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Ytaelena Lpez

LA SEDUCCIN DE LA INTERACTIVIDAD

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UNIVERSIDAD CENTRAL DE VENEZUELA FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIN ESCUELA DE COMUNICACIN SOCIAL

PROYECTO DE GRADO:

LA SEDUCCIN DE LA INTERACTIVIDAD
O LAS MEDIACIONES, USOS Y GRATIFICACIONES QUE PUEDE TENER LA INTERACTIVIDAD APLICADA AL CAMPO DEL ENTRETENIMIENTO DENTRO DE UN PILOTO DE NOVELA VIRTUAL PARA INTERNET.

TUTOR: PROFESOR ADOLFO HERRERA BACHILLER: YTAELENA LPEZ DE DI GIUSEPPE C.I. 12.915542

CARACAS, 11 DE NOVIEMBRE DEL 2002

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AGRADECIMIENTOS

Agradezco a mi familia, principalmente a mi madre y a mi esposo, por haber tenido tanta paciencia conmigo. Tambin estoy en deuda con mis amigos, que de alguna u otra manera colaboraron con esta novela y nunca dejaron de creer en m. Al final, este proyecto de grado se lo dedico a la Virgen del Valle, por haberme llevado a buen puerto durante esta larga travesa o travesura- intelectual.

Amn.

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INDICE TENTATIVO DE LA TESIS N DE PRESENTACIN INTRODUCCIN CAPTULO I: MARCO CONCEPTUAL Los cambios que trajo la posmodernidad Algunas funciones del discurso Marco Informtico: Internet CAPTULO II: LA REIVINDICACIN DE LA AUDIENCIA Usos, gratificaciones e identidades culturales Lo visible es propiedad pblica La construccin meditica del yo El espacio ldico de lo liminal: el entretenimiento El consumo de la cotidianidad CAPTULO III: INTERACCIN COMO SIMULACRO SOCIAL Interaccin social y medias Regin anterior y posterior (pblico/ privado) Reconocimiento vs. vouyerismo Lo virtual: una mediacin simulada CAPTULO IV: INTERACCIN COMO POSIBILIDAD NARRATIVA Narrativa interactiva: concepto El autor enmascarado Usos y gratificaciones A la hora de escribir CONCLUSIN BIBLIOGRAFA ANEXO 1:PROYECTO DE PGINA WEB AQUIESTAN.COM ANEXO 2: CONTENIDO ARGUMENTAL DE AQUIESTAN.COM ANEXO 3: ESQUEMAS DE NAVEGACIN DE AQUIESTAN.COM INTRODUCCIN PG 1 4 5 6 17 22 39 48 58 71 79 86 93 98 105 110 116 126 132 143 152 157 161 165 173 189 192

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Qu quiere el pblico? Largo debate al cul se han abocado tanto la teora de los usos y las gratificaciones, los estudios culturales y los etnogrficos. Si bien este esfuerzo ha tenido resultado, no es del todo concluyentes, ya que se abocaban a los medios tradicionales como la televisin, la radio y la prensa, y no permitan saber qu era lo que pensaba o soaba quines estaban dentro del contexto de recepcin, ms all de los resultados genricos de las encuestas. Eso slo lo pueden revelar ellos a travs de una interaccin directa con los contextos de recepcin. Y la posibilidad de escoger y modificar contenidos solo lo brinda un medio como Internet, configurando de esta manera una nueva forma de relacionarse, un nuevo tipo de mediacin social. La interaccin naci de una necesidad social, al ser accesible a un grupo heterogneo de individuos que se conecta durante su tiempo libre buscando entretenimiento o informacin elaborada por otras personas que le sirva de referente para un ptimo desenvolvimiento en la aldea global. El proyecto de esta tesis indaga sobre los efectos de la interaccin en el rea del entretenimiento porque considera que la Internet abordada como medio de comunicacin no masivo- tiene grandes posibilidades en ese campo al personalizar el mensaje para cada perceptor, segmentndose de esta manera para una gran variedad de audiencias. Adems, tomando en cuenta el nmero de usuarios locales, sus hbitos y su consumo cultural previo (adems de una posible expansin hacia sectores populares con programas gubernamentales como los Infocentros y los cibercafs), es posible considerar que los intereses de los venezolanos conectados se orienten hacia temas ms mundanos y utilitarios, como podemos ver en los datos manejados por Marcelino Bisbal en El Consumo Cultural del Venezolano. De por s, la aparicin de un medio como ste puede revelar, como sealaba Marshall Mcluhan 1, las
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Citado por Francis Baudy en su tesis

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limitaciones de viejas tecnologas como la televisin, la radio y los impresos, lo cul se pone an ms de relieve el cambio de paradigma de tico a esttico en la posmodernidad y el surgimiento de nuevas necesidades de tipo afectivo como consecuencia de la reinvindicacin del individuo como tal desde la intimidad de su hogar. La interaccin puede tener muy buenas expectativas dentro del campo del entretenimiento porque la construccin social del conocimiento es un objetivo secundario, subordinado al aspecto liminal, como defiende Thompson en concordancia con los objetivos de esta tesis. Tambin Antulio Snchez sostiene que en el modelo (interactivo) prevalece un aspecto solaz, no se tiene ninguna aspiracin de demostrar falsedad o certeza. La hiptesis que se plantea es que el espacio liminal, donde se realiza la catarsis social a travs del control descontrolado de las emociones, lleva implcita una dimensin ldica que sirve de laboratorio de ensayo para el proyecto de la construccin del yo, lo cul puede ser aprovechado en una ficcin interactiva que articule en un solo relato todas estas impresiones estticas derivadas del posmodernismo y que se adecue, al estar ubicado en un medio tan democrtico como la Internet, a un pblico relativamente heterogneo. Justamente, las investigaciones de Maria Teresa Soto resaltan como aspectos positivos de la interaccin el desarrollo intelectual, creativo o imaginativo del teleespectador 2,... cambio en la actitud, de pasiva a activa en el espectador,... el experimentar con los sentimientos sin necesidad de sufrir experiencias emocionales reales3,... apelan a la atencin del espectador (SOTO: 2001, 225) La presencia de una lgica del relato afn con el entorno sociocultural (matrices de opinin pblica y necesidades afectivas)
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Mara Teresa Soto habla de espectador en vez de cibernauta, porque su experimento de ficcin interactiva era para televisin y ese es el trmino que corresponde a ese medio. 3 Caracterstica propia de la simulacin, como sealamos en el captulo correspondiente

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proporciona al mensaje-medio una coherencia que lo beneficia tanto a l como al perceptor. La lgica del relato conlleva una estructura narrativa adaptada a la dinmica de la web (el hipertexto) que se enriquece con la ficcin. Esa es la razn de este piloto para una novela interactiva. CAPTULO I MARCO CONCEPTUAL

En un cosmos inconcebiblemente complejo, cada vez que una criatura se enfrentaba con diversas alternativas, no elega una sino todas, creando de este modo muchas historias universales del cosmos. Ya que en ese mundo haba muchas criaturas y que cada una de ellas estaba continuamente ante muchas alternativas, las combinaciones de esos procesos eran innumerables y a cada instante ese universo se ramificaba infinitamente en otros universos, y stos en otros a su vez.

Olaf Stapledon, Star Maker (1937)4

Antes de abordar la interactividad en su dimensin real (social) y virtual (mediada tecnolgicamente) es necesario definir algunos trminos de manera funcional para que sirvan de soporte al desarrollo de las ideas durante el proyecto de grado. Los conceptos que explayamos a continuacin, si bien pertenecen a campos de conocimiento muy especficos, se conectan de varias maneras entre s, por cuanto son rizomticos, nomadas y horinzontales, hilvanado de esta forma una base terica referencial lo suficientemente flexible para los retos que plantea la interactividad. Sin ellos sera difcil entender este cambio de paradigma que no solo afecta las ciencias de la comunicacin, sino tambin a la filosofa, la literatura y la informtica. Es con esta taxonoma temtica que
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En la Antologa de cuentos fantsticos de Jorge Luis Borges.

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estn ordenados, para facilitar un marco terico fcil de abordar desde cualquier punto de vista, pero principalmente para la lectura de esta tesis.

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LOS CAMBIOS QUE TRAJO LA POSMODERNIDAD CIBERESPACIO El Ciberespacio es la adaptacin de una realidad a parmetros irreales: lo que ve mi mente. La paradoja es que la mente no ve. Su informacin est mediatizada por una cuadrcula de ideas a travs de la cul se dibuja un doxa de lo que es, en un espacio virtual. El problema es que esa alegora se configura en realidad acorazada tras la apariencia de logos. Adems, los datos de esa informacin visual se redimensiona de acuerdo a la capacidad de los sentidos. Se trabaja sobre la base de la perfectibilidad sensorial, pero eso es una utopa. Por ello el ciberespacio se diferencia de la realidad virtual porque se utiliza ms para visualizar informacin y acceder a ella.
La palabra ciberespacio es un trmino creado por William Gibson, el autor de la novela Neuromancer (1964) y est descrito como una alucinacin consensual colectiva a la que cada persona se conecta a travs de su propio sistema nervioso, un espacio de impensable complejidad de lneas de luz agrupadas en el no-espacio de la mente, racimos y constelaciones de datos (William Gibson citado por Liduvina Carrera, 2001).5

CULTURA Hay varias formas de definirla, desde la posesin de una lengua en comn; un conjunto integrado de creencias y valores, o desde el nivel de la forma: las posibilidades generativas formales subyacentes de un conjunto reconocible de variaciones (Featherstone, p.233) La cultura tambin tiene que ver con la capacidad colectiva de producir sentidos, afirmar valores, compartir prcticas e innovar (Brunner, 1993, citado por
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CARRERA, Liduvina. Los espacios reconstruidos o el ciberespacio de la narrativa ficcional postmoderna en el apartado de Investigaciones Cibernticas del Centro de de Investigaciones Lingsticas y Literarias de la UCAB. 2000. (http://www.ucab.edu.ve/investigacion/cill/lose.htm)

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BISBAL: 1996, 140). Los tipos de cultura que diferencia Bisbal basndose en R. Zallo, son: 1. Cultura tradicional. Es irreproductible, como las Bellas Artes y los Espectculos en vivo. 2. Cultura artesanal, con un grado limitado de produccin. 3. Cultura independiente, Se enfoca en un solo aspecto, sea poltico, ideolgico o esttico. 4. Cultura industrializada, guiada por un capital. Pero estas categoras al igual que las que hacen distingo entre lo culto y lo popular- ahora se mezclan en un verdadero pasticho cultural en lo que Garca Canclini ha llamado la gramtica de la hibridacin , el proceso que dinamiza el mercado de la industria cultural al reubicar los espacios de produccin y reconocimiento cultural. La cultura, aunque se exprese a travs de smbolos, es todo lo que hace el hombre en su cotidianidad, porque solo l le asigna significados a estos smbolos al reconocerse en ellos y recontextualizarlos. Por tal razn se suele hablar de la cultura como proceso de produccin simblica. Esta idea es abordada por John B. Thompson cuando define el anlisis cultural como El estudio de la constitucin significativa y de la contextualizacin social de las formas simblicas y por Jameson (1984a, p. 85-87) cuAndo afirma que en nuestra vida social, todo () se ha vuelto cultural.
La vida as caracterizada, no como relato de grandes proyectos, sino ms bien de pequeos proyectos, inclusive individuales, nos convoca a la conceptualizacin de la cultura entendida esta ms como la cotidianidad que como discurso... de lo que... deseamos, pero no es. (AGUIRRE Y BISBAL: 1996, 179)

MASAS Y TRIBUS

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Masas remite a la multitud, y da a entender que el rasgo ms evidente de las personas comunes es que son muchas. El trmino tambin conlleva el significado asociado del vulgo, el populacho y la chusma (FEATERSTONE: 1990, 220). Este trmino, con el cul Ortega y Gasset calificaba con un sentimiento de repulsin y repugnancia (Ident.) a principios del siglo pasado- a las multitudes usurpadoras de los privilegios culturales de esas clases media y alta, parta de una dialctica materialista muy propia de la modernidad. Por tal razn el trmino ha perdido algo de su eficacia en algunos campos como el estudio del consumo cultural, porque como lo plantea este autor ingls, pueden las masas ser mediadoras culturales? En su lugar han surgido trminos como el de las tribus efmeras de Maffesoli (1988b), 1997:19). Podramos resumir la manera cmo ha cambiado la percepcin de lo social apelando al esquema planteado por Micke Featherstone: SOCIAL Estructura Mecnica (Modernidad) Organizacin econmica-poltica vs. Individuos (funcin) Agrupamientos contractuales SOCIABILIDAD Estructura Compleja u orgnica (Post Modernidad) Masas Personas (rol) Tribus afectuales constituidas por nuevas generaciones agrupadas por un sensorium o paradigma esttico heredado de los medios (BARBERO

Estas

nuevas

comunidades

emocionalmente

transitorias

se

reconocen a s mismas dentro del ciberespacio en su bsqueda de placer,

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felicidad y un sentido nico que gobierne sus existencias ms all de unas coordenadas espacio-temporales en comn. Maffiesoli la ha denominado la socialidad del tribalismo, de la proxemia... La metfora de la tribu permite, como tal, dar cuenta del proceso de desvindividualizacin, de la sustitucin de la funcin que le es inherente y de la acentuacin del rol que cada persona, tambin en el sentido latino de la palabra, est llamado a desempear en su seno. (MAFFIESOLI 1990:29) MODERNIDAD Modernidad es, segn Bisbal, esa etapa de la historia universal y contempornea que dijo para s misma que ella significa vivir segn la razn. Pero una razn que siempre se supuso universal para todos los mbitos de la vida (AGUIRRE Y BISBAL: 1996, 200) PARADIGMA Al hablar de paradigma se hace referencia a un modelo o esquema aceptado por una comunidad para dar cuenta de lo real. La importancia de un paradigma est en la persuasin, pues l no anula a los otros. Una cuestin propia que define a este nuevo modelo o paradigma es no basarse en grandes prescripciones de comprobacin: la gente procede con modelos y dinmicas icnicas de corte performativo, en donde el discurso cultural del momento se combina con las cuestiones cientficas y empricas, para dar paso a una actitud cambiante de lo representado y de los terrenos de indagacin. La mejor expresin de este paradigma es la Internet, en particular la Web. POSMODERNIDAD

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Lo posmoderno aparece a la vez como una poca y como una actitud peculiar que algunos asumen dentro de ella. Hay quienes afirman que existe una actitud posmoderna aunque no haya posmodernidad social-estructural. Hay quienes sostienen que estaran objetivamente dentro de esta sociedad y quienes aaden a esta una toma de conciencia correlativa (una actitud posmoderna.) Antes que Lyotard hablara de condicin posmoderna aplicada a lo social, tena considerable desarrollo en el arte y la arquitectura. El arte como intuicin sensible capt una situacin social en curso y la postul como estilo. Recin en la dcada del 80 la teora social dio cuenta de la sociedad como posmoderna. Hay -de hecho- una sociedad posmoderna con modalidades de vida cotidiana distinguibles de las modernas. La posmodernidad es el rebosamiento de lo moderno, no su superacin recuperante hegeliana6, sino una aceptacin/ profundizacin en el sentido de Heidegger7. Se trata de la culminacin de lo moderno donde esto produce efectos paradojales. La racionalidad instrumental lleva a la saturacin sobre esa misma racionalidad, a un debilitamiento de la voluntad poltica e instrumental. Lo posmoderno no es lo contrario de lo moderno, es la culminacin de la modernidad donde sta, a travs de su propio impulso se niega a s misma. Entre los apocalpticos que hablan de finales de un perodo histrico por moda o radicalidad estetizante y los que se niegan a advertir la profundidad de la crisis, podemos intentar no un vaco termino medio sino
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una

conceptualizacin

fundada.

Estamos

ante

una

crisis

sin

El hegelismo es tanto una doctrina, como un mtodo...El mtodo es, desde luego, la dialctica. En su aspecto formal est constituido por la dialctica clsica de tesis, anttesis y sntesis... Hegel se interesa por subrayar la... relacin de contrariedad y su resolucin (RUNES: 1960, 164) 7 Quin considera a la esencia de la angustia como la cura a los problemas ontolgicos del ser, deribados de la vida cotidiana que constituye la existencia humana y donde habitan las nociones de El Ser y el Tiempo. No hay hombre por un lado y Ser por el otro, sino... la mutua apropiacin de ambos. (RUNES: 1960, 195)

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precedentes de la modernidad, cuya profundidad y extensin la presentan como estructural, global y prefigura una duracin importante. Una severa confusin se da en el debate sobre posmodernidad cuando se acusa a quienes creen constatar la existencia de una condicin histrica posmoderna de ser apstoles de lo posmoderno. Hay contraejemplos notorios: Lipovetski est lejos de ensalzar la situacin que nos expone; lo mismo F. Jameson, Baudrillard, y tantos otros. Es preciso distinguir entre quienes aceptan que existe una sociedad posmoderna, que hacen su celebracin y apologa, y quienes la critican o, al menos, vacilan en el decurso de sus textos. Hay tanta posmodernidad impugnadora y contestataria como complaciente y adaptativa.

Se trata por el contrario de una forma transesttica, transpoltica, debida a la estetizacin y la politizacin generales de todo por saturacin, por exceso. Pero para eso no hay un despus, porque en verdad no hay un final... Entonces, llamar a esto posmoderno no tiene sentido. Se entra en otra configuracin que es la de ms all del fin. Lo posmoderno se ha asimilado vulgarmente al fin de esto o aquello, pero no es lo que hay que hacer. (Baudrillard, 2000)8

El fenmeno social posmoderno como tal, y los autores que lo suscriben/celebran, resultan conservadores. No solo porque las categoras de progresista/reaccionario son propias de la modernidad y carecen de sentido aplicadas a lo posmoderno (segn Vattimo), sino tambin porque an manteniendo la perspectiva anterior la posmodernidad resulta critica en muchos aspectos: liquidacin de la teleologa 9, crtica del logocentrismo (la palabra como centro), ataque a la representacin (tambin en el sentido poltico), remocin del concepto de identidad, denuncia de la transparencia. Las crticas desde la izquierda tradicional
8 9

(http://www.analitica.com/va/arte/portafolio/4417813.asp)

Segn el diccionario de filosofa, viene del griego telos (fin, cumplimiento) y es la teora del propsito, fines, objeto, causas finales, valores, el Bien. (p. 364)

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guardan sus fundamentos (contornos, calidades diferentes): prdida de la nocin de proyecto global social en pos de un narcisismo exacerbado. Estamos ante una situacin polifactica y contradictoria; a veces, es el mismo aspecto el que resulta ambivalente. Por ejemplo, el ataque posmoderno a la totalidad ha golpeado contra totalitarismos, centralizaciones, jerarquizaciones que pretendan legislar sobre todo y por sobre todos y ha recuperado socialidad directa, cotidianeidad.
La mayora silenciosa... no puede seguir definindose mediante los retos comunes, abstractos y decididos fuera de ella. No puede seguir caracterizndose a partir de un objetivo a realizar... el populacho atrasado y/o infantil que hay que conducir y proteger. (Maffiesoli 1990:96)(Citado por AGUIRRE y BISBAL en p. 174)

Pero no percibe el todo, ste ya no es epistemolgicamente 10 estructurable ni globalmente formalizable. La crisis arrastra al campo de la desesperanza, al individualismo y al descompromiso con todo aquello que trascienda lo personal.
Centrarse en el posmodernismo... equivale a destacar... rdenes de vida artsticos e intelectuales distintivos que abarcan... lo popular lo carnavalesco, la parte que la civilizacin, en la bsqueda de un orden ha procurado contener y excluir tanto en el nivel social como en el nivel individual. FEATHERSTONE: 1990, 234).

PBLICO E INDIVIDUO La corriente freudomarxista apadrinada por Herbert Marcuse (1898 1979) y derivada de Sigmun Freud establece que (segn la conferencia dictada por Javier B. Seoane C. Durante el Ciclo de charlas de la UCAB Filosofa y Psicoanlisis en 1995),

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Se refiere al origen, la estructura, los mtodos y la validez del conocimiento.

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La naturaleza humana es en esencia egosta y asocial, a pesar que para su conservacin est obligada a vivir en sociedad, lo que supone que el individuo tiene que ejercer un autocontrol

Es un dogma derivado en tendencia gracias al trabajo de los post modernos, y estructuralistas. Incluso la importancia de los impulsos libidinosos como motor de accin ha sido retomada por Lyotard en su mquina deseante. Intentando diferenciarse de las masas de Ortega y Gasset, ahora el pblico se atomiza en nuevas sociedades vidas de identidad, de diferencia, de realizacin inmediata. Segn El Crepsculo del Deber de Gilles Lipovetsky, la gente quiere vivir el momento, conservarse jvenes. El individualismo hedonista y personalizado se ha vuelto legtimo. De modo que un espacio para ver y dejarse ver, que siga los cnones del narcisismo colectivo (Lipovetsky), huele a pblico. Esta psicologizacin de lo social donde nos juntamos porque nos parecemos se podra traducir en criollo: son los que estn , estn los que son. Este es el mecanismo favorito de las revistas fashion y sociales caraqueas: Servir de espejo para que el ego de los lectores se multiplique infinitas veces, creando un vnculo de agradecimiento silente, que los har cautivos por siempre. (Revista Todo en Domingo N69, pg. 12)

REALIDAD VIRTUAL Baudrillad calific a la realidad virtual como un crimen perfecto al hablar del exterminio de la realidad a travs de la desaparicin de sus rastros. Una definicin ms exacta es la que proporciona Caey Larijani,

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citado por la profesora Liduvina Carrera de la Universidad Catlica Andrs Bello:

La realidad virtual presenta un entorno en tres dimensiones sintetizado por computadora, en que uno o varios participantes acoplados, de forma adecuada, pueden atraer y manipular elementos fsicos simulados en el entorno y, de alguna manera, relacionarse con las representaciones de otras personas pasadas, presentes y ficticias o con criaturas inventadas (CASEY LARIJANI, L. 1994: xi) (7)

En todo caso, al igual que en la narrativa ficcional, se construyen los espacios virtuales con los clsicos dispositivos: personajes, ambiente y acciones; pero tratados y construidos con caractersticas propias de la virtualidad, tal como reza el pensamiento de Baudrillard:

Espacio cuya curvatura ya no es real, ni la de la verdad, la era de la simulacin se abre () con la liquidacin de todos los referentes () No se trata ya de imitacin ni de reiteracin, incluso, ni de parodia, sino de una suplantacin de lo real por los signos de lo real, es decir, de una operacin de disuasin de todo proceso real por su doble operativo, mquina de ndole reproductiva, programtica, impecable, que ofrece todos los signos de lo real y, en corto circuito, todas sus peripecias (Baudrillard, J. 1993: 11)

SIMULACIN La simulacin es una especie de confusin intrnseca, de hibridacin entre la imagen y el modelo segn Snchez Artulio, terico de la comunicacin mexicano dedicado a investigar los nuevos medias.
La simulacin no es en absoluto una esfera homognea... en un momento dado hay un principio de realidad y en otro, otra cosa, un principio de simulacin, que... choca con el primero. Tambin aqu hay antagonismo, lucha, un exterminio el exterminio de lo real. (Baudrillard, 2000) 11

TIEMPO REAL
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(http://www.analitica.com/va/arte/portafolio/4417813.asp)

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En agosto de 1995 Paul Virilio intentaba poner en sobreaviso a la comunidad internacional (lectora de Le Monde Diplomatique) sobre los peligros del tiempo real en un artculo titulado Velocidad e informacin! Alarma en el Ciberespacio!. Por qu? Ya en su Ciudad Sobreexpuesta (hace unas cuantas dcadas), el autor alertaba acerca del crecimiento fractal de la ciudad. La ciudad se repite a s misma y se expande sin ton ni son, apoderndose de casi todas las parcelas del espacio social y posiblemente colapsando en aos. La profeca se cumpli, y los espacios urbanos ya no son centros de vida cvica (donde se rene la comunidad) sino una forma de vivir dentro de una cotidianidad individual. Ahora el espacio real ha caducado para otorgarle supremaca al tiempo real como inaugurador de una nueva era.
El gran evento que amenaza para el siglo XXI en concepcin con esta velocidad absoluta es la invencin de una perspectiva de tiempo real, que suplantar la perspectiva del espacio real... El ciberespacio es una nueva forma de perspectiva. No coincide con la perspectiva audiovisual que ya conocemos. Es... una perspectiva tctil. Ver a distancia, or a distancia: esa era la esencia de a antigua perspectiva audiovisual. Pero tocar a distancia, sentir a distancia, esto equivale a un cambio de perspectiva hacia un domino que todava no se abarca: el del contacto, el contacto a distancia, el telecontacto.

Esta duplicacin de la realidad sensible a la virtual, esta distorsin, provoca una conmocin metal que termina en una prdida de orientacin. Nuestra relacin con el otro(alteridad) y el mundo se perturban lgicamente. Si podemos apropiarnos de la identidad ajena en nuestra interaccin con los mass medias (de los cuales la radio e Internet son parte), si podemos estar en muchas partes del mundo a la vez (chateando por ejemplo), se pierde la nocin de espacio y la nica frontera en esta nosituacin es el tiempo real.

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El representar lo que ya es pasado (como se demuestra en los sondeos de opinin) trastoca desde el concepto de democracia representativa hasta el de noticias. Deca Virilio que lo que est siendo efectivamente globalizado es el tiempo. El tiempo global es el que caracteriza al ciberespacio, al multimedia. Todo ocurre a la vez. Pero antes de pasar por la instantaneidad de Virilio, debemos sustituir las distancias por el time-span (tiempo de duracin), el cual regular la interactividad.

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ALGUNAS FUNCIONES DEL DISCURSO AUTOR Es una de las funciones del discurso y limita, segn Foucault, la proliferacin de significados. Jara y Moreno lo definen como la persona emprica que escribe el texto, al contrario del hablante bsico, que es la instancia del texto que estructura la narrativa, el yo de papel de Roland Barthes, que a su vez es diferente del narrador (en primera o tercera persona). DISCURSO Que refiere. Es un concepto mucho ms amplio que involucra todas las funciones lingsticas: el texto, el autor, el lector, la circulacin, la recepcin y las instancias sociales que lo avalan. Tambin se considera discurso el acto del habla en s. DISPOSITIVO FICCIONAL Segn Cesareo Banderas en su libro Humor Y Violencia en Lope de Vega y Cervantes, la ficcin literaria se diferencia de la paraliteratura (construida con los elementos intertextuales a los cules nos acabamos de referir al hablar sobre la novela), porque en la primera se establece una distancia crtica con el texto; mientras en la discurso racional buscando una Prcticamente sensatez y sentimiento. De este razonamiento deducimos la naturaleza paraliteraria de Betty La Fea (Fernando Gaitn) y la postura intelectual de La Fiesta del Chivo segunda se descarta el total con el lector. identificacin

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(Mario Vargas Llosa). Ambas son consideradas piezas de calidad en su gnero. Ms, nuestro negocio es llegarle al pblico y servirle de alguna manera, sea informndolo, orientndolo, o divirtindolo. Y como buenos comunicadores, debemos aprovecharnos de la metonimia (conmutacin general de los trminos) que -como bien observaba Jean Baudrillard en La Trasparencia del Mal- contamina las disciplinas y confunden los gneros. Siguiendo la teora de Baudrillard, pretendemos crear un estado de simulacin mediante esta novela interactiva, intentando anticipar todos los resultados posibles. Aquiestan.com, el sit com (para radio e Internet), base del proyecto, busca ser una utopa realizada: la de los cibernautas deseosos de vivir otra realidad ( catharsis o escape). E intenta escapar de la indiferencia fatal, permitiendo la interaccin y definiendo sus lmites. De alguna manera, jugamos a La Continuidad de los Parques (Julio Cortazar), a que ese espacio virtual se apropie del lector o radioescucha al hacerlo protagonista dentro de la trama en s. El uso de la trasnsexualidad de Baudrillard (todo es objeto de

deseo, todo se interpreta en trminos de fantasa e inhibicin) impregna a la historia de estos seres -mercachifles de la soledad ajena 12- del encanto de lo ajeno, del placer discretamente vouyerista 13 de la transexualidad (donde el espectculo, la publicidad y el sexo se mezclan). ICONO

12 13

Ver Sinopsis de Aquiestan.com en apndice Segn el sexlogo Rmulo Aponte (en una entrevista hecha por el Semanario Urbe N 234), el Vouyerismo es una desviacin sexual que (...) consiste en que el individuo aprende a excitarse sexualmente con estmulos inslitos (...) la satisfaccin sexual depende exclusivamente de mirar, sin ser observado, a otras personas desvistindose, desnudas o teniendo sexo

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Nos referimos al icono desde el punto de vista semitico, como un signo que guarda una relacin de semejanza con el objeto al que representa, Pero, qu tan real es dicha semejanza?. NARRADOR (Y SUS VOCES) Segn explica el terico literario Vicente Lecuna en sus clases, la voz es la presencia que trasmite la accin, el emisor del relato, y forma parte del narrador. Esta voz narrativa se puede clasificar:

Segn participe o no en la historia como uno de los personajes (homodiegtico, heterodiegtico o autodiegtico) es decir, segn sea parte o no de la digesis. Y tambin segn la posicin que ocupe al narrar la historia (intradiegtico, extradiegtico), es decir, si narra desde el interior de la historia o se sita fuera de ella.

NARRATARIO Es el receptor interno, a quin le cuentan la historia, y como a veces coincide con el lector mismo, acenta el efecto de realidad, al establecer un pacto ficcional -a modo de relacin ntima- con el narrador implcito en el texto.

NOVELA En la narrativa til a la hora de intentar involucrar al lector virtual en el texto- la accin (representacin de acciones y acontecimientos) domina sobre la funcin descriptiva (representacin de personajes y objetos). Precisamente, se trata de relatar lo que supuestamente pas, porque narrar es fingir para decir la verdad. La novela es el gnero ms amplio, hbrido e imperfecto de todos. Se alimenta de otros gneros como la dramaturgia, el cuento, la oralidad y

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pare usted contar, como veremos a la hora de abordar las influencias que alimentan el subgnero de la narrativa virtual interactiva. Por este carcter hbrido que segn Matheus la define, se puede adaptar muy bien a la simulacin de la virtualidad, porque la novela es representacin de un orden imperfecto: el humano y/o social. Luckaks define la novela como un intento de totalidad en medio de un mundo disperso que se construye alrededor de la sicologa del hroe (o antihroe), como hacen tambin los largometrajes. Por esta intertextualidad que sealaba Genette, la novela como texto literario hace parodia de otros textos recurriendo al pastiche, la polifona (orientacin dialgica que refiere a enunciados confrontados en el plano de los sentidos como seala Bajtin), la parodia (imitacin en tono de burla y caricaturizacin), la irona (cambio en el sentido por distanciamiento) y carnavalizacin (dislocacin de la autoridad al emerger el carcter liminal y romperse el borde entre lo pblico y lo privado, como se desglosa en el captulo dedicado a las audiencias). PERSONAJES

Es una categora textual que sirve como representacin de lo humano (incluso cuando es un objeto) que puede ser mostrada ( showing) o descrita (telling) y sirve como elemento motor de la accin narrativa, al cumplir la funcin semntica de ser el objeto o el sujeto de sta.

SIGNO Signo (lo que se encuentra en lugar del objeto) el cual de acuerdo a la teora semitica, no es posible fijar en un lugar determinado, ya que todo signo esta sujeto a la accin de un interpretante, sean los observadores, o sea el propio generador del signo.

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SUSPENSIN DE LA VEROSIMILITUD El anhelo de parecer real es una aspiracin de la mimesis, concepto aristotlico (Potica) que intenta aprehender el cmo hacer un texto creble a los ojos del lector. Como deca el terico literario Vicente Lecuna en sus clases en la facultad de Letras de la UCV, lo verdadero no es lo verosmil, por cuanto est construido sobre la coherencia del mundo creado, y lo considerado de dominio pblico, segn Garca Baca (filsofo venezolano que tradujo la Potica de Aristteles en Venezuela), porque si no es aceptado como hecho por la sociedad, por ms verdadero que sea, ser difcil que lo crean. En la literatura, los autores establecen un pacto con el lector para que ellos suspendan su incredulidad ante un texto que puede estar lejos de lo real (Coleridge), en esto consiste el pacto ficcional, y aceptemos que esos mundos creados son posibles (Van Dijk)... en la literatura se fingen cosas y que jugamos a no darnos cuenta de eso (LECUNA:2002).

TEXTO Es un campo metodolgico que va ms all de cualquier variable o referencia. El texto es el objeto que puede contener dentro de s la representacin. En el caso del texto literario, se distingue de los otros por su funcin potica.

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INTERNET: UNA TELARAA VIRTUAL INTERACTIVIDAD E HIPERTEXTO Jorge Luis Borges en La Biblioteca de Babel habla de un lugar que contiene todos los libros posibles y las interpretaciones de esos libros. Y en 1965 Ted Nelson define el hipertexto como una escritura no secuencial y da al lector varias opciones o caminos distintos de consulta.14 De esta manera, se rompe de alguna manera el divorcio que la institucin literaria mantiene entre el productor de texto y el usuario (Roland Barthes). Irnicamente, Paul Virilio tema a las consecuencias que poda traer la interactividad ( vista por l como el potencial de comunicacin por computadoras). Entre los tericos venezolanos que han estado indagando en los alcances reconfigurativos del web en la vida cotidiana, est Roberto Hernndez Montoya, fundador de la bitblioteca15, quien desglosa como consecuencia del hipertexto (o hipervnculo) los siguientes hechos: al expansin implosiva de las ideas por la facilidad de trasmisin y la ineficiencia de unas leyes que protejan el derecho de autor, el metalenguaje del metalenguaje o el texto proveniente de la cita proveniente del texto, la lgica corta de Internet al saltar de un escenario a otro, las ideas que se ven ayudadas por los elementos del multimedia y la hiperinteligencia colectiva (como se puede observar en la escritura colaborativa en lnea). Sobre este ltimo tem y su utilizacin en la construccin de conocimiento, el Tecnolgico de Monterrey desarroll un experimento con resultados insustanciales en cuanto a profundidad de conocimiento

14 15

EL NACIONAL on line. Tecnologa. La web cuenta su propia historia. Froiln Fernndez.


www.analitica.com/bitblioteca/

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Ms all de su definicin tcnica (ofrecida durante la presentacin de la hiptesis) asociada al hipertexto y el dinamismo grfico, la interactividad (con su dbil equivalente en la radio participativa), es un nuevo dispositivo de relacin con el pblico que puede potencializar el alcance y trascendencia de la obra. INTERACTIVIDAD Y MULTIMEDIA Lo multimedia no es ms que la tendencia de poner varios medios expresivos o de comunicacin al servicio de un objetivo comunicacional. (SNCHEZ:1998)16, y la aplicacin de este principio est en la combinacin de varios elementos o lenguajes que dan paso a uno nuevo o genera una sntesis discursiva, donde se combinan de manera frecuente el texto, la imagen (fija o en movimiento) y el audio. El trmino ha sido indisolublemente asociado a la Internet, pero existe de alguna manera desde tiempos inmemorables, cuando se sola ilustrar los textos en la Edad Media, por ejemplo, o cuando los aedas griegos declamaban el texto acompaados de msica para enfatizar el propsito comunicativo. INTERACTIVIDAD: AGENTES, AVATARES Y BOTS Inspirado en el popular juego de rol llamado Calabozos y Dragones, uno de los juegos de Realidad Virtual que genera ms emocin por su credibilidad son los MUD (Multi User Dungeon o Dimensin Multiusuario). All el argumento nace de la interaccin con otros usuarios que se realiza en el tiempo que cada uno tarda en escribir en su teclado y se ejecuta a travs de los avatares- dentro de escenarios virtuales que poseen los atributos y limitaciones de los lugares reales de reunin. (KERCKHOVE: 1999, 288)

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(http://www.etcetera.com.mx/int7.asp )

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La identidad real de los usuarios de un MUD est protegida y la interaccin es absolutamente confidencial. Eso permite que el MUD tenga una gran potencia como generador de personajes y situaciones narrativas. (...) . (KERCKHOVE: 1999,289)

Podramos decir que los MUD se construye sobre la base de un escenario como punto de encuentro social y personajes cibernticos que requieren la interaccin del usuario para poder construir un argumento sobre la marcha. INTERNET: ALCANCE EN VENEZUELA

La masificacin de Internet es posible, segn Antulio Snchez.17 Una generacin de usuarios ya la tiene como un paradigma sostiene, y para llegar a esta conclusin (evidente en la investigacin de Datanlisis de agosto 2002 que seala cmo los cibernautas dedican el 26,3 por ciento de sus horas a navegar), el investigador mexicano se apoya en el enfoque de Thomas Kuhn (Estructura de las Revoluciones Cientficas, 1971) sobre la asimilacin de los paradigmas en el imaginario colectivo a travs de una generacin. No es necesario que un paradigma sea de uso mayoritario para determinar la construccin de los imaginarios: es suficiente que grupos concretos estn ubicados en puestos estratgicos o cuenten con ciertos canales de influencia, para reforzar y orientar el uso de un paradigma, sin que la mayora tenga contacto con l. Ya en el Foro Econmico Mundial (DAVOS, febrero 2000), el presidente de Softbank Corp*, Masayoshi son, afirm que en el 2005 probablemente los internautas aumentan a un millardo (200 millones USA + 300 millones CHINA + 80 millones JAPON). Y para finales del ao

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SNCHEZ, Antulio. Ms all de los Esquemas: Interactividad y la Internet en Etcter@, 10 de diciembre de 1998, DF, Mxico. En: (http://www.etcetera.com.mx/int7.asp )

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pasado, haban 27 millones de usuarios: 7 en Brasil, 3 en Mxico, 2 en Argentina, 1,5 en Colombia, 1 en Chile, y 350 mil en Puerto Rico. La penetracin del www en nuestro pas se encuentra con obstculos estructurales como que tan solo el 2 por ciento de la poblacin tiene una computadora en casa18 (segn cifras suministradas en el 2001 por Alfredo Keller y Asociados) y slo hay 2 millones 712 mil 200 lneas telefnicas para una poblacin total de 23 millones de habitantes (11,7 c/100 habitantes), pagando por cada llamada un promedio de 8,72 $ (cargo por llamada telefnica local de 200 minutos)19. Son 339 mil 868 suscriptores los que tena Internet para el 2001, aumentando 24 por ciento con respecto al 2000, segn reporta CONATEL en su pgina web20. An as, el incremento de la popularidad de la Red de redes es evidente, si consideramos que para el segundo trimestre de 1998, las cifras apenas eran de 98 mil 848 usuarios, segn CONATEL. Claro, una cosa es la cantidad de suscripciones y otras de cifras mayoreslos usuarios. Segn la ms reciente investigacin de Datanlisis y Cavecom-e (Cmara Venezolana de Comercio Electrnico), casi milln y medio de venezolanos navega hoy por la Red (5,6 por ciento de la poblacin), y esta cifra ascender a un milln 680 mil internautas para diciembre del 2002, con lo cul, la suma de usuarios habr aumentado 40 por ciento desde el 2001, rata muy similar a la alcanzada el ao anterior. Es una cifra que supera las proyecciones que hizo la revista Internet Word Venezuela en junio del 2000, cuando estim que para el 2003 habran 1 milln 270 mil personas (el 5 por ciento de la poblacin). 21

18

Comparado con Aruba, donde el porcentaje se ubica en un 42 por ciento y en Usa en un 18 por ciento.
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(Junio 2000) Fuentes: Revista Internet Word Venezuela www.conatel.gov.ve 21 Fuente: Revista Internet Word Venezuela

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Obviamente Internet est an lejos de ser un medio masivo en Venezuela. Al respecto, Arturo Banchs, gerente de Telcel, afirm defendiendo al gremio de los proveedores del servicio que:
Obviamente por un precio de Bs. 50000 (para la poca) no estamos masificando Internet, pero la tecnologa tiene un costo que todava no permite que ofrezcamos precios ms bajos. Sin embargo s hay opciones, como en cualquier parte del mundo, y eso al menos es enriquecedor. 22

A esto habra que agregar las recomendaciones de Datanliisis y Cavecom-e, quienes consideran necesario para que se eleve esta tasa de penetracin, la conjuncin de varios factores:
Que se eleve el poder adquisitivo del venezolano, que los precios de los ordenadores bajen y que las tarifas telefnicas se abaraten, sobre todo tomando en cuenta que la conexin discada es todava la predominante entre los usuarios locales (solo el 9 por ciento de las conexiones se hace por acceso dedicado).23

La poblacin que accede a Internet es realmente- privilegiada, por cuanto el 39,4 por ciento pertenece a la clase social A/B, la ms alta, y cuenta con un nivel de instruccin superior (73,9 por ciento) 24. Por algo Ibsen Martnez afirm en una ocasin que: Internet no sube cerros. Es localmente limitada, pero globalmente poderosa. De paso, es masculina, por cuanto el 58,03 por ciento son hombres y menores de 35 aos (73,3 por ciento). Sin embargo, la propagacin de salas pblicas de navegacin a lo largo del territorio ha permitido la democratizacin de Internet. Los Infocentros (institucionales gratuitos), salas de navegacin universitarias y cibercafs son los puntos de conexin ms usados en el pas (35,05 por ciento), seguido del hogar (30,75 por ciento) y el trabajo. De paso,

Ibidem, 2001, p. 20 Fuente: Datanlisis y Cavecom-e, octubre del 2002. (http://www.datanlisis.com/publicaciones/detalles.aps? Cod=89) 24 Ident.
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De cada diez personas que se conectaban a Internet en los ltimos aos, aproximadamente cinco lo siguen haciendo en la actualidad, lo cul arroja una rata de adopcin de 42 por ciento. Y aunque en el estrato socioeconmico AB este ndice asciende a 68 por ciento, en los menos favorecidos es considerablemente menor, llegando a 33 por ciento en la clase E... La rata de adopcin entre hombres es de 51 por ciento, mientras que en las mujeres es de 42 por ciento. De igual manera este ndice resulta superior entre las personas de 18 a 24 aos (45 por ciento), que en las mayores de 50 aos (29 por ciento).25

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Ident.

