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REGLAS DEL JUEGO

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- INTrODUCCIN

Bienvenido al Krosmoz! Enhorabuena! Acabas de adquirir Krosmaster Arena, un juego de mesa con figuras donde se enfrentan los ms valientes luchadores de DOFUS y WAKFU. Probablemente te ests preguntando qu es el Krosmoz. Es algo bastante difcil de explicar ya que es muy grande... Digamos que el Krosmoz rene una multitud de mundos, como por ejemplo el Mundo de los Doce. En el Krosmoz, tambin podemos encontrar las estrellas del cielo, las payasadas al fondo del merkasako, el Wakfu, la Stasis y hasta el sueo que tuviste anoche con los dofus... El Krosmoz es todo eso a la vez: no est en ninguna parte y por todas partes al mismo tiempo! Encerrados en el Horamundo, una zona ajena al tiempo y al espacio, los demonios de las horas y de los minutos se aburran a ms no poder. Cansados de contar los segundos, buscaban un modo de divertirse hasta que, un da, descubrieron una falla que les permita atrapar a los mejores guerreros de todo el Krosmoz: los legendarios krosmasters. Mediante complejos rituales demonacos, los demonios trajeron a los krosmasters hasta el Horamundo y les hicieron luchar en sus arenas para su deleite. En Krosmaster Arena, ests a la cabeza de 4 de esos superguerreros. Tambin podrs elegir a tus krosmasters preferidos para lanzarte a la batalla! Gracias a tu suerte podrs salir de situaciones difciles y, con tu habilidad de estratega y tu perspicacia, podrs hacerte con la victoria y convertirte en el amo del Krosmoz! Empieza por familiarizarte con el material del juego leyendo la informacin de las siguientes pginas. Si nunca has jugado a un juego de mesa, podrs aprender las reglas paso a paso mientras juegas, gracias a las situaciones tipo propuestas. No obstante, si eres un jugador experimentado, podrs comenzar directamente por las reglas del juego. En cualquier caso, que te diviertas y buena suerte!

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NDICE -

BIENVENIDO AL KROSMOZ NDICE CONTENIDO DE LA CAJA PARTE I: TUTORIALES 1 - A guantazo limpio 2 - Mi primer hechizo 3 - La invocacin, una vocacin 4 - Dos es siempre mejor que uno 5 - Nuevos horizontes 6 - Dolor y ms dolor 7 - La arena (pero no la de la playa) Disposicin PARTE II: REGLAS DEL JUEGO Las bases Principio de partida Turno de juego Los PM y los PA Lanzar hechizos PARTE III: APNDICE Fichas invocables Poderes Atrezo recompensas demonacas reglas avanzadas F.A.Q. Cartas de personaje AYUDA DE JUEGO

PGINA 2 PGINA 3 PGINAS 4-5 PGINAS 6-19 Pginas 6-7 Pginas 8-9 Pginas 10-11 Pginas 12-13 Pginas 14-15 Pginas 16-17 Pgina 18 Pgina 19 PGINAS 20-25 Pgina 20 Pgina 21 Pgina 22 Pgina 23 Pginas 24-25 PGINAS 26-33 Pgina 26 Pgina 27 Pgina 27 Pginas 28-29 Pgina 30 Pgina 31 Pginas 32-33 PGINA 34

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- CONTENIDO ONTENIDO

CONTENIDO DE LA CAJA

x8 Figuras Krosmaster
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grito
Sram 6

2 exclusivas de Krosmaster Arena: el rey de los jalats y la reina de los tofus 6 personajes de la gama DOFUS Krosmaster

