Sistem Informasi
Pengertian : sistem yang menggunakan teknologi komputer untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis dan menyebarkan informasi.
Sistem Informasi Berbasis Komputer atau Computer Based Information System (CBIS)
Sistem Informasi yang menggunakan komputer dan teknologi komunikasi untuk melakukan tugas-tugas yang diinginkan.
Arsitektur Informasi
Perencanaan terhadap kebutuhan informasi
Word Size
MULTIPROCESSOR
SMP (Symmetric Multiprocessor)
Sistem multiprocessor yg masing processor bekerja sendiri
Processor Vektor
Sistem multiprocessor yg masing processor dpt bekerja scr serentak dlm menangani proses perhitungan vektor
Processor Paralel
- Tdk ada processor yg bertindak sbg processor utama - Sejumlah processor tdk selalu mengerjakan operasi yg sama dlm waktu yg sama
CLOCK
Clock prosesor adalah rentang frekuensi pembawa data dalam 1 detik (GHz) atau disebut juga clock speed. Misalnya, intel Pentium III 800 Mhz, berarti prosesor berdetak 800 juta kalli dalam satu detik. Semakin besar nilai clock speedd, semakin cepat prosesor tersebut menyelesaikan pekerjaannya.
CLOCK SPEED
Walaupun secara teoritis : makin banyak frekuensi dalam waktu satu detik, akan membuat kecepatan pengolahan makin meningkat. Tapi jika clock speed terlalu tinggi akan membawa konsekuensi lebih kepada "masalah", bukan performa. Peningkatan clock speed dapat membawa kerugian:
1. Panas yang berlebihan (over-heated). 2. Kebutuhan daya semakin besar (boros). 3. Efek berisik yang ditimbulkan oleh Cooling Fan yang berputar berbanding dengan suhu. 4. Mempengaruhi suhu ruang casing, sehingga device lain di sistem arsitektur tsb ikut kena imbasnya, seperti RAM, HDD dan Controller. 5. Generasi processor terbaru selalu memiliki jumlah transistor yang makin banyak (2 kali lipat) dan makin rapat. Itu artinya processor terbaru membawa konsekuensi panas yang makin tinggi. 6. Semua processor berbahan dasar silicon sudah memiliki Clock Speed dengan ambang tertentu. Jika melebihi kemampuannya, maka inti processor akan mengalami kerusakan.
CLOCK SPEED
Maka dari itu vendor seperti Intel memikirkan cara untuk meningkatkan performa Processor tanpa harus menambah angka Clock Speed. Salah satu teknik yang ditempuh adalah dengan menambah jumlah CORE. CORE adalah mesin utama pada processor yang melakukan pengolahan data. Jika processor memiliki dua buah Core (atau Dual Core), itu dapat diibaratkan jika processor memiliki dua mesin. Apalagi jika menggunakan 4 core (Quad Core). Ada beberapa alasan Intel lebih memilih CORE daripada clock speed : * Clock Speed Processor telah melewati angka psikologis, yaitu 2.5 GHz. * Dari aplikasi benchmark mutakhir, didapati kenyataan bahwa performa Core 2 Duo jauh lebih unggul daripada Pentium D. Padahal Core 2 Duo memiliki clock speed yang jauh lebih rendah, dimana Pentium D juga menggunakan Dual Core. Core 2 Quad diklaim memiliki performa rata2 50% lebih baik daripada pendahulunya. * Sebagian besar orang akan membuka aplikasi multitasking pada komputer mereka, yang lebih membutuhkan CORE daripada Clock Speed. * Sebagian besar aplikasi menggunakan graphics dan database yang lebih membutuhkan kapasitas CACHE MEMORY daripada Clock Speed. * Kapasitas RAM utama yang memadai, lebih penting daripada Clock Speed. * FSB lebih penting untuk device lain (seperti RAM) daripada clock speed.
