Anda di halaman 1dari 185

PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

Pengenalan Teknologi Informasi


Pengertian Teknologi Informasi (TI)
TI adalah istilah terhadap berbagai macam hal dan kemampuan yang digunakan dalam pembentukan, penyimpanan, dan penyebaran informasi.

Pengenalan Teknologi Informasi (cont.)


Perlunya Teknologi Informasi, karena:
Kompleksitas tugas manajemen Pengaruh gLobalisasi Perlunya response time cepat Tekanan persaingan bisnis

Sistem Informasi
Pengertian : sistem yang menggunakan teknologi komputer untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis dan menyebarkan informasi.

Pengenalan Teknologi Informasi (cont.)


Sistem Informasi
Data : fakta mentah. Informasi : data yang telah diorganisir sehingga memberi arti. Pengetahuan :informasi yang diproses sehingga memberikan pembelajaran, pemahaman untuk dapat diaplikasikan.

Sistem Informasi Berbasis Komputer atau Computer Based Information System (CBIS)

Sistem Informasi yang menggunakan komputer dan teknologi komunikasi untuk melakukan tugas-tugas yang diinginkan.

Pengenalan Teknologi Informasi (cont.)


Infrastruktur Informasi
Perangkat Keras (Hardware) Perangkat Lunak (Software) Jaringan dan Komunikasi Basis Data (Database) Information Management Personnel

Arsitektur Informasi
Perencanaan terhadap kebutuhan informasi

Pengenalan Teknologi Informasi (cont.)


Kemampuan Sistem Informasi
Proses transaksi cepat dan akurat Kapasitas penyimpanan besar dan akses cepat Komunikasi cepat, dll.

Tujuan Teknologi Informasi


Memecahkan masalah, membuka kreativitas, efektivitas dan efisiensi.

Prinsip Teknologi Informasi


High-Tech-High-Touch

Pengenalan Teknologi Informasi (cont.)


Fungsi Teknologi Informasi
Menangkap (Capture), Mengolah (Processing), Menghasilkan (Generating), Menyimpan (Storage), Mencari Kembali (Retrieval), Melakukan Transmisi (Transmission).

Keuntungan Teknologi Informasi


Speed, Consistency, Precision, Reliability

Teknologi Informasi dalam Berbagai Bidang


Akuntansi, Finance, Marketing, Produksi atau Manajemen Produksi, Manajemen Sumber Daya Manusia

Perangkat Keras Komputer (Hardware)


Komponen Hardware
Central Processing Unit(CPU) Media Penyimpanan atau Memory Input Device (Peralatan Input) Output Device (Peralatan Output) Communication Device (Peralatan Komunikasi)

Perangkat Keras Komputer (Hardware) (cont.)


Central Processing Unit (CPU)
Komponen CPU : Control Unit Arithmatic Logic Unit (ALU)

Perangkat Keras Komputer (Hardware) (cont.)


Machine Cycle (Siklus Mesin)
Fetch Decode Execute Store Communication Device (Peralatan Komunikasi)

Faktor Penentu Kemampuan Prosesor:


System Clock Bus Width
I/O Bus Data Bus

Word Size

MULTIPROCESSOR
SMP (Symmetric Multiprocessor)
Sistem multiprocessor yg masing processor bekerja sendiri

Processor Vektor
Sistem multiprocessor yg masing processor dpt bekerja scr serentak dlm menangani proses perhitungan vektor

Processor Paralel
- Tdk ada processor yg bertindak sbg processor utama - Sejumlah processor tdk selalu mengerjakan operasi yg sama dlm waktu yg sama

Processor Paralel Masif


Sejumlah processor berinteraksi dlm bentuk yg kompleks & fleksible

CLOCK
Clock prosesor adalah rentang frekuensi pembawa data dalam 1 detik (GHz) atau disebut juga clock speed. Misalnya, intel Pentium III 800 Mhz, berarti prosesor berdetak 800 juta kalli dalam satu detik. Semakin besar nilai clock speedd, semakin cepat prosesor tersebut menyelesaikan pekerjaannya.

CLOCK SPEED
Walaupun secara teoritis : makin banyak frekuensi dalam waktu satu detik, akan membuat kecepatan pengolahan makin meningkat. Tapi jika clock speed terlalu tinggi akan membawa konsekuensi lebih kepada "masalah", bukan performa. Peningkatan clock speed dapat membawa kerugian:
1. Panas yang berlebihan (over-heated). 2. Kebutuhan daya semakin besar (boros). 3. Efek berisik yang ditimbulkan oleh Cooling Fan yang berputar berbanding dengan suhu. 4. Mempengaruhi suhu ruang casing, sehingga device lain di sistem arsitektur tsb ikut kena imbasnya, seperti RAM, HDD dan Controller. 5. Generasi processor terbaru selalu memiliki jumlah transistor yang makin banyak (2 kali lipat) dan makin rapat. Itu artinya processor terbaru membawa konsekuensi panas yang makin tinggi. 6. Semua processor berbahan dasar silicon sudah memiliki Clock Speed dengan ambang tertentu. Jika melebihi kemampuannya, maka inti processor akan mengalami kerusakan.

CLOCK SPEED
Maka dari itu vendor seperti Intel memikirkan cara untuk meningkatkan performa Processor tanpa harus menambah angka Clock Speed. Salah satu teknik yang ditempuh adalah dengan menambah jumlah CORE. CORE adalah mesin utama pada processor yang melakukan pengolahan data. Jika processor memiliki dua buah Core (atau Dual Core), itu dapat diibaratkan jika processor memiliki dua mesin. Apalagi jika menggunakan 4 core (Quad Core). Ada beberapa alasan Intel lebih memilih CORE daripada clock speed : * Clock Speed Processor telah melewati angka psikologis, yaitu 2.5 GHz. * Dari aplikasi benchmark mutakhir, didapati kenyataan bahwa performa Core 2 Duo jauh lebih unggul daripada Pentium D. Padahal Core 2 Duo memiliki clock speed yang jauh lebih rendah, dimana Pentium D juga menggunakan Dual Core. Core 2 Quad diklaim memiliki performa rata2 50% lebih baik daripada pendahulunya. * Sebagian besar orang akan membuka aplikasi multitasking pada komputer mereka, yang lebih membutuhkan CORE daripada Clock Speed. * Sebagian besar aplikasi menggunakan graphics dan database yang lebih membutuhkan kapasitas CACHE MEMORY daripada Clock Speed. * Kapasitas RAM utama yang memadai, lebih penting daripada Clock Speed. * FSB lebih penting untuk device lain (seperti RAM) daripada clock speed.

BUS
Bus Processor
Jalur komunikasi antara CPU & Bus I/O atau antara CPU & cache memory eksternal. Digunakan utk mentransmisikan data secpt mgkn. Kecepatan bus processor lbh tinggi drpd kecepatan bus-bus yg lain Pada sistem berbasis Pentium, lebar data sebesar 64 bit

Bus I/O
Berfungsi memungkinkan CPU berkomunikasi dgn piranti periferal (piranti di luar unit sistem) spt printer & scanner Sering disebut bus slot ekspansi Misal ISA, PCI, USB, Fire Wire

Bus Memory
Utk mentransmisikan data antara CPU & memori utama (RAM) Lebar bus memori = lebar processor

BUS
Bus Data (Data Bus)
Berfungsi melewatkan data dari dan ke memori utama

Bus Alamat (Address Bus)


Berfungsi utk mengirimkan isyarat yang menyatakan alamat dalam memori utama

Bus Pengendali (Control Bus)


Utk mentransmisikam data dari dan ke piranti masukan dan keluaran, dari dan ke main memory sebagai isyarat sdh dibacanya suatu data.