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aniripsa

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aje alia ua person 3 odas con el e Ag sicin 1 - Osam omba d a de aG 2 a de po bi b m B M Ca l O que 8 una b sta ta mano 1 - 3 ! Ha neos Pone rr 3 . Sin tanto el cuerpo hu 3 do ojetivo. explosivo 3 le ete ob eg ub su to 1 - ida. an a do losd nan men as m ak sin fu mperao o di ead rque cu sus mal tu d o te A po n n es e y g , eleg s. m nt le lie le le b te D u ce se cadbi ru o yaha st temib ente a un F ad Arit ulo han re sa g ay h tiene T tt ntos cr fu tre o como iza literalm tO sapu rn ta , P ro poe No h dor D eros Es tosu an a nocida ics ue om do

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3

1 1
5

Iniciativa: es la rapidez del personaje. PM: los puntos de movimiento sirven para desplazarse. Al: el alcance del hechizo indica la distancia a la que podr lanzarse en nmero de casillas. Historia: es un resumen de la vida del personaje con el que podrs conocerlo mejor. Nmero de coleccin.

PV: un personaje queda eliminado cuando recibe tantas heridas como puntos de vida de los que dispone.
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Nivel: es la potencia global del personaje. PA: gracias a los puntos de accin puedes atacar a los enemigos y realizar distintas acciones. Daos del hechizo: es el nmero de daos infligidos a un personaje enemigo. Algunos hechizos no causan daos. Coste del hechizo: es la cantidad de PA que es necesario utilizar para lanzar el hechizo. Poderes: son las capacidades especiales del personaje.

at nfl ce barqcono tyma coto tan co comp + eo da de 1d 3 Toma 4 errera r, Ana Este que sus au 1 hace n caso Cdesa una gujeta . lpea en )go ivo don ue, e ,3 ! punto p ob de (3 al fu tel ci 1 o m -lo iedo a q plvorase de T 1 te l e e la d m d r o. ! tiv o je a p a de cacin ll , ob e rc a e d e c du o Invo be se r asiad fu dem ms s tofus. Lo sapico un tO , s ca o vo lo m In a a e su entre Por mucho que Kreol Panikon se crea a ador nto mid idez! Su fus se tiempo co todo un juglar, cuando mo flu s to fancia, Jubile sa tanto n, cu tael do da de pecho, hace huir a los pjaros tiene ioma con los . ats! Pa e tan cabezo od in tos m y dao en el odo jal o de interno. mante ndos su id o re y de el ap Sin embargo, no puede dejar de Cuan ms tiernantas plumas blar ad de Dia rminado haci le ha valido cantar ("oh yeh, oh ha lam o su e cu oc le pr to de Jubi que ha te ellos: poco, sabauto Des Dofu ramen al st e r pe m br ias ga te a so le fuer uir llesus be todo gradab to eg sa es ns de si co ellas. Su y, por sueo es mayor

1 3

Osamodas 8

8
Dan To Fu
Causa +1 dao

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por tOfu adyacente al

1 - 3
objetivo.

Invocacin de Tofu (3)


Invoca un tOfu en una casilla libre elegida.

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20 Illustratio n : DO UD

Produ kama a in chin 13 An Made

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Critic

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Krosm aster

Arena

1/2

Krosmaste

r Arena

Illustration : DOUD

2013 Ankama Products


Made in china

Cuantos ms tofus seamos, ms se re ella!


Desde su ms tierna infancia, Jubilea adora los tofus. Lo sabe todo sobre ellos: cuntas plumas tienen, cunto mide su pico y, por si esto fuera poco, sabe hablar su idioma con fluidez! Su mayor sueo es conseguir llegar al Jubileo de Diamante.

x8 Cartas de personaje

Toda la informacin sobre un krosmaster est recogida en su carta de personaje.

Poder(es)
Critico, Esquiva.
Krosmaster Arena 1/2 Illustration : DOUD 2013 Ankama Products
Made in china

x50 Indicadores de heridas


Con estos indicadores podemos estar al tanto del estado de salud del personaje.

x12 +1/-1 PA

Indicadores de puntos de accin (PA).

x12 +1/-1 PM

Indicadores de puntos de movimiento (PM).