BUS
Bus Processor
Jalur komunikasi antara CPU & Bus I/O atau antara CPU & cache memory eksternal. Digunakan utk mentransmisikan data secpt mgkn. Kecepatan bus processor lbh tinggi drpd kecepatan bus-bus yg lain Pada sistem berbasis Pentium, lebar data sebesar 64 bit
Bus I/O
Berfungsi memungkinkan CPU berkomunikasi dgn piranti periferal (piranti di luar unit sistem) spt printer & scanner Sering disebut bus slot ekspansi Misal ISA, PCI, USB, Fire Wire
Bus Memory
Utk mentransmisikan data antara CPU & memori utama (RAM) Lebar bus memori = lebar processor
BUS
Bus Data (Data Bus)
Berfungsi melewatkan data dari dan ke memori utama
Bus
Lebar Bus
Jumlah bit yg dpt dilintaskan dlm sekali waktu Dinyatakan dengan satuan bit
Kecepatan Bus
Kecepatan data yang dapat disalurkan dalam bus Dinyatakan dalam MHz
PORT
Colokan yg terpasang di bagian belakang case sbg penghubung antara komponen di dlm unit sistem dgn piranti luar Macam Port: PORT SERIAL Melakukan transmisi data yg berorientasi pada pengiriman sebuah bit per waktu. Pengiriman bersifat lambat. Biasanya utk mengkoneksikan piranti spt printer serial, mouse, modem, PLC, pembaca barcode, pembaca kartu magnetik. Port ini sering dinamakan port COM. Konektor yg digunakan RS232C dgn 9 pin atau 25 pin PORT PARALEL Biasa disebut port LPT bekerja atas dasar 8 bit per waktu. Cocok utk pengiriman data cepat, tetapi dgn kabel pendek (tdk lbh dari 15 kaki). Biasanya utk printer paralel, HD eksternal PORT SCSI (Small Computer System Interface) Jenis port yg memungkinkan koneksi antar piranti dlm bentuk sambung menyambung. Port ini kecepatannya lbh tinggi sampe 32 bit per waktu. Biasanya utk menghubungkan HD, Scanner, Printer, Tape Drive. Konektor yg digunakan DB 25 dan 50 pin Centronics SCSI PORT USB Jenis port utk menghubungkan berbagai jenis piranti, menawarkan kecepatan lbh tinggi. PORT INFRARED Port ini utk medukung hubungan tanpa kabel
Motherboard
Disebut jg System Board, Main Board, Plannar Terdiri dari sejumlah komponen yg terpasang menetap & slot atau socket utk memasang komponen yg dpt dilepas spt sound card, I/O card, chip microprocessor, chip RAM
Pipeline Processing
Tahapan Proses :
Pengambilan instruksi Penerjamahan instruksi Ekseskusi instruksi Penulisan hasil instruksi
EPROM
EEPROM
Portability Capacity
Joystick
PERANGKAT LUNAK
Saat ini, perkembangan software lebih lamban daripada perkembangan hardware. Akibatnya, software tidak dapat mengimbangi perkembangan pembangunan hardware sendiri, dan juga tidak dapat mengimbangi perubahan lingkungan bisnis yang dinamis. Kekurangan perkembangan software juga berdampak pada terbatasnya kegunaan sistem informasi (IS). Mengapa hal ini dapat terjadi? Karena di dalam pembuatan software, 80% waktu dihabiskan hanya untuk merawat fungsi software tersebut agar dapat tetap berkerja, sehingga pembuatan software sangat memakan waktu dan biaya. Lalu, semakin rumit software yang dibuat, software tersebut semakin rentan untuk terkena error karena tingkat kerumitannya sendiri. Dan jika ingin memperbaiki error tersebut, perlu adanya testing yang memakan waktu dan biaya yang besar.
