Anda di halaman 1dari 6

Analisa Games : Super Mario Bros

melalui Pendekatan Semiotika

Oleh: Sultan Arif Rahmadianto 27112006

March 11, 2013

[Analisa Games : Super Mario Bros melalui Pendekatan Semiotika]

1. Latar Belakang Kehidupan kita sehari-hari tidak pernah terlepaskan dari kata permainan. John Huizinga (1938) menyatakan bahwa Manusia adalah Homo Ludens atau makhluk bermain. Pentingnya elemen bermain dalam budaya masyarakat dan bahkan elemen bermain adalah hal yang primer dalam budaya. Di era teknologi digital menginteraksikan manusia dan dunia imaji/citra, melalui permainan. Lebih jauh lagi kita bisa memahami bahwa kata ludens disini merupakan akar kata dari illudere atau illusion, yang kurang lebih bermakna bermain-main, mengolok-olok. Artinya, ilusi atau imaji yang menipu, adalah bentuk permainan. Dengan pernyataan diatas manusia tidak dapat terlepas dalam dunia permainan karena merupakan sebuah kebutuhan pokok. Hal inilah yang dimanfaatkan oleh kaum kapitalis untuk mendapatkan profit besar memanfaatkan peluang tersebut. Super Mario Bros merupakan sebuah games digital yang lahir karena peluang itu muncul tepatnya tanggal 13 September 1985, Nitendo, Japan merilis games ini. Dan saat itulah games ini mendapatkan apresiasi yang luar biasa dari pengguna/gamer saat itu yang mencapai penjualan fantastis 4o juta copy. Hal ini tidak terlepas dari strategi dan konsep didalam pembuatan produk games Super Mario bros ini. Aspek paling signifikan dalam bermain adalah kesenangan atau fun. Pertukaran interaktif yang ada pada desain suatu game, serta bagaimana desain tersebut mengakomodasi, dan melibatkan sejauh mungkin pengguna melalui tanda-tanda, akan membawa konsekuensi game tersebut disukai dan pengguna merasa harus berinteraksi dengan mesin yang membuatnya masuk ke dunia games tersebut.

Gambar 1 (tampilan utama game Super Mario Bros)

Semakin suatu game mampu memainkan tanda-tanda dalam dunia permainan, maka semakin dunia itu menenenggelamkan pengguna dalam permainan yang dirancang. Pengalaman ketika memainkan game, tindakan dalam permainan yang berlangsung, mendefinisikan user 2

March 11, 2013

[Analisa Games : Super Mario Bros melalui Pendekatan Semiotika]

bukan semata pengguna, memainkan identitas dengan kemampuan untuk bertindak di dunia virtual, yang di dalamnya ada hukum-hukum tersendiri. Permainan Super Mario Bros ini adalah permainan petualangan. Permainan ini terdiri dari dua karakter pemain yang dapat dipilih. Karakter pertama bernama Mario dan karakter kedua bernama Luigi. Mario memakai pakaian berwarna merah dan Luigi memakai pakaian berwarna hijau. Pada awal permainan kita dapat memilih one player atau two player. Jika memilih one player kita bermain satu kali saja. Jika two player kita akan bermain dua kali, jika player 1 mati maka akan bermain lagi untuk player 2. Dalam teori bermain, hal ini dijelaskan sebagai proses interaktif dalam pembuatan keputusan. Proses ini, mengambil peran penting dalam membangun identitas. 2. Analisa Data Analisa game Super Mario Bros akan difokuskan dalam content, structure, approach dengan demikian diharapkan bisa menghasilkan sebuah kesimpulan yang bisa membantu dalam pengembangan games developer. a. Content Cerita game ini berkisah tentang dua tukang pipa, Mario dan Luigi, yang bekerja dalam gorong-gorong yang dikuasai oleh musuh dan Mario Bros harus mampu mengalahkan musuh dan mendapatkan koin, koin disini merupakan bentuk dari gaji mereka sebagai pekerja. Sejak game Super Mario Bros, Mario digambarkan hidup dalam dunia fiksi yang disebut Kerajaan Jamur. Gambar 2 (interface Super Mario Bros) Dalam permainan, Misi dari game ini adalah untuk menyelamatkan Putri kulat (kemudian dikenal sebagai Peach) dari Bowser, Raja Koopas. Untuk sesi pertama dalam seri ini di mana musuh rutin seperti Goombas dapat dibunuh dan Koopas dapat tertegun dengan menginjak pada mereka dari atas. Pemain juga dapat memperoleh upgrade kekuatan dan koin dari melompat melawan Blok pertanyaan dan blok brick. Mario memulai permainan sebagai Small Mario, yang akan mati dari setiap serangan musuh dalam satu pukulan. Dengan menggunakan Jamur Super, pemain dapat membuat Mario tumbuh menjadi Super Mario, yang memiliki titik hit tambahan (berbalik kembali ke Mario Kecil setelah dipukul). Super Mario memiliki akses ke Bunga Api, yang memungkinkan dia membuang Bola api yang benar-benar dapat melumpuhkan musuh seperti Koopas atau Bowsers False. Mario juga bisa menjadi tak terkalahkan untuk waktu singkat dengan item Star. Luigi sekali lagi hanya muncul sebagai swap palet Mario dan hanya dalam modus (kompetitif) multi-player.

