Anda di halaman 1dari 108

TAJUK 1

SEJARAH, PERATURAN DAN UNDANG-UNDANG ASAS PERMAINAN BADMINTON

1.0 Sinopsis

Tajuk 1 memberi pengenalan kepada anda tentang sejarah, peraturan dan undang-undang asas permainan badminton. Anda akan pelajari tentang perkembangan sejarah badminton di Malaysia dan antarabangsa. Anda juga akan memperolehi pengetahuan mengenai

peraturan dan undang-undang asas permainan badminton BWF (Badminton World Federation).

1.1 Hasil Pembelajaran

Setelah selesai membaca modul ini, diharap anda dapat: 1. menjelaskan sejarah perkembangan permainan badminton antarabangsa dan Malaysia 2. mengenal pasti peraturan peraturan permainan badminton mengikut keperluan, dan 3. mengetahui undang-undang asas dalam permainan badminton.

Kerangka konsep tajuk-tajuk modul ini

Sub Tajuk 1.2 : Sejarah Perkembangan Badminton

Sebelum kita meneroka sejarah perkembangan badminton secara mendalam, cuba teka siapakah yang mencipta permainan badminton ?

Permainan badminton merupakan satu permainan yang tertua didunia. Terdapat catatan sejarah menunjukkan permainan mirip badminton dimainkan oleh penduduk Yunani dan

Mesir seawal tahun 2000 masihi. Di Jepun, permainan ini dikenali dengan nama Hanetsuki dan telah dimainkan pada abad ke-16. Manakala di England permainan ini terkenal dengan nama battledore and shuttlecock. Walau bagaimanapun sejarah awal perkembangan

badminton bermula pada pertengahan abad ke 18 di India, di mana askar British mencipta permainan badminton dengan menambah jaring pada permainan battledore and shuttlecock. Semenjak itu ia telah menjadi satu permainan yang popular di kalangan askar British yang ditempatkan di bandar Poona dan seterusnya permainan ini dikenali dengan nama Poona. Kemudian permainan ini dibawa oleh pegawai tentera british yang pencen ke England dan dimainkan oleh golongan kelas atasan. Rajah 1: Permainan battledore and shuttlecock

Permainan ini diperkenalkan secara rasmi pada tahun 1873 di Badminton House, Gloucestershire, yang dimiliki oleh Duke of Beaufort. Pada waktu itu, sukan ini kenali

sebagai "The Game of Badminton" dan kemudian menjadi Badminton. Sehingga tahun 1887 sukan ini dimainkan di England dengan peraturan asal dari India. Pada tahun ini juga, Bath Badminton Club telah menstruktur semula peraturan permainan dengan mengambil kira idea masyarakat Inggeris. Pada tahun 1893, Badminton Association of England telah menerbitkan satu set peraturan pertama mengikut ketetapan, seakan-akan menyamai peraturan ketika ini. Mereka juga mula menganjurkan Kejohanan Badminton Terbuka Seluruh England, kejohanan 2

badminton pertama di dunia, pada tahun 1899.

Pada tahun 1934, Pertubuhan Badminton Antarabangsa (IBF) yang telah ditubuhkan. Ia dianggotai oleh 9 buah negara iaitu Kanada, Denmark, England, Perancis, Belanda, Ireland, New Zealand, Scotland, dan Wales. Pada tahun 2006, International Badminton Federation (IBF) ditukar nama kepada Badminton World Federation (BWF) manakala Asian Badminton Confederation (ABC) ditukar nama kepada Badminton Asia Confederation (BAC).

Meskipun asal-usul sukan terletak di England, badminton di peringkat antarabangsa mempunyai rekod tradisi yang didominasi oleh beberapa negara Asia, termasuk Denmark dari Eropah. China, Indonesia, Korea Selatan, dan Malaysia merupakan antara negara yang mempunyai pemain bertaraf-dunia secara konsisten sejak beberapa dekad yang lalu dan mendominasi pertandingan peringkat antarabangsa, yang mana China sering menjadi pendominasi sejak kebelakangan ini.

Berikut adalah urutan sejarah perkembangan badminton di Malaysia. Permainan badminton dipercayai dibawa ke Semenanjung Malaya oleh pegawaipegawai British yang bertugas di Syarikat India Timur seawal 1809, dan kemudian pada permulaan kurun ke 20, oleh orang British melalui sekolah-sekolah missionari, terutamanya di Pulau Pinang, Melaka, Ipoh, Kuala Lumpur dan Singapura. Pulau Pinang merupakan negeri pertama menubuhkan persatuan badminton pada 1925, dituruti oleh Perak pada tahun 1929. Persatuan Badminton Malaya telah secara rasmi ditubuhkan pada 11 November 1934 dengan J.L. Woods, dari Perak merupakan Presiden BAM yang pertama. Sejak itu persatuan ini telah mengorak langkah memainkan peranannya dengan menjadikan penyebaran permainan ini di kalangan setiap lapisan sebagai objektifnya yang utama, sambil mengelola dan mengawasi pertandingan pertandingan badminton untuk menarik minat serta mempopularkannya dikalangan setiap lapisan masyarakat. 1937 Kejohanan Badminton Terbuka Malaya telah mula diadakan, manakala pada tahun 1956 pertandingan berpasukan untuk wanita telah diperkenalkan.

Sub Tajuk 1.3 : Peraturan Badminton Peraturan merupakan syarat yang ditetapkan oleh pihak penganjur untuk memudahkan pengurusan sesuatu pertandingan. Biasanya peraturan yang disediakan sudah mendapat persetujuan dari pihak yang terlibat dengan sesuatu pertandingan. Peraturan yang disediakan tidak akan bercanggah dengan undang-undang permainan. Antara peraturan

yang terdapat dalam sesuatu pertandingan badminton adalah seperti berikut: Jenis- jenis acara yang dipertandingkan. Peraturan ini akan menjelaskan jenis acara yang dipertandingkan, sebagai contoh acara peseorangan lelaki, acara perseorangan perempuan, acara bergu lelaki, acara bergu perempuan dan sebagainya. Pendaftaran pemain Peraturan ini akan memaklumkan tentang jumlah penyertaan dalam sesuatu acara yang dipertandingkan. Sebagai contoh, pada peringkat Pertama dan peringkat Kedua semua Persatuan Badminton Negeri dibenarkan menghantar tidak lebih daripada 6 orang peserta/pasangan lelaki dan 6 orang peserta/pasangan wanita bagi setiap acara perseorangan atau beregu. Kelayakan Peraturan ini memberi fokus kepada kelayakan peserta yang didaftar. Sebagai contoh, semua pemain yang akan mengambil bahagian hendaklah berumur bawah 12 tahun, bawah 14 tahun, bawah 16 tahun dan bawah 18 tahun. Pemain-pemain dari Program Sekolah Sukan Bukit Jalil akan menyertai pertandingan di Peringkat Akhir, dan dikecualikan mengambil bahagian dalam peringkat awal. Format pertandingan Peraturan ini memberi penjelasan mengenai sistem pertandingan dijalankan berdasarkan pada sesuatu peringkat pertandingan. pertandingan dilaksanakan secara liga Sebagai contoh, peringkat awal peringkat separuh akhir

manakala

dilaksanakan secara kalah mati.

Pengundian / penetapan perlawanan Peraturan ini memberi penerangan mengenai cara pengundian sesuatu pasukan dalam menentukan kumpulan atau susunan perlawanan. Sebagai contoh, jika terdapat 12 pasukan bertanding, maka pihak penganjur boleh membahagikan kepada 4 kumpulan dan penetapan pasukan mana yang terpilih dalam kumpulan akan ditentukan melalui undian. Pengurus pasukan / jurulatih Peraturan ini memberi penjelasan mengenai jumlah pengurus pasukan, jurulatih yang boleh turut serta dalam sesuatu kejohanan. Ia juga membincangkan tentang peranan dan perkara yang harus dipatuhi oleh pengurus dan jurulatih sepanjang kejohanan. Sebagai contoh, pada pertandingan di peringkat zon, semua pasukan mestilah diiringi oleh sekurang-kurangnya 2 orang pegawai, salah seorang hendaklah bertindak sebagai pengurus pasukan. Hadiah / sijil Peraturan ini memberi fokus kepada jumlah hadiah yang dipertandingkan bagi setiap acara. Sebagai contoh hadiah akan hanya disampaikan kepada pemenang tempat pertama, kedua dan ketiga sahaja. Rayuan Peraturan ini menjelaskan tentang perkara yang boleh dirayu, Jumlah panel juri rayuan dalam sesuatu kejohanan serta bidang kuasa mereka. Sebagai contoh,

semua rayuan mengenai kuasa akan ditentukan oleh pihak penganjur dan keputusannya adalah muktamat kecuali di batalkan oleh Majlis Tertinggi BAM.

Sub Tajuk 1.4 : Undang-undang asas permainan badminton

1.4.1 Gelanggang Badminton Gelanggang badminton mempunyai ukuran yang tertentu. Ukuran untuk garisan adalah selebar 40mm (1.5). Garisan ini boleh dilukis atau ditandakan di mana-mana permukaan tanah. Tinggi jaring adalah 1.55m (5 1) ditiang dan 1.524m (5) ditengah 5 tengah

gelanggang.

Rajah 1 menunjukkan

ukuran gelanggang badminton untuk acara

perseorangan dan bergu.

Rajah 1

1.4.2 Memulakan Permainan Bagi memulakan satu permainan, "toss perlu dibuat terlebih dahulu. Bulu tangkis atau syiling boleh digunakan dalam "toss". Pihak pemenang boleh memilih untuk memulakan servis, menerima servis atau memilih petak gelanggang. 6

Pihak yang kalah akan menerima pilihan yang berikutnya.

1.4.3 Pengiraan Mata

Mata hanya diberikan kepada pemain atau pasangan yang menang satu-satu rali. Jika pemain yang membuat servis melakukan kesalahan, maka peluang melakukan akan diberi kepada pihak lawan. Dalam permainan bergu, jika berlaku kesalahan, tiada servis kedua akan diberikan kepada bergu kedua, sebaliknya servis bertukar ke pihak lawan. Apabila skor menjadi 20 sama, pihak yang mencapai 2 mata perbezaan dahulu sebagai pemenang. Kecuali apabila mata 29 sama, maka pihak yang mendapat 30 dahulu dikira sebagai pemenang.

Penggunaan perkataan "deuce adalah salah kerana ia adalah istilah untuk permainan tennis

Jadual 1, menunjukkan cara pemberian mata kepada semua pertandingan antarabangsa dan pertandingan formal.

Jadual 1

Acara

Mata Biasa

Tambahan Mata

Perbezaan Kepada 2 2 2 2 2

Mata Akhir Maksima 30 30 30 30 30

Perseorangan Lelaki Perseorangan Perempuan Bergu Lelaki Bergu Perempuan Bergu Campuran 1.4.4 Game dan Match

21 21 21 21 21

20/20 20/20 20/20 20/20 20/20

Dalam suatu perlawanan, jika seseorang pemain mendapat 21 mata, perlawanan itu dimenanginya. Secara rasminya, satu perlawanan mengandungi maksimanya 3 set. Jika seseorang pemain telah memenangi 2 set berterusan, maka set ketiga tidak perlukan lagi. 7

Set ketiga dimainkan jika setiap pemain dan pihak lawan memenangi satu set masingmasing. Dalam pertandingan rasmi, masa rehat selama 120 saat diberikan di antara set. Apabila mata 11 dalam mana-mana set, masa rehat 60 saat akan diberi. Di antara set kedua dan ketiga, masa rehat adalah 120 saat. Jurulatih boleh memberi tunjuk ajar dan bimbingan pada masa rehat 60 saat dan 120 saat kecuali waktu rali.

1.4.5 Perlawanan perseorangan Dalam permainan perseorangan, pemain akan membuat servis pertama dari

gelanggang servis kanannya apabila mata ialah '0' atau bilangan genap (2,4,6) dan dari gelanggang servis kiri apabila mata ialah bilangan ganjil (1,3,5). Pihak servis akan membuat servis dalam gelanggang yang betul dan ditujukan ke penjuru gelanggang yang bertentangan. Jika dalam set tambahan mata, undang-undang yang sama digunakan. Pemain yang menang dalam set pertama akan memulakan servis dalam set berikutnya.

1.4.6 Perlawanan Bergu Pada permulaan perlawanan bergu, pembuat servis pertama (pasangan bergu yang melakukan servis) akan membuat servis dari gelanggang servis kanan. Pasangan bergu ini hanya berhak mendapat satu servis sahaja. Jika pasangan servis yang membuat servis ini menang dalam rali itu, servis tidak akan bertukar kepada pasangan lawannya. Pasangan bergu yang membuat servis akan bertukar gelanggang servis dan pasangan lawan kekal dalam gelanggang servis masing-masing. Jika pasangan yang membuat servis kalah dalam rali itu, servis akan diberikan kepada pasangan lawan. Dengan itu, kedua-dua pasangan bergu akan berpeluang mendapat 2 kali servis. Jika pasangan yang membuat servis kalah dalam rali itu, hak membuat servis akan bertukar ke rakan pembuat servis. 8

Tiada seorang pemain akan mendapat 2 servis berturut-turut. Pemain berdiri dan menerima servis di gelanggang masing-masing. Semasa membuat servis, rakan pihak servis dan rakan penerima servis boleh berdiri di mana-mana tempat dalam gelanggang asalkan tidak menghalang pandangan pemain.

Pasangan yang memenangi set tersebut akan memulakan set yang berikutnya.

1.4.7 Menerima servis dalam bergu

Pasangan penerima servis kekal dipetak gelanggang,ianya tidak seperti acara perseorangan. Hanya pasangan pihak servis akan bertukar petak . Selepas penerima servis mengembalikan pukulan, pemain-pemain bebas bergerak ke mana-mana posisi dalam gelanggang untuk menerima atau memukul bulu tangkis. Jika berlaku kesilapan (kesilapan membuat / menerima servis), rali itu dianggap sebagai 'let' (bermain semula) sebelum servis berikutnya dilakukan kecuali hanya satu pihak sahaja yang melakukan kesalahan dan kalah dalam rali tersebut.

1.4.8 Servis

Pembuat dan penerima servis akan berdlri bertentangan di petak servis masingmasing. Semasa memukul bulu tangkis, raket perlu berada di paras bawah pinggang pembuat servis. Pada masa pukulan, kepala raket dihala ke bawah paras tangan. lmpak pertama pukulan adalah dibahagian belakang bulu tangkis. Kedua-dua belah kaki pembuat dan penerima servis mesti menyentuh tanah sehingga servis dimulakan. Pergerakan raket pembuat servis mestilah dalam keadaan menghala ke depan sehingga servis dilakukan.

1.4.9 Pertukaran petak gelanggang Pemain-pemain bertukar gelanggang apabila tamat set pertama. Jika ada set ketiga, pemain tukar petak gelanggang apabila mata 11 dicapai dalam acara perseorangan dan bergu. Jikalau pengadil terlupa, pertukaran serta-merta dilakukan apabila menyedari tentang kesilapan tersebut tetapi tidak ada perubahan mata skor. 1.4.10 Dalam dan Luar

Jika bulu tangkis jatuh atas garisan, maka ia dikira 'dalam' gelanggang. Mata tidak diberi jika bulu tangkis jatuh di luar garisan.

10

Aktiviti 1.1

1.

Dengan merujuk maklumat dari buku dan internet, jelaskan sejarah perkembangan permainan badminton di Malaysia dengan lebih terperinci.

2.

Bincangkan kesalahan teknikal yang boleh membatalkan penyertaan seseorang pemain badminton dalam sesuatu pertandingan badminton.

TAJUK 2

: KAEDAH PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

Sinopsis Tajuk 2 memberi maklumat kepada anda tentang perbezaan antara pendekatan, kaedah dan teknik dalam pengajaran dan pembelajaran permainan badminton. Anda akan mempelajari tentang jenis-jenis pendekatan, kaedah dan teknik dalam pengajaran dan pembelajaran.

2.1 Hasil Pembelajaran

Setelah selesai membaca modul ini, diharap anda dapat: 1. membezakan maksud pendekatan, kaedah dan teknik dalam kaedah pengajaran dan pembelajaran. 2. mengenal pasti kaedah pengajaran yang sesuai digunakan dalam permainan badminton, dan 3. memilih teknik yang sesuai untuk pengajaran permainan badminton.

11

Kerangka konsep tajuk-tajuk modul ini

KAEDAH PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

PENDEKATAN

KAEDAH

TEKNIK

Sub tajuk 2.2 : Pendekatan

Pendekatan pengajaran merupakan haluan atau aspek yang digunakan untuk mendekati atau memulakan proses pengajaran sesuatu isi pelajaran, sesuatu mata pelajaran atau beberapa mata pelajaran atau sesuatu kemahiran. Pendekatan-pendekatan wujud

berdasarkan aspek-aspek pengajaran yang kita ingin utamakan atau memberi perhatian yang lebih utama. Sebab itu ada kalanya pendekatan meyerupai klasifikasi pengajaran di mana jenis-jenis pendekatan wujud berdasarkan kriteria-kriteria yang kita gunakan untuk meneliti proses pengajaran.

