Anda di halaman 1dari 21

Laporan Pengamatan Mata Kuliah : Permainan dan Hobi

Kamis, 12 September 2013

IDENTIFIKASI PERMAINAN NON TRADISONAL BERSIFAT NON TEKNOLOGI


Oleh Kelompok III /P1 : Agung Pangestu Fitriani Kartika Aliffina Gusiska M Boyriez H.T.P (J3B112028) (J3B212123) (J3B212140) (J3B212144)

Dosen Bedi Mulyana, S.Hut, M.Par, MMCAP Anisa Fitri, S.Hut, M.Pd Yun Yudiarti, S.Hut, M.Si Asisten Dina Suprajanti, S.Hut Bagus Romansyah, Amd

PROGRAM KEAHLIAN EKOWISATA PROGRAM DIPLOMA INSTITUT PERTANIAN BOGOR 2013

I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Permainan non tradisional yang bersifat non teknologi adalah permainan yang identik dengan permainan tanpa bantuan mesin, listrik, melainkan permainan yang dimainkan orang itu sendiri. Permainan ini cukup sederhana dan permainan ini tidak kalah ramainya dengan permainan lainnya yang banyak disukai oleh kalangan anak-anak, remaja, dan dewasa. Permainan non tradisional yang bersifat non teknologi ini sekarang sudah banyak berbagai macamnya seperti parasut, domino, scrabble, dan uno, permainan tersebut pun sudah banyak di inovasi yang menjadikan permainan non tradisional ini lebih baru dan lebih menyenangkan. Permainan non tradisional yang bersifat non teknologi sekarang sudah mengalahkan permainan tradisional, permainan tradisional sudah jarang dimainkan lagi karena zaman semakin maju dan semakin hilangnya permainan tradisional. Zaman yang lebih maju menuntut anak-anak untuk bermain permainan yang lebih terbaru. Indonesia banyak sekali memiliki permainan non tradisional yang sederhana dan mudah dimainkan, terkadang anak-anak di daerahnya memainkan permainan non tradisional dengan menginovasikan permainan tersebut dengan ide-ide yang baru agar permainan tersebut lebih menyenangkan dan tidak membosankan. Permainan bersifat non teknologi ini tergolong mudah didapatkan dan tidak menggunakan biaya yang besar, berbeda dengan permainan yang sudah menggunakan teknologi, permainan tergolong harus mengeluarkan uang dan juga permainan biasanya individual jadi kurang adanya rasa kebersamaan dalam permainan. Identifikasi ini bertujuan untuk mengetahui berbagai macam jenis permainan non tradisional yang bersifat non teknologi yang ada agar dapat mengetahui berbagai macam permainan non tradisional yang bersifat non teknologi. B. Tujuan Tujuan Pratikum Identifikasi Permainan Non Tradisional bersifat Non Teknologi, bertujuan untuk : Mengidentifikasi permainan non tradisional yang bersifat non teknologi. Mendeskripsikan filosofi dari setiap permainan yang di identifikasi yaitu, permainan non tradisional yang bersifat non teknologi. Mendeskripsikan prosedur dari setiap permainan yang di identifikasi yaitu, permainan non tradisional yang bersifat non teknologi. Mendeskripsikan nilai permainan dari setiap permainan yang di identifikasi yaitu, permainan non tradisional yang bersifat non teknologi.

1. 2. 3. 4.

II. TINJAUAN PUSTAKA

Adapun tinjauan pustaka dalam Identifikasi Permainan Non Tradisional yang Bersifat Non Teknologi terdiri dari beberapa materi yang terpisah. Materi tersebut diantaranya mengenai Identifikasi, Permainan, Non Tradisional dan Non Teknologi. A. Identifikasi

Identifikasi adalah proses pengenalan, menempatkan obyek atau individu dalam suatu kelas sesuai dengan karakteristik tertentu. ( Menurut JP Chaplin yang diterjemahkan Kartini Kartono yang dikutip oleh Uttoro 2008:8). Menurut Poerwadarminto (1976: 369) identifikasi adalah penentuan atau penetapan identitas seseorang atau benda. Menurut ahli psikoanalisis identifikasi adalah suatu proses yang dilakukan seseorang, secara tidak sadar, seluruhnya atau sebagian, atas dasar ikatan emosional dengan tokoh tertentu, sehingga ia berperilaku atau membayangkan dirinya seakan-akan ia adalah tokoh tersebut. Berdasarkan pendapat para ahli di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa identifikasi adalah penempatan atau penentu identitas seseorang atau benda pada suatu saat tertentu.