Bus
Lebar Bus
Jumlah bit yg dpt dilintaskan dlm sekali waktu Dinyatakan dengan satuan bit

Lebar Bus Alamat


Jumlah memori yg dpt diakses. Misal lebar bus alamat pada processor 8088 adalah 20 bit, jumlah memeroi yg dpt diakses sebesar (1 Mb atau 220) Lebar bus Pentium 4 sebesar 36 bit berarti dpt mengalami sebanyak 236 atau 2 GB memori

Kecepatan Bus
Kecepatan data yang dapat disalurkan dalam bus Dinyatakan dalam MHz

PORT
Colokan yg terpasang di bagian belakang case sbg penghubung antara komponen di dlm unit sistem dgn piranti luar Macam Port: PORT SERIAL Melakukan transmisi data yg berorientasi pada pengiriman sebuah bit per waktu. Pengiriman bersifat lambat. Biasanya utk mengkoneksikan piranti spt printer serial, mouse, modem, PLC, pembaca barcode, pembaca kartu magnetik. Port ini sering dinamakan port COM. Konektor yg digunakan RS232C dgn 9 pin atau 25 pin PORT PARALEL Biasa disebut port LPT bekerja atas dasar 8 bit per waktu. Cocok utk pengiriman data cepat, tetapi dgn kabel pendek (tdk lbh dari 15 kaki). Biasanya utk printer paralel, HD eksternal PORT SCSI (Small Computer System Interface) Jenis port yg memungkinkan koneksi antar piranti dlm bentuk sambung menyambung. Port ini kecepatannya lbh tinggi sampe 32 bit per waktu. Biasanya utk menghubungkan HD, Scanner, Printer, Tape Drive. Konektor yg digunakan DB 25 dan 50 pin Centronics SCSI PORT USB Jenis port utk menghubungkan berbagai jenis piranti, menawarkan kecepatan lbh tinggi. PORT INFRARED Port ini utk medukung hubungan tanpa kabel

Motherboard
Disebut jg System Board, Main Board, Plannar Terdiri dari sejumlah komponen yg terpasang menetap & slot atau socket utk memasang komponen yg dpt dilepas spt sound card, I/O card, chip microprocessor, chip RAM

Perangkat Keras Komputer (Hardware) (cont.)


Jenis Proses :
Serial Processing Parallel Processing SIMD (Single Instructin Multiple Data) MIMD (Multiple Instructin Multiple Data)

Pipeline Processing

Tahapan Proses :
Pengambilan instruksi Penerjamahan instruksi Ekseskusi instruksi Penulisan hasil instruksi

Perangkat Keras Komputer (Hardware) (cont.)


Media Penyimpanan (Storage)
Primary Storage
RAM (Random Access Memory)
DRAM (Dynamic RAM)

SRAM (Static RAM)

Perangkat Keras Komputer (Hardware) (cont.)


EDORAM (Extended Data Out RAM ) 72 pin

SDRAM 168 pin

Perangkat Keras Komputer (Hardware) (cont.)


ROM (Read Only Memory)
PROM

EPROM

EEPROM

Perangkat Keras Komputer (Hardware) (cont.)


Circuit Board
SIMM (Single In-line Memory Module) DIMM (Dual In-line Memory Module)

Perangkat Keras Komputer (Hardware) (cont.)


Cache Memory (Flash RAM)

Video Memory (VRAM)

Video Memory Stick

Perangkat Keras Komputer (Hardware) (cont.)


Flash Memory

Secondary Storage Magnetic Storage


Magnetic tape

Perangkat Keras Komputer (Hardware) (cont.)


Magnetic Disk Hard Disk

Floppy Disk (Diskette) Optical Storage

Representasi data dalam memori : binary digit

Perangkat Keras Komputer (Hardware) (cont.)


Karakteristik Media Penyimpanan Kecepatan Volatility Metode Akses
Serial Access Random Access Paralell Access

Portability Capacity

Perangkat Keras Komputer (Hardware) (cont.)


Hirarki media penyimpanan memori berdasarkan karakteristiknya :

Perangkat Keras Komputer (Hardware) (cont.)


Perbandingan Primary Storage dan Secondary Storage :
Temporary vs Permanent Hanya dapat menyimpan data jika komputer nyala vs Dapat menyimpan data jika komputer mati

Peralatan Input (Input Device)


Keyboard

Perangkat Keras Komputer (Hardware) (cont.)


Pointing Device Mouse
Trackball

Joystick

Perangkat Keras Komputer (Hardware) (cont.)


Terminal

Dumb terminal ATM Point of SalesTerminal

Perangkat Keras Komputer (Hardware) (cont.)


Optical Reading Device (scanner)
Barcode Reader

Handprint Reader Image Scanner

Perangkat Keras Komputer (Hardware) (cont.)


Peralatan Output (Output Device) Visual Display (Monitor)
Printer
Impact Printer

: dot matrix printer

Non Impact Printer


: inkjet printer

Perangkat Keras Komputer (Hardware) (cont.)


Plotters

Computer Output Microfilm (COM) Audio Response Unit (ARU)

Voice Output Device dalam bentuk Flash Memory

Perangkat Keras Komputer (Hardware) (cont.)


Peralatan Komunikasi (Communication Device) Modem (Modulation Demodulation)
External vs Internal Modem Smart Modem Fax modem

PERANGKAT LUNAK
Saat ini, perkembangan software lebih lamban daripada perkembangan hardware. Akibatnya, software tidak dapat mengimbangi perkembangan pembangunan hardware sendiri, dan juga tidak dapat mengimbangi perubahan lingkungan bisnis yang dinamis. Kekurangan perkembangan software juga berdampak pada terbatasnya kegunaan sistem informasi (IS). Mengapa hal ini dapat terjadi? Karena di dalam pembuatan software, 80% waktu dihabiskan hanya untuk merawat fungsi software tersebut agar dapat tetap berkerja, sehingga pembuatan software sangat memakan waktu dan biaya. Lalu, semakin rumit software yang dibuat, software tersebut semakin rentan untuk terkena error karena tingkat kerumitannya sendiri. Dan jika ingin memperbaiki error tersebut, perlu adanya testing yang memakan waktu dan biaya yang besar.

JENIS Software berdasar fungsi


System Software
System Software adalah software yang: Mengendalikan dan mendukung aktivitas sistem komputer Mendukung software aplikasi dengan mengarahkan fungsi dasar komputer Membantu pengembangan, testing, dan debugging suatu program Tidak tergantung pada software aplikasi System Software terbagi menjadi 2, yaitu : a. System Control Programs System Control Program mengontrol semua sumber daya sistem (hardware, software, data). Biasanya, System Control Program merupakan Operating System (OS). b. System Support Program System Support Program adalah software yang membantu operasi, manajemen, dan pengguna sistem komputer. Contohnya, System Utilities, Performance Monitor, dan Security Monitor.

S/W SISTEM
O/S : perangkat lunak dasar yg berfungsi sepenuhnya utk mengendalikan sistem komputer spt Windows, UNIX, Linux, MacOS Utilitas : program yg dipakai scr lsg oleh pemakai utk melakukan kegiatan yg berhubungan dgn pengendalian atau pengalokasian sumber daya dlm sistem komputer spt ScanDisk pd Windows, Tar pd LINUX/UNIX

S/W SISTEM
Device Driver : program yg berfungsi utk membantu komputer mengendalikan piranti-piranti peripheral. Penterjemah : program yg menterjemahkan program yg dibuat oleh pemrogram menjadi bentuk yg dpt dijalankan oleh komputer scr langsung

FUNGSI O/S
Manajemen proses mencakup penyiapan, penjadwalan, pemantauan proses pd komputer. Proses adalah program yg sdg dijalankan Manajemen sumber daya berkaitan dgn pengendalian thd pemakaian sumber daya dlm sistem komputer yg dilakukan oleh P/L sistem ataupun P/L aplikasi yg sdg dijalankan pd komputer. Sumber daya disini adalah komponen perangkat keras dlm komputer spt CPU, Memori Utama, Piranti Masukan/Keluaran Manajemen data berupa pengendalian terhadap data masukan/keluaran termsk dlm hal pengalokasian dlm piranti penyimpan sekunder maupun memori utama Keamanan dgn memasukkan pemakai & password

JENIS O/S
DOS (Disk Operating System) Windows 95/98/Me/XP Windows NT/2000
Digunakan sbg server, mendukung multitasking & multiprocessing

Novell NetWare
Sistem operasi LAN

OS/2
Sistem operasi utk IBM PC dgn antarmuka grafis, mendukung multitasking & networking

JENIS Software berdasar fungsi


Application Software
Proprietary Application Software
Dirancang dan digunakan untuk keperluan yang spesifik dari suatu perusahaan bisnis

Off the shelf Application Software Dirancang oleh vendor untuk keperluan umum. Memikili jenis yang sangat banyak. Biasanya software aplikasi jenis ini tidak berbayar (gratis).