Pendekatan-pendekatan pengajaran boleh dikategorikan mengikut cara pengelolaan murid, cara fakta disampaikan, keaktifan pengajaran atau pelajar, pengajaran bahasa dan pengajaran mata pelajaran lain.

Pendekatan pengajaran yang berasaskan pengelolaan murid adalah seperti pendekatan individu, pendekatan pasangan, pendekatan kumpulan, pendekatan kelas, pendekatan kelas bercantum dan sebagainya. Pendekatan pengajaran beramai-ramai merangkumi kaedah kuliah dan perbincangan dalam kumpulan besar. Pendekatan berkumpulan pula meliputi kaedah tutorial, perbincangan satu-dengan-satu, kumpulan buzz, snowball, sumbangsaran 12

(brainstorming), main peranan, simulasi dan kajian kes.

Manakala pendekatan pengajaran berdasarkan kriteria boleh dibahagi kepada :

Pendekatan induktif - melibatkan aktiviti mengumpul dan mentafsir maklumatmaklumat, kemudian membuat generalisasi atau kesimpulannya.

Pendekatan deduktif - ditakrifkan sebagai sesuatu pendekatan mengajar yang bermula daripada suatu atau beberapa rumus, prinsip, hukum, teorem atau peraturan diikuti dengan aplikasinya ke atas contoh-contoh yang dikhususkan. Pendekatan ini juga digunakan untuk mendapatkan kesimpulan atau generalisasi yang baru daripada rumus, prinsip, hukum, atau teorem yang diketahui.

Pendekatan

Integratif - Pendekatan ini bertujuan untuk mewujudkan satu

persekitaran pengajaran yang merangsangkan murid-murid untuk menggunakan kemahiran asas, memahami, hubungan antara disiplin akademik yang berbeza-beza. Pendekatan ini memerlukan murid-murid untuk berfikir, mensistesis dan memberi gerakbalas terhadap apa yang diajar. Pendekatan Eklektik - Menggabungkan ketiga-tiga pendekatan awal yang lalu (induktif, deduktif dan integratif). Guru tidak terikat dengan mana-mana pendekatan secara rigid tetapi pengajarannya lebih luas dan mudah diubahsuai mengikut kesediaan pelajar pada waktu itu.

Pendekatan Tematik - Guru mengenal pasti tema-tema yang hendak dijadikan idea utama pengajaran bagi suatu jangka masa. Tema-tema yang dipilih perlulah sesuai dengan peringkat umur pelajar.

Sub tajuk 2.3 : Kaedah Menurut Mok Soon Seng (1992), kaedah ialah satu siri tindakan yang sistematik dengan tujuan mencapai objektif pelajaran dalam jangka masa pendek. Kaedah mengajar ialah cara mendekati sesuatu objektif pelajaran dengan langkah penyampaian yang tersusun.

13

Pemilihan kaedah dipengaruhi tajuk pelajaran, matlamat pelajaran dan paras penerimaan (receptive level) murid-murid. Berikut merupakan beberapa jenis kaedah pengajaran yang boleh diamalkan oleh guru dalam penyampaian pelajaran permainan badminton dan hoki.

Kaedah Demonstrasi

Kaedah yang paling kerap diguna dalam pengajaran kemahiran permainan badminton atau hoki. Kaedah ini diamalkan untuk menerangkan isi pelajaran kepada murid supaya mereka akan lebih faham apa yang mereka cuba pelajari. Kaedah ini melibatkan pembelajaran melalui pelbagai deria iaitu deria pendengaran, penglihatan, dan pengamatan yang lebih tajam. Keberkesanan sesuatu demonstrasi akan bergantung kepada teknik yang diamalkan oleh guru. Antara prinsip-prinsip demonstrasi ialah:

i.

Murid dapat melihat apa yang ditunjukkan dan dapat mendengar penerangan yang diberi guru atau penunjuk cara.

ii.

Tumpuan atau fokus oleh semua murid kepada perkara utama dalam demonstrasi.

iii.

Guru hendaklah membimbing pemerhatian murid-murid supaya tujuan aktiviti tercapai.

iv. v.

Murid-murid digalakkan mengemukakan soalan dan pandangan mereka. Aktiviti pembelajaran yang menyusuli demonstrasi hendaklah diadakan untuk memperkukuh pembelajaran.

vi.

Demonstrasi perlulah bermutu dan merangsangkan proses pembelajaran.

Kaedah Syarahan

Kaedah ini juga sering digunakan oleh guru semasa pengajaran permainan badminton atau hoki. Pengajaran dipandu arah oleh guru dan oleh itu tidak banyak interaksi antara guru dan murid. Guru sekadar menyampaikan maklumat secara lisan. Antara kegunaan paling penting kaedah kuliah adalah untuk memberi pengenalan umum sesuatu topik atau bidang baru bagi menyediakan murid bagi pembelajaran lebih terperinci aspek tersebut; membincangkan dengan lebih mendalam sesuatu prinsip, 14

teorem dan kaedah penting dan aplikasi utamanya.

Terdapat beberapa garis panduan yang boleh dipertimbangkan oleh guru ketika hendak menggunakan kaedah syarahan untuk menyampaikan pelajarannya,

antaranya ialah:

i. ii.

Peringkat umur dan tahap kefahaman murid. Penggunaan alat bantu mengajar yang sesuai dan menarik seperti slaid, gambar, pita video.

iii.

Peruntukan

masa

ceramah

yang

sesuai

supaya

tidak

membebankan

konsenterasi murid. iv. Gunakan bahasa yang dapat difahami murid dan memberikan contoh yang berkaitan dengan pengalaman dan kehidupan seharian. v. Keselesaan murid perlu diberikan perhatian supaya tidak terganggu daya tumpuan mereka terhadap ceramah. vi. vii. Beri peluang untuk bersoal jawab Kemukakan soalan-soalan yang boleh membantu menajamkan daya pemikiran murid.

Kaedah Sumbangsaran Kaedah ini juga dikenali sebagai kaedah percambahan fikiran. Ciri ciri utama sumbangsaran ialah: i. Murid bebas memberikan pandangan dan kuantiti idea dalam kumpulan diutamakan. ii. Idea dan kritikan yang diterima oleh kumpulan terhadap sesuatu idea yang dikemukakan tidak dibenarkan. iii. iv. v. vi. Penelitian dan penilaian setiap idea dapat dibuat di peringkat akhir. Idea atau perkara yang sesuai dijadikan hasil perbincangan. Rumusan dibentangkan. Guru membantu murid membuat rumusan atau menghalusi hasil perbincangan. Dalam kaedah ini

setiap ahli kumpulan perlu menyumbangkan idea terhadap sesuatu tugasan.

15

Perkara yang boleh membantu kaedah sumbangsaran : i. ii. iii. iv. v. vi. Topik perbincangan sesuai dengan kebolehan dan minat murid. Garis panduan guru perlulah ringkas dan jelas. Digalakkan menggunakan prinsip 5W (what, why, when, who, where,how) Pemilihan pengerusi yang bekelayakan. Suasana perbincangan secara tidak formal diwujudkan. Cadangan dan idea yang dikemukakan tidak boleh dikritik.

Sebagai contoh, merancang strategi dalam sesuatu perlawanan badminton dan hoki. Murid-murid boleh menyumbangkan idea untuk mengatur strategi dari pelbagai aspek dan hasil keputusan sumbangsaran boleh dijadikan strategi pasukan.

Kaedah Simulasi

Simulasi merupakan latihan yang melibatkan gambaran (representation) situasi sebenar aspek tertentu. Dalam kebanyakan kes, ini melibatkan ahli kumpulan mengambil bahagian dalam main peranan sebagai individu tertentu seperti penjaga gol, pemain penyerang, pengadil dan lain-lain. Melalui kaedah ini juga pelbagai kemahiran dapat digabungjalinkan dan dipertingkatkan.

Perkara yang boleh membantu kaedah simulasi. i. Guru hendaklah merancang situasi yang bermasalah dan mewujudkannya secara bertulis atau lisan di dalam kelas. ii. Sebelum menjalankan aktiviti, penerangan yang ringkas tentang masalah, peranan dan tempoh masa sesi simulasi hendaklah diberikan. iii. Skrip aktiviti hendaklah disediakan dan diedarkan kepada mereka yang dipilih untuk terlebih dahulu. iv. v. Semasa sesi simulasi, pastikan murid menumpukan perhatian terhadap aktiviti. Selepas sesi simulasi, guru hendaklah meminta murid memberi pandangan tentang cara penyelesaian masalah.

Sebagai contoh, dalam pengajaran undang-undang permainan badminton guru boleh mengujudkan situasi sebenar (perlawanan bergu) untuk memberi pengalaman 16

sebenar kepada murid menguasai kemahiran mengira mata permainan. Selain itu, jurulatih boleh melibatkan pemain mereka dalam kejohanan-kejohanan yang dianjurkan bagi memberi pendedahan dan dapat menilai kelemahan pemain yang boleh diperbaiki.

Kaedah Perbincangan

Merupakan kaedah pengajaran yang menggalakkan murid bertukar-tukar fikiran sambil berkongsi maklumat tentang sesuatu tajuk pelajaran yang dibincangkan. Ia melatih murid supaya tidak mendominasi atau mengganggu orang lain yang sedang bercakap. Ia juga melatih pelajar supaya belajar untuk mendengar dan menghormati pendapat orang lain dan juga belajar merumuskan pendapat orang lain kepada kumpulan yang lebih besar.

Kaedah ini sesuai dilaksanakan dalam kumpulan 6 hingga 8 ahli. Keberkesanan sesi perbincangan sangat bergantung kepada penglibatan yang aktif oleh setiap murid dan juga kesesuaian topik yang diperbincangkan oleh murid-murid.

Sebagai contoh, dalam memperbaiki pukulan smesh dalam permainan badminton, murid-murid dikehendaki menonton video dan membincangkan cara-cara untuk memperbaiki pukulan smesh berdasarkan pendekatan saintifik.

Kaedah Penyelesaian Masalah

Kaedah penyelesaian masalah merupakan kaedah pengajaran yang mencabar murid supaya belajar untuk belajar dan bekerjasama dalam kumpulan untuk mencari penyelesaian kepada masalah sebenar. Kaedah ini menggalakkan murid berfikir

secara kritis dan analitis dengan menggunakan sumber yang bersesuaian.

Kaedah penyelesaian masalah sesuai digunakan apabila pendekatan pembelajaran berpusatkan pelajar (student-centered learning) dilaksanakan. Ia dapat membantu

pelajar membina kemahiran menyelesaikan masalah secara sistematik. Kaedah penyelesaian masalah membantu murid: 17

i. ii.

Mendefinisikan masalah. Membina kemahiran mengakses, menilai dan menggunakan data daripada pelbagai sumber.

iii. iv.

Membuat rumusan dengan tepat berpandukan maklumat dan fakta. Menanam semangat kerja berpasukan dan menghormati pendapat orang lain.

Sebagai contoh, dalam permainan badminton atau hoki didapati bahawa pemain hanya dapat memfokus pada permainan apabila bermain di gelanggang sendiri. Untuk menyelesaikan masalah ini, murid dikehendaki berfikir secara kritis dan analitis punca sebenar masalah dan merumuskan berdasarkan maklumat dan fakta.

Kaedah Projek Kaedah projek merupakan cara paling berkesan menghasilkan pembelajaran yang berkekalan. Ia melibatkan murid secara aktif dalam proses pembelajaran. Kaedah projek memerlukan masa yang lebih serta komitmen murid. Projek boleh terdiri

daripada menulis esei atau menyediakan kertas kerja seminar sehinggalah kepada menghasilkan disertasi. Projek merangkumi beberapa konsep dan kemahiran yang telah dipelajari.

Perkara yang boleh membantu kaedah projek :

i.

Sesuatu projek perlu mempunyai objektif tertentu. Sekiranya projek itu digunakan untuk pelajaran permainan, pastikan apakah kemahiran permainan yang hendak ditekankan dan adakah aktiviti yang dibuat oleh pelajar dalam projek tersebut akan mencapai objektif yang diharapkan?

ii.

Perancangan adalah penting untuk memastikan kejayaan sesuatu projek itu. Guru perlu merancang dari segi jumlah masa dan bila aktiviti itu dapat dijalankan.

iii.

Penglibatan pelajar adalah penting. Guru perlu memastikan semua pelajar diberi peluang mengambil bahagian dalam projek yang dijalankan. Sebaikbaiknya pelajar dibahgikan kepada beberapa kumpulan kecil.

iv.

Projek yang tekah dirancangkan perlu dlaksanakan mengikut jadual yang telah ditetapkan. 18

Sebagai contoh projek penganjuran kejohanan permainan badminton atau hoki antara rumah sukan. Semasa menyiapkan projek ini, murid akan didedahkan dengan

pelbagai bagai aspek pengurusan sukan sebagai contoh menyediakan kertas kerja, pelaksanaan dan pelaporan.

Sub tajuk 2.4 : Teknik Teknik pengajaran dan pembelajaran ialah kemahiran atau perkara-perkara khusus yang terdapat dalam sesuatu kaedah. Jika seseorang guru itu tidak dapat menguasai teknik-teknik yang ada pada sesuatu kaedah maka kemungkinan besar matlamat kaedah itu akan tidak berhasil. Mengikut Azman Wan Chik (1987) teknik itu apa yang dilihat dalam bilik darjah. Kalau guru mengajar bahasa dengan menggunakan alat-alat komunikasi canggih dalam makmal bahasa, maka itu satu teknik.

Dengan kata lain teknik ialah kemahiran guru dalam pengelolan dan pelaksanaan kaedah mengajar dalam sesuatu aktiviti pengajaran dan pembelajaran. Jadi, teknik akan merealisasikan kaedah yang kita pilih untuk aktiviti pengajaran dan pembelajaran. Berikut adalah antara teknik yang sering diguna dalam beberapa kaedah semasa pengajaran dan pembelajaran permainan badminton atau hoki.

i.

Teknik bersoal jawab

Teknik bersoal jawab ialah satu cara menyampaikan pelajaran yang paling popular dan paling kerap dilakukan oleh guru di sekolah. Guru- guru memilih teknik ini kerana ia berupaya mewujudkan interaksi yang berkesan di dalam bilik darjah. Disamping itu , ia menjadi alat yang efektif untuk mengesan pemahaman, menggerakkan minda untuk pecernaan idea, konsep falsafah dan sebagainya. Selain itu ,ia juga menggalakkan kesangupan melahirkan perasaan dan fikiran, penglibatan dan percaya diri di kalangan pelajar.

Teknik ini dilaksanakan dengan cara guru mengemukkan soalan-soalan dan pelajar memberi tindak balas sewajarnya. Biasanya , soalan-soalan yang digunakan adalah terdiri daripada jenis-jenis yang diperlukan untuk memerah dan mencunggkil fikiran. Ia 19

bukan hanya bertujuan menguji atau menilai apa yang diajar, tetapi untuk membuka fikiran dan celik akal pelajar supaya mereka sedar atau nampak satu konsep atau prinsip baru yang akan dipelajari. Kejayaan menggunakan teknik ini biasanya bergantung kepada kebolehan guru merancang soalan-soalan dan mencetuskan secara spontan soalan-soalan baru ekoran daripada jawapan yang diberi oleh pelajar.

ii.

Teknik main peranan

Main peranan ialah satu lagi teknik yang boleh digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran permainan. Melalui teknik ini pelajar dapat gambaran atau contoh pengalaman secara spontan. Biasanya, main peranan melibatkan gambarangambaran pelajar terhadap sesuatu situasi atau keadaan dan kemudian melaksanakannya. Main peranan kadangkala disebut juga sebagai ambil peranan yang mementingkan interaksi individu serta kumpulan dan dikelolakan dalam situasi kumpulan. Main peranan boleh dikehendalikan sama ada dalam satu kumpulan kecil atau besar.

Teknik ini dilaksanakan dalam pengajaran strategi perlawanan, dimana pelajar boleh memainkan peranan sebagai penyerang, pertahanan atau penjaga gol dan sebagainya.

iii.

Teknik latih tubi

Teknik latih tubi ialah satu teknik pengajaran yang telah lama digunakan dalam pengajaran kemahiran permainan. Tujuannya untuk mencapai taraf penguasaan kemahiran disampimg menjamin kekekalannya. Melalui teknik ini pelajar akan mengalami proses sebenar sesuatu kemahiran dan berusaha memperbaiki melalui maklum balas diri, rakan atau guru.

Teknik latih tubi biasa dilaksanakan selepas pengenalan sesuatu kemahiran baru kepada pelajar selepas kaedah demostrasi oleh guru agar mereka dapat menguasai kemahiran yang baru mereka lihat serta merasainya dan memperbaiki kesalahan.