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CONTENIDO -

x8 Dados x60 Recompensas demonacas x15 Fichas GG


Los famosos galones de la gloria que son indispensables para conseguir la victoria.

Para mejorar tus krosmasters en una partida en curso, los demonios te proporcionarn recompensas demonacas de tres tipos distintos: GrANITO ANITO (dbil), JADE (medio) y OrO O O (fuerte)

Cuando la obtengas, descubrirs que se trata de una recompensa de tipo BOOST (instantnea), BUFF (temporal) o de EQUIPO (permanente).

x20 Atrezo montable


Corta los arbustos y los rboles por la lnea de puntos perforada y mntalos como te mostramos aqu. Sigue las indicaciones de montaje impresas en las caras internas de las cajas.

x54 Kamas

Son monedas con las que podrs comprar recompensas demonacas o galones de la gloria.

x24 Fichas invocables


Estas fichas representan todo lo que tus krosmasters son capaces de hacer aparecer en la arena: criaturas, bombas, trampas, etc.

x1 Tablero de juego de doble cara

El tablero de juego tiene dos arenas de combate. Cada arena dispone de emplazamientos previstos para el atrezo (rboles, arbustos y cajas), as como casillas demonio, casillas kama y casillas de posicionamiento o de partida.

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- TUTOrIAL

Situacin tipo n. 1 A GUANTAZO LIMPIO


Dado que el rey de los jalats dispone de 7 PA, solo puede propinar un nico Puetazo por turno, ya que Puetazo cuesta 5 PA. Tras realizar dar un Puetazo, solo le restarn 2 PA, que no sern suficientes para volver a darle otro Puetazo al adversario. Los PA restantes al final de turno se pierden. Lanzamiento de golpe crtico Un golpe crtico es un muy buen ataque o de una fuerza extrema. Cuando tu personaje realiza da un Puetazo, lanza el dado para intentar conseguir un golpe crtico. - Si el dado indica , o un , es un golpe crtico! Tu personaje infligir entonces 1 dao extra, es decir, un total de 2 daos. - Si el dado indica otro resultado ( , o un ), asestars el golpe, pero no ser un crtico (por lo tanto, no te beneficiars de un dao extra). Puetazo solo inflige 1 nico dao, como se indica en la barra de hechizo. Lanzamiento de armadura Cuando atacan a tu personaje, su armadura puede anular una parte de los daos recibidos. Lanza un dado para saber si la armadura resistir el golpe: o , la armadura resistir el golpe. Se reducir 1 dao - Si el dado indica del golpe del adversario. - Si el dado indica otro resultado ( , , ,o ), la armadura del personaje no resistir los daos: el personaje sufrir todos los daos enviados. Heridas Tras haber efectuado un lanzamiento de golpe crtico y un lanzamiento de armadura, coloca sobre la carta del personaje que ha sufrido el ataque tantos indicadores de heridas como daos se le hayan infligido. Cuando un personaje tiene tantos indicadores de heridas como puntos de vida, est K.O. retira esa figura del terreno de combate.