JENIS Software berdasar cara mendapatkan & hak pemakaian


S/W komersial
S/W hrs dibeli & ada hak cipta

S/W domain publik


S/W bersifat gratis dan tak ada hak cipta

Shareware
Bebas digunakan untuk pengujian dan terkadang selamanya. Namun, diharapkan pemakai memberikan dana kpd pembuatnya jk pemakai bermaksud utk menggunakannya scr terus menerus. Seringkali ada hak cipta tetapi terkadang bebas utk diberikan pd siapa saja

Freeware
S/W yg dpt digunakan tanpa perlu membayar sama sekali.

Rentalware
S/W yg dpt digunakan dgn cara menyewa, ada hak cipta

Free S/W
S/W yg dilengkapi dengan kode sumber, dpt digunakan oleh siapa saja & bebas dikembangkan sendiri oleh pemakai.

ALASAN PEMBUATAN FREEWARE


Sbg penarik bagi pemakai utk membeli versi lbh lanjut dgn fitur lbh lengkap yg bersifat komersial Pembuat menginginkan tanggapan dari pemakai shg ia dpt mengembangkannya ke versi yg tlh bagus Pembuat ingin menyebarluaskan karyanya spy ia menjadi terkenal Pembuat benar-benar ingin membantu pemakai dlm melaksanakan tugas tertentu tanpa perlu membeli perangkat lunak komersial

FREE S/W
Dicanangkan oleh Richard Stallman (pendiri Free S/W Foundation) Sebuah program dinamakan Free S/W jika :
- Pemakai memiliki kebebasan utk menjalan program utk tujuan apa saja - Pemakai memiliki kebebasan ut memodifikasi program sesuai kebutuhan, shg kode sumber hrs tersedia - Pemakai memiliki kebebasan utk mendsitribusikan kembali salinan program, baik scr gratis atau dgn bayaran - Pemakai memiliki kebebasan utk mendistribusikan versi-versi program yg tlh dimodifikasi shg komunitas dpt memperoleh manfaat dari pengembangan tsb

Free S/W
Tujuan Stallman: menciptakan kebebasan pd pemakai & menghindarkan pengontrolan program oleh suatu pihak Utk menunjuang hal tsb, Stallman menggunakan metode COPYLEFT thd S/W GNU yg dikembangkan. COPY LEFT menggunakan hak cipta yg memberikan hak pd user utk menjalankan program, memodifikasi, hingga mendistribusikan versi modifikasinya, tetapi melarang menjadikannya sbg program proprietary

OPEN SOURCE
Dikemukakan oleh Eric Raymond th 1998 Tiap org dpt berpartisipasi dlm mengembangkan S/W utk mencapai tingkat kesempurnaan. Hak-hak yg disediakan pd open source: - Hak utk membuat salinan program & mendistribusikan salinan tsb - Hak utk mengakses kode sumber sbg syarat utk bs melakukan pemodifikasian - Hak utk melakukan pengembangan thd program

Istilah VERSI & RILIS


VERSI : menyatakan perubahan besar pd S/W. Umumnya versi dinyatakan dgn bilangan spt 2.0, 3.0, dsb RILIS : menyatakan perubahan kecil thd versi yg sama. Rilis dinyatakan dgn angka dibelakang tanda titik. Misal utk versi 4.0 bs menjadi 4.1, 4.11

Device Driver & Program Utility


Device drivers program perangkat lunak yang mengatur komunikasi antara perangkat input dan output dengan sistem komputer

Utiliti : Program Servis


Backup utility - program yang membuat duplikat informasi yang ada dalam harddisk Data-recovery utility - program yang berfungsi memperbaiki data yang rusak

Utiliti : Program Servis


Antivirus software - program untuk membaca/ meneliti harddisk, disket dan memori guna mendeteksi virus Data compression utility - program yang menghilangkan elemen-elemen yang berlebihan, jarak data dan data yang tidak perlu dari dalam perangkat penyimpan komputer sehingga lebih banyak ruang untuk menyimpan data

Utiliti : Program Servis


Fragmentation bagian2 file yang tersimpan dalam disk secara tersebar pada area yang tidak berdekatan, shg mengurangi kecepatan akses terhadap file tsb Defragmenter utility - program yang menemukan file2 yang letaknya tersebar dalam disk dan menatanya kembali sbg file yang berurutan

Utiliti : Program Servis


Disk scanner and disk cleanup utilities: Mendeteksi & menghapus file yg tidak perlu Mendeteksi & membenahi permasalahan harddisk

Sistem Operasi pada Laptop & Desktop


Mac OS Sistem operasi yang hanya berjalan pada komputer Apple Macintosh

Sistem Operasi pada Laptop & Desktop


Microsoft Windows 3.X diluncurkan tahun 1992 Microsoft Windows 95/98 pengganti 3.X
Plug and Play kemampuan komputer untuk mengkonfigurasi secara otomatis setiap perangkat keras baru yang terhubung dengannnya

Microsoft Windows Me (WinMe) Millennium Edition

Sistem Operasi pada Laptop & Desktop


Windows XP Sistem operasi terbaru buatan Microsoft, yang mengkombinasikan elemenelemen pada Windows 2000 dan Windows Me

Sistem Operasi jaringan komputer


Windows NT Sistem operasi multitasking dari Microsofts yang dirancang untuk menjalankan server jaringan; Sistem operasi ini memungkinkan beberapa pengguna menjalankan program atau data secara bersama Windows 2000 - Penerus Windows NT

Sistem Operasi jaringan komputer


UNIX sistem operasi multitasking untuk banyak pengguna (multiple users) yang dilengkapi dengan kemampuan pengelolaan jaringan dan versi-versi yang dapat berjalan pada setiap jenis komputer Sun Microsystems Solaris Berkeley Software Distribution (BSD)

Sistem Operasi jaringan komputer


Linux Versi gratis dari UNIX, yang dikembangkan secara kontinyu oleh programer2 secara sukarela

Sistem Operasi jaringan komputer


Open-source software perangkat lunak yang dapat di download dari Internet secara gratis dan dimodifikasi sesuai keperluan

Linus Torvalds, creator of Linux

Sistem Operasi untuk komputer tangan


Palm OS sistem operasi utama untuk komputer saku ( handhelds) dan dilisensi oleh beberapa perusahaan di luar microsoft Windows CE (now Pocket PC) versi Windows untuk komputer saku (handhelds)

Sistem Operasi Popular

Perangkat Lunak Komputer (Software) (cont.)


Permasalahan Software Pemilihan dan Penilaian Software

Ukuran dan lokasi basis user System Administrating Tool Pembiayaan masa kini dan masa depan Kegunaan software di masa kini dan masa depan Computing environtment yang dimiliki Keterampilan teknis

Software Licensing

Copyright : memerlukan hak yang eksklusif untuk memperbanyak, mempublikasi, dan menjual software Licences : izin dalam hukum untuk terlibat dalam aktivitas yang melanggar hukum
Bisa saja tidak memiliki upgrade fasilitas yang berarti Software yang telah diupgrade bisa mengandung bug Perlu penyesuaian terlebih dahulu jika hendak mengupgrade software di dalam organisasi

Software Upgrades Open Systems

Open Source Software

Bisa kompatibel dgn yg lain mengikuti standar yang ada, ITU

Tingkatan Bahasa Pemrograman

Bahasa Pemrograman

Bahasa pemrograman adalah software bahasa komputer yang digunakan dengan cara merancang atau membuat program sesuai dengan struktur dan metode yang dimiliki oleh bahasa program itu sendiri. Komputer mengerjakan transformasi data berdasarkan kumpulan printah program yang telah dibuat oleh program. Kumpulan perintah ini harus dimengerti oleh komputer, berstruktur terntentu (syntax), dan bermakna Bahasa pemrograman merupakan notasi untuk memberikan secara tepat program komputer. Berbeda dengan bahasa, misalkan Bahasa Indonesia dan Inggris yang merupakan bahasa alamiah (natural language), sintaksis dan semantik bahasa pemrograman komputer ditentukan secara jelas dan terstruktur, sehingga bahasa pemrograman juga disebut sebagai bahasa formal (formal language).

Tingkatan Bahasa Pemrograman


Bahasa

pemrograman tingkat rendah (low level language) merupakan bahasa pemrograman generasi pertama, bahasa pemrograman jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Biasanya yang mengerti hanyalah pembuatnya saja karena isinya programnya berupa kodekode mesin.