B. Permainan

Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang ataupun untuk mengisi waktu luang. Permainan biasanya dilakukan secara sendiri-sendiri ataupun secara kelompok. Permainan sendiri terbagi menjadi 2 bagian yaitu: 1. Permainan Anak-Anak Banyak permainan yang sering dilakukan oleh anak-anak bersama temanteman mereka di sekitar rumah mereka. Mereka biasanya berkelompok, senang berlarian, ataupun kadang duduk melingkar untuk memainkan salah satu permainan, dan dari situlah biasanya akan tercipta suatu keakraban diantara mereka. Beberapa permainan dari masa lalu disebut dengan permainan tradisional, sedangkan untuk permainan yang muncul di jaman sekarang ini disebut dengan permainan modern dan biasanya menggunakan peralatan canggih seperti halnya video game.

2. Permainan Dewasa Untuk permainan orang dewasa biasanya memerlukan pemikiran untuk memainkannya. Dan berikut beberapa jenis permainan yang bisa dimainkan oleh orang dewasa : a. Kartu Remi atau Bridge. b. Catur. c. Domino. d. Kuis. e. Sudoku.

C. Non Tradisional

Permainan non tradisional adalah permainan yang bukan turun temurun atau diwariskan dari leluhur tetapi permainan ini adalah permainan yang baru dan terkadang mengandung inovasi baik dari peraturan mainnya ataupun permainannya. Permainan non tradisional ini tergolong permainan yang mudah didapatkan dan permainan non tradisional ini tidak adanya asal usul permainan ataupun sejarah permainan karena bisa dibilang permainan modern.

D. Non Teknologi Permainan non teknologi adalah permainan yang tidak menggunakan mesin, dan tenaga listrik melainkan orang itu sendiri. Permainan non teknologi ini biasanya alat dan bahan dalam permainan mudah didapatkan berbeda dengan permainan non teknologi yang sudah canggih. Permainan teknologi biasanya sudah memakai mesin, listrik dan permainan didapatkan menggunakan biaya.

III. METODE PRATIKUM

Metode pratikum Identifikasi Permainan Non Tradisional yang bersifat Non Teknologi mencakup tiga hal yang meliputi lokasi dan waktu, alat dan bahan, dan tahapan pengerjaan. A. Lokasi dan Waktu

Lokasi dilaksanakannya praktikum Identifikasi Permainan Non Tradisional yang bersifat Non Teknologi dengan cara studi literatur. Lokasi yang dijadikan kegiatan praktikum adalah Perpustakaan Gunung Gede Diploma IPB, Bogor. Waktu pelaksaan kegiatan praktikum ini adalah hari Kamis tanggal 12 September 2013.

B. Alat dan Bahan

Alat dan Bahan yang digunakan dalam praktikum Identifikasi Permainan Non Tradisional yang bersifat Non Teknologi yaitu laptop, modem dan alat tulis. Dan bahan yang digunakan adalah artikel mengenai permainan non tradisional yang bersifat non teknologi. C. Tahapan Kerja

Tahapan kerja kegiatan praktikum ini dilaksanakan melalui enam tahap kegiatan yang saling terkait antara satu sama yang lainnya. Enam tahapan tersebut sebagai berikut :

a. Menentukan jenis-jenis Permainan Non Tradisional yang bersifat Non Teknologi. b. Setiap anggota kelompok memilih satu permainan Non Tradisional yang bersifat Non Teknologi. c. Setiap anggota kelompok membahas setiap permainan Non Tradisional yang bersifat Non Teknologi yang telah dipilihnya. d. Setiap anggota mencari data di internet sesuai dengan permainan yang dipilihnya. e. Membahas dengan kelompok hasil dan data yang telah dicari. f. Membuat dalam laporan.

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Hasil yang didapatkan telah dimasukkan ke dalam sebuah tallysheet. Tallysheet ini digunakan agar mempermudah mengidentifikasi literatur yang telah didapat. Hasil literatur permainan non tradisional yang bersifat non teknologi. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1. Tallysheet permainan non tradisional yang bersifat non teknologi.
No 1. Nama Permainan Parasut Asal Daerah Jawa Barat Alat Plastik, tali dan boneka ukuran Jumlah Pelaku & Pelaku Anakanak 6Lokasi Indoor/out door. Prosedur Permainan Permainan dimulai dengan melemparkan Tujuan Melatih kesabaran

kecil.

10 tahun 1orang pemain. Anakanak 612 tahun 2orang pemain. 24 orang pemain. 2-4 orang pemain Indoor/out door.

2.

Tepuk gambar

Jawa Barat

Kertas bergambar.

3.

Ludo

India

Papan ludo dan dadu.

Indoor/out door.

parasit jauh ke atas lalu menunggu parasit jatuh dengan perlahan lahan. Cara bermain dengan menepuk gambar dengan tangan, bila terbalik semua gambarnya maka itu pemenangnya. Melemparkan dadu lalu menjalankan bidak hingga sampai ke finish. Membuat kata menggunakan huruf scrabble.

dan mental anak. Melatih ketangkas an tangan.

4.

Scrabble

Amerika

Papan scrabble dan huruf-huruf scrabble.

