Anda di halaman 1dari 17

Integrasi tiga ranah : Kognisi, Afeksi, dan psikomotor dalam e-Learning dan pendekatan SCL di tingkat Program Studi

1 Pendahuluan
Kebutuhan akan SDM yang memiliki kompetensi dalam bidangnya masingmasing menuntut proses pembelajaran yang mengintegrasikan dan mensinergikan penguasaan ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik. Lulusan perguruan tinggi negeri diharapkan tidak hanya kuat dalam hal hardskill atau penguasaan terhadap bidang ilmu yang dipelajari, melainkan juga kuat dalam softskill yakni kemampuan bekerja sama dan berkomunikasi. Sebuah penelitian menyebutkan bahwa softskill memiliki peranan yang sangat signifikan terhadap kesuksesan seseorang. Untuk itulah proses pembelajaran tidak hanya berkutat pada penguasaan hardskill, namun juga harus dibekali dengan pengembangan softskill mahasiswa(Aufan 2010). Lyle M. Spencer, Jr. dan Signe M. Spencer menulis dalam bukunya Competence at Work, Models for Superior Performance (1993), kompetensi adalah karakteristik dasar dari seseorang yang biasanya terkait dengan kinerja efektif menurut criteria tertentu dan/atau kinerja superior dalam sebuah pekerjaan atau situasi. Selanjutnya, Lyle dan Signe menjelaskan, karakteristik dasar tersebut mengindikasikan cara berperilaku atau berpikir, berlaku dalam berbagai situasi dan bertahan hingga batas waktu yang lama. Kompetensi dalam proses pendidikan dipahami sebagai gabungan

kemampuan kognitif, psikomotor, dan afektif yang tercermin dalam perilaku. Atau dalam dunia kerja digunakan istilah gabungan hardskills dan softskills dimana hardskill dimaksudkan sebagai kemampuan yang berkaitan dengan ilmu pengetahuan dan teknologi (kemampuan teknis), sedang softskills dimaknai sebagai kemampuan interpersonal dan intrapersonal (non teknis). Sehingga dalam pembelajaran yang mengarah tercapainya kompetensi akan dipilih model pembelajaran yang selain dapat menghasilkan hardskills juga harus dapat menumbuhkan softskills pada anak didik. Dan kesepuluh model pembelajaran yang

telah diuraikan diatas akan dapat menghasilkan kemampuan hardskills dan softskills (Kunaefi et al. 2008). Teknologi informasi yang telah berkembang pesat, memberikan banyak fasilitas untuk mendukung proses pembelajaran. Fitur-fitur seperti web, chat, blog, forum dapat dimanfaatkan sebagai sarana untuk meningkatkan softskill mahasiswa sebab di dalamnya pertukaran informasi dan komunikasi dapat bebas terjadi. Selain itu, tentunya teknologi informasi sangat menunjang untuk meningkatkan hardskill mahasiswa. E-learning menjadi sebuah teknologi informasi yang potensial untuk proses pembelajaran.

1.1

Tantangan eLearning
Strategi pembelajaran merupakan salah satu faktor yang berpengaruh

terhadap pencapaian kompetensi lulusan. Strategi pembelajaran telah mengalami perkembangan yang cukup pesat seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Salah satu di antaranya adalah e-Learning. e-Learning telah menjadi suatu kebutuhan bagi sivitas akademika, mengingat baik dosen, mahasiswa maupun institusi pendidikan telah memanfaatkan teknologi komputer dalam proses kegiatan belajar mengajar. 1.1.1 Student Centered Learning Perubahan paradigma strategi pembelajaran dari teacher-centered ke learner-centered mendorong sivitas akademika untuk menggunakan e-Learning sebagai salah satu metode pembelajaran yang dipersepsikan bersifar learner centered. Pemanfaatan e-Learning diharapkan dapat memotivasi peningkatan kualitas pembelajaran dan materi ajar, kualitas aktivitas dan kemandirian mahasiswa, serta komunikasi anatara dosen dengan mahasiswa maupun antar mahasiswa. e-Learning juga dapat digunakan untuk mengatasi keterbatasan ruang kelas serta hambatan jarak dan waktu, di dalam pelaksanaan kegiatan belajar mengajar (Widanarko et al. 2008).