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SUSCRIPTORES DE INTERNET SEGN EL TIPO DE ACCESO 2000 - 2001


AO 2000 266.925 6.612 273.537 a/ 2001 307.892 31.976 339.868 VARIACIN (%) 2001 / 2000 15% 384% 0,24

TIPO DE ACCESO DIAL UP ACCESO DEDICADO TOTAL


FUENTE CONATEL A/ Cifras Provisionales (-) : No aplica.

AO 2000

ACCESO DEDICADO 2%

DIAL UP 98%

ACCESO DEDICADO 9%

AO 2001

DIAL UP 91%

INTERNET: CONVERGENCIA DE MEDIOS

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En 1978 se empezaron a realizar los primeros experimentos de convergencias de medios en el laboratorio de medios del MIT (Instituto Tecnolgico de Massachusetts). Ahora, las Negroponte en Being Digital. Es la llamada Teleweb (www.webtv.net) digital que intenta instaurar el being en la comodidad del hogar, transformando la pantalla en una industrias televisivas e informticas se pelean a muerte por este botn , como lo profetiz

consola. Ese es uno de los sueos dorados de Bill Gates.26 En un primer momento se pretenda hacer converger la radio y la web en un rizoma o dispositivo ficcional (proyecto de novela) donde cada segmento es enlazable con otro y en que cada recorrido es libre y posible (G. Lipovetsky) y la unidad es la trama de la historia. Sin embago, para limitar el campo de estudio del objeto, se limit a lo virtual, a pesar de que recientes estadsticas de Datanlisis
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sealan que ahora el contacto con

los medios de comunicacin es cruzado, apoyando de esta manera la convergencia de medios. El 84,4 por ciento de los internautas que leen prensa fuera de lnea, tambin lo hacen en Internet (Otra investigacin seala que los diarios on line son los terceros sitios ms visitados por los cibernautas con un 52,1 por ciento de mencin). 48,5 por ciento de los que ven televisin abierta off line lo han hecho tambin virtualmente, y 34,3 por ciento escuchan radio tanto en un receptor analgico como desde la www. INTERNET: HBITOS CRIOLLOS Es necesario consultar la literatura estadstica disponible sobre el tema, aunque Bisbal seale en El consumo cultural del venezolano que:

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LA VANGUARDIA Opinin Cmo puede ser teleweb? Mrius Serra Hbitos mediticos de los cibernautas venezolanos. Agosto 2002

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Las encuestas realizadas hasta el presente sobre sus usos no resultan confiables, pues hay un sesgo a responder sobre las aplicaciones que deberan darse al nuevo medio, ms que a las prcticas reales, que giran en torno al juego, el entretenimiento, el cibersexo y datos cotidianos, (AGUIRRE Y BISBAL: 1996, 120).

Segn el informe Tendencias Digitales de Datanlisis, el principal uso de internet es buscar informacin (77,9 por ciento) seguido por enviar y recibir correos (68,1 por ciento), aunque eso vara segn la clase social. En los segmentos AB se impone la primera opcin con un 81 por ciento, mientras que en el C la segunda con un 73,8 por ciento. Rezagados quedan otros usos como bajar msica (16 por ciento) y software (13,5 por ciento), aunque esta ltima aplicacin aumenta en el segmento E y se puede relacionar con el alto costo de los programas originales que inclina la balanza hacia los free software en versiones beta y los programas piratas. Los sitios web ms visitados son los buscadores (74,8 por ciento) por sus aplicaciones en la obtencin de informacin. Luego vienen los portales (57,1 por ciento) orientados al entretenimiento, los peridicos (52,1 por ciento) y los canales de Tv (44,2 por ciento). Los sitios ms linkeados (a mayor nmero de clicks, mayor nmero de visitantes) son el portal Hotmail.com, a la cabeza con 48,5 por ciento (sitio de correo electrnico gratuito), seguido por el muy buscador Yahoo.com (38,7 por ciento) y el venezolano Cantv.net (17,2 por ciento). por falta de utilidades reales. En cuanto a contenido local, los proveedores de Intenet refieren que ha aumentado la preferencia hacia ellos, a pesar de la crisis y el Nascaq.
Hace 2 o 3 aos, algunas estadsticas reportaban que 5 o 10 por ciento de la navegacin de los venezolanos se concentraba en sitios locales. Hoy da esa cifra est alrededor del 50 por ciento y, segn El Nacional.com, la

Entre los 20 nombrados en el

estudio se encontraba el otrora exitossimo loquesea.com, ahora quebrado

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proporcin de los que han adquirido bienes a travs de la Red ronda el 40 por ciento. No obstante, todava muchos venezolanos no estn en Internet porque no le ven una razn de ser importante. (Jos M. Rodrguez, Cantv en INTERNET WORD VENEZUELA: 200, 22)

Lo ms seguro es que aparezcan nuevos sitios cada ao, amparados en la llegada de la banda ancha y el Plan Nacional de Telecomunicaciones (derivado de la Ley Orgnica de Telecomunicaciones) que propicia la inversin en esta rea y abre la competencia entre las empresas de telecomunicaciones, haciendo la conexin ms barata (no menor del 10 por ciento de la canasta bsica). CONATEL aspira a que a mediano plazo existan por lo menos 100 mil web sites con contenido nacional y 500 nuevas ciber-empresas. Por otro lado quiere que al menos el 15 por ciento de la poblacin se conecte a la superautopista de la poblacin. Por ahora, comenzando el ao, CANTV, la empresa estatal, tiene 2.564.324 lneas en acceso (aunque hay que considerar esta informacin propaganda gubernamental.

An as, en el conjunto de los servicios suministrados en Venezuela, estos siguen teniendo un perfil formativo y utilitariamente alto, por cuanto son las Universidades y las Empresas, quienes disponen de acceso a la red, pero no es probable que se mantenga a la larga esa configuracin. (AGUIRRE Y BISBAL: 1996, 121)

Adems, segn lo han comprobado diferentes web sites como Times, o People (comprobable en una resea del ao pasado de periodismo.com) el usuario es flojo e intolerante a intromisiones internas por naturaleza. Si invades su espacio (correo electrnico o tecnologa plug in), se molesta muchsimo y se vuelven impertinentes e irreverentes, en el mejor de los casos. Cuando en el cuestionario de People la gente prefiri a Hank el enano borracho (personaje de ficcin norteamericano) a Leonardo di Caprio solo para fastidiar la paciencia. Por ello los sites han adoptado

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como forma de medicin de encuestas las opciones de opciones mltiples o de yes or not. En cuanto a la interaccin, Enrique Enrquez, idelogo del Show de la Gente Bella y los comics de loquesea.com afirm que el usuario venezolano no le gusta tomar decisiones, y casi siempre marca la opcin sugerida. Todo un reto para esta tesis. En Internet tiene gran popularidad sitios como shownomerci.com y la pgina oficial de quake.com En el primer site el plato fuerte son las snuff movies o imgenes de accidentes, muertos, cataclismos y violaciones. En el segundo suceden todas las situaciones anteriores, pero simuladas en un juego donde usted es el protagonista. Supuestamente esto es lo que el pblico quiere. Nuestro portal, si bien es simple entretenimiento, evitar llegar a este punto. INTERNET: HISTORIA Internet es una gran cantidad de redes de computadoras

interconectadas entre s distribuidas por todo el mundo. Si se dispone de las herramientas necesarias se puede acceder a la informacin que contienen cada una de estas computadoras, establecer rpida comunicacin con usuarios sin importar su ubicacin geogrfica, adquirir toda clase de productos en tiendas virtuales u obtener archivos, programas o juegos. Su influencia no slo alcanza el campo tcnico de las comunicaciones computacionales sino tambin toda la sociedad en la medida en que se incrementa el uso de las herramientas online para llevar a cabo transacciones comerciales, investigaciones en todos los campos, y que las relaciones entre las personas dependan cada da ms en este medio. Casi todas las empresas, organizaciones, partidos polticos e incluso particulares utilizan esta red para darse a conocer, ofrecer sus servicios y establecer comunicacin. Esta red de redes est construida de forma espontnea, sin ningn organismo nacional o internacional

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regulador y la informacin aumenta continuamente y cambia sin parar. Este gran crecimiento aadido a la falta de coordinacin de Internet la convierten en un autntico caos donde conviven y se mezclan informaciones de toda ndole. Internet empez a materializarse a mediados de los aos 90 pero su historia se remonta a la dcada de los 60 durante la llamada Guerra Fra. La primera descripcin documentada sobre interacciones sociales que podran ser propiciadas a travs de un network (red) se encuentra en una serie de memorandos de J.C.R. Licklider de MIT (Massachussets Institute of Technology) en agosto de 1962. Licklider presenta su idea de Galactic Network (Red Galctica), una red interconectada globalmente a travs de la cual se pudiera acceder desde cualquier lugar datos y programas, un concepto bastante similar a la Internet actual. En octubre de ese ao pas a formar parte de la DARPA 28 (Advanced Research Proyects Agency), una oficina de investigacin del Pentgono creada haca unos aos con el propsito de investigar los campos de ciencia y tecnologa militar. En julio de 1961 el investigador Leonard Kleinrock public desde MIT el primer documento sobre la teora de conmutacin de paquetes, esto es la tecnologa que permite dividir datos y que recorran rutas distintas para luego unirse en un punto de destino determinado. En 1965, Kleinrock y su colega Lawrence G. Roberts conectaron un ordenador TX2 en Massachussets con un Q-32 en California a travs de una lnea telefnica, creando as la primera red de ordenadores de larga distancia. El resultado del experimento que la constatacin de que las computadoras podan trabajar juntas correctamente, ejecutando programas y recuperando datos
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La Advanced Research Projects Agency (ARPA, Agencia de Proyectos de investgacin avanzada) cambi de su nombre a Desense Advanced Research Projects Agency (DARPA, Agencia de Proyectos de Investigacin Avanzada para la Defensa) en 1971, ms tarde retom su antigua denominacin ARPA en 1993, para volver a DARPA en 1996. Aqu se llamar siempre con su nombre actual DARPA.

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una de la otra pero que el sistema telefnico de conmutacin de circuitos era inadecuado para ello, as se confirma las ventaja de la conmutacin de paquetes de Kleinrock. Paralelamente, entre 1962 y 1964 la RAND Corporation public artculos escritos por Paul Baran sobre Redes de Comunicacin Distribuidas. El objetivo de la propuesta era plantear una red que tuviera la mxima resistencia ante cualquier ataque enemigo: una red de comunicaciones por s misma no es fiable debido a que parte de ella podra se destruida en un conflicto blico. Baran promovi el uso de redes de conmutacin de paquetes de datos (Packet Switching Networks) que permitiesen que la informacin transmitida se dividiese en paquetes del mismo tamao e importancia y se transmitiera a travs de los nodos de la red en los cuales se encontrara la ruta ms eficiente para llegar a su destino y se reagruparan en el orden que tenan previamente. Estos paquetes de informacin no necesitaban tener ninguna informacin sobre el ordenador de destino salvo su direccin ni sobre el medio de transmisin de la red. A finales de 1966 Roberts se traslad a DARPA para asumir un proyecto para construir una red de computadoras inspirada en la en la Galactic Network de Licklider que se llamara ARPAnet. La empresa Bolt Beranek and Newman, BBN, construy las primeras cuatro computadoras host para la red de ARPAnet. El primer nodo fue la UCLA (Universidad de California en Los ngeles), seguido por los del SRI ( Stanford Research Institute, Instituto de Investigacin de Stanford), la UCSB (Universidad de California en Santa Brbara), y la Universidad de Utah. Dough Engelbart del SRI aport su proyecto denominado Aumentation of Human Intelect (Aumento del Intelecto Humano), el primer sistema de hipertexto. El 2 de septiembre de 1969 estas cuatro computadoras fueron conectadas conjuntamente por lneas de alta velocidad y el 20 de octubre empezaron

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a transmitirse la palabra LOGWIN log por conexin y win por victoria. La transmisin empez por la L y apenas lleg a la G, pero fue suficiente para demostrar una teora fundacional, la de la transmisin de informacin en forma de paquetes (packet switching).29 La expansin en ARPAnet era muy fcil gracias a su estructura descentralizada. Para el ao 1971 ya se contaba con 15 nodos y en el ao siguiente haba un total de 3730, dos de los cuales se instalaron en Europa en la College of London en Inglaterra y en el Royal Radar Establishment en Noruega. En el 72 se enva el primer mensaje de E-mail, correo electrnico, de Ray Tomlinson de BBN; a partir del segundo mensaje se establece que todos tenan que emplear el singo @. En 1974 se estableci el Transmission Control Protocol (TCP), creado por Vinton Cerf y Bob Kahn que luego fue desarrollado hasta convenirse en el Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP). TCP convierte los mensajes en pequeos paquetes de informacin que viajan por la red de forma separada hasta llegar a su destino donde vuelven a reagruparse. IP maneja el direccionamiento de los envos de datos, asegurando que los paquetes de informacin separados se encaminan por vas separadas a travs de diversos ndulos, e incluso a travs de mltiples redes con arquitecturas distintas. Durante el desarrollo de este protocolo se increment notablemente el nmero de redes locales de agencias gubernamentales y universidades. La "European Unix Network" (EuNet), conectado a ARPAnet, se cre en 1982 para proporcionar servicios de correo electrnico y servicios Usenet a diversas organizaciones usuarias en los Pases Bajos, Dinamarca, Suecia e
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Informacin obtenida de http://www.el-planeta.com/modem/hist2.htm Informacin obtenida de http://galeon.hispavista.com/periodismo-digital/hismontesi.htm

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Inglaterra. Los inventores del TCP/IP opinaban que la interconexin entre tantos sistemas produca un fenmeno llamado internetting (entretejido), de ah el origen de la palabra Internet. A partir de 1982 ARPA dispuso que todas las redes conectadas a ARPAnet usara el protocolo TCP/IP; El 1 de enero de 1983 todas las redes interconectadas comenzaron a utilizar este esperanto tecnolgico. Actualmente todas las redes que conforman Internet estn integradas por este sistema TCP/IP. Poco despus de la adopcin generalizada del TCP/IP ARPAnet fue desmilitarizada por completo; la parte militar se segment convirtindose en MILnet. En los aos 80 el desarrollo de LAN, PC y estaciones de trabajo permiti que la naciente Internet floreciera. En 1984 el nmero de servidores conectados a la red haba superado los 1.000 31. En 1985 Internet era una tecnologa bien establecida pero conocida slo por unos pocos, faltaban todava muchos aos antes de que comenzara a ser descubierta por la gente comn, y an ms en pases subdesarrollados o en vas de desarrollo. En 1986, la National Science Foundation (NSF) de EE.UU. inici el desarrollo de NSFnet que se dise originalmente para conectar cinco superordenadores. Su interconexin con Internet requera unas lneas de muy alta velocidad. Esto aceler el desarrollo tecnolgico de INTERNET y brind a los usuarios mejores infraestructuras de telecomunicaciones. Adems, otras agencias de la Administracin norteamericana entraron en Internet, con sus inmensos recursos informticos y de comunicaciones: NASA y el Departamento de Energa. Para el 87 el nmero de servidores conectados a Internet superaba los 10.000
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Informacin obtenida de http://www.abity.com/navegar/internet/historia.htm Informacin obtenida de http://www.abity.com/navegar/internet/historia.htm

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El da 1 de noviembre de 1988 Internet fue "infectada" con un virus de tipo "gusano". Hasta el 10% de todos los servidores conectados fueron afectados. El acontecimiento subray la falta de adecuados mecanismos de seguridad en Internet, por lo cual DARPA form el Computer Emergency Reponse Team (CERT), un equipo de reaccin rpida que mantiene datos sobre todas las incidencias en red y sobre las principales amenazas. En 1989 el nmero de servidores conectados a Internet alcanza ya los 100.00033. En este mismo ao, se inaugur tambin sistema de correo electrnico comercial (de las compaas MCI y Compuserve) con lo que nace la explotacin comercial de Internet. En 1990 redes de diversos pases como Espaa, Argentina, Austria, Brasil, Chila, Irlanda, Suiza y Corea del Sur tambin se conectan a NSFNET, el ao siguiente se conectan ms pases, entre ellos, Croacia, Hong Kong, Repblica Checa, Sudfrica, Singapur, Hungra, Polonia, Portugal, Taiwn y Tnez. La red que dio origen a la red de redes, ARPAnet dej de funcionar en 1990, pero ya existan varios organismos encargados de Internet como por ejemplo el Centro Europeo de Investigaciones Nucleares CERN (European High-Energy Particle Physics Lab) en Suiza en el cual Tim Berners Lee diriga la bsqueda de un sistema de almacenamiento y recuperacin de datos. Rescat un proyecto llamado Xanand de Ted Nelson en el que se anunciaba el advenimiento del hipertexto como una frmula para vincular todo el conocimiento humano. Berners Lee retom la idea de Nelson de usar los hipervnculos y en el 89 present un trabajo titulado El manejo de informacin: una propuesta en el que se ide un sistema que luego se llamara World Wide Web, WWW, o Telaraa Mundial.
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Informacin obtenida de http://www.abity.com/navegar/internet/historia.htm

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El contenido se programa mediante un lenguaje de hipertexto llamado HTML (Hyper Text Markup Language) que utiliza etiquetas (tags) que asignan una funcin a cada parte del contenido. El hipertexto permite vincular la informacin a travs de las redes. Con este lenguaje de programacin se pueden hacer links (podra traducirse al castellano como vnculos o ligas) a otros documentos en HTML. Por ejemplo, en un documento en hipertexto acerca del SIDA podra haber varios links a otras pginas que den informacin ms detallada sobre el tema: dentro del artculo siempre que sea mencionada alguna definicin, sntoma o medicina este podra tener un link a una descripcin ms amplias de los mismos. El documento con la descripcin ms detallada podra encontrarse en un servidor a kilmetros de el del documento en cuestin. De esta manera se puede navegar por varios lugares separados entre s en cuestin de minutos y obtener muchsima informacin en relacin al tema. Un documento contenido en un computador en Venezuela puede tener referencias a otro documento en China o a una imagen en Blgica. Para leer documentos en hipertexto se necesita un programa intrprete que descifre las etiquetas y despliegue la informacin; dicho programa es conocido actualmente como browser o navegador. Marc Andreesen de la Universidad de Illinois produjo la primera versin del primer navegador, Mosaic, en 1993 y al ao siguiente encabez la creacin del programa Netscape en conjunto con el empresario Jim Barksdale. Ms adelante, al ver el potencial de Netscape y a Web en general, la corporacin Microsoft lanz un producto competitivo, el Internet Explorer. La aparicin de estos navegadores que permiten surcar la WWW con confianza y la incremento del uso de las computadoras personales desat el enorme crecimiento de Internet: en enero de 1993 haban tan solo 100 sitios WWW, para mediados del 96 ya existan 90 mil. En 1994 empiezan a aparecer las primeras tiendas virtuales y se

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introdujeron anuncios publicitarios en las pginas. A partir de aqu las estadsticas se nublan: en 1997 se calculaban unos 17 millones de servidores en la red y en unos 50 millones en 1999 34. Cada uno de estos servidores es una compuerta detrs de la cual hay un nmero indeterminado de usuarios. Actualmente Internet es utilizado tanto por instituciones educativas y gubernamentales, empresas privadas, y personas de todo el mundo entre las cuales se llevan a cabo constantes intercambios de informacin dando origen a la llamada globalizacin de la comunicacin. A travs de Internet se puede recibir informacin al instante de cualquier parte del mundo, agilizando de esta forma el proceso comunicativo a distancia y transacciones comerciales. Pero el fenmeno va muchsimo ms all de la economa: la presencia de la red ocasiona traumas en nuestra civilizacin. Los cibernautas se marean con el exceso de informacin: la falta de coordinacin de Internet la convierten en un desorden en el que es difcil filtrar la informacin pertinente pues a pesar de que se trabaja constantemente en el mejoramiento de los llamados motores de bsqueda (google, excite, altavista, yahoo, lycos, etc.), que an siendo eficaces y tiles, muchas veces no logran dan resultados pertinentes. En ningn caso debe confundirse la cantidad de informacin disponible con la informacin necesaria () [la] actividad, interactividad, hiperactividad informativa no equivalen a la cualidad de informacin o a la utilidad de la misma (MORAGAS: 1999, 8); por ejemplo, preguntar por Simn Bolvar en un buscador dar resultado un gran nmero de pginas irrelevantes al tema que casualmente contienen las palabras de la bsqueda, entre las que se encontrarn pginas personales y anuncios publicitarios de empresas. Adems, en casi cualquier pgina que visite el usuario ser bombardeado de banners y popups publicitarios que lo distraern de su bsqueda, de su trabajo o de su diversin. Las inversiones publicitarias
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Informacin obtenida de http://www.el-planeta.com/modem/hist6.htm

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en la red se situaron en 1997 entre los 130 y los 301 millones de dlares () Algunas previsiones indican que estas inversiones se habrn incrementado hasta alcanzar los 7.000 millones en el ao 2002 (MORAGAS: 1999, 5). No es justicia decir, como tiende a pensarse, que Internet es una red democrtica y global. La gran mayora de los servidores se encuentran en pases desarrollados mientras que pases como Angola y Guyana no existe un solo servidor conectado a la red. Si an la mayora de la poblacin del planeta ni siquiera tiene telfono, Internet es una herramienta totalmente inaccesible; Los lmites y las desigualdades no nacen con Internet, sino que tienen su origen en las grandes desigualdades tecnolgicas y econmicas del mundo actual. frica, por ejemplo, segn fuentes de la UIT, con una poblacin que representa aproximadamente el 13% de la poblacin mundial, dispone nicamente del 0,1% de los ordenadores del mundo, con un total aproximado de 1,5 millones de PCs (50% de ellos en frica del Sur) y dispone, nicamente, de 1,7 lneas telefnicas por cada 100 habitantes, mientras que este ndice es del orden de 32% en Europa. Los datos estadsticos disponibles son, pues, ms que suficientes para poner de relieve la naturaleza y el alcance de las desigualdades en la implantacin de Internet. Unos pocos pases del mundo (Estados Unidos, Canad, Japn y Europa Occidental) asumen ms del 90% del uso mundial de Internet (MORAGAS: 1999, 3). Aqu conviene resaltar que es abrumadora la cantidad de

informacin contenida en Internet en ingls debido a que Estados Unidos es el pas con el mayor nmero de individuos con acceso a Internet. La a falta de informacin en espaol resulta desalentadora para el hispanohablante necesitado de fuente de informacin su idioma. Ms lamentable an es el hecho de que son los Estados Unidos los principales creadores y exportadores de contenidos en espaol. Se estima que el

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porcentaje de la informacin escrita en ingls en la red se sita entre el 60% y el 80% (MORAGAS: 1999, 3); los hablantes de lengua inglesa, que representan el 8,3% de la poblacin mundial constituyen el 59,2% de los usuarios de Internet. INTERNET: SOCIEDAD MEDITICA Nicholas Negroponte explicaba, en los dilogos que sostiene con la colectividad a travs del web site del New York Times, que el estilo de vida digital consiste precisamente en borrar las diferencias entre el trabajo y el ocio, el pensamiento y el comercio, el comerciante y el consumidor, las grandes y pequeas empresas. Aqu la intimidad se vuelve como la salud, un tesoro al que no le damos valor sino despus de perderla, afirma el autor de Being Digital (Ser Digital). Por tal razn el ciberespacio se ha convertido en una preocupacin, porque es all donde los que temen o desconocen el cmo establecer un verdadero contacto social establecen relaciones personales asistidos por un avatar (una falsa personalidad). Para estas personas el uso del Internet es ms que parte de su rutina, es la herramienta indispensable para relacionarse con otra gente: es por medio de canales o programas de chat que conoce a sus amigos, amantes, etc. El ciberespacio es su hogar. Quienes tienden a caer en usar la representacin o simulacin de s mismos para interactuar son los adolescentes estudiantes que se estn convirtiendo en adultos profesionales. En fin, la aos, quienes tomaban las decisiones eran generacin ms ciber los desamparados educada. Cuando Negroponte lanz sus ciber profecas hace ms de siete digitalmente (mayores de edad y menores a la edad de la jubilacin) . Pero el tiempo no pasa en vano, y esa generacin de relevo est empezando a

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tomar su lugar, como se pueden ver en las estadsticas de los fundadores de las empresas participantes en NASCAQ (ndice burstil de Internet, que irnicamente tuvo su primer crack hace un par de aos). Por otra parte, la informacin se multiplica en la multiplicidad de redes y crea indiferencia en el lector. en La Trasparencia del Mal). Al banalizar la interfaz, la comunicacin conduce a forma social de la indiferencia (Jean Baudrillard

CAPTULO II LA REIVINDICACIN DE LA AUDIENCIA

En la bsqueda de medios ms democrticos y participativos, la audiencia ha sido reivindicada por los estudios de recepcin televisiva y las mediaciones sociales que iniciaron en la dcada de los ochenta investigadores latinoamericanos de la talla de Guillermo Orozco, Martn Barbero, Martn Serrano y Marcelino Bisbal, por no ir ms lejos, apoyados en los cultural studies ingleses, en el tardo Wittgestein, en la pragmtica de Oxford, en Bordieu, en Habermas, en Foucault y en Deleuze, (COLINA: 2002), todos padrinos del cambio de paradigma que trajo la posmodernidad. Las posturas tericas finiseculares que estudian el

consumo cultural como prctica social se enfoca en descubrir qu cosa hace la gente con esa expresin de la cultura de masas que hoy da vemos que es hegemnica en las manifestaciones de la vida cotidiana. 35.

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AGUIRRE, Jess, BISBAL, Marcelino: El Consumo Cultural del Venezolano, p.171

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Por ello es interesante plegarse a la postura de Jean Baudrillard, quin irnicamente asume como hiptesis:
En realidad las masas, a travs de los medios, manipulan al poder... El poder cree manipular a las masas. Todo el mundo acepta esto porque es ms fcil,... Empero, resulta ms interesante averiguar en qu medida no habr una reversibilidad del asunto.

Cuando los factores de poder se exponen a los medias, es decir, se hacen visibles, se vuelven vulnerables y pasan a depender de la forma en como son percibidos desde la regin posterior de los contextos de los receptores. Esos son los riesgos que implican interactuar desde la regin anterior de la esfera de produccin, cuando todos los actos privados se hacen pblicos. El comportamiento del receptor, ahora llamado perceptor36, sigue siendo una fijacin para los tericos, pero no de la misma manera que lo fue para Harold D. Lasswell (1982) en la dcada de los treinta, cuando plante su famoso esquema de la comunicacin: un emisor, usando un canal especfico le hace llegar su mensaje al receptor con el propsito de producir un efecto en su destinatario. El carcter unilateral de este esquema conductista se ha constituido como su principal debilidad, y ni siquiera las especulaciones de la Escuela norteamericana de la Mass Comunication Research sobre cmo manipular al pblico han podido solventar esta pequea dificultad, segn asoma Brquez Bustos.

Hasta el informe The Impact on Children's Education: Influence on Cognitive Development (1988) del Departamento de Educacin de EEUU no pudo probar de manera concluyente que la televisin tenga una influencia determinante en el aprendizaje de los nios, observa Brquez Bustos. Incluso, el mencionado informe hizo eco ac en Venezuela con la publicacin de un libro llamado La Celestina Mecnica. El consumo televisivo tampoco hace a la gente ms violenta, simplemente la relaja
Por el cambio de paradigma que trajo la posmodernidad, de lo tico (subordinado a un fin) a lo esttico (primado por las sensaciones),
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(funcin de catarsis). As lo demostr George Gedner, de la Escuela de Comunicacin de la Universidad de Pensilvania (Filadelfia) en un estudio hecho a los habitantes de su ciudad. Sin embargo, estas evidencias no fueron suficientes para eximir de culpabilidad a la televisin, cuando en la dcada pasada, varias masacres escolares estremecieron a la nacin americana. Klapper (1975) afirmaba que los medias no pueden modificar conductas sino reforzar las actitudes que ya existen en los receptores. Si el mensaje no se ajusta a ellos, lo deforman hasta encontrar lo que buscan, como hizo el asesino de John Lenon al supuestamente escuchar su cancin. Es evidente que los medios modifican la percepcin simblica de la realidad de los individuos.. Ahora, qu tanto pueden influir? (BRQUEZ BUSTOS: 2001), cul es su verdadero alcance? Hasta ahora la televisin se ha constituido como el campo de estudio de esta corriente, utilizando los raitings como mtodo cuantitativo. La ineficacia del mtodo como forma de interaccin con la audiencia, y las fallas estructurales que adolece, adems de su propsito abiertamente comercial (desvirtuando su origen cientfico), ponen en entredicho su validez, como demuestra el artculo sobre mediciones de raiting que escribi Rodolfo Borquez Bustos para la revista mexicana Etctera. para analizaremos ms adelante. La nica potestad real que tienen los emisores es determinar el

transcurso y el contenido de la casi interaccin sin tener en cuenta la respuesta del receptor, so pena de perder la atencin de su perceptor (por desconocimiento de sus gustos, necesidades y hbitos) y por ende el raiting. Tomar como presupuesto a la libertad de la audiencia no les basta para mantener su negocio operativo, y por ello apelan todava a teoras estructuralistas caducas para intentar poseer el control reflexivo sobre la respuesta del otro. Los medios de comunicacin no pueden manipular a la audiencia, solo constituir parte de su mundo social y condicionar las

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maneras como se produce la comunicacin en el contexto de la cotidianidad. Eso ya se saba desde la dcada de los ochenta, cuando se iniciaron los estudios de recepcin. Atenindonos a los planteamientos anteriores, podemos concluir que los medios no tienen el poder de disponer de su pblico, tan solo de proponer. Al final, la audiencia construye significado a partir de la exposicin a los medios (COROMINAS: 2001). Para que suceda este proceso de asimilacin, los perceptores (como se les llama ahora), necesitan modificar sus coordenadas espaciotemporales para asimilar el mensaje. Necesita hacer una interpolacin de las coordenadas espacio- temporales de los contextos de produccin en su cotidianidad. Y en ese negociar espacio entre su realidad (que a veces es muy dura) y la fantasa vendida por el media (generalmente muy excitante) aumentan los numeritos del raiting. Sin embargo, el proceso es monolgico. Hay unidireccionalidad en la emisin del mensaje por parte de un solo contexto de produccin que generalmente se ubica en la regin anterior del querer aparentar serhacia varios contextos indefinidos de recepcin, que adecuan el mensaje a su referencialidad. Es una falla de la comunicacin meditica que no ha podido justificar la escuela estructuralista de Mead con su interaccin social, ineficiente a la hora de ofrecer alternativas para que ese parque de receptores indefinidos contribuya en el discurso y contenido de la casi interaccin meditica. Existen, desde luego, algunas formas de intervencin abiertas a los perceptores en los medios tradicionales. Pueden llamar por telfono o escribir a las cadenas de televisin para expresar su aprobacin o desaprobacin, pueden formar grupos de presin, apelando al derecho a rplica que permiten a un reducido nmero de telespectadores seleccionados expresar sus opiniones, pocos individuos.

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Parece lgico pensar que mientras ms atractiva sea la realidad que venda esa estructura de produccin, ms atencin generar sobre ella, como pasa con las tradicionales telenovelas venezolanas. Este punto correspondera a la teora de usos y gratificaciones de los contextos de recepcin. Pero a veces no es as. Cuando la realidad planteada en esa pantalla es demasiado diferente al contexto del receptor, entonces no hay conexin emocional, feeling, porque el mensaje (que en el caso del entretenimiento es un producto) no ha tomado en cuenta los variadsimos grupos culturales a los cuales pertenece el perceptor. Las teoras de Martn Barbero o Marcelino Bisbal, por ejemplo, quienes estudian las filiaciones, actitudes y comportamientos de los grupos culturales se apoyan, en principio, en algo tan simple como la ley del mnimo esfuerzo. Mientras menos parecido sea el producto cultural a m, ms esfuerzo me cuesta asimilarlo e identificarme con l (introducir esas coordenadas en mi cotidianidad), a menos que la gratificacin sea fenomenal, porque: Ni los emisores ni los receptores estn bajo ninguna obligacin mutua de tomar en cuenta las respuestas del otro (AGUIRRE Y BISBAL: 1996, 134). No es mucho lo que pueden hacer los receptores en una casi interaccin meditica de un medio de comunicacin tpico. casi, incompleta. No tienen el poder de afectar el Por eso es contenido del

mensaje ni de siquiera hacerse escuchar por los perceptores ubicados en la regin de produccin. La nica libertad que tienen es de determinar el grado de atencin que van a prestar a los productores. Si no hay control reflexivo de la respuesta del otro, entonces los participantes (emisores y receptores) tienen que incorporar conscientemente sus propios modos de participacin. Se trata de una caracterstica que permite y a la vez obliga a los participantes, tanto de una fuente de creacin interactiva y de libertad como una fuente de incertidumbre, inaccin y problemas (AGUIRRE Y BISBAL: 1996, p. 133).

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APROPIACIONES DES-LOCALIZADAS Al surgir nuevas formas de accin a distancia ms all de las inherentes a los medios tradiciones como televisin y radio, se solapan los contextos de produccin y recepcin. El casi desaparece en Internet y la interaccin es total, casi un f2f en cuanto a la posibilidad de respuesta en un tiempo simultneo y un espacio comn, aunque no fsico. Antes del boom de estudios latinoamericanos acerca de los efectos de la tv en los perceptores a mediados de la dcada de los ochenta, la respuesta del receptor no formaba parte de la interaccin, y la nica manera posible de interactuar con el mensaje era con una elaboracin discursiva de ese perceptor, que utiliza para ello las coordenadas espaciotemporales del contexto de produccin, pasando a formar parte de esa cotidianidad de las esferas de recepcin que se desenvuelve, por lo general, en interacciones f2f. En otras palabras, la informacin que la gente logra aprehender por la televisin, la radio e internet, luego forma parte del discurso cotidiano (despus de ser digerido y deformado a la medida de las necesidades culturales como lo explica hasta la saciedad Marcelino Bisbal); y es de all de donde viene la inspiracin para elaborar nuevos mensajes mediticos, cerrndose de esta manera el crculo. Utilizo el trmino apropiacin para referirme al proceso extendido de recepcin de mensajes... Consiste en hacer propio algo que resulta ajeno o extrao se trata de encontrar una manera de relacionarlo y de incorporarlo en la propia vida. (THOMPSON: 1998,149)

La condicin anhelada por el emisor para el mensaje, es la APROPIACIN (proceso extendido de recepcin de mensaje) de ste por parte del receptor. Que lo haga parte de su vida. Esto depende del

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conocimiento personal, habilidades y atributos sociales del receptor. Tambin entran en juego si el contenido del mensaje es adecuado a las necesidades del receptor, la elaboracin discursiva de los mensajes entre unos receptores y otros. (THOMPSON: 1998, 151) Supuestamente, el contexto espacio temporal de la recepcin no se solapa con el de la produccin, pero pasa eso en la Web? Sabemos que no, como ya nos hemos referido cuando hablamos de interaccin mediticas con las caractersticas de la casi interaccin y el f2f.

GRFICO: Extensin del proceso receptor o autoreferencialidad dentro de los medias

Casi Interaccin Meditica

Elaboracin discursiva

Produccin otros generando que a veces


Mediatizacin Extendida

Recepcin (perceptores) no

Recepcin secundaria presnciales,

A veces, el mensaje influye en los formas concertadas de accin respuestas , pueden ser coordinada, y otras no, como

en el caso del aumento de las ventas compulsivas por rumores de golpe de estado. Esta inconexin es aparente, porque las personalidades (o quienes estn detrs de ellas elaborando la informacin, ms frecuentemente) suelen combinar elaboracin discursiva y mediatizacin prolongada (THOMPSON: 1998, 152), o al menos tiene conciencia de ello.

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Otras, quin elabora la informacin se vale de lo que Thompson llama ingenios simblicos (mecanismos intencionados) para coordinar la respuesta de los receptores, como risas pregrabadas o las audiencias escogidas para representar al receptor ausente y as dar la impresin que una parte de ellos participan en las esferas de produccin, pero no siempre tienen el resultado esperado (una accin- respuesta concertada), ya que si as fuera, tuviesen asegurada la audiencia. Es esta la piedra filosofal, la frmula mgica que han estado buscando los tericos de la comunicacin antes que la teora de los estudios culturales y la de los usos y gratificaciones saliera a llenar los vacos argumentales de por qu razn la audiencia no hace lo que los emisores quieren a la larga, a pesar de utilizar tcnicas subliminales, inclusive. Por supuesto, se pueden plantear matrices de opinin pblica ante la audiencia, pero pocos pueden predecir en qu terminarn. Por eso las guerras ahora se libran en el frente meditico. Quienes atacan evitan las imgenes delatoras para no estimular formas de accin-respuesta crticas y desacuerdos que podran debilitar el esfuerzo de la guerra. (THOMPSON: 1998, 155) Ese es el verdadero poder meditico, estimular acciones, reforzar conductas pre establecidas. Otro ejemplo sera el 11 de septiembre, cuando el casi cinematogrfico choque impact tanto la opinin pblica norteamericana y mundial, que produjo acciones de guerra.
Al ofrecer imgenes a los individuos, e informacin sobre ellas, al mostrar acontecimientos que ocurren en lugares ms all de su entorno social inmediato, los media estimulan o intensifican formas de accin colectiva que podran ser difciles de controlar mediante los mecanismos de poder establecidos. (THOMPSON:1998,156)

En esta era de la informacin, a travs de los medias se constituye el mundo social, en parte, cuando controlan el flujo de informacin. Es por all donde las masas interactan en la bsqueda de sus objetivos, que pueden ser desde algo banal como el amor ideal hasta la prosecucin de metas polticas a travs de mecanismos de presin que recrudecen sus

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efectos persuasivos al ser mediatizados. De all extraen sus modelos, y si tuvieran oportunidad de actuar directamente con ellos (las personalidades) lo haran de seguro (lo que ahora sucede en los concursos donde los adolescentes pasan un da con su artista favorito o donde la gente comn se vale del micrfono de Globovisin para llegarle a una mayor audiencia). De all que las acciones y reacciones estimuladas por los medias pueden estar unidas por el tiempo aunque separadas por el espacio, tal como afirma Thompson:
Los medias estn implicados abiertamente con la constitucin del mundo social... Al controlar el flujo de imgenes e informacin, juegan un papel crucial en el control del flujo de los acontecimientos,... forman parte del campo de interaccin,... en el que los individuos planifican sus acciones parcialmente sobre la base de las imgenes e informacin que reciben a travs de los media.

Justamente son esas personalidades ubicadas dentro de la esfera de produccin, la que nos proporciona la informacin que configuran nuestro mundo social. Los medias cumplen una funcin de liderazgo fundamentados en la visibilidad, una cualidad que implica enormes riesgos, porque los productores no pueden controlar la recepcin de los mensajes.