20

Aktiviti 2.1

1. 2.

Bincangkan perbezaan di antara strategi, pendekatan, kaedah dan teknik. Berdasarkan pengalaman anda, terangkan satu contoh pelajaran/aktiviti dalam permainan badminton dan hoki untuk setiap jenis pendekatan.

Jenis Pendekatan Induktif

Prinsip Pembelajaran

Contoh pelajaran / aktiviti

Mengajar dari spesifik ke umum

Deduktif

Mengajar dari umum ke spesifik

Integratif

Mengintegrasi isi kandungan & kemahiran ke dalam satu pelajaran

Eklektif

Kombinasi deduktif, induktif atau integratif

Tematik

Mengajar pelajaran menikut satu tema sahaja

21

TAJUK 3

KEMAHIRAN ASAS PERMAINAN BADMINTON

3.0 Sinopsis Tajuk-tajuk dalam modul ini merangkumi penerangan tentang perkara yang harus diberi perhatian dalam menyediakan gelanggang badminton dan spesifikasi gelanggang badminton.

3.1 Hasil Pembelajaran

Setelah selesai membaca modul ini, diharap anda dapat:

1. 2.

Menjelaskan dan megenalpasti kemahiran asas badminton. Mendemostrasikan kemahiran asas badminton dengan betul.

Kerangka konsep tajuk-tajuk modul ini KEMAHIRAN ASAS PERMAINAN BADMINTON

PERMAINAN KEMAHIRAN ASAS PERSEORANGAN & BERGU STRATEGI & TAKTIKAL

22

3.2

Posisi Bersedia (Ready Position)

Posisi bersedia ini adalah selepas servis ataupun ketika dalam permainan. Bagi memastikan pengawalan

gelanggang yang baik, pemain harus berada dalam keadaan bersedia. Ini untuk memudahkan pemain untuk mengawal gelanggang apabila pihak lawan mengatur bulutangkis.

Pemain yang berada dalam posisi bersedia patut tahu untuk mengambil kedudukan supaya boleh bergerak dengan lebih mudah and pantas. Dalam posisi ini, pemain harus:

3.3

Gerakan Di Gelanggang (Footwork)

Pergerakan dalam sukan badminton adalah spesifik. Ia melibatkan pergerakan seluruh badan. Apabila pukulan dihantar di setiap sudut gelanggang, dengan tahap kelajuan, ketinggian dan sudut yang berbeza pasti memerlukan pergerakan yang berlainan.

3.3.1 Kemahiran Pergerakan

Pergerakan kaki pula melibatkan gerakan memulakan dan menghentikan langkah, membuat pusingan,menerkam, merenggang, berlari, berjalan, melompat, membengkok serta semua yang memerlukan pergerakan yang dapat membantu pemain untuk mencapai bulutangkis. Antara pergerakan yang penting adalah :

23

Lompatan dibuka Pergerakan untuk memudahkan pergerakan

kaki

diakhiri Pergerakan secara mengiring atau untuk untuk mencapai

dengan gerakan maju ke sisi depan untuk

mencapai bulutangkis.

bulutangkis dengan gerakan mengiring. Semua

pergerakan termasuklah di setiap penjuru gelanggang.

Lompat dan pusing untuk Kaki dijjangkau atau dilangkah gerakan seterusnya apabila jauh untuk mencapai bulutangkis, memukul bulutangkis..

24

3.4

Servis

Terdapat dua servis asas dalam badminton iaitu servis tinggi dan servis rendah. Servis tinggi kerapkali digunakan oleh pemain perseorangan.

3.4.1 Servis Tinggi Servis tinggi menyebabkan bulu tangkis jatuh secara menegak ke garisan belakang dan menyebabkan pihak lawan sukar untuk melakukan pukulan agresif. Pihak lawan terpaksa :1. 2. Bergerak kebelakang. Perlu menggunakan lebih hayunan kebelakang dan lebih banyak pergerakan bahagian tubuh badan untuk menghasilkan daya yang lebih tinggi. 3. Tali raket akan menyentuh bahagian bulu tangkis dahulu dari gabus. Ini akan mengakibatkan kuasa pukulan pihak lawan di kurangkan. 3.4.2 Servis Rendah

Tujuan servis ini adalah memastikan bulu tangkis melepasi hampir dekat dengan jaring dan memasuki petak servis pihak lawan. Ini menyebabkan pihak lawan sukar untuk membuat pukulan bagi mematikan bulu tagkis di depan jaring. Servis rendah boleh dilakukan secara servis hadapan atau forehand atau kilas atau backhand untuk kedua -dua acara peseorangan atau beregu.

25

3.4.3 Servis Flik Servis ini digunakan terutama oleh pemain beregu untuk mengejutkan pihak lawan. Tujuannya adalah untuk mengelirukan pihak lawan dengan memikirkan pukulan tersebut adalah servis rendah. Servis flik mesti dilakukan hampir sama dengan pegerakan servis rendah sehingga sentuhan yang terakhir di mana flik pergelanggang tangan akan menyebabkan penerbangan bulu tangkis deras melepasi jangkauan raket pihak lawan. Ikut lajak raket adalah lebih tinggi berbanding dengan servis rendah. Penerbangan servis flik adalah lebih rendah banding dengan penerbangan servis tinggi. Jika digunakan tidak kerap ia merupakan satu tindakan yang mengejut kepada pihak lawan dan pada ketika itu jika pihak lawan sangat berminat bergerak ke depan jaring ia terpaksa berwaspada.

3.5

Pukulan Belakang Gelanggang

26

Prinsip melakukan pukulan overhead atau atas kepala adalah senang. Gambarajah diatas dan dibawah menunjukkan titik sentuhan dan sudut sentuhan permukaan raket dengan bulu tangkis untuk menentukan samada pukulan itu lob, junam atau smasy. Penerbangan bulu tangkis untuk semua pukulan overhead adalah ditunjukkan dalam gambarajah di atas. Pukulan-Pukulan Overhead

3.6

3.6.1 Forehand Lob (Attacking Lob and Defensive Lob) Lob adalah pukulan yang sangat penting dalam pukulan overhead. Ia digunakan dalam acara peseorangan bagi memastikan pihak lawan berada di garisan belakang gelanggang dan mewujudkan ruang di depan gelanggang. Dengan menggunakan pukulan lob, seseorang pemain mempunyai masa dan dapat memulih ke kawasan tengah atau pusat operasi. Jika pukulan lob dilakukan dengan mendatar dan laju maka ia dikenali sebagai pukulan lob serangan. Ini akan memaksa pihak lawan untuk bergerak cepat ke belakang gelanggang. Apabila bulu tangkis diberi pukulan yang tinggi, maka ia dikenali sebagai lob defensif. Pukulan 27

ini dimainkan apabila pemain-pemain memerlukan masa atau apabila mereka dalam keadaan bertahan atau defensif. Pukulan lob secara asasnya adalah satu aksi membuat balingan. Ia merupakan asas untuk semua pukulan-pukulan overhead. Adalah baik jika pemain baru memperlajari b adminton melakukan latihan melakukan aksi balingan dengan menggunakan bulu tangkis. Seorang pemain yang mempunyai balingan yang baik mempunyai pontensi untuk melakukan pukulan clear yang baik. Berikut adalah gambarajah menunjukkan forehand lob.

3.6.2 Pukulan Junam (Drop) Tujuan pukulan junam adalah untuk membawa pihak lawan bergerak dekat dengan jaring dan membuka ruang di belakang dan tengah gelanggang. Persediaan untuk pukulan junam adalah sama seperti pukulan lob hanya beza adalah semasa sentuhan bulu tangkis. Sebelum membuat sentuhan bulu tangkis, kurangkan kuasa dengan memeriksa kelajuan raket dan memastikan gengaman raket relak. Titik sentuhan dengan bulu tangkis adalah lebih kedepan sedikit dari pukulan lob.

28

3.7

Pukulan Smasy

Pukulan smasy merupakan satu pukulan utama dalam serangan. Pukulan ini kerapkali digunakan untuk mematikan satu rali atau mempercepatkan permainan. Persediaan untuk pukulan smasy adalah sama seperti lob dan junam. Titik kontak bulu tangkis dengan raket dalam pukulan smasy adalah jauh ke atas dari badan dan sedilit depan bahu raket. Pemindahan berat badan ke atas bulu tangkis. Gunakan pinggang raket, rotasi hadapan dan gengaman yang ketat pada ketika menyentuh bulu tangkis menambahkan kuasa smasy. Hayunan kedepan raket yang laju dan eksplosif akan emebantu dalam menghasilkan pukulan smasy yang lebih berkuasa.

Jika pukulan smasy diambil pada ketinggian yang maksima, sudut rejaman adalah lebih tajam dan ini akan menyebabkan pihak lawan sukar untuk balas balik pukulan tersebut.

Pukulan Deras (Drive)

Pukulan deras adalah pukulan secara menyerang. Biasanya jenis pukulan ini digunakan dalam permainan beregu. Tetapi ia juga boleh digunakan dalam perseorangan untuk membalas pukulan menjunam dari pihak lawan dengan menolak ke bahagian tepi gelanggang. Matlamat utama pukulan ini adalah untuk menekan pihak lawan dan menghadkan peluang serta pilihan untuk membalas pukulan.

29

Sekiranya bulutangkis dipukul jauh dari badan, pusing badan secara mengiring ke hadapan jaring. Kaki yang memegang raket dimajukan ke hadapan dan bulutangkis dipukul selari apabila kaki mendarat. Bulutangkis dipukul pada paras ketinggian jaring dengan hayunan yang laju dan rendah, sama ada menggunakan hayunan hadapan atau hayunan kilas. Badan tidak semestinya dipusing secara mengiring sekiranya bulutangkis berada tidak jauh dari badan,

3.7.1 Pukulan Deras Hadapan

30

3.8

Contoh latih tubi (drills) Shadow Master and Copy Cats

3.8.1 Pukulan Deras Kilas

Prosedur:

Matlamat

latih

tubi

adalah

untuk

membentuk pemain bagi membiasakan diri dengan gelanggang serta alirannya. Latih tubi ini termasuklah pukulan, pergerakan kaki dan persediaan. Latih tubi ini akan menekankan cara pergerakan dari dan kembali ke tengah gelanggang. Teknik harus

ditekankan sebelum bergerak. Ketepatan adalah penting!!

Menggunakan jaring adalah satu pilihan. Garisan bagi. Shadow Masters dan garisan bagi di hujung gelanggang (A) di hujung yang Copycats

lain.Shadow Master A1 dan Copy Cat B1 masuk ke gelanggang pada masa yang sama dan berada dalam posisi bersedia di tengah gelanggang.

B1 cuba untuk meniru pergerakan dan pukulan A1. Selepas tamat masa, Shadow Master dan Copycat yang lain masuk ke gelanggang.

Semua

pergerakan

dimulakan

dari

tengah

gelanggang dan posisi bersedia. Kekalkan masa yang pendek :: 20 30 saat Peringatan : Ini adalah aktiviti yang lasak.

31

Serangan dan Pertahanan Asas. Prosedur : Matlamat latih tubi ini adalah untuk membentuk teknik serangan dan pertahanan pemain. A = Smasy dan pukulan lurus di jaring. B = Tahan dan lambung bulutangkis.

Kekerapan untuk latihan ini adalah bergantung kepada ketahanan pemain. Bermula dengan masa selama 2 minit dan tukar semula. Sekiranya dibuat sebanyak 5 kali, pemain sudah membuat latih tubi ini selama 10 minit.

Serangan Asas Perseorangan

Prosedur : Matlamat latih tubi ini adalah untuk menbentuk ketahanan pemain, pengawalan

gelanggang serta pengalirannya. mF = Multi-Feeder (jurulatih) A = Serangan lurus dan Pukulan lurus di jaring.

Mulakan secara perlahan. Perhatikan cara kelajuan penghantaran bulu tangkis . Kekerapan latihan bergantung kepada ketahanan pemain. Disebabkan ini adalah tertumpu kepada kelajuan, pastikan pengulangan adalah kurang. Contohnya, mulakan dengan 10 bulutangkis satu set.(termasuk serangan dan pukulan jaring) x 5 set. Tingkatkan pengulangan ke 15 bulutangkis dan kurangkan bilangan set.

32

Serangan Asas Perseorangan

Prosedur : Matlamat latih tubi ini adalah untuk menbentuk ketahanan pemain, pengawalan

gelanggang serta pengalirannya. mF = Multi-Feeder (jurulatih) A = Serangan lurus dan Pukulan lurus di jaring.

Mulakan secara perlahan. Perhatikan cara kelajuan penghantaran bulu tangkis . Kekerapan latihan bergantung kepada ketahanan pemain. Disebabkan ini adalah tertumpu kepada kelajuan, pastikan pengulangan adalah kurang. Contohnya, mulakan dengan 10 bulutangkis satu set.(termasuk serangan dan pukulan jaring) x 5 set. Tingkatkan pengulangan ke 15 bulutangkis dan kurangkan bilangan set. 3.8.2 Latih tubi Bulutangkis (Smasy)

Prosedur: i) F membuat pukulan servis tinggi ke A dan diikuti servis tinggi ke B, kekalkan servis secara berturutan di kedudukan yang sama. ii) S bergerak ke A, membuat pukulan smasy hadapan ke T2 dan kembali ke posisi asal. Kemudian bergerak semula ke B, membuat pukulan smasy hadapan ke T2 juga serta

kembali ke posisi bersedia, Ulangi teknik ini semula ke A. iii) S bergerak dari posisi asal ke A, dan ke B untuk membuat pukulan smasy sebanyak 20 bulutangkis secara berturutan ke T2. iv) Setiap pukulan smasy haruslah tepat ataupun 33

hampir di T2. v) Latih tubi ini diulangi sebanyak 20 kali ke sasaran ke T1 dan 20 kali lagi ke T3. vi) F harus melakukan servis tinggi ke A dan kemudian ke B secara berturutan. Dosej : 20 pukulan smasy ke T1, T2 dan T3.

3.8.3 Latih Tubi Bulu Tangkis Pukulan Junam (Drop) Prosedur: i) F servis tinggi ke A, kemudian diikuti dengan servis tinggi ke B. Secara berturutan tanpa henti ke A dan B dengan kelajuan umpanan yang sama. ii) S bergerak ke A, buat pukulan drop secara menyilang ke T2 dan kembali ke posisi asal. iii) S bergerak secara pantas dari posisi B, membuat pukulan drop menyilang ke T1 dan kembali ke posisi asal dan ulangi latih tubi ini dengan 20 bulutangkis. Dosej : 20 bulutangkis / 20 pukulan drop menyilang ke gelanggang.

3.8.4

Latih Tubi Bulutangkis: Variasi Pukulan

Prosedur : i) ii) S servis tinggi ke 4. P bergerak ke 4, lakukan pukulan serang dan kembali ke posisi asal. iii) iv) S membuat pukulan deras ke 3. P bergerak ke 3, balas dengan pukulan deras dan kembali ke posisi asal. v) S membuat pukulan drop ke 2. 34

vi)

P bergerak ke 2, kembali pukulan dan kembali ke posisi asal.

vii) viii)

S bermain pukulan jaring ke 1. P memajukan langkah hadapan ke 1, bermain pukulan bawah lengan ke C dan kembali ke posisi asal.

ix)

Latih tubi ini diulangi dengan S menghantar beberapa pukulan bulu tangkis ke 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, dan 8 dan P perlu bergerak ke tempat tersebut untuk membuat hantaran balik ke A, B, C, D, E, dan F dan balik semula ke posisi asal.

x)

Seiap pusingan mengandungi 25 bulu tangkis.

Dosej : 25 bulu tangkis.

3.8.5 Pukulan Lob Ofensif dan Defensif (Garisan tepi gelanggang) Prosedur: i) A servis tinggi ke D ii) B bergerak ke D dan membuat pukulan lob over head serangan atau lob over head defensif ke C. iii) A bergerak ke C dan membuat pukulan lob

hadapan serangan balik ke D. Semua pengerakkan bermula dan akhir balik ke posisi bersedia asal. Dosej : 100-300 kali Nota : Semua pukulan lob perlu sampai ke D dan C setiap kali.

3.8.6 Pukulan Junam (Drop) dan pukulan bawah lengan atas 35

Prosedur: i) ii) A servis tinggi ke D B bergerak ke D untuk membuat pukulan junam (drop) ke C. iii) A bergerak ke C untuk membuat pukulan bawah lengan ke atas ke belakang D dan balik semula ke pusat operasi asal.

Semua pengerakkan bermula dan akhir balik ke posisi bersedia asal.

Dosej : 100-300 kali

Nota: Pastikan bulu tangkis ditujukan dari D ke C dan balik ke D berturut-turut.

3.8.7 Servis tinggi dan pukulan junam (drop) Prosedur: i) ii) A2 servis tinggi ke S1 B bergerak ke S1 dan membuat pukulan junam

(drop) hadapan ke C dan balik ke pusat operasi.