Vamos a empezar poco a poco con lo bsico: el turno de juego, cmo desplazar a un personaje y atacar con los puos. Lee lo que sigue y, cuando te sientas listo, podrs jugar tu primera partida directamente en la pgina de la derecha.
TURNO DE JUEGO Una partida de Krosmaster Arena se organiza por turnos. En tu turno, podrs desplazar tu figura y hacer que ataque. Luego, ser el turno de tu adversario; despus te volver a tocar a ti, y as sucesivamente hasta que un jugador se lleve la victoria. En cada turno, tu personaje dispone de puntos de movimiento (PM) y de puntos de accin (PA): los PM sirven para desplazarse mientras que los PA sirven para atacar. Puedes utilizar los PM y los PA de tu personaje en el orden que quieras, y alternando tantas veces como lo desees. Por ejemplo, el rey de los jalats puede utilizar 2 PM para desplazarse, luego 5 PA para atacar y, ms tarde, 1 PM para volver a desplazarse. DESPLAZAMIENTO Durante tu turno, tu personaje podr desplazarse un cierto nmero de casillas, igual al nmero de PM indicado en su carta. De este modo, el rey de los jalats puede desplazarse 3 casillas (tiene 3 PM) y la reina de los tofus 4 casillas (ella tiene 4 PM). Casillas adyacentes Dos casillas son adyacentes cuando tienen un lado en comn. Cuando te desplazas, no puedes hacerlo por las casillas en diagonal: solo puedes desplazar tu figura de casilla adyacente en casilla adyacente. Cuando dos personajes son adyacentes, tambin se dice que estn en contacto, o en cuerpo a cuerpo. Casillas intransitables Ningn personaje puede pasar ni colocarse en una casilla que contenga un arbusto u otra figura. Placaje contra esquiva Cuando un personaje quiere abandonar una casilla adyacente a la de un adversario (tambin decimos zafarse o abandonar el cuerpo a cuerpo), puede ocurrir que su adversario le plaque. o un , conseguir - Tu adversario lanzar un dado y, si obtiene un placar a tu personaje. - T tambin podrs lanzar un dado y, si obtienes un , o un , tu personaje lograr esquivar el placaje. Si tu adversario placa a tu personaje Y t fallas la esquiva, tu personaje ser placado: perder todos sus PM y PA, y no podr volver a desplazarse ni atacar en ese mismo turno. Su turno se termina en ese momento. En cualquier otro caso, tu personaje podr continuar su turno normalmente. PUETAZO En cada turno, un personaje puede utilizar tantos puntos de accin como indique el nmero de PA de su carta. Un krosmaster dispone normalmente de varios hechizos. No obstante, para este primer combate, solo podr utilizar sus puos. Para atacar fsicamente, basta con situarse en una casilla adyacente a la del personaje adverso y utilizar 5 PA. Puetazo inflige 1 dao al adversario.
Coste en puntos de accin (PA) Alcance: el enemigo debe estar en una casilla adyacente Daos de hechizo

=
HERIDAS RECIBIDAS DAOS DE BASE

+
DAOS CRTICOS
conseguidos con los dados (causados por el hechizo)

DAOS ANULADOS
los que consigue el adversario con los dados

GUILLER MOTEL Y ANA TOMA


Gama DOFUS Krosmaster

Puetazo

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Dejar K.O. al krosmaster adversario. (Nota: un personaje est K.O. cuando ha recibido tantas heridas que ya no le quedan PV.)

OBJETIVO DEL JUEGO

Colocad las reglas del juego entre los dos. Para esta primera parte, necesitaris 2 arbustos, 2 figuras (el rey de los jalats y la reina de los tofus), los dados y los indicadores de heridas. Colocad los arbustos en sus casillas correspondientes. Tened los dados y los indicadores de heridas a mano. Colocad la reina de los tofus y el rey de los jalats en su casilla de partida. La reina de los tofus juega en primer lugar porque tiene ms puntos de iniciativa ( 8 ) que el rey de los jalats ( 2 ).

PREPARACIN

POSICIONAMIENTO

Osamodas

Bueno, por lo que veo, es tu primera arena... Vale, t tienes ms puntos de vida que la reina, pero corres menos. As que lo ms importante es que no dejes ni a sol ni a sombra a esa tofurtera de pacotilla! Intenta no pasarte todo el combate corriendo detrs de ella, eh!... Y pgale un buen puetazo de mi parte. An tengo que ajustar cuentas con ella!

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Jalatorta
Causa +2 daos Punch por jalat adyacente

al objetivo.

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Invocacin de Jalat (1)


Invoca un jalat en una casilla libre elegida.

Del jalat, hasta los andares!