March 11, 2013

[Analisa Games : Super Mario Bros melalui Pendekatan Semiotika]

b. Structure Super Mario Bros adalah action game 2D dengan sistem Nitendo Entertainment System (NES) dimana player dapat mengontrol karakter virtual Mario atau Luigi: berlari, melompat, berenang dan menembak dalam dunia kerajaan jamur. Misi dari Mario adalah menyelamatkan puteri Jamur dari cengkraman Raja jahat Koopa. Karakter Mario sebagai tokoh utama dalam game super Mario bros ini diambil dari kepopuleran karakter pembantu dalam game sebelumnya yang dirilis oleh Nitendo. Genre game super Mario bros ini adalah game aksi dimana pemain berjalan dari kiri ke kanan, menghindari berbagai hambatan untuk mencapai tujuan akhir. Karena keunikan dari game kontrol ini sering disebut juga sebagai platform karena pemain harus melompat untuk menghindari kematian. Karakter yang cerah dan warna-warni, dan tingkat /dunia yang terdiri dari berbagai tema seperti tanah, hutan dan es. Gameplay ketika pemain maju melalui permainan layar perlahan-lahan akan maju ke kanan, oleh karena itu pemain diminta untuk bergerak ke arah ini untuk melanjutkan. Kerajaan jamur terbagi dalam empat bidang. Pada bagian akhir dari 4 bidang masing-masing terdapat benteng besar yang nantinya menuntut player untuk bisa segera mencapainya, disetiap benteng tersebut terdapat batasan waktu yang mempengaruhi hidup matinya pemain. Dalam level berikutnya pemain akan dihadapkan oleh bos musuh (Koopa) untuk menyelamatkan masyarakat negeri jamur. Setelah berhasil mengalahkan Raja Koopa maka pemain bisa membuka bidang selanjutnya. Setiap daerah selesai dengan tiang bendera, pemain diharuskan melompat dan poin tergantung pada posisi ketinggian pada tiang bendera itu dicapai ketika melompat. Berakhir tingkat dan skor akhir untuk daerah ini dijumlah, pemain kemudian maju ke daerah berikutnya.

Gambar 3 (gameplay Super Mario Bros)

Namun untuk sampai ke tiang bendera di bagian akhir suatu daerah bukan tugas sederhana, sepanjang jalan pemain akan menghadapi gunung, lubang, laut, tentara Koopa dan 4

March 11, 2013

[Analisa Games : Super Mario Bros melalui Pendekatan Semiotika]