Es obvio que los productores estn en funcin del receptor, que ahora es activo. Hasta el ejercicio del poder est sujeto a la visibilidad, como acota Thompson, mucho ms la interaccin meditica, que depende de alguna referencialidad compartida para poder captar la atencin de su audiencia entre tanta abundancia simblica. Por ello, es necesario tomar la no pasividad del receptor en cuenta (Brquez Bustos) dentro del anlisis de la audiencia, corriente que se constituy como tal en la dcada de los 80, gracias a los aportes funcionalistas de la teora de los usos y las gratificaciones y los estudios culturales.

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USOS , GRATIFICACIONES E IDENTIDADES CULTURALES Por ms que los estructuralistas se halla empeado en imponer la influencia meditica sobre las coordenadas espacio- temporales desde donde se desenvuelve el perceptor, el contexto local se impone desde el mensaje. (Katz, Gurevitch, Haas, 1973) Es por esta razn que la teora de usos y gratificaciones sita al efecto comunicativo no solamente en el contenido del mensaje, sino en todo el contexto comunicativo, e intenta explicar el consumo y los efectos de los mass media en funcin de las ventajas que extrae el destinatario. En otras palabras, el individuo se acerca al mensaje motivado por su entorno social y sus valores, buscando satisfacer una necesidad cognitva, afectiva-esttica, de evasin, integradora, y as obtener un beneficio. Es importante para nuestro proyecto tratar de ver a nuestro perceptor desde ese paradigma para saber que til o divertido para su contexto psicolgico o cultural, porque slo as podremos captar su atencin: satisfaciendo una necesidad planteada o sirviendo para la catarsis. Por ejemplo, investigaciones como las realizadas por Waples Berelson Bradsshaw en 1940 Qu quedar muestran que la lectura tiene efecto otro tipo de informacin cuando el conocimiento obtenido incide en el grupo al cual se pertenece. entones para cualquier mediatizada (no adquirida directamente por medio de la experiencia) proveniente de la aldea global? Aunque una pgina web pueda ser vista por un milln de personas, solo ser visitada por aquellos que se sientan identificados con el contexto simblico referencial al cual aluda. Los padres y amigos son determinantes en el consumo cultural (Freidson, 1953), e incluso, hasta un lder poltico tiene ms influencia que un medio de comunicacin, porque proviene supuestamente del mismo sustrato de sus seguidores, como descubrieron Lazarsfeld y Menzel en los

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cuarenta. Claro, no se puede negar que el medio de comunicacin aporta la visibilidad que lo proyecta hacia las masas, pero el beneficio es mutuo, porque solo a travs de figuras como estas, verdaderas personalidades, se puede lograr afinidad con la audiencia eso que Thompson llama familiaridad no recproca. Debemos aprovecharnos de esta condicin para entrar en su crculo desde el contexto de produccin como un perceptor ms, compartiendo nuestra regin posterior (haciendo pblico lo que es rutinariamente privado) y generando de esta manera una situacin compartida. Solo de esta manera convertiremos al perceptor en productor de sus mismos mensajes: con el dilogo, como se observa en la descripcin de la interaccin cara a cara (f2f) de la cul hablaremos en el siguiente captulo. Es desde las necesidades generadas por esa cotidianidad donde se determina la manera cmo ser percibido el mensaje, el propsito que se le dar. La ruptura de la unidireccionalidad del mensaje (planteada en la casi interaccin meditica), derivada de la teora conductista del estmulo - respuesta es sustituida por la teora de los usos y gratificaciones. Katz, Blumler y Gurevich (1982) afirman que si situamos a los individuos en su contexto socio-psicolgico, ningn mensaje difundido a travs de los medias, por ms potente que sea, puede influir de manera determinante .
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Un anlisis completo de los medios de comunicacin deben tomar en cuenta a las audiencias en sus contextos situacionales, porque de acuerdo a sus necesidades, recibirn sus mensajes.

Es decir, el receptor tambin es un iniciador del proceso comunicativo, en el sentido de elegir el medio al cual se va a exponer, a su vez, por la capacidad de interpretar el mensaje con un cierto grado de autonoma, y
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(cita aparecida en Sociologa de la Comunicacin de Masas de Miquel de Moragas, citado por Brquez Bustos en www.etcetera.com.mx)

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por poseer el suficiente juicio para discernir y responder a la intencin del emisor, lo que se conoce como proceso de retroalimentacin. (BORQUEZ BUSTOS; 2001).

Por otro lado, y dentro de la misma tnica de meter a la audiencia debajo de un microscopio, los estudios culturales consideran a la cultura como una variable central en el anlisis de lo social. Las bases de este movimiento se remonta a Matthew Arnold en el s. XIX, pasando por el interaccionismo social de Mead y de la Escuela de Chicago, el anlisis literario de George Lukacs y el estructuralismo de Roland Barthes. Pero realmente se unifica en la Universidad de Birmingham, en el Centro Contemporneo de estudios culturales, entre los aos 50 y 70. Para Stuart Hall (1980), analista del consumo cultural, los mensajes mediticos constituyen artefactos culturales producidos en contextos histricos especficos por grupos sociales particulares, que tienen como fin reproducir una visin del mundo acorde con sus intereses. Sin embargo, el receptor al decodificar el mensaje construye un espacio donde puede: a.- Hacer una lectura aceptando el sentido construido por el emisor. b.- Negociar el mensaje, es decir, que el receptor acepta unos elementos y rechaza otros c.- Oponerse al mensaje, reinterpretarlo y construir una propia cultura de significados. Otro aspecto fundamental en los estudios culturales es la polisemia (pluralidad de significados), donde entra en juego tanto la subjetividad del sujeto como su posicin sociocultural, factores que compiten con la intencin del emisor en la bsqueda de hegemona en el mensaje. El emisor negocia el mensaje con su contexto socio cultural y le da su propio significado, sobre el cul todos quieren influir. Esta lucha semntica refleja las diversidades sociales del contexto de recepcin, cuyas culturas poseen intereses propios que muchas veces discrepan con la produccin

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de bienes culturales dominantes reproducidos por los medios como apunta John Fiske (1987). simblica del yo. Pero el intento por hacer un modelo terico del receptor -construido con herramientas de marketing como las mediciones de raiting y constructos posmodernistas como aquellos que intentan meter las diferencias culturales en la licuadora de la opinin pblica- han fracasado estrepitosamente, quizs por fallas estructurales de la casi interaccin meditica que se dan en los medios clsicos como la radio y la televisin. Por eso es casi, por su unilateralidad, ya que la relacin establecida con el perceptor es asimtrica y corre en una sola va. Esta situacin de apata la notamos especialmente en el campo del entretenimiento, donde el panorama es deprimente. El intento por homogeneizar las necesidades del receptor bajo los parmetros del marketing en un todo llamado opinin pblica, ha derivado en un signo 0 donde el receptor no significa nada para el emisor, est metafricamente ausente. O mejor dicho:
La comunicacin no es de nadie porque es de todos, Recolectos, la Comunicacin de todos. (Campaa publicitaria de los Recolectos citada por David Caldera en su artculo Cuando la comunicacin (no) quiere decir nada en la revista Sonotone)

En la polisemia tambin entra en juego la

subjetividad, lo que llama Thompson el proyecto de la construccin

Si no pertenece a nadie, acota Caldera, es que solo le pertenece a ellos, al emisor de la comunicacin. (CALDERA:2001) El autor resume la esencia de este planteamiento en el todo = nadie, (cero elevado al infinito de variables sociales). El emisor, en este caso, se toma la molestia de hablar por nadie pblicamente. En otras palabras, reproducir la opinin pblica, el mnimo comn denominador de todo lo que se dice y se habla, la homogeneizadora de todos los referentes, que dentro de este contexto significa comunicacin. Diluida as la oportunidad de

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expresar, mediante el dilogo, las necesidades impone la intencin comunicativa del emisor.

del pblico, solo se

De esta manera, el proceso comunicativo pasa de ser a ejercer. Degenera en un derecho representativo donde, quien asuma los intereses de un mayor nmero de personas debera imponerse sobre los dems. Y es que, por mucho que se empeen, la comunicacin no pertenece a la ley sino a la ontologa (del griego on, ser + logos, pensamiento). Simplemente es, est all. Cuando se trata de controlar la retroalimentacin entre emisor y receptor en un canal, este pierde validez, y el proceso de intercambio pasa a otro medio. Eso es quizs lo que est pasando con la televisin. Por eso tanta gente emigra a Internet a la hora de hacer aforo. All hay, o debera haber interaccin simblica entre los perceptores de ambos lados de la pantalla como en una interaccin cara a cara, pero con unas coordenadas compartidas virtualmente. Y eso debera reflejarse en el mensaje. Esa es una de las caractersticas de la interaccin: el dilogo. Es pertinente sealar el artculo de David Caldera aparecido en la revista SONOTONE (Diseo: lo tangible y lo intangible)38. En su intento por dilucidar los problemas que afectan al diseo (grfico, de webs, etc) en la actualidad, establece un paralelismo con los procesos comunicativos que acontecen dentro del campo del entretenimiento, aunque para Caldera es casi lo mismo, dado el predominio de las formas sobre otros valores ms pertinentes como las necesidades reales de la gente. El articulista seala una ruptura entre el usuario (como receptor) y las compaas de diseo (como emisor). En esta nueva relacin, la interaccin comunicativa heredada de la Bauhaus (para quienes el diseo era una cuestin de utilidad y encuadrada siempre en un way of life muy determinado) es sustituida por los dictmenes del marketing y el idolatrado factor de la esttica.
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La ltima vez que se intent consultar el site, haba desaparecido

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Este exceso de egocentrismo, o mejor, narcisismo, parece querer sealarnos que las ansias de protagonismo se extienden ms all de la televisin y las webcams. El nico problema es que esta catarsis esttica es privilegio del creador, excluyendo de esta manera al usuario del propsito del objeto. Segn Bruce Sterling39, conocido escritor de ciencia ficcin en Estados Unidos y colaborador ocasional de la revista Wired, se ha perdido el dilogo entre el diseador y el pblico. Este coloquio tan particular comparte con la interactividad su esencia y es requisito ineludible a la hora de hacer (o crear, en este caso) productos de consumo masivo. Caldera aclara que la cuestin no es si disear con los consumidores en lugar de disear para ellos, sino en si se puede separar el discurso del marketing acerca del producto del propio producto (www.sonotone.com/babel/babel.htm). Esto siempre ha sido el gran dilema moral de quienes determinan el contenido televisivo, que justifican su programacin en los dictmenes del raiting y las promesas del mercadeo, dejando de lado las aspiraciones y necesidades del colectivo. Por ello, a la hora de plantear alternativas para salir de este circulo vicioso, la llamada experiencia del usuario debe configurarse como un horizonte real en el trabajo de diseadores y productores de entretenimiento (incluyendo a los escritores y guionistas). Tambin se plantea en el texto otra posibilidad: que grupos de usuarios planteen alternativas a los desarrolladores con propuestas de objetos realmente buenos y tiles. En otras palabras, INTERACCIN. El valor de la cita anterior para este trabajo es el registro real y actualizado de la necesidad manifiesta del pblico en participar activamente con su

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Quin particip en un foro internacional para diagnosticar las fallas de las cules adoleca el diseo grfico.

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cotidianidad dentro de los procesos generadores de su cultura, a travs de una comunicacin eficaz. La gente quiere ser escuchada. Ahora, cmo logran traspasar las diferencias entre las coordenadas espacio-temporal? Porque la accin de producir ese bien cultural puede haber sucedido ya en un lugar diferente a donde se encuentra ese perceptor ansioso de participar. En la distancia espacio temporal generada por los media, los individuos pueden recibir y responder a acciones y acontecimientos que tienen lugar en zonas distantes. Sin embargo, el contexto espacio temporal de la recepcin no se debe solapar con el de produccin, ni tampoco los mltiples contextos de recepcin se pueden confundir unos con otros. La accin- respuesta generada no formar parte de la casi interaccin como tal, pero s adquirirn una elaboracin discursiva procedente de la crtica, elogios y comentarios de los receptores. Si el pblico quiere un entretenimiento acorde con sus expectativas y necesidades sociales, no le queda otra que retomar el dilogo y entrar dentro del proceso creativo.

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REFERENCIALIDAD: INTERPOLACIN ESPACIO-TEMPORAL La regin anterior donde se encuentra la personalidad y quienes elaboran el contenidor se encuentra en unas coordenadas espaciotemporales distintas a la regin posterior del perceptor. Los grupos de coordenadas espacio temporales se separan en:

Contexto de produccin

Contextos diversos de recepcin

Interpolacin espacio temporal (Casi interaccin meditica) El espacio desde donde se emite la informacin se llama contexto de produccin. El opuesto, desde donde los muchos perceptores la reciben, constituye los contextos diversos de recepcin. espacio temporal:
Los individuos se orientan de manera rutinaria hacia coordenadas espacio temporales que difieren de aquellas propias de sus contextos de recepcin e interpolan las coordenadas espacio temporales en estructuras espacio temporales de sus vidas cotidianas ( THOMPSON: 1998, p. 128).

Cuando se realiza la

interaccin meditica entre ambos contextos, hay una Interpolacin

La interpolacin espacio temporal crea una distorsin espacio temporal en el receptor que lo puede confundir por ubicarlo en coordinadas diferentes a su contexto cotidiano. Para salir de esta confusin, los individuos, convertidos en viajantes espacio temporales, deben negociar de manera afectiva las fronteras entre lo real y lo

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ficticio, buscando pistas simblicas en el contenido meditico, para relacionarlo con su vida cotidiana. Esta experiencia de discontinuidad espacio-temporal, no es un

efecto exclusivo de la televisin. Cuando Thompson escribi su libro en 1998, la Internet no era un medio tan accesible como ahora. Pero an a principios de la dcada pasada, el autor hace referencia a ciertas teoras (a las cuales nos referiremos en el captulo dedicado a la interaccin) que postulan una interaccin meditica sui generis a la virtualidad de la word wide web, y comparte con el mago de la cara de vidrio (como llama Eduardo Liendo a la televisin) la interpolacin espacial y a veces tambin temporal, aunque no su carcter monolgico. Por ello, la observacin que hace Thompson sobre los efectos de la televisin en sus receptores (ahora llamados perceptores) es pertinente:

Los individuos que miran televisin deben, en cierta medida suspender la estructura espacio temporal de sus vidas cotidianas y orientarse, temporalmente hacia un grupo de coordenadas espacio temporales diferentes. Se convierten en viajantes espacio temporales, ocupados en la negociacin entre estructura espacio temporal distintas, y en relacin de nuevo su experiencia meditica de otros tiempos y lugares con el contexto de su vida cotidiana (THOMPSON: 1998, 129 130). (Ver esquema siguiente)

Cuando los telespectadores (e internautas) pierden las coordenadas espacio- temporales de su palpable cotidianidad para interpolarse en otro contexto artificialmente creado por las esferas de produccin, puede fcilmente confundir lo real y lo imaginario (es de este elemento que se vale el cine para crear la ilusin de verosimilitud en la ficcin). Por ello los telespectadores se encuentran continua y rutinariamente involucrados en negociar las fronteras entre ellos (...) la casi interaccin televisiva puede analizarse, por tanto, en trminos de interseccin de diferentes planos de coordenadas espacio temporales () que deben acoplar los receptores (THOMPSON: 1998, 131).

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La habilidad para negociar estas estructuras y volver a salvo a los contextos de la vida cotidiana es parte de las habilidades que poseen los individuos como perceptores competentes. Estamos hablando de una caracterstica intrnseca a la televisin, pero que tambin se aplica a otros medios como Internet al compartir la tele- visibilidad como caracterstica principal (visibilidad a distancia) que implica un contexto diferente para el perceptor, el cul debe tener la capacidad de de negociar entre ese mundo pblico que deslumbra por poseer la informacin y provenir de la regin anterior de lo que debera ser; y la cotidianidad aburrida por ser propia. El internauta o telespectador buscarn pistas simblicas que les puedan ayudar a orientarse en las coordenadas espacio temporales de un programa y del mundo descrito en l. Esta interpolacin de las regiones espacio temporales se presuponen reales para distinguirse de los tipos de interpolacin implicadas en programas donde los espectadores saben o creen que poseen carcter ficticio.

Produccin

Recepci n
Regiones de Recepcin

Regiones Posteriores

Regiones Anteriore s

Primari a

Perifrica

Estructura interactiva de produccin

Estructura interactiva de recepcin

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Ahora, si vimos el valor de la referencialidad (interpolacin de las coordenadas espacio- temporales cotidianas en la accin meditica), entonces debemos estudiar el contexto local donde se desarrolla esa misma cotidianidad; es decir, la ciudad. Es all donde el perceptor desarrolla su identidad cultural como parte de su proyecto de construccin de su yo, alimentndose de la riqueza simblica de la ciudad como lugar de paso. La ciudad en s es un objeto de consumo cultural. Vivir dentro de una ciudad significa construir nuestras identidades con los elementos que en ella se encuentran. Estos se adquieren mediante la interaccin cara a cara (f2f) o con la meditica que reconstruye el con espacio comn ((instituciones culturales, instrumentos de promocin y formacin, soportes, equipamientos colectivos singulares, etc) smbolos. Justamente son esos intersticios -reales o virtuales- donde se encuentra la gente los que se constituyen como espacios para la comunicacin. Tambin implica compartir pensamientos, creencias, costumbres, tradiciones, hbitos y formas de vida del individuo que la habita. Es sobre estos items donde se aplican los estudios culturales, los mismos que consideran a la ciudad como objeto de consumo cultural. Los nuevos modos de relacionarnos, integrarnos y distinguirnos en los lugares pblicos, que expresan la existencia de diversas matrices culturales cuyos actores participan activamente en la conformacin de la cultura urbana (Reguillo 1993) (AGUIRRE y BISBAL: 1996, 136)

El uso de espacios y objetos para la mediacin, es lo que significa el uso de la ciudadana a travs de las prcticas de consumo cultural, (AGUIRRE y BISBAL: 1996, 137) Con la crisis de la modernidad tambin colapsa lo pblico (J. Martn Barbero, 1994), entonces la ciudad para a ser el espacio de apariencia (Brill, 1992) donde lo pblico y lo privado se mezclan en aquello observado como conducta pblica.

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LO VISIBLE ES PROPIEDAD PBLICA El solo hecho de aparecer en la pantalla de un televisor, un cine o un computador, convierte al individuo en una propiedad pblica, abierta a las miradas de otros: en una personalidad (por lo menos en ese instante preciso). La visibilidad ya es sinnimo de poder, pero de quin sobre quin? Los que se exponen a convertirse en propiedad pblica en una interaccin o casi interaccin meditica, lo hacen motivados por la ambicin del liderazgo, al controlar, o al menos canalizar el flujo simblico a travs de su persona. Pero, las relaciones de poder y visibilidad entre los perceptores que observan y la personalidad observada son fluctuantes y frgiles, como indicaba Thompson. Muchos de los individuos que estn en la esfera de produccin juegan no nicamente a mostrar la regin anterior ( lo que quieren hacer pblico) sino tambin la regin posterior, lo que supuestamente reservan para la intimidad, para generar empticamente una familiaridad, hacerse parte de la vida de la audiencia, aunque nunca ellos les puedan ver la cara.
Al distinguir dos sentidos en la dicotoma pblico-privado, podemos volver a valorar la manera en que el desarrollo de los media ha transformado la naturaleza del espacio pblico y volver a trazar las cambiantes relaciones histricas entre el poder y la visibilidad. (THOMPSON: 1998, 162)

Despus de la primera distincin poltica, viene otra social de segundo orden. Bajo estas directrices, lo pblico sera sinnimo de abierto, disponible al pblico, visible, audible, observable, porque se hace frente a muchos para ser convertido en noticia, versus lo privado, que vendra a ser lo oculto, lo secreto, lo invisible, lo exclusivo, aquello que se hace con las puertas cerradas.

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Con la llegada de los medios, la visibilidad dej de depender de un lugar compartido para habilitar un acontecimiento como pblico, tal como pasaba en la edad media y las ejecuciones, donde la propiedad pblicas tradicional de la con-presencia se fundamentaba en una interaccin cara a cara. Era de carcter dialgico, porque cualquiera que estuviera presente poda contribuir a la alocucin o accin. El percibir a los otros en copresencia durante el proceso de recepcin determina el sentido de lo pblico. Pero con la llegada de los nuevos medios de comunicacin, que podan llevar el hecho a muchas partes a la vez, , los individuos que actuaban en contextos de co-presencia fueron orientando progresivamente su conducta hacia aquellos que iban a constituir el pblico lector. (THOMPSON: 1998, 169) Ese carcter dialgico que se haba mantenido durante el

surgimiento de la imprenta con las lecturas y discusiones en voz alta (consultar a Martn Barbero), qued atenuado con la llegada de medios como la televisin, cuando la propiedad pblica de las personas, acciones y acontecimientos queda reconectada con la capacidad de stas para ser vistas u odas por otros. ( THOMPSON:
1998,

173).

La

espectacularidad sigue siendo un factor de validacin de lo pblico, pero a diferencia de la con-presencia, en la casi interaccin meditica de la televisin se llega a millones de personas a la vez. Aunque la televisin permite ver fenmenos extrados de la cotidianidad, no se puede controlar el ngulo de visin (se reduce la ambigedad y su riqueza simblica), ni la direccionalidad de la visibilidad (se puede ver, pero no ser vistos y viceversa). Es all donde se sienten las consecuencias de la ausencia de dilogo en la visibilidad, tal como se lamenta Jnger Habermas ( The Structural Transformation of the Public Sphere , pg. 42.)40 cuando habla de la irrupcin de los medios en las esferas pblicas.

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La transformacin estructural de las esferas pblicas

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La esfera pblica se fundamentaba por encima de todo en el discurso hablado, en sostener diferentes argumentos, opiniones y puntos de vista en el intercambio dialgico de palabras pronunciadas en un lugar compartido en las que la recepcin de los productos mediticos se haba convertido en una forma de apropiacin privada. (THOMPSON: 1998, 176)

Las esferas pblicas de Habermas derivan de la influencia de un media en la interaccin face to face (cara a cara) en sitios compartidos como cafs y plazas, ahora son virtuales y se encuentran en la web. Son nuevos tipos de propiedades pblicas.
Con el desarrollo de los nuevos medios de comunicacin empezando por la imprenta, pero incluyendo las formas ms recientes de comunicacin electrnica- el fenmeno de la propiedad pblica se ha desvinculado progresivamente de la idea de una conversacin dialgica en cierto lugar compartido. Se ha convertido en des-espacializada y no-dialgica y de manera creciente ms vinculada al tipo de visibilidad distintiva producida por y a travs de los media. (THOMPSON: 1998, 177)

Por otro lado, el poder oscila entre la visibilidad de unos pocos por la mayora (sentido de la espectacularidad) a la vigilancia de muchos por unos pocos poderosos, segn Michaelt Foucault. El poder, asociado a control, es una fuente de ambicin y fantasa para el perceptor, como lo comprueban los equivalentes erticos de estas dos situaciones: el vouyerismo y el exhibicionismo, eso si asumimos un enfoque freudiano (o lakaniano) del sexo, el poder y las relaciones sociales. Sin embargo, para el poder es una necesidad tener algn control sobre las esferas de produccin meditica para controlar la visibilidad, y poseer mecanismos intimidatorios de vigilancia permanente como el Panptico de Jeremy Bentran citado por Foucault- donde un ser invisible controla a muchos visibles.
Dejaron de ser testigos del gran espectculo desplegado ante ellos para, por el contrario, convertirse en objeto de mltiples puntos de mira que, a travs del ejercicio diario de la vigilancia, les dispensaba de la necesidad de espectculo. (THOMPSON: 1998, 179)

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Esta situacin produce desgaste en el perceptor situado en los contextos del perceptor al reforzar su paranoia de ser siempre observado, y por ende habitante permanente de la regin anterior, lo que lo obliga a cuidar cada uno de sus actos para no desagradar a las directrices sociales del poder disimuladas (relajado), en el que dirn. la Por ello la de Internet (y principalmente un proyecto como el de este trabajo de grado) es tan divertido porque ofrece oportunidad interactuar pblicamente desde la regin posterior de la no-visibilidad. Sin embargo, estos mecanismos han demostrado su ineficacia al tratar de controlar todos los diversos contextos de recepcin, como vimos el 11 de septiembre cuando la CIA (rgano de inteligencia estadounidense) admiti pblicamente en el canal de noticias CNN, que haban fallado en diagnosticar a tiempo la gestacin del atentado dentro de su mismo territorio, lo que trajo como retaliacin la disolucin de esta institucin. En realidad es mucho ms fcil que las audiencias renan informacin sobre aquellos que estn visibles, las personalidades. Gracias a los media, son fundamentalmente aquellos que ejercen el poder, en vez de aquellos sobre los que se ejerce el poder, quienes quedan sujetos a cierto tipo de visibilidad (THOMPSON: 1998, 180) que de alguna manera los subordina, al someterlos al riesgo del escndalo, las indiscreciones y otras fuentes de problemas que limitan el control de su visibilidad, y por ende, de su poder. Nos afincaremos aqu, porque la informacin que se escapa involuntariamente de las manos de los lderes y las personalidades le sirve al perceptor ubicados en las esferas de recepcin para controlarlo y as equilibrar la balanza de poder. No podemos olvidar que el campo meditico de interaccin es un campo en que las relaciones de poder pueden cambiar rpidamente, radicalmente y de manera imprevista. (THOMPSON: 1998, 158) Quizs esa sea la gratificacin que dan las revistas

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de chismes sobre ricos, famosos y poderosos, que su imagen es frgil. Las estadsticas de venta y raiting confirman la atraccin vouyerista de la intimidad ajena, efecto ampliamente estudiado por Aristteles en su Potica cuando habla de catarsis dentro de la mimesis. A veces esta cada se hace intencionalmente para llamar la atencin y ponerse a la par de los diversos contextos de recepcin al admitir la posibilidad de errar, cosa humana y tpicamente reservada para la privacidad. Entre las rupturas entre la regin anterior u posterior se encuentran: Las indiscreciones y los arrebatos, que representan un fracaso en la medida que le individuo pierde el control sobre su conducta (THOMPSON: 1998, 188). Tanto la filtracin como el escndalo pueden entenderse como una ruptura en el intento de dirigir la relacin entre la regin anterior y la regin posterior de la conducta. (THOMPSON: 1998, 191) Esa informacin que los individuos quieren ocultar en la regin posterior o privada, es hecha pblica para mucha gente. Una filtracin tiene un sentido ms restrictivo de informacin por parte de alguna persona de confianza que elige hacer pblico algo que sabe reservado a la regin posterior. (THOMPSON: 1998, 192) EL CIUDADANO MEDITICO41 Por ello afirmamos que estamos imbuidos en la cultura de la ciudad, constituida por imgenes de la ciudad; ms all de habitar en un espacio, nos volvimos parte de un paisaje especfico, meditico, virtual. Somos una virtualizacin de los que debe ser un ciudadano, alimentada de
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Trmino acuado pior Jess Martn Barbero en sus Reconfiguraciones comunicativas de los pblico y retomado por Marcelino Bisbal en El Consumo Cultural del venezolano

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identidades construidas mediticamente. Por ello se hace urgente la interaccin del pblico, para volverlo de nuevo un ciudadano (en el sentido citado anteriormente por Ishewood) sin caer en la trampa conceptual de la masa. Solo de esta manera, concibiendo la ciudad como acontecimiento cultural, podramos convertirla en un espacio de comunicacin (Schmucler y Terrero, 1992). Y entonces, Cul es la funcin de los medias en la construccin de las identidades de los receptores? Cul sera el papel que jugara una pgina como aquiestan.com en el contexto de una ciudad como Caracas. Los medias han configurado una nueva forma de comunicarnos dentro del espacio, no lo han sustituido. Han cambiado la percepcin que tienen los ciudadanos de cmo interrelacionarnos con su ciudad. Ya no es necesario compartir un espacio comn sino consumir lo que se encuentra dentro de esos parmetros. Si el consumo sirve para pensar, entonces la forma como adquirimos bienes simblicos ser un indicativo de nuestras filiaciones. Para satisfacer las demandas del yo hay que salir a la calle, metonimia de lo pblico, aunque no de un lugar especfico. Lo pblico es tambin sinnimo de contextualidad compartida, lo cul permite reconstruir el espacio fsico en lo virtual a travs de las nuevas tecnologas. Esta contextualidad (productos simblicos que aluden a una referencia espacio-temporal compartida) se impone sobre la inexistente influencia de los medias, extensiones electrnicas de la ciudad, donde se interacciona lo pblico y se ejerce el derecho a la comunicacin. Por ello Martn Barbero habla de la ciudad hbrida (1994), un lugar donde se han perdido las fronteras. La oportunidad que le brindan un media como nuestra pgina web al perceptor es recrear un espacio virtual donde puedan encontrar los bienes

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simblicos que se adecuen a las necesidades catrticas de su yo, a la vez que interactan con otros en unas coordenadas compartidas con otros sin las obligaciones del f2f. Si la ciudad sigue virtualizndose de la manera que sigue, dentro de poco el espacio para establecer vnculos y vincularse con la comunidad cercana (de intereses, porque con la glocalidad42 lo geogrfico es un referente, pero no una limitacin) sern los medios de comunicacin social, como de hecho ya est sucediendo. Se debilitan las races que de hecho nos unen geogrficamente a un lugar, ms no a su cultura, como sucedi con la inmigracin de italianos a mediados del siglo pasado y como sucede con los latinos que viven en Europa y EEUU. Ellos se volvieron nmadas, ms no perdieron su gentilicio, el cul se virtualiz, creando un entorno de interacciones sociales donde las relaciones se reconfiguran con un mnimo de inercia (Pierre Lvy, Qu es lo virtual?, 1999). De alguna manera lo virtual debera hacer a lo social ms fcil, ms eficiente. Los medios de comunicacin son el reflejo de lo urbano, porque lo urbano, adems de las edificaciones, es la transformacin en los usos, en las percepciones, representaciones e imgenes que la gente se hace de su ciudad. (p. 139) Esto implica el hacer usos en los bienes y servicios urbanos, ya que lo urbano son los espacios construidos e integrados en el consumo de la ciudad, y el consumo no solamente sirve para pensar (DOUGLAS e ISHEWOOD: 1990), tambin equivale al sentido social de lo pblico y ordena polticamente los deseos o demandas del nosotros por el uso de las nuevas tecnologas de la en actos socialmente regulados (GARCA CANCLINI: 1995). Se alteran las formas de ser ciudadano

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IRRAZABAL, Vctor Hugo. Galera de papel: Glocalizacin en Revista Comunicacin, Estudios Venezolanos de Comunicacin del Centro Gumilla N118, segundo trimestre del 2002, Pg. 113

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informacin que inciden en las modificaciones de las expectativas, en las modalidades de percepcin.(AGUIRRE Y BISBAL: 1996, 139)

Ser ciudadano

INTERACTUAR

Consumir cultura Pblico

Usar Espacio Privado

Es en la ciudad hbrida donde el internauta juega a cruzar la frontera entre lo pblico y lo privado, exponindose en la interaccin por la necesidad de comunicar. Ya el solo hecho de ser ciudadano en estos espacios imaginarios implica mostrar la intimidad como una manera de negociar en la bsqueda de informacin. Sin embargo, el peligro que significa para la construccin del yo estar exponiendo constantemente la regin posterior agota al perceptor involucrado en la interaccin, que al final no termina comunicando nada porque prefiere quedar atrs y dejar que la unilateralidad se imponga por comodidad en un espacio mediado por medios electrnicos que nos ahorra el esfuerzo de hasta vernos la cara.
Lo que los medios hacen, lo que producen en la gente, no puede ser entendido ms que en referencia a las transformaciones en los modos urbanos de comunicar, a los cambios en el espacio pblico, en las relaciones entre lo pblico y lo privado que produce una nueva ciudad hecha cada da ms de flujos, de circulacin e informaciones pero cada vez menos de encuentros y comunicacin. ((MARTN BARBERO: 1990, 15)

Debemos tener en claro que comunicar no es solo intercambiar informacin, que es lo que se hace en este cruce de fronteras entre lo pblico y lo privado. Las relaciones entre lo pblico y lo privado se dan de manera menos fsica, ms virtual, ms como un intercambio de informacin, donde el espacio fsico es sustituido por el espacio imaginario de los medios de comunicacin, donde el dilogo (intercambio social) se da condicionado por las nuevas tecnologas de los MCS. Ahora el

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ciudadano se desenvuelve -con formas de comunicacin tradicionales o inditas- en espacios virtuales (canales) donde ejercer su derecho a la vida pblica, que es ahora el de la comunicacin. Ahora, como afirman Schmurcler y Terrero en la p.29, vivimos en la ciudad de los medios de comunicacin. EN UN ESPACIO DES-CORPORIZADO Al hacerse virtual por la intromisin de las nuevas tecnologas de los medias, la ciudad se des corporiza y des localiza en sus espacios pblicos, se des territorializa de sus lugares propios (AGUIRRE Y BISBAL: 1996, 143), y el proyecto de la construccin social del yo se ve afectado en muchos sentidos. El primero porque no hay un lugar especfico donde se pueda librar la batalla del progreso, que de por s carece de sentido ante la ausencia de un referente contextualizador. Si la accin se repite fractalmente en varios espacios virtualizados que a su vez son el reflejo de lo real, entonces la identidad no est atada a la territorialidad. Se destruyen las monoidentidades (Garca Canclini 1993, a), que ahora pueden ser tan variadas como los ecos del hecho en diferentes contextos socio-culturales. Barbero plantea la necesidad de vincular el consumo cultural del venezolano con los nuevos procesos de socializacin provenientes de la tecnologa (medios de comunicacin social como espacio virtual). Cmo? A travs del cuestionamiento del concepto de pblico bajo la ptica de los estudios culturales, y de un papel cada vez ms interactivo que derrumbe las fronteras entre emisor y receptor, productores y consumidores culturales, regin anterior y posterior. Los grupos sociales expresan sus posibilidades, personalidades (sprit du corp), a travs de la interaccin en su propio espacio social desde donde abordan las dems aristas de la cultura, acorde con la propuesta de Bisbal en su libro El Consumo cultural

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del Venezolano. La identificacin de las mezclas internas que contienes los diferentes pblicos43, para luego negociar una interaccin de transaccin y colaboracin (BISBAL: 1998), permitir desarrollar actividades de consumo cultural ligadas a las posibilidades de cada grupo social. Para entender cmo han cambiado los procesos de socializacin en esta dcada postmoderna que pas (donde la prdida de un referente nico o gran relato de Lyotard es evidente), debemos acotar hasta el concepto de ciudad ha cambiado de ncleo urbano a tribus efmeras (Maffesoli 1990), tan como explica a continuacin:
La ciudad de los noventa es una multiplicidad de tribus efmeras (Maffesoli 1990) basadas en lo expectante y en la declinacin de la expresividad verbal en lo pblico, con una trama urbana policentrada y en una constante interaccin entre ellos; en donde lo pblico se ha ido convirtiendo cada vez ms de carcter no espacial desplazndose hacia la privatizacin de su consumo apropiacin y uso simblico cultural- por la retribucin convergente cada vez ms atractiva que ofrecen los medios de comunicacin (tv- satlite, tv- cable distribucin, vdeo), las telecomunicaciones (telefona, inalmbricas, extensin telemtica, redes), nuevas tecnologas informticas(computadores, software, servicios) y contenidos (entretenimiento, publicaciones, informadores) en la provisin de valor al usuario/ consumidor de una cultura mass meditica y/o multimedia. (AGUIRRE Y BISBAL: 1996, 146)

Lo pblico colapsa y se privatiza al volverse no espacial, meditico y multimedia. El pblico se apropia culturalmente de los medios de comunicacin y las nuevas tecnologas (teora de usos y gratificaciones) para interactuar por momentos (en tiempo real), motivados por intereses circunstanciales. El receptor ahora vive en tribus efmeras.
La tendencia ms general que acompaa a este proceso refiere a un cierto repliegue al espacio privado; una perversa privatizacin de lo pblico que se expresara en ciudadanas de baja intensidad (Rabotnikof 1993) y la versin espectacular de lo pblico como
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GARCA CANCLINI, Nstor (1993, a): Los desafios de las Megaciudades a las polticas culturales. Ponencia en el XIII Congreso Internacional de ciencias Antropolgicas y Enolgicas, Ciudad de Mxico. 29 de julio al 04 de agosto. P. 16. Mimeo

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objeto de culto: Yo os sorprendo! (Debray 1994) (en AGUIRRE Y BISBAL: 1996, 154)

Caracas sufre este desgarramiento de su memoria colectiva, por la situacin de inseguridad que afecta sus espacios fsicos. Sus habitantes la perciben a travs de fugaces impresiones producto de la prisa, como lo podemos observar en los diversos estudios hecho por Jess Aguirre y Marcelino Bisbal acerca de cmo se ha privatizado el consumo cultural del venezolano, al punto que actividades como ir de paseo o a bailar se hacen casi nunca, como se ver al final del captulo. Ellos estn de paso. Y su identidad como ciudadanos se traslada a espacios ms conmesurables, lo privado. El hogar como teatro de la representacin de una identidad cultural se impone, aunque no satisface las necesidades del nosotros juntos (Wahlstron 1994). Debemos tener en cuenta que ahora las industrias culturales y las nuevas tecnologas informticas y comunicativas agencian el desarrollo cultural de nuestra ciudad uniendo dos conceptos claves: La fragmentacin y el desplazamiento de experiencias por el flujo (red) de informacin, que ordenan las nuevas formas de socialidad (Martn Barbero, 1994) (en AGURRE Y BISBAL: 1996, 149). Esta comunicacin sirve de escala de valores para la memoria cultura colectiva, y por ende, la cultura popular. (p. 149) Para comunicarnos en estos nuevos espacios virtuales, para participar en lo pblico, debemos exponernos. Para ello nos valemos de una mascara, lo que queremos que los dems vean de nosotros desde la regin anterior de Thompson. Es el juego de interactuar en la delgada frontera entre lo pblico y lo privado, una especie de ciudadana meditica. DESDE LA PRIVACIDAD DE SU CASA

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Y as, mientras lo privado se hace pblico en el contenido de la informacin, tambin pasa lo contrario en cuanto a los modos de interactuar, des-territorializado por completo por los medias, como vimos anteriormente. Se ejerce la soberana (entendida como consumo), se comunica y adquiere informacin (bienes culturales) desde el bunker de nuestra privacidad. El consumo cultural, actual equivalente de la actividad pblica, se hace desde la casa.
El sentido de plenitud, felicidad y significado ltimo de la vida de los individuos se situa ahora en la esfera privada, donde el hombre es libre de elegir y decidir por s mismo qu hacer con su tiempo, su casa, su cuerpo y sus dioses. (B. Luckmann, 1971 en FEATHERSTONE: 1990, 186)

Lo electrnico como un espacio pblico para ejercer la soberana? Es posible. Se es buen ciudadano viendo televisin, porque an nada se compara a las gratificaciones que brinda, ni siquiera la calle. Por lo menos as parecen demostrarlo las encuestas que trae a colacin Bisbal en su trabajo sobre el consumo cultural. Primero cita un trabajo realizado en Ciudad de Mxico en 1990 por su colega Garca Canclini sobre el uso del espacio pblico donde se demuestra con un 24 por ciento que la principal actividad recreativa del mexicano (en esa ciudad) es ver televisin. Casi todos (el 95 por ciento de los entrevistados) lo hacen habitualmente. Este porcentaje adquiere real significado si se compara con otras actividades como ir al cine (el 412,2 % tena ms de un ao sin ir), los conciertos (82,9 % no haba ido a uno) o el teatro (el 62,5 % que gusta de l no haba pisado las tablas en un ao). En Buenos Aires, Argentina (segn el trabajo hecho por Landi, Vacchieri y Quevedo en el mismo ao), tambin el 94 por ciento de los encuestados ven televisin habitualmente. Definitivamente, el mago de la cara de vidrio es la privatizacin favorita del pblico.