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Es campesino, ferviente protector de los campos y se ha autoproclamado rey de los jalats! Pasa tanto tiempo entre sus bestias que ha terminado hacindose tan cabezota como 20/02/2013 18:00:42 ellas. Su desagradable temperamento le ha valido el apodo de

Osamodas

Causa +1 dao 1 - 3 Punch

Desde su ms tierna infancia, Jubilea adora los tofus. Lo sabe todo sobre ellos: cuntas plumas tienen, cunto mide su pico y, por si esto fuera poco, sabe hablar su idioma con fluidez! Su mayor sueo es conseguir llegar al Jubileo de Diamante. objetivo.

TUTOrIAL -

Cuantos ms tofus seamos, ms se re ella!

1 1
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Invoca un tOfu en una casilla libre elegida.

Invocacin de Tofu (3) Dan To Fu

por tOfu adyacente al

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1 1

Ja, ja! Esto me recuerda a mi primera arena: casi me dan ganas de llorar... Bueno, con tus 4 puntos de movimiento, hace falta que le golpees y que te desplaces para no estar al alcance de ese jalatonto, como me ense el viejo Jit Anrn. Si consigues evitar algunos golpes, podrs salir airosa! Pero no te pases todo el da huyendo, si no nunca podrs dejarle K.O. Tambin hay que atacar, reina!

- TUTOrIAL

Situacin tipo n. 2

Ahora que ya sabes lo que tienes que hacer para dar puetazos y desplazar a tu personaje, vamos a pasar a la etapa siguiente: los hechizos de ataque y los poderes. Todos los personajes pueden ocasionar daos fsicos, pero este tipo de ataque nunca se incluye en la carta de personaje porque se utiliza muy raras veces. De hecho, con un hechizo de ataque, un krosmaster es mucho ms eficaz. Dentro de algunas lneas comprenders el porqu. Por otro lado, los poderes son las habilidades especiales propias de cada personaje y gracias a los cuales pueden infligir ms golpes crticos, encajar mejor los daos con ayuda de su armadura, placar ms fcilmente o esquivar los placajes de forma eficaz.
LOS HECHIZOS DE ATAqUE Cuando tu personaje quiere atacar con un hechizo, es muy parecido a cuando quiere atizarle un Puetazo: verifica si el objetivo est a tu alcance, luego el personaje gastar los PA necesarios para lanzar el hechizo y, finalmente, el hechizo infligir los daos indicados en el crculo de color de la derecha... Eso sin olvidar que debes lanzar los dados para el lanzamiento de golpe crtico y el lanzamiento de armadura! Jalatortazo
Coste en puntos de accin (PA) Alcance: el enemigo debe estar en una casilla adyacente Daos de hechizo

1 VERIFICAR EL ALCANCE Es necesario que el rey de los jalats est dentro del alcance del hechizo, es decir, a 1, 2 o 3 casillas de distancia. Contamos a partir de la casilla adyacente a la reina de los tofus, pero nunca en diagonal (al igual que para los desplazamientos). En verde: las casillas que estn dentro del alcance del hechizo Dan To Fu de la reina de los tofus (1, 2 o 3 casillas de distancia). En rojo: las casillas fuera de alcance (4 casillas de distancia o ms). 2 VERIFICAR LA LNEA DE VISIN Para que la reina de los tofus vea a su objetivo, debe poder trazar una lnea imaginaria desde el centro de la casilla que ella ocupa hasta el centro de la casilla de su enemigo. Esta lnea no puede pasar por las casillas que obstaculizan la lnea de visin. Las casillas que ocupen, por ejemplo, un personaje o un rbol obstaculizan la lnea de visin, pero no ocurre lo mismo con los arbustos. : lnea de despejada : sin lnea de visin PODERES Los poderes son las habilidades o talentos particulares que modifican las reglas. El rey de los jalats tiene los poderes de armadura y placaje, mientras que la reina de los tofus tiene el crtico y la esquiva. Poderes del rey de los jalats Armadura: cuando el rey de los jalats efecta un lanzamiento de armadura, lanza dos dados en lugar de uno. o anula 1 dao infligido por el adversario. De este modo, puedes reducir un mximo de 2 puntos de daos que te inflija la reina. Placaje: durante un bloqueo, cuando el rey de los jalats realiza un lanzamiento de placaje para retener a la reina en cuerpo a cuerpo, lanza dos dados en lugar de uno. o implica un xito. Entonces, la reina tendr que conseguir al menos tantos xitos como el rey para no permanecer placada. Poderes de la reina de los tofus Crtico: cuando la reina de los tofus ataca con un hechizo, lanza dos dados en lugar de uno en el lanzamiento de golpe crtico. , o inflige 1 dao extra: de este modo puedes obtener hasta 2 daos extras. Esquiva: durante un placaje, cuando la reina de los tofus realiza un lanzamiento de esquiva para evitar el placaje del rey de los jalats, lanza dos dados en lugar de uno solo. , o implica un xito. Para poder abandonar una casilla adyacente a la del rey de los jalats, la reina debe obtener al menos tantos xitos con su lanzamiento de esquiva como el rey con su lanzamiento de placaje. Sino, permanecer placada y se acabar su turno.