Tingkatan Bahasa Pemrograman


Bahasa

pemrograman tingkat menengah (middle level language) merupakan bahasa pemrograman dimana pengguna instruksi sudah mendekati bahasa sehari-hari, walaupun begitu masih sulit untuk dimengerti karena banyak menggunakan singkatan-singkatan seperti STO artinya simpan (STORE) dan MOV artinya pindahkan (MOVE). Yang tergolong dalam bahasa ini adalah assembler.

Tingkatan Bahasa Pemrograman

Bahasa pemrograman tingkat tinggi (high level language) merupakan bahasa yang mempunyai ciri lebih terstruktur, mudah dimengerti karena menggunakan bahasa sehari-hari, contoh bahasa level ini adalah: Delphi, Pascal, ORACLE, MS-SQL, Perl, Phyton, Basic, Visual Studio (Visual Basic, Visual FoxPro), Informix, C, C++, ADA, Java, PHP, ASP, XML, dan lain-lain. Bahasa seperti Java, PHP, ASP, XML biasanya digunakan untuk pemrograman pada internet, dan masih banyak lagi yang terus berkembang yang saat ini biasanya dengan ekstensi .net (baca: dot net) seperti Visual Basic.NET dan Delphi.Net yang merupakan bahasa pemrograman yang dikembangkan pada aran berbasis internet

Bahasa Pemrograman
Sejauh

ini bahasa pemrograman dikelompokkan menjadi 5 generasi. Setiap generasi bahasa pemrograman memiliki karakteristik tersendiri. Semakin maju generasinya maka orientasi bahasa pemrograman ini akan semakin dekat ke manusia

Bahasa Pemrograman Generasi I

Bahasa pemrograman generasi pertama berorientasi pada mesin. Program disusun dengan menggunakan bahasa mesin. Tentu saja program generasi ini sangat sulit untuk dipahami oleh orang awam dan sangat membosankan bagi pemrogram. Pemrogram harus benar-benar menguasai operasi komputer secara teknis. Namun bahasa generasi ini memberikan eksekusi program yang sangat cepat. Selain itu, bahasa mesin sangat bergantung pada mesin (machine dependent), artinya, bahasa mesin antara satu mesin dengan mesin lainnya akan berbeda.

Bahasa Pemrograman Generasi II

Bahasa pemrograman generasi kedua menggunakan bahasa rakitan (assembly). Sebagai pengganti kodekode biner, digunakanlah kependekan dari kata-kata. Misalkan MOV untuk menyatakan MOVE dan JNZ yang berarti jump non-zero. Setiap instruksi dalam bahasa rakitan sebenarnya identik dengan satu instruksi dalam bahasa mesin. Bahasa ini sedikit lebih mudah dipahami daripada bahasa mesin. Bahasa ini sedikit lebih mudah dipahami daripada bahasa mesin mengingat perintah dalam bentuk kata-kata yang dipendekkan lebih mudah daripada mengingat deretan angka biner. Berikut adalah contoh instruksi yang ditulis dalam bahasa rakitan akan menjadi seperti berikut: ampak bahwa penggunaan notasi seperti MOV AH, 02 jauh lebih mudah diingat atau dipahami daripada penulisan instruksi dalam bahasa mesin: B402 atau 1011 0100 0000 0010

Bahasa Pemrograman Generasi III

Bahasa pemrograman generasi ketiga menggunakan pendekatan prosedural. Sebagai bahasa prosedural, pemrogram perlu menuliskan instruksi-instruksi yang rinci agar komputer melaksanakan tugasnya. Program ditulis dengan menggunakan kata-kata yang biasa dipakai manusia, seperti WRITE untuk menampilkan sesuatu di layar dan READ untuk membaca data dari keyboard. Bahasa generasi ketiga seringkali disebut sebagai high level language disebabkan bahasa ini menggunakan kata-kata yang biasa digunakan manusia. Beberapa contoh bahasa pemrograman yang masuk dalam kategori generasi ketiga yaitu ADA, ALGOL, C, BASIC, COBOL, FORTRAN, dan PASCAL.

Bahasa Pemrograman Generasi IV

Bahasa pemrograman generasi keempat dirancang untuk mengurangi waktu pemrograman dalam membuat program sehingga diharapkan produktifitas pemrogram jadi meningkat dan program dapat dibuat dalam waktu yang lebih singkat. Alhasil, bahasa pemrograman generasi keempat yang dikenal dengan sebutan 4GL dapat dipakai oleh pemakai yang kurang mengetahui hal-hal teknis tentang pemrograman tanpa bantuan pemrogram profesional. Sebagai contoh pemrogram dapat membuat program dengan Microsoft Access di lingkungan PC dengan mudah.

Bahasa pemrograman generasi keempat biasa disebut sebagai high level language atau bahasa berorientasi pada masalah (problem oriented language) karena memungkinkan pemakai menyelesaikan masalah dengan sedikit penulisan kode dibandingkan pada bahasa prosedural. Bahasa pemrograman generasi keempat menggunakan pendekatan non-prosedural. Untuk mendapatkan suatu hasil, seorang pemakai tidak perlu memberitahukan secara detail tentang bagaimana mendapatkannya. Gambar di bawah ini memberikan contoh yang menunjukkan perbedaan bahasa prosedural dan non-prosedural dalam memperoleh data tentang seorang mahasiswa.

Bahasa Pemrograman Generasi V


Bahasa

pemrograman generasi kelima merupakan kelompok bahasa-bahasa pemrograman yang ditujukan untuk menangani kecerdasan buatan (artificial intelligence). Kecerdasan buatan adalah disiplin dalam ilmu komputer yang mempelajari cara komputer meniru kecerdasan manusia. Berbagai aplikasi kecerdasan manusia adalah sebagai berikut:

Pemrosesan bahasa alami (natural language processing), yakni mengatur komputer agar bisa berkomunikasi dengan manusia melalui bahasa manusia (Indonesia, Inggris, Spanyol, Prancis, dan sebagainya). Pengedalian robotika dan sensor mata. Aplikasi sistem pakar (expert system) yang meniru seorang pakar di bidang tertentu sehingga bisa menghasilkan nasehat atau pemikiran yang setara dengan seorang pakar. Tampilkan semua nama mahasiswa yang IPKnya di atas 3,0 dan urutkan berdasarkan IP secara descending PROLOG dan LISP merupakan dua contoh bahasa pemrograman yang ditujukan untuk menangani kecerdasan buatan

Teknik :

Metode atau Cara

Kompilasi :

Proses mengabungkan serta menterjermahkan sesuatu (source program) menjadi bentuk lain

Compile :

To translate a program written in a high-level programming language into machine language.

Translator : Adalah suatu program dimana mengambil input sebuah program yang ditulis pada satu bahasa program (source language) ke bahasa lain (The object on target language)

Jika source language adalah high level language, seperti cobol, pascal, fortran maka object language adalah low-level language atau mesin language. Translator seperti ini disebut COMPILER

Dengan bahasa mesin adalah bahasa bentuk bahasa terendah komputer, berhubungan langsung dengan bagian bagian komputer seperti bits, register & sangat primitive Jawaban atas pertanyaan ini akan membingungkan bagi programmer yang membuat program dengan bahasa mesin. Bahasa mesin adalah tidak lebih dari urutan 0 dan 1 Instruksi dalam bahasa mesin bisa saja dibentuk menjadi micro-code, semacam prosedur dalam bahasa mesin Bagaimana dengan orang tidak mengerti bahasa mesin

1. Assembler
Source code adalah bahasa assembly, Object code adalah bahasa mesin

*.asm

Assembler

Object code *.exe /*.com

2. Compiler
Source code adalah bahasa tingkat tinggi, object code adalah bahasa mesin atau bahasa assembly. Source code dan data diproses berbeda

Data
Source code Compiler Execution

Hasil

Object Code

3. Interpreter
Interpreter tidak menghasilkan bentuk object code, tetapi hasil translasinya hanya dalam bentuk internal, dimana program induk harus selalu adaberbeda dengan compiler

Source code Data

Translator

Hasil

Source Program

Compiler

OBJECT PROGRAM

ERROR MESSAGES

COMPILER vs INTERPRETER

Compiler bisa menangkap berbagai kesalahan dalam 1 program kode sumber secara sekaligus. Kalau Interpreter cuma bisa menangkap beberapa kesalahan pada 1 baris kode sumber pada suatu saat Biasanya program yang dihasilkan compiler lebih cepat dari waktu pelaksanaan program dengan interpreter. Kalau compiler menghasilkan kode antara (misal object code) dan harus digabungkan / dilink menjadi bentuk yang dapat dijalankan mesin / komputer (executable). Kalau Interpreter biasanya tidak menghasilkan kode antara. Kalau hendak menjalankan program hasil kompilasi bisa dilakukan tanpa kode sumber. Kalau interpreter butuh kode sumber.