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Y si confrontamos estas estadsticas panamericanas con las criollas, es casi lo mismo. En una entrevista abierta hecha en el rea metropolitana (Municipio Libertador, Sucre, Baruta, Los Salias, Carrizal y El Hatillo) en abril mayo de 1997, el 92 por ciento ve televisin todos o casi todos los das, y tambin los fines de semana. Lo nico que se acerca es la aficin a escuchar radio (91%) y msica (83%). Slo un 39 por ciento (los fines de semana) (5%). En los espacios fsicos de la ciudad (llamados genricamente como la calle) no se puede permanecer, solo se puede ir de paso. (Schmucler y Terrero, 1992). Pasamos de ser ciudadanos a las identidades del pasajero y el anonimato (p. 147). La cultura hbrida ahora se produce electrnica y audiovisualmente. Los circuitos culturales son desterritorializados, globales e interculturales. Estaremos hablando de la galaxia bit de Nestor Garca Canclini? Si bien es cierto que pasamos a ser sociedades de servicios o de conocimiento, el cual se puede producir en un lado y adquirir en otro pas, entonces este patrn de consumo tiene afectar nuestro sentido de pertenencia social, superditarlo a la produccin industrial de la cultura, tal como afirma Bisbal. Las identidades nacionales o locales se reconstruyen en las redes globalizadas y transnacionales de los escenarios comunicacionales (...) El intercambio de experiencias se desplaza hacia estas redes de informacin, fragmentando de esta manera la memoria colectiva, la cultura popular. Si damos por hecho que vivimos en una especie de Galaxia Bit, es necesario fijar los espacios de consumo cultural en nuestra ciudad. Es all va al cine. Eso sin citar las diversiones consideradas como elitescas como los museos (9%), los espectculos clsicos (3%) y el teatro

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donde se plantea los medios electrnicos como un espacio pblico para ejercer la soberana. Es tan grande la preponderancia de la televisin y la radio que el informe mundial de la UNESCO sobre la educacin (1991) seala que en Venezuela existan 428 radio-receptores y 147 televisores por cada mil habitantes. (p. 156) Y eso no es todo. El 43 por ciento de los venezolanos prefiere ver la televisin despus del trabajo, contra un 23,2 por ciento que prefiere leer. Y en los fines de semana, la Tv se sigue imponiendo con un 30 por ciento en relacin a otras actividades como pasear 823,8 %) o ir al cine. (BISBAL: 1993) El otro fenmeno es la mediatizacin de los popular, que implica una transformacin de los gneros tradicionales que se produce en trminos de las reglas propias de los medios masivos, lo que provoca cambios de forma y contenido. (AGUIRRE Y BISBAL: 1996, 157) El folklore, las manifestaciones tpicas del pueblo venezolano como el bisbol y las Ferias Regionales (como la de la Chinita y San Sebastin) se pueden ver por televisin, lo que nos ahorra tener que estar presentes fsicamente. En cuanto a los eventos tpicamente elitescos como el teatro y el ballet (segn Bisbal), no estn sintonizados con el consumo cultural de la mayora. El espacio de participacin est mediatizado. Por tales razones no nos sorprende las conclusiones de Marcelino Bisbal en El Consumo Cultural del Venezolano, donde identifica tres de los procesos que caracterizan el consumo cultural del caraqueo: a) La centralidad de los medios electrnicos (especialmente la televisin y la radio) en el consumo cultural. (p.155) b) La escasa significacin en los niveles de frecuencia del consumo de las actividades elitescas y populares (...) (p.156) c) La constitucin de un sector de las industrias culturales que ocupa un espacio intermedio; menor al consumo de los medios electrnicos

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y mayor al consumo de los eventos de alta cultura y cultura localpopular. (p.157) Dentro de la relacin Espacio Urbano- Ciudad-Consumo Cultural, los que est en juego es la nocin de cultura, que en la bsqueda de identificacin, ha estado ms en la calle, lo pblico, que en lo privado, la casa. (p.59). Una crisis que delata la existencia de consumidores hbridos.

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LA CONSTRUCCIN MEDITICA DEL YO


En directa conexin con la tradicin intelectual de la Escuela de Frankfurt y haciendo nuestros los extraordinarios aportes en la lnea Foucault- Guattari- Maffesoli, hemos intentado recuperar la problemtica de la construccin de subjetividades desde la discursividad de las prcticas, en la semitica de la interaccin. (LANZ: 1998, 75)

En la virtualizacin de las coordenadas espaciales por la necesidad de ejercer la soberana a travs del consumo cultural, se produce esa desconexin del lugar propio de la cul hablaba Aug. Esto significa que el juego de vivir entre la regin anterior y posterior, al cul se ve sometido el perceptor, produce una ruptura entre ese mundo interior o privado, y las necesidades sociales externas. Es un conflicto que nos obliga a construirnos una mscara o imagen del yo adecuada a los cnones sociales y mediticos, la cual supuestamente, nos facilita la vida. He all la manera cmo la mediacin social afecta al individuo en su proyecto personal de construccin del yo. Porqu es importante saber cul es el alcance de los medias en el perceptor como individuo? Quizs, porque es la manera ms factible de conectarse con la audiencia, apelando a su humanidad, o su psique. El juego de aprehender conocimiento simblico para la construccin del yo se ha estado propugnando en la estetizacin de la vida cotidiana como paradigma en los crculos acadmicos (lase vanguardia histrica, dadasmo y surrealismo), desde los inicios del siglo pasado. Eso significa tres cosas. La primera es la disolucin de las fronteras entre el arte y la vida cotidiana, la frontera entre lo pblico y lo privado. La otra es que cualquier cosa, cualquier accin, cualquier mercanca de consumo, puede ser potencialmente arte. As lo propugn Alex Kaprow al establecer como categora vlida de representacin artstica el performace y el happening. Y as como la publicidad y la lgica de consumo se apropi

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de estas herramientas simblicas, as tambin lo hizo el individuo, que puede adoptar como proyecto el hacer de la vida una obra de arte, al modo en que los dandys lo hacan en el siglo XIX (y se puede tomar a Oscar Wilde como ejemplo). Los criterios de la buena vida giran en torno del deseo de ampliar el propio yo, la bsqueda de nuevos gustos y sensaciones y la exploracin de ms y ms posibilidades (Shusterman, 1988), entran dentro del proyecto hedonista de las sociedades de consumo masivo, irnicamente nacido en la contracultura de la dcada de los 60. La firma ahora es un estilo de vida que delata un yo personalsimo, construido sobre la abundancia (y saturacin, segn Baudrillard) de imgenes y signos, que por aadidura, pueden cambiar el valor de su sema (significado), un valor-signo, segn Baudrillad. La nica manera de lograr una interaccin meditica consiste en conectarse con el pblico, satisfaciendo una demanda de tipo social o sirviendo como fuente de informacin simblica que le permita a su yo construir una identidad social con la cul protegerse. Es esa necesidad mantener a salvo la intimidad de las garras mediticas del consumo cultural amigo de hacer pblico lo que de naturaleza no lo es- lo que agota al ciudadano. Ms que esta soberana afectada por la virtualizacin de lo urbano- solo se puede manifestar en el consumo de bienes culturales. En otras palabras, el intercambio de informacin. Desconexin del lugar propio Exterior o antropolgico (Aug 1993) social Interior Mi vida = rompe con

La mscara

Al perder el referente, o desconectarnos con el lugar propio, la regin anterior, lo pblico, se mezcla con lo privado, lo que llamamos la intimidad, porque se pierden las mscaras o lmites que separan la subjetividad. El relato, la linealidad, es sustituido por la glosodia, un

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lenguaje esquizoide de imgenes sucesivas por abundantes. Por algo XXX afirmaba que estaba en una sociedad de informacin, donde la moneda de cambio ms valiosa es lo privado, la violacin a la intimidad. Lo que fuerza a los medios a tomar actitudes vouyeristas en pro de lo noticiable, que a falta de salidas ms creativas, compensa a la audiencia en cierta forma. Lo social en s es una interaccin, un juego que oscila entre lo pblico y lo privado. Tambin es la manera ms factible de conectarse con la audiencia, apelando a sus deseos, expectativas y la imagen que tiene de s mismos. Los comportamientos generados por una estructura interactiva van de lo pblico o convencional (regin anterior) a lo privado, relajado y tambin inapropiado (regin posterior). Este constante batallar entre ambas aguas al cul se ve sometido el perceptor, lo agota. Se produce una ruptura entre ese mundo interior u las necesidades sociales externas. Curiosamente, esos cnones de lo que debera ser se han visto desplazado hacia lo meditico, especie de arena de la res publica que dicta los nuevos modos de socializar; mientras que lo cotidiano ubicado en unas coordenadas espacio temporales cercanas al demuestran atencin. El yo, entendindose ste como un proyecto simblico que el individuo elabora activamente segn la tradicin hermeneutica, se construye a s mismo partiendo de recursos simblicos mediticos (conocimiento no local) y recursos compartidos. Cualquier material simblico que se encuentre disponible debera servir para este proyecto del individuo. Pero la asimilacin del mismo es discriminatoria, como veremos a continuacin: consumiendo entretenimiento. perceptor- albergan su Quin satisfaga a ese privacidad. Desde all ejercen su soberana, se sienten libres y lo perceptor sin desplazarlo de la comodidad de su silln mental, tendr su

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Cmo se enfrentan los individuos al influjo de la experiencia meditica en sus vidas cotidianas? Se ocupan de ella selectivamente, por su puesto, centrndose en aquellos aspectos que tienen un inters particular para ellos e ignorando o filtrando el resto. (THOMPSON: 1998, 171)

Hasta Thompson admite -cuando habla de la forma cmo el proceso de apropiacin se adecua al contexto de la cotidianidad- que el significado del conocimiento siempre depende de los intereses de los receptores (THOMPSON:1998,271), siguiendo de esta manera la teora de los usos y gratificaciones. La referencialidad, abordada por los estudios culturales, es importante, ya que compartir un lugar en comn establecer de manera har conexin ese conocimiento. qu El conocimiento no local

siempre es asumido por los individuos en lugares especficos (Ibidem). Tambin juega un importante papel en la prctica de la asimilacin las condiciones sociales: las disposiciones o hbitus que dan forma a las maneras de actuar, percibir, etc, de los individuos estn estructuradas por las condiciones sociales diferenciadas bajo las que fueron adquiridas. 44 Ellos se evidencian en la recepcin e interpretacin de los mensajes recibidos por los media, sea la televisin o la Internet. La clase media los usa como enclaves, para socializar durante su tiempo libre, y adquirir conocimiento que usar en sus hbitos cotidianos. Durante este proceso de apropiacin tambin se establece un nuevo tipo de familiaridad no recproca con el media, que atrae por carecer de las obligaciones propias de la interaccin cara a cara. Y no solo eso, muchas de las experiencias que antes pertenecan a la cotidianidad, como la muerte, los desastres naturales, las enfermedades, entre otras, fueron confiscadas por los medias, que se hacen como los proveedores exclusivas de las mismas, excluyendo la necesidad de compartir un espacio comn para poder experimentarlas.
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Vivimos en un mundo en el que la

Pierre Bordieau, The logic of Practice, Cambridge, Polity Press, 1990, pgs. 52 y sigs.

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capacidad de experimentar est desconectada de la actividad del encuentro. (THOMPSON: 1998, 271) Como las interacciones mediticas no estn sujetas a compartir un tiempo o espacio comn, unas mismas coordenadas, se establece una intimidad a distancia45 entre esos yo que construyen los individuos desde los contextos de recepcin y la esfera de produccin, generalmente a travs de las personalidades que son su punta de lanza. La mayora de las veces, por lo menos en la casi interaccin meditica, el carcter dialgico queda excluido con todas sus obligaciones de reciprocidad inherentes al cara a cara (f2f) y hay muchsima amplitud para definir los trminos del compromiso.
Se ofrece a los individuos una oportunidad de explorar las relaciones interpersonales de manera delegada sin entrar en una red de compromisos recprocos... estos tienen un amplio margen de libertad para dar forma a los vnculos que desean establecer y sostener con los otros distantes (THOMPSON: 1998, 284)

Cuando el individuo vive este tipo de experiencias mediticas, corre el riesgo de decodificar sus experiencias vividas y adquiridas en contextos habituales (de la interaccin cara a cara) a travs de recursos simblicos ajenos a sus grupos culturales y su cotidianidad. Esto es grave, porque la experiencia vivida (Erlebnis en trminos de Dilthey) 46 son el sustento para la construccin del yo. Se trata de la experiencia que adquirimos en el transcurso temporal de nuestras vidas diarias; es inmediata, continua y, en cierta medida, pre-reflexiva, en el sentido de que por lo general precede a cualquier acto explcito de reflexin. (pg. 293) Es esta habilidad de separar el contexto cotidiano del meditico el que le permite caminar al receptor en el borde de la realidad y la ficcin, el que le
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Donald Horton y Richard Wohl, Mass Communication and ParaSocial Interaction: Observations on Intimacy at Distance, Psychiatry, 19 (1956) pg. 215- 229. Citado por Thompson en la pg 284. 46 Wilhelm Dilthey, Selected Writing, H.P. Rickman (comp.), Cambridge, Cambridge University Press, 1976, pgs, 184 y sigs. 210. Citado por Thompson en la pg 293.

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permite discriminar entre la abundancia de smbolos a la hora de construir su yo. A veces se dan conexiones espordicas entre acontecimientos experimentados a travs de los media y los contextos habituales de la propia vida cotidiana, sin embargo, estas conexiones probablemente implican muchos intermediarios y son tan amplias que resultan imperceptibles. (pg. 294)
La experiencia meditica est siempre; es la experiencia de acontecimientos que transcurren en lugares lejanos y que es reincorporada, a travs de la recepcin y la apropiacin de productos mediticos, en contextos rutinarios de la vida cotidiana. El carcter recontextualizado de tal experiencia meditica es tanto el orden de sus encantos como de su habilidad para desconcertar. Su encanto: los media permiten a los individuos desplazarse con relativa facilidad y sin alterar los contextos espacio temporales de sus vidas, a esferas de experiencia nuevas y complemente distintas. (THOMPSON: 1998, 294)

Pero el mundo exige ms que eso. Pide la virtualizacin del yo dentro de estos espacios electrnicos. Es una cuestin de comodidad para el perceptor, porque le permite mostrar su intimidad hasta donde l quiere en un marco ideal. Hay interaccin entre quienes juegan como emisores y receptores en la elaboracin de la informacin, una familiaridad a distancia ms intensa que la de los medios electrnicos tradicionales, pero sin el fastidio de la vulnerabilidad del f2f (interaccin cara a cara). Ganar quin le haga este proceso de ingeniera de personalidad ms fcil al perceptor con contenidos afines a l. Y eso solo se consigue al saber cul es su cotidianidad, es decir, sus necesidades, hbitos y expectativas. Sus deseos, lo que nos dispara en la dialctica del deseo, estril, pero lo suficientemente til para disear ese yo digitalizado que se encuentra en aquiestan.com. PERSONALIDADES

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No siempre el perceptor que propone y controla la pgina web tendr la ventaja de la simultaneidad, aunque no se d cuenta de esto el perceptor al otro lado de la pantalla. Por ello el moderador suele virtualizarse para dar la impresin de estar al alcance de muchos ciber usuarios o telespectadores, a pesar de la distancia o el tiempo diferido en que interacten con la pantalla (del televisor o la computadora). La huella que dej la televisin en cuanto a los modos de comunicarnos, ser ciudadanos y prodigar adhesiones pblicas es patente, mucho ms con las estadsticas reseadas anteriormente que sealan la caja de vidrio como principal entretenimiento. Por ello es tonto no aprovechar las ventajas de la tele-visibilidad, caracterstica inherente a la asimetra del medio que paliaba de cierto modo la ausencia de interaccin con los diversos contextos de recepcin, a modo de una democracia representativa, quizs algo personalista. Cuando el individuo que hace de moderador se vale de esta caracterstica para apersonarse en el campo de la interaccin y de esta manera facilitarle al receptor el acoplamiento de diferentes planos de coordenadas espacio temporales, exponindose a ellos; se crea una personalidad (proveniente del latn persona, que significa mscara.) Emisores (pocos) +Exposicin a los receptores +Tele-visibilidad +Distancia = PERSONALIDADES. La caracterstica distintiva de la televisibilidad consiste en que combina la presencia audiovisual con la distancia espacio temporal Personalidades o personas cuyos rasgos estn definidos ampliamente dentro de la regin anterior de la esfera de produccin. (THOMPSON: 1998, 135) Las personalidades sostienen una relacin especial parecida en algunas caractersticas al f2f- con el receptor, pero guardando cierta

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distancia que crea una aura especial.

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Para los receptores, los emisores

son personalidades con quienes pueden simpatizar o empatizar, que es pueda gustar o desagradar, que detestan o respetan; sin embargo, habitualmente, los rasgos de estas personalidades no pueden ser refinados o controvertidos por el tipo de interaccin dialgica caracterstica de la interaccin cara a cara. De aqu que las personalidades de la televisin puedan adquirir un aura que se sostiene, en parte, por la distancia que separa a las personalidades de los espectadores. Para los emisores, los receptores son, en su mayora, espectadores aunque sin los cuales la actuacin no existira.48 annimos e invisibles de una actuacin en la que no pueden contribuir directamente,

En Internet, las personas corrientes se encuentran en las mismas condiciones que permiten a los fans obsesionarse con las estrellas de cine. Debido a que la comunicacin por Internet invita a la proyeccin y la transferencia, y debido a que las personas que escriben mensajes tienen poca informacin sobre sus corresponsales, proyectan fcilmente sus fantasas y creencias el uno en el otro.

La paradoja de la unidireccionalidad del mensaje es que los emisores se dejan ver y or, pero no pueden ver a los receptores. Estos los ven, pero no pueden ser vistos. El receptor queda reducido a espectador en lo que podramos llamar una accin a distancia del emisor-personalidad, ejercida en un tiempo y espacio remoto desde un contexto de produccin. Por lo tanto, los emisores se relacionan con los receptores, no como unos socios co-presenciales en un dilogo (ya que esto no puede suceder), sino como espectadores annimos que pueden ser influidos o persuadidos, entretenidos o informados, cuya atencin puede ser sostenida o perdida y

47 48

Horton y Woht, Mass Communication y Parasocial Interaccin p. 216 y sig. Vase Horton y Wohl, <Mass Communication y Para-Social Interaction>, pgs. 216 y sigs.)

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cuya expectacin es el sine qua non de su propia existencia como emisores. La personalidad est all (en el contexto de produccin donde se

realiza la interaccin) para exponerse al pblico enfocando directamente su discurso hacia l, para mostrar su personalidad (que debera ser un rasgo distintivo de la regin posterior) e interactuar con otros receptores que, en representacin de la teleaudiencia, se encuentran en ese contexto de produccin. Al final lo que se quiere con este proyecto es redefinir la frontera entre el comportamiento de la regin posterior y el de la regin anterior en la esfera de produccin (THOMPSON: 1998, 138). No debemos perder de vista nuestro objetivo, el cul es aprovechar la interaccin para conocer mejor al perceptor en sus hbitos de consumo culturales y valores de grupo, adems de producirle alguna gratificacin a cambio de su participacin. Tambin se busca involucrar al internauta en el proyecto para ver qu tanto aporta a la produccin del contenido (venciendo as la asimetra de ambos contextos), o que lazos se establecen entre quienes estn de ambos lados de la pantalla. Para los 150000 navegadores que diariamente buscan enamorarse (leyendo y enviando mensajes durante ms de diez horas) 49 es necesario una gua, o un patrn de conducta que permita distinguir al menos algunos rasgos reales dentro de la simulacin, y establezca un ambiente de confianza. Las personalidades, que no necesariamente tienen que ser personas en Internet (basta hasta el apoyo de cualquier entidad institucionalizada o reconocida) se apoyan en la credibilidad para poder sustentar (o servir de garantes) de las relaciones que se establecen entre esas regiones posteriores (o privadas) en ese medio pblico (ms no visible) que es la web y se ubica de manera ambigua en la regin anterior.

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Segn Amrica On Line, citado por Esther Gwinnell en Amor en Internet

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EL ESPACIO LDICO DE LO LIMINAL


El lector se ha tropezado reiteradamente con la proposicin de indagar la problemtica de la subjetividad en sus espacios constitutivos, es decir, en el terreno de las representaciones, en su racionalidad interna, en la lgica de su reproduccin. (LANZ: 1998, 75)

En la caza de los flaneurs o paseantes urbanos contemporneos que abundan en estas ciudades des-arraigadas y se conjugan en efmeras tribus posmodernas (Maffiesoli, 1988) se vale casi todo. La atencin es una costosa moneda de cambio en este rico entramado semitico donde los bienes pierden su valor de uso originario para recoger las proyecciones anmicas del perceptor (asociaciones e ilusiones), que se transforman en nuevos significados. Entonces, el valor de cambio (segn Adorno) o mundo vivido (Habermas 1984, 1987) impera sobre el sistema, como producto de la prdida del significado estable y la estetizacin de la realidad. Es una especie de mercado hedonista de ideas: mientras ms fcil vuelva la vida, mejor para el transente, el cul se ve obligado a jugar para poder obtener la informacin que le ayudar a construir su obra de arte maestra: el yo que queremos ser (un paradigma esttico en s mismo) . Lamentablemente el consumo hoy da est signado por la abundancia, y dilapidar ese exceso significa placer. Cmo competir dentro de este supermercado de creencias y emociones para captar al consumidor, perdn, el perceptor? La nica manera es crear espacios liminales, donde los sueos imposibles puedan coexistir con lo prohibido y lo fantstico, parafraseando de manera bonita a Featherstone. Lo liminal, que segn Victor Turner (1969) es ese periodo de transicin donde las mediaciones desaparecen de la comunidad, y el individuo se funde emocionalmente a el otro. Pero entonces, si nos fundimos al el otro, entonces no existe? Cmo podemos juzgar a el otro si somos parte de l? Cmo nos puede criticar l, con

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quin estamos en pi de igualdad dentro de estos espacios, en esos momentos de resaca o ratn posmodernos? Supuestamente en los espacios liminales el mundo cotidiano queda cabeza abajo (FEATHERSTONE: 1991, 53). Sin embargo, entran en la categora de lo que es la regin anterior, lo privado. Obviamente esto representa un conflicto para el yo: si lo liminal es un aspecto de nuestra intimidad, porqu no pertenece a nuestra cotidianidad? Porque la cotidianidad en la posmodernidad es consumo de smbolos, los cules solo se adquieren interactuando con la regin anterior de la esfera de produccin, situada en eso que los socilogos suelen llamar lo pblico. Si no queremos salir maltrechos de este flujo constantemente cambiante de mercancas, imgenes y cuerpos (el flaneur), entonces debemos aparentar un poquito, mostrar la personna (mscara en latn) adecuada, lo cual supone una gran tensin para el ser psicolgico, el individuo, quin busca, al contrario, tiempo para ser l mismo, para relajarse. Para eso existe el tiempo libre, o espacio destinado al ocio y las actividades rutinarias cotidianas ajenas a nuestra funcin en la estructura de produccin. Es en palabras sencillas, es cuando se est fuera del trabajo y que generalmente destinamos al consumo como recreacin, sea de bienes fsicos o mercancas. Qu hacemos durante ese tiempo libre? Quines somos? Ese tiempo libre que solemos dedicar al ocio, donde nos

descubrimos emocionalmente a travs de una catarsis (en el sentido aristotlico), reafirmando de esta manera la identidad del yo desde las emociones ms bsicas. El concepto de ocio, asociado al juego creativo, exploracin emocional narcisista y construccin de relaciones (FEATHERSTONE: 1991,

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51), otorga amplitud al individuo para que se maneje con holgura entre las exigencias sociales de la regin anterior y el placer como bsqueda de identidades subjetivas. Las mscaras caen, y quin parece un adalid de la decencia y los valores religiosos se convierte en un ser lujurioso, amparado en la intimidad. personalidad. Cuando no hay muchas divergencias entre el comportamiento ejercido en la regin anterior y posterior, surge la autenticidad como etiqueta social. Muy pocos podan y pueden- darse ese lujo, amparados en algn tipo de fortuna que les exime adaptarse a algn entorno laboral. Solo los ciudadanos griegos, los senadores romanos (famosos por sus excesos) y los seores feudales eran autnticos. La gente comn expoliaba sus instintos durante las bacanales, las saturnianas o el carnaval judeocristiano, especie de regin posterior pblica donde las transgresiones simblicas de la cultura oficial que cita la mesura como norma- era un mandato divino de Baco y Saturno ( Dionisios y Cronos en griego), en el doble sentido de lo sacro y lo placentero. (ALIZO: 1996) En lneas generales, un tiempo-espacio donde el descontrol de las emociones estaba permitido porque el paradigma esttico se impone al tico en esa bsqueda de la fusin emocional con esas masas annimas, al aparentemente- desaparecer las mediaciones. Hasta los ricos se vestan de andrajos, y los pobres eran los amos. ste consumo de sueos e imgenes disparaba la dialctica del deseo, los afectos de las masas, cuestin ampliamente estudiada por la sociologa de las emociones (Denzin 1984, Hochschild 1983; Elias, 1987d; Wouters 1989) Y el carnaval prosigue en la actualidad. No necesitamos una feria de pueblo para descargar, ser nosotros mismos. La cultura de consumo es Es con esta regin posterior con la cul el individuo se identifica (y valora ms), alegando que es su verdadera

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una fiesta continua que utiliza imgenes, signos y bienes simblicos que evocan sueos, deseos y fantasas que sugieren autenticidad romntica y satisfaccin emocional en la complacencia narcisista de s mismo, y no de los otros. (FEATHERSTONE: 1991, 53). El nfasis puesto en la sensacin, en la inmediatez primaria de lo figural en oposicin a lo discursivo, llev a que se caracterizara a la esttica posmoderna como una esttica del cuerpo. (Lash y Urrry, 1987) (en FEATHERSTONE: 1991, 79) Para que la ascensin de lo liminal y el control descontrolado de las emociones pueda ser validado como una manifestacin cultural, necesariamente implica una democratizacin de la cultura, esencia misma del posmodernismo, por cuanto si los significantes (o lo sensorial) es ms importante que el significado, entonces la pelea es por el monopolio de imponer categoras sociales. Y va ganando hasta ahora la cultura de masas, transmitida a travs de los intermediarios culturales de los medios de comunicacin social, antao legisladores de la alta cultura. Si el arte no es monopolio de los artistas artesanales, como suceda con la modernidad, sino que est en todas partes, entonces cualquiera puede, potencialmente, crear arte, como se demuestra en los happenings (el HE5 realizado del 6 al 8 de Septiembre del 2002 en el Museo Alejandro Otero de La Rinconada intentaba encontrar en lo efmero y lo banal claves pertinentes para interpretar la realidad local50 donde lo liminal es el objeto de crtica. Eso significa que cualquiera puede tambin plantear categoras culturales como objetos vlidos de estudio. En realidad, el posmodernismo representa una prdida de confianza, de parte de los intelectuales, en el potencial universal de su proyecto (FEATHERSTONE: 1991, 81), que lo entregan a la libre interpretacin de las tribus posmodernas de Mafiessoli o las diversas minoras que integran la masa.
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LPEZ, Ytaelena. Arte Extremo en Cultura y Espectculos de El Universal, domingo 8 de septiembre del 2002 pgina

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Los nuevos intermediarios culturales en la que se convirti la clase media intelectual ahora se dedica en vez de articular sueos sociales- a fomentar y trasmitir su estilo de vida a una audiencia ms amplia, contribuyendo as a crear una audiencia vida de nuevos bienes y experiencias simblicas. (FEATHERSTONE: 1991, 88) Y como se dijo, anteriormente, esas masas se articulan a la fiesta de imgenes con significantes libres que constituyen la cultura de masas durante su tiempo libre, de ocio, cuando a travs del entretenimiento construyen su yo. Este movimiento tendiente al control descontrolado de las emociones como catarsis pedaggica para enfrentar otras an ms peligrosas y reprimidas (lase la regin posterior), proviene de la contracultura de los aos 60, que ahora se articula en lenguajes menores que entran dentro de la acepcin antropolgica de la cultura como las prcticas significantes de la sociedad. Es irnico pensar que el Woostood de 1968 es ahora objeto de culto de una generacin de intelectuales, y que el cantante John Lenon, junto a su esposa Yoko Ono, sean los fundadores del arte-accin, intentando legitimar un estilo de vida absolutamente liminal (alocado para algunos, vanguardista para otros) en una manifestacin de la alta cultura (y qu mejor ejemplo de ello que sus fotos y videos desnudos en la cama). Fue simplemente un intento de apropiarse de los signos que constituyen la cultura. De eso se trata poner nombres, como lo hacan en las antiguas mitologas mayas y an lo siguen haciendo en los registros de patentes y propiedades intelectuales. La democratizacin de la cultura consiste justamente en la aceptacin del desorden y la naturaleza ldica del posmodernismo como paradigma de la vida social y la produccin cultural futuras , (FEATHERSTONE: 1991, 112) El consumo que hace el individuo para construir su personalidad no est basado en objetos, sino en smbolos e imgenes, que, segn la lgica del mercado o la cultura de la economa , sirven de comunicadores, tal

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como lo planteaba Douglas e Isherwood (1980). Usamos los smbolos como ropajes para adoptar la personalidad que ms nos avenga, o conviene. El poder est el la eleccin de ellos. Baudrillard va mucho ms all en The Mirror of Production (1975) y For a Critique of the Political Economy of the Sing (1981) sealando que la mercanca se ha convertido en un signo en el sentido saussureano, con su significado arbitrariamente determinado por su posicin en un sistema autoreferencial de significantes (FEATHERSTONE: 1991, 100). Si, partiendo de esta realidad, asumimos como cierto la sobresaturacin de signos los curadores de arte contemporneo hablan de sustitucin del objeto por su imagen- entonces debemos admitir, como Jameson, que estamos en un mundo de simulacros que borra la distincin entre lo real y lo aparente, una alucinacin estetizada y sin profundidad de la realidad. (Ibidem, pg. 100) En verdad los mundos fantsticos que Disneylandia contiene dentro de s son ms divertidos que la fea realidad de caminar por el atestado de buhoneroscentro de Caracas. Es como tener varias vivencias empacadas en un solo lugar, sin ningn tipo de riesgos o esfuerzos, listas para ser consumidas. De eso se trata el juego de lo real, de hacer turismo por lo liminal, de buscar por diversin el simulacro, lo hiperreal.
De all que no deba entenderse que la sociedad de consumo no slo pone en circulacin un materialismo dominante, porque tambin coloca a las personas frente a imgenes onricas que hablan a los deseos y estetizan y desrealizan la realidad. (Haug, 1986, Pg. 52; 1987, pg. 123)

Es lgico. La prdida de la lgica del relato conduce a la prdida de la realidad. La imagen predomina con su discurso esquizoide, entendindose esta como el derrumbe de la relacin entre significantes, el derrumbe de la temporalidad, de la memoria y de un sentido de la historia (FEATHERSTONE: 1991, 105). Esta estetizacin e la vida se evidencia en la glosololia, el lenguaje de los locos esquizoide productos de subjetividades sin referentes, como la pelota del video Usted est aqu que

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circula entre la regin anterior y posterior del hospital psiquitrico. El trmino ha pasado de la sicologa clnica a la exploracin conceptual, sea en la comunicacin o en el arte, es lo mismo ahora. En Septiembre del 2002 se expuso la muestra Un Artista del Hambre, de Javier Tllez, en la Sala Mendoza. La muestra explora al igual que nosotros- el sentido de la glosodia desde el punto de vista de lo excluido del centro social, la periferia. Lo liminal aqu no es vlvula de escape. Al contrario, adquiere un protagonismo tal que se convierte en locura que escapa del manicomio (tema favorito del artista) para habitar la cotidianidad del espectador. Quin observe estos videos notar cmo se derrumban las relaciones entre significantes cuando sus protagonistas -que transitan cotidianamente entre la regin anterior y posterior (lo que no se quiere admitir y la mscara social)- se entretienen frente a las cmaras.

Lo que es lento es la relacin de uno hacia el objeto, el cual est cargado de algo tan importante como la emocin, pero en la velocidad, la emocin no tiene casi lugar, uno pasa por grandes emociones pero no por afectos . Eso es lo que desplaza la velocidad, desplaza la capacidad de vincularse afectivamente a las cosas. O establece vnculos afectivos muy precarios que crean una gran inestablidad tanto individual como social y, por lo tanto, tenemos esas grandes reacciones fundamentalistas que buscan asirse a algo. 51

El tiempo se fragmenta como resultado de la prdida de un relato nico, del referente, de una sintaxis verbal que articule los hechos, desarrollndose en tiempos aislados, conmensurables solo en duracin (time spam). La realidad se transforma en imgenes para poder soportar la simultaneidad, y con ello, de nuevo, volvemos a lo liminal, las intensidades, los afectos, que gustan, encantan, cual golosina virtual de Ignacio Ramonet., que nos produce indigestin, entendindose sta como

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MNDEZ, Ivn. Celeste Olalquiaga: Somos una reservacin Kitsch en Venezuela Analtica, 28 de agosto del 2001, Caracas, Venezuela. En: (http://www.analitica.com/cyberanalitica/icono/1001340.asp)

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el derrumbe de la cadena ordenada de significantes, como sealaba Jameson en 1984. Esta sobrecarga sensorial, producto de la traduccin (o mediacin) de la realidad en demasiadas imgenes, nos impide conservar la objetividad a la hora de trazar las fronteras entre lo que es real y lo que no. Lo liminal ya es patrimonio exclusivo de los carnavales, sino que se cuela en la vida cotidiana, convirtindola en un simulacro donde solo se ve lo que la gente quiere mostrar, mscaras en el sentido griego de la palabra, pero no el trasfondo. De eso se trata la glosololia, de la estetizacin baudrillana de la cotidianidad, de la entronizacin confusindel simulacro (imagen de lo real) sobre el objeto del cul parte. Y de ello tiene la culpa o el mrito- la cultura figural, sustituta de la cultura icnica y padre conceptual del vouyerismo.

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EL CONSUMO CULTURAL EN LA COTIDIANIDAD El valor de la cotidianidad en las prcticas sociales ha producido un consumidor hbrido tal como lo denominaba Canclini- en donde las diferencias sociales aminoran su importancia (excepto a la hora de asimilar la informacin) ante la preeminencia del acceso a medios masivos52 dentro de la intimidad del hogar. Desde donde se articula lo que Walter Ong denomin la oralidad secundaria o la manera cmo la rutina del uso de los medios se imponen en la formacin de un nuevo sensorium (la precepcin mediatizada de la realidad que tienen las no tan- nuevas generaciones).
Hoy, por razones de diversa ndole que van desde la inseguridad y los altos costos del mercado cultural que ha sido invadido por el mercado, hasta la fuerte atraccin que ejercen los dispositivos mediticos, nos encontramos con una privatizacin del espacio pblico. (AGUIRRE y BISBAL: 1996, 205)

La consecuencia de ello es el ejercicio de la ciudadana (lo pblico ubicado en la regin anterior) desde la intimidad (la regin posterior), la bsqueda de la satisfaccin de necesidades cotidianas (teora de los usos y las gratificaciones) y comunes al grupo cultural (estudios culturales) a despecho de los grandes ideales cvicos y la digitalizacin del contexto de interaccin. El porqu de este apartado se justifica en la necesidad del estudio sistemtico de las manifestaciones culturales, sus matrices e implicaciones sociolgicas, para establecer de qu manera influyen en la percepcin del mensaje, o mejor dicho, del signo, del cual se pretenden aduear tanto las masas como la alta cultura. Los ltimos han pasado de imponer el canon a interpretarlo, convirtindose en mediadores culturales,
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O no, depende si se apoya la postura de Miquel de Moragas.

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despus de haber intentado, en vano, de imponer distancia

para

conservar sus privilegios a travs de la otredad. Como lo demuestra la nula relevancia de las actividades catalogadas de alta cultura (visitar bibliotecas, libreras, asistir a conciertos clsicos, conferencias, etc) en el consumo del caraqueo promedio. Es obvio que la alta cultura, entendida esta como el producto de especialistas simblicos, se ha visto desgastada por la saturacin de signos-mercancas provenientes de medios como la televisin, principalmente. Sin embargo, este fenmeno no debe entenderse como algo negativo. Ms bien debera ser visto como una democratizacin de la cultura, que ahora se impone en su acepcin antropolgica de la consideracin de todas las prcticas significantes de una sociedad. En otras palabras, la produccin de significantes y la asignacin de significados ya no es patrimonio exclusivo de los intelectuales. Cualquiera puede hacer de sus actos una manifestacin cultural, inclusive los otros, esas masas carentes de gusto que se apoderan de los espacios comunicativos, tal como denunciaba Ortega y Gasset hace ms de 80 aos. Ya desde aquel momento se evidencia la lucha por imponer el canon cultural, como un reflejo de las tensiones entre los equilibrios de poder. El cambio poltico hacia la democracia se dio por esa rebelin de las masas, que exigieron ser representadas no solo en el juego poltico, sino tambin en el meditico. Si no les sirven, no votan, no consumen, apagan el televisor, y quin entonces le asigna sentido al mensaje contenido en el significante?53 La cultura se invierte, y las masas se niegan a ser rebaos manipulables, tal como denunciaba en un momento Baudrillard y retoma posteriormente los estudios culturales. Al contrario, son ellas quienes manipulan los significantes, colocndoles el mensaje que quieren, y les
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Consultar en el glosario el concepto de MASA

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conviene, a travs del consumo. Esta ltima postura, en la cual destaca el venezolano Marcelino Bisbal (siguiendo los lineamientos dibujados por Martn Barbero), seala que cada grupo (de la cul forma parte la audiencia) hace lectura (recepcin e interpretacin) de los bienes simblicos segn los referentes de su contexto, dictados por un habitus de clase particular (Mullin y Taylor, 1986; Leal Y Oliven, 1988), influenciado por la exposicin a los medios de comunicacin y evidenciable en la cotidianidad, entendida, segn Bisbal, como un mezclote ordenado de rutinas, ritos, tradiciones y mitos (1996, 172). Es decir, cmo se consume?
El campo del consumo cultural como prctica social se centra en ... qu cosa hace la gente con esa expresin de la cultura de masas que hoy da vemos que es hegemnica en las manifestaciones de la vida cotidiana. Debemos indagar en los usos que la gente hace de los medios, usos mediante los cuales colectividades sin poder poltico ni representacin social asimilan los ofrecimientos a su alcance, sexualizan el melodrama, derivan de un humor infame hilos satricos, se divierten y conmueven sin modificarse ideolgicamente, vivifican a su modo su cotidianidad y sus tradiciones convirtiendo las carencias en tcnica identificadora (Monsivais 1981) (Barbero 1987: 81 y ss) (AGUIRRE Y BISBAL: 1996, 171-172)

Por ello ahora los intelectuales de la comunicacin se dedican a averiguar lo que la gente comn hace en su tiempo libre, cuando puede consumir y ejercer su prctica cultural, como lo demuestran los mismos Jess Aguirre y Marcelino Bisbal al elaborar la investigacin que sustenta El consumo cultural del venezolano, donde se demuestra que es en lo cotidiano, en esa sociologa de lo vivido de la cul hablaba Anthony Giddens, donde se produce el consumo de signos como mercanca (gracias a la lgica de valor de cambio heredada de un enfoque econmico y poltico). Es por intermedio de esas actividades donde se reconocen y reconocen al otro. Y en ese reconocimiento aparece la cultura como proceso de produccin simblica. (BISBAL, El Consumo, p. 180). El valor

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de la cultura reside sobre todo en el consumo, donde se enfatiza lo que es importante para -en este caso- los venezolanos. Por ello es necesario estudiar el habitus de los consumidores culturales para saber cmo se ha recontextualizado el signo.
Se har aqu particular hincapi en los mltiples rituales, la vida banal, la duplicidad, los juegos de la apariencia, la sensibilidad colectiva, el destino; en una palabra, en la temtica dionisaca, y si bien es verdad que todo ello ha sido objeto de alguna que otra sonrisita capciosa. (Michel Maffiesoli, 1990) (Citado por AGUIRRE Y BISBAL: 1996, 170)

A veces, estos enclaves sociales diferenciados en los cuales se convierten medios de comunicacin como la televisin, y ms marcadamente la Internet en Venezuela, sirven para crear y mantener relaciones sociales en las actividades de tiempo libre de estos grupos culturales. El ritual ms importante para el caraqueo en su tiempo libre- es compartir con familiares y amigos (45,2 por ciento). Luego de las reuniones sociales, el escuchar msica (38,1 por ciento) y el dormir (36,1 por ciento) figuran como otras de las actividades preferidas para ocupar los momentos de ocio, segn una encuesta realizada por Datanlisis en febrero de 2002 sobre una muestra de mil personas. En estos tiempos de crisis econmica y merma del poder adquisitivo- ir de tiendas, comer en restaurantes y visitar sitios nocturnos son un privilegio del 0,1 por ciento. Es necesario desglosar un poco ms las actividades que se realizan dentro de la casa, porque es en ese contexto donde se ubica el consumo del entretenimiento en la web. Evidentemente, con un 92 por ciento de preferencia, la televisin ha formado el sensorium venezolano, segn Aguirre y Bisbal (2000), siendo los noticieros (89 por ciento), las telenovelas (64 por ciento) y los programas cmicos (61 por ciento) los gneros ms consumidos. El proyecto aquiestan.com entra dentro de las

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dos ltimas categoras, de amplio arraigo en las poblacin, y aplica procesos significantes muy parecidos a la televisin, al apelar a la convergencia de medios (multimedios) y ventajas de la web. Como estamos hablando de una narracin hipertextual, es necesario preguntarse quin lee en Venezuela. El 22,6 por ciento de la poblacin se dedica a esta prctica cultural y son ms mujeres (25,3 por ciento) que hombres (20 por ciento). Lamentablemente slo el 14,8 por ciento de la juventud (18-24 aos) es aficionada a las letras, segn Datanlisis, aunque si completamos estas cifras con las obtenidas por Aguirre y Bisbal, veramos que aumenta al 40 por ciento al am,pliar el rango de edad de la juventud hasta los 29 aos. La mayora provienen de los estratos econmicos ms altos (ABC), al igual que la gente que acostumbra sentarse frente a una computadora todos o casi todos los das (25 por ciento). Realmente lo que nos atae a nuestra tesis es cmo la cotidianidad (la trama de las prcticas sociales) determina la forma de divertirnos, y por ende lo que nos interesa de los medios y para qu. Desde un punto de vista antropolgico, existe una matriz cultural que dicta el consumo (Douglas e Ishewood) y el valor de cambio de un bien simblico dentro de un campo inestable de significantes flotantes, como denunciaba Featherstone. Este sistema autoreferencial del signo que excluye a lo

real por autosuficiente, nos lleva a una nostalgia por lo que es real de verdad verdad (coloquialmente hablando), que ahora pasa a ser un lujo solo adquirible dentro de lo liminal. Ante esta realidad las clases ms privilegiadas intentan establecer bienes posicinales, como los llama Willian Leiss (1983); imponiendo escasez artificial en la oferta, una exclusividad. Tal como pas con Internet (al principio privilegio de pocos) antes que se vulgarizara (dejara de ser un sinnimo de clase econmica) con los Infocentros y el prepago por minutos de navegacin.