Indoor/out door.

Mencari strategi untuk sampai ke finish. Mencari kata yang tepat untuk mendapat kan point tinggi. Mencari strategi untuk mencapai finish UNO. Meningka tkan konsentras i. Menamba h keakraban dan ketangkas an. Melatih kelihaian dalam mengatur strategi.

5.

Uno

Spanyol

Kartu uno

2-10 orang pemain.

Indoor/out door.

Mengocok kartu lalu dibagikan rata dan memulai permainan hingga mencapai finish NO. Posisikan stick di lantai, lalu ditepukan hingga stik melambung mengenai stik lawan. Mengatur kartu untuk pertama menang.

6.

Stick es krim

Malaysia

Stick es krim

2 orang pemain.

Indoor..

7.

Gaplek/Domino

Sekitar jawa

Kartu gaplek

3-4 orang pemain.

Indoor/out door.

8.

Tank kertas

Sekitar Indonesia

Kertas/karton

2-4 orang pemain.

Indoor/out door.

Tank kertas ditiup untuk menabrak lawan.

B. Pembahasan

1. Filosofi Permainan a. Permainan Non Tradisional yang bersifat Non Teknologi 1. Parasut (Boyriez Herand Twin Pradana, JB212144)

Permainan parasut adalah permainan non tradisional yang bersifat teknologi karena permainan ini tidak menggunakan alat bantu mesin, alat perangkat keras, tenaga listrik melainkan orang itu sendiri. Permainan parasut ini sangat digemari oleh anak-anak dengan daya khayal-nya yang tinggi seperti menaiki parasut hingga turun dari parasut menjadikan kesenangan tersendiri bagi anak yang memainkannya. Filosofi permainan ini adalah citacita setinggi apapun akan mudah diraih dan dimulai dari hal yang sederhana. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada Gambar 1.

(Sumber : www.google.com) (a)

Gambar 1. Parasut 2. Tepuk Gambar Tepuk gambar adalah permainan dengan cara menepuk gambar dengan sekeras-kerasnya hingga gambar yang ditepuk terbalik. Permainan ini merupakan permainan non tradisional yang bersifat non teknologi. Anakanak sangat menggemari permainan tepuk gambar karena permainan ini berupa tantangan untuk membalikan gambar agar terbalik. Filosofi dari permainan tepuk gambar ini adalah semakin kecil peluang yang ada dalam kehidupan semakin banyak cara untuk melewati rintangannya. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada Gambar 2.

(Sumber : www.google.com) (a)

Gambar 2. Tepuk Gambar 3. Ludo (Fitriani Kartika, J3B212123)

Ludo berasal dari kata Latin ludus yang artinya permainan (game). Permainan ini biasa dimainkan 2 sampai 4 orang. Ludo adalah simplifikasi dari permainan orang Indian, Pachisi. Pachisi sendiri diperkirakan sudah dimainkan sejak 500 tahun sebelum masehi. Namun demikian, Ludo yang muncul sekitar tahun 1896 dipatenkan di Inggris dengan nomor paten 14636. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada Gambar 3.

(Sumber : www.google.com) (a)

Gambar 3. Ludo 4. Scrabble Scrabble adalah permainan papan dan permainan menyusun kata yang dimainkan 2 atau 4 orang yang mengumpulkan poin berdasarkan nilai kata yang dibentuk dari keping huruf di atas papan permainan berkotak-kotak (15 kolom dan 15 baris). Biji permainan berupa keping berbentuk bujur sangkar yang bertuliskan huruf pada salah satu sisi. Pemain mengambil hingga sebanyak tujuh buah keping huruf dari kantong, dan berusaha menyusun kata secara mendatar atau menurun seperti teka-teki silang. Kata-kata yang dibuat harus merupakan kata yang diizinkan untuk dimainkan berdasarkan kamus standar sesuai dengan bahasa yang dimainkan. Pemain yang mengumpulkan total poin tertinggi dinyatakan sebagai pemenang. Permainan Scrabble mulanya diciptakan pada tahun 1938 dengan nama "Criss-Crosswords" oleh seorang arsitek bernama Alfred Mosher Butts. Permainan ini merupakan penyempurnaan dari permainan Lexiko yang lebih dulu diciptakannya, tapi dilengkapi papan permainan dan cara bermain seperti teka-teki silang. Permainan tetap menggunakan keping huruf seperti Lexiko yang dibuat berdasarkan hasil perhitungan distribusi frekuensi penggunaan huruf berbagai tulisan berbahasa Inggris, termasuk artikel surat kabar The New York Times. Alfred Butts memproduksi sendiri permainan ini dan menawarkannya ke berbagai perusahaan mainan besar tapi tidak laku. Pada tahun 1948, pengacara James Brunot, penduduk asal Newtown, Connecticut membeli hak memproduksi permainan "Criss-Crosswords" dengan janji memberi Butts royalti dari setiap unit yang terjual. Sebagai pemilik yang baru, Brunot mengganti nama permainan menjadi "Scrabble", sebuah kata dalam bahasa Inggris yang berarti "berjuang membanting tulang". Brunot hanya sedikit mengubah kotak-kotak "bonus" pada papan permainan, dan menyederhanakan aturan permainan. Permainan Scrabble ternyata laku dijual. Salah satu pembelinya adalah toko serba ada Macy's yang berhasil mengangkat Scrabble menjadi mainan yang ingin dibeli konsumen. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada Gambar 4.

