Anda di halaman 1dari 18

TOPIK 1 PENGENALAN KEPADA MEDIA INTERAKTIF

TJ Iskandar Abd. Aziz

PENGENALAN

Selamat datang ke topik 1 kursus ini, CBMI4103 Media Interaktif. Sebelum kita mula dengan
topik, tahukah anda apa itu media interaktif? Adakah anda perhatikan yang dunia kita sedang
berubah, di mana maklumat dan teknologi komunikasi adalah antara faktor-faktor yang
menyumbang kepada perubahan ini. Pembangunan pesat digital dan teknologi-teknologi lain
dalam tahun-tahun kebelakangan ini telah menumpukan penggabungan dan penyepaduan
pelbagai media seperti maklumat teks, aksara, bunyi, dan imej ke dalam aplikasi-aplikasi media
interaktif yang membenarkan interaksi lebih besar antara seseorang pengguna dan perantara
(medium) tertentu.

Media interaktif digital telah merevolusikan masyarakat maklumat. Multi-saluran dan televisyen-
televisyen interaktif tidak lagi menjadi satu-satunya media interaktif yang boleh didapati dengan
mudah kepada setiap orang. Lebih dan lebih ramai orang boleh mendapatkan akses kepada
Internet, melalui komputer peribadi, televisyen, telefon mudah alih, malahan sekarang ini melalui
tapak-tapak permainan. Pilihan perkhidmatan yang tersedia adalah lebih besar daripada yang
ada sebelumnya. Talian-talian telefon berkelajuan tinggi dan infrastruktur komunikasi memberi
akses keluarga untuk satu julat baru yang menyeluruh dengan pengamalan dan perantaraan
perkhidmatan komunikasi. Menggunakan set-set TV mereka, orang boleh menggunakan emel,
membeli-belah dari rumah, dan menentukan jadual-jadual menonton peribadi mereka sendiri.

Topik ini membincangkan terma-terma penting dan konsep berberkaitan media interaktif, sejarah
cetakan tradisional dan media massa elektronik seperti akhbar, radio dan televisyen, penumpuan
setiap perantaraan ke dalam media digital interaktif dengan kelahiran pengkomputeran peribadi
dan kelebihan-kelebihan dan keburukan-keburukan media interaktif.

OBJEKTIF

Pada akhir topik ini, anda seharusnya mampu untuk:

1. mengenal pasti terma-terma dan konsep-konsep media interaktif;

2. mentakrifkan terma-terma dan konsep pemusatan digital;

3. menghuraikan sejarah industri media;

4. mentakrifkan syarat-syarat diperlukan untuk media interaktif; dan

5. mengenal pasti kelebihan-kelebihan dan keburukan-keburukan media interaktif.

1
PETA MINDA

1.1 KONSEP MEDIA INTERAKTIF

Secara ringkas, bandingkan industri media sebelum dan selepas kelahiran komputer.
Apakah faktor-faktor yang menyumbang kepada pembangunan media interaktif
digital?

Sebelum kita meneruskan dengan isi selanjutnya tajuk ini, ia adalah penting untuk kita
mentakrifkan dengan jelas terma-terma dan konsep-konsep “perantaraan/media” dan “interaktif”
dari perspektif yang berbeza dan menerima pakai terma yang paling sesuai sebagai perkara
utama rujukan kita.

Menurut www.Wikipedia.org (2005):

“media (pada asalnya kata majmuk medium/perantaraan) adalah satu penguncupan daripada
terma media komunikasi, merujuk kepada cara terancang bagi penyebaran fakta, pandangan,
dan hiburan seperti akhbar, majalah, filem pawagam, radio, televisyen, dan Jaringan Luas
Sedunia (WWW). Suatu medium biasanya boleh didefinisikan sebagai satu bahan berselang–
seli melalui sesuatu yang lain yang mana dihantar atau diteruskan”.

Oxford Advanced Learner Dictionary, 6th ed. (2000) mendefinasikan media sebagai:

“Cara-cara utama yang membolehkan sebilangan besar orang menerima maklumat dan
hiburan, iaitu televisyen, radio dan akhbar”.

2
Dalam konteks ini, media diungkapkan sebagai media massa bercetak dan elektronik yang kita
ditemui dalam kehidupan seharian kita seperti akhbar, radio dan televisyen.

Media massa ialah istilah yang digunakan bagi mewakili sebahagian daripada media khususnya
yang difikirkan dan direka untuk mencapai sejumlah penonton yang besar, lazimnya sekurang-
kurangnya sebesar seluruh penduduk sebuah negara bagi sesuatu bangsa. Istilah media masa
telah dicipta dalam tahun 1920an dengan kedatangan rangkaian-rangkaian radio seluruh negara
dan edaran akhbar-akhbar dan majalah-majalah secara besar-besaran.

1.1.1 Apa itu Multimedia?

Satu lagi perkataan yang berkaitan adalah multimedia. Walaupun terdapat banyak takrifan yang
berbeza dan untuk maknanya, umumnya perkataan multimedia boleh dibahagikan kepada dua
bahagian iaitu “multi” dan “media”. “Multi” bermaksud banyak; manakala “media” merujuk kepada
suatu alatan yang digunakan sebagai saluran komunikasi, seperti akhbar, radio, televisyen dan
Internet.