banyak teka-teki. Mario / Luigi dapat mengalahkan musuh dengan melompat di atas kepala mereka atau melemparkan bola api pada mereka jika kekuatan bunga api telah diperoleh. Jika Mario menyentuh musuh dari arah manapun selain kepala, jatuh lubang, atau menyentuh hidup akan hilang dan pemain akan mulai lagi dari awal daerah itu. Namun jika Mario telah mencapai area tengah, jika dia meninggal dia akan memulai permaian dari tengah-tengah daerah sehingga pemain tidak harus mulai dari awal. Jika semua nyawa yang dimiliki telah habis maka pemain dipaksa untuk me-restart (Misalnya jika pemain mati di Dunia 4 - Area 3, mereka akan restart pada Dunia 4 - Area 1). Sepanjang jalan melalui daerah masing-masing, Mario dapat menggunakan kepala untuk merusak puing-puing dan menemukan rahasia dan mengungkapkan item rahasia seperti Sihir dan 1-Up Jamur, Api Bunga, dan mengumpulkan 100 koin juga akan memberikan pemain satu extra kehidupan. Ada hanya satu mode dari permainan super mario bros yaitu dalam dua pemain /multiplayer salah satu pemain pertama dengan karakter mario mengambil giliran, jika pemain pertama kehilangan nyawa, pemain dua akan bermain sebagai Luigi dan mulai dari awal. c. Analisa Semiotika dalam Game Super Mario Bros Kultur digital sekarang, adalah permainan semiotik. Diciptakan sebuah dunia permainan tanda yang memenuhi hasrat-hasrat dari pengguna. Hasrat, berasal dari sesuatu yang berada di ketaksadaran manusia, yang bisa teraktivasi melalui permainan tanda. Disinilah kunci dalam mendesain suatu permainan yang sukses menenggelamkan pemainnya dalam kesenangan. Merujuk teori Pierce, tanda-tanda dalam gambar dapat dilihat dari jenis tanda yang digolongkan dalam semiotika. Pierce membagi tanda menjadi tipe-tipe : ikon, indeks dan simbol. Pierce merasa bahwa ini merupakan model yang sangat bermanfaat dan fundamental mengenai sifat tanda. Tanda adalah sesuatu yang yang mewakili sesuatu. Sesuatu itu dapat berupa pengalaman, pikiran, gagasan atau perasaan. Jika sesuatu misalnya A adalah asap hitam yang mengepul di kejauhan, maka ia dapat mewakili B, yaitu misalnya sebuah kebakaran (pengalaman). Tanda semacam itu dapat disebut sebagai indeks yakni antara A dan B ada keterkaitan (contiguity). Tanda juga bisa berupa lambang ataupun simbol, Burung Dara sudah diyakini sebagai tanda atau lambang perdamaian; Burung Dara tidak begitu saja bisa diganti dengan burung atau hewan yang lain. Dalam permainan Super Mario Bros ini ada sebuah permainan semiotik dimana player dihadapkan dengan sebuah simbol super hero yang Gambar 4 (karakter Super Mario Bros) melekat pada tokoh utama dalam game ini yaitu Mario dan Luigi. Penyimbolan ini terjadi ketika misi dari permainan super Mario bros ini adalah menyelamatkan puteri peach dari cengkraman Raja Bowser. Kemudian seorang pemain diibaratkan sebagai seorang Mario ataupun Luigi yang memiliki sebuah tugas yang berat yaitu menyelamatkan puteri. Hal ini merupakan bentuk dari teori semiotika tanda yang memanfaatkan rasa dan pengalaman seorang dalam sebuah permainan. Hal ini dibuktikan saat seorang pemain bermain memainkan tokoh virtual dan memilih tokoh Mario maka pemain tersebut akan mempunyai hasrat-hasrat untuk terus menjaga reputasi dari seorang pahlawan yang selalu keren dan selalu berhasil menjalankan misi dengan baik. 5

March 11, 2013

[Analisa Games : Super Mario Bros melalui Pendekatan Semiotika]

Gambar 5 (Super Mario Bros)

Hal inilah yang menyebabkan game ini terus dimainkan secara terus menerus dan cenderung adiktif. Dalam game ini juga banyak sekali indeks yang digunakan seperti indek sebagai seorang musuh dalam game yang mengisyaratkan untuk senantiasa dijauhi dan dibasmi. Proses penyimbolan juga bisa dilihat dalam game Super Mario Bros ini seperti kotak rahasia yang tersebar dalam permainan yang bersimbol tanda tanya. Tanda tanya ini di simbolkan sebagai sebuah kemisteriusan isi didalamnya dan seiring berjalannya permainan ini kita ketahui isi dari kotak itu adalah poin dan item kekuatan super namun letak dari kekuatan super ini tidak diketahui letaknya hal inilah yang mencoba untuk dimainkan dalam game ini. Melalui teori semiotika inilah game Super Mario Bros bisa mencapai kesuksesan yang gemilang karena game ini tahu bagaimana memainkan sense dan emotion dari pemainnya. d. Kesimpulan Mario Bros mempunyai keseimbangan antara graphic, music dan gameplay dan sulit dilupakan. Memiliki cerita fiktif yang mendukung games ini dibangun yaitu sebuah misi penyelamatan seorang puteri peach di dunia kerajaan jamur. Memiliki sebuah sistem rahasia yang membuat game ini menarik dan seru. Sebuah teori yang diterapkan dalam pembuatan game Super Mario Bros ini mampu memanfaatkan emotion seorang pemain untuk terus memainkan game ini tanpa rasa bosan. Melalui pendekatan semiotik ini bisa diketahui bahwa game Super Mario Bros ini mampu memainkan tanda-tanda dalam dunia permainan, dan menenggelamkan penggguna dalam permainan ini. Pengalaman ketika memainkan game, tindakan dalam permainan yang berlangsung, mendefinisikan user bukan semata pengguna, melainkan identitas dengan kemampuan untuk bertindak di dunia virtual, yang didalamnya ada hukum-hukum tersendiri. DAFTAR RUJUKAN http://paulgalenetwork.com/home/?p=1135 http://google.com/search/ Neiva, Eduardo & Romano, carlo.2007. The semiotic Immersion of Video Games, gaming technology and Interactive Strategies. Jones, Adam.1985. Design Documentation & Reverse Engineering.Japan:Nitendo