(Sumber : www.google.com)

(a)

Gambar 4. Scrabble 5. Uno (Aliffina Gusiska M, J3B212140)

UNO berasal dari Bahasa Spanyol dan Bahasa Italia yang berarti satu. Permainan kartu ini dapat dimainkan 4 sampai 10orang, dan dapat dimainkan secara beregu. Permainan UNO itu sendiri adalah sebuah permainan kartu yang dimainkan dengan kartu dicetak khusus. Uno diciptakan pada tahun 1971 oleh seorang pria bernama Merle Robbins. Permainan kartu Uno, merupakan permainan sederhana dan di khususkan untuk belajar menyusun strategi dan berfikir kedepan adalah bagian besar untuk sukses. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada Gambar 5.

(Sumber : www.google.com) (a)

Gambar 5. Uno

6.

Stick es krim

Stick EsKrim merupakan permainan yang berasala dari Negeri Jiran Malaysia. Permainan ini bisa dimainkan dua sampai empat orang. Stick es krim memiliki banyak fungsi. Selain memiliki kegunaan untuk berkreasi seperti membuat kuda-kudaan dan digunakan sebagai alat bantu hitung. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada Gambar 6.

(Sumber : www.google.com) (a)

Gambar 6. Sekelompok anak bermain stick es krim 7. Domino (Agung Pangestu, J3B112028) Gaplek atau Domino merupakan permainan yang sangat populer bagi individu-individu yang suka dengan kegiatan berkumpul atau nongkrong. Setiap orang-orang berkumpul pasti melakukan permainan ini karena permainan kelompok yang sangat mengasikan untuk mengisi waktu. Permainan yang menggunakan media kartu tersebut memiliki manfaat untuk mengisi waktu luang, menghibur suasana diri dan melengkapi tempat berkumpul yang selalu membutuhkan kegiatan yang seru. Biasanya, permainan ini dilakukan di pos-pos atau saung untuk kegiatan masyarakat terutama pada malam hari karena kegiatan ini dilakukan untuk mengisi waktu sambil menunggu pagi bagi orang yang gemar akan begadang. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada Gambar 7.

(Sumber : www.google.com) (a)

Gambar 7. Domino 8.Tank kertas Permainan tank kertas merupakan permainan yang tenar dikalangan anak-anak terutama ketika duduk dibangku sekolah dasar. Permaian ini diadaptasi dari serial kartun TV yaitu crushgear yaitu permainan teknologi yang menggunakan tank dengan tenaga baterai untuk diadu dengan pemain lainnya sampai tank tersebut keluar dari arena atau jatuh terbalik. Namun, permainan tank kertas tersebut menggunakan media kertas kemudian dibentuk menyerupai tank sesuai dengan kesukaan atau inspirasi dari pembuatnya. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada Gambar 8.

(Sumber : www.google.com) (a)

Gambar 8. Tank kertas

2. Prosedur Permainan a. Permainan Non Tradisional yang bersifat Non Teknologi 1. Parasut (Boyriez Herand Twin Pradana, JB212144)

Permainan ini dimainkan oleh satu orang, pemain pertama memegang boneka yang ada diujung parasut. Pemain pun melempar parasut keatas sampai plastik parasut terbang dan terbuka lebar. Pemain pun menunggu parasut itu hingga jatuh ke tanah dan mengulangi permainan itu kembali. Permainan ini biasanya dilakukan oleh anak-anak kisaran umur 6-10 tahun yang memainkannya di ketinggian yaitu di bukit.

