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JQ 44-MANCHA VENENOSA

1)

nenhum

Formar todos na linha de fundo do campo. 2) Indicar o manchador, que ficar no centro. 3) Ao sinal, todos devem passar para a linha de fundo oposta. 4) Manchador bate a mo para manchar. 5) Pessoa marcada pe a mo para tampar a mancha. 6) Na 3 mancha, ele no tem mais como tapar a mancha, ento passar a ajudar o manchador. 7) Vence os ltimos dois a serem manchados.

JQ 46-REVEZAMENTO DE "n" 1 leno para cada pernas um 1) Equipes formadas em filas para um revezamento. 2) Ao sinal do apito, o primeiro parte, corre uma determinada distncia. 3) Retorna fila para que o segundo tambm passe a acompanh-lo nessa tarefa, com uma das suas pernas, amarradas do primeiro.

JQ 48-PEGA PEGA DE nenhum ELEFANTE 1) Duas turmas nas linhas de fundos. 2) No meio 2 elefantes (mo direita sob brao esquerdo, segurando nariz e mo esquerda estendida como uma tromba). 3) Ao sinal do apito, as turmas trocam posio.

4) Os elefantes tentam toc-los com a tromba (mo esquerda). 5) Quem for tocado passa a ajudar como elefante. JQ 07-ARRANCAR A ESTACA 2 cordas e 1 estaca

1) Formar as equipes duas a duas, uma defronte para a outra. 2) Elas estaro distantes 10 m e tero entre elas uma estaca. 3) Cada equipe tem uma corda e deve fazer uma volta redonda (na estaca), um catau e um aselha. 4) Ao sinal do apito o primeiro corre e comea a fazer os ns. 5) Ao novo sinal do apito, pra e corre at sua equipe. 6) Toca o prximo, que passar a executar a tarefa. 7) Continua-se assim at que uma equipe termine os ns e reuna-se para puxar a estaca.

JQ 10-FUTEBOL DE TACO

2 cadeiras, 2 tacos e 1 bola

1) Formar duas equipes nas linhas de fundos. 2) Diante de cada uma delas, um taco ou basto, e uns 2 m mais adiante uma cadeira. 3) Todos os jovens so numerados dentro de cada equipe. 4) Um nmero ser chamado. 5) O jovem de cada equipe com esse n pegar o taco; 6) e o utilizar para empurrar a bola at que passe sobre as pernas da cadeira. 7) Assim marcar um ponto para sua equipe. 8) claro o seu oponente tentar fazer o mesmo. 9) Orientar que se usar o p falta e ponto para o oponente. 10) Vence a equipe com mais pontos, depois de algumas rodadas.

JQ 11-BOLA AO CESTO MVEL 2 cestos e 1 bola 1) Formar duas equipes para um jogo de basquete, com algumas regras adicionais. 2) No pode dar mais que 3 passos com a bola. 3) A bola deve passar por 5 jogadores da mesma equipe antes de ser arremessada cesta. 4) Se a bola for interceptada pela outra equipe, a contagem dos passes deve reiniciar. 5) A cesta (uma panela) fica em poder de um dos jovens da equipe, que deve pass-la para outro jovem, sem andar. 6) Para valer a cesta a cesta deve passar por 3 jovens diferentes, enquanto ocorre a contagem dos passes da sua equipe. OBS.: aconselhvel uns 3 chefes para acompanhar esse jogo.

JQ 12-PEGA PEGA DE AVESTRUZ nenhum 1) Delimitar o campo; 2) Escolher 1 caador de cada equipe, restante so avestruzes; 3) Para no ser pego avestruz deve encos- tar cabea no cho; 4) Vence quem demorar mais para se pego.

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