Menurut Halimah Badioze Zaman (1996),

“Multimedia boleh ditakrifkan sebagai integrasi berbagai media: teks-teks, angka, grafik, imej,
video, animasi, dan suara dalam suatu persekitaran digital yang menawarkan interaktiviti untuk
membenarkan seseorang pengguna mencapai maklumat dalam satu fesyen yang tak-linear”

Takrif ini adalah amat relevan kepada konsep media interaktif di mana semua media adalah
bersepadu tanpa ikatan dalam satu persekitaran digital. Media ini akan menjadi interaktif jika
pengguna diberikan kuasa untuk mengawal apa pun unsur-unsur yang dikehendakinya dan
mencapainya secara tidak mengikut urutan (sebagaimana digambarkan dalam Rajah 1.1).

Rajah 1.1: Unsur-unsur media interaktif

3
Multimedia telah wujud sekian lama. Asal usulnya adalah jauh lebih tua daripada komputer. Buku-
buku yang memasukkan teks-teks dan gambar-gambar boleh dianggap sebagai multimedia.
Sebagai contoh, sepanjang 1970an, sesetengah universiti di Amerika telah pun mempunyai apa
yang dipanggil sistem multimedia; mengajar menggunakan buku-buku teks, mengkaji panduan-
panduan, televisyen, program radio, pita kaset dan pita video, semuanya tanpa penglibatan
mana-mana komputer. Sistem-sistem perantaraan/media ini bukan multimedia interaktif, yang
mana interaksi disediakan oleh orang.

1.1.2 Apa itu Interaktif?

Terma penting berikutnya yang memerlukan pemahaman kita adalah interaktif. Apakah
sebenarnya yang kita maksudkan apabila kita mengatakan bahawa sebuah program atau suatu
media itu interaktif?

Menurut Oxford Advanced Learner’s Dictionary, 6th ed. (2000), interaktif boleh ditakrifkan
sebagai:

“Sebuah sistem yang membenarkan maklumat dihantar secara berterusan dan dalam
kedua-dua arah antara sebuah komputer dan orang yang menggunakannya”.

“Satu sistem atau komunikasi elektronik dua hala di mana sambutan adalah secara langsung
dan berterusan”.

Oleh itu, Interaktiviti adalah potensi suatu medium yang membezakannya daripada media
teknologi inovasi terdahulu seperti slaid, filem, dan video. Di mana interaksi dahulunya adalah
terhad kepada "Off" dan "On", media interaktif atau multimedia boleh menyediakan suatu
"cangkuk(hook)" untuk membantu merubah pengguna-pengguna daripada penerima-penerima
maklumat yang pasif kepada peserta-peserta aktif dalam perspektif mereka sendiri.

Istilah media interaktif atau multimedia telah diambil untuk maksud yang berbeza dalam beberapa
tahun yang lalu. Sebagaimana difahami oleh orang biasa, walaupun bukan secara langsung
dinyatakan, multimedia ialah satu aplikasi, produk atau pengalaman yang memaparkan pelbagai
media seperti teks, grafik, suara, video dan animasi yang dipamerkan pada sesebuah komputer
peribadi untuk seseorang pengguna. Ciri-ciri interaktif dan kawalan navigasi adalah di antara ciri-
ciri penting diintegerasikan dalam sesebuah sistem media interaktif.

Pengguna-pengguna menglibatkan diri secara aktif berbanding penonton pasif dan mereka akan
mempunyai kawalan ke atas acara tersebut, ini mewujudkan suatu pengalaman interaktif untuk
mereka. Media interaktif mawarkan pelbagai pilihan atau senario yang berjujukan atau tertakluk
untuk meneroka boleh dipilih oleh penonton-penonton. Persembahan tertentu "berinteraksi"
dengan penonton dengan memberikan tindak balas kepada pilihan ini.

1.1.3 Apakah Media Interaktif?

Kita telah bincangkan takrif media, multimedia dan interaktif, mari kita lihat takrifan utama, yang
mana merupakan media interaktif.

4
Menurut Philip Van Allen (1996),

“Media interaktif adalah satu persembahan bersepadu dengan pelbagai media yang
memerlukan penyertaan khalayak penonton.

Bagi seseorang pengarang, ia adalah satu perantaraan digital di mana pengarang boleh
memanipulasi media semasa persembahan, mentakrifkan pertalian-pertalian di antara
media, dan mempunyai dialog dengan penonton.

Bagi penonton ia adalah satu perantaraan tak linear di mana penonton adalah suatu
pemangkin yang aktif dalam pembangunan cerita.

Di tengah-tengah antara pengarang dan penonton adalah suatu perantaraan yang


diagihkan dan dinamik, di mana unsur-unsur penyampaian boleh berada di lokasi-lokasi
yang berlainan dalam sebuah rangkaian, boleh berubah mengikut masa, dan boleh
mempunyai pengarang yang berbeza.”

Manakala Graham (1999) mendefinasikan media interaktif sebagai:

"Media interaktif melibatkan interaktiviti dengan beberapa bentuk penyampaian digital.


Sesuatu kombinasi jenis-jenis media berlainan boleh termasuk grafik, animasi, video, suara,
tipografi, dan realiti maya."