S/W SISTEM
O/S : perangkat lunak dasar yg berfungsi sepenuhnya utk mengendalikan sistem komputer spt Windows, UNIX, Linux, MacOS Utilitas : program yg dipakai scr lsg oleh pemakai utk melakukan kegiatan yg berhubungan dgn pengendalian atau pengalokasian sumber daya dlm sistem komputer spt ScanDisk pd Windows, Tar pd LINUX/UNIX
S/W SISTEM
Device Driver : program yg berfungsi utk membantu komputer mengendalikan piranti-piranti peripheral. Penterjemah : program yg menterjemahkan program yg dibuat oleh pemrogram menjadi bentuk yg dpt dijalankan oleh komputer scr langsung
FUNGSI O/S
Manajemen proses mencakup penyiapan, penjadwalan, pemantauan proses pd komputer. Proses adalah program yg sdg dijalankan Manajemen sumber daya berkaitan dgn pengendalian thd pemakaian sumber daya dlm sistem komputer yg dilakukan oleh P/L sistem ataupun P/L aplikasi yg sdg dijalankan pd komputer. Sumber daya disini adalah komponen perangkat keras dlm komputer spt CPU, Memori Utama, Piranti Masukan/Keluaran Manajemen data berupa pengendalian terhadap data masukan/keluaran termsk dlm hal pengalokasian dlm piranti penyimpan sekunder maupun memori utama Keamanan dgn memasukkan pemakai & password
JENIS O/S
DOS (Disk Operating System) Windows 95/98/Me/XP Windows NT/2000
Digunakan sbg server, mendukung multitasking & multiprocessing
Novell NetWare
Sistem operasi LAN
OS/2
Sistem operasi utk IBM PC dgn antarmuka grafis, mendukung multitasking & networking
Off the shelf Application Software Dirancang oleh vendor untuk keperluan umum. Memikili jenis yang sangat banyak. Biasanya software aplikasi jenis ini tidak berbayar (gratis).
Shareware
Bebas digunakan untuk pengujian dan terkadang selamanya. Namun, diharapkan pemakai memberikan dana kpd pembuatnya jk pemakai bermaksud utk menggunakannya scr terus menerus. Seringkali ada hak cipta tetapi terkadang bebas utk diberikan pd siapa saja
Freeware
S/W yg dpt digunakan tanpa perlu membayar sama sekali.
Rentalware
S/W yg dpt digunakan dgn cara menyewa, ada hak cipta
Free S/W
S/W yg dilengkapi dengan kode sumber, dpt digunakan oleh siapa saja & bebas dikembangkan sendiri oleh pemakai.
FREE S/W
Dicanangkan oleh Richard Stallman (pendiri Free S/W Foundation) Sebuah program dinamakan Free S/W jika :
- Pemakai memiliki kebebasan utk menjalan program utk tujuan apa saja - Pemakai memiliki kebebasan ut memodifikasi program sesuai kebutuhan, shg kode sumber hrs tersedia - Pemakai memiliki kebebasan utk mendsitribusikan kembali salinan program, baik scr gratis atau dgn bayaran - Pemakai memiliki kebebasan utk mendistribusikan versi-versi program yg tlh dimodifikasi shg komunitas dpt memperoleh manfaat dari pengembangan tsb
Free S/W
Tujuan Stallman: menciptakan kebebasan pd pemakai & menghindarkan pengontrolan program oleh suatu pihak Utk menunjuang hal tsb, Stallman menggunakan metode COPYLEFT thd S/W GNU yg dikembangkan. COPY LEFT menggunakan hak cipta yg memberikan hak pd user utk menjalankan program, memodifikasi, hingga mendistribusikan versi modifikasinya, tetapi melarang menjadikannya sbg program proprietary
OPEN SOURCE
Dikemukakan oleh Eric Raymond th 1998 Tiap org dpt berpartisipasi dlm mengembangkan S/W utk mencapai tingkat kesempurnaan. Hak-hak yg disediakan pd open source: - Hak utk membuat salinan program & mendistribusikan salinan tsb - Hak utk mengakses kode sumber sbg syarat utk bs melakukan pemodifikasian - Hak utk melakukan pengembangan thd program
Ukuran dan lokasi basis user System Administrating Tool Pembiayaan masa kini dan masa depan Kegunaan software di masa kini dan masa depan Computing environtment yang dimiliki Keterampilan teknis
Software Licensing
Copyright : memerlukan hak yang eksklusif untuk memperbanyak, mempublikasi, dan menjual software Licences : izin dalam hukum untuk terlibat dalam aktivitas yang melanggar hukum
Bisa saja tidak memiliki upgrade fasilitas yang berarti Software yang telah diupgrade bisa mengandung bug Perlu penyesuaian terlebih dahulu jika hendak mengupgrade software di dalam organisasi
Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman adalah software bahasa komputer yang digunakan dengan cara merancang atau membuat program sesuai dengan struktur dan metode yang dimiliki oleh bahasa program itu sendiri. Komputer mengerjakan transformasi data berdasarkan kumpulan printah program yang telah dibuat oleh program. Kumpulan perintah ini harus dimengerti oleh komputer, berstruktur terntentu (syntax), dan bermakna Bahasa pemrograman merupakan notasi untuk memberikan secara tepat program komputer. Berbeda dengan bahasa, misalkan Bahasa Indonesia dan Inggris yang merupakan bahasa alamiah (natural language), sintaksis dan semantik bahasa pemrograman komputer ditentukan secara jelas dan terstruktur, sehingga bahasa pemrograman juga disebut sebagai bahasa formal (formal language).