1.1.2 Capaian Kompetensi melalui eLearning Lyle M. Spencer, Jr. dan Signe M. Spencer menulis dalam bukunya Competence at Work, Models for Superior Performance (1993), kompetensi adalah karakteristik dasar dari seseorang yang biasanya terkait dengan kinerja efektif menurut criteria tertentu dan/atau kinerja superior dalam sebuah pekerjaan atau situasi. Selanjutnya, Lyle dan Signe menjelaskan, karakteristik dasar tersebut mengindikasikan cara berperilaku atau berpikir, berlaku dalam berbagai situasi dan bertahan hingga batas waktu yang lama. Mereka membagi karakteristik kompetensi menjadi 5 tipe, yaitu motives, traits, self-concept, knowledge, dan skill (lihat boks: Lima Tipe Karakteristik Kompetensi). Kenneth H. Pritchard, CCP., mendefinisikan kompetensi sebagai kombinasi pengetahuan (knowledge), keahlian (skill), kebisaan (abilities), karakteristik personal (personal characteristics) dan faktor-faktor individual lainnya yang membedakan kinerja superior dari kinerja rata-rata pada situasi spesifik tertentu. Ia menggaris bawahi kompetensi terkait erat dengan pekerjaan dan pekerja. Awalnya, sebutan kompetensi lebih awal muncul di dunia praktisi misalnya di perusahaan, layanan teknis dan perbankan. Namun pada akhirnya dikarenakan dinamika meningkatnya tuntutan kebutuhan pasar profesionalisme terhadap para lulusan perguruan tinggi, maka kurikulum pun kini disusun berdasarkan target capaian kompetensi. Pendidikan berbasis kompetensi menekankan pada kemampuan yang harus dimiliki oleh lulusan suatu jenjang pendidikan. Kompetensi yang sering disebut dengan standar kompetensi adalah kemampuan yang secara umum harus dikuasai lulusan. Kompetensi menurut Hall dan Jones (1976: 29) adalah "pernyataan yang menggambarkan penampilan suatu kemampuan tertentu secara bulat yang merupakan perpaduan antara pengetahuan dan kemampuan yang dapat diamati dan diukur". Kompetensi (kemampuan) lulusan merupakan modal utama untuk bersaing di tingkat global, karena persaingan yang terjadi adalah pada kemampuan sumber daya manusia. Oleh karena. itu, penerapan pendidikan berbasis kompetensi diharapkan akan menghasilkan lulusan yang mampu berkompetisi di

tingkat global. Implikasi pendidikan berbasis kompetensi adalah pengembangan silabus dan sistem penilaian berbasiskan kompetensi (Anon n.d.). Paradigma pendidikan berbasis kompetensi yang mencakup kurikulum, pembelajaran, dan penilaian, menekankan pencapaian hasil belajar sesuai dengan standar kompetensi. Kurikulum berisi bahan ajar yang diberikan kepada siswa/mahasiswa melalui proses pembelajaran. Proses pembelajaran dilaksanakan dengan menggunakan prinsip-prinsip pengembangan pembelajaran yang mencakup pemilihan materi, strategi, media, penilaian, dan sumber atau bahan pembelajaran. Tingkat keberhasilan belajar yang dicapai siswa/mahasiswa dapat dilihat pada kemampuan siswa/mahasiswa dalam menyelesaikan tugas-tugas yang harus dikuasai sesuai dengan staniar prosedur tertentu. 1.1.3 Tantangan Capaian Kompetensi melalui eLearning Tantangan dalam membuat suatu course eLearning, diawali dengan perancangan desain instruksional, yang kemudian dilanjutkan dengan pembuatan konten dan aktivitas belajar. Media melalui eLearning tentunya sangat bervariasi, namun seringkali dikarenakan perencanaan yang kurang matang, mengakibatkan capaian pembelajaran tidak tercapai dalam capaian domain kompetensi yang direncanakan. Selain itu pula, masih sering ditemukan kekhawatiran diakibatkan keterbatasan dari teknologi multimedia yang masih belum bisa menggantikan pembelajaran secara langsung dengan melakukan (experiential learning). Alasan keterbatasan dari teknologi yang ada memang hingga kini belum bisa menggantikan proses belajar konvensional, pada akhirnya semakin menguatkan pilihan metode penyelenggaraan secara kombinasi antara pembelajaran konvensional (offline) dan online, atau yang disebut dengan blended learning. Perbedaan utama antara pembelajaran konvensional dan e-Learning adalah adanya media antarmuka berbasis web yang digunakan selama proses pembelajaran. Pada pembelajaran konvensional interaksi dilakukan dalam bentuk tatap muka, sedangkan dalam e-Learning dapat dilakukan melalui media elektronik.