Flew (2002) mendefinasikan media interaktif sebagai:

"Produk-produk dan perkhidmatan-perkhidmatan tertumpu adalah bentuk media dan


kandungan maklumat yang mengambil faedah sesuatu rangkaian infrastruktur jalur lebar,
keupayaan-keupayaan disediakan oleh pendigitalan, dan skop untuk interaktiviti dan tetapan
pengguna untuk perkhidmatan"

Kita boleh buat kesimpulan daripada semua takrif-takrif ini iaitu media interaktif melibatkan:

• Gabungan pelbagai media digital ke dalam satu produk yang tertumpu

• Penggunaan jenis-jenis perantaraan(medium) yang berbeza

• Menyediakan pengguna dengan tahap interaktiviti atau penyertaan yang berbeza

• Tetapan ciri-ciri dan interaktiviti oleh para pengguna sistem itu

Dalam usaha untuk menjadikan media interaktif benar-benar berkesan, kita perlu memahami
apakah pemusatan digital dan hubungannya dengan media interaktif. Apakah yang kita amat
diharapkan penumpuan tawarkan kepada kita dalam soal media interaktif yang maju ke hadapan?

Penumpuan perantaraan dan teknologi membolehkan adanya kepelbagaian produk-produk


elektronik dan perkhidmatan baru, peluang-peluang perniagaan dan perluasan pasaran untuk
media interaktif. Dalam usaha untuk menjadikan penumpuan itu berjaya, terdapat empat unsur
yang diperlukan, sebagaimana digambarkan dalam Rajah 1.2.

5
Sistem
Penghantaran
(melalui satelit,
selular, dial-up, kabel,
Wi-Fi, Bluetooth, dsb)

Teknologi
Perkakasan
Pengkomputeran
Penggabun (seperti TV,
(untuk capai,
gan Digital tapak per
manipulasi dan
kepada mainan, peranti
interaksi dengan
Media tanpa wayar,
kandungan
Interaktif komputer, dsb)
interaktif digital)

Kandungan Digital
(data seperti teks,
audio, grafik, video,
animasi, dsb)

Rajah 1.2: Empat unsur penggabungan digital

Daripada empat unsur pemusatan digital, yang paling penting ialah kandungan (content) itu
sendiri. Kandungan mestilah boleh didapati di bentuk digital. Percantuman teknologi dan media
juga dikenali sebagai integrasi media digital.

Pada asasnya, terdapat tiga jenis media biasa yang boleh ditemui di pasaran sekarang:

• Media bercetak seperti akhbar, majalah, dan buku.


• Media massa elektronik seperti radio, televisyen, filem, video, drama panjang.
• Media digital seperti video digital, CD-ROM, DVD, CD.

Semua jenis media ini dan teknologi yang berkaitan akan dibincangkan secara terperinci dalam
topik berikutnya.

1.2 SEJARAH MEDIA INTERAKTIF

Sebelum kita meneroka secara terperinci mengenai media interaktif dan apakah yang akan
ditawarkannya, mari kita lihat sejarah dan perkembangan media tradisional dan media interaktif.

6
tanah dan lemak binatang

bunyi huruf
(vowel)

papan batu papan lilin dan stylus

kertas
kulit biri-biri

jenis boleh bergerak/dialih

rangkaian komputer global

Rajah 1.3: Evolusi media


Sumber: http:/ / www.december.com / sekarang / mediaev.html

Lihatkan Rajah 1.3. Apakah yang boleh kita katakan tentang evolusi media yang telah mengambil
tempat selama seribu ribu tahun? Sejak dahulu lagi, orang perlu berkomunikasi antara satu sama
lain. Ini membawa kepada terciptanya apa kita namakan sebagai media komunikasi.

Bentuk terawal media adalah melalui lisan dan budaya menulis. Penggunaan inscripsi, lukisan
Paleolitik di atas gua, dan bahasa dan bercerita, adalah semua bentuk tradisional atau media
yang digunakan dalam komunikasi. Ini termasuk bahasa tulisan, di mana simbol-simbol
ditandakan di atas kertas, batu, atau apa sahaja bahan yang boleh didapati.

Selepas beribu-ribu tahun berlalu, orang yang mahu berkongsi idea mereka dengan orang lain
terpaksa banyak menulis, mesin tulis telah direka. Mesin ini adalah dipanggil mesin cetak. Mesin
cetak ciptaan Gutenberg adalah difikirkan dengan meluas sebagai asal komunikasi massa – yang
mana ia menandakan kaedah berdaya maju yang pertama di Barat dalam menyebarkan idea-idea
dan maklumat daripada sumber tunggal kepada penonton dalam julat yang besar dan jauh.

Bersama dengan media cetak ini, perusahaan pencetakan dan penerbitan, kewartawanan,
fotografi dan pengiklanan telah diperkenalkan dalam bidang ini.

Revolusi berikutnya adalah media masa elektrik, daripada telegraf yang menggunakan kod
Morse, kepada telefoni, radio, televisyen, rakaman suara, filem dan permainan video. Ciptaan

7
telefon oleh Alexander Graham Bell, telah membuka jalan bagi kebanyakan media komunikasi
moden, terutamanya Internet.

Ciptaan telefon telah dihasilkan dalam penyebaran pesat maklumat teknikal dan Saintifik. Ia
menyelamatkan nyawa yang tidak terkira banyaknya melalui hubungan kepada perkhidmatan
kecemasan, membolehkan kemunculan bandar-bandar moden melalui hubungan-hubungan
telefon; yang meningkatkan kelajuan pertukaran maklumat dan memacu kadar perubahan
saintifik dan teknologi serta pertumbuhan dalam industri.

Jadual 1.1(a) dan (b) akan memberi anda liputan yang lebih komprehensif mengenai sejarah
media.