2. Tepuk Gambar Prosedur permainan tepuk gambar adalah dimainkan oleh dua orang anak laki-laki, pertama memasang gambar dengan persetujuan misalnya 30 dan 30 berarti gambar yang akan ditepuk berjumlah 60. Lalu su it untuk menemukan siapa yang main duluan, sesudah itu baru memulai permainan dengan menepuk gambar sekeras mungkin sampai gambar itu terbalik, sesudah gambar terbalik itu mendapat bagian yang harus diambil, apabila terbalik semuanya, langsung saja mengambil gambar dan menjadi pemenangnya. Semakin besar jumlah gambar semakin sulit rintangan untuk membalikan gambar. 3. Ludo (Fitriani Kartika, J3B212123) Aturan bermain Ludo sangat mudah. Intinya permainan ini melemparkan dadu dan menjalankan bidak menuju finish. Setiap pemain diberi jumlah bidak yang sama yaitu 4 buah bidak. Bidak-bidak tersebut harus dikeluarkan dari titik start menuju finish atau home. Angka 6 dari lemparan dadu adalah kartu pass untuk mengeluarkan bidak ke arena permainan. Berbeda dengan Pachisi yang menggunakan 2 dadu, Ludo menggunakan 1 dadu. Perjalanan bidak di arena permainan mengikuti arah jarum jam, dan panjang perjalanan bidak sangat ditentukan oleh angka hasil lemparan dadu. Yang perlu diwaspadai oleh setiap pemain adalah, setiap bidak yang ada di arena permainan posisinya tidak pernah aman. Kapan pun, bidak pemain bisa dihalangi tembok yang dibuat dari 1-3 bidak lawan atau dibunuh di tengah jalan. Untuk lolos dari perangkap dan pembunuh tak ada cara lain selain harus mengarahkan bidak menuju kolom rumah (6 kotak menjelang finish) secepat mungkin. Maksudnya supaya aman dari kematian. Namun jika pemain dinaungi oleh cahaya keberuntungan tak terbatas hasil lemparan dadu adalah senjata pamungkasnya. Kombinasi angka 6 berkali-kali adalah senjata ampuh untuk meruntuhkan tembok lawan dan mendominasi permainan. Namun cara terakhir ini boleh dibilang sangat tergantung oleh faktor keberuntungan.

4. Scrabble
Sebelum permainan dimulai, huruf-huruf dimasukkan ke dalam kantong tidak tembus pandang, atau sisi keping yang berhuruf diletakkan menghadap ke bawah di atas permukaan yang rata. Selanjutnya, giliran pertama bermain ditentukan dengan mengambil sebuah keping yang terdapat di dalam kantong. Pemain yang berhasil mendapat huruf yang terdekat dengan huruf "A" mendapat giliran pertama, sedangkan keping kosong dianggap lebih superior dari huruf "A". Kalau ada dua orang pemain atau lebih mengambil huruf yang sama, huruf-huruf tersebut dimasukkan lagi ke dalam kantong dan pengundian dimulai dari awal. Pada turnamen, giliran ditentukan berdasarkan peraturan NSA. Giliran pertama pada turnamen diberikan kepada pemain yang menempati urutan pertama dengan jumlah pertandingan paling sedikit. Bila dua pemain ternyata sama kuat kedudukannya, giliran bermain ditentukan dengan cara mengambil huruf dari dalam kantong seperti prosedur bermain Scrabble yang standar. Pada setiap giliran, masingmasing pemain mengambil hingga 7 buah huruf dari dalam kantong. Rak masingmasing pemain diisi dengan huruf-huruf yang terlindung dari penglihatan lawan. Setiap kata dibuat agar mendapat poin yang sebesar-besarnya dengan menggunakan sebanyak mungkin keping-keping huruf yang dimiliki. Sebagai bagian dari strategi, pemain bisa memilih untuk menyisakan huruf-huruf yang menurutnya bisa menghasilkan poin tinggi pada giliran berikutnya. Pada setiap giliran, di rak masing-masing pemain terdapat 7 huruf atau kurang yang bisa digunakan untuk membentuk sebuah kata. Ketika tiba gilirannya, pemain bisa memilih untuk: (1) melewatkan giliran karena tidak bisa membuat kata, dan tidak mendapat poin; (2) menukarkan satu atau lebih huruf yang dimiliki dengan huruf yang ada di dalam kantong, dan tidak mendapat poin (hanya boleh dilakukan kalau di dalam kantong tersisa paling sedikit 7 buah huruf); (3) menyusun kata di papan permainan dan mendapat poin; atau (4) mempertanyakan kata yang sebelumnya disusun oleh lawan dengan alasan kata tersebut bukan merupakan kata yang boleh dimainkan. Pemain dikatakan bermain bagus kalau bisa menggunakan huruf-huruf yang dimiliki untuk menyusun sebuah kata yang dapat dibaca dari kiri ke kanan, atau dari atas ke bawah. Kata utama yang disusun harus mengandung satu atau lebih huruf yang sudah diletakkan sebelumnya. Bila kata tersebut ternyata menghasilkan kata (atau kata-kata) baru yang bersambungan dengan kata yang baru disusun, poin yang tercipta dari kata tambahan ini pun ikut dihitung, dan sekaligus bisa juga dipertanyakan. Di awal permainan ketika papan permainan masih kosong, salah satu huruf yang membentuk kata pertama harus diletakkan di atas kotak H8 yang terletak di tepat tengah-tengah papan permainan. Kata yang dibentuk paling tidak harus terdiri dari 2 huruf, bisa mendatar atau menurun. Kotak H8 adalah kotak bonus dan pemain yang mendapat giliran pertama berhak atas bonus " double word". Keping kosong bisa dimainkan untuk melambangkan huruf apa saja, tapi tidak bernilai poin dan tidak berhak atas bonus yang tertera pada kotak-kotak bonus. Sampai permainan berakhir, keping kosong tetap bertahan sebagai huruf yang ditentukan pemain yang menggunakan keping kosong tersebut. Pada permainan yang bersifat "rekreasi",