Berikut adalah diagram ilustrasi posisi blended learning dalam metode pembelajaran.

Gambar 1-1 Deskripsi skematik "blended learning" (Mason & Rennie 2006)

Untuk mencapai proses pembelajaran yang maksimal dalam konteks mencapai beberapa tingkatan pengetahuan, sebuah sistem harus mencakup segi kognitif, afektif, dan psikomotorik. Seringkali elearning yang ada saat ini tak lebih dari website pada umumnya, yang menampilkan berbagai ilmu dan informasi yang berguna, tetapi tanpa perancangan yang matang untuk mencapai tujuan kompetensi yang ingin dicapai. Menyikapi beberapa permasalahan tersebut dalam beberapa tahapan perancangan konten e-learning diusahakan untuk mengarah pada pemenuhan tiga aspek yang ingin dicapai yakni kognitif, afektif, dan psikomotorik.

2 Desain Instruksional
Kegiatan perancangan materi adalah kegiatan yang ditujukan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Dalam perancangan materi yang juga perlu

diperhatikan adalah jalur pembelajaran (learning path). Jalur pembelajaran ini berkaitan dengan melakukan kontrol, memperhatikan tanggapan (response), melakukan modifikasi, yang berupa pengembangan konsep, serta pada tahap terakhir melakukan co-construction. Jalur pembelajaran berguna untuk membimbing mahasiswa beranjak dari yang termudah menuju yang tersukar, dari yang kecil menuju besar, dari yang sederhana menuju yang rumit, dari tingkat berpikir dangkal ke tingkat berpikir dalam, dari teacher-lead learning menjadi student-initiated learning (Widanarko et al. 2008). Metode belajar setiap peserta ajar cenderung bervariasi, terdapat beberapa pengelompokkan gaya belajar yang ada. Salah satu tipe pengelompokkan yang dibuat oleh Howard Gardner yaitu yang dikenal dengan VAK learning style. Kelompok gaya belajar tersebut terdiri dari Visual, Auditory dan Kinestetik. Selain itu pula terdapat pengelompokkan yang dilakukan Kolb's yang menemukan bahwa orang belajar dengan empat cara, namun setiap orang akan memiliki kecenderungan dari salah satu cara. Seperti ditunjukkan dalam diagram, pembelajaran bisa dilakukan melalui (1) Pengalaman konkrit, (2) Observasi dan refleksi (3) Konseptualisasi abstrak dan (4) Eksperimental aktif.

Gambar 2-1 Diagram Kolb's : Experiental learning cycle (Ilustrasi dari (Dunn 2002))

Berikut adalah contoh form desain instruksional yang bisa digunakan sebagai lembar kerja persiapan perancangan eLearning.

2.1 Motivasi Belajar dalam eLearning


Peserta ajar harus termotivasi untuk belajar, tanpa perlu

mempertimbangkan seberapa efektif kualitas materi yang dibuat. pada dasarnya bila tidak termotivasi, mereka tidak akan belajar. Terdapat dua faktor yang bisa mempengaruhi motivasi belajar, yaitu internal (dari dalam diri peserta ajar) atau eksternal. Perancangan desain instruksional dan course eLearning sejak awal seharusnya sudah memperhitungkan bahkan mempersiapkan antisipasi dari kemungkinan rendahnya motivasi peserta ajar, terutama dari faktor eksternal (Malone, 1981). Keller mengajukan metode untuk meningkatkan motivasi eksternal dengan model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) (Keller, 1983; Keller & Suzuki, 1988). Asas pengembangan pendidikan yang dikemukakan Delors dalam (Kunaefi et al. 2008), salah satu konsep pentingnya adalah belajar sepanjang hayat (learning throughout life) sebagai wujud: (i) imperative for democracy, (ii) pendidikan multidimesional, (iii) munculnya new times, fresh fields, (iii) pendidikan at the heart of society, dan (iii) kebutuhan sinergi dalam pendidikan.