Semua pengerakkan bermula dan akhir balik ke posisi bersedia asal.

Dosej : 100-300 kali

Nota: Pastikan semua bulu tangkis ditujukan dan sampai ke C, D, E, dan F setiap kali.

3.8.8 Servis Tinggi dan Pukulan Junam (Drop) Silang 36

Prosedur: i) ii) A 2 servis tinggi ke S1 B bergerak ke S1 untuk membuat pukulan junam (drop) silang ke D dan balik semula ke pusat operasi. iii) iv) A1 servis ke S2 B bergerak ke S2 untuk membuat pukulan junam (drop) silang ke C dan balik ke pusat operasi. v) Latihan ini perlu berturut-turut dengan B bergerak dari S1 dan S2.

Dosej : 100-300 kali

3.8.9 Servis Rendah deras dan Pukulan Deras

Prosedur: i) ii) A1 membuat servis deras ke S2. B2 bergerak melintang ke S2 dan

membuat pukulan deras hadapan ke D.

Dosej : 100-300 kali

Nota: Pastikan bulu tangkis sampai ke kawasan C, dan D.

37

3.8.10 Servis tinggi dan Smasy Melintang Prosedur : i) ii) A 2 servis tinggi high ke S1. B bergerak ke S1 dan membuat pukulan smasy ke D dan bergerak balik ke pusat operasi. iii) Latihan ini perlu sambung berturut-turut.

Dosej : 50-100 kali

3.8.11 Kombinasi : Pukulan Junam (Drop), Jaring, Pukulan bawah lengan ke atas dan Lob Defensif. Prosedur: i) ii) F servis tinggi ke A P bergerak ke A, membuat pukulan junam (drop) ke B dan bergerak balik ke pusat operasi. iii) F bergerak ke B, membuat pukulan jaring di C dan bergerak balik ke pusat operasi. iv) P bergerak ke C, membuat pukulan bawah lengan kilas ke belakang ke D dan bergerak balik ke pusat operasi. v) F bergerak ke D, membuat pukulan lob defensif ke A dan bergerak balik ke pusat operasi. vi) Latihan ini diulang banyak kali.

Dosej : 15-20 minit Nota: P membuat pukulan junam (drop) dan pukulan bawah lengan ke belakang, F membuat pukulan jaring dan lob defensif.

38

3.9

Startegi dan Taktikal Permainan

Strategi ialah perancangan cara bermain keseluruhan game (gam e plan). Taktik pula ialah implementasi satu di antara aspek strategi. Satu strategi mengandungi beberapa taktik.

Semakin tahap permainan meningkat, permainan akan menjadi semakin rumit. Permainan akan meningkat dari segi pukulan sekadar melepasi net ke gelanggang pihak lawan hingga pukulanpukulan yang sukar dibalas, mengawal pergerakan pihak lawan, menukar arah permainan, meletakkan bulu tangkis di penjuru-penjuru gelanggang. Kesemua elemen ini muncul mengikut perancangan permainan pemain tersebut atau strategi.

Dalam usaha untuk membentuk strategi, seorang pemain mesti menitik beratkan tentang kekuatan dan kelemahan sendiri dan juga pihak lawan. Seorang pemain harus melakukan pukulan dengan menggunakan kelebihannya dan mengenalpasti kelemahan pihak lawan. Jangan sesekali takut untuk menukar strategi yang gagal dan juga jangan sesekali menukar strategi yang telah berjaya.

Perancangan strategi dan taktik bergantung kepada kualiti kebolehen teknikal pemain kebolehan fizikal pemain keadaan mental pemain kemampuan pemain membaca pihak lawan dan menentang (counter) kebolehan dan cara permainan pihak lawan

3.9.1 Strategi dan taktik asas dalam Badminton

Masukkan bulu tangkis dalam kawasan permainan. Peratusan bulu tangkis masuk mestilah tinggi Jauhkan bulu tangkis dari pihak lawan Jauhkan pihak lawan daripada pengkalan operasi (base of operation) Bila ragu, letakkan bulu tangkis ke bahagian belakang pihak lawan dan harapkan pukulan balasan yang lemah Pukul ke bahagian backhand atau bahagian lain pihak lawan yang lemah 39

Sentiasa berjaga di pengkalan operasi gelanggang (base of operation) Gunakan smash pada masa yang sesuai untuk menamatkan ralli

3.9.2 Pukulan asas yang baik

Strategi yang baik adalah sia-sia tanpa pukulan asas yang baik. Pukulan asas yang baik dalam badminton adalah seperti berikut Pukul bulu tangkis pada titik (point) pukulan yang paling tinggi. Gerak dangan laju ke belakang bulu tangkis dan memukulnya pada titik yang paling tinggi Pergerakan penipuan (deception) adalah kunci permainan. Cuba buat pergerakan kesemua pukulan nampak sama selama yang mungkin.

3.9.3 Strategi dan taktik permainan perseorangan

Dalam permainan perseorangan adalah penting untuk memaksimakan kawasan gelanggang. Gelanggang perseorangan mempunyai kedalaman atau panjang yang lebih berbanding dengan lebar. Oleh yang demikian taktik asas permainan perseorangan ialah corak permainan lob dan drop untuk menggerakkan pihak lawan ke belakang dan depan dan membuka ruang kosong demi mematikan bulu tangkis.

i.

Taktik asas permainan perseorangan

Jangan menunggu bulu tangkis datang tetapi harus bergerak pada ke arah bulu tangkis Pukul bulu tangkis pada titik (point) pukulan yang paling tinggi Bersabar dan sedia untuk bermain ralli yang panjang Letihkan pihak lawan dari segi fizikal dan mental Ambil kesempatan panjang dan lebar gelanggang Ambil initiatif untuk menyerang dan mengawal keseluruhan keadaan Pandai menjimatkan tenaga sambil meletihkan pihak lawan Sentiasa berjaga di pengkalan operasi gelanggang (base of operation) Belajar pergerakan penipuan (deception) dalam pukulan kesemua strok 40

Baca fikiran pihak lawan Paksa pihak lawan bermain corak permainan yang kami hendak

ii.

Servis permainan perseorangan

Servis tinggi ke bahagian tengah belakang gelanggang akan membuka bahagian depan gelanggang dapat lebih masa untuk memerhati lebih peluang untuk mengawal bahagian net benarkan pihak lawan menentukan corak ralli itu dan balas pergerakannya kurangkan sudut pukulan balasannya

Servis rendah ke bahagian tengah depan gelanggang demi mengawal bahagian depan gelanggang memaksa pihak lawan menaikkan (lift) bulu tangkis dapat peluang untuk mengawal pukulan tinggi kurangkan sudut pukulan balasannya

Servis flick ke ke bahagian tengah belakang gelanggang demi paksa pihak lawan membuat pukulan balas yang lemah paksa pihak lawan menjadi off balance elakkan pihak lawan daripada bergerak cepat ke net untuk menerima servis

iii.

Membalas servis permainan perseorangan

Membalas servis tinggi pukulan menjunam ke bahagian depan pada kelajuan, arah dan sudut yang berbeza pukulan menjunam ke arah badan pembuat servis pukulan menjunam ke bahagian garisan tepi pada kelajuan, arah dan sudut yang berbeza 41

pukulan tinggi ke bahagian belakang gelanggang

Membalas servis rendah pukulan ke arah badan pembuat servis bermain net yang ketat pukulan ke arah 2 sudut belakang gelanggang

Membalas servis flick bergerak laju untuk membuat pukulan menjunam blok ke bahagian depan gelanggang jika tertangkap, pukul tinggi ke bahagian belakang gelanggang

3.9.4 i.

Pelbagai taktik permainan perseorangan Taktik dari bahagian tengah gelanggang 3 kemungkinan untuk menunggu bulu tangkis-

menjangka (anticipate) lebih pukulan depan menjangka (anticipate) lebih pukulan belakang menjangka (anticipate) lebih pukulan tepi

ii.

Meletakkan pihak lawan di belakang gelanggang Membuka bahagian depan gelanggang Meletihkan pihak lawan

iii.

Kawalan net Memaksa pihak lawan membuat kesilapan tanpa paksaan (unforced error) Memaksa pihak lawan membuat pukulan tinggi (lift)

42

iv.

Bermain 4 penjuru Meletihkan pihak lawan Mengelakkan pihak lawan mengawal permainan Mengelakkan pihak lawan bermain serangan sepenuhnya (all out attack)

v.

Bermain pukulan rendah mengelakkan pihak lawan daripada menyerang

3.9.5 Memilih jenis pukulan

Pukulan boleh di bahagikan kepada mudah, sederhana dan sukar. Dalam berbagai keadaan, pemain kena memutuskan untuk memilih jenis pukulan supaya menguntungkan dirinya. Dalam keadaan tertekan pemain harus memilih jenis pukulan yang mudah manakala dalam kedaaan yang selesa pemain boleh memilih jenis pukulan yang sukar.

i.

Fasa permainan

Dalam sesuatu permainan (game), pemain diletak dalam berbagai situasi taktik samada untuk menyerang, menahan atau ralli.

Menyerang - mengeksploitasikan kelemahan pihak lawan dengan laju untuk mendapat mata

Menahan Ralli

- harus membuat pukulan demi membolehkannya pulih (recover) - memasukkan semua pukulan tetapi membezakan rhythm dan panjang-lebar ralli sambil menunggu pihak lawan membuat kesilapan

43

ii.

Strategi dan taktik permainan beregu

Permainan beregu adalah lebih kompleks berbanding dengan perseorangan kerana ia memerlukan reaksi yang lebih pantas dan keperluan untuk menjangka (anticipate) apa pasangan kami dan lawan kami akan buat. Kerjasama di antara pasangan adalah penting di mana kedua-dua pasangan itu boleh memilih untuk bermain dalam posisi masing-masing yang lebih kuat. Satu pemain juga boleh cover pasangannya dalam posisi atau pukulannya yang lemah. Satu pemain boleh set untuk pasangannya untuk menyerang. Secara amnya strategi permainan bergu adalah untuk menyerang dengan laju.

iii.

Taktik asas permainan beregu

Termasuk taktik asas permainan perseorangan seperti berikut Jangan menunggu bulu tangkis datang tetapi harus bergerak pada ke arah bulu tangkis Pukul bulu tangkis pada titik (point) pukulan yang paling tinggi Ambil initiatif untuk menyerang dan mengawal keseluruhan keadaan Belajar pergerakan penipuan (deception) dalam pukulan kesemua strok Baca fikiran pihak lawan Paksa pihak lawan bermain corak permainan yang kami hendak

Dan taktik asas lain seperti berikut Komunikasi di antara pasangan Selalu menyerang Posisi dan jangkaan (anticipation) menunggu pukulan pihak lawan Sentiasa sampai ke net awal Beri perhatian kepada tiga pukulan pertama setiap ralli Serang bahagian tengah di antara 2 pemain Pemain di depan perlu set untuk pemain belakang menyerang Pemain di depan harus cuba intercept pukulan pihak lawan Cuba tukar permainan tahanan kepada serangan secepat mungkin

44

iv

Servis permainan beregu

Servis rendah ke bahagian tengah / tepi depan gelanggang demi elakkan pihak lawan daripada membuat pukulan menyerang mengawal bahagian depan gelanggang memaksa pihak lawan menaikkan (lift) bulu tangkis dan menahan

Servis flick ke bahagian tengah / tepi belakang gelanggang demi paksa pihak lawan membuat pukulan balas yang lemah paksa pihak lawan menjadi off balance elakkan pihak lawan daripada bergerak cepat ke net untuk menerima servis

Servis drive ke bahagian tengah belakang gelanggang demi elakkan pihak lawan daripada membuat pukulan menyerang paksa pihak lawan menjadi off balance elakkan pihak lawan daripada bergerak cepat ke net untuk menerima servis

Servis asas dalam acara bergu ialah servis rendah. Bergu yang melakukan servis rendah yang berkualiti tinggi akan memaksa penerima servis melambung bulu tangkis tinggi ke bahagian belakang dan memberikan peluang kepada bergu yang membuat servis tadi untuk menyerang.

v.

Balasan servis permainan beregu

Servis rendah harus dibalas dengan Net jauh dari bahagian pembuat servis Tolak rata sepanjang garisan tepi gelanggang samada ke bahagian tengah atau belakang Tolak rata ke badan pembuat servis atau pasangannya Letak ke bahagian belakang pembuat servis

Diagram di bawah menunjukkan target kawasan balasan servis permainan bergu. (Servis adalah dari kiri ke kanan gelanggang penerima) 45

vi.

Posisi Pasangan Beregu

Posisi pasangan apabila menyerang adalah seorang berada di bahagian depan gelanggang manakala yang seorang lagi adalah di belakang gelanggang. Ini adalah dipanggil sistem depan-belakang (front-back). Posisi membuat servis adalah mengikut sistem ini. Faedah sistem ini adalah terdapat seorang pemain di hadapan yang dekat dengan net yang lebih

Sistem Menyerang Depan-Belakang

berpeluang untuk membuat pukulan memaksa pihak lawan untuk menaikkan bulu tangkis untuk

pasangannya menyerang. Pemain hadapan ini juga dalam posisi yang mudah untuk mematikan apa-apa pukulan tanggung di hadapan (loose returns). Sistem Menahan Bersebelahan Apabila dalam keadaan menahan, pasangan bergu harus berada di posisi bersebelahan, iaitu seorang di kiri dan seorang lagi di kanan gelanggang (side by side). Ini adalah dipanggil sistem bersebelahan (side

46

by side). Sistem ini menyenangkan setiap pemain untuk bertahan. Kedua untuk pemain bahagian adalah setengah

bertanggungjawab gelanggangnya.

Apabila pasangan bertukar dari bertahan ke serangan, mereka boleh menukar dari sistem bersebelahan ke sistem depan-belakang dan begitu juga sebaliknya.

vii.

Pelbagai taktik permainan beregu Lebihkan pukulan rendah untuk memaksa pihak lawan menaikkan bulu tangkis untuk serangan Pemain depan harus sentiasa mencari peluang untuk mematikan pukulan balas yang lemah atau memintas (intercept) bulu tangkis yang boleh dicapai. Pemain depan harus meletakkan raket diatas bahunya supaya boleh memintas (intercept) atau mencapai bulu tangkis seawal mungkin. Pemain belakang harus sentiasa menyerang Selalu buat serangan smash atau drop pada bahagian tengah gelanggang di antara 2 pemain Selalu serang pemain yang lebih lemah Pukulan silang (cross) gelanggang harus digunakan dalam permainan untuk memaksa pemain hadapan pihak lawan supaya tidak bersedia atau diluar posisi sedia Apabila bertahan selalu mengangkat bulu tangkis tinggi dan pastikan pemain lawan di bahagian depan tidak boleh mencapai bulu tangkis atau pukulan tersebut Pasangan yang bertahan boleh tukar ke serangan dengan mengarahkan bulu tangkis ke bahagian depan gelanggang atau membuat blok di depan gelanggang.

3.9.6 Lain-lain prinsip dalam taktik Bermain dengan risiko tinggi hanya dalam keadaan advantage Selalu memakai senjata terbaik bila ada peluang Bermain mengikut kebolehan dan kemungkinan 47

Bersikap positif Buat keputusan kemudian buat pukulan / pergerakan tiada fikiran kedua (second thoughts) Bermain bulu tangkis dan bukan pihak lawan Gabungkan kekuatan dan kawalan kekuatan mengurangkan masa reaksi pihak lawan kawalan pula meletihkan pihak lawan

pelbagaikan pukulan untuk membuka ruang kosong gerakkan pihak lawan dengan mempelbagaikan arah, kepanjangan (depth) dan ketinggian kuasai momentum dengan mengawal tempo buat analisa semasa rehat antara ralli, antara set atau game untuk memutuskan samada terus bermain dengan strategi dan taktik yang sama atau ditukar

48

TAJUK 4

KEMAHIRAN TEKNIKAL MENYEDIAKAN GELANGGANG BADMINTON

4.0 Sinopsis Tajuk-tajuk dalam modul ini merangkumi penerangan tentang perkara yang harus diberi perhatian dalam menyediakan gelanggang badminton dan spesifikasi gelanggang badminton.

4.1 Hasil Pembelajaran

Setelah selesai membaca modul ini, diharap anda dapat: menyenaraikan kriteria kriteria dalam penyediaan gelanggang badminton.

1.

2. memahami dan menyediakan gelanggang badminton berdasarkan spesifikasi yang betul.

Kerangka konsep tajuk-tajuk modul ini

Kriteria Penyediaan Gelanggang

Menyediakan Gelanggang Badminton

49

Sub tajuk 4.2 : Kriteria Penyediaan Gelanggang Badminton Gelanggang badminton boleh dibina antara bangunan sekolah. tempat terbuka seperti padang sekolah atau ruang

Gelanggang badminton antara bangunan sekolah lebih baik

kerana ia dapat melindungi tiupan angin sedikit berbanding dengan gelanggang dipadang sekolah. Manakala gelanggang yang dibina didewan adalah lebih baik kerana tiada tiupan angin serta ia sesuai diguna sepanjang masa tanpa perlu risau kepada keadaan cuaca.