keping kosong yang sudah diletakkan seorang pemain boleh diambil lagi oleh pemain tersebut setelah ditukar dengan huruf yang dilambangkan keping kosong tersebut. Setiap kali giliran selesai, pemain mengambil lagi huruf-huruf dari dalam kantong untuk mengisi rak hingga kembali berjumlah 7 buah huruf. Bila huruf yang ada di dalam kantong jumlahnya sudah kurang dari 7 buah, pemain tidak punya pilihan kecuali mengambilnya semua. Setelah pemain memainkan gilirannya, pemain lawan bisa mempertanyakan kata yang baru disusun atau salah satu dari semua kata-kata yang sudah disusun pemain tersebut. Jika ditemukan kata yang tidak sah, kata tersebut ditarik dari papan permainan dan huruf-huruf dikembalikan ke rak. Sebagai hukumannya, pemain tersebut kehilangan satu kali giliran bermain. Pada turnamen, seluruh jalannya permainan bisa dipermasalahkan dan bukan cuma satu kata tertentu. Keabsahan penggunaan kata-kata ditentukan dengan keputusan juri (manusia atau komputer), dan masing-masing pemain tidak berhak tahu kata-kata mana saja yang tidak benar. Hukuman bagi pemain yang mempertanyakan kata yang sebenarnya boleh digunakan bisa berbeda-beda bergantung pada peraturan klub atau turnamen.

5. Uno (Aliffina Gusiska M, J3B212140) Dalam setiap permainan pasti akan memiliki prosedur atau tata cara bermain untuk menunjang kegiatan tersebut, sama halnya dengan permainan Kartu UNO. Aturan bermain kartu ini sangat mudah. Permainan ini juga tidak memiliki keterampian khusus dalam melakukan permainan. Adapun prosedur langkah-langkah yang dilakukan dalam bermain Kartu UNO adalah : Permainan UNO bisa dimainkan 2 - 10 orang Saat pertama kali UNO dimainkan , Masing -masing pemain diberikan 7 kartu . Sisa nya digunakan untuk kartu tarikan atau Draw Card. Dari kartu Draw Card, buka satu kartu untuk menjadi kartu pertama yang dimainkan atau First Card. Inti dari permainan ini adalah menyamakan warna atau angka pada kartu yang dimainkan. Misalnya : Kartu yang pertama dimainkan adalah kartu angka 7 berwarna merah , sehingga bisa mengeluarkan kartu 4 berwarna apa saja atau kartu berwarna merah dan angka berapa saja. Kartu yang dikeluarkan untuk dimainkan, dikeluarkan oleh pemain pada gilirannya (giliran pemain ditentukan oleh peraturan pemain). Misalnya: giliran pemain berputar searah jarum jam. Jika anda tidak memiliki kartu yang bisa dikeluarkan sesuai dengan kartu yang dimainkan, anda harus menarik satu kartu dari Draw Card (jika kartu yang di ambil bisa dikeluarkan sesuai kartu dimainkan , kartu boleh di keluarkan). Misalnya : Kartu yang sedang dimainkan 1 Warna Hijau , dan saya tidak memiliki kartu 1 apapun dan Hijau apapun, saya harus menarik kartu dari Draw Card. Jika kartu yang saya tarik bisa dikeluarkan misalnya 6 hijau, kartu itu bisa dikeluarkan. Kartu Simbol seperti +2,+4,Reverse,Block,Wild,dan Wild +4 hanya bisa dikeluarkan hanya pada giliran anda . Tapi , untuk kartu Wild +4 hanya bisa dimainkan jika sudah tidak ada kartu angka berwarna lagi ditangan.

1. 2. 3. 4.

5. 6.

7.