Menurut Kepada Steve Heath (1999),

“...gabungan suara dan video dalam televisyen yang daif adalah mungkin aplikasi multimedia
yang pertama, tetapi ia telah sebab kedatangan PC, dengan keupayaannya untuk
memanipulasi data daripada sumber-sumber dan tawaran berbeza ini secara langsung kepada
pengguna atau pelanggan, itulah yang telah mencetuskan faedah semasa.”

Kita telah dapati multimedia dalam satu fesyen yang linear, bentuk-bentuk yang tidak berasaskan
komputer agak beberapa ketika. Daripada drama muzikal kepada perfileman yang menggunakan
kumpulan muzik atau orkestra yang secara langsung memainkangubahan muzik dan kesan-
kesan khas, media tradisional telah mengandungi multimedia. Tetapi teknologi komputer peribadi
adalah yang betul-betul menarik minat seluruh dunia dalam media interaktif.

Tanpa komputer, media interaktif atau hiburan digital tidak boleh wujud. Permainan video,
Multiplayer Online Games, TV interaktif, hiburan wayarles dan realiti maya tidak mungkin menjadi
kenyataan.

Sekarang, jumlah komputer telah meningkat dengan hebat, lantaran kuasa dan kegunaan alat-
alat ini. Tambahan pula, harga dan saiz juga telah berkurangan dan revolusi teknologi ini
memainkan bahagian penting dalam pembangunan hiburan interaktif.

Jadual 1.1(a): Sejarah Media

Media Penerangan
Daripada lukisan-lukisan gua purba kepada menulis, pembangunan
bertujuan untuk merakamkan budaya adalah satu perubahan yang
membawa, akhirnya, untuk satu kuasa yang belum pernah berlaku dan
organisasi pengetahuan, kuasa, dan sumber asli.

Menurut sejarawan-sejarawan media, ethnographers, dan ahli-ahli sains


sosial lain, peralihan budaya daripada berasaskan-lisan kepada
berasaskan-cetakan mempunyai impak utama atas hampir setiap aspek
kehidupan. Dengan percambahan mesin-mesin cetakan, kenal huruf,
bahan-bahan bercetak, epistemologi, identiti kebudayaan dan keagamaan,
organisasi-organisasi sosial dan politikal yang keluar sepanjang Zaman
Pertengahan adalah nyata sekali berubah. Pembaharuan dan Kesedaran --
yang kemudiannya Revolusi Industri -- kesemuanya berkongsi akar dengan
evolusi pencetakan.

8
Talian-talian Telegraf dibina di sisi sepanjang laluan landasan -- satu faktor
yang membantu mewujudkan penyeragaman zon-zon masa seberang US.
Telegraphy juga mempunyai kesan yang besar ke atas konvensyen-
konvensyen kewartawanan yang keluar pada akhir 1700-an dan awal 1800-
an -- ragam pelaporan secara "piramid songsang" adalah satu-satunya
warisan era ini. Juga, telegraf adalah pusat untuk pengubahsuaian amalan-
amalan ekonomi, sebagai mana harga barangan semakin kurang
bergantung kepada tempat dan lebih bergantung kepada masa.

Pada mulanya, telefon difikirkan menjadi kemudahan hanya untuk


perniagaan -- dan yang kaya. Ia mengancam adat kemasyarakatan kerana
keupayaannya yang membolehkan orang yang berada di tempat terpencil
berbual -- tanpa perhatian pandangan masyarakat, keluarga, masyarakat
dan kuasa-kuasa pandangan sosial lain.

Kewartawanan di Amerika Syarikat di dimulakan dengan pengeluaran


pamphlet, dan bentuk ceritanya yang berpengaruh sentiasa menjadi
sokongan, berbanding objektiviti. Sebenarnya, pembangunan norma-norma
objektiviti adalah sesungguhnya bergantung, kepada transformasi-
transformasi kebudayaan dan teknologi sebelumnya yang bermula dengan
revolusi cetakan.

Pada akhir 1800-an melalui dekad-dekad awal abad ke-20, gelombang


pendatang berturut-turut tiba Amerika Syarikat, dan mendapati diri mereka
bercampur di kalangan kumpulan sosial baru. Pengiklanan menolong
mencipta satu identiti kebangsaan yang baru, memainkan peranan penting
dalam membangunkan perasaan berkomuniti keluar periuk lebur. Tetapi,
komuniti baru ini disusun mengikut penggunaan berbanding berdasarkan
adat resam budaya -- dan tentunya, merubah semuanya.

Sumber: http://www.mediahistory.umn.edu/menu.htm

Jadual 1.1(b): Sejarah Perantaraan

Media Penerangan
Walaupun Gugliemo Marconi dan Lee DeForest adalah perintis dalam
pembangunan teknologi wayarles yang membolehkan penggunaan radio,
David Sarnoff RCA yang mempunyai wawasan bagi mengubah
perantaraan/medium kepada alat pembawa kandungan dengan
permintaan orang ramai.

Satu daripada kajian paling awal mengenai kesan-kesan media terhadap


masyarakat, kajian Payne Fund, yang dikendalikan terhadap penonton
filem pada akhir 1920-an dan awal 1930-an. Oleh itu, dengan filem –
seperti juga radio -- di sana wujud satu kebimbangan kebudayaan umum
yang mana media masa melakukan sesuatu kepada masyarakat. Kita
tidak boleh memahami kebimbangan tersebut hari ini melainkan kita telah
melancong melalui media yang memimpin kita kepada perfileman.