3 Konten eLearning (Contoh Pengembangan Course BHBP 4 di FKG UNPAD)


3.1 Tahap Perencanaan Pengembangan
Pada tahap perencanaan dan pengembangan blok BHBP 4 sebagai sebuah paket pembelajaran yang akan diakses juga oleh mahasiswa eksternal, yaitu prodi kedokteran gigi Unjani dan Maranatha dengan memanfaatkan teknologi informasi melalui eLearning, beberapa persiapan yang dilakukan antara lain penjajakan kerjasama, analisis kebutuhan, kesiapan dari setiap aspek. Sumber daya manusia yang terlibat pada saat perancangan course bisa dimulai dengan kolaborasi antara "subject matter expert" dan seorang instructional designer. Pada tahap berikutnya bisa dilanjutkan dengan analisa hingga pembuatan konten dan aktivitas. Secara holitik, berikut adalah ilustrasi diagram alir seluruh komponen elearning yang seharusnya dipersiapkan.

Gambar 3-1 Diagram Alir Komponen Penyelenggaraan eLearning.

Persiapan, Pengembangan dan

3.2 Opening Lecture


Sebagai kuliah pendahuluan, dimana sebelumnya dengan metode

konvensional, kuliah diberikan dengan metode kelas, pada penyelenggaraan kali ini dilakukan melalui video conference. Dosen yang memberikan materi kuliah pengantar melakukan presentasi di kelas dengan peserta ajar mahasiswa FKG Unpad dengan alat bantu media slide presentasi. Hal tersebut merupakan metode offline, namun bagi peserta ajar di lokasi lain, yaitu mahasiswa proddi kedokteran gigi Unjani dan Maranatha, menerima kuliah secara online melalui video conference. Pada aktivitas belajar di kelas maupun melalui video conference, capaian pembelajarannya bisa mencapai level kognitif dan afektif.

3.3 Belajar Mandiri (Podcast, slide, dan quiz)


Tujuan untuk meningkatkan kesempatan belajar bagi peserta ajar, dengan cara meningkatkan kesempatan untuk memanfaatkan bahan ajar dimana dan kapan saja, maka digunakan pilihan materi video demo atau slide dengan materi "Dental side chair talk". Secara spesifik dalam video atau slide tersebut, ditunjukkan komunikasi antara pasien dan dokter gigi dalam memberikan pendidikan kesehatan gigi, yaitu salah satunya mengenai penjelasan cara sikat gigi yang baik dan benar. Diwajibkan untuk mahasiswa mempelajari materi video tersebut sebelum melakukan praktikum. Hal tersebut dapat meningkatkan efektivitas pencapaian peserta ajar hingga level psikomotorik pada saat dilakukan praktikum.

3.4 Praktikum
Praktikum dilakukan secara offline, bertujuan untuk mencapai target kompetensi level psikomotor, yaitu mampu melakukan pemeriksaan kesehatan gigi dan mulut, penyuluhan, dan membuat desain alat peraga penyuluhan.

3.5 Tugas
Sebagai bagian dari evaluasi pembelajaran, peserta ajar ditugaskan untuk melakukan praktek pemeriksaan dan penyuluhan kepada keluarga atau teman terdekat, kemudian laporan hasil pelaksanaannya dituangkan dalam laporan tertulis dengan melampirkan dokumentasi foto. Laporan tertulis dikumpulkan dalam format soft copy secara online dengan batas waktu tertentu. Pada saat tugas telah berhasil diunggah, maka dosen atau tutor dapat memberikan komentar atau penilaian secara langsung.

3.6 Survey Praktek Lapangan


Aktivitas ini merupakan kegiatan belajar sebagai bagian dari perencanaan program penyuluhan yang akan dilakukan di lokasi penyuluhan sekolah dasar. Aktivitas ini dilakukan secara offline, namun pelaporan praktek lapangan dibuat dalam format video dan diunggah ke portal elearning. Sebagai evaluasi, untuk laporan format video ini diberikan kesempatan untuk antar sesama mahasiswa untuk memberikan komentar secara online.