COMPILER vs INTERPRETER

Kalau dengan kompiler, maka pembuatan kode yang bisa dijalankan mesin dilakukan dalam 2 tahap terpisah, yaitu parsing / pembuatan kode objek dan linking / penggabungan kode objek dengan library. Kalau interpreter tidak ada proses terpisah. Kalau compiler membutuhkan linker untuk menggabungkan kode objek dengan berbagai macam library demi menghasilkan suatu kode yang bisa dijalankan oleh mesin. Kalau interpreter tidak butuh linker. cocok untuk membuat / menguji coba modul / sub-routine / program-program kecil. Kalau compiler agak repot karena untuk mengubah suatu modul / kode objek kecil, maka harus dilakukan proses linking / penggabungan kembali semua objek dengan library yang diperlukan. Pada kompiler bisa dilakukan optimisasi / peningkatan kwalitas kode yang bisa dijalankan. Ada yang dioptimasi supaya lebih cepat, ada yang supaya lebih kecil, ada yang dioptimasi untuk sistem dengan banyak processor. Kalau interpreter susah / tidak bisa dioptimasikan.

Interpreter

Proses kompilasi dikelompokkan ke dalam dua kelompok besar :


1. analisa

: program sumber dipecah-pecah dan dibentuk menjadi bentuk antara (intermediate representation) 2. sintesa : membangun program sasaran yang diinginkan dari bentuk antara

Fase-fase proses sebuah kompilasi

P2 P1 Po

PO dibuat dengan assembly, P1 dibuat dari P0, dan P2 dibuat dari P1, jadi compiler untuk bahasa P dapat dibuat tidak harus dengan menggunakan assembly secara keseluruhan

Contoh dari source program ke dalam kode mesin


Source code language IF COUNT =10 GOTO DONE ELSE GOTO AGAIN ENDIF Assembly Language Machine Compare A to B If equal go to C Go to D Compare 3477 2883 If = go to 23883 Go to 23343

Actual machine code 10010101001010001010100 10101010010101001001010 10100101010001010010010

PERANGKAT LUNAK
Bahasa Pemrograman
Bahasa Mesin (Machine Language) Bahasa Rakitan (Assembly Language)
Hanya terdiri dari bilangan biner (0 & 1) dan merupakan satusatunya bahasa yang dapat dimengerti komputer Merupakan program yang menerjemahkan bahasa assembly kedalam bahasa komputer Bahasa pemrograman yang telah mendekati bahasa alami karena lebih banyak menggunakan bahasa alami. Contoh: Cobol, C, Fortran, QuickBasic Membantu user untuk langsung menentukan hasil yang diinginkan tanpa perlu menentukan prosedurnya. Contoh: SQL Menerjemahkan bahasa alami menjadi bahasa yang dapat dimengerti komputer. Bahasa ini sangat rumit dan ekperimintal.

Bahasa Prosedural (Procedural Language) Bahasa tidak Prosedural (Non Prosedural) Natural Language Programming

Perangkat Lunak Komputer (Software) (cont.)


Bahasa Pemrograman Visual HTML (Hypertext Markup Language) Extensible Markup Language (XML) Componentware Virtual Reality Modeling Object Bahasa Pemrograman Object Oriented

Apa itu Multimedia?

Multimedia adalah kombinasi dari tulisan, seni, suara, animasi, dan video. Multimedia dinikmati oleh pengguna secara electronik or digital. Pengembangan projek bidang multimedia memerlukan kreativitas, kemampuan teknis, kemampuan dalam berorganisasi, and kemampuan dalam bisnis.

Produk multimedia dikatakan interaktif apabila pengguna produk tersebut diberi kebebasan dalam mengontrol elemenelement yang ada dalam produk tersebut. Multimedia disebut hypermedia apabila pengguna dapat memahami struktur navigasi yang menghubungkan satu elemen dengan elemen yang lain. Developer multimedia akan terlibat dalam projek multimedia.

Projek multimedia dibangun oleh tersedianya software multimedia, pesan yang ingin disampaikan oleh produk dan juga isi dari produk multimedia tersebut. Projek multimedia yang sampai ke tangan end-user dengan atau tanpa arahan disebut judul multimedia title Projek multimedia juga bisa diluncurkan dengan menggunakan media Web.

Projek multimedia bisa Linear atau Nonlinear. Projek yang tidak interaktif disebut Linear. Projek yang mana pengguna diberi control dalam navigasi disebut NonLinear dan projek yang userinteractive.

Authoring tools adalah satu tool yang digunakan untuk memadukan elemenelemen multimedia menjadi satu proyek Software tools ini didesain untuk mengatur elemen-elemen multimedia dan menyediakan fungsi User Interaction.

Media utama dalam menampilkan produk multimedia adalah:


Compact disc read-only (CD-ROM). Digital Versatile Disc (DVD).

CD-ROM adalah media distribusi yang paling efektif untuk produk multimedia. CD-ROM dalam menyimpan video atau suara hingga 80 menit. CD burners digunakan untuk menyimpan audio, video atau datadata lainnya kedalam CD

Teknologi DVD dapat menyimpan data hingga 18 GB. Software DVD dapat digunakan untuk membuat interaktif menu yang sering digunakan dalam pembuatan film atau game. DVD burners digunakan untuk membaca DVD dan menyimpan audio, video dan data-data lainnya ke dalam DVD.

Teknologi Copper wire, glass fiber, dan radio/cellular juga menyediakan layanan dalam menyebarkan file multimedia melalu jaringan internet.

Kebutuhan Perangkat Keras


Sebuah sistem dilengkapi dengan kemampuan multimedia paling tidak memiliki komponen :
- Kartu suara : kartu yg digunakan agar komputer mendukung pemrosesan audio - Speaker : piranti untuk menyajikan suara - Mikrofon : piranti untuk menerima suara manusia

Elemen Multimedia
Teks Suara Gambar Statis Animasi Video

Teks
Bentuk media yg paling umum digunakan dalam menyajikan informasi, baik yang menggunakan model baris perintah ataupun GUI Teks dapat disajikan dalam berbagai bentuk font maupun ukuran

Suara
Media ampuh untuk menyajikan informasi tertentu, misal untuk memperdengarkan cara melafalkan sebuah kata dalam bahasa Inggris Berbagai perangkat lunak dapat digunakan untuk merekam suara, misal sound recorder yang tersedia pada Windows dapat digunakan untuk merekam suara dengan format WAVE

Format Suara
AIFF (Audio Interface File Format) Standar berkas suara tersampel pd Apple AU Format suara yg pertama kali dikembangkan oleh Sun, terkenal di lingkungan UNIX MIDI (Musical Instrument Digital Interface) Format suara yg khusus utk menyimpan instrumen musik, tidak biasa utk suara MP3 Format yg umum digunakan utk lagu WAVE Format suara yg biasa dipakai Windows WMA (Windows Media Audio) Berkas suara yg mempunyai kualitas spt CD tetapi ukuran berkas hanya setengah dari ukuran berkas MP3

Gambar Statis
Gambar mewakili seribu kata Umumnya gambar disimpan dengan cara dimampatkan, tujuannya utk menghemat ruang dlm menyimpan eksternal Teknik pemampatan : - Teknik Lossless - Teknik Lossy

Teknik Pemampatan
Lossy : suatu teknik yg memampatkan data sehingga gambar rekonstruksi hasil pemampatan mempunyai perbedaan dgn gbr asli, tetapi bagi manusia kelihatan sama Lossless : teknik yg menghasilkan gbr rekonstruksi yg sama dgn gbr aslinya

Gambar Statis
Gambar yg disajikan pd komputer disimpan dlm berkas dlm bentuk bitmap atau vektor Gambar berbasis bitmap disimpan dlm bentuk kumpulan titik dalam dua dimensi yg kemudian disimpan sesuai dgn format berkas gambar penyimpanan, misal BMP, TGA, GIF, TIFF, PCX