Berikut adalah beberapa kriteria yang perlu diberi perhatian sebelum membina gelanggang badminton terbuka.

a) Keluasan tempat Tempat pembinaan gelanggang badminton mestilah seluas 18 meter panjang 10 meter lebar. Tujuannya untuk memberi ruang kepada pemain bergerak bebas.

b) Kedudukan gelangang Gelanggang badminton hendaklah dibina dari arah utara selatan. Tujuannya

mengelakkan sinaran matahari pada arah timur dan barat yang boleh menganggu penglihatan pemain. Pilih kawasan yang terlindung dari tiupan angin. Tujuan untuk mengurangkan gangguan angin apabila bermain di gelanggang terbuka.

c) Tapak Gelanggang Gelanggang badminton hendaklah dibina dikawasan yang rata dan permukaan yang tidak licin. Elakkan membina gelanggang pada permukaan tanah liat kerana

permukaan tidak sesuai digunakan selepas hujan. Kawasan berumput pendek atau bersimen sesuai dibina gelanggang badminton. Pastikan tiada struktur bangunan yang menganggu bahagian atas gelanggang.

50

Sub tajuk 4.3 : Menyediakan Gelanggang Badminton

Sebelum membina gelanggang badminton anda perlu sediakan alat-alat berikut: Gambarajah gelanggang badminton (Rujuk rajah 1) Paku (32 buah) Kayu penanda (batang penyapu sepanjang 10cm [32 batang]) Penukul Benang Ukur Pembaris sesiku Lawn Marker Pita pengukur Tiang dan net

A.

Langkah-langkah menyediakan gelanggang di atas padang rumput.

i.

Langkah 1 Ukur panjang garis tepi bergu dan garis belakang dengan pita pengukur dan tandakan dengan kayu penyapu 10cm panjang pada empat penjuru. Kayu penanda hendaklah dimasuk ke dalam tanah separas rumput. Ukuran hendakah berada pada tengah kayu penanda, kemudian pakukan paku pada tengah kayu penanda. Anda boleh menggunakan sesiku apabila mengambil sudut (90 darjah) antara garis tepi dan garis belakang. Ikatkan benang sekeliling pancang.

51

ii.

Langkah 2 Ukur dan tanda garis tepi perseorangan dan garis servis panjang dengan kayu penanda, paku dan benang.

iii.

Langkah 3 Ukur dan tandakan bahagian tengah di garisan tepi bergu untuk meletakkan tiang (tidak perlu digariskan dengan lawn marker) dan garis servis pendek serta tandakan dengan kayu penanda, paku dan benang.

52

iv.

Langkah 4 Ukur dan tandakan garisan tengah pada gelanggang kiri dan kanan dengan penanda kayu, paku dan benang.

v.

Langkah 5 Apabila kesemua garisan gelanggang telah ditanda, maka anda boleh menggunakan mesin penanda rumput (lawn marker) untuk menggariskan garisan badminton yang telah anda tanda dengan benang. Pastikan akan menggunakan mesin penanda yang saiz rollernya berukuran 40mm. Semua garisan kecuali garisan tengah, roller dijalankan disebelah dalam benang, manakala pada benang garisan tengah, pastikan kepada roller berada pada tengah benang garisan tengah. Untuk selamatan pastikan kesemua penanda kayu telah dikeluarkan selepas garisan telah ditanda.

B.

Langkah-langkah menyediakan gelanggang di atas permukaan keras.

Sekiranya anda membuat gelanggang pada permukaan keras at, maka langkah yang sama boleh diaplikasikan. Jangan gunakan paku di atas permukaan yang mudah rosak seperti permukaan kayu (parkey), anda boleh gunakan pita masking untuk meletakkan benang pada posisi yang dikehendaki.

Semasa menanda garisan pada permukaan simen, anda boleh mengunakan pita 53

masking ditepi benang ukuran gelanggang dan beri ruang 40mm dari benang garisan dan letakkan satu lagi pita masking. Kemudian anda perlu cat putih dengan berus atau sembur (spray can) pada ruang 40mm antara dua masking tape garisan gelanggang badminton yang telah ditanda. (Rujuk rajah dibawah).

Aktiviti 4.1

1.

Anda dikehendaki menyediakan satu gelanggang badminton di atas padang rumput berdasarkan spesifikasi benar. Bahan bukti penyediaan gelanggang hendaklah

dirakam dalam bentuk video dan diserahkan semasa interaksi semuka.

54

TAJUK 5

: KAEDAH PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

5.0 Sinopsis

Tajuk-tajuk dalam modul ini merangkumi penerangan tentang kaedah pengajaran dan pembelajaran permainan badminton. Aspek strategi penyampaian dan penyediaan

rancangan pengajaran dalam permainan badminton dibincangkan dalam modul ini manakala pengajaran mikro akan dilaksanakan semasa interaksi bersemuka. Modul ini juga dibekalkan dengan soalan aktiviti.

5.1 Hasil Pembelajaran

Setelah selesai membaca modul ini, diharap anda dapat:

1. memahami dan mengenal pasti strategi penyampaian permainan badminton. 2. merancang satu rancangan pelajaran harian permainan badminton berdasarkan format yang betul.

55

Kerangka konsep tajuk-tajuk modul ini

KAEDAH PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

Strategi Penyampaian

Penyediaan Rancangan Pengajaran

5.2 Pendahuluan Pengajaran dan pembelajaran adalah satu proses berterusan dalam menjayakan matlamat pendidikan. Ia perlu dirancang dengan baik dan tersusun. Setiap mata pelajaran mempunyai pendekatan, kaedah dan teknik tersendiri dalam menyampaikan maklumat yang terkandung dalam sukatan pelajaran (Tajuk bab 2). Kaedah pengajaran dan pembelajaran permainan badminton yang bersistematik dan teratur boleh menjamin pencapaian hasil pembelajaran.

5.3 Strategi Penyampaian Dalam merancang aktiviti mengajar yang berkesan dan bermakna kepada para pelajar, guru haruslah memikirkan terlebih dahulu tentang pendekatan, kaedah, teknik dan aktiviti yang akan digunakan. Pemilihan strategi secara bijaksana mampu menjamin kelicinan serta keberkesanan penyampaian sesuatu maklumat kepada pelajar. Dalam sukatan permainan badminton terdapat pelbagai maklumat yang perlu disampaikan oleh guru kepada pelajar untuk pencapaian hasil pembelajaran psikomotor, kognitif dan afektif. Dalam satu

rancangan pengajaran harian guru perlu menggunakan pelbagai strategi penyampaian untuk membolehkan pelajar terlibat secara aktif dan bergiat sepanjang sesi pengajaran tanpa merasa jemu dan bosan.

56

KAEDAH

PENDEKATAN

STRATEGI PENGAJARAN

TEKNIK

AKTIVITI

Pendekatan jalan yang diambil Kaedah cara teratur, kemas & sistematik Teknik - kaedah membentuk teknik. Misalnya kaedah bercerita = teknik menyampaikan cerita (gaya); kemahiran menyampaikan cerita; pelbagai teknik. Aktiviti perlakuan / pergerakan yang boleh membantu penguasaan kemahiran yang diajar.

Dalam pengajaran dan pembelajaran permainan badminton pelbagai pendekatan dan strategi boleh digunakan dalam menyampaikan kemahiran dan pengetahuan kepada pelajar antaranya melalui cara-cara berikut;

5.3.1 Klasifikasi Strategi Pengajaran dan Pembelajaran Pemusatan guru Pemusatan murid Pemusatan bahan pelajaran

5.3.2 Pendekatan dan strategi kesepaduan Penggabungjalinan - Proses penyampaian beberapa kemahiran. Penyerapan - Proses mengintegrasikan unsur-unsur isi kandungan daripada dua atau lebih mata pelajaran dalam sesuatu pelajaran. 57

5.3.3 Pendekatan dan strategi pengajaran induktif Mengumpul dan mentafsir maklumat-maklumat kemudian membuat generalisasi/kesimpulan

5.3.4 Pendekatan dan strategi pengajaran deduktif Memperolehi kefahaman yang komprehensif dan pengetahuan yang lengkap serta berupaya memilih rumus, prinsip, hukum, teorem atau peraturan yang telah dipelajari dengan tepat untuk diaplikasikannya dalam contoh-contoh yang khusus.

5.3.5 Pendekatan dan strategi pengajaran elektif Menggabungkan pendekatan indukti dan deduktif

5.3.6 Pendekatan dan strategi pengajaran tematik Tema dipecahkan kepada sub-topik untuk perbincangan.

5.3.7 Pendekatan dan strategi pengajaran masteri Penguasaan kemahiran dengan cekap dan lengkap dalam sesuatu perkara sebelum bergerak ke perkara yang lain.

5.4

Penyediaan Rancangan Pengajaran.

5.4.1 Garis Panduan Persediaan RPH Terdapat empat fasa dalam sesuatu rancangan pengajaran harian pendidikan jasmani tunjang kemahiran permainan badminton. Iaitu; a) Fasa Permulaan Fasa ini menyediakan pelajar dari segi fisiologi untuk aktiviti yang lebih agresif dari segi tuntutan fizikal. Objektif utamanya fasa ini adalah untuk memanaskan badan dan regangan. Ia hendaklah dilakukan secara kreatif tanpa mengganggu

objektifnya. Aktiviti fasa ini hendaklah menarik minat pelajar dan menimbulkan keseronokkan. b) Fasa Perkembangan Fasa dimana pelajar akan diperkenalkan dengan kemahiran/ tajuk yang hendak 58

diajar pada hari tersebut dan semua pelajar/murid terlibat melakukannya. c) Fasa Kemuncak Berunsur pertandingan atau permainan yang diubah suai. Antara elemen yang terdapat dalam fasa ini ialah, - ada perbezaan antara pasukan - penerapan semangat berpasukan - berkait kemahiran yang diajar - menampakkan cirri-ciri keseronokan - suasana aktif - penglibatan semua

d) Fasa Penutup Fasa yang terakhir dalam sesuatu RPH. Antara perkara yang terdapat dalam fasa ini ialah, Aktiviti gerak kendur Perbincangan / Refleksi.

5.4.2 Penyediaan Rancangan Pengajaran Harian. (Rujuk muka surat seterusnya)

59

60

61

62

63

Latihan 5.1

1.

Berikan contoh-contoh dalam situasi pengajaran dan pembelajaran tunjang kemahiran permainan badminton dalam pendekatan dan strategi kesepaduan, induktif, deduktif, elektif, tematik dan masteri diaplikasikan.

2.

Rancang satu rancangan pengajaran harian (RPH) selama 30 minit untuk kemahiran permainan badminton berdasarkan sukatan pelajaran Pendidikan Jasmani Tahun 5.

64

TAJUK 6

: KAEDAH PENILAIAN

6.0 Sinopsis Tajuk-tajuk dalam modul ini merangkumi penerangan tentang spesifikasi penilaian dan rubrik pemarkahan bagi permainan badminton serta menyatakan cara melaksanakan penilaian sesuatu kemahiran. Modul ini juga dibekalkan dengan soalan aktiviti.

6.1 Hasil Pembelajaran

Setelah selesai membaca modul ini, diharap anda dapat: 1. 2. merancang dan menyenaraikan kriteria kriteria penilaian memahami dan melaksanakan cara membuat penilaian dalam pengajaran permainan badminton

Kerangka konsep tajuk-tajuk modul ini

KAEDAH PENILAIAN

Spesifikasi Penilaian & Prosedur Penilaian Rubrik Pemarkahan

65

6.1 Pendahuluan Para guru perlu menjalankan penilaian dari masa ke semasa adalah untuk memastikan bahawa segala usaha guru dan murid adalah menuju ke arah matlamat yang dirancang. Penilaian yang dijalankan adalah untuk mendapatkan maklumat tentang keberkesanan pengajaran guru dan proses pembelajaran murid.

Seorang guru Pendidikan Jasmani perlu tahu bagaimana membuat penilaian bagi kemahiran permainan badminton yang diajarnya. Tujuan penilaian ialah untuk mengetahui sejauh manakah murid telah menguasai kemahiran yang telah di ajar. Selain daripada itu, penilaian juga dapat memberi maklumbalas kepada guru tentang keberkesanan pengajaran.

Penilaian pengajaran dan pembelajaran permainan badminton dalam mata pelajaran pendidikan jasmani hendaklah dijalankan secara berterusan, berasaskan bidang berikut. Kecergasan fizikal Psikomotor Kognitif Afektif

6.2 Prosedur Perlaksanaan Ujian Amali

BIL.

AKTIVITI TEMPOH Perancangan pelaksanaan ujian amali Taklimat Ketua Panitia PJK kepada guru PJK yang membuat penilaian Sehari

TINDAKAN

1
2

1 minggu

Guru PJK

Ketua Panitia PJK

Pentaksiran berdasarkan sekolah 66

2 Hari

Ketua Panitia PJK

dan Guru PJK 4 5 Sesi refleksi Mencatat markah dalam folder murid dan membuat tindakan susulan 2 hari Guru PJK 1 hari Pelajar Guru PJK

Sub Tajuk 6.3: Spesifikasi Penilaian dan Rubrik Pemarkahan

Untuk mendapat keputusan penilaian yang ada kesahannya, spesifikasi dan rubrik pemarkahan acara yang hendak dinilai harus dirancang secara teliti dan hendaklah dinyatakan secara khusus serta tepat. Sebagai panduan, berikut contoh beberapa spesifikasi dan rubrik pemarkahan penilaian bidang psikomotor untuk 5 kemahiran dalam permainan badminton iaitu servis, pukulan lob, pukulan kilas, pukulan deras dan smesy.

6.3.1 Spesifikasi Kemahiran Servis Tinggi


Pelaksanaan Pentaksiran Komponen 10 markah Kedudukan sedia dan hayun raket ke belakang. Berat a. Peserta akan membuat ujian servis apabila telah bersedia. b. Hanya 5 percubaan diberi c. Skor berdasarkan pencapaian petak skor Hasil Pembelajaran Indikator Prestasi Prosedur Markah

badan dipindahkan ke kaki belakang. Bahu resesif (kiri

atau kanan) mengadap ke arah servis. Kemahiran Badminton Servis Tinggi Hayun tangan bersama raket untuk memukul bulu tangkis yang dilepaskan dengan

yang disediakan. d. Tandakan gunakan kawasan pita skor, pelekat

kepalanya ke bawah. Kontak bulu tangkis di bawah pinggang. Berat badan kaki hadapan dipindahkan ke

(rujuk lampiran)

Alatan

: 10 biji bulu tangkis Raket (dibawa oleh peserta)

67

Kedudukan kaki adalah sama seperti dalam servis rendah. Pastikan melepasi bulu tangkis dan

Pita pelekat

gelanggang

aturkan pertahanan diri. Ikut lajak, raket terus dihayun melepasi aras bahu bebas. Bersedia seterusnya. untuk tindakan tangan

Gambarajah Gelanggang Badminton Servis

X = Posisi peserta. Rubrik Kemahiran Servis Tinggi

KEMAHIRAN YANG DIUJI Servis Tinggi

INDIKATOR PRESTASI DAN PEMARKAHAN Cemerlang (8 - 10 Markah) Kedudukan sedia dan hayun raket ke belakang. Berat badan dipindahkan ke kaki belakang. Bahu resesif (kiri atau kanan) mengadap ke arah servis. Sederhana (4 7 Markah) Kedudukan sedia dan hayun raket ke belakang. Berat badan dipindahkan ke kaki belakang. Bahu resesif (kiri atau kanan) mengadap ke arah Lemah ( 1- 3 Markah) Kedudukan sedia dan hayun raket ke belakang. Berat badan dipindahkan ke kaki belakang. Bahu resesif (kiri atau kanan) mengadap ke arah servis.

68

Hayun tangan bersama raket untuk memukul bulu tangkis yang dilepaskan kepalanya kebawah. Kontak bulu tangkis di bawah pinggang. Berat badan dipindahkan ke kaki hadapan. Bulu tangkis melepasi gelanggang dan aturkan pertahanan diri. Ikut lajak, raket terus dihayun melepasi aras bahu tangan bebas. Sedia untuk tindakan seterusnya.

servis. Hayun tangan bersama raket untuk memukul bulu tangkis yang dilepaskan dengan kepalanya ke bawah. Kontak bulu tangkis di atas pinggang. Berat badan tidak dipindahkan ke kaki hadapan. Bulu tangkis melepasi gelanggang. Ikut lajak, raket terus dihayun tidak melepasi aras bahu tangan bebas. Tidak bersedia untuk tindakan seterusnya.