pemrograman tingkat rendah (low level language) merupakan bahasa pemrograman generasi pertama, bahasa pemrograman jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Biasanya yang mengerti hanyalah pembuatnya saja karena isinya programnya berupa kodekode mesin.
pemrograman tingkat menengah (middle level language) merupakan bahasa pemrograman dimana pengguna instruksi sudah mendekati bahasa sehari-hari, walaupun begitu masih sulit untuk dimengerti karena banyak menggunakan singkatan-singkatan seperti STO artinya simpan (STORE) dan MOV artinya pindahkan (MOVE). Yang tergolong dalam bahasa ini adalah assembler.
Bahasa pemrograman tingkat tinggi (high level language) merupakan bahasa yang mempunyai ciri lebih terstruktur, mudah dimengerti karena menggunakan bahasa sehari-hari, contoh bahasa level ini adalah: Delphi, Pascal, ORACLE, MS-SQL, Perl, Phyton, Basic, Visual Studio (Visual Basic, Visual FoxPro), Informix, C, C++, ADA, Java, PHP, ASP, XML, dan lain-lain. Bahasa seperti Java, PHP, ASP, XML biasanya digunakan untuk pemrograman pada internet, dan masih banyak lagi yang terus berkembang yang saat ini biasanya dengan ekstensi .net (baca: dot net) seperti Visual Basic.NET dan Delphi.Net yang merupakan bahasa pemrograman yang dikembangkan pada aran berbasis internet
Bahasa Pemrograman
Sejauh
ini bahasa pemrograman dikelompokkan menjadi 5 generasi. Setiap generasi bahasa pemrograman memiliki karakteristik tersendiri. Semakin maju generasinya maka orientasi bahasa pemrograman ini akan semakin dekat ke manusia
Bahasa pemrograman generasi pertama berorientasi pada mesin. Program disusun dengan menggunakan bahasa mesin. Tentu saja program generasi ini sangat sulit untuk dipahami oleh orang awam dan sangat membosankan bagi pemrogram. Pemrogram harus benar-benar menguasai operasi komputer secara teknis. Namun bahasa generasi ini memberikan eksekusi program yang sangat cepat. Selain itu, bahasa mesin sangat bergantung pada mesin (machine dependent), artinya, bahasa mesin antara satu mesin dengan mesin lainnya akan berbeda.
Bahasa pemrograman generasi kedua menggunakan bahasa rakitan (assembly). Sebagai pengganti kodekode biner, digunakanlah kependekan dari kata-kata. Misalkan MOV untuk menyatakan MOVE dan JNZ yang berarti jump non-zero. Setiap instruksi dalam bahasa rakitan sebenarnya identik dengan satu instruksi dalam bahasa mesin. Bahasa ini sedikit lebih mudah dipahami daripada bahasa mesin. Bahasa ini sedikit lebih mudah dipahami daripada bahasa mesin mengingat perintah dalam bentuk kata-kata yang dipendekkan lebih mudah daripada mengingat deretan angka biner. Berikut adalah contoh instruksi yang ditulis dalam bahasa rakitan akan menjadi seperti berikut: ampak bahwa penggunaan notasi seperti MOV AH, 02 jauh lebih mudah diingat atau dipahami daripada penulisan instruksi dalam bahasa mesin: B402 atau 1011 0100 0000 0010
Bahasa pemrograman generasi ketiga menggunakan pendekatan prosedural. Sebagai bahasa prosedural, pemrogram perlu menuliskan instruksi-instruksi yang rinci agar komputer melaksanakan tugasnya. Program ditulis dengan menggunakan kata-kata yang biasa dipakai manusia, seperti WRITE untuk menampilkan sesuatu di layar dan READ untuk membaca data dari keyboard. Bahasa generasi ketiga seringkali disebut sebagai high level language disebabkan bahasa ini menggunakan kata-kata yang biasa digunakan manusia. Beberapa contoh bahasa pemrograman yang masuk dalam kategori generasi ketiga yaitu ADA, ALGOL, C, BASIC, COBOL, FORTRAN, dan PASCAL.
