Anda di halaman 1dari 5

LANDASAN TEORI

1.

Dasar Teori Tentang Algoritma dan Pemrograman Dalam Mempelajari Teori Algoritma dan Pemrograman dalam matakuliah Algoritma

dan Pemrograman, maka perlulah mahasiswa terlebih dahulu mengenal akan definisi-definisi masing-masing dari kata Algoritma serta Pemrograman. Beberapa definisi Algoritma adalah seperti berikut ini : a. Pola pikir yang terstruktur yang berisi tahap-tahap penyelesaian masalah. b. Urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah. c. Urutan langkah berhingga untuk memecahkan masalah logika dan matematika d. Sedangkan definisi dari Pemrograman yaitu Proses mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman.
2.

Karakteristik Algoritma yang baik yaitu : a. Algoritma harus tidak ambigu (unambiguous) b. Algoritma harus tepat (precise) c. Algoritma harus pasti ( definite) d. Algoritma harus berhingga Flowchart Flowchart atau diagram alir adalah sebuah diagram dengan simbol-simbol grafis yang

3.

menyatakan aliran algoritma atau proses yang menampilkan langkah-langkah yang disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta urutannya dengan menghubungkan masing masing langkah tersebut menggunakan tanda panah. Diagram ini bisa memberi solusi selangkah demi selangkah untuk penyelesaian masalah yang ada di dalam proses atau algoritma tersebut.
a.

Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah Merupakan cara penyajian dari suatu algoritma Ada 2 macam flowchart: System flowchart: Urutan proses dalam system dengan menunjukkan alat media input, output serta jenis penyimpanan dalam proses pengolahan data. Program flowchart: Urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu program.

b. c.

Pembuatan Flowchart
a.

Tidak ada kaidah yang baku

b. c. d.

Flowchart = gambaran hasil analisa suatu masalah Flowchart dapat bervariasi antara satu pemrograman dengan pemrograman lainnya. Secara garis besar ada 3 bagian utama:
-

Input Proses Output

e.

Hindari pengulangan yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat Jalannnya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas. Sebuah Flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan End. Tujuan Flowchart

f.

g.

Tujuan utama penggunaan flowchart adalah untuk menyederhanakan rangkaian proses atau prosedur untuk memudahkan pemahaman pengguna terhadap informasi tersebut. Oleh karena itu, design sebuah flowchart harus ringkas, jelas, dan logis. 4. Psoudecode Definisi Pseudo-code Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan pejelasan cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma. Problem:
a. b. c.

mencari

bilangan

terbesar

dari

dua

bilangan

yang

diinputkan

Contoh Pseudo-code: Masukkan bilangan pertama Masukkan bilangan kedua Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah 5
d. e.

Tampilkan bilangan pertama Tampilkan bilangan kedua Pseudo-code adalah kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh seseorang untuk menuliskan algoritma dari suatu permasalahan. Pseudo-code berisikan langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu permasalahan [hampir sama dengan algoritma], hanya saja bentuknya sedikit berbeda dari algoritma.

Pseudo-code
1)

2)

3)

4)

Pseudo-code menggunakan bahasa yang hampir menyerupai bahasa pemrograman. Selain itu biasanya pseudo-code menggunakan bahasa yang mudah dipahami secara universal dan juga lebih ringkas dari pada algoritma.

5. Bahasa Pemrograman Bahasa Pemrograman merupakan notasi yang dipergunakan untuk mendeskripsikan proses komputasi dalam format yang dapat dibaca oleh komputer dan manusia. Proses komputasi umumnya Bahasa pemrograman == Komputer adalah mesin yang dapat melaksanakan seperangkat perintah dasar (instruction set). Komputer hanya dapat diberi perintah yang terdiri dari perintah-perintah dasar tersebut. Perintah-perintah yang lebih rumit (misalnya mengurutkan suatu daftar sesuai abjad) harus diterjemahkan menjadi serangkaian perintah-perintah dasar yang dapat dimengerti komputer (perintah-perintah yang termasuk dalam instruction set komputer tersebut) yang pada akhirnya dapat mennyelesaikan tugas yang diinginkan, meskipun dijalankan dengan beberapa operasi dasar, bukan satu operasi rumit.