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La caracterstica distintiva del buen gusto (clasificador segn Bordieau) es el desinters, pero sin distanciamiento (la percepcin no deja de ser esttica). Llegando a unos extremos despectivos, el intelectual es un vouyeur un clculo y el marginal un fantico que entrega sus afectos a una de afectos estilstico y una economa emocional. imagen. Por consiguiente, es posible hablar de un hedonismo calculador, (FEATHERSTONE: 1990, 147)

A todos nos gusta el carnaval (la sociedad no puede prescindir de lo liminal, como lo demuestra la saturacin de imgenes de sexo y violencia), pero mientras el rico se disfraza de negrita54 (o el intelectual saca a flote toda su frivolidad) para poder observar vouyersticamente a las masas desde el anonimato, los hijos de las clases menos favorecidas apelan a la imagen de sus hroes (princesita, el zorro o boina roja) en una clara intimidad a distancia, desde donde proyectan las mayores aspiraciones de su yo: ser rey por un da.

Quines podran constituirse como potenciales consumidores de aquiestan.com? Obviamente que los intermediarios culturales, aquellos que pasaron a ser de legisladores, a intrpretes de la cultura, y que consumen una gran cantidad de informacin. Este nuevo burgus que trabajan en las industrias culturales o se preparan en las universidades e institutos tcnicos superiores, es calificado por Mike Feathersthone como un simulador que aspira a ms de lo que es y asume una orientacin inversionista hacia la vida, posee poco capital econmico o cultural y por tanto debe adquirirlo, busca a la vez la seguridad y la aventura. Sienten que estn inventando un arte de vivir que les da las gratificaciones y el
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Tradicin popular venezolana, donde el hombre de clase alta se tiznaba la cara de carbn y se pona ropa de mujer en carnaval para no ser reconocido entre la multitud en actitudes que socialmente no hubiesen podido ser aprobadas en otras circunstancias.

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prestigio del intelectual al costo ms bajo (1991, 154) Quizs se deba, en el caso de Venezuela, a la evidente juventud de quienes trabajan en el ramo, la mayora de ellos an no graduados. Aguirre y Bisbal sealan en su investigacin que el 27,72 por ciento tienen menos de 25 aos, y el 47,52 por ciento estn entre 25 y 35 aos. Es un perfil que coincide con el perfil del usuario promedio dibujado por las estadsticas de Datanlisis y Cavecon-e: el 73, 3 por ciento menores de 35 aos y con un nivel de instruccin superior en un 73,9 por ciento. Para construir una simulacin aceptable, necesitamos saber los hbitos de navegacin y preferencias del cibernauta. Es inslito aunque no inesperado- los usos cotidianos que le dan los venezolanos a la Internet. Segn el estudio que anexamos, la web es usada para buscar informacin y comunicarse con otras personas va email. Eso sera los usos que admitimos de ella, lo que debera ser en esa regin anterior. Sin embargo, el estudio hecho por Marcelino Bisbal, y el cul nos atae, dado que este trabajo de grado se enfoca hacia el entretenimiento y no a la informacin, es revelador. Las encuestas realizadas hasta el presente sobre sus usos no resultan muy confiables, pues hay un sesgo a responder sobre las aplicaciones que deberan darse a este nuevo medio, ms que a las prcticas reales, que giran en torno al juego, el entretenimiento, el cibersexo y datos cotidianos admite Bisbal, el cul prosigue diciendo que el espacio en las redes ha ido ocupndose con fines de entretenimiento ms que de conocimiento (Trejo 1996: 69)
55

En otras palabras, se sigue Estas

imponiendo el paradigma esttico, las emociones transitorias. posibilidad de entretenimiento. Son comunidades

tribus de usuarios de la word wide web, se aglomeran en torno a la mediadas emocionalmente, como veremos ms adelante al hablar de la interaccin.

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Citado por AGUIRRE, Jess y BISBAL, Marcelino en El Consumo Cultural del Venezolano, pg. 120

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CAPTULO III INTERACCIN COMO SIMULACRO SOCIAL

Despus de disertar en los captulos anteriores acerca de los cambios de paradigma que trajo la modernidad, y cmo ha modificado la actitud pasiva de la audiencia, que ahora manipula el signo-mercanca de Baudrillard a su antojo mediante el consumo, debemos ir ms all y hacer al perceptor copartcipe del texto mediante la interaccin, trmino asociado indisolublemente al surgimiento de la Internet, y que tiene tanto pretensiones democrticas como utopas cibernticas. Casi todas estas vertientes del trmino originado en la modernidad y entronizado en la posmodernidad- nos ataen, por cuanto el medio escogido para este proyecto fue la autopista de la informacin, hecha de tecnologa y animada por las relaciones sociales de los seres que en ella interactan. En fin, Qu es la interactividad? Depende del contexto donde se aplique. Es obvio que el termino tiene dos dimensiones: una virtual generada por intermediacin de las prtesis tecnolgicas- y otra humana que deriva de las relaciones sociales y califica los contenidos expresivos y afectivos que derivan de las relaciones entre seres humanos (Snchez, A.) similitudes quedan de parte del lector. Para el terico Antulio Snchez, la interactividad es la oportunidad para manipular de una manera gil y flexible las imgenes y los contenidos en general.56 Obviamente se refiere a Internet, pero el concepto se ampla al considerar los orgenes reivindicativos del trmino, acuado en los aos 60, cuando el mayo francs y su eco estadounidense denunciaban la tirana y la antidemocracia ejercida por los medios de
56

Las

SNCHEZ, Antulio. Ms all de los Esquemas: Interactividad y la Internet en 10 de diciembre de 1998, DF, Mxico. En:

Etcter@,

(http://www.etcetera.com.mx/int7.asp )

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comunicacin. Esta demanda parta de un referente: los trabajos pioneros en materia ciberntica de Norbert Wiener. Romn Gubern, en su libro Del bisonte a la realidad virtual, defina las imgenes como interactivas por la reversibilidad de la funcin de enunciacin, y luego, en el glosario, aplicaba el concepto al medio electrnico diciendo que la interactividad era la propiedad de un sistema informtico que ejecuta las rdenes de su usuario y le suministra su respuesta en tiempo real (pg. 184). Es justamente las actuales NTI (nuevas tecnologas de la informacin) las que permiten confirmar en tiempo real, y sin depender del eje espacio-temporal, que la retroalimentacin se ha realizado correctamente. Deliciosa irona que este concepto nacido de las relaciones sociales se ponga de moda en un contexto de opulencia meditica, como dice el mismo Gubern donde las imgenes al ser virtualizadas- pueden convertirse en una falsa realidad (1996, 122).

Ahora nada se salva de ser virtualizado, ni siquiera la interaccin cara a cara. Lo virtual es una caracterstica propia de las interfases electrnicas como la computadora (Internet) que afecta los mecanismos de interaccin social al simular los referentes de espacio y tiempo y trastocar el proceso de la deixis ( sealamientos). En este captulo estudiaremos como se virtualizan los mecanismos sociales de interaccin en la internet, gracias a la accin del internauta. Por otro lado, el programador y diseador de pginas web James L. Moler (quin escribi el libro Flash 5 para aprender ese programa), entiende la interactividad como la posibilidad que tiene el internauta de escoger el contenido que quiere ver. Este concepto (perverso, por cuanto sugiere la posibilidad de acceder a TODOS los conocimientos como si

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existiese una an utpica biblioteca universal) cobra dimensiones reales cuando se limita la oferta al del men de opciones que pone a su disposicin el programador o diseador de la pgina. Snchez Antulio estaba claro en la artificial hace referencia a ciertos componentes los soportes materiales y lgicos- y sus condiciones de explotacin: las caractersticas de acceso y el tipo de relacin que se establece con dichos paquetes. En otras palabras, la interaccin en la red est limitada por el avance del desarrollo de aplicaciones multimedias e hipertextuales entre otras muchas herramientas de la www, el uso que le den los navegacin programadores y diseadores para plantear intinerarios de

y/o lecturas, y el alcance de esas herramientas entre los cibernautas. Ejemplos de herramientas interactivas hay muchos, y de variados propsitos, como el servicio de mensajera instantnea ICQ que deriv hasta en un messenger criollo (www.equilibrio.net) hasta novelas hipertextuales como la Tierra de extraccin de Domnico Chiappe, ahora catalogada como una obra de arte dentro de la coleccin multimedia del Museo de Arte Contemporneo Sofa Imber. (En otras palabras, este producto que podra haber sido destinado a una relativa- gran audiencia por sus claras caractersticas de entretenimiento, renunci a lo masivo y es muy difcil de conseguir).

En fin, lo nico claro con la interaccin es que se realiza entre -al menos- dos sujetos o elementos (hombre-hombre, hombre-maquina, maquina-maquina, etc..), que establecen una relacin bidireccional, al contrario de los tradicionales medios electrnicos como la televisin y la radio. Pero, Acaso una conversacin tambin es interactiva? Interactuar es comunicarse, y en la comunicacin siempre hay mediaciones, sean fsicas, sociales, emocionales. Queremos estudiar cmo se establecen las mediaciones entre el texto y el perceptor dentro de un proceso interactivo en las aplicaciones

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de Internet dentro del campo del entretenimiento. Esto es plausible, en tanto lo real significa que simular en las diversas plataformas computacionales es un proceso real y medible. (SNCHEZ: 1998) La interaccin merece un enfoque de doble va: desde las modificaciones que hace el cibernauta al texto hasta la influencia que tiene ese texto alterado en el cibernauta. La interaccin desemboca en un efecto, aunque no todo instrumento que lo produce es interactivo. (SNCHEZ: 1998) Obviamente, hay una retroalimentacin entre ambos: el usuario al participar tambin es afectado. Este cambio de paradigma dentro de la comunicacin social (no masiva) en Internet ha sido abordado en el mbito de la metodologa y el diseo por la computacin obicua. Estamos pasando de un paradigma basado en el ordenador de sobremesa que utiliza bsicamente el estilo de interaccin de manipulacin directa a un paradigma de computacin ubicua acuado por Weiser. (http://griho.udl.es/ipo/pres.html). Segn Donald Norman, la computacin ubicua pretende extender la capacidad computacional al entorno del usuario, permitiendo que la capacidad de informacin est presente en todas partes en forma de pequeos dispositivos muy diversos (Appliances of Information [Norman 98]) que permiten interacciones de poca dificultad, conectados en red a servidores de informacin. Se trata de acceder a los contenidos a travs del carcter multimedia de la red, que engloba las caractersticas de varios medios como la televisin y el cine (imagen), la radio (voz y sonido) y los impresos (textos), desde mltiples fuentes (o como antes se les deca, emisores), en forma simultnea. Implica tambin redisear el punto de vista desde dnde se concibe el proyecto. La redaccin vertical, donde el moderador establece las bases del texto o la informacin, para que otras personas la

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enriquezcan con diferentes puntos de vista es la manera ms idnea para que exista interaccin en la elaboracin de los contenidos. Este ltimo punto es de especial inters para nosotros, porque nos permite abordar la interactividad desde la esencia de su paradigma: un contenido que responde al internauta desde su textualidad. Justamente, la visin sociolgica del lenguaje es el mayor aporte de Ferdinad de Saussure a la cultura. Y de ese costado nos aprovechamos para involucrar al perceptor dentro de nuestro dispositivo ficcional, mediante la aplicacin de las siguientes constantes en el campo de lo factible: 1. Interaccin a travs de la sustitucin aparente del autor por moderador. adelante 2. Interaccin del perceptor, sea por narcisismo o por introduccin de lgica del relato (=literatura o guin) 3. Interaccin dentro de una simulacin virtual de lo social, donde se participa a travs de ciberpersonajes (tomados de la literatura) La lengua y sus actos de habla estn sujetos a factores sociales y psicolgico, tal como lo plantea la pragmtica. El individuo depende de ellos para ejercer su competencia lingstica (Noan Chomsky), que valga decir, esta plagada de subjetividad. Si jugamos con las coordenadas del tema (los elementos del lenguaje que remite a una persona, entidad o sujeto que est fuera del enunciado, o en algn otro lado) o contexto, nos permite abrir el abanico de posibilidades de ensartar al hablante (o cibernauta) dentro de un discurso. Pero tambin crea confusin al reducir la realidad a una mera simulacin de condiciones controladas (o por lo menos as pretenden). Por ello los filsofos posmodernistas decidieron adoptar la postura crtica de sus padres de la Escuela de Frankfurt al Es una propuesta originada en la literatura un y

replanteada por Roland Barthes. Hablaremos de su aplicacin ms

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enfrentar los cimientos de esta nueva realidad mediatizada, como se ver ms adelante en la Virtualizacin de lo social.

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INTERACCIN SOCIAL Y MEDIAS Ya ha pasado aquel tiempo cuando la informacin slo se trasmita de boca en boca, a travs de las tradiciones orales dependientes de la memoria, dentro de un espacio comn compartido. Era la llamada interaccin cara a cara o face to face (F2F, como abreviaremos en adelante). La llegada de los medios de comunicacin masivos (tal como lo entienden Fearthestone y Bisbal) ha modificado estos patrones de la interaccin social, que habitualmente se haca en un mismo contexto espacio-temporal. Simplemente, los individuos se encuentran cada vez con mayores posibilidades de adquirir informacin y contenido simblico de otras fuentes que no sean personas con las que interaccionan directamente en su vida diaria. El solo hecho de hacer una llamada telefnica desde Caracas a Maracaibo supone una separacin de contextos fsicos, ya que los interlocutores se encuentran en dos lugares diferentes. B. Thompson denomina esta situacin accin a distancia.
La interaccin social se ha separado del espacio fsico, lo que supone que los individuos pueden relacionarse unos con otros incluso sin compartir una ubicacin espacio-temporal comn (THOMPSON: 1998, 116)

De esa manera los medias (como los llama Thompson) crearon nuevos patrones de interaccin social, como podemos observar a continuacin: INTERACCION CARA A CARA: Contexto de co-presencia sistema de referencia espacio temporal comn, carcter dialgico simblicas. (flujo bidireccional), multiplicidad de seales

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INTERACCION MEDIATICA:

(Cartas, telfono, etc) implica

uso de medios tcnicos (papel, cables elctricos, ondas electro magnticas que permiten transmitir informacin o contenido simblico en el tiempo (ob, cit., p. 117) contexto espacial y/o temporal distinto. CASI INTERACCION MEDIATICA: Tipo de relaciones establecidas por los medios de comunicacin de masas (libros, peridicos, radio, TV) a travs del tiempo y el espacio (ob, cit, p. 118). Las formas simblicas son producidas potenciales para (ob. un indefinido 119). abanico Es de receptores (flujo Cit.,p. monolgica

unidireccional). El siguiente cuadro de John B. Thompson (pg. 120) lo ilustra mejor: Caractersticas Interaccin de la interaccin Constitucin cara a cara Interaccin Meditica Interaccin casi meditica Separacin de contextos; disponibilidad extendida en el tiempo y el espacio Estrechamiento del radio de accin seales simblicas Orientada hacia un indefinido

Contexto de con- Separacin de contextos; disponibilidad extendida en el espacio Estrechamiento del radio de accin seales simblicas57 Orientada especficamente sistema de referencia compartido Multiplicidad de seales simblicas

espacio-temporal presencia;

espacio-temporal tiempo y el Alcance de las seales simblicas

Orientacin de la Orientada accin


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especficamente

En la medida que se reduce la riqueza de seales simblicas, los individuos tienen que recurrir a sus propios recursos culturales y psicolgicos para interpretar los mensajes transmitidos.

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hacia los otros.

hacia los otros.

nmero de receptores potenciales58 Monolgica

Dialgica / Monolgica

Dialgica

Dialgica

Hay un cuarto tipo posible de interaccin de carcter hbrido que nos interesa, y es la planteada por las nuevas tecnologas de la comunicacin, capaces de garantizar la inmediatez en la recepcin y envo de mensajes entre los receptores, como podemos observar en un chat o videoconferencia (e incluso, en forma no tan inmediata, en los emails).
La utilizacin de la tecnologa del ordenador en combinacin con los sistemas de telecomunicaciones puede dar lugar a formas de comunicacin e interaccin que divergen en determinados aspectos con las caractersticas de la interaccin o casi interaccin meditica. Por ejemplo las redes de ordenadores permiten la posibilidad de comunicarse bidireccionalmente sin estar orientadas hacia nadie en concreto pero tiene un carcter de muchos a muchos (conferencias electrnicas, tablones de anuncios, etc.) (HARASIM, Linda (comp.); QUATERMAN, John y RHEINGOLD, Howard en Global Networks: Computers and International Comunications Cambridge. Mass, MIT Press, 1993, I. parte)

Este comentario sobre el surgimiento de la interaccin meditica o casi I.M.) coincide con MARTIN BARBERO en la importancia de la lectura en voz alta en la Europa Moderna del Siglo XVI y XVII para establecer patrones de interactividad colectivos en contextos de con-presencia y tambin tiene algunas cosas en comn con la postura de Miquel de Moragas, que considera la Internet un medio de comunicacin no masivo y coincide con el trabajo de Aguirre, Bisbal y compaa, quienes sealan que la red, junto con el multimedia y el uso de las computadoras en general, al usar un cdigo hipertextual condicionan los modos de recepcin a la atencin y uso individual e interactivo no ligado a espacio o tiempo (1996:87)
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En el texto original de Thompson dice recipientes potenciales en vez de receptores potenciales.

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Recapitulando, podemos darnos cuenta que en la casi interaccin meditica lo que falla es su carcter monolgico, su unidireccionalidad en la emisin del mensaje por parte de un solo contexto de produccin que generalmente se ubica en la regin anterior del querer aparentar serhacia varios contextos indefinidos de recepcin, que adaptan el mensaje a sus coordenadas espacio- temporales. Tambin vimos de qu manera se afectan unos a los otros. El emisor condiciona totalmente su comportamiento para producir una respuesta en los receptores (en plural). Est a la merced de stos. Los perceptores (como se les llama ahora), necesitan modificar sus coordenadas espacio- temporales para poder asimilar el mensaje. Necesita hacer una interpolacin de las coordenadas espacio- temporales de los contextos de produccin en su cotidianidad. Y en ese negociar espacio entre su realidad (que a veces es muy dura) y la fantasa vendida por el media (generalmente muy excitante), se queda pegado a la pantalla (coloquialmente hablando) y aumentan los numeritos del raiting. Este parque de receptores indefinido cuenta con pocas

oportunidades de contribuir directamente en el discurso y contenido de la casi interaccin, al contrario de la interaccin hbrida de Internet. Existen, desde luego, algunas formas de intervencin abiertas a los receptores. Pueden llamar por telfono o escribir a las cadenas de televisin para expresar su aprobacin o desaprobacin, pueden formar grupos de presin, apelando al derecho a rplica que permiten a un reducido nmero de telespectadores seleccionados expresar sus opiniones, pocos individuos. Parece lgico pensar que mientras ms atractiva sea la realidad que venda esa estructura de produccin, ms atencin generar sobre ella, como pasa con las tradicionales novelas rosas venezolanas. Este punto

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correspondera a la teora de usos y gratificaciones de los contextos de recepcin. Pero a veces no es as. Cuando la realidad planteada en esa pantalla es demasiado diferente al contexto del receptor, entonces no hay conexin, feelling, porque el mensaje (que en el caso del entretenimiento es un producto) no ha tomado en cuenta los variadsimos grupos culturales a los cuales pertenece el perceptor. Las teoras de Martn Barbero o Marcelino Bisbal sobre los grupos culturales se apoyan, en principio, en algo tan simple como la ley del mnimo esfuerzo. Mientras menos parecido sea el producto cultural a m, ms esfuerzo cuesta asimilarlo e identificarse con l (introducir esas coordenadas en mi cotidianidad), a menos que la gratificacin sea fenomenal.
Ni los emisores ni los receptores estn bajo ninguna obligacin mutua de tomar en cuenta las respuestas del otro (THOMPSON: 1998, 134).

En estos casos hay interpolacin espacio- temporal, pero no hay una interaccin, por eso se agrega el adverbio casi a la interaccin meditica. El defecto de estos medios (radio, tv, etc) es la asimetra estructural entre los productores y los receptores (ob. cit., p.132) privilegiados en imponer sus criterios a muchos De eso siempre se han quejado las masas, de la intencin de unos pocos en situacin menos privilegiada. Los mismo se dice a nivel internacional. Se critica a EEUU en imponer sus patrones culturales a los pases del Tercer Mundo (lo cul, como podemos constatar sea leyendo a Martn Barbero o tomando en cuenta la factura nacional de las novelas en horario estelar, no es as en su totalidad). Ese es el carcter monolgico de la televisin, cuando los mensajes se transmiten a un parque de receptores indefinidos que cuenta con pocas oportunidades de contribuir directamente en el recurso y contenido de casi interaccin (ob. cit., p. 132.)

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Esta asimetra estructural (y de participacin) entre los productores y los receptores que se da en la casi interaccin meditica se traduce en un menor control sobre la respuesta del otro; al contrario de la interaccin cara a cara (f2f), donde obligatoriamente debemos tomar en cuenta las maneras en que los otros responden y modifican sus posteriores acciones y expresiones a la luz de estas respuestas. (ob. cit., p.132) En realidad no es mucho lo que pueden hacer los receptores en una casi interaccin meditica de un medio de comunicacin tpico. Por eso es casi, incompleta. No tienen el poder de afectar el contenido del mensaje ni de siquiera hacerse escuchar por los perceptores ubicados en la regin de produccin. La nica libertad que tienen es de determinar el grado de atencin que van a prestar a los productores. Los emisores pueden determinar el transcurso y el contenido de la casi interaccin sin tener en cuenta la respuesta del receptor. El truco es convertir el proceso de produccin en una interaccin cara a cara, como en los shows televisivos y en los paneles de discusin para tener un control rutinario de la respuesta de los participantes, tal como sucede en el f2f, donde al menos se generan seales inmediatas que confirman la interaccin. El meollo del asunto es implementar una interaccin casi meditica con las ventajas del f2f (cara a cara), eliminado de esta manera el casi. El medio ms idneo para lograr este objetivo es la Internet, dada las caractersticas implcitas en la virtualidad (simultaneidad del tiem spam, conexin de ideas en red mediante el hipertexto, conexin sensorial facilitada por elementos multimedias) que permite una interaccin directa con un receptor definido e indefinido al mismo tiempo, solo que mediada por un ambiente digital, donde para poder interactuar, debemos

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virtualizarnos, volvernos una simulacin de nosotros mismos dentro de la word wide web. Por ello las tcnicas que Thompson aplica a la televisin para convertirla en un medio interactivo tambin son vlidas para Internet, porque ella es un hbrido de varios medios. Adems, el cibernauta ha sido educado en el consumo meditico por el mago de la cara de vidrio . Por ello, se puede convertir el proceso de produccin en una interaccin f2f (show televisivos, paneles), para atraer la atencin de los receptores (perceptores para nosotros). Al final, el receptor de esa interaccin (en tiempo real o diferido) tienen libertad de determinar el grado de atencin que van a prestarles. Sin embargo, poseen relativamente poco poder para intervenir en las casi interaccin y determinar su evolucin y contenidos (ob. cit., p. 134). Cmo tener el control reflexivo sobre la respuesta del otro? Si no hay control reflexivo de la respuesta del otro, entonces los participantes (emisores y receptores) tienen que incorporar conscientemente sus propios modos de participacin. Se trata de una caracterstica que permite y a la vez obliga a los participantes, tanto de una fuente de creacin interactiva y de libertad como una fuente de incertidumbre, inaccin y problemas (ob. cit., p. 133). Posteriormente, a travs de un trabajo de postgrado de una estudiante del Tecnolgico de Monterrey demostraremos que cuando no hay control reflexivo sobre la respuesta del otro mediante una moderacin constante que establezca y supervise los criterios de participacin, la gente pierde el inters. Eso se puede interpretar a favor de una lnea argumentativa (en nuestro caso de entretenimiento) o de investigacin que hilvane el contenido de la pgina web.

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REGIN ANTERIOR Y POSTERIOR La introduccin de estos no tan nuevos medios de comunicacin masivos, incluyendo Internet, no solo modific los patrones de interaccin social para adecuarse al contexto espacio/ temporal, sino tambin modific los patrones de conducta de los perceptores que actan en ellos. Y no nos estamos refiriendo a los soportes fsicos que facilitan la interaccin tecnolgica, sino a los comportamientos situados entre la regin anterior y posterior, planteada en un principio por la Escuela Interaccionista de Mead, y luego retomada en toda su dimensin por Thompsom. Para entender esta otra interaccin, debemos primero entender las oscilaciones del individuo entre lo pblico y lo privado. El piloto para un sit com hipertextual que constituye el proyecto de tesis es slo un esbozo de cmo estas tendencias se podran concretar en mecanismos de participacin con carcter diegtico (narrativo), que es el caso de este proyecto de grado. Por ejemplo, si un animador de televisin como Daniel Sarcos quiere establecer una casi interaccin meditica con su pblico de Sbado Sensacional, tiene que modificar su conducta para mostrar su lado ms atractivo (ayudado por el vestuario, el maquillaje y la impostacin de la voz). Adems, tiene que tomar en cuenta que su pblico puede verlo a l, pero no l a su pblico, siendo un emisor sin posibilidad inmediata de convertirse en receptor. Est sometido al juicio de los muchos que constituyen su audiencia, y no puede replicarles. Por ello es improbable que se comporte en forma espontnea frente a las cmaras o haga algo vergonzoso frente a ellas.

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Otro tanto sucede con la audiencia, que al no tener que actuar como emisores por no estar en un tiempo o espacio comn-, puede tomar la actitud que le de la real gana (condicionado por su contexto cultural y sus sentimiento de pertenencia a determinado grupo). Esto nos lleva a preguntarnos cul es la estructura de la audiencia en los distintos tipos de interaccin? Se podra decir que los perceptores deciden que muestran o esconden de s mismos en la interaccin que llevan a cabo dentro de los medios, de acuerdo al papel desempeado dentro del proceso comunicativo (emisor o receptor, o ambos), actuando desde dos regiones diferentes, a saber:

REGIN ANTERIOR Son las acciones que ejecuta el individuo dentro de una estructura para adaptarse a ella. APARENTAR

REGIN POSTERIOR Son las acciones y aspectos del yo inapropiados que suelen suprimirse o reservarse para s mismo.

TENSIN SER RELAX (GOFFMAN, Erving, The presentation of self in Everyday life, Harmonds, Perquin, 1969) Sin embargo, el surgimiento histrico de la <interaccin meditica> o <casi interaccin> no ha sido necesariamente a expensas de la <interaccin meditica>. En algunos casos, la difusin de los productos mediticos ha estimulado la interaccin de situaciones cara a cara. En realidad, libros del siglo XVI y XVII se escriban con la perspectiva de que iban a ser ledos en voz alta: escritos con el propsito de reincorporarse en contextos de <interaccin cara a cara>.

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Cualquier accin o actuacin tiene lugar dentro de una estructura interactiva particular que implica ciertas asunciones y convenciones, as como caractersticas fsicas de conjunto. Un individuo actuando dentro de esta estructura tendr que adaptar, en cierta medida, su conducta a l, tratando de proyectar una autoimagen que resultar ms o menos compatible con la estructura y con la impresin que el individuo trata de transmitir. (THOMPSON: 1998, 123)

Las acciones y aspectos del yo que resultan inapropiados, o con los que se podra desacreditar la imagen que la persona trata de proyectar, se suprimen y se reservan para otro tipo de encuentros, para entornos que podran ser descritos como regiones posteriores siempre en relacin con la regin anterior en la que tiene lugar la accin. Dentro de este esquema podramos afirmar que Daniel Sarcos acta dentro de la regin anterior y por ello, posiblemente est en constante tensin (para no meter la pata, como se dice coloquialmente) mientras que el pblico est relajado observando la televisin desde su silln en la regin posterior. All se relajan y se permiten a s mismos bajar la guardia; esto es, no tratan de controlar sus propias acciones con el mismo nivel de reflexibilidad que generalmente emplean mientras actan en regiones anteriores. Ahora, qu pasa con el pblico que se encuentra presente en el estudio mientras se hacen las grabaciones? Da la impresin que gritan sin motivo ms duro de lo normal para la cotidianidad implcita en ese programa que rutinariamente trae los mismos artistas- solo por estar en televisin. El obvio que la histeria colectiva aumenta justo en la zona donde est enfocando la cmara. Ellos actan en ese borde que est entre la regin posterior (gritos y bailes destemplados) y la anterior (ponerse sus mejores pintas y sonrer) para llenar el vaco que deja la teleaudiencia a la hora de establecer una interaccin social que amerite una respuesta inmediata a la accin. De alguna manera, esos chicos se sienten pblico y

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a la vez protagonistas de la escena meditica (por eso los enfocan). Es como si un pedacito de Venezuela estuviera all, o as nos quieren hacer ver. Al jugar en ese borde entre la regin anterior y posterior, consigue la atencin de las masas al tomarlas en cuenta dentro de una estructura interactiva con aires de democracia representativa.

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ESTRUCTURA INTERACTIVA

REGIN ANTERIO R

REGIN POSTERIOR

Dado que las interacciones mediticas generalmente implican una separacin de los contextos en los que se sitan los participantes, establecen una estructura interactiva que consiste en dos o ms regiones anteriores separadas en el espacio y, quiz, tambin en el tiempo. Cada una de estas regiones anteriores posee sus propias regiones posteriores, y cada participante en la interaccin meditica debe tratar de controlar la frontera entre ellas. Lo que nos lleva a preguntarnos: porqu acta as cuando estn en televisin o radio? Es obvio que tanto los representantes de las esferas de produccin como las masas que aspiran entrar dentro de ella, lo hacen para producir una impresin en el receptor que est al otro lado del aparato (no olvidemos que la casi interaccin meditica implica la presencia de elementos tecnolgicos para hacerle llegar el mensaje a muchos). estructura La regin anterior de la estructura de produccin queda a de produccin (THOMPSON: 1998, 125). El punto es merced de los receptores y es por lo tanto una regin anterior relativa a la importante, ya que la interaccin casi meditica se realiza en funcin del receptor. Los medias como la televisin e incluso Internet, dirige la atencin de los receptores hacia ciertos aspectos a expensas de otros, y es capaz

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de emplear un surtido de tcnicas (escenas retrospectivas, narracin en off, uso de materiales de archivo, etc) que no son propios de la interaccin cara a cara. Sin embargo, en algunos aspectos tambin reduce el surtido de ejemplos simblicos. Mientras que la televisin resulta ms rica en trminos simblicos que muchos otros medios tcnicos, existen, no obstante, diversas seales simblicas que no pueden ser transmitidas por ella, tales como las asociadas al olfato o al tacto. Adems, los participantes en la casi interaccin creada por la televisin estn privados del tipo de continuidad y respuesta inmediata caracterstica de la interaccin cara a cara, y que los interactuantes incorporan rutinariamente en el control reflexivo de su conducta. Tambin podemos notar que la regin anterior donde se encuentra el animador se encuentra en unas coordenadas espacio-temporales distintas a la regin posterior del perceptor.

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RECONOCIMIENTO VS. VOYEURISMO


Para hablar de la seduccin, el discurso tiene que convertirse en seduccin; no buscar engaar no es exactamente eso sino desplazar la identidad, desplazar el sentido, los pensamientos. Eso es la seduccin. Jean Baudrillard. La ilusin y la desilusin esttica

Es necesario pensar en la forma de llamar la atencin del perceptor desde un contexto de produccin, porque la construccin de historias interactivas... limita uno de los elementos de placer del vouyerismo: la pasividad de apreciar una historia desde una posicin externa (SOTO: 2001, 222). Una forma de hacerlo es orientar directamente las acciones hacia el receptor, como hacen en los noticieros o discursos, donde se apela al interlocutor como si estuviera al frente. La otra es incorporar a algunos receptores como participantes dentro de ese contexto de produccin. Tambin se puede mostrar las intimidades de aquellos que estn en el centro de la pantalla. De esa manera se rompe la monotona mostrando la regin posterior de la personalidad de turno, que puede ser el mismo perceptor que habitualmente est dentro de la esfera de recepcin. La otra manera es hacer una interaccin cara dentro de la esfera de produccin con los participantes con-presentes, orientando la accin indirectamente al telespectador ausente tal como observa Thompson. De esta manera se reemplaza el carcter monolgico con una conversacin que, sin embargo, condiciona la respuesta del receptor in situ con frmulas pre-establecidas (cualquier intento discursivo puede ser editado por castigo o conveniencia). Se podra cuestionar si el intento de controlar la reflexibilidad de las respuestas mediante un estilo conversacional (aplicando las mismas premisas del f2f) es vlido para un contexto de produccin en Internet. En

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este caso la opcin sera

transformar al espectador ausente en un

participante de la tertulia o conferencia mediante las herramientas electrnicas como el chat (de video, sonido o solo texto), y an as, el espectador participa mediante la virtualizacin de s mismo dentro de ese escenario. Sin embargo, a menos que el fin ltimo de esta interaccin sea la obtencin del conocimiento, no despierta mucho inters en el cibernauta husmear en la regin anterior de las esferas de produccin. Es ms interesante observar el backstage (lo que pasa detrs de los escenarios), la vida privada de sus protagonistas. Por ello se implement la actividad meditica cotidiana, donde la vida cotidiana de los protagonistas (eso que ellos no mostraran en otra situacin pro ser parte de su privacidad) constituye la regin anterior (lo que se muestra) de la esfera de produccin (de donde se emiten los mensajes para los dems perceptores). Las acciones de los perceptores no se dirigen hacia ningn perceptor. (p.143) Es un enfoque eficaz que explota el instinto vouyerista del pblico de ver sin ser visto y ha probado su xito en programas de televisin como el Gran Hermano, Protagonistas de Novela y Expedicin Robinson.
En verdad, la posibilidad real de ser filmados y hechos visibles a los espectadores puede ser suficiente para transformar la manera en que los individuos actan e interaccionan en los contextos de la vida cotidiana. (ob. cit., p. 143)

Se supone que estos individuos actuaran naturalmente (no orientarn sus acciones hacia ningn receptor) porque no saben que estn siendo filmados. Pero la sola sospecha de esta posibilidad modificar el comportamiento de estos perceptores involuntarios, haciendo que orienten indirectamente sus acciones hacia un receptor indefinido que no puede establecer una interaccin f2f sino una casi interaccin meditica. Pueden tambin saber que de hecho- estn siendo filmados (orientacin

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individual al receptor) enfocando sus acciones en forma dual. O pueden actuar buscando la atencin directa de los telespectadores. Incluso pueden simular en un contexto de la vida real, solo para ser filmados; lo que implica un cuidado excesivo de los detalles solo para no dar ningn indicio de sus acciones no estn son algo fuera de lo real. Cuando se corta el flujo cotidiano, entonces son acontecimientos mediticos. Dentro de estos se encuentra la accin ficcionalizada, donde la narracin es construida sobre la base de un guin, y es representada por actores. El pblico sabe que esta accin no es real, solo una simulacin. Sin embargo, a veces existen algunos programas que tratan explcitamente de desdibujar las fronteras entre la ficcin y no ficcin. (THOMPSON: 1998, 147). En nuestra pgina web se intenta simular una actividad meditica cotidiana (que se diferencia de la accin ficticia porque tiene lugar en un contexto de la vida real y se presenta como tal al borrar todo indicio de lo contrario) fundamentados en un guin, pero con la incorporacin del perceptor ausente como un participante de la accin en time spam, caminado de esta manera entre lo real y no real para generar un mayor inters, como hacen los docudramas como Archivo Policial. Tambin, gracias a la distancia espacio-temporal generada por los media, los individuos pueden recibir y responder a acciones y acontecimientos que tiene lugar en zonas distantes. (ob. cit., p. 147) Se articulan de esta manera nuevas formas de accin respuesta ms all de los contextos de produccin, ms all de las limitaciones fsicas de la interaccin cara a cara (f2f).

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Sin embargo, existe el peligro de caer adictos en esas intensidades posmodernas o experiencias fuertemente vividas cargadas de afectode las cules nos hablaba Fredric Jameson (1984b, pg. 118). Y la vida cotidiana de un individuo comn no es lo que se pueda catalogar metafricamente como una montaa rusa actitud voyeurista.
Simmel habla de los placeres que conlleva la consideracin de los objetos desde un punto de vista desapegado y contemplativo, sin una inmersin directa (Frisby, 1981, pg. 151), esa actitud distanciada y voyeurista... Desdistanciamiento alude a la inmediatez del objeto, a la inmersin en la experiencia a travs de la investidura del deseo. Conlleva, en efecto, la capacidad de alcanzar un descontrol de las emociones, y abrirse a toda la gama de sensaciones que el objeto puede reunir. (FEATHERSTONE, 1998, p. 126)

con una fuerte carga de

adrenalina. Es ms emocionante ver a los dems en una desapegada

Es importante dejar claro que el narcisismo de la metaficcin se diferencia del voyeurismo de las webcam por la incorporacin de la lgica del relato, que en este caso viene siendo la metaficcin virtual. Aqu los personajes estn conscientes de ser inventados por otros personajes, de ser observado, como si fuesen los protagonistas de un web cam. Hay siempre una cmara escondida en alguna parte, una grabacin perpetua del mundo. Esta cmara puede ser real y a uno lo pueden filmar un da para volver a representar todo en un canal de televisin. (Baudrillard, 1998: 78) El saberse observado propicia un exhibicionismo exarcerbado en el internauta que lo fictiviza y lo ata a las reglas de la Realidad Virtual que siguen los otros personajes.59

Adolfo Bioy Casares, La invencin de Morel, en "La invencin y la trama" I, Barcelona, RBA editores, 1991. En esta obra se mezclan de manera majestuosa la construccin de los personajes que proceden de una mquina. El instrumento es narracin, archivo generador de pasiones, sustitucin de realidades y reconfigurador de espacios. Es la alucinacin de lo vivido por otros y atrapado por la invencin de Morel, la que se conecta con la fantasas de otro personaje que llega a una isla virtual huyendo de la justicia. La obra es extraordinaria por plantear las diversas variantes que se dan entre modelo y simulacin, entre seres humanos y clones electrnicos. Aunque no slo ah se ven estas cualidades de jugar con los simulacros.
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La mejor manera de observar cmo funciona el narcisismo dentro de la metaficcin es Carrera con la aplicarla a un caso concreto, como hace Liduvina novela de Jess Daz (1996), La piel y la mscara.