Bahasa pemrograman generasi keempat dirancang untuk mengurangi waktu pemrograman dalam membuat program sehingga diharapkan produktifitas pemrogram jadi meningkat dan program dapat dibuat dalam waktu yang lebih singkat. Alhasil, bahasa pemrograman generasi keempat yang dikenal dengan sebutan 4GL dapat dipakai oleh pemakai yang kurang mengetahui hal-hal teknis tentang pemrograman tanpa bantuan pemrogram profesional. Sebagai contoh pemrogram dapat membuat program dengan Microsoft Access di lingkungan PC dengan mudah.
Bahasa pemrograman generasi keempat biasa disebut sebagai high level language atau bahasa berorientasi pada masalah (problem oriented language) karena memungkinkan pemakai menyelesaikan masalah dengan sedikit penulisan kode dibandingkan pada bahasa prosedural. Bahasa pemrograman generasi keempat menggunakan pendekatan non-prosedural. Untuk mendapatkan suatu hasil, seorang pemakai tidak perlu memberitahukan secara detail tentang bagaimana mendapatkannya. Gambar di bawah ini memberikan contoh yang menunjukkan perbedaan bahasa prosedural dan non-prosedural dalam memperoleh data tentang seorang mahasiswa.
pemrograman generasi kelima merupakan kelompok bahasa-bahasa pemrograman yang ditujukan untuk menangani kecerdasan buatan (artificial intelligence). Kecerdasan buatan adalah disiplin dalam ilmu komputer yang mempelajari cara komputer meniru kecerdasan manusia. Berbagai aplikasi kecerdasan manusia adalah sebagai berikut:
Pemrosesan bahasa alami (natural language processing), yakni mengatur komputer agar bisa berkomunikasi dengan manusia melalui bahasa manusia (Indonesia, Inggris, Spanyol, Prancis, dan sebagainya). Pengedalian robotika dan sensor mata. Aplikasi sistem pakar (expert system) yang meniru seorang pakar di bidang tertentu sehingga bisa menghasilkan nasehat atau pemikiran yang setara dengan seorang pakar. Tampilkan semua nama mahasiswa yang IPKnya di atas 3,0 dan urutkan berdasarkan IP secara descending PROLOG dan LISP merupakan dua contoh bahasa pemrograman yang ditujukan untuk menangani kecerdasan buatan
Teknik :
Kompilasi :
Proses mengabungkan serta menterjermahkan sesuatu (source program) menjadi bentuk lain
Compile :
Translator : Adalah suatu program dimana mengambil input sebuah program yang ditulis pada satu bahasa program (source language) ke bahasa lain (The object on target language)
Jika source language adalah high level language, seperti cobol, pascal, fortran maka object language adalah low-level language atau mesin language. Translator seperti ini disebut COMPILER
Dengan bahasa mesin adalah bahasa bentuk bahasa terendah komputer, berhubungan langsung dengan bagian bagian komputer seperti bits, register & sangat primitive Jawaban atas pertanyaan ini akan membingungkan bagi programmer yang membuat program dengan bahasa mesin. Bahasa mesin adalah tidak lebih dari urutan 0 dan 1 Instruksi dalam bahasa mesin bisa saja dibentuk menjadi micro-code, semacam prosedur dalam bahasa mesin Bagaimana dengan orang tidak mengerti bahasa mesin
1. Assembler
Source code adalah bahasa assembly, Object code adalah bahasa mesin
*.asm
Assembler
2. Compiler
Source code adalah bahasa tingkat tinggi, object code adalah bahasa mesin atau bahasa assembly. Source code dan data diproses berbeda
Data
Source code Compiler Execution
Hasil
Object Code
3. Interpreter
Interpreter tidak menghasilkan bentuk object code, tetapi hasil translasinya hanya dalam bentuk internal, dimana program induk harus selalu adaberbeda dengan compiler
Translator
Hasil
Source Program
Compiler
OBJECT PROGRAM
ERROR MESSAGES
COMPILER vs INTERPRETER
Compiler bisa menangkap berbagai kesalahan dalam 1 program kode sumber secara sekaligus. Kalau Interpreter cuma bisa menangkap beberapa kesalahan pada 1 baris kode sumber pada suatu saat Biasanya program yang dihasilkan compiler lebih cepat dari waktu pelaksanaan program dengan interpreter. Kalau compiler menghasilkan kode antara (misal object code) dan harus digabungkan / dilink menjadi bentuk yang dapat dijalankan mesin / komputer (executable). Kalau Interpreter biasanya tidak menghasilkan kode antara. Kalau hendak menjalankan program hasil kompilasi bisa dilakukan tanpa kode sumber. Kalau interpreter butuh kode sumber.