8. Penjelasan kartu simbol : a. > +2 : Jika kartu ini di mainkan , pemain pada giliran selanjutnya harus menarik 2 kartu dari Draw Card dan harus mencocokan warnanya . Kartu ini dapat dicegah dengan kartu +2 yang sama walaupun warnanya berbeda. b. > +4 : Jika kartu ini di mainkan , Pemain pada giliran selanjutnya harus menarik 4 kartu dari Draw Card pemain lain harus mencocokan warnanya . Kartu ini dapat dicegah dengan kartu +4 yang sama walaupun warnanya berbeda. c. > Reverse : Kartu ini hanya untuk mengubah arah giliran pemain. Misalnya : Permainan berputar searah jarum jam , tapi jika kartu ini di mainkan, jadi berlawanan searah jarum jam. d. > Block : Kartu yang menghentikan giliran lawan . Jika kartu ini dimainkan , pemain selanjutnya kehilangan gilirannya dan pemain lain harus mencocokan warna kartu. e. > Wild : Kartu yang tidak menguntungkan ataupun merugikan . Jika kartu ini dimainkan , pemain lain bebas mengeluarkan kartu apapun kecuali kartu simbol. f. > Wild +4 : Jika kartu ini dimainkan , Pemain pada giliran selanjutnya harus menarik 4 kartu dan pemain lain bebas mengeluarkan kartu apapun . Kartu ini hanya dapat dimainkan jika tidak ada kartu angka apapun di tangan. 9. Jika kartu di tangan anda tinggal satu buah , maka anda wajib berteriak,"UNO" hingga seluruh pemain mendengar . Itu berarti kartu di tangan anda tinggal 1 . Jika anda lupa berteriak UNO dan pemain lain berteriak UNO , maka anda harus menarik kartu dari Draw Card.

6.

Stick es krim

Permainan ini dapat dilakukan oleh dua hingga empat orang. Setiap permainan memiliki prosedur atau langkah dalam melakukannya. Dalam melakukan permainan Stik Es Krim aturan permaian ini sangat mudah. Sebelum memulai permainan terlebih dahulu siapkan stik es krim. Kemudian setiap anak memegang satu stick. setelah para pemain siap mereka memulai permainan dengan meletakan kedua telapak tangan di lantai dengan cara ditumpuk, kemudian tepukan tangan hingga menghembuskan angin sehingga stik tersebut melambung. Yang perlu diwaspadai oleh setiap pemain adalah ketika stik pemain jatuh tepat diatas stik lawan makan pemain pertama memenangkan permainan. 7. Domino (Agung Pangestu, J3B112028)

Permainan kartu yang dimainkan dengan 4 orang dengan cara berpasangan ini cukup bagus untuk mengasah otak, apalagi kalau pasangan dapat mengimbangi walau kartu sedang tidak bagus pasti bisa menang. Permainan dimulai dengan mengocok kartu kemudian dibagi tiap orang 7 kartu karena jumlah kartu gaplek berjumlah 28 kartu, kemudian dibagi menjadi 2 regu yaitu

regu A dan B, siapa yang mendapat kartu kosong-kosong dia yang menjadi bandar pertama dan tanda permainan dimulai, berikut seterusnya sampai selesai hingga kartu habis. 8. Tank Kertas

Teknik permainan ini yaitu pemain harus menyiapkan kertas persegi panjang untuk dibentuk tank sesuai dengan keinginan dari pembuatnya. Selanjutnya setelah tank kertas terbentuk, pemain bersiap untuk bertarung pasangan atau individu melawan individu yang lain. Pemain bersiap diarena pertarungan seperti meja atau alas yang cukupu tinggi asal tidak menyentuh lantai agar tank kertas tersebut dapat terjatuh atau keluar arena. Jika pemain sudah siap, tank kertas tersebut ditiup dengan mulut dengan tenaga sekuat mungkin agar kuat untuk bertabrakan dengan tank kertas musuh. Kemudian, apabila tank musuh jatuh terbalik pemain disebut sebagai pemenang karena telah membuat tank kertas musuh hancur terbalik. 3. Nilai Permainan dari Segi Ekologi, Ekonomi dan Sosial Budaya a. Permainan Non Tradisional yang bersifat Non Teknologi 1. Parasut (Boyriez Herand Twin Pradana, JB212144)

Parasut adalah permainan yang sangat ekonomis karena menggunakan peralatan bekas yang didaur ulang menjadi permainan parasut. Peralatan nya adalah plastik, tali/benang, boneka berukuran kecil. Anak-anak yang bermain parasut ini biasanya membuat permainan parasut sendiri dengan memodif boneka dan plastik serta warna benang yang anak-anak sukai. Permainan parasut ini tergolong sederhana dan mudah didapatkan. 2. Tepuk Gambar

Nilai ekonomi dari permainan tepuk gambar adalah permainan ini sangat ekonomis,karena permainan ini menggunakan barang-barang bekas dan mudah didapatkan. Peralatan yang digunakan hanyalah kertas saja. Anak- anak terkadang kreatif untuk membuat kertas gambar sendiri dan menggambar, mewarnai kertas gambar sendiri sesuai motif yang diinginkan oleh setiap anak. 3. Ludo (Fitriani Kartika, J3B212123) Permainan ludo ini mengajarkan untuk mencari strategi agar dapat memenangkan permainan ini. Nilai ekologinya permainan ini tidak menggunakan bahan yang dapat merusak alam dan sekitarnya. Sedangkan nilai ekonominya yaitu permainan ini bukan merupakan permainan yang membutuhkan biaya yang mahal. Karena pada umumnya peralatan untuk bermain ludo ini dijual dengan harga yang terjangkau. Selain itu untuk nilai sosial budayanya, permainan ini dapat menambah keakraban antar pemainnya. 4. Scrabble