Gambar Statis
Gambar berbasis vektor : jenis gbr yg disimpan dgn bentuk rumus-rumus matematika Setiap elemen gambar dinyatakan dengan suatu persamaan matematika, misal DXF, WMF

Gambar Statis
S/W utk membuat gbr statis :
- Adobe Photoshop : memanipulasi gbr & foto - GIMP : ada di lingk. LINUX - Paint : membuat gbr dgn mengg. mouse

Format Gambar Statis


BMP (BitMap Graphics) Digunakan pd DOS dan Windows CDR Format pd Corel Draw DXF (Drawing eXchange Format) Format dari AutoCAD EPS (Encapsulated PostScript) Format utk teks & gambar GIF (Graphics Interchange Format) Hanya dpt menangani 256 warna HPG (Hewlett Packard Graphics Language) JPG (Joint Photographic Expert Group) Tingkat kompresinya sgt tinggi, extension: .jpg, .jpeg, .jpe PCX Format yg digunakan Paintbrush, extension: .pcx

Format Gambar Statis


TGA Format berkas gambar yg dibuat oleh True Vision, Inc utk implementasi true color (warna alami yg mengandung jutaan warna), extension: .tga TIFF (Tagged Image File Format) Biasa digunakan pada desktop publishing, extension: .tif WMF (Windows Meta File) Biasa dijumpai pada Windows, extension: .wmf PNG (Portable Network Graphics) dirancang oleh W3C utk menggantikan GIF & JPEG. Formatnya dirancang tdk tergantung pd mesin, shg dpt ditangani oleh sembarang komputer & sistem operasi, extension: .png WPG Dihasilkan oleh DrawPerfect, extension: .wpg

Animasi
Teknik membuat gambar yg bergerak Cara sederhana: mengg. sejumlah gbr yg berbeda sedikit Dibuat dgn mengg. Ulead GIF Animator, lalu disimpan dlm bentuk GIF, dikenali dgn menggunakan browser

Animasi
Teknik Morphing Teknik ini dilakukan dgn mengg. Konsep metamorfose dari suatu gambar awal menjadi gambar akhir Teknik ini diterapkan pada video klip Michael Jackson yg membuat perubahan dari penyanyi terkenal menjadi ular, jg pd film Terminator

Video
S/W terkenal utk membuat film dgn format AVI ataupun yg lain yaitu Adobe Premiere atau Windows Movie Maker

Format Video
AVI (Audio/Video Interleaved) Standar video pd lingk. Windows MOV Dikembangkan Apple, plg byk digunakan di Web MPEG (Motion Picture Experts Group) Format utk video yg biasa digunakan dlm VCD

Bisnis iklan di media cetak atau televisi, demo produk, database, katalog, brosur, dan lain-lain. Sekolah- Software Edukasi dapat dikembangkan untuk meningkatkan kemampuan belajar para siswa.

Rumah- kebanyakan dari produk multimedia sampai ke lingkungan rumah melalui media televisi. Masyarakat umum- stand-alone terminals atau kiosks (kios interaktif) yang menyediakan informasi dan bantuan lain.

Virtual reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana 3D sehingga membuat sang pemakai seolah-olah terlibat secara fisik

Sistem seperti ini berguna untuk


Perancang obat Arsitek Insinyur Pekerja medis Orang awak

Untuk melakukan aktifitas dunia nyata Contohnya:


Pilot dapat menggunakan sistem Virtual Reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya

Ada 3 alat yang digunakan


Glove: peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem Virtual Reality Headset: peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala dan memberikan pandang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah berada di dunia nyata Walker: peralatan yang memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah, misalnya melangkah di rawa-rawa atau tempat berlumpur

Cara Kerja Virtual Reality


User melihat suatu dunia semu, yg sebenarnya berupa gbr-gbr dinamis. Melalui HP, speaker, user dpt mendengar suara yg realistis. Melalui headset, glove, walker, semua gerakan user dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yg sesuai shg user seolah merasakan sdg berada pd situasi yg nyata, baik scr fisik maupun psikologis

Virtual Reality

Industri Manufaktur

Aplikasi Pelatihan PengujianRancangan PrototipeSemu AnalisisEngineering AnalisisErgonomic Simulasisemupadaperakitan,produksi,danpemeliharaan Perancangangedungdanstrukturyanglain Pelatihan(Pilot,Astronot,pengemudi) Pelatihanpembedahan(melaluisimulasi) Perencanaanpembedahan Terapisik Laboratoriumsikavirtual Studitentangtopan Konfgurasigalaksi Pengujianmatematikakompleks Museumvirtual Permainanbalapmobil3D Simulasipertempuranudara Arcade Tamanvirtual Simulasiski

Arsitektur Militer Kedokteran

Penelitian/pendidikan

Hiburan

Aplikasi Virtual Reality pd berbagai perusahaan


Volvo menerapkan sistem virtual reality utk menguji kecelakaan mobil secara virtual Chrsyler, prshan otomotif di AS, menggunakan sistem virtual reality dlm proses perancangan mobil. Engineer penguji memegang headset yg dihubungkan ke sebuah superkomputer, memegang kemudi mobil, mengamati keadaan dlm mobil, dan luar mobil Matsushita Electric Work, memakai sistem ini yg dinamakan Virtual Kitchen utk membantuuser memilih sejumlah peralatan dapur. Tata letak dapur disajikan dlm sistem vurtual reality, selanjutnya pemakai dpt mengubah peletakan peralatan-peralatan dapur spt mesin pencuci piring, kulkas

Efek Negatif Virtual Reality


Cybersickness, penderita akan merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Terkadang penderita scr psikologis msh terbawa pd suasana semu yg diciptakan oleh sistem virtual reality walaupun tlh kembali ke dunia nyata

Data
Data adalah fakta-fakta mentah atau deskripsi-deskripsi dasar dari hal, event, aktivitas, dan traksaksi yang ditangkap, direkam, disimpan, diklasifikasikan, tetapi tidak diorganisasikan untuk tujuan spesifik tertentu. Contoh data antara lain terdiri dari saldo bank, atau jumlah jam pekerja yang bekerja dalam periode pembayaran.

Informasi
Informasi adalah sekumpulan fakta (data) yang diorganisir dengan cara tertentu sehingga mereka mempunyai arti bagi si penerima. Sebagai contoh, bila kita memasukkan nama-nama murid dengan nilai rata-rata, nama-nama konsumen dengan saldo bank, jumlah gaji dengna jumlah jam bekerja, kita akan mendapatkan informasi yang berguna. Dengan kata lain, informasi datang dari data yang akan diproses.

Pengetahuan
Pengetahuan terdiri dari informasi yang sudah diorganisasikan dan diproses untuk memperoleh pemahaman, pengalaman, pembelajaran yang terakumulasi, sehingga dapat diaplikasikan dalam masalah atau proses bisnis tertentu. Pengetahuan dapat juga diartikan sebagai informasi yang diproses untuk mengekstrak implikasi kritis dan merefleksikan pengalaman masa lampau menyediakan penerima dengan pengetahuan yang terorganisasi dengan nilai yang tinggi.

Pengorganisasian Data dan Informasi (cont.)


Hirarki Data
Bits Fields Record

Metode Akses Record :


Index Sequential Access Method(ISAM) Direct File Access Method

File

Permasalahan Pendekatan File


Data redundancy (Duplikasi) Data inconsistency (Data tidak Konsisten) Data Isolasion (Pemisahan) Data Integrity Aplikasi/data berdiri sendiri (independence)

Pengorganisasian Data dan Informasi (cont.)


Pendekatan Modern : Basis Data
Data Terpusat (Centralized Database) Data Terdistribusi (Distributed Database) Replicated Database Partitioned Database

Pembuatan Basis Data


Entity Relationship (ER) Modeling Entity Classes Instance Identifier Relationship

Pengorganisasian Data dan Informasi (cont.)


Normalization

Database Manajemen System (DBMS)


Model Data Data Definition Language (DDL) Data Manipulation Language (DML) Data Dictionary (Kamus Data)

Logical Data Model


Model Basis Data Hirarki (Hierarchical Database Model) Model Basis Data Jaringan (Network Database Model) Model Basis Data Relasi (Relational Database Model)

Pengorganisasian Data dan Informasi (cont.)