9
Dalam semua media, industri rakaman membuktikan mungkin sindiran-
sindiran paling mendalam, prasangka-prasangka, dan inspirasi dalam
sejarah pengasingannya sendiri, kerjasama, sintesis pelbagai orang dan
pelbagai gaya muzik. Tidak ada suatu format radio yang wujud hari ini
yang tidak menjadi produk kebudayaan besar – seperti mana teknologi --
perubahan. Dengarkan irama rock dan anda akan mendengar Afrika,
Carribean, lembah sungai Mississippi, Memphis, Eropah Barat, India,
Asia, dan semakin bertambah, Pacific Islands

Komik-komik dan gambaran-gambaran telah lama menjadi suatu sumber


untuk kontroversi mengenai Seni, Kebudayaan, dan pendemokrasian
maklumat. Ia memainkan peranan utama dalam pembangunan literasi
visual dan kebudayaan, dan kini mula diambil bersungguh-sungguh oleh
sarjana-sarjana melebihi lingkungan budaya umum (pelajar-pelajar yang
telah memahami pentingnya komik untuk masa yang lama).

Bagi memahami televisyen kita perlu mengkaji bukan sahaja akar-


akarnya dalam ekonomi perindustrian, kita perlu memahami
kemasyarakatan, politikal, dan juga makna-makna kebudayaannya.
Mengikut penyelidikan yang dikendalikan dalam 40 tahun terakhir -- dan
bertentangan dengan kepercayaan popular tentang potensi "tiub" --
soalan sebenar bukan "Apakah TV boleh untuk kita?" tetapi lebih kepada,
"Apakah kita buat dengan televisyen?"

Pencapaian kemuncak kompleks industri ketenteraan mungkin,


sebenarnya, adalah Internet. Kita hanya mempunyai gagasan paling kecil
di mana kita mengetuai sebagai hasil perubahan-perubahan dan
transformasi-transformasi diupayakan oleh komunikasi PC-to-PC global.
Satu perkara jelas, bagaimanapun: perdebatan serupa, kebimbangan-
kebimbangan, aspirasi dan kebimbangan yang mengelilingi media
sebelumnya semakin boleh dikendalikan dengan adanya komputer

Sumber : http://www.mediahistory.umn.edu/menu.htm

1.2.1 Teknologi Gabungan

Kelahiran media interaktif digital yang moden telah disebabkan adanya teknologi-teknologi
penggabungan:

• Penciptaan komunikasi digital pada akhir 1940-an telah mencipta satu era baru inovasi
dan perkhidmatan-perkhidmatan digital, walaupun ia sangat terhad pada masa itu.

• Penciptaan Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP) pada lewat


1960-an membina jalan bagi persekitaran media teragih seperti Internet.

10
• Penciptaan ARPANET dalam Internet semasa awal 1970-an.

• Penciptaan komputer peribadi (PC) dalam lewat 1970-an.

Di samping empat teknologi yang telah disenaraikan di atas, kemajuan teknologi berikut juga
menolong memajukan populariti media interaktif:

• Penciptaan Hypertext Transfer Protocol (HTTP) pada lewat 1980-an membolehkan teks
aktif atau hiperteks dipindahkan dengan mudah ke seluruh dunia.

• Pembukaan Internet kepada orang ramai dalam 1992 mencipta kegembiraan sedunia
apabila penduduk dunia di seluruh jaringan telah dapat berkongsi maklumat secara bebas,
mencipta konsep dunia tanpa sempadan.

• Ciptaan perisian pelayar Mosaic dalam tahun yang sama itu (1992) membolehkan warga
jaringan membangunkan dan mempromosikan laman-laman web berasaskan GUI mereka
sendri.

Inovasi-inovasi teknologi ini dan yang lain bertumpu untuk mencipta perantara komunikasi
interaktif baru yang mempunyai ciri-ciri tidak mungkin dapat dibayangkan biarpun sepuluh tahun
yang lalu.

Beberapa tahun selepas pengenalan pelayar Internet pertama, tahun 1994 boleh dianggap
pertama bagi Era Multimedia, dengan komunikasi maklumat multimedia mula untuk menguasai
banyak bidang, seperti televisyen kabel, yang mana percubaan dalam perkhidmatan-
perkhidmatan dwiarah dan interaktiviti pengguna telah pun bermula.

Hari ini, di rumah, transmisi dan pertukaran video melalui komputer peribadi boleh dilakukan oleh
rangkaian komunikasi, seperti pada aktiviti belian dari rumah menggunakan televisyen kabel
dwiarah. Tambahan pula, Rancangan TV "video-atas-permintaan (video-on-demand)" (di mana
penonton individu boleh memilih dari pembekal-pembekal kabel program-program khusus yang
mereka mahu tonton) sedang diuji.

Dalam industri, pelbagai maklumat visual dan lain-lain ditawarkan menggunakan teknologi seperti
ISDN (Perkhidmatan Bersepadu Rangkaian Digital/Integrated Services Digital Network), DSL
(Talian Digital Pelanggan/Digital Subscriber Line), dan sistem-sistem kerja jarak jauh yang
dikongsi membenarkan pengguna-pengguna di pelbagai tapak/tempat berkongsi, bertukar-tukar,
dan memproses pelbagai jenis maklumat dengan serta-merta.