COMPILER vs INTERPRETER
Kalau dengan kompiler, maka pembuatan kode yang bisa dijalankan mesin dilakukan dalam 2 tahap terpisah, yaitu parsing / pembuatan kode objek dan linking / penggabungan kode objek dengan library. Kalau interpreter tidak ada proses terpisah. Kalau compiler membutuhkan linker untuk menggabungkan kode objek dengan berbagai macam library demi menghasilkan suatu kode yang bisa dijalankan oleh mesin. Kalau interpreter tidak butuh linker. cocok untuk membuat / menguji coba modul / sub-routine / program-program kecil. Kalau compiler agak repot karena untuk mengubah suatu modul / kode objek kecil, maka harus dilakukan proses linking / penggabungan kembali semua objek dengan library yang diperlukan. Pada kompiler bisa dilakukan optimisasi / peningkatan kwalitas kode yang bisa dijalankan. Ada yang dioptimasi supaya lebih cepat, ada yang supaya lebih kecil, ada yang dioptimasi untuk sistem dengan banyak processor. Kalau interpreter susah / tidak bisa dioptimasikan.
Interpreter
: program sumber dipecah-pecah dan dibentuk menjadi bentuk antara (intermediate representation) 2. sintesa : membangun program sasaran yang diinginkan dari bentuk antara
P2 P1 Po
PO dibuat dengan assembly, P1 dibuat dari P0, dan P2 dibuat dari P1, jadi compiler untuk bahasa P dapat dibuat tidak harus dengan menggunakan assembly secara keseluruhan
PERANGKAT LUNAK
Bahasa Pemrograman
Bahasa Mesin (Machine Language) Bahasa Rakitan (Assembly Language)
Hanya terdiri dari bilangan biner (0 & 1) dan merupakan satusatunya bahasa yang dapat dimengerti komputer Merupakan program yang menerjemahkan bahasa assembly kedalam bahasa komputer Bahasa pemrograman yang telah mendekati bahasa alami karena lebih banyak menggunakan bahasa alami. Contoh: Cobol, C, Fortran, QuickBasic Membantu user untuk langsung menentukan hasil yang diinginkan tanpa perlu menentukan prosedurnya. Contoh: SQL Menerjemahkan bahasa alami menjadi bahasa yang dapat dimengerti komputer. Bahasa ini sangat rumit dan ekperimintal.
Bahasa Prosedural (Procedural Language) Bahasa tidak Prosedural (Non Prosedural) Natural Language Programming
Multimedia adalah kombinasi dari tulisan, seni, suara, animasi, dan video. Multimedia dinikmati oleh pengguna secara electronik or digital. Pengembangan projek bidang multimedia memerlukan kreativitas, kemampuan teknis, kemampuan dalam berorganisasi, and kemampuan dalam bisnis.
Produk multimedia dikatakan interaktif apabila pengguna produk tersebut diberi kebebasan dalam mengontrol elemenelement yang ada dalam produk tersebut. Multimedia disebut hypermedia apabila pengguna dapat memahami struktur navigasi yang menghubungkan satu elemen dengan elemen yang lain. Developer multimedia akan terlibat dalam projek multimedia.
Projek multimedia dibangun oleh tersedianya software multimedia, pesan yang ingin disampaikan oleh produk dan juga isi dari produk multimedia tersebut. Projek multimedia yang sampai ke tangan end-user dengan atau tanpa arahan disebut judul multimedia title Projek multimedia juga bisa diluncurkan dengan menggunakan media Web.
Projek multimedia bisa Linear atau Nonlinear. Projek yang tidak interaktif disebut Linear. Projek yang mana pengguna diberi control dalam navigasi disebut NonLinear dan projek yang userinteractive.
Authoring tools adalah satu tool yang digunakan untuk memadukan elemenelemen multimedia menjadi satu proyek Software tools ini didesain untuk mengatur elemen-elemen multimedia dan menyediakan fungsi User Interaction.