Nosotros aprovecharemos el ejemplo para establecer un paralelismo con nuestro sit com, Aquiestan.com. En ambos casos, un personaje agente (El Oso en La Piel y la Mscara, Enrique en aquiestan.com) organiza toda la metaficcin textual en una especie de guin dnde -por medio de la metaficcin- los personajes virtuales o avatares se aprovecharn del formato disponible (cine o Internet) para convertirse en narradores virtuales de un Big Brother o Protagonista de Novela 60 simulado de donde no se escapa ni siquiera el lector. Gracias a herramientas como los chat, las webcam y los medias, podemos ser protagonistas de la metaficcin.

(Identificacin de elementos metaficcionales (narcisismo) en La Piel y la Mscara/ Aquiestan.com)

Ficci n textua l

Personaje s textuales
Guin / Boceto de pgina web

(Meta ficcin textual )

Personaje virtual
Cine/ otros medios como Internet

Narradore s virtuales
Cmara (escondid a) / programa maestro

Lector fictivizad o
Filmacin / interacci n virtual en chat

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Reality Shows en TV en donde unos completos desconocidos conviven y muestran sus intimidades al espectador en una narracin hilvanada en el ahora.

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Se puede argir que las web cam son mucho ms interactivas y menos complicadas que toda esta disertacin sobre la metaficcin virtual e interaccin entre contextos de produccin y recepcin. Probablemente en sus inicios, hace cinco aos atrs, cuando se pens en l como un nuevo gnero meditico, que aportara, frente a su hermano mayor, la televisin, mayor participacin del usuario en la produccin de contenidos, relata Caldera (2001c) . Pero result todo lo contrario: los objetos de visin, sus imgenes, nos excluyen como elementos de la interaccin. (2001c) Tantas expectativas se vieron frustradas ante dos elementos tan contradictorios al propsito participativo como la autocomplacencia y una exacerbada creatividad (o egosmo?). De esta manera, la nueva promesa del entretenimiento degener en un simple windowscape, o entretenimiento videoambiental, en una vitrina de la cotidianidad, en documentales de inters para una sola persona... en una prdida de tiempo. Por supuesto, no es intencin del equipo cuestionar cun boca, traseros, penes y dems orificios.
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Evidentemente, David Caldera percibe al actual webcam como un gnero aburrido. Parece que estas windowscapes sirven para poco ms que para funcionar como ingeniosos salvapantallas (1). El articulista de Sonotone le echa la culpa de este tedio a la falta de interactividad, y la ausencia de guin en su defecto. Ver y dejarse ver era al principio la lgica del gnero, pero la indiferencia del receptor a lo que hay en pantalla reduce todo a un exhibicionismo donde la nica ventaja es que cualquiera (con una cmara de video digital) puede ser el emisor. Posteriormente

El equipo hizo un chequeo en una seccin de NetMeeting (un programa de chateo de Microsoft) y se comprob que la mayora de las veces se usa la webcam para cibersexo (onanismo en vivo).
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comprobaremos en el experimento del ITESM cun contraproducente puede ser prescindir del moderador. Las webcam podran equipararse a los equipos de baja moderacin: barcos sin capitn (la moderacin refuerza la presencia del autor in ausencia) que naufragan en la word wide web por ausencia de estmulos para interactuar ms all de la novedad. En la interaccin debe haber objetivos comunes (a los intereses de los internautas) y reglas para alcanzarlo, tal como sucede en la vida real. Es ms, la interaccin virtual recrea el mundo real a travs de las reglas que regulan el intercambio de la sociedad. Lo virtual en la interaccin proviene de la naturaleza subjetiva del ser humano un animal social pero sin las limitaciones de tiempo y espacio.

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LO VIRTUAL: UNA MEDIACIN SIMULADA

La definicin de lo virtual ha sufrido cambios radicales en esta sociedad mediada por las NTI, y ha pasado de ser algo que tiene virtud para producir un efecto a lo que tiene existencia aparente y no lo es 62. En vez de sinnimo de potencialidad, ahora es presencia en ausencia (myse in abime), de lo que no siendo podra ser... a lo que no siendo se presenta como lo que es (RODRGUEZ FERRNDIZ: 2002), apoyado en un despliegue tecnolgico que permite la existencia de esta ilusin de lo real, as sea en una pantalla.

Lo virtual entendido como un atributo del simulacin de lo material (o social)

ciberespacio es una

y est dotado de un carcter

subjetivo. Una realidad relativa, alternativa, pero de origen humano y reglas sociales. Si seguimos leyendo un poco ms de las conversaciones que Jean Baudrillard sostuvo en Caracas hace dos aos, nos daremos cuenta que la Realidad Virtual, como todas las simulaciones, es un juego over-simulado sin reglas. A ustedes les toca jugar, pues de no ser as no habra pensamiento. El elemento ldico es lo que otorga libertad la subjetividad del cibernauta para incidir en la representacin. Lo ms importante en una simulacin, siguiendo esta lnea de pensamiento (compartida tambin por Deleuze) es que el sujeto del discurso se vuelva objeto (...), es un asunto de convertirse y de pasarse al otro lado, eventualmente, si es que se logra.

De esta manera se involucra una doble dimensin subjetiva, por cuanto la simulacin de lo virtual implica la representacin de la imagen,
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Diccionario de la Real Academia Espaola

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que es una presencia en ausencia y un signo (segn la teora semitica, lo que se encuentra en el lugar del objeto) sujeto a la accin de un interpretante, en este caso el cibernauta. Ya de por s el proceso de cognicin involucra, adems de los procesos lgicos de discriminacin y jerarquizacin de datos, la accin de los sentidos sobre el fenmeno observado. Por ms que se quiera representar una realidad objetiva, siempre entran en juego el caudal de emociones desatadas en el perceptor al enfrentarse al texto que pretende ofrecerle el media, por lo tanto, la lectura que hace el perceptor no deja de tener un carcter subjetivo y particular que la hace nica.

Entonces, Cul es la realidad en el ciberespacio? A pesar de que es imposible hablar de una realidad, porque cada realidad no es ms que la creencia, o el hbito que un interpretante particular aplica a un fenmeno, es posible describir al menos parcialmente el proceso mental que da origen a la realidad de un sujeto, en este caso el cibernauta.

El cerebro guarda una enorme cantidad de imgenes mentales, alimentadas por la creencia o el hbito particular sobre un fenmeno, las cuales constituyen su concepto de realidad, entonces la mente ordena al ojo que busque una imagen, no cualquiera, sino esa imagen mental que posee sobre un determinado objeto, el ojo se afana por encontrarla, segn seala Ruben Gubern en Del Bisonte a la Realidad Virtual. En este momento, nos convertimos en interpretantes de un fenmeno, nuestras imgenes mentales se convierten en significantes y el objeto o fenmeno se convierte en cono, pero no porque guarde una relacin de semejanza con el objeto que reproduce, sino porque guarda semejanza con el signo creado en nuestro cerebro, entonces la imagen se convierte en el significante del signo que concebimos en nuestra propia mente.

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La imagen se ha entendido como algo asociado a la representacin y, en cierta medida, a la presencia. En ambos casos, el factor de la distancia es lo que sustituye la cuestin de las imgenes. En la actualidad, las tcnicas virtuales "fomentan la entrada" en la imagen, hacen de ella un lugar habitable. La imagen es pantalla, pero se vuelve espacio. La imagen es virtual, pero en gran medida es real. La paradoja es que en el plano ontolgico, la imagen virtual como el modelo que la origina se constituye por la misma sustancia inmaterial: los bytes, al igual que pasa con los granos de la fotografa, y los halos de luz catdicos de la televisin. Ya no hay ninguna imagen que se pueda considerar verdadera. (SNCHEZ, Artulio). Y desde este cuestionamiento de la veracidad de la imagen, Simular es el nuevo lenguaje social en la medida que su uso se extiende a los diversos campos de la cultura, que la misma tendencia cultural se apoya en modelizaciones icnicas. Al interactuar con la realidad o su simulacin (la imagen que se refleja en el espejo de los medios de comunicacin), generamos informacin que se traduce en representacin; que a su vez media entre el individuo y su entorno.

Es una cambio epistemolgico (Snchez, 1998) donde las imgenes significan de manera icnica, vale decir, por medio de las semejanzas. Es la -tan denunciada por Baudrillard- estetizacin de la vida cotidiana mediante regmenes figurales de significacin que, segn Lash es un componente central del posmodernismo (Featherstone, p.123). Lash seala varios rasgos que hacen que la cultura posmoderna sea figural; el acento puesto en los procesos primarios (deseo) ms que en los secundarios (el yo), en las imgenes ms que en las palabras, en la inmersin del espectador y la investidura del deseo en el objeto, en oposicin al mantenimiento de la distancia. Es una especie de ficcin clasificadora y descriptiva a algo cuyo encanto y especifidad no tienen

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definicin... La especifidad se refiere a una especie, a una colectividad, a la posibilidad de reagrupar algunas normas, reglas, leyes, en torno a cierto juicio. (Baudrillard, La Ilusin y la desilusin esttica) Esta es una de las maneras cmo los medios se comportan como mediadores de la vida cotidiana, respondiendo a la pregunta que se haca Marcelino Bisbal y compaa (1998, p. 206). Segn Snchez, la nueva subjetividad de esta generacin se construye a travs de las modelizaciones icnicas, (psicologa cognitiva) que brinda la simulacin asistida por los medios de comunicacin masivos y la convergencia dinmica de diferentes tecnologas. Lo virtual en Internet tiene un carcter comunitario derivado de su esencia como simulacin social. No importa si es entre presentes (cara a cara) o entre distantes (chats, teleconferencias, servicios de mensajera), inducida y pasiva (como la radio y la televisin donde prevalece la unidireccionalidad en la recepcin del mensaje) o espontnea y activa (como Internet, medio horizontal, sizomtico, sin jerarquas) (RODRGUEZ FERRNDIZ: 2002). Al final, independientemente de las coordenadas espacio-temporales, hay una experiencia en comn, un dilogo mediado tecnolgicamente que refuerza su funcin social.

Por tal razn decimos que la red de redes es un mecanismo de representacin posmoderno que acta en la subjetividad personal y en las relaciones sociales. La posibilidad de modificar contenidos, de proyectar nuestras ideologas como conos dentro de este medio virtual, de generar realidades virtuales in ausencia sobre otras realidades, hace que la

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interaccin adquiera rasgos de simulacin .63 relaciona con la realidad, sino con una imagen de sta.

El individuo no se

Internet es uno de los mecanismos de representacin ms poderosos actualmente y, por ende, una ideologa que camina en diversos sentidos y se pone en marcha en varios frentes (empresarial, educativo, econmico, esttico, poltico, etctera). (...) hoy es necesario que uno sienta y est con todos los sentidos dentro del icono o lo representado.64 (SNCHEZ: 1998)

La fuerza del paradigma Internet como sistema de representacin (o simulacin) se siente en el discurso cotidiano, en la subjetividad hiper emocional y en la presencia de las mquinas como mediadores sociales. El componente ciberntico se vuelve imprescindible tanto en lo pblico como en lo privado. El hombre voluntariamente cruza la frontera que lo separa de la mquina y la convierte en una extensin de s mismo, en una prtesis. Pero el uso de la ciberntica se da tambin en otra direccin: del hombre a la mquina. Se habla de mediacin en Internet porque sustituimos la comunicacin cara a cara (face to face) por una relacin persona computador / computador persona. Mientras las relaciones personales suceden in presencia, la asistida por computadores es una interaccin en ausencia. De esta manera el modelo interactivo opera en nuestra subjetividad, al alterar la percepcin de la realidad, que se hace voltil con la prdida de su referente (sea ideolgico o espacio-temporal) y se convierte en cono (imagen). La imagen se vuelve dominante, pero al mismo tiempo en algo muy precario, se modifica en cualquier momento (Ident.). Se establece una medicin subjetiva con la mquina y con las dems personas interconectadas, las cuales son representaciones en un tiempo sin espacio. De esta manera la interaccin, al combinar elementos hipertextuales65
63

dentro de un modelo icnico de carcter inmersivo,

Segn el Diccionario Ilustrado de la Lengua Espaola, simular es representar alguna cosa, fingir lo que no es.
64

SNCHEZ,Antulio. Ms all de los Esquemas: Interactividad y la Internet en Etcter@, 10 de diciembre de 1998, DF, Mxico. En: (http://www.etcetera.com.mx/int7.asp )
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Ver captulo dedicado al Hipertexto

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permite que el usuario se involucre con todos sus sentidos posibles (dado el carcter multimedia de Internet). Se podra representar el proceso de la siguiente manera:
INTERACCIN = SIMULACIN (DE LO REAL) = ICONIZACIN = LENGUAJE SOCIAL

La interactividad presupone simulacin de lo real, su iconizacin (o independencia del referente). Al ser una experiencia multisensorial se torna en una cuestin amigable, pero en la misma medida en una va enajenante y aplastante en cuanto marco referencial (SNCHEZ, 1998), ya que toda imagen es fcilmente modificable en lo virtual. Esta simulacin opera en lo social a travs de modelos. Con ellos lo representado es una cuestin plstica, gil, que da oportunidad para que lo simulado sea rectificado en tiempo real, aunque al mismo tiempo de vida perentoria por trabajar bajo el mtodo del ensayo y error (Snchez, Artulio). De eso se trata la reversibilidad a la cul se refera De Keckhove como virtud, a que nada parece definitivo e irremediable si es virtual (RODRGUEZ FERRNDIZ: 2002). Al desaparecer el eje del espacio, donde se ubica lo material, y el tiempo pasar de ser lineal a cclico (igual que en el cine y en el video), estos dos paradigmas de la realidad se virtualizan. Aqu los vnculos se pueden establecer tanto en tiempo real como en tiempo diferido, aunque lo correcto sera hablar del time spam de Paul Virilio66, o de rizos (loop), segn los programadores. El espacio tampoco existe materialmente, y por tal razn se inventa matemticamente simulando someramente las leyes de la fsica e imponiendo reglas sociales, para que el cibernauta se sienta familiarizado con l. En otras palabras, la computadora genera artificialmente un entorno virtual vlido para la interaccin.
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Ver glosario

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La exploracin de las posibilidades comunicativas de la imagen juega con los sentidos al ubicar la imagen fantasma en un tiempo sin espacio, en una sucesin de planos tejedora de perspectivas narrativas inditas, en instalaciones donde (...) las computadoras se encuentran (...) interactuando con la realidad para provocar conocimientos y emociones. (Snchez Noriega, J.L. 1997: 331)

De esta manera, como alerta Celeste Olalquiaga en una entrevista para Venezuela Analtica, la realidad virtual desplaza lo material en una especie de juego de confusas reglas, donde la subjetividad de los participantes dicta los parmetros de la representacin, ya que se trata de un modelo, una abstraccin, una aproximacin terica que recrea la realidad sin mediar en ello algn juicio de valor. Es una cuestin que facilita una sntesis expresiva de la realidad o conocimiento que representa porque en l se vale simular y prever los comportamientos y hacer los movimientos y acciones adecuadas, (6) un juego imperfecto de representacin en tanto que no toma en cuenta la heterogeneidad implcita en la experiencia. Por ello debe ser flexible y perfeccionable con la experiencia.

Intentar hacer un juicio de valor con un modelo implica no tomar en cuenta los referentes extratextuales capitalismo, que individualizan otras utopas) el que acto no comunicativo. Ese es el drama de la modernidad, imponer modelos perfectos (comunismo, entre correspondan a la realidad de la gente, los pases, etc, cayendo muchas veces en el error de sacrificar la diversidad en aras de un sueo totalitario. No podemos olvidar que el modelo resulta indispensable precisamente por la relacin y el respaldo informativo de la realidad que lo alimenta y desea elucidar. (Snchez, Artulio). LA INTERACCIN ES UN MODELO DIGITAL, porque lo digital manipula y distorsiona la realidad con las imgenes. (RAU:1999)

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EL

MODELO

LO REAL ES UNA APROXIMACIN A IDEALIZACIN SIMULACIN DE

Jean Baudrillad afirm que la realidad virtual y lo que entraa es un crimen perfecto: es el exterminio de toda ilusin, de toda realidad y, si se quiere, de todo sentido. (3) Es una visin que coincide con la autora de Megalpolis, quien hace eco a los temores de muchos intelectuales que otra realidad se instale sobre la actual como consecuencia de su carcter subjetivo. Lo que se va a producir es un fenmeno donde no se podr distinguir la representacin de la realidad (...) Lo que se va a plantear es una lucha entre qu es ms real. (4)

Baudrillard tambin toma en cuenta el carcter relativo del trmino y propone buscar los restos de realidad en la simulacin. Quiz la tarea sea detectar los rastros, inventarlos. As, la misma simulacin se convierte en vacuna contra esta misma tendencia desrealizadora de los discursos icnicos. (Snchez Artulio). Lo cul podra traducirse en la necesidad de evidenciar el carcter diegtico de la imagen y articularla como un relato, como ya de por s hace la psique en el proceso de cognicin al resemantizar el texto. Se podra empezar por establecer un referente, algo que resulte familiar al perceptor. Y como estamos hablando de entretenimiento, no vendra mal alguna lgica del relato que nos recuerde las pretensiones que tiene la web de competir en algn momento no muy lejano- con la televisin, quizs. Lo cual no es muy difcil, porque, como ya lo deca Lorenzo Vilches, las reglas imperantes en Ciberia son las mismas del mundo real, porque quien interacta en ambos mundos es el mismo ser humano.

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Es un crculo vicioso donde la realidad virtual (en un sentido ms amplio que el de la simple tecnologa) afecta durante la interaccin- la subjetividad del internauta, y a su vez, la subjetividad del cibernauta modifica los parmetros de realidad dentro de la simulacin. descubierto la condicin del simulacro. Es esta ambigedad del texto, atributo ilgico de la metaficcin virtual, pone al

Como centro del espacio y tiempo textual, los personajes (incorporados o no), a la voz narrativa, signarn, desde su arbitrariedad, lo absurdo del funcionamiento de los otros elementos en su interrelacin: tiempos histricos superpuestos (tiempos diferidos), espacios geogrficos deformados o des-referencializados, voces narrativas que mezclan perspectivas, saltan encarnndose en una u otra figura confundindola o enfatizando su ambigedad, o incorporando inopinadamente una voz autoral que reclama derecho sobre sus criaturas. (Bustillo, 1995: 191) (Citado por Liduvina Carrera).

Lo que le otorga algn rango de realidad a ese entorno generado artificialmente son los efectos, que son en cambio bien reales (emocin, entusiasmo, frustracin, adiccin) (RODRGUEZ FERRNDIZ: 2002), fruto de la interaccin del cibernauta, que en un nivel social presenta caractersticas del face to face, pero con una concepcin muy particular del tiempo y el espacio, como explicamos anteriormente.

Este paradigma de la red otorga al usuario la posibilidad de participar dentro de la imagen como representacin de nuestra realidad, como simulacin de nosotros mismos. Tenemos la posibilidad de manipular los contenidos, y esta cualidad interactiva produce un efecto en nuestra psique, en nuestra subjetividad, como habamos hecho referencia en el captulo anterior.

Con la ambigedad, el lector se incorpora como constructor del texto y de los personajes, conductores incuestionables de la ancdota... Se trata

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ahora de la participacin activa del lector en la prctica significante que ofrece el texto como reto.... (Bustillo, C. 1995: 212) (Citado por Liduvina Carrera)

Y como los tericos de la comunicacin sostienen, los receptores ahora son activos: manipulan el contenido de los medios hasta adaptarlo a su entorno como observaban Canclini y Bisbal con su teora de los Estudios Culturales. En otras palabras, el internauta proyecta los valores de su realidad inmediata en el medio virtual, por tanto, las mismas reglas valen para ambos mundos. Por eso, pensando en un receptor activo, propone extraer de la realidad virtual el papel activo que tiene el usuario en l, y aplicarlo a la construccin narrativa coherente (una especie de guin personal sobre la realidad percibida en la simulacin) para acrecentar el inters en el producto.

En principio la ficcin no tiene que ver con lo virtual, sino con lo actual, por lo menos dentro de la coherencia de su mundo ficcional. Sin embargo, esa caracterstica de no ser real que comparte con lo virtual lo une a ella indisolublemente a travs de la tecnologa, que permite multiplicar la verosimilitud67 con tcnicas que van ms all de lo tradicionalmente textual, como si la vocacin imprescriptible de la ficcin hubiera sido siempre la aspiracin al ms minucioso realismo (RODRGUEZ FERRNDIZ: 2002). He all el puente que une a la literatura, o por lo menos a la lgica del relato con la simulacin de la tecnologa, y debemos pasar por all para introducir lgica de relato dentro de todo este basto anillo telescpico, para que al fin pase algo que consiga atraer la atencin de netyonkis y dems alucinados de lo virtual (CALDERA:2001), producindose a travs de estas estructuras dramticas la funcin de catarsis, inherente al carcter liminal del entretenimiento.

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Mientras mayor sea la coherencia del relato o lo convincente de la simulacin, el cyberlector suspende su verosimilitud para participar y creer en la ficcin.

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Combinar la lgica del relato con las caractersticas interactivas inherentes a la web no es fcil, e incluso se ha convertido en una rama dentro de las investigaciones literarias llamada metaficcin virtual. Por ejemplo, desde su creacin en 1992, el Centro de Investigaciones de la Comunicacin de la Universidad Catlica Andrs Bello (CIC-UCAB) se dedica al estudio de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin. Otro tanto hace el Instituto de Investigaciones de la Comunicacin de la Universidad Central de Venezuela (ININCO- UCV). Adems de las investigaciones que hace la profesora Liduvina Carrera acerca de las aplicaciones de la ciberntica en un texto de ficcin, el trabajo ms relevante en Venezuela hasta ahora- sobre el tema es el Seminario Los desafos de la escritura multimedia: lenguaje, interfaz e itinerarios de lecturas, basado en la novela multimedia de Domnico Chiappe titulada Tierra de Extraccin, y que cont con un relevante equipo multidisciplinario e interinstitucional de trabajocompuesto por personalidades como Caroline de Oteyza (compiladora del libro homlogo y directora del CIC-UCAB ), Oscar Lucin (director del ININCO UCV), Fernando Nez, Alfonso Orantes, Blanca Elena Pantn, Roberto Hernndez Montoya, Larissa Hernndez, el profesor Hctor lvarez y el ingeniero Toms Oser.

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CAPTULO IV INTERACCIN COMO POSIBILIDAD NARRATIVA

Es de los juegos de donde se extraen los esquemas de participacin de la ficcin interactiva, ms all de las rutas de navegacin que brinda la hipertextualidad. Ofrece mundos construidos con cierta coherencia interna articulados en torno a la clsica estructura del viaje, y convierte al lector en protagonista, asignndole una misin exploratoria y suministrndole un complejo sistema de ayuda a la navegacin. (ORIHUELA: 1999). De alguna manera, segn lo deducido de la lectura del artculo de la revista electrnica Espculos, la ficcin interactiva est a medio camino entre el juego y la literatura, tal como sucede en la nueva novela hipermedia Califia de M.D. Coverley. El trmino es tan confuso, que incluso Janey Murray, autora de libro Hamlet en la holocubierta (1999)68, an no le ha impuesto coto, como as lo critica el profesor Joaqun Rodrguez (Director Acadmico del Curso de especialistas en Edicin Santillana /ICADE) en su artculo Ser o no ser ciberbardo, esa es la cuestin . Puede considerarse literatura los dilogos con programas de I.A. como Eliza69, las explcitamente icnicas e inmersivamente sensoriales proyecciones tridimensionales, los juegos de rol como Calabozos y Dragones70, los tecnolgicamente complejos avatares de los MUDs (Multi User Domains) 71 o los vouyeristas juegos de
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Al cul se refiere el profesor Joaqun Rodrguez (Director Acadmico del Curso de especialistas en Edicin Santillana /ICADE) en su artculo Ser o no ser ciberbardo, esa es la cuestin. 69 http://www.ai.ijs.si/eliza.html o tambin se puede probar con Alison en http://alison.alicebot.com 70 Que Calabozos y Dragones pueda tener mritos literarios depende de que el participante que tiene un carcter y misin determinado en la trama interactiva del juego- sea Dostoiesky o no. Sin embargo, vale la pena considerarlo como una tcnica al permitir la construccin coral del significado.
71

Estas experiencias intensamentes vicariales se puede probar en http://204.71.157.201 (After Hours) y en http://aod.mudservices.com (Age of Darkness).

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simulacin social como Los Sims? Si nos plegamos a la postura de Adorno, quin consider que slo la crtica hace a la literatura, al agruparlos bajo una serie de criterios estables, que la definen como tal de acuerdo a la sensibilidad de la poca, entonces tenemos que solo aprueban en este nuevo canon virtual expuestos por los intelectuales que hemos reseado anteriormentelnea. Pero de una cosa podemos estar seguros, del papel protagonista que tiene la interfaz en la interaccin, al hacerse ms amigable, y permitir as un mejor dilogo entre los cibernautas y el sistema, ahora humanizado. La interfaz es el instrumento por medio del cul se puede generar la interaccin entre los usuarios y las mquinas... Es un conjunto de procesos y/o procedimientos para lograr un determinado objetivo informtico (OTEYZA: 2002, P.134) Ambos conceptos se complementan con el fin de lograr una trasferencia eficiente entre la informacin almacenada y requerida por un usuario a modo de dilogo, que a su vez define la navegacin a travs de un documento, segn nos explica Toms Osers, master en Ingeniera estructural de la UCV. Es, como explicaba acertadamente Dierrik de Kerckhove, una metfora tecnolgica de los sentidos, que adquiere relevancia porque moldea la respuesta del usuario, anteriormente castrado por la unidireccionalidad del mensaje. el contenido. El modelo de interaccin que se desarrolla en la interfaz de una computadora se puede explicar con el marco de interaccin, el modelo de Abowd y Vale, donde se puede observar que la interfaz es el medio que Como dijo Marshall McLuhan, si el medio es el mensaje, entonces el usuario es, en realidad, las hipernarraciones o narraciones ramificadas (hipertexto), lo multimedia y probablemente- la escritura colaborativa en

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comunica al Sistema y el Usuario. Imput sera la entrada de datos por parte del usuario y Output la salida de datos procesados en un resultado por el sistema. El diseo de interfaz aborda... los aspectos de articulacin de tareas del usuario, el input, los aspectos de presentacin y los aspectos de interpretacin del usuario (OTEYZA: 2002, P.119) De esta manera con la retroalimentacin- se confirma que el mensaje ha sido recibido y se cumple una comunicacin correcta, segn los parmetros interactivos de otro profeta (por su visin optimista) de la red: Derrik de Kerckhove.

Marco de interaccin de Abowd y Beale


Presentacin Observacin

Output Usuario Imput


Tarea Articulacin Interfaz

Sistema
Procesamiento Operacin

No podemos negar que quienes sirvieron de celestinas a este relativamente recin matrimonio entre la literatura y las NTI (estn conectadas a la web como http://www.ryman-novel.com o no, como los CD s o DVDs tipo Califia) fueron esos Microsiervos, como los llamaba Douglas Coupland en su libro, donde se seala irnicamente ocho modelos de interaccin multimedia que vale la pena tomar en cuenta para el diseo de la interfaz y los itinerarios de lectura, si se quiere involucrar an ms al espectador:

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i) El modelo Arcade Como Terminator: matar o morir. ii) El modelo Libro de fotos Entrar en cualquier sitio/salir en cualquier sitio; sin sentido ltimo; factor de reproductibilidad cero. iii) El modelo Creacin de] universo Te fabrico y puedo destruirte. iv) El modelo rbol binario Nmero limitado de opciones; lectura de izquierda a derecha; minirrepresentaciones muy controladas. v) El modelo Elige tu aventura Besa o no el protagonista a Heather Locklear? T decides! Caro. Valor incierto como diversin. El pblico no paga para trabajar. vi) Juegos de rol Para adolescentes: personalidades semiformadas vagando (en manadas) en busca de identidad. vii) El modelo Agatha Christie Un enigma que resolver utilizando niveles, pistas, persecuciones y exploracin. viii) Modelos de simulacin de experiencias Simuladores de vuelo, deportes.

El punto neurlgico de estos modelos

es generar emocin,

gratificacin. Los webcam renunciaron al guin para mayor interactividad con resultados no muy satisfactorios. La televisin se encuentra tambin hambrienta de nuevas dinmicas que la hagan interesante. Esa es una de las razones del anlisis que hace Lorenzo Vilches sobre la Realidad Virtual: la bsqueda de nuevos afectos en el pblico. Tambin se encuentra como posibilidad interactiva la escritura colaborativa en lnea, lo cul significa aadir individualmente porciones de texto a una obra que se desarrolla en conjunto, a modo de cadver exquisito. Es una de las ventajas que ofrece el multimedia, la posibilidad de que una cantidad infinita de mentes colaboren en un solo cometido intelectual, que no tiene por qu ser nico (LVY: 997) 72 Por supuesto, la calidad del texto vara de acuerdo a los colaboradores.
73

No es lo mismo

LaCybernovela, proyecto venezolano de escritura colaborativa en lnea


72

LVY, Pierre. (1997) LIntelligence collective, Pars: Editorial L Decouverte. En www.analtica.com/biblioteca/reberto/teoria.asp#hipertexto_levy


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donde el criterio lo dicta el web master y donde apenas hay 6 colaboraciones deshilvanadas, que el Electronic Writing Research Ensemble, proyecto curatorial de arte textual hecho para ser expuesto en el Adelaide's Contemporary Art Centre of South Australia. All, la densidad de las alusiones y derivaciones internas y la maestra con que se enlazan las vas narrativas y alternativas, es mrito de un programa y una estructura premeditada que denuncia la presencia del autor enmascarado en la inteligencia incrustada (en el diseo del programa y el story board) y la interfaz. Su potencialidad como elemento aliciente de la interaccin es muy atractivo y aprovechable como aplicacin dentro de un todo regido y diseado- por el autor, que justifique y d sentido a la colaboracin del cibernauta, adems de una moderacin constante. No importa el soporte, sino el contenido. La hipernarracin no puede ser una coartada para la yuxtaposicin de fragmentos de texto hacinados. La observacin hecha sobre la calidad del texto es un tpico recurrente en varios autores (Manovich:1994)74, (Amos:2000) 75, a pesar de que tambin es cierto que:
Como la interactividad est para alimentar la creatividad, la mejor manera de que ella se presente es contar con la libertad de modificacin de los contenidos. La interactividad en este nivel consiste en que los contenidos de una pgina puedan ser reformados. (SNCHEZ:1998) 76

Dierrik de Kerckhove afirmaba que la primera ley de la interactividad consista justamente en que el usuario de forma o proporcione el contenido, aprovechando el acceso no lineal para hacer una seleccin de los programas o responsabilizndose completamente del contenido como suministrador fiable de contenidos, lo cul convierte al lector en una especie de Dj de texto, que copia y mezcla a la medida de sus necesidades la informacin obtenida de la web en una metaescritura.

74

MANOVICH, L. (2000) Jump over Proust: toward multimedia writing. Universidad de San Diego California en www.apparitions.usdc.edu/~manovich/text/proust.html 75 AMOS,. W. (2000), The rules are still the same en www.ebooknet.com ,01-02-2000
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(http://www.etcetera.com.mx/int7.asp )

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Cuando veo algo que me interesa copio y pego y me convierto en escritor(el que toma nota para escribir luego (OTEYZA:2002, p. 50) Pero el autor, a pesar de concederle tamaa potestad al lectorusuario, no puede perder el control si no desea que la narracin pierda su coherencia como relato. Por eso se vale del hipertexto, cualidad que de hecho define la literatura interactiva, como afirmamos anteriormente. Hasta el mismo Ted Nelson, quin invent el hipertexto en 1965, lo defina como una escritura no secuencial con enlaces controlados por el lector. La interactividad es un concepto tan elstico que hasta se aplica a los itinerarios de lectura que navega el cibernauta dentro de un hipertexto, ya que le da al lector el poder de elegir entre varias trayectorias y experimenta construccin. la propia lectura a la vez como descubrimiento Victory y (ORIHUELA: 1999)77 Garden

(http://www.eastgate.com/VG/VGStart.html) de Stuard Moulthrop puede ser un serio y convincente ejemplo de ello. Simplemente es una forma de desarrollar un hilo argumental polidrico o circular mediante el aprovechamiento de las caractersticas de la tecnologa, tal como lo soaba Jorge Luis Borges cuando plante en El Jardn de los senderos que se bifurcan la posibilidad de vivir varias vidas a la vez en forma ms o menos paralela. Esa es la principal caracterstica del hipertexto: contenidos sucesivos, relacionados. De una manera u otra, la hipertextualidad significa acceso la abolicin de la linealidad, la adicin ilimitada y topogrficamente virtual de

interactivo a cualquier cosa desde cualquier parte. Por ello, la tambin llamada novela hipertextual se caracteriza por tener varios puntos de entrada desde donde comenzar a discurrir por el (los) argumento(s). Lo nico malo es que por ser circular, no tiene un final sealado, evitando que la narracin tenga un final,
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un desenlace, un agotamiento de las

http://www.ucm.es/info/especulo/hipertul/califia.htm#nota2

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posibilidades que cabra esperar que se abrieran de manera perpetua (Rodrguez Lpez: 2000)78, y llega hasta donde alcanza la imaginacin del productor de contenidos. Una ambicin contraproducente, porque, como bien sealaba Coupland, las narraciones (los cuentos) acaban tradicionalmente con un final claro (a diferencia de la vida); por eso nos gustan las pelculas y la literatura, por esa sensacin de cierre, porque acaban. Otro aspecto que seal es que algunas personas creen que la interactividad puede destruir la suspensin de la incredulidad, sin saber que otras personas que participaban en un experimento en la Universidad Autnoma de Barcelona opinaran casi lo mismo al sealar como aspecto negativo que la construccin de historias interactivas podra hacer desaparecer el factor imprevisibilidad, necesario para la gratificacin final de consumo. (SOTO:2001, 226) Por ello es necesario la introduccin de ciertos lmites en las decisiones de los cibernautas-lectores, para garantizar el factor sorpresa y no chocar con los hbitos de consumo de ficciones derivados de ver la televisin, como vimos en los datos sobre los hbitos de la audiencia suministrados por la investigacin hecha por Aguirre, Bisbal y colaboradores en El Consumo Cultural del Venezolano, y en lo que afirm otro televidente: mi intencin no es construir historias sino que me las ofrezcan. (SOTO:2001, 222)

NARRATIVA INTERACTIVA: CONCEPTO A qu se considera novela interactiva? La respuesta a esta

pregunta se circunscribe a un debate sobre la manera cmo la tcnica condiciona el contenido de un rea de conocimiento tan sui gneris como la literatura, al ofrecerle nuevas posibilidades o puntos de encuentros con el lector ms all de la letra escrita, pero que pueden alterar el modo de

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http://jamillan.com/ciberbar.htm

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narrar,

porque

la

idea

de

lenguaje

est

asociada

modos

de

representacin, y por ende, la simulacin resultante de El advenimiento de la digitalizacin cambia el soporte de lo escrito, as como sus modos de acceso. Esta doble mutacin trae consigo la aparicin de nuevas formas narrativas, sistemas de referencia, posicionamientos en el eje autor/lector, y afecta de modo irreversible la organizacin de la lectura y la produccin de sentido. (PISCITELLI:1995, 43)79 en OTEYZA:2002, p. 57)

Sin embargo, y ms all de las pretensiones maximalistas (que no le dan estatus literario a este tipo de narrativa) de los intelectuales y los crticos literarios acerca de la calidad porque eso depende del talento y los objetivos que quin haga uso de la tecnologa, hay un rasgo en comn presente en los productos multimedias, inclusive en las novelas interactivas: Un bloque de informacin (nodos) conectados de manera inmediata a otros bloques de informacin (que aunque autnomos, son de alguna manera subsidiarios de la informacin principal) y un medio que permite esa unin, a voluntad del usuario, el enlace. (OTEYZA:2002, p. 56). Las caractersticas del soporte tecnolgico del hipertexto permiten romper la linealidad narrativa propia de los soportes analgicos, para volverla ubicua y participativa. Es por esta razn que a estas computer narratives se les denomina ficcin interactiva, porque plantea una red de posibilidades que el cibernauta activa de diversas maneras. Esta arquitectura polidrica requiere no solo expandir los conceptos sino eliminar algunos prejuicios en cuanto a la pobreza argumental de la
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PISCITELLI, Alejandro. (1995) Ciberculturas. En la era de las mquinas inteligentes. Editorial Paidos, Buenos Aires.

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narrativa

interactiva

virtual,

postura

propia

de

los

intelectuales

maximalistas. En el fondo, la interactividad multimedia se parecer a la literatura tan poco como los deportes, afirm el mismsimo Douglas Coupland. Ahora el objetivo es definir unos linderos y replantear los paradigmas literarios en los trminos que brinda el nuevo soporte, como hacen Landow (1995) al plantear la necesidad de cambios en la competencia del lector y el autor dentro del texto; Laurel (1993) cuando exige nuevos modelos dramticos quizs inspirados en la dramaturgia clsica; Murray (1997) 80 con su visin aristotlica de narrador y autora y Don (1990) recrear la participacin en vivo de las narraciones orales, pero por medio de interfases, por ejemplo.

Cuando los escritores se valen del hipertexto para producir narrativa de ficcin, el resultado es ficcin interactiva, una forma de escritura que de modo regular apela al lector para que responda de algn modo (...) El programa de hipertexto interpreta estas respuestas de acuerdo a los protocolos establecidos por el autor y sustituye el pasaje del texto en la pantalla por un pasaje enlazado por el autor a la respuesta que el lector ha dado. La interaccin entre las decisiones del usuario y las condiciones de navegacin dispuestas por el autor, determina as la estructura de la historia resultante. (ORIHUELA: 1999)81

El

cumplimiento

de

estos

requerimientos

tcnicos

la

estructuracin del argumento en torno a las caractersticas del hipertexto son imprescindible a la hora de considerar un texto una novela virtual e interactiva. Lo cul no significa que el discurso pierda su sentido diegutico para adaptarse a la web, porque entonces no estaramos hablando de novela. Una buena novela extrae su fuerza de la intensidad y coherencia de su hilo narrativo, por mucho que se lo retuerza o fragmente (Rodrguez Lpez: 2000) 82. Los esquemas de la ficcin interactiva provienen de la literatura, y quienes se encargan de elaborarla son los autores, por tanto, su desaparicin no est planteada, sino la
80 81

La edicin en espaol se edit en 1997 http://www.ucm.es/info/especulo/hipertul/califia.htm#nota2 82 http://jamillan.com/ciberbar.htm

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apertura de sus funciones hacia un cibernauta lector ms activo. Se trata de buscar un equilibrio entre la libertad del lector y la coherencia narrativa, concederle al usuario cierto control sobre la narrativa y permitir al escritor desarrollar las funciones clsicas del narrador, incluyendo la presentacin de personajes y el entramado de la historia (ORIHUELA: 1999) para impedir como resultado de la interaccin del lector al modificar contenidos y estructuras, configurar personajes o participar como uno de ellos- no le reste coherencia a estos mundos posibles. De la literatura se extraen los siguientes planteamientos: 1- La pluralidad de voces narrativas. Esta polifona le otorga un carcter dialogante al texto en su desarrollo como argumento. Enmascarado en el diseo de la navegacin o en el sistema de ayuda o en alguno de los personajes, el narrador en ficcin interactiva apela al lector (ORIHUELA: 1999), tal como suceda en las narraciones orales de antao, como bien sealaba Don al proponer la interaccin directa entre la audiencia (el usuario) y el narrador (la aplicacin multimedia) mediante una representacin contenida en los elementos de la interfaz. El efecto es el mismo: la historia es diferente cada vez que se narra, cada vez que el usuario activa las posibilidades interactivas, tal como suceda en la edad media cuando quin relataba la historia cambiaba el orden y la extensin de los acontecimientos para adaptarlos a la audiencia presente. El orden se proyecta sobre el control del tiempo, otra de las atribuciones especficas del narrador, que le permite generar los efectos del relato en el pblico, tales como el suspense, la curiosidad y la sorpresa. (ORIHUELA: 1999) 83

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http://www.ucm.es/info/especulo/hipertul/califia.htm#nota2

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La narracin surge entonces como una experiencia individual de lectura,... abierta a las decisiones del lector en el marco de las opciones previstas por el autor (ORIHUELA: 1999). Es lo que Norman Friedman llam omnisciencia multiselectiva, el lector llega al conocimiento de la historia partiendo de la combinacin de los puntos de vista de varios personajes. 2- La redefinicin de las funciones de autor y narrador apelando a la dramaturgia clsica como fuente de los nuevos modelos dramticos. A mi juicio, la creacin no puede ser un acto tribal (ni trivial) pues la intencin se pierde si se deja al azar a menos que la interaccin sea, precisamente, dejar una obra a la deriva. (OTEYZA: 2002, P.31) Entre los que plantean recuperar los principios de la dramaturgia est Laurel, preocupado porque el elemento tecnolgico impere sobre el diegtico. Los autores de ficcin interactiva operan como guionistas (scriptors) de las experiencias potenciales de los cibernautas, segn seala Douglas (1989), reseado por Orihuela. Una de las maneras ms seguras para conservar el sentido diegtico en un texto de caractersticas multimedias para el ciberespacio es apelar a una lgica del relato que estructure el aspecto multimedia junto con el texto: el modelo del guin audiovisual. Por esta razn es que John S. Lewinski (1997: 39) afirmaba que los guionistas de la dcada de los noventa tenan en sus manos la posibilidad de construir un nuevo gnero argumental, afn con las NTI (Nuevas Trecnologas de Informacin), donde se encuentren diseados todos (o casi) los mundos posibles que el lector pueda encontrar en su interaccin con el texto. 84 Un autor-figure que se
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Doc Comparato, uno de los autores recopilados por Vilches, explica lo que un guionista debe hacer para captar la atencin de su pblico desde una aplicacin interactiva. Primero que nada, su historia debe ser lo suficientemente verosmil para que la gente se la crea y se identifique con ella.