11
1.3 KEPERLUAN-KEPERLUAN MEDIA INTERAKTIF

Pada asasnya, terdapat beberapa faktor penting yang mempengaruhi bagaimana media interaktif
bekerja (Heath, 1999).

(a) Permintaan Pelanggan


Para pembangun media interaktif sering terlepas pandang isu ini. Pengguna memainkan
bahagian penting dalam menentukan sama ada teknologi multimedia dan perkhidmatan yang
disediakan diterima. Jika satu syarikat TV kabel hendak menyediakan 500 saluran untuk dipilih
oleh para pengguna, syarikat seharusnya pada masa yang sama menyediakan pengguna-
pengguna dengan beberapa alat untuk mengurus sejumlah besar maklumat program dan
membuat keputusan program atau saluran-saluran mana yang mahu ditonton.

(b) Teknik-teknik Pemampatan


Media interaktif digital seperti data suara dan video menggunakan jumlah lebar jalur yang besar
dan nyata sekali perlu dimampatkan. Codec mampatan Mpeg-4 untuk aplikasi aliran video pada
jaringan adalah satu contoh teknik mampatan yang baik. Teknik-teknik ini biasanya memerlukan
kuasa pemprosesan yang optimum daripada mesin-mesin yang pantas. Codec mampatan video
ini akan dibincangkan dalam topik kemudian nanti.

(c) Kuasa Pemprosesan


Media interaktif melibatkan pemampatan data/penyahmampatan untuk membolehkannya bekerja.
Aliran video dan suara, adalah beberapa aplikasi media interaktif yang memerlukan pemprosesan
masa nyata. Oleh itu, perkakasan berkuasa dan sokongan perisian, tambahan pemproses yang
pantas diperlukan bagi menangani proses-proses pemampatan/penyahmampatan dengan
berkesan.

(d) Piawaian
Piawaian antarabangsa yang sesuai diperlukan untuk menjamin ‘interoperability’ dan tentunya
bagi menjamin pulangan kewangan dan insentif-insentif untuk industri berdaya maju. Piawaian
penyiaran bagi Televisyen interaktif (iTV) adalah di antara itu yang mendapat lebih banyak
perhatian dan perbincangan.

(e) Lebar Jalur


Ini adalah bidang yang paling kritikal untuk sistem multimedia atau media interaktif. Lebar jalur
yang mencukupi perlu untuk menjalankan sistem tersebut bagi menjamin Kualiti Perkhidmatan
tidak menurun/dipandang rendah. Ini adalah betul terutamanya untuk perkhidmatan Video-atas-
Permintaan (Video-on-Demand - VoD) di mana lebar jalur yang terjamin adalah sangat penting
kepada para pengguna. Sekarang ini, rakyat Malaysia, melalui perkhidmatan Internet jalur lebar
seperti TMNet Streamyx, boleh menikmati lebih besar lebar jalur daripada 512 kbps sehingga 2
Mbps yang membolehkan mereka mengakses Internet dengan cepat dan tanpa had; juga
mengakses penstriman audio dan video menerusi perkhidmatan-perkhidmatan yang disediakan.
TMNet streamyx membawa jaringan yang kaya dengan kandungan multimedia kepada
kehidupan, sehingga 100 kali kelajuan jalinan Internet biasa, membenarkan media interaktif dan
data diagihkan atau digunakan. Bukan itu sahaja hubungan sentiasa ada, harganya juga mampu
ditanggung untuk pasaran pengguna-pengguna yang lebih luas. Sila rujuk Jadual 1.2 untuk
contoh pakej streamyx yang terkini pada 1hb. Januari 2005.

12
(f) Taburan/agihan Dalaman
Para pengguna memerlukan kaedah yang baik untuk mengagihkan data, sebagai contoh ke
seluruh rumah mereka. Apa yang kita ada masa ini ialah alat-alat yang kebanyakannya tunggal
seperti sebuah PC, televisyen dan telefon, yang tidak diintegerasikan ke dalam satu unit operasi
tunggal. Walaupun jika teknologi wujud, kos pemasangan dan penyenggaraan agak tinggi dan
tidak semua mampu membiayainya, jadi ianya mengehadkan skop media interaktif. Contoh
terbaik adalah seperti apabila anda mahu menggunakan ASTRO di Malaysia, anda perlu
membayar bayaran pemasangan dan yuran bulanan, bagi sesetengah orang, ianya terlalu mahal.

Jadual 1.2: Pakej-pakej Streamyx TMNet (Berkuatkuasa pada 1 hb. Januari 2005)

Sumber: http://www.tm.net.my/html/htm/product_streamyx/packages.htm#

Satu daripada keperluan media interaktif adalah lebar jalur yang mencukupi.
Berdasarkan pengalaman anda dalam menggunakan perkhidmatan jalur lebar
seperti TMNet Streamyx, Jaring dan lain-lain, penyedia perkhidmatan yang
anda lebih suka? Adakah penyedia perkhidmatan jalur lebar yang anda gemari
mempunyai cukup lebar jalur?

1.4 KESAN MEDIA INTERAKTIF

Kelahiran Internet dan media interaktif digital mengubah segala-galanya, daripada


kemasyarakatan kepada politik dan malah nilai-nilai budaya. Media interaktif ini sepatutnya
dibangunkan dengan cara yang baik supaya mereka memaksimakan kajian dan meneroka

13
peluang-peluang bagi pengguna-pengguna dan menggalakkan kebiasaan interaksi, berterusan
antara pengguna dan sistem itu. Interaktiviti dalam konteks ini merujuk kepada bukan sahaja
interaksi dan komunikasi di kalangan pengguna-pengguna dan sistem itu, malah juga kepada
interaksi antara pengguna-pengguna dan alam sekitar.