Hayun tangan bersama raket untuk memukul bulu tangkis yang dilepaskan dengan kepalanya ke bawah. Kontak bulu tangkis tidak di bawah pinggang. Berat badan tidak dipindahkan ke kaki hadapan. Bulu tangkis tidak melepasi gelanggang. Tidak ikut lajak, raket terus dihayun tidak melepasi aras bahu tangan bebas. Tidak bersedia untuk tindakan seterusnya.

6.3.2 Spesifikasi Penilaian Pukulan Lob


Pelaksanaan Pentaksiran Hasil Pembelajaran Indikator Prestasi Prosedur Markah

Pukulan Lob

Berundur

ke

belakang

sehingga

a. Peserta

mula

membuat

10 Markah

kedudukan di bawah dan sedikit di belakang bulu tangkis yang sedang jatuh. Berat badan berubah dari kaki belakang ke kaki hadapan. Kaki di sebelah tangan yang memegang raket bergerak ke hadapan. Bawa tubuh badan mengikut arah pukulan. Kemahiran Badminton Bersedia untuk tindakan seterusnya.

ujian pukulan lob apabila telah bersedia. b. Penguji akan menghantar bulu tangkis dari bahagian gelanggang bertentangan. c. Hanya 5 percubaan diberi d. Pencapaian terbaik akan dicatat dalam borang ujian. yang

Alatan

: 10 biji bulu tangkis Raket (dibawa oleh peserta) Pita pelekat

69

Gambarajah Gelanggang Badminton Pukulan Lob

P = Penguji K = Peserta Rubrik Pemarkahan Pukulan Lob

KEMAHIRAN YANG DIUJI Pukulan Lob

INDIKATOR PRESTASI DAN PEMARKAHAN Cemerlang (8 - 10 Markah) Berundur belakang Sederhana (4 7 Markah) ke Berundur ke belakang sehingga sehingga kedudukan di bawah dan sedikit di belakang bulu tangkis yang sedang jatuh. Berat berubah belakang hadapan. sebelah Kaki di sebelah tangan yang yang memegang raket badan dari ke tidak kaki kaki Lemah ( 1- 3 Markah) Tidak

berundur

ke

belakang

sehingga

kedudukan di bawah dan sedikit di

kedudukan di bawah dan sedikit di bulu

belakang bulu tangkis yang sedang jatuh. Berat badan berubah dari kaki belakang ke kaki hadapan. Kaki tangan di

belakang

tangkis yang sedang jatuh. Berat badan dari ke tidak kaki kaki

berubah belakang hadapan.

70

memegang

raket

bergerak ke hadapan. Tubuh tidak dibawa

Kaki tangan

di

sebelah yang raket ke

bergerak ke hadapan. Bawa tubuh badan mengikut pukulan. Bersedia untuk

mengikut arah pukulan.

memegang tidak bergerak

arah Bersedia untuk tindakan seterusnya.

hadapan. tidak mengikut pukulan. Bulu tangkis

Tubuh dibawa arah

tindakan seterusnya.

tidak

melepasi gelanggang.

6.3.3 Spesifikasi Penilaian Pukulan Kilas


Pelaksanaan Pentaksiran Komponen Pukulan Kilas 10 markah Ketika menghayun raket ke a. Peserta pukulan bersedia. b. Penguji akan memberikan bulu tangkis dari gelanggang yang bertentangan. c. berada di kaki d. Hanya 5 percubaan diberi. Pencapaian terbaik akan mula membuat belakang, bahu kanan (tangan raket) diarahkan ke jaring. Siku menunjukkan ke arah bulu tangkis. Kaki kanan ke hadapan menyilang kaki kiri. Berat badan kilas apabila telah Hasil Pembelajaran Indikator Prestasi Prosedur Markah

belakang. Kemahiran Badminton Bulu tangkis dipukul dengan

dicatat dalam borang ujian.

tangan raket lurus. Badan mengilas dan menghadap arah jaring sambil memindah berat badan ke kaki hadapan. Bersedia semula untuk tindakan seterusnya. Alatan : 10 biji bola bulu tangkis. Raket (dibawa oleh peserta) Pita pelekat

Gambarajah Gelanggang Badminton Pukulan Kilas

71

P = Penguji K = Peserta. Rubrik Pemarkahan Pukulan Kilas

KEMAHIRAN YANG DIUJI Pukulan Kilas

INDIKATOR PRESTASI DAN PEMARKAHAN Cemerlang (8 - 10 Markah) Ketika menghayun raket ke bahu (tangan diarahkan jaring. Siku menunjukkan ke arah bulu tangkis. Kaki kanan ke belakang, kanan raket) ke Sederhana (4 7 Markah) Ketika menghayun raket ke belakang, bahu (tangan kanan raket) Lemah ( 1- 3 Markah) Ketika menghayun raket ke bahu (tangan tidak tidak Siku belakang, kanan raket) diarahkan

tidak diarahkan ke jaring. Siku

ke jaring. tidak

menunjuk ke arah bulu tangkis. Kaki kanan tidak menyilang kiri. kaki Berat 72 badan kaki

menunjuk ke arah bulu tangkis. Kaki kanan tidak menyilang kiri. kaki

hadapan menyilang

kiri. Berat berada Bulu dipukul tangan lurus. Badan dan mengilas di badan kaki

berada belakang. Bulu dipukul tangkis dengan raket Badan dan

di

kaki

Berat berada di

badan kaki

tangkis dengan

belakang. Bulu dipukul tangkis dengan

belakang.

tangan raket lurus. mengilas menghadap

tangan raket tidak lurus. Badan mengilas tidak dan

arah jaring tetapi tidak berat memindah badan ke

menghadap

menghadap arah jaring tetapi tidak memindah badan Tidak semula tindakan seterusnya. ke berat kaki

arah jaring sambil memindah badan ke berat kaki

kaki hadapan. Bersedia untuk semula tindakan

hadapan. Bersedia semula untuk tindakan

seterusnya.

hadapan. bersedia untuk

seterusnya.

6.3.4 Spesifikasi Penilaian Pukulan Drive


Pelaksanaan Pentaksiran Komponen Hasil Pembelajaran Indikator Prestasi Prosedur Markah

73

Pukulan Drive

10 markah Hayun raket ke belakang dekat badan sebagai langkah bersedia. Sambil hayunan dilakukan kaki kanan (sebelah raket) melangkah kehadapan dan badan a. Peserta mula membuat ujian pukulan deras (drive) apabila telah bersedia. b. Penguji akan menghantar bulu tangkis dari gelanggang yang bertentangan. bulu tangkis, c. Hanya 5 percubaan diberi. d. Pencapaian terbaik akan dicatat dalam borang ujian.

direndahkan sedikit. Ketika memukul

lengan (tangan yang memegang reket) diluruskan dan memukul Kemahiran Badminton dengan kuat dan mendatar. Pindahkan berat badan ke kaki hadapan. Ikut lajak dan terus balik ke

Alatan

: 10 biji bola bulu tangkis. Raket (dibawa oleh peserta) Pita pelekat

keadaan bersedia untuk tindakan selanjutnya.

Rubrik Pemarkahan Pukulan Drive

KEMAHIRAN YANG DIUJI Pukulan Drive

INDIKATOR PRESTASI DAN PEMARKAHAN Cemerlang (8 - 10 Markah) Hayun raket ke belakang badan Sambil dekat sebagai Sederhana (4 7 Markah) Raket dihayun Lemah ( 1- 3 Markah) Raket dihayun

tidak ke

tidak ke

belakang sebagai langkah bersedia. Sambil dilakukan kanan raket) melangkah kehadapan badan direndahkan dan hayunan kaki (sebelah tidak

belakang sebagai langkah bersedia. Sambil hayunan kaki

langkah bersedia. hayunan kaki

dilakukan kanan

dilakukan kanan raket) melangkah kehadapan. Badan direndahkan sedikit.

(sebelah

(sebelah tidak

raket) melangkah kehadapan badan direndahkan sedikit. Ketika memukul 74 dan

tidak

sedikit.

bulu lengan

tangkis, (tangan

Ketika bulu lengan yang raket)

memukul tangkis, (tangan memegang tidak

Ketika bulu lengan

memukul tangkis, (tangan

yang memegang reket) diluruskan dan memukul

yang memegang raket) diluruskan. tidak

dengan kuat dan mendatar. Berat badan ke

diluruskan. Bulu dipukul kuat mendatar. tangkis dengan dan

Bulu tangkis tidak dipukul kuat mendatar. Berat badan tidak dipindahkan kaki hadapan. Tidak ikut lajak dan bersedia tindakan selanjutnya. tidak untuk ke dengan dan

dipindahkan kaki hadapan. Ikut terus lajak balik

dan ke

Berat badan tidak dipindahkan kaki hadapan. Ikut tidak untuk lajak tetapi ke

keadaan bersedia untuk tindakan

selanjutnya.

bersedia tindakan

selanjutnya.

6.3.5 Spesifikasi Penilaian Smesy

Pelaksanaan Pentaksiran Komponen

Hasil Pembelajaran Indikator Prestasi Prosedur Markah

75

Pukulan Smesy

Raket

10 markah dihayun ke belakang a. Peserta mula membuat ujian smesy apabila telah bersedia. b. Penguji akan memberikan bulu tangkis dari gelanggang yang bertentangan. c. Hanya 5 percubaan diberi. d. Gunakan skor yang disediakan.

sepenuhnya Melompat dengan kedua-dua belah kaki untuk mendapatkan bulu

tangkis. Kontek bulu tangkis di paras tertinggi dan tumpukan daya memukul yang maksimum agar bulu tangkis jatuh menjunam Kemahiran Badminton Mendarat dengan kedua-dua belah kaki dan bersedia untuk tindakan seterusnya.

Alatan

: 10 biji bola bulu tangkis. Raket (dibawa oleh peserta) Pita pelekat

Gambarajah Gelanggang Badminton Pukulan Deras & Smesy

P = Penguji K = Peserta Rubrik Pemarkahan Pukulan Smesy

76

KEMAHIRAN YANG DIUJI Pukulan Smesy

INDIKATOR PRESTASI DAN PEMARKAHAN Cemerlang (8 - 10 Markah) Raket dihayun ke belakang sepenuhnya Melompat dengan kedua-dua kaki belah untuk Sederhana (4 7 Markah) Raket tidak dihayun ke Melompat belakang Lemah ( 1- 3 Markah) Raket dihayun belakang dengan sepenuhnya Melompat dengan sebelah kaki untuk mendapatkan bulu tangkis. Bulu tangkis tidak di kontek diparas tertinggi tumpukan memukul maksimum dengan belah dan daya yang agar

tidak ke

sepenuhnya

sebelah kaki untuk mendapatkan bulu tangkis. Kontek bulu tangkis

mendapatkan bulu tangkis. Kontek tangkis tertinggi tumpukan memukul maksimum di bulu paras dan daya yang agar

di

paras

tertinggi

dan tumpukan daya memukul maksimum yang agar

bulu tangkis jatuh menjunam Mendarat kedua-dua

bulu tangkis jatuh menjunam Mendarat dengan kedua-dua belah

bulu tangkis jatuh menjunam Mendarat dengan sebelah kaki dan bulu tangkis tidak melepasi gelanggang. .

kaki dan bersedia untuk tindakan

kaki dan bersedia untuk tindakan

seterusnya.

seterusnya.

Borang Penilaian Badminton 77

Nama

_______________________________

Kelas:____________________

Kemahiran 1. Servis 2. Pukulan Lob 3. Pukulan Kilas 4. Pukulan Deras 5. Smesy 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4

Skala Markah 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7 8 8 8 8 8 9 9 9 9 9 10 10 10 10 10

Jumlah

Jumlah Bulatkan prestasi terbaik bagi setiap kemahiran.

Catatan :________________________________

Nama Penilai :____________________________

Tandatangan Penilai:

Tarikh : _________________________________

Aktiviti 6.1

1.

Buat satu penilaian untuk satu kemahiran permainan badminton dikalangan murid anda dan buat rumusan prestasi mereka.

2.

Sediakan satu prosedur pentaksiran untuk bidang sikap dan sahsiah.

78

TAJUK 7

: PENGURUSAN DAN PENGELOLAAN PERTANDINGAN.

7.0 Sinopsis Tajuk-tajuk dalam modul ini merangkumi pembentukan jawatankuasa, sistem pertandingan, kepengadilan dan kepegawaian bagi permainan badminton. dengan soalan aktiviti. Modul ini juga dibekalkan

7.1 Hasil Pembelajaran

Setelah selesai membaca modul ini, diharap anda dapat: 1. merancang dan mengelolakan pertandingan badminton. 2. mengenalpasti pertandingan. 3. memahami tugas dan peranan pengadil serta pegawai kejohanan. sistem pertandingan yang sesuai dengan keperluan objektif

Kerangka konsep tajuk-tajuk modul ini

Pengurusan dan Pengelolaan Pertandingan

Pembentukan jawatankuasa

Sistem pertandingan

Kepengadilan dan kepegawaian

79

7.0 Pengenalan Pengelolaan pertandingan yang terancang dan bersistematik memastikan sesuatu kejohanan itu dapat dilaksanakan dengan jayanya. Pelbagai aspek perlu diberi perhatian apabila anda ingin mengelolakan sesuatu kejohanan permainan badminton. Cara pengelolaan sesuatu pertandingan banyak bergantung kepada matlamat penganjuran. Aspek seperti bilangan penyertaan, kemudahan, pegawai/ pembantu, tempat penginapan, makan/minum dan masa juga perlu diberi perhatian semasa merancang sesuatu kejohanan.

7.1 Pembentukan Jawatankuasa

Jawatankuasa pengelola merupakan nadi utama penganjuran sesuatu kejohanan badminton. Sama ada sesuatu kejohanan itu berjalan lancar atau berjaya dilaksanakan, banyak bergantung kepada komitmen ahli-ahli jawatankuasa pengelola. Berikut adalah antara jawatankuasa yang perlu ada dalam sesuatu pengelolaan kejohanan badminton.

1. URUSETIA: 1.1 Menyelaras aktiviti jawatankuasa-jawatankuasa kecil. 1.2 Urusan surat menyurat. 1.3 Mengurus permohonan pesanan tempatan atau local order 1.4 Merancang dan menguruskan Mesyuarat Jawatankuasa Kerja. 1.5 Menyenaraikan jemputan-jemputan khas. 1.6 Menyediakan senarai semak aktiviti dan membuat pemantauan semasa aktiviti dijalankan. 1.7 Menyediakan susun tadbir aktiviti / aturcara majlis. 1.8 Bertindak segera kepada perkara-perkara yang tidak dijangka semasa perjalanan majlis. 1.9 Menghantar surat penghargaan dan sijil kepada yang terlibat. 1.10 Melantik petugas-petugas pendaftaran. 1.11 Menyediakan tempat khas atau bilik urus setia di tempat pertandingan. 1.12 Menyediakan beberapa 'walkie-talkie' semasa raptai & pertandingan 1.13 Mengumpul maklumat perkembangan pelaksanaan daripada semua jawatankuasa 80

kecil. 1.14 Menyediakan laporan pelaksanaan aktiviti untuk diserah kepada pegawai meja. 1.15 Mengadakan mesyuarat post mortem

2. BENDAHARI 2.1 Menyelaras perbelanjaan semua jawatankuasa kecil. 2.2 Memastikan wang diterima dan dikeluarkan mengikut prosedur. 2.3 Menyemak bil-bil tuntutan dan mengesahkannya untuk pembayaran. 2.4 Menyalurkan wang peruntukan untuk tujuan pembayaran perkhidmatan. 2.5 Memberi talkimat prosedur kewangan

3. JAWATANKUASA TEKNIKAL & PEGAWAI 3.1 Menyediakan syarat pertandingan yang terkini. 3.2 Memastikan syarat pertandingan telah diterima dan dipatuhi. 3.3 Menyediakan format pemarkahan untuk hakim-hakim. 3.4 Memastikan kesesuaian tempat & peralatan pertandingan. 3.5 Bertanggungjawab memberi taklimat kepada hakim-hakim. 3.6 Bertanggungjawab memberi taklimat kepada Pengurus Pasukan. 3.7 Menguruskan pengundian giliran pasukan bertanding. 3.8 Melantik seorang Penjaga Masa jika perlu 3.9 Mencadangkan tempat sesuai bagi hakim-hakim bertugas 3.10 Menyediakan pelan lakar di dalam dewan atau tempat pertandingan. 3.11 Menyerahkan keputusan pertandingan kepada urus setia. 3.12 Melantik juri rayuan jika diperlukan.