LANGKAH - LANGKAH PEMECAHAN MASALAH 1. Gelas Agar isi di di gelas A bisa ditukar ke gelas B kita memerlukan sebuah gelas tambahan untuk tempat penampungan sementara, dan kita namakan gelas tambahan tersebut adalah gelas C dan dengan menggunakan gelas C ini sebagai media pertukaran, algoritma pertukaran isi kedua buah gelas adalah sebagai berikut : a. Tuangkan air dari Gelas A ke dalam Gelas C. b. Tuangkan air dari Gelas B ke dalam Gelas A. c. Tuangkan air dari Gelas B ke dalam Gelas A. d. Tuangkan air dari Gelas C ke dalam Gelas B. 2. Ember

Masukkan air kedalam ember 3 liter Tuangkan air dari ember 3 liter ke ember 5 liter Masukkan air kedalam ember 3 liter Tuangkan air dari ember 3 liter ke ember 5 liter Buang air di ember 5 liter Masukkan air kedalam ember 3 liter Tuangkan air dari ember 3 liter ke ember 5 liter

Maka ember 5 liter akan terisi air sebanyak 4 liter

3. Plastelina game

Permzisalan, untuk orang yang berjalan 1 detik berarti nomor 1, untuk orang yang berjalan 6 detik berarti nomor 6, dan lain sebagainya. Sedangkan sisi A untuk tepi awal berangkat dan sisi B untuk tepi tujuan

Gunakan orang nomor 3 dan nomor 1 menuju sisi B, dan orang nomor 3 tinggal di sisi B, sedangkan orang nomor 1 kembali ke sisi A Gunakan orang nomor 6 dan nomor 1 menuju sisi B, dan orang nomor 1 dan nomor 6 tinggal di sisi B, sedangkan orang nomor 3 kembali kesisi A Di sisi A ada orang nomor 8, nomor 12, dan nomor 3 Gunakan orang nomor 8 dan nomor 12 menuju sisi B, dan lalu gunakan orang nomor 1 untuk menjemput orang nomor 3 Lalu gunakan orang nomor 1 dan nomor 3 menuju sisi B.

1.

Canibal game

Permisalan, untuk kanibal adalah K1, K2, dan K3 dan untuk rahib R1, R2, dan R3 dan tepi pertama sebagai tepi A dan tepi kedua sebagai tepi B K1 dan R1 berangkat lebih dulu ke tepi B, dan K1 tinggal di tepi B, sedangkan R1 kembali ke tepi A R1 turun dari perahu, digantikan oleh K2 dan K3 menuju tepi B, dan K2 tinggal di tepi B sedangkan K3 kembali ketepi A K3 turun dari perahu, digantikan R1 dan R2 menuju tepi B, dan R1 dan R2 tinggal di tepi B sedangkan K1 kembali ketepi A K1 dan K2 naik perahu menuju tepi B, dan K2 tinggal di tepi B sedangkan K1 kembali ketepi A K1 dan K3 naik perahu menuju tepi B, lalu K1 dan K3 sama-sama turun di tepi B.

2.

Wolf game

Jika membawa srigala terlebih dulu, maka kambing akan memakan rumput, jika membawa rumput terlebih dulu, srigala akan memakan kambing Permisalan,sisi awal adalah A,sisi akhir adalah B Bawa kambing ke sisi A,karena srigala tidak makan rumput Lalu kembali ke sisi A,bawa rumput ke sisi B Bawa kembali kambing ke sisi A,dan diturunkan Srigala di bawa ke sisi B,dan petani kembali kesisi A

Ambil kambing dan bawa ke sisi B