Jalatortazo

El ataque favorito del rey de los jalats es el Jalatortazo. Del mismo modo que un Puetazo, este hechizo se lanza contra un adversario adyacente. Lanzar Jalatortazo cuesta 3 PA. Dado que el rey de los jalats dispone de 7 PA, puede lanzarlo dos veces por turno (y le costar un total de 6 PA). No est nada mal! Ahora ya sabes por qu al rey de los jalats no le compensa propinar puetazos: solo puede atacar una vez por turno mientras que puede hacerlo dos veces con Jalatortazo. Jalatortazo inflige 1 dao cada vez que se lanza. De momento, no te preocupes por el color de los daos, volveremos a eso ms tarde. Dan To Fu
Alcance: el enemigo debe estar a 1, 2 o 3 casillas de distancia Coste en puntos de accin (PA) Daos de hechizo

Dan To Fu
1 - 3

La reina de los tofus est orientada hacia los tiros a distancia ms que al combate cuerpo a cuerpo. Puede atacar a un enemigo con su Dan To Fu si se renen las dos condiciones siguientes (vase el recuadro): 1 - el rey de los jalats est dentro del alcance del hechizo; 2 - no hay obstculos en la lnea de visin entre la reina y el rey. Si el rey de los jalats est dentro del alcance de Dan To Fu y tambin est en la lnea de visin de la reina, esta puede lanzar el hechizo. Tiene un coste de 3 PA (la reina de los tofus puede lanzarlo 2 veces por turno, ya que dispone de 6 PA) e inflige 1 dao cada vez. Al igual que para el resto de hechizos de ataque, es necesario lanzar los dados para el golpe crtico y la armadura.

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Colocad las reglas del juego entre los dos. Necesitaris 2 arbustos, 2 rboles, 2 figuras (el rey de los jalats y la reina de los tofus), los dados y los indicadores de heridas. Colocad los arbustos y los rboles en sus casillas correspondientes. Tened los dados y los indicadores de heridas a mano. Colocad la reina de los tofus y el rey de los jalats en su casilla de partida. La reina de los tofus juega en primer lugar porque tiene ms puntos de iniciativa ( 8 ) que el rey de los jalats ( 2 ).

PREPARACIN

POSICIONAMIENTO

Osamodas 2

3 10 7
Jalatorta

3
por jalat adyacente

Causa +2 daos al objetivo.

Osamodas Invocacin de Jalat (1) 2 Invoca un jalat en una casilla libre elegida.

Del jalat, hasta los andares!