Permainan ini merupakan cara yang menarik untuk membuat kita berfikir mencari kata-kata yang tepat. Selain dapat melatih Sedangkan nilai ekonominya yaitu permainan ini bukan merupakan permainan yang membutuhkan biaya yang mahal hanya bermodalkan papan scrabble dan hurufhuruf scrabble. Pada umumnya peralatan untuk bermain scrabble ini dijual dengan harga yang terjangkau. Selain itu untuk nilai sosial budayanya, permainan ini dapat menambah keakraban antar pemainnya. 5. Uno (Aliffina Gusiska M, J3B212140)

Nilai ekologi dari permainan ini adalah permaian Stik Es Krim menggunakan bahan-bahan yang dapat diambil dari bahan daur ulang seperti. Sedangkan nilai ekonom yang terdapat didalam permainan ini yaitu permainan ini tidak memerlukan biaya yang terlalu banyak karena, permainan ini masih memanfaatkan bahan daur ulang dari stik es krim. Nilai sosial budaya permaian stik es krim ini dapata menambah keakraban antar pemainnya. 6. Stick es krim Nilai ekologi dari permainan ini adalah permaian Stik Es Krim menggunakan bahan-bahan yang dapat diambil dari bahan daur ulang seperti. Sedangkan nilai ekonom yang terdapat didalam permainan ini yaitu permainan ini tidak memerlukan biaya yang terlalu banyak karena, permainan ini masih memanfaatkan bahan daur ulang dari stik es krim. Nilai sosial budaya permaian stik es krim ini dapata menambah keakraban antar pemainnya. 7. Domino (Agung Pangestu, J3B112028) Nilai permainan ini selain untuk mengasah otak, pemain bisa mengontrol emosi dan kesabaran, karena terkadang penulis menjumpai pemain yang marah kepada temannya bila permainannya kurang bagus. Nilai ekologi yang terdapat dari permainan ini yaitu tidak tercipta dari bahan berbahaya yang bias merusak kelestarian lingkungan. Selanjutnya, nilai ekonomi dari permainan ini yaitu sering dijadikan permainan judi atau taruhan bagi pemenangnya sehingga bisa menambah perekonomian padahal hal tersebut melanggar dari hukum. Kemudian untuk nilai sosial budaya yang terdapat yaitu bertambahnya keakraban sesama pemain karena memang sifat dari permainan ini yaitu permainan kerjasama dan kebersamaan.

8. Tank Kertas Nilai yang dapat diambil dari permainan ini terdapat tiga aspek yaitu ekologi, ekonomi dan sosial budaya. Nilai ekologinya yaitu bahan yang terbuat dari kertas sehingga tidak akan menimbulkan kerusakan lingkungan kecuali penggunaan kertas yang berlebihan. Selanjutnya, untuk nilai ekonomi yaitu bahan yang terbuat dari kertas atau karton sehingga pemain tidak perlu mengeluarkan biaya yang besar untuk permainan tersebut. Kemudian, nilai

sosial budaya nya yaitu menambah keakraban dan kelihaian dalam mengatur strategi untuk mengalahkan musuh.

V. KESIMPLAN DAN SARAN

A. Kesimpulan Permainan non tradisional yang bersifat non teknologi adalah permainan yang bukan turun temurun atau bukan permainan yang diwariskan dari nenek moyang yang mempunyai sejarah tertentu. Permainan non tradisional yang bersifat non teknologi ini lebih ke permainan baru atau dibilang modern tetapi masih tidak menggunakan teknologi/penggunaanya melainkan oleh orang itu sendiri. Berbagai macam permainan non tradisional yang bersifat non teknologi diantaranya parasut, tepuk gambar, scrabble, ludo, uno, stick es krim, domino, dan tank kertas. Permainan non tradisional yang bersifat non teknologi ini mudah didapatkan, permainannya tergolong masih berkelompok dan terdapat rasa kebersamaan dalam kelompok berbeda dengan permainan yang berteknologi cenderung bersifat individual. B. Saran Permainan non tradisional yang bersifat non teknologi seharusnya masih dipertahankan karena permainan ini tidak kalah seru nya dengan permainan yang sudah berteknologi. Permainan yang berteknologi biasanya bersifat individual dan permainan tidak jarang menggunakan biaya yang besar, berbeda dengan permainan non tradisional yang bersifat non teknologi yang masih adanya kerja sama dalam kelompok.

DAFTAR PUSTAKA
Buku Permainan Kalimantan Timur ( Pengarang : Indonesia Dep. P dan K, Jakarta 1982. Google, https://www.google.com/ =permainan+stik+es+krim+upin+ipin&hl, 16 September 2013, 19:38