswa menjadi lebih terasah dan optimal. Kemp & Dayton (dalam Fadli, 2009:10) menyatakan bahwa media pembelajaran berbasis web mempunyai keunggulan: (1) penyampaian

pembelajaran menjadi lebih baku. Setiap siswa yang melihat atau mendengar penyajian melalui media menerima pesan yang sama, (2) pengajaran bisa lebih menarik, (3) pembelajaran menjadi lebih interaktif, (4) lama waktu pembelajaran

34

yang diperlukan dapat dipersingkat, (5) kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan, (6) sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses belajar dapat ditingkatkan. Media Pembelajaran matematika berbasis web yang dilengkapi dengan layanan sistem informasi yang memungkinkan pembelajaran tidak sebatas di kelas. Pembelajaran berbasis web dapat membuat siswa beraktivitas secara interaktif sehingga akan memungkinkan siswa belajar mandiri dimanapun tidak terbatas oleh waktu. Pembelajaran matematika berbasis web ini dilengkapi dengan materi, contoh soal, kuis, tugas dan latihan. Web pembelajaran matematika yang telah dirancang memungkinkan siswa belajar mandiri tanpa adanya keterpaksaan tetapi menjadi kebutuhan. C. Penelitian Relevan Hasil-hasil penelitian yang relevan dengan peneletian pembelajaran berbasis web adalah sebagai berikut: 1) Hasil penelitian Asmi Yuriana Dewi (2011), yang berjudul Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Web pada Materi Trigonometri SMA Negeri 1 Sijunjung kelas X.4 menyimpulkan bahwa a) perangkat pembelajaran matematika berbasis web untuk materi perbandingan

trigonometri sudah valid, b) perangkat pembelajaran matematika berbasis web untuk materi perbandingan trigonometri cukup praktis berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan siswa, c) perangkat pembelajaran matematika berbasis web sudah efektif yang ditunjukan oleh motivasi yang

35

tinggi sewaktu pembelajaran matematika berbasis web dengan persentase motivasi adalah 74,24%. 2) Hasil penelitian Fitra Mayasari (2009), yang berjudul Pendesaianan LKS Matematika Interaktif Model e-Learning Berbasis Web di Kelas X SMA Negeri 3 Palembang, berdasarkan hasil belajar siswa menunjukan untuk indikator pertama terdapat 93,55% siswa telah mencapai KKM (efektif) dengan rata-rata 83,19 dan indikator kedua ada 74,19% siswa telah mencapai KKM (tidak efektif) dengan rata-rata 76,14. Dari hasil tersebut

mengidentifikasi bahwa penggunaan LKS Interaktif berbasis web memiliki potensial efek pada pembelajaran matematik.

Anda mungkin juga menyukai