Bueno, esta vez, va a doler: le vamos a dar un Jalatortazo como para tocar las palmas con las orejas. Tu ventaja en puntos de vida no tendr tanta importancia en esta partida, porque esta pjara, de lejos, las mata callando! As que presta atencin adnde vas si no puedes lanzar lanzarte al cuerpo a cuerpo: colcate en una casilla en la que puedas alcanzar alcanzarla seguro en tu turno. En el centro del tablero, como puedes ver, dominas mejor el terreno. Bueno, haz lo que te parezca mejor, pero un verdadero krosmaster debe servirse tanto de su cerebro como de sus msculos.

Es campesino, ferviente protector de los campos y se ha autoproclamado rey de los jalats! Pasa tanto tiempo entre sus bestias que ha terminado hacindose tan cabezota como Jalatorta temperamento le ha valido el 3apodo de ellas. Su desagradable jalat negro. Causa +2 daos por jalat adyacente al objetivo.

3 10 7

Poder(es) Invocacin de Jalat (1)


Armadura, Placaje. Invoca un jalat en una casilla libre elegida.

Del jalat, hasta los andares!

Krosmaster Arena 2/2

Illustration : DOUD

2013 Ankama Products


Made in china

Es campesino, ferviente protector de los campos y se ha autoproclamado rey de los jalats! Pasa tanto tiempo entre sus bestias que ha terminado hacindose tan cabezota como ellas. Su desagradable temperamento le ha valido el apodo de jalat negro.

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Poder(es)

Osamodas

Dejar K.O. al krosmaster adversario.

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3

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OBJETIVO DEL JUEGO

Invocacin de Tofu (3) Osamodas Invoca un tOfu en una casilla libre elegida. 8

1 - 3

1 - 3

Desde su ms tierna infancia, Jubilea adora los tofus. Lo sabe todo sobre ellos: cuntas plumas tienen, cunto mide su pico y, por si esto fuera poco, sabe hablar su idioma con fluidez! Su mayor sueo es conseguir llegar al Jubileo de Diamante. mayor sueo es conseguir llegar al Jubileo de Diamante. Dan To Fu 3 Desde su ms tierna infancia, Jubilea adora los tofus. Lo sabe todo sobre ellos: cuntas plumas tienen, cunto mide su pico y, por si esto fuera poco, sabe hablar su idioma con fluidez! Su

TUTOrIAL -

Invocacin de Tofu (3) 3 Critico, Esquiva. Invoca un tOfu en Illustration una casilla libre elegida. 2013 Ankama Products : DOUD
objetivo. objetivo.

Cuantos ms tofus seamos, ms se re ella! Poder(es) Cuantos ms tofus seamos, ms se re ella!

Krosmaster Arena 1/2

Causa +1 dao

Causa +1 dao

Dan To Fu

por tOfu adyacente al

por tOfu adyacente al

Made in china

1 1
3 3

Adems de la ventaja de movimiento, ahora tambin dispones de la ventaja de la distancia, mi pequea reina de los tofus! T juegas la primera, muvete rpido y tira de lejos: t debes dar el primer golpe. Luego, tendrs que ser lista y colocarte fuera del alcance del rey de los jalats para evitar que te d un Jalatortazo. Bombardale con tus Dan To Fu tanto como puedas, no hay que perder el tiempo!

- TUTOrIAL

Situacin tipo n. 3 LA INVOCACIN, UNA VOCACIN


LA FICHA JALAT
Puntos de vida: el jalat tiene 3 PV. Muere cuando recibe una tercera herida. Puntos de movimiento: el jalat tiene 3 PM, por lo tanto, puede desplazarse un mximo de 3 casillas por turno. Puntos de accin: el jalat dispone de 5 PA que puede gastar en cada turno. Barra de hechizos: el jalat puede atacar a un personaje adyacente con Mordedura del Jalat. Este hechizo cuesta 4 PA (puede lanzarlo una vez por turno) e inflige 1 dao.