Berdasarkan Kon Pembelajaran/Pengalaman Edgar Dale (lihat Rajah 1.3), selepas dua minggu,
seorang manusia yang normal akan mengingati 50% tentang apa mereka dengar dan lihat
(penerimaan visual), dan sehingga 90% mengenai apa yang kita katakan dan lakukan (dengan
melakukan sesuatu keadaan sebenar secara aktif). Oleh itu interaktiviti dan sifat penglibatan
pengguna-pengguna dengan media dan sistem adalah aspek penting apabila mereka bentuk
media interaktif. Ini adalah untuk memastikan media yang dicipta mempunyai beberapa kesan
atau faedah kepada para pengguna, dan tidak digunakan sekali sahaja.

Rajah 1.3: Kon pembelajaran Edgar Dale


Sumber: http://www.intech.com/pendidikan/pdf/ConeOfLearning Flyer.pdf

Interaktiviti dalam sesuatu media interaktif yang membenarkan pemindahan kuasa kepada para
pengguna agar menjadi pengguna yang aktif bukannya pasif. Pengguna-pengguna dibenarkan
meneroka sesebuah program multimedia sebagaimana mereka kehendaki.

Media interaktif juga dipuji dan dikritik dengan kasar oleh sesetengah pihak. Sama ada cara bot
terapung, media telah memberi impak bagaimana kita melihat dunia hari ini. Ia telah merancang
benda-benda seperti satu propaganda yang menjadi bahagian penting dalam sejarah kita.
Kadangkala, media sengaja dipamerkan dalam urutan tertentu atau dengan menggugurkan
peristiwa tertentu untuk menarik perhatian para penonton. Suatu "perspektif baru" terhadap suatu

14
laporan berita kontroversi boleh menggunakan filem sebenar, pakar-pakar berita sebenar, tetapi
merubahan idea keseluruhan isi kandungan.

Setiap hari, media memberi suatu kesan kepada kita dalam cara yang berlainan. Bagi sesetengah
orang, media memberi kesan di mana mereka aturkan jadual-jadual mereka atas supaya tidak
ada apa-apa akan mengganggu rancangan televisyen kegemaran mereka. Bagi yang lain, media
berfungsi sebagai satu alat untuk mengetahui peristiwa-peristiwa dunia. Dalam kes tertentu, kita
bergantung kepada media untuk sesuatu tujuan.

Media telah memberi kesan kepada kehidupan setiap orang sekurang-kurangnya sekali. Sama
ada ia memilih untuk menonton televisyen bukannya menyiapkan beberapa tugas lain, atau pergi
secara online untuk mendapatkan maklumat mengenai bintang-bintang terkini hari ini, setiap
orang telah menerima kesan media. Pendedahan kepada media tidak dapat diielakkan lagi, bagi
dunia hari ini, berhampiran setiap orang adanya televisyen, komputer, atau radio. Oleh itu,
nyatalah bahawa semua manusia telah merasa kesan media dan ianya berkuasa mempengaruhi
seseorang.

Perkara yang sama berlaku kepada kanak-kanak. Disebabkan oleh sebab beberapa saat,
kebanyakan kanak-kanak boleh mengajuk sesuatu karaktor wayang gambar atau TV,
menyanyikan sesuatu nyanyian pengiklanan, atau memberikan contoh-contoh lain daripada apa
yang mereka telah pelajari daripada media. Apa yang mendukacitakan, contoh-contoh ini
termasuklah seperti jenama popular minuman alkohol, menunjukkan gambar “sexy”, atau
melakonkan pergaduhan. Kanak-kanak hanya perlu memasukkan wayang gambar ke dalam
pemain VCR/VCD, membuka majalah, mengklik laman web, atau menonton TV untuk menerima
segala jenis mesej.

Media menawarkan hiburan, kebudayaan, berita, sukan, dan pelajaran. Ia merupakan satu
bahagian penting dalam hidup kita dan mempunyai banyak pengajaran. Tetapi beberapa unsur
difikirkan tidak sesuai untuk tontonan terutamanya kanak-kanak untuk mempelajarinya. Secara
umumnya, kita boleh membuat kesimpulan yang selamat bahawa Media interaktif membawa
perubahan atau kesan tertentu kepada pengguna tanpa mengendahkan faktor umur (lihat Jadual
1.3)

Jadual 1.3: Kesan-kesan Media Interaktif

Kesan Huraian
• Menjimatkan kos perjalanan
Komunikasi • Capaian tersedia setiap masa, di mana jua, seluruh dunia.
(Sidang Video, • Komunikasi multimedia mampu melaksanakan, pertukaran data,
Telefon Internet, perkhidmatan mesej pendek/multimedia antara satu sama lain.
Telefon, dsb) • Efisyen di mana mesej/data sampai dengan cepat.

• Masyarakat celik teknologi


• Orang ramai menyedari maklumat/peristiwa semasa di seluruh dunia.
• Pertumbuhan ekonomi untuk masyarakat berpengetahuan
Masyarakat
• Lebih ramai orang mendapat peluang untuk meningkatkan “nilai-nilai”
mereka dengan menggunakan media interaktif.