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asume tambin como narrador al articular los elementos de la ficcin, y recupera de este modo la visin aristotlica de narrador y autora. En otro experimento de ficcin interactiva para televisin realizado por la Universidad Autnoma de Barcelona en 1991-1992 y documentado en el ltimo volumen del Anuario del Ininco por Mara Teresa Soto, se destac como la ruptura de la secuencialidad vinculaba a los espectadores con la historia, sea porque podan decidir sobre la vida de los personajes o porque escogieran la sucesin de las acciones. Este poder resultante del reformulamiento de la competencia del autor dentro de estos mundos posibles abiertos a la accin de la audiencia, era altamente gratificante para ellos. Uno de los participantes del experimento de la AUB declar que cuando se pide mi participacin me veo obligada a mantenerme involucrada en lo que pasa. La funcin que tendra entonces el cibernauta sera la de descubrir la intencin del narrador en el juego de reordenar las secuencias. Un aspecto ldico que satisface su ego creador, porque es consciente de que asume el papel de guionista, y eso le produce, por s solo, satisfaccin (SOTO: 2001). 3- El establecimiento de nuevos pactos de lectura.

Su argumento debe articularse dentro de un ncleo dramtico o PLOT, que sera el cmo se cuenta la historia. (Generalmente parte de la estructura aristotlica de los tres actos: presentacin, desarrollo y cierre; aunque no siempre). Como si esto no fuera suficiente, debe tener correspondencia con la realidad para ser equilibrada, y una motivacin que sirva de punto de identificacin con el autor. Solo as el conflicto logra credibilidad, y se genera esa emocin visible en el receptor. A esto se referir Daniel Caldern cuando hablaba de la necesidad de una lgica del relato. Es obvio para Comparato, que el pblico se identifica con el conflicto. Comparato tambin acota que la evolucin de la accin dramtica depende de la voluntad y decisin de los personajes (o actantes) al enfrentarse al cambio. Esto es importante para nuestro estudio de la interactividad, por cuanto seala los dos posibles terrenos que podra quedar expuesto a la accin del usuario: el personaje y sus circunstancias.

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La necesidad de nuevos pactos de lectura que avalen el contenido de la red, mucho ms cuando se trata de entretenimiento y cultura, es necesaria, y va ms all de la credibilidad que brinda la fuente del contenido, por cuanto si queremos democratizar la web, es necesario el reconocimiento y la aceptacin de ciertas convenciones entre el ciberlector y el productor de contenido web, ms si se trata de literatura interactiva. Cmo puede reconocerse un texto de este tipo en la www? Por ejemplo, el colectivo de arte australiano LUX intenta hacer un nuevo pacto de lectura al asumir que la textualidad ha existido siempre antes de la pantalla y reconocer una continuidad en esta particular prctica redaccional. Es una lectura y una escritura que constantemente hace resbalar los principios que estructuran los marcos de la narrativa. Es una potica que se extiende a travs de varias formas de arte (artistas y compositores de msica), y otras disciplinas acadmicas como la filosofa a travs de ilustres representantes como Helene Cixous, Jaques Derrida, Gregory Ulmer y Linda Marie Walker. Esta prctica traslada todo este caudal dentro y desde los medios digitales, particularmente vehculos online y ambientes como el email, el hipertexto (www), los IRC (Internet relay chat) y los MOOs (textos online basados en ambientes que envuelvan a la persona dentro de mundos posibles). Lo cul nos lleva a necesidad de hacer unas recomendaciones sobre una redaccin especfica adecuada a las caractersticas de la tecnologa. Por ejemplo, Malloy (1992) y Pajares Tosca (1997), ambos citados por Orihuela, plantean el uso de la primera persona en la voz narrativa para conectar al lector con la mente del narrador y as darle pistas en la bsqueda de esa intencionalidad autorial dentro de la telaraa del hipertexto. Este recurso, junto con el de estructuras no secuenciales, o polidricas, explora las virtualidades del pensamiento asociativo como paradigma de la organizacin discursiva (ORIHUELA: 1999) y establece

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una comunidad de propsitos entre lectores y escritores, el del uso de una retrica hipermedia que se adapte a las caractersticas del medio y le facilite al usuario la posibilidad de escoger la senda ms conveniente. Orihuela le plantea al escritor de ficcin interactiva una serie de preguntas antes de comenzar a escribir:
qu deben hacer para orientar a los lectores y ayudarles a leer eficazmente y con placer, cmo pueden informar a los lectores de un documento a dnde conducen los enlaces que este documento contiene, y como pueden ayudar a los lectores que acaban de acceder a un documento para que se sienta como en casa.

4- El uso de los personajes textuales como vehculos de la interaccin dentro de la narracin, y sin romper la lgica del relato. Ese fue uno de los puntos que la investigadora Liduvina Carrera logr extraer de la metaficcin virtual, gnero finisecular que refleja de qu manera la tecnologa ha reconfigurado la literatura, tal como pas con la descripcin literaria con la llegada del cine, y pasa ahora con las estructuras narrativa polidrica. La literatura imita la tecnologa, y sta a su vez se alimenta de la literatura. De all, es muy interesante rescatar del papel para las aplicaciones virtuales las dinmicas que se establecen entre los usuarios o visitantes de mundos virtuales llamados cibernautas (cibernauts) (Carrera, Ludivina). De la misma manera, interactuarn con el autor y el lector, los personajes, narradores y narratarios de la ficcin (...) a tal punto, que suelen presentarse como cadenas de usuarios contenidos unos dentro de otros. (Ver figura)
AUTOR Es usuario VISITANTE PERSONAJE Manipula

Entorno s artificial es

Texto

Genera nuevos...

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El usuario se convierte en autor al servirse de un entorno artificial para crear su metaficcin virtual, que a su vez manipula, generando con ello un nuevo ambiente artificial. Igual pasa con los usuarios que acceden a ese entorno creado por el autor- y con los personajes manipulados por los visitantes. Al final, el autor es otro personaje virtual dentro de esta asignacin de roles. El usuario virtual es manejado por algn usuario textual y ste, a su vez, es personaje virtual del autor real que lo manipula en la obra. Lo primero que se debe cuidar al construir estos personajes es su verosimilitud. Podemos creer en un personaje y hasta identificarnos en lsi aparenta compartir con nosotros atributos lgicos como peso, aspecto fsico, gravedad y movilidad. Este barniz ambiental servir como contrapeso a los dems atributos ilgicos que analizaremos ms adelante. No debemos olvidar que estos avatares estn elaborados a modo de proyecciones sin corporeidad. Son simulacros de realidad -como dira Liduvina Carrera- que invitan a la interaccin y refuerzan la ilusin de lo virtual como mundo habitable. Los personajes se sujetan a las reglas de nuestro mundo real y se hacen verosmiles, y nosotros nos sujetamos a la de su mundo virtual, convirtindonos de esa manera en simulacin de nosotros mismos. Nos acercamos de esta manera al concepto de Vida Artificial de Chris Langton que propone sintetizar formas de vida como modelos de vida que podran comprender la vida como lo hacemos nosotros.85

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(2 / p. 296)

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Hasta dnde puede llegar la simulacin? Hasta el punto que una representacin puede llegar a manipular a otros personajes virtuales, incluso a nosotros mismos a travs de los avatares- tal como si fuera un maestro de juego de rol. En El Sueo, la novela de Cesar Aira, hay un personaje llamado Mario que, como usuario de ambientes virtuales, (...) manipula a otros personajes virtuales dentro de la computadora, (...) y es tambin protagonista del propio ambiente que manipula (Carrera, Ludivina). Mario podra ser nuestro paragn de usuario contenido dentro de un personaje, y viceversa. Esa es la magia, saltar las barreras que existen entre la realidad y lo simulado y llegar a ese punto anunciado alguna vez por Baudrillard- de no distinguir en qu territorio estamos. Crees que existes en versin original, sin saber que slo eres un caso especial del doblaje, una versin excepcional para los happy few (Baudrillard, J. 1996:43) (Citado por Liduvina Carrera). Estos personajes virtuales tienen cierta correspondencia con los tteres, los robots y los cyborgs ( cybernetic + organism). Por la interfaz el usuario se convierte en un cyborg porque mientras se sumerge en el mundo virtual, est unido a ella por una continua interaccin entre sus sistemas nerviosos y los circuitos de la mquina. (Carrera, Liduvina). Lo que nos atae de aqu es la nocin de ciberpersonaje que combina la apariencia humana con el simulacro proyectado por el agente ciberntico que las reproduce, una especie de ter ubicado detrs de la pantalla, producto de un sistema autnomo de representaciones con o sin correspondencia con el mundo real. La intencin es producir, a travs de la interaccin del usuario con el texto a travs de los ciberpersonajes, un holomovimiento en la virtualidad. Mientras los personajes se desplazan, desprenden informacin y se convierten en creadores del simulacro que confunde al lector. Nuestra

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Dinora y Adriano comparten virtualmente sus experiencias con el cibernauta en la llamada metaficcin virtual. Para ello nos valemos de ciertas categoras que se utilizan para construir los ciberpersonajes, provenientes de la narrativa contempornea. Ellas son: la arbitrariedad, el narcisismo y la ambigedad. (Bustillo, C. 1995:190). En la arbitrariedad, la ficcin se articula de forma autnoma a travs de sus personajes, utilizando para ello un discurso sin referentes. En nuestros predios tenemos al Ocioso de Enrique, un agent o inteligent agent que articula virtuamente la accin del texto a travs de sus fotos y grabaciones. No depende del usuario, pero tiene una relacin directa y arbitraria con l. La ambigedad se presenta cuando los personajes actuan en (casi) igualdad de condiciones con el internauta dentro de un entorno virtual. La novela narcisista es la novela especular, aquella que se mira a s misma y se convierte en metfora de su propia creacin. (Bustillo, C. 1995: 204) Todos los recursos anteriores sirven como herramientas al autor de metaficcin que desea la participacin activa del usuario dentro de su representacin textual. La bsqueda de nuevas y ms exigentes maneras de acercarse al mundo real a travs de la Realidad Virtual, ha trado como consecuencia la necesidad de incorporar al mundo Virtual que lo modela, personas (Carrera, Liduvina) o mscaras (en latn) construidas dentro de un narcisismo metatextual, que de una manera u otra, reconectan de nuevo a la mquina con los usuarios. Desde all determina -con su uso- si un personaje se convertir en agente (independiente) o avatar (ligado su voluntad), como pasa con los Sims, un juego de simulacin social que, sin embargo, no puede ser considerado una ficcin virtual. (AVATAR)

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USUARIO

ACTOR

AGENTE (I.A.)*86

REALIDAD VIRTUAL

El anonimato inherente a este procedimiento le brinda al pblico la posibilidad de ser diferente, brindando con esta multiplicidad de egos una fuerte carga emocional que le otorga nuevos significados a estas marionetas virtuales. El internauta necesita identificarse con su personaje para tener una optima interaccin y as conseguir ese sentimiento que tanto anhela como catarsis. Lo ms interesante de la RV, segn el texto de Vilches (Esto no es un sit com), es que el usuario y el personaje son una misma unidad que interacta en la trama, amparado por un anonimato de nombre, ms no de personalidad. Ese papel activo del ciberpersonaje que lo sita entre lo real y lo ficticio, genera una emocin evidente. Vemoslo resumido as: USUARIO (ANNIMO) + PERSONAJE = IDENTIFICACIN IDENTIFICACIN + INTERACCIN = USUARIO ACTIVO USUARIO ACTIVO + TRAMA = EMOCIN

El usuario se despoja libremente de su mscara social al entrar en contacto con el personaje desde la privacidad de su casa, identificndose con l al proyectar su yo interior en esta marioneta. Al asumir esta falsa identidad, empieza a interactuar dentro de la trama y se convierte en un usuario activo, generndose de esta manera una emocin gratificante.

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(I.A.): Inteligencia Artificial o programa maestro que coordina las funciones de una pgina web.

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El disfrute del usuario... en esta elaboracin virtual deriva de su participacin activa, ms que de una gratificacin intelectual como autor definitivo (Casey Larejani, L. 1994: 126) (Citado por Carrera, Liduvina). Es obvio que una de las gratificaciones que brinda la interactividad es el papel de la identificacin para la interaccin del usuario / ciberpersonaje ansioso de emocin. Eso no solo lo observa Carrera, sino tambin Soto, quin describe cmo en el esperimento sobre ficcin interactiva para televisin los espectadores llegaron a juzgar los comportamientos de los personajes y se proyectaron en ellos al decidir sobre sus vidas. De la aplicacin del trmino a medios diferentes se desprenden una serie de caractersticas inherentes a la participacin del usuario, que constituyen un interesante panorama sobre el futuro del entretenimiento.

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EL AUTOR ENMASCARADO
Con la interactividad se intenta proporcionar la ilusin de la autora a gente que no podra ser autora de otro modo. (COUPLAND: 1995)

Aunque ya otros como James Joyce, Jorge Luis Borges, Bioy Casares, Macedonio Fernndez y Julio Cortazar haban cuestionado la relacin entre autor, lector y texto, fue en la posmodernidad cuando los roles se confunden. Autores como Michael Foucault, Jacques Derrida o Roland Barthes profetizaron la muerte del autor, de significado del texto y significado del lector, y del autor como funcin. (RAU:1998) El vaci dejado por estos conceptos fueron sustituidos por una lectura activa, que permiti la posibilidad de los textos interactivos. Y el mejor lugar para encontrarlos es en Internet. La Red es considerada y usada- por muchos perceptores como un medio de comunicacin social al que el pblico acude unas veces para buscar informacin (un uso que alimenta su sentido de realidad global) y otras para entretenerse (una gratificacin en concordancia con sus valores de grupo). Obviamente, el uso recreativo parece imponerse sobre otros, principalmente cundo la conexin a la superautopista de la informacin se hace durante el tiempo libre. Incluso la bsqueda de informacin y el establecimiento de vnculos sociales por afinidad de intereses est marcado por ese aspecto ldico. Lo que vara dentro de este nuevo gnero de entretenimiento virtual son las condiciones del espectador o receptor pasivo. Ante la ausencia de una autor que imponga sus criterios de realidad sobre los dems, el pblico reclama su derecho a ser emisor o protagonista, movidos por una necesidad expresiva vlida y escudados en el supuesto carcter democrtico de Internet.

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Democracia participativa? Esa era la meta de intelectuales del mayo francs (en la dcada de los 60), que, inspirados en los trabajos sobre ciberntica de Norbert Wiener, propusieron la interaccin como una alternativa a la tirana y la antidemocracia ejercida por la comunicacin de las masas: los individuos quedaban sujetos a su unidireccionalidad (SNCHEZ, Artulio) Es ideal que todos podamos participar en la Red aprovechndonos del carcter retroactivo del medio que permite un intercambio de papeles entre emisores y receptores, igualndolos todos a perceptores. Esta igualdad de oportunidades no es aprovechada por el pblico, a veces por incapacidad o desconocimiento de la herramienta, entre tantas razones. Sin embargo, algunos miembros del gremio de los productores de bienes culturales como los escritores y artistas plsticos no dejan de tomar en cuenta a su pblico como elemento semntico de su obra. Qu mueve a estos autores (que suponamos muertos) a usar la interaccin? Enriquecer sus textos con las contribuciones del lectorparticipante? Casey Larejani afirmaba que la sensacin de control sobre el curso de los acontecimientos percibida por el usuario es un hecho gratificante. (1994: 126) (Citado por Carrera, Liduvina). La interaccin es una puerta creativa, ya que los permetros generados por el creador del soporte tienen rutas, las cuales se alteran y seleccionan por el navegador; las obras provienen con ciertas cargas informativas que son incrementadas y modificadas por el usuario. (Snchez, Artulio) En la mayora de los proyectos de ficcin o arte en Internet, una misma idea sirve como matriz a todos. La idea del creador, que solo se esconde de la mirada recelosa del internauta para hacerse pasar como un participante ms, una circunstancia ms. Toda realidad consiste en una

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serie de emanaciones del Uno. (Plotino) 87 El autor pasa a ser un hacedor intermediario del mundo virtual o demiurgo platnico que sustituye al dios omnisciente y todopoderoso (como eran los escritores en la modernidad). Estos artesanos se hacen menores al admitir su propia e imperfecta humanidad, que proyectan dentro del texto. El dios todopoderoso que era el autor de la obra literaria ha permutado a muchos demiurgos que recrean o simulan la realidad en Internet, con sus patrones de relaciones materiales y humanas. Mark Amrica ha recorrido los ms importantes museos del mundo con su proyecto multimedia interactivo Grammatron, que podemos visitar en http://www.altx.com/home.html. Este defensor del encuentro entre lo digital y lo literario enriquece la sintaxis de su propuesta incorporando al espectador dentro de su obra. Es un tipo de interaccin vlido que enriquece el texto con el sentido nico que le pueda dar el internauta, producto de los elementos extraliterarios que constituyen el contexto de valores de su propia cotidianidad. Un enfoque pragmtico (lingsticamente hablando) articula el significado dentro de un tiempo real (time-spam) que se adecua al individuo, y sin el cul la obra es incompleta.

BOURKE, Vernon (1960) Plotinismo en Diccionario de Filosofa de RUNES, Dagobert. Ediciones Grijalbo/ Referencia. Pp. 293
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(Pgina de Inicio de Mark Amerika Altx) Quizs la clave est en una de las tesis centrales de la teora hipertextual que expone Jay David Bolter en su Writing Space (citado en una ponencia por Anja Rau):
"La escritura electrnica (...) tiende a reducir la distancia entre autor y lector convirtiendo al lector en autor. (...) Cambia la relacin del autor con el texto y la del autor y el texto con el lector." (Bolter, 2/3)

Lo paradjico del asunto es que para explicar que un texto es algo que contiene un sentido y una intencin cuyo vector est establecido por un autor, y que ambas cosas, argumento y autor, son figuras anticuadas e insatisfactorias, no tienen ms remedio que hacerlo asumiendo la personalidad de un autor que escribe un texto convencional. Los demiurgos de la literatura digital usan como significante los elementos literarios y extraliterarios que tiene a la disposicin para dialogar con el internauta o lector. No es de extraar que la mquina pase de herramienta a objeto simblico que permite la interaccin a

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travs del dilogo con su interfaz, como observa acertadamente Rau. Incluso el mismo proceso de dilogo se repite dentro de la misma mquina entre la interfaz grfica y el duro usando el cdigo binario. Muchos tericos exploran las posibilidades humanas de la mquina como otro participante ms, a travs de la ciberntica. En el campo de la ciberntica un acto de comunicacin se efecta al darse una transmisin en doble sentido: se avanza hacia cierta zona y se retorna de ella con algo. (SNCHEZ, Artulio). Lo que nos atae ahora es la perspectiva de la computadora como un hablante que hasta puede conocer nuestros hbitos y adecuarse a ellos, como lo podemos observar fcilmente en el Active Desktop de nuestras computadoras, que podemos personalizar con un simple dilogo, como observaremos a continuacin: En la ilustracin de la izquierda, una foto personal sirve de fondo para este Active Desktop (Microsoft). El acceso a los archivos y link favoritos tambin all. Parece entonces que el ordenador habla con el usuario, o que le trasmite un mensaje (RAU: 2001) Anja Rau explora las posibilidades de utilizar la mquina para crear literatura, al dotarla de un carcter verbal. Lo que permite el dilogo es la sintaxis particular de la mquina (el equivalente a la gramtica de un lenguaje natural) que le sirve al usuario como herramienta para interactuar en diferentes niveles (de la interfaz grfica que utiliza el usuario hasta el cdigo binario del hardware) y a la mquina para reaccionar y respondernos verbalmente con un mensaje de error, por ejemplo. En la manipulacin de esta condicin verbal de la mquina se encuentra una infinita gamas de posibilidades expresivas que van desde la humanizacin de la mquina como un elemento argumental dentro de la

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trama hasta la mimesis del autor en hipertexto (que se esconde detrs de las posibilidades que quiere que le brinde la mquina al usuario), pasando por las mltiples lecturas activas del internauta. El truco es comprender que la literatura digital se mueve en tres niveles. El del propio texto, que la literatura impresa ha dejado de considerar como la expresin directa del autor: el nivel lector, entendido como el conjunto de rdenes que el autor puede programar para que el texto sea ledo de una forma determinada; y el nivel del sistema operativo, con rdenes estndar que el autor no puede modificar. (RAU:1998) Gracias al concepto estructural de los niveles y desplazamientos, el autor de textos digitales resulta emplazado y desplazado (RAU:1998). No sera la primera vez que el autor apareciera y desapareciera del texto. Este juego del escondite es lo que la literatura impresa suele llamar tradicin de asignacin (donde se le atribuye un texto a un autor diferente). El autor del texto digital va un paso ms all, porque pueden simular el papel del ordenador como generador de textos y el del lector como con-autor de los mismos (6) John McDaid, autor de Uncle Buddys Phantom Funhouse (en CD) suele ejercer como autor en el nivel del sistema operativo, emitiendo mensajes de error y cuadros de dilogo que condicionan la lectura del usuario. Pero esta estratagema que consiste en identificar al programa con la voz narrativa es aparente. La intencin del autor se evidencia en la re-textualizacin de los mensajes de la interfaz (cuadros de dilogo) que utiliza junto con el contenido y las perspectivas- para tocar la cuestin de la autora y la representacin. Por ejemplo, cuando intentamos imprimir, aparece un dilogo con el mensaje Ni se te ocurra!, o Cmo puedes pensar en algo as?. Aqu hay una ruptura entre la realidad del programa

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y la forma del dilogo (6) donde se asoma el autor interfiriendo con el proceso de lectura. Pero es ms evidente al final de Funhouse, como la misma Rau seala.

Al final de este trayecto surge un mensaje de error inevitable: la muerte, esta vez no del autor, sino del lector. El autor prescinde aqu abiertamente del lector. O es quizs el texto (o el programa) el que ha decidido que el lector ya no puede ms interioridades del autor? (Anja Rau en http://www.ucm.es/info/especulo/hip )

Otra forma que tienen los autores de traspasar poder a la mquina (para no interferir en la lectura del internauta) es la de los mensajes de ayuda. La autora de literatura hipertextual Carolyn Guyer apuesta a facilitarle la vida al lector con explcitas fechas de navegacin, mapas, historial y enlaces excesivamente obvios como podemos ver en Sister Stories- que se adaptan a las capacidades de quin se adentre en el texto. Anja Rau nos habla de su experiencia en Quibbling (solo disponible en hypercard), tambin de Guyer, que proporciona en la pgina de inicio TODAS las herramientas posibles para que el usuario elabore su propio contexto para acceder a la obra. A pesar de ser pertecener a la movida literaria hipertextual, Guyer emula los procedimientos de la literatura impresa al utilizar paratextos (agradecimientos, bibliografa, introduccin) y prescindir de la parafernalia de imgenes en beneficio de la palabra. Incluso en Sister Stories

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(http://mothermillennia.org/Carolyn/Sister_Stories_excerpt.html )

su

obra

ms reciente el elemento ms interactivo se encuentra en los hipertextos o enlaces camuflados en palabras subrayadas que se bifurcan en diferentes lneas argumentales. Lo que podemos evidenciar aqu es que la interactividad est ligada de alguna forma a cierto carcter colectivo que no necesariamente se rige con el concepto tradicional de la autora intelectual. Simplemente hay una necesidad de reflejar el papel del autor de un modo menos contundente (RAU:1998).

El productor de bienes culturales no puede evadir su responsabilidad de hacer bienes acabados, porque si los participantes no estn convencidos de que sus acciones le traer algn beneficio, se aburren. La interaccin debe estar planeada de antemano y no dejarse a la deriva con la excusa de otorgarle mayor libertad al internauta con la ausencia del moderador. A la gente realmente no le quita el sueo si hay alguien o no que los vigile, si el autor o no est muerto, en el sentido que le atribuye el posmodemismo.

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Por tal razn los productores de contenido tienen que aprovechar que al pblico le da igual si hay moderador o no en su grupo de discusin (o chat), como se pudo ver en la variable gusto, que no cambi significativamente despus del experimento del ITEMS, a pesar del leve desagrado que manifestaron los participantes del nivel medio de moderacin. La indiferencia que despierta la presencia del moderador en el internauta le otorga una gran libertad al creador de cualquier medio electrnico, porque su presencia no ser motivo ni de agrado o desagrado para el visitante de la pgina, permitindole desempear su trabajo sin ningn juicio de valor. Esto es importante cuando hablamos de entretenimiento, porque anula la importancia exagerada que los medios de comunicacin le dan al maestro de ceremonia. Es un accesorio ms para el pblico, aunque no necesariamente para los propsitos de la interaccin. Es ms, se not un leve desagrado en el grupo de alta moderacin, lo cul significa que la gente se fastidia si los presionan demasiado. El moderador sustituye temporalmente al autor en la interaccin De esta manera el creador de la pgina web -que fungi de autor al principiodebe seguir all, no como monopolizador del proceso creativo, sino propiciando la participacin. El proceso de construccin de conocimiento (o de relaciones personales) se independiza de su autor. Los resultados del experimento en el Tecnolgico de Monterrey demuestran que la presencia de un moderador propicia la participacin en los grupos de discusin, adems de los niveles de cadena de los mensajes (un mensaje genera una respuesta, que a su vez genera otra y otra): A mayor moderacin mayor participacin en los grupos de discusin electrnicos (y) (...) ms niveles de cadenas son alcanzados. En otras palabras, es necesaria la presencia de un web master involucrado con sus internautas para garantizar el xito de una pgina (sin

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importar si esta se mide por record de visitas o nivel de conocimiento alcanzado.) Y para garantizar que el proceso creativo rinda los resultados que al menos- espera la gente, es necesario una interaccin total. Es imperativo que el moderador se involucre personalmente con sus visitantes (aunque nunca en su vida se vean las caras). Lo cual significa que:
Conoce personalmente a los participantes, les da todas las facilidades para que participen, hace recordatorios va email, recomendaciones tanto al grupo como de manera personal, corrige errores, hace cuestionamientos, motiva de manera personal y grupal, resume y concluye cada semana y al final. El trato de la moderadora es muy personal y siempre est al pendiente del grupo e interviene cada vez que lo considera necesario. (ESPINOSA: 1998)

Por eso, la funcin del web master se parece a la del narrador de una historia metaficcional (una ficcin de s misma), que gua al lector en la construccin del argumento a travs de todas sus posibilidades. De este modo el moderador (o narrador) tiene control sobre el proyecto. Y como observamos anteriormente, el participante o lector no se va a resentir por ello (realmente no le importa segn observamos en la variable gusto del experimento del TEM), sino ms bien lo agradece. El moderador le hace la vida (dentro del ciberespacio) ms fcil e interesante al internauta porque lo ayuda a llegar a resultados tiles (sea conocimiento o catarsis emocional) sin malgastar energas. Adems, lo involucra creativamente dentro del proyecto, otorgndole responsabilidad sobre los resultados obtenidos.

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USOS Y GRATIFICACIONES DE LA FICCIN INTERACTIVA Basndonos en los resultados de un experimento de la Universidad Autnoma de Barcelona que pretenda estudiar el impacto de las ficciones interactivas en audiencias cautivas de televisin, se pudo concluir, ya en 1992, que el gnero ficcin era susceptible de ser percibido de manera no lineal sin menoscabo de la comprensin de la trama argumental (SOTO: 2001,203), abrindose como una posibilidad viable de satisfacer diferentes estratos de un mismo pblico, por cuanto en ese experimento, de 24 posibles historias, 66.7 por ciento fueron recorridas. Esos datos se relacionan conceptualmente entre s, constituyendo relatos (MARTN SERRANO: 1985, 143). Mucho ms en este piloto de comedia interactiva donde las opciones son an ms limitadas en un esquema muy parecido de rbol binario donde a cada 1 0 2 monlogos seguan una pantalla de seleccin en un esquema que, incluyendo todos los modelos posibles de interaccin (hipertexto, opciones s o no, escritura colaborativa en lnea, elementos manera: ARGUMENTO + INTERACCIN = NUEVO ARGUMENTO De esta manera se involucran al escoger, entre otros elementos, la sucesin de las acciones, ya que es inevitable sentirse involucrado en una historia en la que participas (SOTO:2001,220). El esquema rbol binario es ideal para trazar posibles itinerarios de lectura a los cibernautas, utilizando las bondades del hipertexto (nodos de informacin enlazados). Por ello es utilizado en este piloto de ficcin interactiva, porque deja abierta a la curiosidad del cibernauta la posibilidad de escoger otras versiones de la historia, produciendo de esta manera una multimedias, animaciones, presencia de un moderador, personajes como avatares y agentes) se podra interpretar de esta

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especie de suspenso, y se justifica en la necesidad de mantener una cierta coherencia argumental en un nmero de opciones limitados. El uso de la categora textual de los personajes como una manera de participar en la trama se apoya en lo que haba postulado Casey Larinjini como personajes hipertextuales por su similitud con algunos trminos de la informtica y la robtica. Al considerar bots a los personajes, le atribuimos caractersticas humanas a un ente binario. Adems, a los protagonistas se les da una independencia adicional al comisionarlos con agentes para representar al autor en la organizacin de la historia y sus puntos de vista. Y todava le damos poder al cibernauta para interactuar dentro de la trama a travs de los avatares, especies de mscaras o alter egos que permiten abandonarse a las necesidades de la regin posterior sin los caprichos de lo pblico, al crear una falsa identidad que eventualmente oculta la verdadera identidad y permite la asuncin de otras imaginarias con la cual relacionarse socialmente con las identidades virtuales de la trama y constituir de esta manera comunidades virtuales con emociones bastante reales para cumplir con el propsito de catarsis planteado por lo liminal. Tambin se deja abierta a la experimentacin y al juicio de los mismos ciberlectores- la escritura colaborativa en lnea para que algunos participen en la construccin coral de significados a travs de cartas en las que los personajes basarn sus decisiones (de acuerdo a unas pistas suministradas de antemano) y que deben su permanencia al mismo criterio de otros lectores. El enmascaramiento del autor en la inteligencia incrustada del diseo de la interaccin dentro de la pgina, en personajes agentes que organizan la historia e invitan a mirar a los otros desde su punto de vista y en moderadores disfrazados de personajes que garantizan la coherencia

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de la historia, reivindican la condicin literaria de este nuevo gnero donde el creador es otro mediador cultural ms que organiza posibilidades narrativas para que el cibernauta cree su propia historia. Es muy importante resaltar la funcin del moderador como garante de la coherencia narrativa y elemento estimulante de la interaccin, con un experimento que se realiz entre agosto y diciembre de 1998 en un curso de alumnos del Tecnolgico de Monterrey. Se crearon tres grupos de discusin electrnicos con diferentes grados de moderacin (baja, mediana y alta), para medir su efecto en la participacin y en la construccin de conocimiento. Los resultados obtenidos ayudaron a determinar el papel del moderador-autor dentro del proceso interactivo, porque si bien la escritura electrnica (...) tiende a reducir la distancia entre autor y lector convirtiendo al lector en autor (Jay David Bolter en Writing Space, citado por Anja Rau), es importante saber cmo sucede. De all la importancia del moderador- autor (o demiurgo) a la hora de canalizar las participaciones del pblico internauta en la construccin de la narracin. Los resultados del experimento indican que la percepcin de los participantes... no tiene variacin por el hecho de recibir moderacin, sin embargo se comprob que sta es un incentivo importante para fomentar la participacin en el grupo y para aumentar los niveles de cadena de los mensajes, que sugiere que existi una mayor interaccin entre los participantes...quizs por el simple hecho de que el participante sabe que alguien, adems de sus compaeros, va a leer y verificar sus mensajes. (ESPINOSA: 1998) En realidad la funcin del web master va mucho ms all de hacerse compaero del internauta. El moderador le proporciona una gua de cmo participar, con qu frecuencia y le hace cuestionamientos

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que

implican

ms

participacin

para

contestar

aclarar

(ESPINOSA: 1998). Y pudo ejercer estas funciones dentro del experimento del ITEM porque tena el poder para hacerlo al manejar ms informacin y herramientas que el pblico. Lo que observamos en la web a travs de este experimento del ITEMS son los mismos patrones de socializacin caractersticos de la vida real. La mediacin social presente en la web ha intentado trascender las relaciones sociales ms all de las limitaciones inherentes a una interaccin en vivo y directo, con sus limitaciones de tiempo y espacio. Pero sus ambiciones de una sociedad virtual perfecta o ciberia chocan con las barreras psicolgicas inherentes al ser humano: valores, prejuicios, educacin, intereses, emociones, sentimiento. En fin, los intereses que determina su sentimiento de pertenencia a una tribu social u otra en correspondencia al nivel de uso o gratificacin que le brinden. El internauta entre en Internet motivado por una necesidad material, intelectual o afectiva. Pero al socializar virtualmente con el otro (todo lo que est fuera de nosotros, lo distinto), no puede evitar las ideas y emociones que despierta todo lo distinto a l. Y de esta manera (a travs de la interaccin) se proyecta en el otro, que pueden ser otros cibernautas, el mensaje o el medio mismo. Se establece una mediacin emocional que el moderador debe tomar en cuenta a la hora de motivar a los participantes de la web. En cualquier caso, se debe contar con objetivos planificados (aunque flexibles) y una metodologa de participacin proporcionada por los creadores-conductores de la pgina web. Por tal razn el moderador no puede olvidarse ni de los objetivos de la pgina web ni de su pblico, al cul aspira seducir con sus promesas de gratificaciones para garantizar la vialidad de su proyecto.

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En el proyecto del ITESM, items como el nivel de cadena y el nmero de mensajes demostraron que los vnculos sociales (y por tanto emocionales) entre los perceptores y el moderador estimulan positivamente la interaccin. Espinoza sugiere considerar a los grupos de discusin como una herramienta ventajosa para el enriquecimiento y la consolidacin de las comunidades virtuales porque nos permite: a) interaccin en diferente tiempo y espacio, b) oportunidad de reflexionar antes de mandar las contribuciones, c) registro inmediato de todas las contribuciones, d) cadenas y ramificaciones de mensajes.

Seran de gran utilidad aprovechar estos resultados para construir una interaccin que permita vnculos sociales e incluso emocionales, ajustndose de esa manera a las expectativas de internauta, que formado dentro de una sociedad posmoderna donde la bsqueda de lo esttico sensorial es un norte ms, interacta motivado por sus estados anmicos. Pero ms all de que la motivacin para construir nuestras propias historias se encuentren en la sorpresa, la novedad y en la curiosidad por el desenlace y las variaciones argumentales, elementos sealados por Soto como altamente motivadores, est la necesidad de cierta coherencia en el contenido del argumento. Y es all donde el autor con su propuesta de un nuevo pacto ficcional entra como un mediador entre el texto y el internauta que garantiza el cumplimiento de las necesidades planteadas por lo liminal en una simulacin social coherente e interactiva, ajustada a las expectativas de quienes all participan.

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A LA HORA DE ESCRIBIR... SE NECESITA UN MANUAL DE ESTILO?

No se trata de la informacin, sino de la manera cmo se presenta, porque como sealaba Massimo Desiato, la gramtica audiovisual es inmediata, al contrario que la textual, ms reflexiva. La gramtica multimedia cuenta de paso con la interactividad, y no entrega su contenido de manera inmediata, porque ofrece niveles muy dismiles de lectura y de interaccin. (Oteyza: 2002) De las investigaciones que realiz el Centro de Investigacin de la Comunicacin de la Universidad Catlica Andrs Bello y de su experiencia personal, Domnico Chiappe hace algunas recomendaciones a la hora de escribir una novela multimedia (OTEYZA: 2002, P.19):
1- Los captulos deben ser como eslabones de mercurio: concisos y circulares. Cada captulo, ya sea texto, cancin o imagen, debe presentarse de manera independiente para que el lector pueda comenzar a leer donde se le antoje, pero al mismo tiempo, debe permitir ser encajado y que se les encaje cualquier otro captulo posterior o anterior sin generar contradicciones. (OTEYZA: 2002, P.22).

Es necesario que sea as, porque la lectura compite con otros elementos mucho ms atractivos como la imagen y el sonido. Tambin se recomienda evitar la numeracin de cada captulo, para que no pueda haber referencia anterior o posterior.

1- Se narra en varios planos. El formato multimedia permite la existencia de los hipertextos, de la superposicin de elementos y significados (OTEYZA: 2002, 25): los hipertextos, la msica y la letra.

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La inclusin de msica para guiar la lectura... fue efectiva (SOTO:2001, 211), pero para que mantenga el nimo y no altere la continuidad de la historia debe ser una msica neutra, con ritmo intermedio y desconocida para la audiencia.
2- Las imgenes sirven como enlaces con el subconsciente del lector , pues su impacto es rpido y obliga al recuerdo y la propia experiencia... La destreza del escritor quizs est en golpear la mente de un lector con informacin. (OTEYZA: 2002, P.26) 3- Dos premisas: sencillez del diseo y modestas instrucciones.

Como el gnero es una novedad para la audiencia, tanto las tramas como sus puestas en escena, deban ser simples a fin de que no introdujeran obstculos, derivados de una eventual incomprensin en la navegacin (SOTO: 2001, 204) Para la navegacin, Chiappe utiliz el modelo de navegacin por la Mata de Mango, una especie de rbol binario mucho ms ramificado; la navegacin musical, estructurada en forma cronolgica por el nombre de las canciones; navegacin por locaciones, y la navegacin tradicional. Tambin apel a estructurar la narracin alrededor del texto, y el texto en dos columnas, para su gil navegacin. Luego est la disposicin de los elementos, los cules pueden ser muy obvios, o slo aparecer cuando el lector los llama o los activa con su curiosidad; por ello la interfaz cobra una importancia tremenda como gua de la navegacin. Esta es la verdadera interactividad del arte: la de descubrirlo y recorrerlo a placer, no la de crear luego de la ausencia del artista, pues el entendimiento es entonces nulo, y se doblega el mensaje de la obra... (OTEYZA: 2002, P.31)

4- Construccin ldica, el lector hace su camino

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Chiappe propone adaptar el texto a los hbitos de los lectores-cibernautas del futuro, que tiene la potestad de mezclar y alterar los elementos del texto (habra que ver si el texto lo permite y hasta que punto), de cortar y pegar, tal como hace un Dj, pero en este caso, literario.

Otras recomendaciones son: -Es recomendable la inclusin de pistas o textos que sirviesen de gua en la seleccin de las secuencias y como pistas de lo que pasara segn fuese la opcin tomada (SOTO: 2001, 213). -Se debe tomar en cuenta el tiempo probable de duracin de la

interaccin (time spam). En el experimento de Soto se recomienda una exposicin mnima de 15 minutos y mxima de una hora para que la teleaudiencia no se canse, pero eso depende de las caractersticas del medio. -Mantener una escritura ms cercana al lenguaje hablado. -Respetar el espacio en blanco entre los prrafos, porque la cultura impresa le ha asignado a estos intersticios la funcin de ser the space for the bith of the reader (el espacio donde nace el lector). 88 -Tomar en cuenta que en la web al igual que en las noticias- lo importante va primero, porque el usuario dispone de poco tiempo, y de paso es costoso. Por eso la informacin debe poder atrapar al lector en la primera ojeada al ser lo suficientemente concreta, atractiva y relevante. Ando Nez Noda, investigador asociado al CIC-UCAB recomienda concrecin al extremo, frases cortas, verbos activos (OTEYZA: 2002, P.73).