4. HADIAH / CENDERAMATA : 4.1 Menyediakan anggaran perbelanjaan untuk kelulusan 4.2 Menyediakan hadiah-hadiah / cenderamata mengikut persetujuan yang tercatat dalam minit mesyuarat dan juga had maksima yang dibolehkan oleh pekeliling berkaitan. 4.3 Mengenalpasti tempat sesuai untuk meletakkan hadiah-hadiah dan sebagainya 4.4 Menyediakan pelan lakar keluar masuk penerima hadiah. 4.5 Menyerahkan segala butiran pembelian kepada bendahari / urus setia. 4.6 Memastikan hadiah / cenderamata disusun mengikut jadual keputusan. 81

4.7 Melantik beberapa petugas untuk acara penyampaian hadiah. 4.8 Menyelaras tugas awal dengan pengacara majlis dan penyelaras penerima-penerima hadiah. 4.9 Mengadakan raptai penyampaian hadiah. 4.10 Mendapatkan salinan keputusan pertandingan daripada urus setia. 4.11 Menyerahkan segala bil-bil kepada Bendahari / urus setia

5. BUKU PROGRAM : 5.1 Menyediakan anggaran perbelanjaan. 5.2 Mendapatkan segala maklumat berkaitan jawatankuasa, peserta-peserta atau pasukan-pasukan yang bertanding dan aturcara majlis. 5.3 Menyediakan dummy untuk dibentangkan dalam mesyuarat. 5.4 Memastikan 'dummy' disemak oleh sebuah panel. 5.5 Mendapatkan kata-kata aluan daripada Pengarah/PPD & tetamu khas. 5.6 Mendapatkan kelulusan JK Kerja sebelum memulakan percetakan. 5.7 Menyerahkan segala bil-bil kepada Bendahari / urus setia. 5.8 Melantik petugas-petugas untuk mengedar buku program. 5.9 Mengedar buku-buku program kepada tetamu khas & tetamu semasa pertandingan akhir

6. PERALATAN & PERSIAPAN DEWAN : 6.1 Menyediakan anggaran perbelanjaan. 6.2 Memastikan tempat yang sesuai untuk peserta di dalam dewan. 6.3 Menyusun peralatan dewan seperti yang terdapat pada pelan lakar. 6.4 Menyenaraikan peralatan-peralatan yang diperlukan di dalam dewan. 6.5 Menentukan jenis settee dan menghias tempat tetamu khas. 6.6 Menyediakan kawasan tertentu bagi peserta-peserta/pasukan-pasukan yang menunggu giliran persembahan. 6.7 Mengadakan papan tanda arah / makluman. 6.8 Menyerahkan segala bil-bil kepada Bendahari / urus setia. 6.9 Memastikan tempat pertandingan (dewan & pentas) bersih sebelum dan selepas pertandingan. 6.10 Mengurus untuk mendapat dan memulangkan peralatan. 82

7. PENYELARAS MAJLIS : 7.1 Melantik Pengurus Pentas / Pengurus Pertandingan dan petugas pentas. 7.2 Mendapatkan segala butiran perjalanana majlis daripada urus setia. 7.3 Memberi taklimat perjalanan majlis kepada Jawatankuasa Kerja. 7.4 Memberi taklimat berkaitan tugas kepada petugas pentas. 7.5 Mengedarkan susun tadbir tugasan kepada petugas pentas

8. PERSIAPAN & PERHIASAN PENTAS : 8.1 Menyediakan anggaran perbelanjaan. 8.2 Menyediakan pelan lakar backdrop pentas. 8.3 Menghias pentas dan backdrop berdasarkan pelan yang dipersetujui. 8.4 Menyediakan pelan lakar pentas. 8.5 Menyenaraikan peralatan & bilangan yang diperlukan di atas pentas. 8.6 Menyerahkan segala bil-bil kepada Bendahari / urus setia. 8.7 Bekerjasama dengan JK Peralatan dan Persiapan Dewan. 8.8 Mengurus untuk mendapat/memulangkan peralatan yang dipinjam/sewa.

9. JAMUAN : 9.1 Menyediakan anggaran perbelanjaan. 9.2 Mendapatkan bilangan peserta dan tetamu yang terlibat daripada urus setia. 9.3 Mendapatkan pembekal makanan. 9.4 Membentang dan mencadang menu-menu. 9.5 Mencadangkan tempat yang sesuai untuk jamuan. 9.6 Memastikan keperluan persembahan selingan di tempat jamuan, jika perlu. 9.7 Menyerahkan bil-bil tuntutan kepada Bendahari / urus setia. 9.8 Melantik beberapa petugas untuk melayan tetamu-tetamu di meja khas.

10. JEMPUTAN SAMBUTAN & PROTOKOL : 10.1 Menyediakan anggaran perbelanjaan. 10.2 Menyediakan deraf kad jemputan dan pelekat kereta untuk diluluskan. 10.3 Mengenalpasti tetamu-tetamu yang akan hadir. 10.4 Melantik Pegawai Perhubungan (LO) untuk tetamu-tetamu khas dan Pengawas Peserta 83

untuk pasukan terlibat. 10.5 Mengadakan taklimat kepada Pegawai Perhubungan & Pengawas Peserta 10.6 Menyerahkan butiran lengkap Pegawai Pengiring kepada urus setia. 10.7 Mengenalpasti tempat duduk tetamu khas, jemputan dan peserta. 10.8 Menyambut dan mengiring tetamu ke tempat duduk. 10.9 Menjemput dan mengiring tetamu ke tempat jamuan ( jika ada ) 10.10 Menyerahkan segala bil-bil kepada Bendahari / urus setia

11. KAWALAN KESELAMATAN & TRAFIK : 11.1 Menyediakan anggaran perbelanjaan. 11.2 Memberi taklimat kepada petugas-petugas berdasarkan pelan lakar. 11.3 Mengawal lalulintas di kawasan pertandingan dan tempat letak kereta. 11.4 Mendapatkan maklumat bilangan peserta yang terlibat dari urus setia. 11.5 Mendapatkan pelan lakar tempat pertandingan dan tempat letak kereta. 11.6 Mengetahui masa Tetamu Khas sampai ke tempat pertandingan. 11.7 Mengetahui waktu Tetamu Khas berangkat pulang. 11.8 Menyerahkan segala bil-bil kepada Bendahari / urus setia

12. PERTOLONGAN CEMAS : 12.1 Menyediakan anggaran perbelanjaan. 12.2 Menyediakan pelan lakar bagi menunjukkan tempat yang sesuai untuk tempat rawatan sementara. 12.3 Menyediakan kenderaan tertentu sekiranya perlu untuk kes kecemasan atau menghubungi hospital untuk perkhidmatan ambulan. 12.4 Menyediakan peralatan-peralatan di bilik rawatan sementara. 12.5 Menyenaraikan peralatan-peralatan yang diperlukan. 12.6 Mendapatkan surat kebenaran rawatan daripada pengurus pasukan. 12.7 Melaporkan keadaan pesakit dan memberi cadangan / syor. 12.8 Menyerahkan segala bil-bil kepada Bendahari / urus setia.

13. MINUMAN HAKIM & PESERTA : 13.1 Menyediakan anggaran perbelanjaan. 13.2 Mendapatkan pembekal makanan dengan kos yang berpatutan. 84

13.3 Mengetahui bilangan hakim, guru pengiring dan peserta pertandingan. 13.4 Menyediakan pelan lakar bagi menunjukkan masa dan tempat yang sesuai untuk pengedaran minuman. 13.5 Melantik beberapa petugas-petugas untuk mengedar makanan / minuman. 13.6 Menyerahkan segala bil-bil kepada Bendahari / urus setia.

14. PERASMIAN PEMBUKAAN / PENUTUP : 14.1 Menyediakan anggaran perbelanjaan. 14.2 Membuat cadangan acara majlis dan melaksanakan aturcara Perasmian / Penutup apabila diluluskan. 14.3 Menyedia dan mengatur persembahan selingan. 14.4 Melantik pengacara majlis dan dapatkan skrip pengacara. 14.5 Menentukan cara tetamu khas disambut. 14.6 Bekerjasama dengan JK Hadiah. 14.7 Bekerjasama dengan JK Jamuan / Minuman. 14.8 Bekerjasama dengan Jawatankuasa Teknikal & Penyelaras Majlis. 14.9 Menyenaraikan peralatan dan bahan yang diperlukan. 14.10 Mengadakan raptai. 14.11 Menyerahkan segala bil-bil kepada Bendahari / urus setia.

15. RAKAMAN, LIPUTAN & SIARAYA : 15.1 Menyediakan anggaran perbelanjaan. 15.2 Menyenaraikan peralatan / bahan yang diperlukan. 15.3 Menyediakan pelan lakar posisi peralatan dan petugas rakaman. 15.4 Membuat rakaman peringkat pusingan awal (jika ada) dan pusingan akhir. 15.5 Menyediakan set rakaman yang telah diedit pejabat dan jabatan. 15.6 Mengambil gambar-gambar pasukan yang berjaya untuk media. 15.7 Menyerah segala liputan, rakaman dan gambar-gambar kepada urus setia. 15.8 Menyerahkan segala bil-bil kepada Bendahari / urus setia

16. PENGANGKUTAN : 16.1 Menyediakan anggaran perbelanjaan. 16.2 Menyediakan kenderaan standby di tempat pertandingan. 85

16.3 Mengambil tindakan segera jika mana-mana pasukan memerlukan perkhidmatan. 16.4 Mengenalpasti VIP-VIP yang memerlukan kenderaan dari tempat penginapan atau lapangan terbang. 16.5 Menyediakan jadual tugasan untuk pemandu-pemandu kenderaan jabatan. 16.6 Bekerjasama dengan pasukan kecemasan . 16.7 Menyerahkan segala bil-bil kepada Bendahari / urus setia.

17. PUBLISITI & SERANTA : 17.1 Menyediakan anggaran perbelanjaan. 17.2 Menghebah / memaklumkan pertandingan ini di media. 17.3 Menyediakan tempat yang sesuai untuk liputan wartawan. 17.4 Menghubungi wartawan-wartawan untuk sidang akhbar. (jika perlu) 17.5 Mendapat maklumat lengkap berkaitan pertandingan daripada urus setia. 17.6 Menyediakan banners dan posters dan meletakkannya di tempat-tempat yang strategik setelah mendapat kebenaran daripada kerajaan tempatan. 17.7 Menyerahkan segala bil-bil kepada Bendahari / urus setia.

18. PENGINAPAN / MAKAN PESERTA : 18.1 Menyediakan anggaran perbelanjaan. 18.2 Mengenalpasti sekolah yang sesuai dijadikan tempat penginapan. 18.3 Mendapat maklumat lengkap daripada urus setia berkaitan bilangan pegawai, guru & peserta yang memerlukan penginapan. 18.4 Menyediakan pelan lakar tempat asrama dan dewan makan. 18.5 Mengadakan papan tanda & tunjuk arah di kawasan penginapan. 18.6 Menyediakan peraturan asrama, jadual makan dan seterusnya memberi taklimat kepada pengurus-pengurus pasukan. 18.7 Mendapatkan pembekal makanan dengan kos yang berpatutan. 18.8 Menyediakan bilik pendaftaran / penerangan dan petugas-petugas di tiap-tiap tempat penginapan. 18.9 Menyediakan borang pendaftaran yang lengkap dengan butiran pasukan. 18.10 Menyerahkan segala bil-bil kepada Bendahari / urus setia.

86

19. KEWANGAN : 19.1 Mendapatkan sumbangan / tajaan daripada pelbagai sumber. 19.2 Menyediakan senarai peyumbang atau penaja untuk tujuan jemputan. 19.3 Bekerjasama dengan urus setia dan bendahari. 19.4 Bekerjasama dengan JK Buku Program. 19.4 Menyediakan laporan kutipan derma / penajaan. 19.5 Menyerahkan segala bil-bil kepada Bendahari / urus setia

20. JURU ACARA : 20.1 Menyediakan skrip-skrip untuk pertandingan pusingan awal & akhir. 20.2 Menyerahkan skrip kepada pihak Urusetia untuk disemak dan diluluskan sebelum diguna pakai dalam pengacaraan. 20.3 Mendapatkan jadual penuh aturcara pertandingan. 20.4 Mengenalpasti tetamu-tetamu khas yang hadir. 20.5 Mendapatkan nama penuh (pingat / gelaran ) bagi tetamu khas. 20.6 Mendapatkan maklumat pasukan-pasukan yang bertanding daripada urussetia. 20.7 Memaklumkan hadiah-hadiah, sijil-sijil dan sebagainya yang akan diterima oleh johan, naib johan, tempat ketiga dan peserta lain. 20.8 Memperkenalkan hakim-hakim semasa pertandingan dijalankan. 20.9 Menyenaraikan perkara-perkara penting yang perlu dimaklumkan sebelum majlis bermula dan ini melibatkan perkara-perkara berikut: 20.9.1 penggunaan telefon bimbit, 20.9.2 pergerakan keluar masuk dewan semasa majlis berjalan, 20.9.3 berdiri semasa tetamu khas bergerak masuk, 20.9.4 keperluan memberi laluan untuk tetamu-tetamu khas keluar terlebih dahulu selepas majlis selesai

21. PENYELARAS PENERIMA HADIAH 21.1 Mendapat senarai nama penerima daripada pihak urusetia. 21.2 Memastikan tempat duduk penerima jika disediakan. 21.3 Membariskan penerima mengikut susunan untuk majlis penyampaian hadiah/sijil . 21.4 Memastikan wakil penerima jika penerima tidak dapat naik ke pentas. 87

21.5 Memberikan taklimat/arahan ringkas jika perlu tentang penerimaan hadiah/sijil dsb. 21.6 Menyelaras tugasan dengan JK Hadiah dan Pengacara

7.2 Sistem Pertandingan 7.2.1 Pengenalan Sistem pertandingan sebelum merupakan perkara yang wajib di fikirkan oleh pengelola Terdapat

pertandingan

menganjurkan sesuatu kejohanan badminton.

pelbagai faktor yang perlu difikirkan sebelum memilih sistem pertandingan bagi sesuatu kejohanan badminton. Antaranya ialah i. ii. iii. iv. v. vi. vii. viii. Objektif kejohanan Jenis pertandingan Masa yang diperuntukan Alatan, gelanggang dan kemudahan yang ada Agihan perlawanan yang adil Jumlah pegawai dan petugas-petugas Sumber kewangan Bilangan penyertaan

7.2.2 Sistem Pertandingan Secara ringkas sistem pertandingan boleh bahagikan kepada tiga kategori iaitu:

Sistem Pertandingan Kalah Mati

Jenis Pertandingan Kalah mati sekali Kalah mati dua kali Kalah mati bersagu hati Liga satu pusingan

Liga

Liga dua pusingan Separa liga Tangga

Cabar mencabar

Piramid Corong Serombong

88

Dalam permainan badminton kesemua jenis pertandingan boleh diguna, bergantung kepada objektif kejohanan, masa dan lain lain perkara (rujuk 7.2.1)

A. Sistem Kalah Mati

Sistem pertandingan ini menyingkirkan peserta atau pasukan yang kalah. Proses ini akan berterusan sehingga hanya terdapat seorang atau satu pasukan peserta yang tinggal. Terdapat tiga variasi pertandingan kalah mati iaitu kalah mati sekali, kalah mati dua kali dan kalah mati bersagu hati. Dalam modul ini akan difokuskan sistem kalah mati sekali (biasa digunakan diperingkat sekolah dalam kejohanan badminton) dan kalah mati dua kali.

i.

Sistem kalah mati sekali.

Pertandingan cara ini paling mudah dan ringkas dikelolakan. Pemenang akan terus bertanding manakala yang kalah akan tersingkir . Sistem ini sangat sesuai dalam mengelolakan pertandingan yang terdapat banyak penyertaan tetapi kekurangan masa, sumber kewangan, tempat, kemudahan, peralatan dan sumber manusia. Sistem ini bukan cara yang terbaik untuk mengukur keupayaan sesuatu pasukan atau peserta. Berikut adalah beberapa langkah yang perlu diambil untuk pelaksanaan sistem kalah mati sekali. a. Jumlah perlawanan Bilangan perlawanan yang dijalankan dapat dikira dengan cara menolak angka 1 daripada jumlah peserta atau pasukan Formula : N 1 ( N = jumlah peserta atau pasukan) Contoh, Jika 6 peserta bertandingan, 6 1 maka terdapat 5 jumlah perlawanan.

b. Bilangan peserta menunggu/bye

Bilangan peserta yang mendapat bye boleh di kira dengan formula gandaan kuasa bagi angka 2. Contoh 2, 4, 8, 16, 32, 64.,. 89

Jika bilangan penyertaan ialah 14, maka angka gandaan dua yang terdekat ialah 24 = 16. Jadi bilangan bye = 16-14 = 2.

Dua peserta yang mendapat bye akan di sebarkan kepada dua kumpulan atas dan kumpulan bawah.

Sekiranya dua bye yang di peruntukan bye kan di beri kepada peserta pilihan pertama dan kedua

c.