15
• Kandungan perniagaan mudah dikemaskini dan diselenggara.
• Rangkaian global melalui Internet bagi aktiviti perniagaan (berkaitan
produk seperti pengiklanan, pembelian).
• Maklumat serta merta tersedia 24 jam sehari.
Perniagaan
• Capaian tak linear untuk pengguna, bebas membuat pilihan.
(Webcommerce,
• Ekonomik untuk menyelenggara atau mengemaskini kandungan
Kiosks, dsb)
perniagaan mealui web.
• Mudah menyalin atau mengubah suai data/maklumat.
• Pesanan/tempahan produk dibuat melalui sistem interaktif.
• Peluang-peluanguntuk setiap orang memulakan e-niaga sendiri.

• Mengurangkan masa belajar/kadar pembelajaran lebih tinggi


• Arahan yang konsisten
• Jadual yang fleksibel
Latihan, Bahan-
• Meningkatkan tahap Daya Tahan/Motivasi
bahan Kursus,
• Gaya pembelajaran individu
Laman Web, dsb)
• Kos yang rendah bagi setiap pengguna
• Persekitaran kerja yang selamat dan sihat
• Pembelajaran terkawal

Kelahiran Internet dan interaksi digital merubah segala-galanya, dari kemasyarakatan


ke politik dan malah kebudayaan. Jelaskan perubahan-perubahan yang anda lihat di
sekeliling anda, adakah ianya positif atau negatif?

Untuk maklumat lanjut mengenai kesan sosial evolusi media lawati:


http://www.textuality.com/talks/kiep-1/

Latihan 1.1

1. Bagaimana Internet menyokong penggunaan media interaktif?

2. Apakah unsur-unsur paling utama bagi penggabungan digital? Tentukan.

3. Senaraikan DUA (2) kelebihan menggunakan media interaktif.

RINGKASAN

Penggabungan digital di antara jenis-jenis media dan teknologi yang berbeza telah memberikan
kelahiran konsep baru kepada media, iaitu media interaktif yang membolehkan lebih banyak
unteraksi pengguna-perantara. Dalam usaha untuk merekacipta media interaktif, terdapat
beberapa unsur dan faktor penting yang perlu dipertimbangkan dengan teliti. Komunikasi

16
merentasi jarak yang mana menjadi semakin perlu kepada ciptaan telefon, komputer, dan Internet
yang nampaknya telah memberi kesan kepada masyarakat kita. Sekarang, kita boleh melihat
dahsyatnya jumlah maklumat daripada bilik rumah kita sendiri. Sejarah media komunikasi moden
masih berlangsung, dan akan terus berkembang jauh di masa hadapan.

GLOSARI

Internet Sistem seantero dunia yang disediakan untuk kegunaan umum bagi
rangkaian jalinan dalaman komputer yang memindahkan data
menggunakan Protokol Internet (Internet protocol – IP) yang piawai. Ia
mengangkut bermascam-macam maklumat dan perkhidmatan, seperti mel
elektronik, perbualan secara online dan laman web pautan dalaman serta
dokumen-dokumen World Wide Web.

Mutimedia Penyepaduan pelbagai media: teks, angka, grafik, imej, video, animasi, dan
audio dalam persekitaran digital yang menawarkan interaktiviti untuk
membenarkan pengguna mengakses maklumat dalam fesyen tak-linear.

TCP/IP Protokol Kawalan Transmisi (Transmission Control Protocol)/


Protokol Internet (Internet Protocol)

TEST 1
Instructions: Answer all questions within 15 minutes.

1. Define the term interactive media.


(Takrifkan istilah media interaktif).
(3 marks)

2. State THREE (3) examples of interactive media.


(Nyatakan TIGA (3) contoh media interaktif).

(3 marks)

3. What is digital convergence? Provide examples to explain the concept.


(Apakah maksud penggabungan digital? Berikan contoh yang menjelaskan konsep ini).

(4 marks)

4. Give TWO (2) important factors that need to be considered when developing an interactive
media system.
(Berikan DUA (2) faktor penting yang perlu dipertimbangkan apabila membangunkan
sesebuah sistem media interaktif).
(4 marks)

5. What is the main differences between analog and digital media?


(Apakah perbezaan-perbezaan utama antara media analog dan digital?)
(4 marks)

17
TEST 2
Instructions: Answer all questions within 30 minutes.

1. Elaborate the meaning of multimedia as defined by Halimah Badioze Zaman (1996).


(Huraikan maksud multimedia sebagaimana yang ditakrifkan oleh Halimah Badioze
Zaman (1996)).
(4 marks)

2. Explain briefly how digital convergence helps to promote the use of interactive media.
(Jelaskan secara ringkas bagaimana pengabungan digital membantu memajukan
penggunaan media interaktif).
(6 marks)

3. List THREE (3) common types of media widely available in the market nowadays.
(Senaraikan TIGA (3) jenis media biasa yang disediakan secara meluas di pasaran
dewasa ini).
(3 marks)

4. Discuss briefly the following requirements of interactive media:


(Bincangkan secara ringkas keperluan-keperluan media interaktif berikut):

(i) Compression techniques (Teknik pemampatan)


(ii) Processing power (Kuasa pemprosesan)
(iii) Bandwidth (Lebar jalur)
(6 marks)

5. What do you understand by the Cone Of Learning by Edgar Dale? Elaborate.


(Apakah yang anda faham mengenai Kon Pembelajaran oleh Edgar Dale? Huraikan.

(4 marks)

18