Gudang Data (Data Warehouse)
Multidimensinal Data Model Data Mart Data Mining Text Mining

Telekomunikasi dan Jaringan


Sistem Telekomunikasi
Perangkat Keras Media Komunikasi Jaringan Komunikasi Perangkat Lunak Komunikasi Penyedia Komunikasi Data Protokol Komunikasi Aplikasi Komunikasi

Dua Sisi Sistem Telekomunikasi


Pengirim Informasi (Tansmitter of Information) Penerima Informasi (Receiver of Information)

Telekomunikasi dan Jaringan (cont.)


Fungsi Sistem Telekomunikasi Media Telekomunikasi
Sinyal Analog Sinyal Digital

Prosesor Komunikasi (Communication Processor)


Modem Multiplexer Front-end Processor

Telekomunikasi dan Jaringan (cont.)


Channel dan Media Komunikasi
Media Kabel (Cable Media) Twisted Pair Wire Kabel Koaksial Kabel Fiber optic Radio Selular Infra Red Media Penyaringan (Broadcast Media) Microwave Transmission Satellite Transmission Radio

Telekomunikasi dan Jaringan (cont.)


Karakter Media Komunikasi
Kecepatan Pengiriman Cara Pengiriman (Transmission Mode)
Asynchronous Synchronous

Ketepatan Pengiriman (Transmission Accuracy) Pengangkut dan Pelayanan Telekomunikasi (Tellecomunication Carriers and Services)
Switched and Dedicated Lines Wide-Area Telecomunication (WATS) Te l e p o n d a n L a ya n a n H u b u n g a n Te l e p o n (Telephone and Dialing Services)

Telekomunikasi dan Jaringan (cont.)


Layanan Yang Terintegrasi Jaringan Digital (Integrated Services Digital Network / ISDN) Jalur Langganan Digital (Digital Subscriber Line)

Jaringan Jaringan Area Lokal (Local Area Network / LAN) Wireless Local Area Networks (WLANs) Teknologi Bluetooth Private Branch Excanges (PBX) Wide Area Networks Value Added Networks Virtual Private Networks (VPNs)

Telekomunikasi dan Jaringan (cont.)


Sistem Operasi Jaringan
Perangkat Lunak Manajemen Jaringan Protokol Ethernet TCP/IP Komunikasi diantara Protocol Tipe Transmisi Data Packet Switching Frame Relay FDDI ATM dan lain-lain

Telekomunikasi dan Jaringan (cont.)


Proses Terdistribusi
Terminal to Host processing File Server Processing Server Architecture and Processing
Distributed Presentation Remote Presentation Remote Data Management Distributed Data Management

Pengolahan Peer-to-peer

Telekomunikasi dan Jaringan (cont.)


Aplikasi Telekomunikasi
Pesan Elektronik Videoconferencing Pertukaran Data Elektronik (Electronic Data Interchange / EDI) Transfer Dana Elektronik (Electronic Fund Transfer/ EFT) Facsimiles Telecommuting Distance Learning

Internet, Intranet, Ekstranet


Pengertian Internet
Jaringan komputer terbesar di dunia, kumpulan jaringan-jaringan

Evolusi Internet Infrastuktur dari Internet Penggunaan Internet


Alamat di Internet Akses Internet
Dial-up Landline Broadband
DSL Cable Modem

Wi-Fi Satellite Cell Phones

Internet, Intranet, Ekstranet (cont.)


Layanan yang Disediakan oleh Internet :
Layanan Komunikasi e-mail USENET Newsgroup(Forums) LISTSERV Chatting Instant Messaging Telnet Internet Telephony Internet Fax Streaming Audio dan Video Real-time Audio dan Video

Internet, Intranet, Ekstranet (cont.)


L a y a n a n P e r o l e h a n Informasi (Information Retrieval Services)
File Transfer Protocol (FTP)
Archie Gophers Veronica (Very Easy Rodent Oriental Netwide Index to Computer) Wide Area Information Server (WAIS)

Web Services

Internet, Intranet, Ekstranet (cont.)


World Wide Web
Browser Offline Browser Mesin Pencari (Search Engine) Push Technology Penyaring Informasi Clipping Services Personalized Web Service Web Authoring Teknologi-Teknologi Baru Peraturan Internet Ekspansi Internet Internet Privacy

Tantangan-tantangan Internet

Internet, Intranet, Ekstranet (cont.)


Pengertian Intranet
Private Network

Keamanan Intranet
Public Key Security
Encryption Digital Certificates

Firewall Assured Pipeline

Internet, Intranet, Ekstranet (cont.)


Pengertian Ekstranet Tipe-tipe dari Ekstranet
Satu perusahaan Ekstranet Industri Joint Venture atau Mitra Bisnis

Portal Informasi Perusahaan (Enterprise Information Portals) Mobile Internet

Sistem Fungsional, Perusahaan dan Interorganisasi


K a r a k t e r i s t i k S i s t e m I n f o r m a s i Fungsional (Characteristics of Functional Information Systems)
terdiri dari beberapa subsistem sistem informasi dependen sistem informasi fungsional berhubungan satu sama lain sistem informasi fungsional berhubungan dengan lingkungan

Sistem Fungsional, Perusahaan dan Interorganisasi (cont.)


Sistem Informasi Manajemen (SIM) Pengertian Hasil SIM :
Routine, Scheduled Reports Ad-hoc/ Demand Reports Exception Reports

Transaction Processing Information System


Proses: Batch Processing Online Processing

Sistem Fungsional, Perusahaan dan Interorganisasi (cont.)


Beberapa Modul TPS:
Order Processing The Ledger (Buku Besar) Accounts Payable and Receivable Inventory Management, Receiving and Shipping of Goods Payroll Periodic Reports and Statements

Sistem Fungsional, Perusahaan dan Interorganisasi (cont.)


Sistem Akuntansi dan Keuangan
Anggaran dan Perencanaan Keuangan (Financial Planning and Budgeting)
Prediksi atau Ramalan Keuangan dan Ekonomi (Economic dan Financial Forecasting) Anggaran (Budgeting)

Manajemen Investasi (Investment Management) Kontrol terhadap Keuangan (Financial Controls)


Budgetary Control Auditing Analisis Kesehatan Keuangan Analisis Keuangan dan Pengawasan Biaya

Sistem Fungsional, Perusahaan dan Interorganisasi (cont.)


Sistem Penjualan dan Pemasaran (Marketing and Sales System)
Customer Service (Layanan Terhadap Pelanggan) Analisis profil dan kegemaran pelanggan Mass Cutomization Targeted Advertising on the Web Customer Inquiry Systems and Automated Help Desk Telemarketing Advertising and Reaching Customer Proses Pemesanan Layanan tehadap Pelanggan Dukungan Penjalan Manajemen Account

Sistem Fungsional, Perusahaan dan Interorganisasi (cont.)


Distribution Channels Management Marketing Management
Pricing of Product or Services Salesperson Productivity Product-Customer Profitability Analysis Sales Analysis and Trends

Customer Relationship Management (CRM)

Sistem Fungsional, Perusahaan dan Interorganisasi (cont.)


Sistem Manajemen Operasi dan Produksi
Manajemen Logistik dan Material Perencanaan Produksi/Operasi(Planning Production / Operations) Rancangan Kerja dan Manufaktur yang otomatis (Automated Design Work and Manufacturing)

Computer-aided Design (CAD) Computer-aided Manufacturing Computer-integrated Manufacturing (CIM)

Sistem Fungsional, Perusahaan dan Interorganisasi (cont.)


Sistem Manajemen Sumber Daya Manusia Perekrutan (Recruitment) Pe m e l i h a ra a n d a n Pe n g e m b a n g a n Sumber Daya Manusia Perencanaan dan Manajemen Sumber Daya Manusia

Sistem Fungsional, Perusahaan dan Interorganisasi (cont.)


Integrated Information Systems and Enterprise Resource Planning
Menghubungkan sistem yang ada Menggunakan perangkat lunak Supply Chain Management Menggunakan Enterprise Resource Planning (ERP) dan Aplikasi SAP Sistem Global (Global Systems) Electronic Data Intechange (EDI) Electronic Funds Transfer (EFT) Ekstranet Shared Database Integrated Messaging

Sistem Informasi Global / Interorganisasi

Electronic Commerce
Pengertian E-Commerce
Pembelian, penjualan, pertukaran barang atau layanan secara elektronik

Jenis-Jenis E-Commerce
Collaborative Commerce (C-Commerce) Business-to-Consumers (B2C) Consumer-to-Business (C2B) Consumer-to-Business (C2B) Intrabusiness(Intraorganizational)Commerce Government-to-Citizens (G2C) and to others Mobile Commerce (m-Commerce)

Electronic Commerce (cont.)