CD-ROM adalah media distribusi yang paling efektif untuk produk multimedia. CD-ROM dalam menyimpan video atau suara hingga 80 menit. CD burners digunakan untuk menyimpan audio, video atau datadata lainnya kedalam CD
Teknologi DVD dapat menyimpan data hingga 18 GB. Software DVD dapat digunakan untuk membuat interaktif menu yang sering digunakan dalam pembuatan film atau game. DVD burners digunakan untuk membaca DVD dan menyimpan audio, video dan data-data lainnya ke dalam DVD.
Teknologi Copper wire, glass fiber, dan radio/cellular juga menyediakan layanan dalam menyebarkan file multimedia melalu jaringan internet.
Elemen Multimedia
Teks Suara Gambar Statis Animasi Video
Teks
Bentuk media yg paling umum digunakan dalam menyajikan informasi, baik yang menggunakan model baris perintah ataupun GUI Teks dapat disajikan dalam berbagai bentuk font maupun ukuran
Suara
Media ampuh untuk menyajikan informasi tertentu, misal untuk memperdengarkan cara melafalkan sebuah kata dalam bahasa Inggris Berbagai perangkat lunak dapat digunakan untuk merekam suara, misal sound recorder yang tersedia pada Windows dapat digunakan untuk merekam suara dengan format WAVE
Format Suara
AIFF (Audio Interface File Format) Standar berkas suara tersampel pd Apple AU Format suara yg pertama kali dikembangkan oleh Sun, terkenal di lingkungan UNIX MIDI (Musical Instrument Digital Interface) Format suara yg khusus utk menyimpan instrumen musik, tidak biasa utk suara MP3 Format yg umum digunakan utk lagu WAVE Format suara yg biasa dipakai Windows WMA (Windows Media Audio) Berkas suara yg mempunyai kualitas spt CD tetapi ukuran berkas hanya setengah dari ukuran berkas MP3
Gambar Statis
Gambar mewakili seribu kata Umumnya gambar disimpan dengan cara dimampatkan, tujuannya utk menghemat ruang dlm menyimpan eksternal Teknik pemampatan : - Teknik Lossless - Teknik Lossy
Teknik Pemampatan
Lossy : suatu teknik yg memampatkan data sehingga gambar rekonstruksi hasil pemampatan mempunyai perbedaan dgn gbr asli, tetapi bagi manusia kelihatan sama Lossless : teknik yg menghasilkan gbr rekonstruksi yg sama dgn gbr aslinya
Gambar Statis
Gambar yg disajikan pd komputer disimpan dlm berkas dlm bentuk bitmap atau vektor Gambar berbasis bitmap disimpan dlm bentuk kumpulan titik dalam dua dimensi yg kemudian disimpan sesuai dgn format berkas gambar penyimpanan, misal BMP, TGA, GIF, TIFF, PCX
Gambar Statis
Gambar berbasis vektor : jenis gbr yg disimpan dgn bentuk rumus-rumus matematika Setiap elemen gambar dinyatakan dengan suatu persamaan matematika, misal DXF, WMF
Gambar Statis
S/W utk membuat gbr statis :
- Adobe Photoshop : memanipulasi gbr & foto - GIMP : ada di lingk. LINUX - Paint : membuat gbr dgn mengg. mouse
Animasi
Teknik membuat gambar yg bergerak Cara sederhana: mengg. sejumlah gbr yg berbeda sedikit Dibuat dgn mengg. Ulead GIF Animator, lalu disimpan dlm bentuk GIF, dikenali dgn menggunakan browser
Animasi
Teknik Morphing Teknik ini dilakukan dgn mengg. Konsep metamorfose dari suatu gambar awal menjadi gambar akhir Teknik ini diterapkan pada video klip Michael Jackson yg membuat perubahan dari penyanyi terkenal menjadi ular, jg pd film Terminator
Video
S/W terkenal utk membuat film dgn format AVI ataupun yg lain yaitu Adobe Premiere atau Windows Movie Maker
Format Video
AVI (Audio/Video Interleaved) Standar video pd lingk. Windows MOV Dikembangkan Apple, plg byk digunakan di Web MPEG (Motion Picture Experts Group) Format utk video yg biasa digunakan dlm VCD
Bisnis iklan di media cetak atau televisi, demo produk, database, katalog, brosur, dan lain-lain. Sekolah- Software Edukasi dapat dikembangkan untuk meningkatkan kemampuan belajar para siswa.