88

http://www.ensemble.va.com.au/lux/impossible_1.html

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-De paso, hay que saber fragmentar la informacin en mens e hipertextos. En el caso de los mens, deben ser usados en forma muy discreta, con frases o conos acordes al carcter general del proyecto. El redactor Web debe tomar en cuenta el carcter aleatorio de la lectura del cibernauta para poder brindarle ese contenido de posibilidades infinitas (o casi) al que aspira. Y la responsabilidad del productor de contenidos o diseador web no se acaba all. No. Tambin tiene que preocuparse por estimular la participacin del cibernauta da a da, porque un grupo de discusin, una comunidad web, no se constituye con tan solo dejar el espacio abierto para la interaccin. Se mecesitan unas matrices, y alguien que controle estas acciones para que tenga un resultado al menos gratificante para el pblico que all invierte su tiempo. En el experimento del Tecnolgico de Monterrey se aval a la moderacin como estrategia efectiva para estimular la participacin. Pero tambin se hicieron una serie de sugerencias metodolgicas para el diseo del grupo de discusin electrnico que segn la opinin del grupo investigador y los sujetos que participaron en el estudio, enriqueceran los resultados. Ellas son: 1. Relevancia. Para ser exitoso se requiere tener un objetivo bien definido, as como un diseo instruccional y un moderador que gue y motive a los participantes, para que le encuentren un sentido al tiempo que invierten en l. 2. Diseo instruccional. (...) Se refiere al diseo de lo que se quiere obtener. Incluye: i. -Objetivos (para qu) ii. -Contenido (Qu) iii. -Proceso, actividades (cmo, dnde, cundo, en qu condiciones) iv. -Recursos (con qu)

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3. Diseo de actividades. El tiempo es escaso en esta sociedad posmoderna esquizofrnica. Cuando se disee esta parte es importante tomar en cuenta el tiempo aproximado que requiere invertir el participante para que pueda cumplir con su objetivo, y evitar que la interaccin sea concebida como un trabajo extra que no sirve para nada. 4. Percepcin. (...) Para asegurarse que la percepcin de los participantes sea positiva debe ponerse especial atencin en que la plataforma tecnolgica sea adecuada y suficiente, para evitar que los participantes tengan problemas de acceso a la funcionalidad de la herramienta y esto obstruya su participacin.. 5. Comunicacin personalizada. (...) Es muy recomendable que el moderador establezca una relacin estrecha con los participantes y se haga presente cada vez que el grupo lo requiera as. 6. Difusin de informacin pertinente. exactamente. 7. Estructura. Una estructura lgica definida desde el principio dentro del grupo de discusin evitar desorden en los mensajes, supervisados por el moderador. 8. Plataforma tecnolgica. Para que un grupo de discusin obtenga mejores resultados, (...) debe contar con una plataforma adecuada que le permita participar desde cualquier lugar que se encuentre sin problemas. Resulta desmotivante tratar de participar y no lograrlo por una falla tcnica ajena al participante, y esto puede afectar en futuras participaciones. El moderador debe evitar la desinformacin e indicarle al participante lo que debe hacer

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CONCLUSIONES La bsqueda de la participacin del pblico en Internet ha sido una constante para los tericos de la comunicacin durante los ltimos diez aos. Epistemolgicamente hablando, la interactividad naci con la superautopista de la informacin pero, cules son sus aplicaciones reales en la web? Cules son sus beneficios? La interaccin como concepto proviene del insustituible contacto cara a cara, al cual los medios de comunicacin han tratado de recrear infructuosamente a travs de prtesis prensa, radio, televisin, computadoras- que median tecnolgicamente entre los perceptores en el contexto de produccin y los contextos de recepcin, ubicados ambos en distintas coordenadas espacio-temporales. Esta mediacin afecta o reconfigura- lo social, al tender una frontera entre lo pblico y lo privado, donde generalmente se refugia el individuo, libre las obligaciones que le impone su condicin de ciudadanos, tal como sealaba Jess Martn Barbero. Ese otro tipo de interaccin, la social, se da entre la regin anterior y la posterior, y depende de las caractersticas de cada medio. Irnicamente, la nica que convierte al espectador en un perceptor activo es Internet, al permitir la modificacin sus contenidos (reversibilidad en la funcin de enunciacin) en lnea gracias a herramientas como el hipertexto, que le proporciona la oportunidad participar en la elaboracin del mensaje-medio junto con otros perceptores. Por eso hablamos de mediacin social en la web, la cual se da cuando el perceptor utiliza la mediacin proporcionada por la red como una forma de relacionarse con su entorno humano en su cotidianidad. La existencia de un concepto tan democrtico como la interaccin (en las muchas definiciones que hemos utilizado ac) dentro de la epsteme de unos medios de comunicacin jerarquizantes y verticales

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estructurados por un principio marxista utilitario, presupone un cambio de paradigma filosfico de la modernidad a la posmodernidad, de lo tico (el deber ser o la afiliacin de las acciones a algunos de los proyectos inconclusos del capitalismo o el socialismo) a lo esttico (el querer ser o la construccin de un personalsimo yo alimentado por sensaciones), que pone de relieve que el pblico participante en la interaccin est motivado por una necesidad afectiva. Quizs como producto de esta cultura icnica (Lyotard, Gubern) donde la realidad es sustituida por imgenes (Baudrillard), lo emocional se ha constituido como marco referencial de las audiencias que acuden a los medios de comunicacin, en una actitud un tanto esquizofrnica. Esta bsqueda de intensidades debe ser tomada en cuenta por los productores de bienes culturales y su tecnologa relacionada, que pasan a convertirse tambin en mediadores afectivos. La mediacin aqu opera en un contexto de entretenimiento a travs de la teora de los usos y gratificaciones , y tiene que ver con el proyecto de construccin del yo, la familiaridad no recproca a distancia, las relaciones de amor en la red y la adiccin a los avatares (falsas identidades), elementos que hay que tomar en cuenta cuando se habla de una interaccin en el campo del entretenimiento. Es en este aspecto de la cotidianidad el tiempo libre donde se realizan estas actividades- donde se sustenta la interactividad de la web. Lo evidencia el hecho que el cibernauta venezolano generalmente se conecta a los medios digitales en su cotidianidad en el tiempo que no usa para trabajar, primando como uso las relaciones interpersonales, el entretenimiento y la bsqueda de informacin, una forma de catarsis que no implica casi ninguna obligacin y en la comodidad del hogar. Es all cuando la interaccin pasa a ser tambin mediacin social, un juego entre lo pblico y lo privado, configurando de esta manera su parte ms ntima, ese yo que se define a travs de los dems en la participacin dentro de un contexto colectivo. Para ello apela al entretenimiento como vlvula de escape (catarsis) de la

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regin posterior al permitir un control descontrolado de las emociones ayudados o mediados- por la regin de lo liminal. As lo comprobaron tanto las estadsticas que revelan los hbitos del perceptor como las posturas tericos como Thompson, Featherstone, Barbero y Bisbal, entre muchos otros que fueron tocados ac a la hora de estudiar el comportamiento de las audiencias y el cambio de paradigma que presupone para ellas la posmodernidad.

Por ello, la manera ms sensata de utilizar la interactividad y potenciar la actividad social en esta mediacin es asumirla como una simulacin que recree de manera convincente los patrones del cara a cara, orientando directamente las acciones hacia el perceptor que se encuentra dentro del contexto de recepcin. Entender la interaccin desde el punto de vista de la simulacin significa proporcionarle al individuo herramientas para sumergirse dentro de estas simulaciones o realidades virtuales (en le sentido ms amplio de la palabra) sin ser absorbidos por ella, por medio de los avatares. Al entender el mensaje-texto como una simulacin o ficcin-, el perceptor participa de ese efecto de realidad proporcionado por la interaccin sin perder de vista su referente social. Como conclusin, de las propuestas tericas de los autores manejados durante este trabajo de grado deducimos que las principales gratificaciones de la ficcin interactiva estn en: -La satisfaccin del ego del cibernauta al dejarlo participar como guionista en la organizacin argumental. -La complicidad que se genera con los participantes (reales o imaginarios) de la trama, que resulta a final de cuentas en una relacin afectiva a distancia. -La experimentacin ldica inherente al proceso interactivo, que satisfacen las necesidades planteadas por lo liminal.

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-La posibilidad de satisfacer las necesidades sociales de lo pblico desde la privacidad del hogar al poder interactuar socialmente con otros en los chat, foros y grupos de discusin colaterales, generando de esta manera comunidades virtuales.

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ANEXOS

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ANEXO 1 PROYECTO DE PGINA WEB AQUIESTN.COM

CONCEPTO VISUAL Descripcin General del Proyecto: Desarrollo de un piloto para una novela interactiva en niveles argumentales que se adaptan a los canales de participacin que les puede brindar al pblico la Internet. El uso de la ficcin busca integrar al pblico dentro de la trama. Objetivo Acadmico del Proyecto (Tesis): Aplicacin del concepto de interactividad para lograr una mayor compenetracin con el pblico, optimizando los canales de participacin que brinda la Internet. Proyecto Internet (Muestra): La parte que nos interesa es la novela desarrollada para Internet desde el punto de vista del desarrollador de contenidos. Y el objetivo de este web site es lograr una interaccin con el pblico usando la ficcin como elemento cohesionador. Por ello la prioridad aqu es desarrollar canales de participacin en tiempo real y diferido para cada usuario, contabilizando adems la totalidad de ellos. Acorde a nuestro posible pblico, la pgina tiene dos funciones pblicas: entretener con la ficcin y prestar un servicio como punto de encuentro va los chats. Haciendo un paralelismo forzado, sera el loquesea.com de los adultos, teniendo el erotismo como punto focal en lugar de la cultura juvenil alternativa. *Contenido El contenido es en realidad una ciber-novela. Supuestamente este grupo de personajes monta una pgina web de corte ertico para conocer gente con los mismos intereses. Para ello cuenta con una base de datos (que no existe en este momento por tratarse de un piloto an sin salir al aire), varios foros y un chat (para intercambio de experiencias y chismes calientes). Pero el atractivo principal de este sitio es la posibilidad de entrometerse en la vida privada de estos personajes, como piensan, con quin se resuelven, que hacen cotidianamente. Incluso, se podrn establecer dilogos en tiempo real a travs de los chats, emails a estos imaginarios

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web masters (que en realidad sern los productores de la pgina web). La historia est narrada (de acuerdo a nuestro target) desde el punto de vista masculino, aunque tambin se alterna con el femenino, dependiendo de la popularidad de los personajes y la matriz de opinin. Tambin se busca hacer al cibernauta un actante (personaje, circunstancia) que modifique el proceso argumental (el desarrollo de la historia y sus personajes). All radica el principal problema de procedimiento: Cmo establecer canales de participacin (en tiempo real89 y diferido) en la web? *Canales de participacin (ESTRUCTURA) Bsqueda de la interaccin dinmica con el pblico. Sera ideal que fuera en tiempo real. Para esto hay que abrir la pagina para todos los usuarios al mismo momento y ellos deben ver todos lo mismo pero esto no est planeado en esta primera etapa, correspondiente al trabajo de grado. Los canales de participacin estn segmentados segn la intencin del navegante (ficcin o socializacin). Se ha propuesto los siguientes canales de participacin dentro de la hiperficcin narrativa: (AUDIO-VISUAL) Ocioso: Es una animacin secuencial de fotos acompaada de texto, pequeos dilogos hablados y algn sonido gutural que predisponga anmicamente al usuario antes que lea el texto. Este pequeo piloto de fotonovela hecha en flash se combina con el hipertexto, pero explotan el lado ms vouyerista y exhibicionista del relato, cargndolo de morbo y mucho sentido del humor. Es (lo que se llama en dramaturgia) el punto de giro. Dentro de la trama, quin supuestamente toma las fotos y graba los sonidos es Enrique Shoesman, un joven amigo de Adriano excesivamente ocioso. La animacin, que abre la primera pgina, despus de un mes pasar a ser un archivo disponible en la seccin llamada el ocioso. Se recomienda leer el captulo 0 de la sinopsis de pantallas para mayor informacin. Al final de la animacin se plantean varias teoras y el usuario escoja la propia.

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Se le llama TIEMPO REAL o time spam al tiempo que tarda el usuario interactuando con la interfaz. Esta nocin ha sustituido al tiempo en directo (que qued relegado a los chat donde hay interaccin en vivo) o al tiempo diferido (cuando la respuesta a la interaccin del usuario no se recibe instantneamente).

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Dentro de esta animacin que constituye el OCIOSO- se encuentra el texto o cuerpo argumental en s. Estos hipertexto est dividido en una estructura binaria (S/No) arbrea 90 que se ramifica en varios niveles. Cada texto est ilustrado con una foto de fondo (o un sonido) de tono sugerente, ms no explcito (lo que obliga a la gente a ver la animacin para saber el porqu de los hechos). Para pasar al segunda parte se debe contestar una serie de cuadros de emergentes que variarn de una persona a otra, reflejando de este modo su postura ante la matriz de opinin planteada. Es necesario poder contabilizar estos dilogos91, saber cules fueron los cuadros que se abrieron con ms frecuencia92 para saber lo que piensa la gente, si se identifica con la actitud del personaje principal y mostrar los resultados posteriormente como tema del foro de discusin.93 Para pasar a los siguientes niveles, hay que participar en las preguntas incorporadas y los link, eligiendo entre dos circunstancias posibles que afectarn el desarrollo de la trama a escala personal. Es una especie de rayuela sin vuelta atrs, que se adapta a los criterios de cada cibernauta durante el time spam (tiempo de duracin) de los acontecimientos. Al final se plantea la posibilidad de elegir entre dos finales posibles, que se harn efectivos en un tiempo diferido de un mes, cuando se tengan los resultados de las dems interacciones y se elabore la siguiente rayuela.. Dependiendo de la votacin, cuyos resultados sern reflejados en la conspiracin, se trabajar una lnea argumental durante el mes siguiente, dejando el desarrollo de la otra en estado latente. Un mes despus, este Ocioso pasarn a ser archivo, los dilogos y la conspiracin asociada sern desactivados (no habr necesidad de pasar por ellos para ir de un hipertexto a otro) y se sustituir por otro nuevo captulo, con sus dilogos y conspiracin propia, adems de la opcin de volver al anterior captulo.
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La pagina funcionar en una primera etapa- como un rbol binario de opciones determinadas por la pgina, es decir, de una pgina determinada se puede ir a una pgina A o a una pgina B, y se decide con un simple SI o NO. SI lleva a A y NO lleva a B al final de cada capitulo (secuencia de flash).
91 92

Lo cual no ser posible hasta que se haga una base de datos mientras se hace la base de datos, se habilitar una pgina falsa con un contador incorporado

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Por ahora no se harn la contabilizacin de las respuestas a las preguntas y mucho menos el control de los resultados de los LINKS, ya que no es necesario para la defensa de la tesis. A menos que, como ya dijimos, coloquemos un contador en las pginas falsa.

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- (BIOGRAFAS) Bios:

Se resaltar los nombres de los personajes principales, como Adriano o Dinora, porque son links para llegar a sus Bio(s)94, desde donde se podr conocer un poco ms de ellos, e incluso enviarle un mensaje personal. El usuario puede elegir si quiere hacerlo pblico (con la posibilidad de ser ledo en un foro) o privado (como un email). Se resaltarn el nombre de caracteres circunstanciales como Jenny, desde donde se har link hacia un juego de rol llamado En tu lugar, que le permite al usuario construir el personaje tal como se lo han imaginado, e incluso, sugerir acciones en sus agendas personales o diario ntimo. (ARCHIVOS CALIENTES DEL USUARIO) En la vitrina se le brinda al internauta la oportunidad de enviar sus archivos calientes (como fotografas en jpg y sonidos en MP3) en un link. Estos archivos calientes podrn ser accesibles para otros internautas desde la vitrina, desde donde podrn votar. El archivo caliente ganador estar en la portada de esta seccin. Para estimular al usuario se colocarn en las primeras entregas los archivos de Buceando y ligando, grabado de antemano en (MP3). Tambin se puede anunciar la fecha y el lugar del prximo Buceando y ligando, para darle la oportunidad al usuario de encontrarse con los autores. ELECCIN DEL USUARIO. En la conspiracin, se ve los resultados de la votacin de las preguntas que apareca al final del OCIOSO y la opinin que la mayora de los usuarios expres en los LINKS al final del primer hipertexto (que plantea el tema-semana del FORO principal). Tambin se puede leer los MENSAJES que le ha dejado la gente a los personajes en repudio o solidaridad a sus acciones, en un FORO. Por ltimo, hay un foro especial estructurado a la manera de un cadver exquisito llamado hiperforo, donde el usuario puede inventar sus propios hipertextos, partiendo de alguna subtrama, personaje secundario o lnea argumental suelta en cualquiera de los captulos. Slo tiene que sealar a travs de cul palabra se vincula al texto principal. La mejor se incorpora a la historia y se seala quin es el autor en el homepage. A esta seccin slo se puede acceder despus de leer el hipertexto. Por eso, cuando el usuario visite la pgina por primera vez e intente hacer clic para esta seccin desde el homepage, le saldr un mensaje de advertencia. CHAT: los personajes se defienden o se solidarizan con el pblico y dan su propia versin de los hechos (que aparecen evidenciados en la foto), participando una vez por semana en el chat (que los dems das permanece abierto para el pblico). La cita est anunciada

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Por ahora estos hipertextos estn deshabilitados.

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desde el calendario de la pgina principal junto con una pequea excusa redactada por el personaje. (Puede tener patrocinantes). BOLETN VA EMAIL: A los usuarios registrados se le enva la informacin nueva de la trama y el calendario de actividades por email en un boletn chismoso. Para ello el usuario debe hacer un registro con su nombre y su email. WEB MASTER: Es quin responde las dudas del usuario va email. El web master asume la identidad de uno de los personajes. Tambin se puede registrar a los personajes principales en Messenger, crendoles una falsa cuenta de Hotmail o Microsoft Passaport. Desde all el usuario le puede enviar cartas romnticas a Dinora, Adriano o Enrique, y ser contestados en un juego llamado Cele a.... (HOMEPAGE)95: Lo ideal sera que antes de ver el homepage se cargara simultneamente el sonido con una foto para despus desplegarse en una animacin flash, cuando se haga clic sobre ella para ir al Ocioso. Para esto se hace lo que se conoce como preloader, una secuencia de imgenes y sonido que se carga primero y se ejecuta en primer plano y es ligero(en bytes) mientras en segundo plano se carga la parte pesada de la pagina, es decir, la pgina en si. Luego, esa animacin se transformar en un botn banner (que muestre un detalle sugerente de la animacin) dentro del home page, y podr ser activado en cualquier momento. En la primera etapa experimental de la pgina web, lo planteado a corto plazo es una simple animacion con una secuencia de frames que no es esttica, sino que depende de la reaccin del usuario. *Sistemas de interaccin dentro del dispositivo ficcional El objetivo es un sistema de interaccin ficcional no fortuito ni totalmente dependiente del autor, depende de la programacin previa relizada en el hipertexto y delimita los posibles recorridos del guin a travs de variables mesurables y cuantificables que pueden influir directa e indirectamente en las circunstancias de la trama y en las actitudes de los personajes. Ms all de la teora se proponen dos subsistemas mensurables: De la llamada literatura ciberntica o metaficcin narrativa, se han tomado las siguientes tcnicas:

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Leer la sinopsis de las pantallas ms adelante

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1- Interaccin a travs de la ausencia del autor para sustituirlo con un moderador automtico (el programa) y otro humano. 2- Interaccin del perceptor como parte del texto, sea por narcisismo o por introduccin de lgica del relato (elementos literarios como el guin) 3- Interaccin por simulacin social a travs de ciberpersonajes (tomados de la literatura) 1- SUBSISTEMA DE INTERACCIN EN TRAMA A- Se determina (estadsticamente) hacia dnde se orienta la actitud (proactiva o reactiva) del perceptor ante la matriz de opinin analizada en los DILOGOS y planteada por el PERSONAJE del HIPERTEXTO. Si se identifica con el personaje y/o la situacin o no. B- El perceptor decide con su voto (contabilizado en la ELECCIN) si una situacin se mantiene latente o cambia a favor o en contra (proactivo o reactivo), modificando de esa manera las circunstancias de la trama. 2- SUBSISTEMA DE INTERACCIN POR PERSONAJES A- Si el nmero de clicks por pgina / nmero de mensajes por personajes es mayor o menor a la media. Eso determina la popularidad. B- Si el resultado de la ecuacin ACTITUD DEL USUARIO ANTE LOS PERSONAJES = es proactivo o reactivo
PATRONES DE CONDUCTA DE LOS PERSONAJES

Se determina el nivel de interactividad de los personajes, o la forma cmo el usuario ha influido en ellos.

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ESPECIFICACIONES - De diseo: Si tener computadora es un privilegio, mucho ms lo es la banda ancha (aunque con la apertura de las telecomunicaciones los precios disminuirn). Por ello, la pgina debe tener la opcin de ser bajada con un MODEM sencillo de 28 K, adems de la banda ancha. Esto implica un diseo sencillo enfocado a un solo punto de atraccin (el cul debe ser impactante) que contenga las opciones para acceder a las funciones de la pgina. Se puede jugar con el factor fantasa (ficcin) y sensualidad en este diseo o ilustracin de abreboca. Este sera el home page, con navegadores simples pero obvios que aludan a la iconografa de la conquista sexual. Debe haber contraste (adiccin) ms no estridencia en los colores, por cuanto la pgina va dedicada a un pblico adulto (o que se siente como tal) con ganas de divertirse. Es deseable como estilo de pgina que predomine un diseo principal con la informacin de esa pantalla y los dems puntos orbiten como accesorios alrededor de ste. Que de un vistazo se d una primera lectura funcional, para, al fijarse en los detalles, descubrir el carcter ldico de la pgina. Un punto de honor sera la identidad grfica de los personajes de ficcin, los cuales son el punto de cohesin de todo el web site. Por ahora se considera hacer una presentacin en flash con fotos. En resumen, el web site debe ser por encima de todo, fcil de navegar (los web surfers son perezosos por lo general). Las sealizaciones deben ser obvias, sin desviar la atencin del contenido. El diseos de la pgina no puede caer en las estridencias (porque va dirigida a un pblico adulto), pero puede ser ldica (dada su funcin de entretenimiento) y sugerentemente pcara (porque el tema es el sexo y las relaciones humanas). CONCEPTO: Juguemos a ser otros, a observar sin ser vistos, a coquetear sin riesgos, a ser el protagonista de tu propia historia... www.aquiestan.com los nicos web master que hacen de su intimidad (y de la tuya) algo de dominio pblico. Adriano, Dinora y Enrique intentarn ser los ms descarados cupidos de esta ciudad, mientras los divierten en su pgina web... Quin dice que no hay solteros? www.aquiestan.com Slogan:

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Ardiente verano? abstinencia obligada?... www.aquiestan.com... Por lo menos te dejamos mirar

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-Formato: Se aspira a que el contenido de la pgina se circunscriba (por lo menos la mayora de las veces) a un formato sugerido de 17 cm por 9 cm, evitndole al usuario la molestia de bajar el mouse. - Forma: El programa flash permite una pgina ligera El diseo se afinca en una buena ilustracin abstrato figurativa y una sencilla pero divertida animacin en Flash, encriptada en htlm - Color: Un contraste complementario entre el prediminante negro y otro color usado en una tonalidad oscura y en forma muy discreta, sealan un matiz pasional y escandaloso dentro de la sobriedad y funcionalidad del diseo en general. Exceptuando el web site, cada seccin tiene un color caracterstico que combina con el negro y tiene comnotaciones psicolgica. El ocioso es una pgina roja con tipografas y fotos en blanco y negro. La conspiracin es igual, pero amarilla, y as, pasando por un degrad de colores muy sobrio. Tipografa: San serif - Iconografa: Cada pgina tiene su cono de representacin. - Texto. No sobrepasa la cuartilla. Discurso no lineal (hipertextos) excepto en la narracin principal - Slogan: Lo mejor se encuentra detrs de la puerta... El vouyeaur Cuando no hay nada que esconder... y mucho por exhibir.

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SINOPSIS DE PANTALLAS: 0- BARRA DE NAVEGACIN La pgina podr ser navegada en forma circular, mediante una barra como la siguiente, presente en todas las pantallas:
HOME EL OCIOSO ACTUAL ANTER SIGUI IOR ENTE BIOS ADRIANO DINORA EN TU LUGAR... VITRINA EXHBETE (JPG) BUCEANDO Y LIGANDO ESCRBETE (DOC) CONSPIRACIN FOROS EXCU-CHAT LNEAS CRUZADAS (WEBLOG) COMUNCAT E REGSTRATE COMUNCATE

Los modelos grficos escogidos para esta barra de navegacin son:

Este modelo, constituido por una barra horizontal en la parte baja de la pantalla, marcada por el mismo color del fondo, pero en un tono diferente, resume cun discreta y fcil puede ser. Mucho mejor que letras sera colocar un logotipo muy simple de cada pgina en blanco y negro, que adquieren color slo cuando se pasa el cursor encima, sealando de paso el nombre de la seccin a la cual nos podemos dirigir haciendo clic, como podemos ver a continuacin. Lo ideal es que el color de la barra se funda con el del fondo en el botn que seale dnde est el cibernauta, excepto cuando pasamos el cursor por algn botn.

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Se ha decidido hacer dos bloques de trabajo, temtica, programacin y actualizacin. Uno de ficcin sobre una hipottica base de dato que registre los movimientos del usuario, y otra de funcin social donde el usuario puede interactual con otros usuarios y con el moderador (que a su vez hace de los personajes). El primero est dedicado a la hiperficcin y est conformado por el ocioso), que se renovar mensualmente. Esta seccin al estilo de Rayuela, permite a cada usuario la posibilidad de construir una historia diferente partiendo del mismo punto. El moderador tendr un registro de ese recorrido particular y podr contabilizarlo para medir el impacto de la interactividad en el usuario y sus preferencias. 1- HOME En el Home estar ubicada el logo AQUIESTAN.com, la barra circular de navegacin, una animacin que lleve al ocioso al hacer clic y una parte dedicada a texto que sirva de calendario para el da chat y la fecha de la prxima grabacin de Buceando, adems de un contador. Hay un espacio en negro que, al pasar el mousse, descubre una animacin en flash muy pcara, un rompecabeza que se activa con la accin del cibernauta, que descubre asombrado una mano en un seno. Al hacer clic nos lleva al ocioso.

CONSPIRACIN

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2 PRESENTACIN FLASH DE OCIOSO. MIENTRAS SE CARGA EL HOMEPAGE LO QUE SE VE ES EL PRELOADER DE 3-5 SEG., luego viene una animacin en flash, la cul cumple la funcin de predisponer anmicamente al perceptor antes que lea el texto. Sera recomendable mostrar el logo de la pgina y algunos slogans (que orienten al perceptor sobre lo que ver) mientras se carga la animacin. (Se puede usar la foto de fondo para el texto de las narraciones. Tambin se puede poner el texto al lado. La animacin consistir en que la foto se descubra por pedazos hasta hacerse completa. Quizs se escuche algn sonido sugerente. Luego aparece el texto) NMERO DE PANTALLAS con FICCIONES: 14

La dinmica funciona de esta manera: Primero se escucha un sonido, luego corre una pelcula de flash que parte de un detalle de la foto y se va alejando hasta quedar como fondo. Encima de este fondo aparece el texto en rojo (aunque puede ser otro color), luego hace disolvencia hacia otra foto-animacin si es el caso.

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NMERO DE PANTALLAS CON PREGUNTAS: 7 Cuando es una pregunta la foto se funde en negro para servir de fondo a las letras blancas del texto. Como no planeamos hacer una base de datos por ahora- haremos una pequea trampa para contabilizar los usuarios que eligieron entre una u otra opcin. Por ejemplo, si a la Pregunta 1.doc la gente responde Si, debera caer en el archivo 3A.htm. Pero en realidad caer en una pgina falsa idntica, pero con un contador incorporado. Lo mismo para si responde No. Y eso es en el caso de todas las preguntas. El archivo Voto Lesbos.doc es contabilizado como pregunta y cumple las mismas caractersticas. SI NO

En las preguntas slo existe la opcin de retroceder o responder la pregunta, excepto en la Pregunta 5D.doc, donde tambin existe la opcin para ir a la conspiracin. PANTALLA ESPECIAL: CARTA PBLICA.DOC Es una pantalla con formato de foro o weblog que le dar la oportunidad al usuario de escribir una carta en el lugar del personaje (en el archivo 6A) para convencer a Dinora, su personaje principal. A la vez, permite registrar al usuario. Algo as como

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Pero la identidad e email del usuario ser lo nico que se enve, porque la carta que escriba el usuario quedar as hasta que otro usuario la modifique, no as los datos (a menos que el usuario se sienta orgulloso de su pgina y quiera dejar su firma o nick al final). PANTALLA ESPECIAL: LINKS A FOROS.DOC Vienen de las ltimas preguntas, y sern casi igual que la Carta Pblica.doc. Pero variarn por cuanto al enviar el comentario, se acaba esta seccin y solo quedan las anteriores opciones. CUADROS DE DILOGO-LINKS Despus de la primera historia (1 Jenny.htm), la narracin ser interrumpida por unas preguntas links (que deben dar la impresin que la mquina se volvi loca y cobr voluntad propia). Estas tendrn la apariencia de cuadros de dilogo de Windows y se abrirn sucesivamente una sobre otra encima de la pantalla 1. Slo se cerrarn cuando el internauta responda a cada una de las preguntas. Como tambin se guan por un esquema de rbol binario (VER LINK TREE.DOC), algunas personas terminarn antes que otras. Algo as como:

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(REMITIRSE AL ESQUEMA DE CUADROS DE DILOGO LINK) EN GENERAL: La mejor manera de entender como se desarrolla esta seccin (OCIOSO) lo sera a travs de un grfico de rbol binario: (REMITIRSE AL ESQUEMA DEL BINARY TREE.DOC) Al final, animacin se reduce a un botn banner en el home page ilustrado con un pequeo detalle de la animacin. Es necesario especificar

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la duracin de la pelcula, el nmero mnimo de fotos, el formato de la imagen, y la velocidad mnima del servidor. Lo que usaremos por pantalla es una foto de gran nitidez que se muestra por pedazos, variando la perspectiva. Es posible grabar los sonidos directamente al computador y luego modificar el formato a conveniencia. No se necesita alta fidelidad. Hay que hacer un story board de la animacin para sincronizar todos estos elementos. 3- BIO Por ahora colocaremos las fotos de los personajes principales y un texto que cambia de acuerdo a dnde est el cursor, tal como podemos observar en la pgina de www.kitenaz.com. Si sombrea sobre Dinora, entonces aparecer el texto de Dinora, y viceversa. Debajo, o al lado de este tinglado estar un botn llamado EN TU LUGAR, que lleva al cibernauta a COMUNICATE, desde donde tendr la opcin de mandarnos su mensaje para que escriban lo que hara el usuario en el lugar del personaje. Supuestamente esto se debera reflejar en algn FORO de la conspiracin. Pero por ahora ser un campo con un link sugerido, pero no habilitado, mientras se construye con esa informacin un divertido weblog (bitcora) o foro. Incluso puede ser un link al FORO-PERSONAJE.

Por supuesto, no sern ni con estos colores ni con estas caras, pero la idea es buena. Al final, sera algo como:

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4-VITRINA CALIENTE (Archivos dejados por el usuario): En la vitrina se le brinda al internauta la oportunidad de enviar sus archivos calientes (como fotografas en jpg y archivos de texto) en un link. Estos archivos calientes podrn ser accesibles para otros internautas desde la vitrina. Los mejores archivos calientes (primero a criterio del autor y lego a criterio de la votacin generada por los foros) estarn en la portada de esta seccin. EXHBETE (JPG) Son fotos dejadas por el usuario. Pondremos un par de fotos familiares y un texto que reza: Enva tus fotos y textos a la siguiente direccin aquiestan@hotmail.com. ESCRBETE (.DOC) Se exhiben los mejores textos (subtrama, personaje o cuento personal) de los usuarios, a criterios de los dems internautas (que los deberan calificar) y el autor. X RADIO (MP3) Secciones del programa de radio como Buceando y ligando, con la cul empezaramos. Menos de 1 minuto. SER UN BOTN QUE ACTIVA UN REALPLAYER (o cualquier programa de audio). Se anunciar la fecha y el lugar del prximo Buceando y ligando, para darle la oportunidad al usuario de encontrarse con los autores. Todas estos elementos estarn dentro de una sola pantalla, adems del logo y la barra circular de navegacin.

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5- CONSPIRACIN: Desde all se va a los foros y al chat. Los resultados de los cuadros de dilogo llamados LINKS y de las PREGUNTAS del OCIOSO sern exhibidos en ELECCIONES DEL USUARIO. FORO DEL DA. Aqu se ven los resultados de las interacciones en la CARTA PBLICA, FORO1 y FORO2 de el OCIOSO, adems de lo que mandaron con el botn EN SU LUGAR de BIO. FICCIONES DEL USUARIO. Hace link desde el ltimo hipertexto de OCIOSO y tiene la funcin de un cadver exquisito de las subtramas de la historia. La mejor se publica en la VITRINA CALIENTE. Para participar es deseable colocar desde que pantalla del OCIOSO se conecta. EXCU-CHAT. Si las motivaciones del trabajo fueran comerciales y se contara con finaciamiento, sera un foro como este:

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Pero por ahora ser algo as como

5- CONTCTANOS: Estara constituido por un REGISTRO DE USUARIO. Es un simple formulario de access por el cul tienen que pasar los usuarios si quieren interactuar. En l estarn los campos de NOMBRE /EMAIL/ DESEA SUSCRIBIRSE AL BOLETN? / SI/ NO/ COMENTARIO/ ASUNTO/ DESTINATARIO/ ENVIAR

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ANEXO 2 CONTENIDO ARGUMENTAL DE AQUIESTAN.COM

STORY LINE

Adriano, director de telenovelas, se queda sin empleo. Dinora, publicista y ex pareja, lo ayuda monetariamente. Juntos montan un programa de radio y una pgina web (catlogo y subasta de hombres) llamada aquiestan.com. Adriano intenta demostrarle a Dinora que los hombres con buenas intenciones abundan, pero se debe ser un poco mas tolerante y menos cuaima al respecto. Dinora admite que si hay, pero no sirven para nada. Quin tiene la razn?

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SINOPSIS INTERNET

A pesar de su encanto, sus dotes de lder, su mente analtica, su capacidad comunicativa y su talento para hacer buenas producciones, Adriano Lagunas fue despedido de Telebrisa Internacional. Sea por reduccin de personal o por haberse acostado con la esposa de Diego Cerbero, se ha quedado en la calle. Y lo peor no es eso. Ahora Cmo va a pagar la tarjeta, el carro y el apartamento? Despus que se estaba acostumbrando a la buena vida, algo se le tiene que ocurrir. Sobre esta situacin cavilaba Adriano mientras satisfaca los apetitos sexuales de Dinora. Era increble como esta mujer, que ya pisaba los cuarenta aos, no se cansaba. Claro, si tena 6 meses sin tener relaciones con ningn hombre, porque segn ella, eran como los telfonos pblicos: o no haban, o estaban daados u ocupados. Definitivamente, no hay hombres, afirmaba Dinora. Conseguir algo que valga la pena es ms difcil que sacarse la lotera. Y yo no he tenido suerte. Por eso estoy contigo. A partir de ese momento, nuestro genial sinvergenza tuvo la primera premonicin de lo que sera el ms rentable negocio de su vida. Empez a observar con detenimiento los sitios nocturnos y era pattico cmo las fminas esperaban en la barra alguien que las sacara a bailar como en fiesta de colegio. En la mayora de los cafs de moda, haba ms gays y grupos de amigas que parejitas. Era evidente que algo pasaba y Adriano conseguira la frmula para arreglarlo.

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Ahora falta saber dnde obtendra el producto, y eso era lo ms fcil. Reclutara a los hombres entre sus antiguos conocidos. Total, haba trabajado en televisin. Por eso conoca a muchsimos ex compaeros que buscaban una amiga ms que una aventura sexual. Claro, haba para todos los gustos. Quienes estaban dispuestos a un encuentro apasionado y quienes slo queran conversar. Solo sera el intermediario. El medio de promocin utilizado sera nada ms y nada menos que la radio, pero al mejor estilo de As seen on TV. Claro, despus de la medianoche. El punto de contacto, la Internet. De esta manera nacera Aqu estn.com el negocio que puso de cabeza a la ciudad de Caracas. Pero que sera una idea sin sus ejecutores? Ya conocen a nuestro ejecutivo Adriano Lagunas. Junto a l estarn Enrique, un modelito frustrado pero muy bien dotado para algunas cosas y Dinora, la sensata del grupo y la que guiar a este par de locos en su bsqueda de la psicologa femenina. Porque Aqu estan.com pretende descubrir que quieren las mujeres (y los hombres tambin). En cada entrega, nuevos personajes aparecern buscando superar el karma de su soledad, y nuestros torpes cupidos se encargarn de ello (a veces sin xito). Ahora, manos a la obra.

Ytaelena Lpez Moncada

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ANEXO 3 ESQUEMAS DE NAVEGACIN DE AQUIESTAN.COM A- ESQUEMA GENERAL para navegar por la pgina principal y sus secciones. El esquema que sigue ilustra como funcionar la pgina y sus enlaces. Para detallarlo mejor, aclararemos que:

Es una pantalla

Es una funcin o link incluido

Es un documento incluido dentro de esa pantalla

Es un applet, en este caso OCIOSO!

Es un formulario de registro

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ADRI

BIO

DINO
EN TU LUGAR.. .

OCIOSO!

HOME PAGE
CONSPIRACIN: Resultados

FOROS

EXCUCHAT FICCIONES DEL USUARIO (WEBLOG)

CALENDARIO

ncias sobre los personajes y

ESCRBELO! (.DOC) VITRINA CALIENTE XRADIO (EN VIVO) EXHBETE! (JPG)

CONTCTANO S

REGISTRO DE USUARIOS

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B- ESQUEMA DE RBOL BINARIO que determina las rutas de lectura por las cules navegar a travs del dispositivo ficcional del OCIOSO

LINKS 2
NO

3A VOZ JENNY 4A 5A CARTA 6A

1?

SI

3B 4B

5C

SI

2B?

NO

5D

3C?

NO

6D

7A

SI

2A?

NO

4C?

Link FORO 2

Link FORO 1 7F 8F

5D?

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C- ESQUEMAS LINK TREE para navegar a travs de los dilogos que contabilizan la matriz de opinin de los ciberletores dentro del OCIOSO, datos posteriormente utilizados en la elaboracin de las siguientes variables argumentativas. LINK TREE 1 con los nombres de los archivos

1.1 1.2 SI 1.3 SI 1.4 NO 1.3 NO 1.4 SI 1.5 NO 1.3 NO SI 1.5 NO NO 1.5 SI 1.4 NO SI 1.2 NO 1.3 NO NO

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LINK TREE 2 con las preguntas que se le aparecern al cibernauta despus del archivo 1-Jenny.html. (El contenido de los archivos anteriores)

Alguna vez te han usado? S o NO? Cmo un objeto sexual o como un perol intil? Alguna vez has usado a otra persona? S o no? Eres virgen? Eres hurfano? Nunca has trabajado? En qu mundo vives? No importa

Entonces eres lo que llaman un peor es nada. Y cmo te has sentido al consolar a los dems? Bien o mal?

Tranquilo. Todos Te has sentido hemos pasado mal por usar a la por eso... gente Menos yo! o piensas que el fin justifica los medios?

Pues yo no. Que interesante Felicidades! Por lo menos Por lo menos es Eres hombre o Vas a llegar tienes mejor que mujer? muy lejos! conciencia... masturbarse. Ojal fuera Mejor sigue Un consejo... como t... un leyendo. jode sin de remordimientos. madre, .. Y as no Y sigue leyendo, estara tan que te interesa jodido. No importa Lstima... si no fuera heterosexual seras mi tipo. Por lo menos... sigue leyendo. ;-p Justo lo que me recomend el doctor... mujeres como t. Me encantara conocerte mejor, escuchar tus ideas... tu sabes... Mi email es adriano@yahoo.com. Tambin estoy en el chat todos los lunes a las 9 de la noche. Nos vemos...

Ytaelena Lpez

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