3.7 Diskusi Online Kolaboratif


Aktivitas belajar merancang desain alat peraga dilakukan secara kolaboratif per kelompok yang terdiri anggotanya dari mahasiswa FKG Unpad, Prodi kedokteran gigi Unjani dan Maranatha. Perangkat elearning yang digunakan adalah google draw (bagian dari google drive). Aktivitas belajar tahap ini sudah mencapai level kognitif, afektif dan psikomotor.

3.8 Praktek Lapangan


Pelaksanaan penyuluhan dilakukan di sekolah dasar sebagai aktivitas gabungan melakukan pemeriksaan dan penyuluhan kesehatan gigi dan mulut para murid sekolah dasar. Seluruh pengetahuan yang telah diperoleh melalui blended learning secara offline dipraktekkan dalam aktivitas ini.

3.9 Ujian Akhir


Ujian akhir format sumatif dengan format ujian pertanyaan pilihan ganda dilakukan secara online sebagai evaluasi level kognitif. Berikut adalah diagram alir seluruh aktivitas dan konten blended learning yang dilakukan.

Gambar 3-2 Contoh Desain Flow Blended Learning (Penerapan di Blok BHBP 4 FKG Unpad)

4 Kesimpulan
Dalam e-learning ada beberapa media yang digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran, yaitu teks, audio, video, dan gambar. Media tersebut disusun dalam berbagai format seperti narasi audio, narasi video, animasi, dan lain-lain. Masing-masing format memiliki efek yang berbeda bagi user dalam melakukan proses pembelajaran. Sebagai contoh, kombinasi audio dan video memiliki efek yang kuat terhadap ranah afektif. Pada teks, penggunaan bold dan italic membawa pengaruh yang lebih kepada sisi kognitif. Forum-forum diskusi pada e-learning dapat menunjang pembelajaran aktif (active learning) yang membawa pengaruh lebih pada sisi psikomotorik. Pada proses pembelajaran secara langsung, semisal di ruang kelas, ketiga aspek yaitu kognitif, afektif dan psikomotorik, sangat diperhatikan untuk menunjang keefektifan dalam menerima materi. Pada proses pembelajaran mandiri berbasis e-learning, ketiga aspek tersebut harus dipenuhi agar penyerapan materi dapat optimal layaknya proses pembelajaran secara langsung. Untuk itu pada sistem e-learning perlu ditambahkan sesuatu agar tiga aspek pembelajaran yaitu aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik dapat dicakupi (Aufan 2010). Untuk mencapai target capaian kompetensi integrasi dari tingkat kognitif, afektif dan psikomotorik, melalui perancangan metode blended learning dan modifikasi pembuatan konten sangat berpotensi untuk bisa mencapai target capaian pembelajaran dapat lebih efektif dan efisien.

Daftar Pustaka
Anon, info KBK: Mengenal Lebih Dekat Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK). aakbk.blogspot.com. Available at: http://aa-kbk.blogspot.com/2009/04/mengenallebih-dekat-kurikulum-berbasis.html [Accessed March 31, 2013]. Aufan, D.A., 2010. Pengembangan Konten E-learning Berbasis Kansei Mediation Menggunakan Metode Quality Function Deployment: Kasus Mata Kuliah Sistem Pengaturan 1. PENGEMBANGAN KONTEN E-LEARNING BERBASIS . Dunn, L., 2002. Theories of learning. Learning and Teaching Briefing Papers Series, Oxford Centre for Staff and Learning Development OCSLD, Oxford Brookes University. Kunaefi, T. et al., 2008. BUKU PANDUAN PENGEMBANGAN KURIKULUM BERBASIS KOMPETENSI PENDIDIKAN TINGGI, DIKTI. Mason, R. & Rennie, F., 2006. Elearning: The key concepts, Routledge. Widanarko, S. et al., 2008. Pedoman Penjaminan Mutu Penyelenggaraan UI, Badan Penjaminan Mutu Akademik Universitas Indonesia.