Anda di halaman 1dari 8

PROPOSAL SKRIPSI APPLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN KIMIA STRUKTUR MODEL MOLEKUL BERBASIS ANDROID

1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi saat ini sedang tumbuh pesat. Terutama dibidang mobile phone dan smartphone. Di Indonesia tersedia banyak mobile phone dan smartphone dengan harga yang terjangkau, hal ini membuat pengguna mobil phone dan smart phone di Indonesia bertambah banyak. Menurut data, Indoensia menempati posisi ke-4 untuk pengguna handphone terbanyak di dunia (SOLOPOS). Salah satu OS pada smartphone yang sedang berkembang pesat adalah Android. Menurut hasil survey, smartphone berbasis android telah mempunyai pengguna

terbanyak dibanding yang lain. Pengguna smartphone berbasis OS android pada semester awal tahun 2013 meningkat cukup pesat. Hal ini dikarenakan oleh semakin banyaknya jumlah applikasi dan permainan yang tersedia untuk s smartphone berbasis OS android Seiring perkembangan smartphone yang begitu pesat, maka banyak applikasi yang menggunakan Augmented Reality untuk membuat applikasi mereka menjadi menarik. Masyarakat umum masih belum begitu mengenal apa itu Augmented Reality, menurut Wikipedia Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuang lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Augmented Reality ini dapat digunakan dalam bidang edukasi, kedokteran, periklanan dan bidang lainnya.

Peragaan dalam pembelajaran mempunyai peran besar dalam kegiatan belajar mengajar. Berbagai peragaan sudah tersedia disekolah, namun disayangkan siswa tidak bisa melakukannya saat dirumah disebabkan harganya yang begitu mahal. Maka dari itu kami ingin menggabungkan Augmented Reality dengan smartphone berbasis Android untuk bisa memperagakan struktur model atom secara rinci dan lengkap. Dengan banyakanya pengguna smartphone saat ini, terutama dikalangan para siswa, diahrapkan applikasi yang penulis buat akan mempermudah dan menarik siswa untuk belajar struktur model atom dirumah mapun disekolah.

1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat diambil suatu perumusan masalah sebagai berikut: 1. Belum adanya alat peraga struktur model molekul yang bisa dipakai secara fleksibel 2. Masih mahalanya alat peraga struktur model molekul untuk dipakai secara pribadi 3. Perlu adanya alat peraga yang bisa dipakai secara fleksibel, murah dan menyenangkan.

1.3 Batasan Masalah Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka masalah difokuskan pada: 1. Mengembangkan applikasi yang dapat memperagakan model molekul.

2. Fitur menggunakan marker detection menggunakan smartphone 3. Perancangan applikasi akan menggunakan program Unity 4. Applikasi yang dbuat masih dalam bentuk prototype. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan penulisan skripsi ini adalah untuk memudahkan siswa belajar mengenai struktur model molekul secara menarik melalui suatu mobile Augmented Reality application.

1.5 Manfaat Penelitian Manfaat yang akan di dapat dalam penelitian ini adalah: 1. Menambah nilai teknologi dalam peragaan struktur molekul. 2. Memeprkenalkan Augmented Reality dalam pendidikan. 3. Mengembangkan applikasi Augmented Reality pada android.

1.6 Kajian Teori Dalam penelitian ini langkah-langkah yang akan dilakukan adalah metode pengumpulan data yang meliputi: 1. Metode studi Kepustakaan metode dengan melakukan pengamatan terhadap data atau informasi dengan cara mengumpulkan data melalui buku, internet, media cetak, literature atau brosur sebagai penunjang penulisan penelitaian ini. 2. Metode observasi Pengamatan secara langsung terhadap objek penelitian yang dilakukan untuk mendapatkan data yang sesuai dengan keadaan yang sebenarnya.

1.7 Sistematika Penulisan Sistematika dalam penyusunan skripsi ini dibuat dalan 5 bab dimana setiap babnya berisi penjelasan-penjelasan yang berkaitan dengan perancangan Augmented Reality berbasis Android.

BAB 1 : PENDAHULUAN Bab ini membahas tentang latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat yang kita dapatkan, metodologi penelitian dan sistematika penulisan pada skripsi.

BAB 2 : LANDASAN TEORI Bab ini membahas teori-teori yang mendasari penulisan dari skripsi ini. Teori umum yang digunakan meliputi teori tentang Computer Vision, Augmented Reality, Android Platform, dan teori-teori lainnya yang berhubungan dengan penulisan skripsi ini.

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas tentang analisis kebutuhan sistem dan perancangannya. Perancangan terdiri atas perancangan aplikasi augmented reality beserta tampilan saat aplikasi berjalan.

BAB 4 : HASIL DAN BAHASAN Bab ini berisi implementasi aplikasi augmented reality untuk panduan museum dan hasil evaluasi aplikasi berdasarkan pengujian.

BAB 5 : SIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi simpulan dan hal-hal penting yang ditulis pada skripsi ini, serta juga saran yang diberikan untuk membuat aplikasi menjadi lebih baik.

DAFTAR PUSTAKA 1. Vuforia, mengenal apa itu marker https://developer.vuforia.com/resources/sample-apps diakses tanggal 16 juni
2. Martin hirzer, Marker Detection for AugmentedReality Applications. nst. for Computer Graphics and Vision Graz University of Technology, Austria 2008

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama NIM Fakultas Jurusan Tempat, tanggal lahir Alamat

: Ahmad Rozaq : 8009013 : Fastikom : Teknik Informatika : Wonosobo, 18 Mei 1990 : Kalibeber RT01 RW06 Mojotengah Wonosobo 56351 Jawa Tengah.

Riwayat

: 1. TK Maarif di Desa Kalibeber Kec. Mojotengah, Kabupaten Wonosobo, Propinsi Jawa Tengah. 2. MI Maarif di Desa Kalibeber Kec. Mojotengah, Kabupaten Wonosobo, Propinsi Jawa Tengah. 3. SMP N 1 Mojotengah di Desa Munggang Kec. Mojotengah, Kabupaten Wonosobo, Propinsi Jawa Tengah. 4. SMA N 1 WONOSOBO di Desa Singkir Kec. Wonosobo, Kabupaten Wonosobo, Propinsi Jawa Tengah. 5. Faultas Teknik dan Ilmu Komputer (Fastikom) Universitas Sains Al-Quran (UNSIQ) Jawa Tengah di Wonosobo.

Demikianlah Daftar Riwayat Hidup Penulis sesuai dengan yang sebenar benarnya.

Wonosobo, 16 Juni 2013 Penulis