Anda di halaman 1dari 2

Sultan Arif Rahmadianto 27112006 S2 Magister Desain

Tugas I Mata Kuliah Teori Desain 2

___________________________________________________________________________ Analisis Cultural Studies dalam Perancangan Game action adventure: Sakerah

Salah satu kewajiban sebagai warga negara Indonesia adalah menjaga dan melestarikan budaya. Karena budaya merupakan aset penting yang dimiliki oleh setiap negara dan diakui sebagai identitas di dunia internasional. Budaya Indonesia sangat beranekaragam, memiliki perbedaan disetiap daerahnya. Pulau Madura merupakan bagian dari kesatuan republik Indonesia yang memiliki budaya daerah yang khas salah satunya adalah Sakera. Tokoh ini merupakan tokoh kebanggaan masyarakat madura karena merupakan ikon yang bisa mewakili karakter dari masyarakat Madura itu sendiri. Minimnya informasi tentang tokoh Sakerah ini mengakibatkan pelestarian akan tokoh Sakerah di mata masyarakat sangat memprihatinkan. Salah satu cara yang digunakan untuk menyampaikan informasi tersebut yaitu melalui media games. Cutural studies dikatakan sebagai kajian secara holistis menggabungkan teori feminis, sejarah, filsafat, teori sastra, teori media, kajian video film, studi komunikasi, ekonomi politik, studi tentang museum, sejarah, dan kritik seni, yang merupakan kajian budaya dari berbagai bentuk masyarakat (Hasan, 2011). Jadi cultural studies berupaya memahami bagaimana sebuah makna diarahkan, disebarkan, dan dihasilkan dari berbagai macam praktik-praktik budaya, kepercayaan, institusi, struktur ekonomi, politik, dan sosial yang didalamnya terdapat aspek yang dikaji dari budaya. Dalam pembuatan games ini akan digunakan sebuah sudut pandang analisis cultural studies untuk pembahasan sebuah game sebagai sebuah aktivitas bebas di luar kegiatan yang rutin dilakukan sehari-hari, merupakan sesuatu yang tidak serius namun mampu menyedot perhatian penuh, tidak bertujuan mencari keuntungan, terjadi dalam ruang dan waktu tertentu, serta memiliki aturan yang disepakati bersama (Huizinga, 1980). Games berdasarkan sudut pandang cultural studies tidak membahas tentang perkembangan teknik atau teknologi mutakhir dalam studi games, melainkan lebih terbatas yaitu membahas tentang hubungan antara studi games dan perkembangan budaya (Huizinga,1980). Pandangan cultural studies mengenai games Sakerah juga tidak akan membahas tentang teknik yang digunakan, melainkan tentang mengapa Sakerah layak diangkat dan bagaimana wujud

budaya ini bisa disebarluaskan. Konsep magic circle yang disampaikan Huizinga (terj. Basari, 1990: 13) memberikan pemahaman yang melihat bahwa dunia permainan memisahkan diri dari kehidupan biasa, tertutup dan terbatas dalam hal ruang dan waktu. Permainan dimainkan (dimulai dan berakhir) dalam ruang dan waktunya sendiri. Selama permainan berlangsung terdapat gerakan dan langkah bolak-balik, selingan, giliran, jalinan cerita dan penguraian. Permainan bersifat spontan dan unik karena selama proses permainan berlangsung, aspek mental dan emosional pemain turut terlibat secara penuh (ketegangan, kesenangan, kekecewaan, kelucuan, dsb.). Permainan dapat menjadi sebuah bentuk budaya, diwariskan dan diulangi setiap saat, seperti lingkaran yang terus berputar. Batas ruang main dapat berbentuk kongkrit atau imajiner. Arena, lapangan, meja permainan, ruang pertunjukan, dan layar perangkat elektronik merupakan ruang main dilihat dari bentuk dan fungsinya. Seluruhnya merupakan ruang terpisah yang dibatasi, berlaku aturan tertentu, merupakan dunia sementara untuk melaksanakan kegiatan tertutup secara sukarela. Dalam perancangan games ini bagaimana games ini bisa menfasilitasi informasi tentang budaya yang diwujudkan pada sebuah media yang terbatas.

Sumber : Huizinga, Johan. 1990. Homo Ludens: Fungsi dan Hakekat Permainan dalam Budaya. (Terj. Hasan Basari). Jakarta: LP3ES. Hasan, Sandi Suwardi. 2011. Pengantar Cultural Studies : Sejarah, Pendekatan Konseptual, & Isu menuju Studi Budaya Kapitalisme Lanjut. Yogyakarta : Ar-Ruzz Media