Sejarah dan Ruang Lingkup (Scope) ECommerce Keuntungan E-Commerce Untuk Organisasi Untuk Pelanggan Untuk Masyarakat Batasan dan Kegagalan E-Commerce Batasan Teknis Batasan Non Teknis

Electronic Commerce (cont.)


Aplikasi Business-to-Consumer
Perdagangan Elektronik, Toko dan Mall Industri Layanan Online Lelang (Auctions)
Forward Auction
English Auctions Yankee Auctions Dutch Auctions

Reverse Auction

Electronic Commerce (cont.)


Penelitian Pasar, Periklanan dan Layanan terhadap Pelanggan Konsumen dan Prilakunya Penelitian Pasar E-Commerce Intelligent Agents Pengiklanan Online
Banners
Keyword Banners Random Banners

Pengiklanan melalui e-mail

Electronic Commerce (cont.)


Permasalahan Periklanan dan Pendekatan-pendekatan :
Permission Marketing Viral Marketing Customizing ads Periklanan dan Pemasaran Interaktif Customized Catalog Kupon Online Kebutuhan Mendapatkan barang Ownership Retirement

Layanan terhadap Pelanggan

Electronic Commerce (cont.)


B2B dan Aplikasi Kerjasama Perdagangan
Sell-Side Marketplace Buy-Side Marketplace Pertukaran Elektronik (Electronic Exchanges)
Vertical Distributors Vertical Exchanges Horizontal Distributors Pertukaran fungsional (Functional Exchanges) Retailer-Suppliers Vendor-managed Inventory Product design Collaborative Manufacturing

Perdagangan Kerjasama

Electronic Commerce (cont.)


Aplikasi Inovatif dari E-Commerce
E-Government M-Commerce Consumer-to-Consumer E-commerce Intrabisnis dan Business-to-Employees E-Commerce
Business to its Employess (B2E) Commerce E-Commerce Diantara Unit Bisnis dalam suatu Organisasi E-Learning

Electronic Commerce (cont.)


Layanan Dukungan E-Commerce
Infrastruktur E-Commerce Pembayaran Elektronik
Check Elektronik Kartu Kredit Elektronik Pembayaran Tunai Elektronik Smart Cards Pembayaran Person-to-Person (P2P) Transfer Dana Secara Elektronik Electronic Wallets Kartu Pembelian (Purchasing Card)

Electronic Commerce (cont.)


Permasalahan Legal dan Etis pada E-Commerce :
Permasalahan Etis
Privasi (Privacy) Web Tracking Disintermediation

Permasalahan Legal di E-Commerce


Perebutan nama domain Penentuan biaya pajak Copyright

Supply Chain Mangement dan Sistem Informasi Terintegrasi


Pengertian Supply Chain Management perpindahan barang, informasi, pembayaran, layanan, dari perusahaan penyedia barang mentah (supplier) melalui suatu perusahaan, kepada pelanggan Komponen Supply Chain Management
Plan Source Make Deliver Return

Supply Chain Mangement dan Sistem Informasi Terintegrasi(cont.)


Jenis-Jenis Supply Chain :
Integrated make-to-stock Continuous Replenishment Build-to-order Channel Assembly

Permasalahan Supply Chain dan Solusinya


Permasalahan Ketidakpastian Kebutuhan koordinasi Solusi

Supply Chain Mangement dan Sistem Informasi Terintegrasi(cont.)


Dukungan Teknologi Informasi terhadap Supply Chain dan Integrasi Sistem
Dukungan Teknologi Informasi Material Requirement Planning (MRP) Manufacturing Resource Planning (MRP II) Integrasi Sistem Integrasi Supply Chain dan Value Chain

Enterprise Resource Planning (ERP)


ERP Generasi Kedua

Supply Chain Mangement dan Sistem Informasi Terintegrasi(cont.)


Manajemen E-Commerce dan Supply Chain
Aktivitas EC pada Supply Chain Penyusunan Ulang Supply Chain Integrasi EC dan ERP

Order Fulfillment pada E-Commerce


Pengertian Order Fulfillment Solusi yang Inovatif Terhadap Permasalahan Order Fulfillment

Data, Pengetahuan (Knowledge) dan Penunjang Keputusan


Pengambilan Keputusan di Level Manajemen Manajemen dan Transformasi Data
Proses Transformasi Data Kumpulan dan Sumber Data (Data Sources and Collection) Kualitas Data Sistem Manajemen Dokumen Elektronik (Electronic Document Management System / DMS) Business Intelligence

Data, Pengetahuan (Knowledge) dan Penunjang Keputusan (cont.)


Sistem Penunjang Keputusan (Decision Support System / DSS)
Proses Pengambilan Keputusan (Decision Making Process) Pemodelan dalam Pengambilan Keputusan (Modeling in Decision Making) Framework Penunjang Keputusan Terkomputerisasi ( Framework for Computerized Decision Support) Karakteristik dan Kemampuan Sistem Penunjang Keputusan Komponen Sistem Penunjang Keputusan (Component of DSS) Sistem Penunjang Keputusan (DSS) dan Web

Data, Pengetahuan (Knowledge) dan Penunjang Keputusan (cont.)


Enterprise Decision Support
Executive Information and Decision Support Group Decision Support System (GDSS)

Data and Information Analysis and Mining


Analytical Processing Data Mining
Karakteristik Data Mining Tools Data Mining Ethical Issues Legal Issues

Ethical and Legal Issues

Data, Pengetahuan (Knowledge) dan Penunjang Keputusan (cont.)


Teknologi Visualisasi Data
Visualisasi Data Visual Interactive Decision Making Geographical Information System (GIS)

Knowledge Management (KM)


Pengertian Knowledge Management Aktivitas Knowledge Management dan Dukungan Teknologi Informasi

Intelligent Systems
Artificial Intelligence (AI)
Perbandingan Artificial Intelligence dengan Natural Intelligence Sistem Artificial Intelligence

Expert Systems
Kelebihan dan Keterbatasan Expert Systems Proses dari Expert System Komponen Expert System

Intelligent Systems (cont.)


Intelligent System Lainnya
Natural Language Processing and Voice Technology Neural Computing Case-Based Reasoning Fuzzy Logic

Intelligent Agents Virtual Reality Permasalahan Etika dan Global


Permasalahan Etika Permasalahan Legal (Legal Issues)

Strategic Systems and Reorganization


Strategic Information System
Competitive Intelligence

Porters Competitive Forces Model


Penggunaan Forces Model Peranan Teknologi Informasi pada Competitive Forces

Business Process Reengineering (BPR)


Prinsip-Prinsip BPR

Pembangunan Sistem Informasi (Information System development)


Perencanaan Sistem Informasi (Information Systems Planning)
Perencanaan Strategis Sistem Informasi Perencanaan Operasional Sistem Informasi (The IS Operational Plan) System Investigation Analisis Sistem (System Analysis) Perancangan Sistem (Systems Design) Programming Testing Implementation Operation dan Maintenance

The Traditional Systems Development Life Cycle (SDLC)

Pembangunan Sistem Informasi (Information System development) (cont.)


Metode Lain untuk Pengembangan Sistem
Prototyping Joint Application Design (JAD) Rapid Application Development (RAD) Integrated Computer-Assisted Software Engineering (ICASE) Tools Object-Oriented Development
Object-Oriented Analysis and Design (OOA&D)

Pembangunan Sistem Informasi (Information System development) (cont.)


Pengembangan Sistem di Luar Departemen Sistem Informasi

End-User Development External Acquisition of Software Application Service Providers (ASP) Outsourcing

Membangun Aplikasi Internet dan Intranet


Strategi Pengembangan Intranet dan Internet Java

Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI)


Pengertian HAKI
hak yang lahir dari kemampuan intelektual atau daya kreasi pikiran manusia dan dapat berupa ciptaan atau temuan maupun penyempurnaan atau perbaikan terhadap permasalahan di berbagai bidang.

Sejarah HAKI Landasan Hukum HAKI Manfaat HAKI

Anda mungkin juga menyukai