Rumah- kebanyakan dari produk multimedia sampai ke lingkungan rumah melalui media televisi. Masyarakat umum- stand-alone terminals atau kiosks (kios interaktif) yang menyediakan informasi dan bantuan lain.
Virtual reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana 3D sehingga membuat sang pemakai seolah-olah terlibat secara fisik
Virtual Reality
Industri Manufaktur
Aplikasi Pelatihan PengujianRancangan PrototipeSemu AnalisisEngineering AnalisisErgonomic Simulasisemupadaperakitan,produksi,danpemeliharaan Perancangangedungdanstrukturyanglain Pelatihan(Pilot,Astronot,pengemudi) Pelatihanpembedahan(melaluisimulasi) Perencanaanpembedahan Terapisik Laboratoriumsikavirtual Studitentangtopan Konfgurasigalaksi Pengujianmatematikakompleks Museumvirtual Permainanbalapmobil3D Simulasipertempuranudara Arcade Tamanvirtual Simulasiski
Penelitian/pendidikan
Hiburan
Data
Data adalah fakta-fakta mentah atau deskripsi-deskripsi dasar dari hal, event, aktivitas, dan traksaksi yang ditangkap, direkam, disimpan, diklasifikasikan, tetapi tidak diorganisasikan untuk tujuan spesifik tertentu. Contoh data antara lain terdiri dari saldo bank, atau jumlah jam pekerja yang bekerja dalam periode pembayaran.
Informasi
Informasi adalah sekumpulan fakta (data) yang diorganisir dengan cara tertentu sehingga mereka mempunyai arti bagi si penerima. Sebagai contoh, bila kita memasukkan nama-nama murid dengan nilai rata-rata, nama-nama konsumen dengan saldo bank, jumlah gaji dengna jumlah jam bekerja, kita akan mendapatkan informasi yang berguna. Dengan kata lain, informasi datang dari data yang akan diproses.
Pengetahuan
Pengetahuan terdiri dari informasi yang sudah diorganisasikan dan diproses untuk memperoleh pemahaman, pengalaman, pembelajaran yang terakumulasi, sehingga dapat diaplikasikan dalam masalah atau proses bisnis tertentu. Pengetahuan dapat juga diartikan sebagai informasi yang diproses untuk mengekstrak implikasi kritis dan merefleksikan pengalaman masa lampau menyediakan penerima dengan pengetahuan yang terorganisasi dengan nilai yang tinggi.
File
Ketepatan Pengiriman (Transmission Accuracy) Pengangkut dan Pelayanan Telekomunikasi (Tellecomunication Carriers and Services)
Switched and Dedicated Lines Wide-Area Telecomunication (WATS) Te l e p o n d a n L a ya n a n H u b u n g a n Te l e p o n (Telephone and Dialing Services)
Jaringan Jaringan Area Lokal (Local Area Network / LAN) Wireless Local Area Networks (WLANs) Teknologi Bluetooth Private Branch Excanges (PBX) Wide Area Networks Value Added Networks Virtual Private Networks (VPNs)
Pengolahan Peer-to-peer
Web Services
Tantangan-tantangan Internet
Keamanan Intranet
Public Key Security
Encryption Digital Certificates
Electronic Commerce
Pengertian E-Commerce
Pembelian, penjualan, pertukaran barang atau layanan secara elektronik
Jenis-Jenis E-Commerce
Collaborative Commerce (C-Commerce) Business-to-Consumers (B2C) Consumer-to-Business (C2B) Consumer-to-Business (C2B) Intrabusiness(Intraorganizational)Commerce Government-to-Citizens (G2C) and to others Mobile Commerce (m-Commerce)
Reverse Auction
Perdagangan Kerjasama
Intelligent Systems
Artificial Intelligence (AI)
Perbandingan Artificial Intelligence dengan Natural Intelligence Sistem Artificial Intelligence
Expert Systems
Kelebihan dan Keterbatasan Expert Systems Proses dari Expert System Komponen Expert System
End-User Development External Acquisition of Software Application Service Providers (ASP) Outsourcing