Penempatan pilihan atau seeded

Peserta-peserta pilihan hendaklah ditempatkan secara adil dengan sebarannya yang menyeluruh. Panduan menempatkan peserta pilihan dalam pertandingan kalah mati adalah seperti berikut : 90

a. Peserta pilihan sepatutnya ditempatkan secara simetrikal Jika terdapat 2 penanti, satu ditempatkan di bawah sekali dan satu lagi di atas sekali. b. Jika terdapat 4 penanti, aturan berikut perlu digunakan: Penanti pertama ditempatkan di atas sekali dalam kumpulan atas. Penanti kedua ditempatkan di bawah sekali dalam kumpulan bawah. Penanti 4 diletakkan di bawah dalam kumpulan atau dan penanti 3 diletakkan di atas dalam kumpulan bawah atau penanti 3 dan 4 membuat undian menentukan kedudukan masing-masing.

ii.

Sistem kalah mati dua kali.

Sistem ini terbahagi kepada dua kumpulan yang kalah atau kumpulan yang menang. Sistem ini seperti sistem kalah mati sagu hati. Namun yang berlainan juara kumpulan kalah akan bertanding dengan juara bagi kumpulan yang menang bagi menentukan juara. Tujuan pertandingan ini ialah untuk memberi peluang kepada pasukan yang kalah untuk memenangi pertandingan. Sistem pertandingan ini akan membangkitkan motivasi peserta. Walaupun kalah di peringkat awal tetapi peserta masih berpeluang

memenangi pertandingan. Johan kedua-dua kumpulan kiri atau kanan akan bertemu di dalam pertandingan akhir.

91

Jika dalam pertandingan ini 2 yang memenangi pertandingan akhir, maka 2 akan menyandang JUARA/JOHAN, tetapi jika 1 yang memenangi pertandingan akhir,maka 2 berhak memohon untuk bertanding semula bagi menentukan JOHAN.

iii.

Sistem kalah mati dua kali. Sistem kalah mati bersagu hati meliputi dua bahagian iaitu bahagian kumpulan yang menang dan bahagian kumpulan yang kalah. Tujuan

pertandingan ini ialah untuk memberi peluang kepada pasukan yang kalah untuk memenangi kumpulan sagu hati. Pertandingan ini akan membangkitkan motivasi peserta. Walaupun kalah di peringkat awal tetapi peserta masih berpeluang memenangi pertandingan kumpulan sagu hati.

92

B. Sistem Liga. Sistem liga memberi ruang kepada permainan yang maksimum untuk setiap pasukan yang bertanding. Semua pasukan akan bertanding dengan setiap ahli dalam kumpulan pertandingan. Sistem liga di anggap lebih adil kepada pasukan yang bertanding dan dapat menghasilkan pasukan yang benar-benar baik bukan bernasib baik. Sistem liga sesuai untuk pertandingan yang mempunyai bilangan peserta atau pasukan yang tidak begitu banyak.

Sistem liga boleh dibahagikan kepada liga satu pusingan, liga 2 pusingan dan separa liga. Jika peserta atau pasukan menentang setiap lawannya sekali sahaja, pertandingan itu dikenali dengan liga satu pusingan. Jika peserta atau pasukan menentang setiap lawannya sebanyak 2 kali, pertandingan itu dikenali dengan liga dua pusingan. Jika peserta dibahagikan kepada beberapa kumpulan, pertandingan itu

dikenali sebagai separa liga.

a. Liga satu pusingan Dalam sistem liga satu pusingan, peserta atau pasukan akan menentang setiap lawannya sekali sahaja. Berikut adalah contoh liga satu pusingan dalam permainan 93

badminton berpasukan adalah berikut. Pmain 20 - 2 12 - 10 0 - 20

P [MAS] [HKG] 2 2 2 [UZB]

M 2 1 0

S 0 0 0

K 0 1 2

Plwn 10-0 5-5 0 - 10

Mata (s) 462-241 388-318 129-420

Mata KS 2 1 0

P = Pertandingan M = Bilangan kemenangan S = Bilangan seri K = Bilangan kalah Plwn = Jumlah perlawanan (Matches) P main = Jumlah game Mata (s) = Jumlah pungutan mata menang dan kena dari setiap game. Mata KS = Mata Keseluruhan Sekiranya Mata KS antara pasukan sama, maka keputusan kemenangan akan ditentukan melalui Mata (s).

Urutan cara menentukan pemenang jika berlaku dua pasukan mempunyai mata (KS) yang sama dalam permainan badminton. Perbandingan jumlah perlawanan yang dimenangi. Jika masih seri rujuk.. Jumlah game yang dimenangi. Jika masih seri rujuk.. Perbezaan jumlah pungutan mata menang tolak kena dari setiap game. Jika masih seri rujuk.. Tentukan pemenang melalui lambung duit siling.

Formula mengira bilangan perlawanan bagi sesuatu pertandingan liga ialah :

94

N ( N-1) 2 di mana N = jumlah pasukan yang mengambil bahagian. Contoh: pengiraan untuk 6 pasukan.

N (N-1) = 6 (6-1) 2 = 6x5 2 2

= 30 2 = 15 perlawanan

atau

Tulis angka 1, 2, 3, 4, 5, 6. Potongkan angka tertinggi iaitu 6. Campurkan kesemua nombor tersebut. Jumlah yang diperolehi ialah 15. Ini bermakna jika 6 pasukan yang mengambil bahagian dalam kejohanan, jumlah perlawanan yang perlu disusun ialah 15.

Formula untuk menyusun jadual pertandingan liga ialah angka 1 dikekalkan kedudukannya, manakala angka-angka lain akan beralih mengikut pusingan jam atau sebaliknya.

95

b.

Liga dua pusingan.

Dalam sistem liga dua pusingan, peserta atau pasukan akan menentang setiap lawannya dua kali. Biasanya dilaksanakan secara timbal - balik (sekali ditempat

sendiri dan kali kedua ditempat lawan).

c.

Separa Liga. peserta atau pasukan akan dibahagikan kepada beberapa

Dalam separa liga kumpulan.

Peserta atau pasukan dalam setiap kumpulan akan menentang setiap

lawannya dalam kumpulan itu sendiri dahulu. Peserta atau pasukan yang berjaya menjuarai atau menjadi naib juara dalam kumpulan berpeluang untuk menentang

juara atau naib juara kumpulan lain untuk menentukan juara keseluruhan. Ia boleh dilaksanakan secara liga atau kalah mati bergantung kepada keperluan kejohanan.

Format separa liga samaada berbentuk dua kumpulan, tiga kumpulan, empat kumpulan dan sebagainya ditentukan oleh jumlah peserta atau pasukan, peruntukan masa, keperluan peraturan am kejohanan dan lain-lain perkara.

96

Contoh format separa liga empat pasukan adalah seperti berikut:

Pusingan pertama (12 pasukan atau lebih). Johan, Naib Johan, Tempat Ketiga dan Keempat dalam pertandingan tahun lalu akan ditempatkan dalam kumpulan seperti berikut

Sekiranya pasukan yang diutamakan (seeded) tidak mengambil bahagian, maka pasukan terbaik berikutnya hendaklah dipertimbangkan kedudukannya.

Pusingan kedua ( suku akhir ) Pemenang 1 dan Pemenang 2 dalam setiap kumpulan akan masuk ke pusingan suku akhir dan pertandingan akan dijalankan secara kalah mati.

Dalam perlawanan kalah mati undian bagi 4 pasukan juara kumpulan akan didahulukan untuk ditempatkan di Kedudukan 1, 3, 5 dan 7. Manakala naib juara kumpulan akan di undi untuk ditempatkan di kedudukan 2,4,6 dan 8 secara silang kumpulan.

Pasukan-pasukan yang menang pada perlawanan separuh akhir akan memasuki perlawanan akhir bagi menentukan Johan dan Naib Johan, sementara pasukanpasukan yang kalah akan bermain untuk menentukan tempat Ketiga dan Keempat.

97

C.

Sistem Cabar mencabar

i.

Pertandingan Sistem tangga

Dalam sistem ini peserta yang di bawah boleh mencabar dua peserta lain yang berada di atasnya dengan mengikut kedudukannya. Keistimewaan bentuk ini ialah setiap peserta ditempatkan mengikut kebolehan mereka di akhir pertandingan. Sistem ini juga boleh digunakan dalam permainan badminton antara murid dalam kelas.

Peserta Tee Dinesh Chin Rafhad Gan Rashid 98

Kedudukan 1 2 3 4 5 6

Muthu Hamid

7 8

Jika peserta yang mencabar peserta di atas menang, peserta mencabar akan mengambil alih kedudukan peserta yang dicabar. Peserta dicabar akan turun satu tangga ke bawah.

ii.

Pertandingan Sistem Piramid Konsep sistem ini sama seperti sistem tangga tetapi bezanya sistem ini mempunyai ramai peserta atau pasukan dalam satu aras. Semakin ke bawah piramid semakin banyak peserta atau pasukan dalam satu aras.

Pertandingan bentuk ini boleh dijalankan dengan cara berlawan sesama sendiri mengikut tingkatnya pada peringkat awal. Peserta yang berjaya di kalangan mereka akan naik setingkat sehingga ke puncak piramid. Contohnya jika 2 ingin mencabar 1, pasukan 2 akan. Sistem piramid dibahagikan kepada dua artenatif

(a) Sistem Piramid Aternatif Pertama Dalam sistem ini pemain boleh mencabar di kiri dan kanan kemudian mencabar kiri dan kanan atasnya. Contohnya 8 hanya boleh mencabar 7 dan 9 sebagai rakan searas. Kemudian sekiranya menang ia boleh mencabar 4 dan 5.

99

(b) Sistem Piramid Aternatif Kedua

Dalam sistem ini pemain boleh mencabar mana-mana sahaja pemain di aras yang sama kemudian mencabar mana pemain di atasnya. Contohnya 8 hanya boleh mencabar 7, 9 dan 10 sebagai rakan searas. Kemudian sekiranya menang ia boleh mencabar 4, 5 dan 6.

100

iii.

Sistem Corong

Pertandingan

dalam

bentuk

corong merupakan

gabungan

tangga

dan

piramid. Pemain yang berada dalam kedudukan piramid akan mengikuti peraturan piramid dan peserta yang berkedudukan tangga akan mengikut peraturan tangga. Dalam bentuk corong peserta akan cuba menuju ke

kedudukan paling rendah sekali.

101

iv.

Sistem Serombong

Pertandingan juga di kenali sebagai sistem corong terbalik. Sama seperti sistem corong pertandingan ini merupakan gabungan tangga dan piramid. Pemain yang berada dalam kedudukan piramid akan mengikuti peraturan piramid dan peserta yang berkedudukan tangga akan mengikut peraturan tangga. Dalam bentuk corong peserta akan cuba menuju ke kedudukan paling rendah sekali.

102

7.3 Kepengadilan dan Kepegawaian

Pengadil dan pegawai memainkan peranan penting bagi memastikan kejohanan badminton dilangsungkan secara teratur dan sistematik berdasarkan undang-undang dan peraturan am yang telah ditetapkan. Antara pegawai yang terlibat dalam sesuatu pertandingan badminton adalah seperti berikut: i. Referi Bertanggungjawabkan untuk mengawasi perjalanan keseluruhan pertandingan dalam sesuatu kejohanan. Mereka juga bertanggungjawab memastikan Adakalanya mereka bertindak

pertandingan dilangsungkan secara adil.

menyelesaikan masalah ketidak puasan hati pemain dengan pengadil. Referi juga betanggungjawab terhadap aspek keselamatan dan teknikal gelanggang. 103

ii.

Pengadil Bertanggungjawabkan untuk mengelolakan perlawanan, gelanggang dan persekitarannya. Pengadil memutuskan sesuatu penangguhan permainan dengan

mencatat dan melaporkan kepada Referi kesemua perlakuan-perlakuan dan kejadian-kejadian yang berkait dengan undang-undang badminton serta membawa ke pengetahuan Referi kesemua rayuan yang tidak dapat diselesaikan berhubung dengan perkara undang-undang sahaja

iii.

Hakim Servis Memastikan servis yang dilakukan mengikuti peraturan BWF. Sekiranya terdapat kesalahan servis, maka hakim perlu meneriakkan Batal.

iv.

Hakim Garisan Bertanggungjawabkan untuk memberikan isyarat menunjukkan bulu tangkis itu jatuh dalam atau keluar.

Aktiviti 7.1

1.

Sediakan satu jadual pertandingan kalah mati untuk 17 pemain perseorangan yang menyertai kejohanan badminton antara rumah sukan Sek Kebangsaan A.

2.

Lakarkan posisi kedudukan pegawai-pegawai teknikal semasa pengendalian sesuatu permainan badimton. (Gunakan peraturan BWF).

104

Tugasan Terarah

Rancang dan anjurkan satu kejohanan badminton antara rumah sukan di sekolah anda. Format kejohanan adalah berdasarkan format Piala Sudirman. Segala bahan seperti kertas kerja, minit mesyuarat, pelaksanaan (bukti bergambar) dan laporan hendaklah disediakan dalam bentuk folio.

Rumusan Dalam modul ini, pelbagai perkara mengenai permainan badminton telah dibincangkan antaranya ialah sejarah perkembangan permainan badminton, undang-undang dan peraturan permainan badminton, kaedah pengajaran dan pembelajaran, cara membina gelanggang badminton, penilaian, dan pengurusan pengelolaan pertandingan. Topik-topik ini dapat

menbantu perlaksana menguasai pengetahuan dan kemahiran dalam permainan sukan badminton.

Bacaan Asas

Ong, K. S., & Wee, E.H. (2006).Siri Sukan Popular Badminton.Shah Alam: Oxford Fajar. Sdn. Bhd.

Grice, T. (2007). Badminton: Meniti tangga kejayaan (Mohd. Taib Harun dan Norlena Salamuddin, Terjemah). Kuala Lumpur: Utusan Publications & Distributors.

105

BIBLIOGRAFI
Rujukan Asas Buschner, C.A. (1984). Teaching Children movement concepts and skills. Champaign, Il: Human Kinetics.

Baumgartner, T.A and Jackson, A.S. (1982). Measurement for evaluation in physical education. Iowa: Wm. C. Brown.

Elizabeth Anders, Sue Myers. (1999). Field Hockey: Steps to Success. USA: Human Kinetics

Grice, T. (2007). Badminton: Meniti tangga kejayaan (Mohd. Taib Harun dan Norlena Salamuddin, Terjemah). Kuala Lumpur: Utusan Publications & Distributors. Ong, K. S., & Wee, E.H. (2006). Siri Sukan Popular Badminton. Shah Alam: Oxford Fajar Sdn. Bhd. Manual Kejurulatihan Badminton Tahap 1(2007),Persatuan Badminton Malaysia. Kuala Lumpur. William A. Grice, Tony Grice. (1996). Badminton- step to success. USA: Human Kinetics Rujukan Tambahan Graham, G. (1992). Teaching physical education: becoming a master teacher. Champaign, Il: Human Kinetics. Susan J. Hall. (1999). Basic biomechanics. Boston: WCB/McGraw-Hill.

Teng Boon Tong. (1994). Panduan pengajaran kemahiran permainan. Petaling Jaya: Longman.

106

PANEL PENULIS MODUL PROGRAM PENSISWAZAHAN PENDIDIKAN GURU (PPG)


NAMA KELAYAKAN

DR ONG KONG SWEE

Phd (Pendidikan Sains Sukan) Master of Arts in HRM

PENSYARAH CEMERLANG DG 52

Bacelor Pendidikan (Pendidikan Jasmani) Hons;

ongkongswee@gmail.com

Sijil Perguruan Asas (Matematik & Sains)

31 tahun mengajar Pendidikan Jasmani

ENCIK CHULA ANAK BINA

Sarjana Pendidikan (Sains sukan) Bacelor Pendidikan (Pendidikan Jasmani) Hons

KETUA JABATAN PJK Sijil Perguruan Asas engkrasaklepi2@gmail.com 28 tahun mengajar Pendidikan Jasmani

ENCIK LING CHUNG YEO

Sarjana Pendidikan (PJK) Sarjana Muda Sains Sukan Hons

PENSYARAH PENDIDIKAN JASMANI Sijil Perguruan Asas (Bahasa Cina & PJ) chungyeoling@yahoo.com.sg. 26 tahun mengajar Pendidikan Jasmani

ENCIK ISMAIL BIN DIKOH

Sarjana (Pengurusan Sukan) Bacelor Pendidikan (Sukan & Rekreasi)

PENSYARAH PENDIDIKAN JASMANI Kursus Sijil Perguruan Khas (Pendidikan ezzadsyameir@yahoo.com. Jasmani) Sijil Perguruan Asas (Pengajian Melayu)

19 tahun mengajar Pendidikan Jasmani

107

PUAN FLORINA SIGAY

Sarjana Pendidikan Sains Sukan

PENSYARAH PENDIDIKAN JASMANI

Sarjana Muda Pendidikan Ekonomi Sijil Perguruan Asas (KH-ERT)

ismaelaifei@gmail.com

13 tahun mengajar Pendidikan Jasmani

108