Una vez te hayas ledo este tercer tutorial, dominars todas las capacidades del rey de los jalats y de la reina de los tofus. Ahora vas a utilizar toda la informacin de la carta de personaje. Aprenders a invocar jalats y tofus, a jugar con ellos y tambin a utilizar toda la potencia de los hechizos Jalatortazo y Dan To Fu al mismo tiempo que las criaturas invocadas. Ah es nada!
HECHIZO DE INVOCACIN Con los hechizos de invocacin puedes hacer que aparezca en el juego una criatura aliada que controlars y que te ayudar a luchar contra tu adversario.
La cifra entre parntesis indica cuntas criaturas del mismo tipo pueden estar presentes al mismo tiempo en el terreno. La reina puede controlar 3 tofus, mientras que el rey puede controlar 1 solo jalat. Coste en puntos de accin: un tofu cuesta 3 PA, pero invocar un jalat cuesta 4 PA

LA FICHA TOFU
Puntos de vida: el tofu tiene 1 PV. Muere cuando recibe una herida. Puntos de movimiento: el tofu tiene 5 PM, por lo tanto, puede desplazarse un mximo de 5 casillas por turno. Puntos de accin: el tofu dispone de 4 PA que puede gastar en cada turno. Barra de hechizos: el tofu puede atacar a un personaje adyacente con Picoteo del Tofu. Este hechizo cuesta 4 PA (puede lanzarlo una vez por turno) e inflige 0 daos.

Alcance: la casilla donde se invoca la criatura debe ser adyacente al personaje que lanza el hechizo de invocacin

Invocacin de To ToFu ToF Fu (3)


Invoca un

en una casilla libre elegida.

3 4

Invocacin de JalaT JalaT Jala T (1)


Invoca un

en una casilla libre elegida.

Un hechizo de invocacin no provoca daos: no es un hechizo de ataque.

Indica qu tipo de criatura ha sido invocada: una ficha tofu para la reina o una ficha jalat para el rey. La casilla donde se invoca la criatura debe estar libre.

Nmero de criaturas invocadas Si se elimina a las criaturas invocadas, puedes volver a invocarlas siempre y cuando respetes el nmero mximo en combate: 3 tofus como mximo para la reina y 1 solo jalat para el rey. FICHAS MOB Las fichas mob son semejantes en varias cosas al rey de los jalats y a la reina de los tofus. Disponen de PM, de PV, de PA y de un hechizo de ataque. Se desplazan y lanzan su hechizo en las mismas condiciones (alcance, lnea de visin, coste en PA, daos). Cuando sufren daos, colocamos los indicadores de herida directamente sobre la ficha mob. Una ficha mob ocupa una casilla al igual que una figura, por lo tanto, esta ser intransitable y obstaculizar la lnea de visn (salvo por la ficha tofu y la regla mupeke). Orden de juego Debes jugar los tofus obligatoriamente despus de que la reina haya terminado su turno. Si tienes varios tofus en juego, debes jugarlos uno a uno, en el orden que prefieras. Del mismo modo, el jalat debe jugar una vez que el rey ha terminado su turno. DANY OSHEAN
Gama DOFUS Krosmaster

Es importante notar que el hechizo Picoteo del Tofu inflige 0 daos: esto quiere decir que, si el tofu no consigue un golpe crtico, el adversario no sufrir daos. Si el tofu obtiene un golpe crtico, Picoteo del Tofu causar 1 dao, pero el adversario puede an salir indemne si tiene xito con su lanzamiento de armadura. Un tofu mupeke, mupeke! El tofu tiene el poder mupeke, que implica dos reglas particulares: - un tofu no puede placar ni ser placado: es ajeno a las reglas de placaje; - un tofu nunca obstaculiza la lnea de visin. EFECTOS ADICIONALES DE LOS HECHIZOS El texto bajo el nombre del hechizo detalla los efectos adicionales del mismo. Jalatortazo y Dan To Fu tienen efectos adicionales bastante parecidos.
Jalatorta
Causa 2 daos al objetivo.

3
por jalaT adyacente

Dan To Fu
1 - 3
Causa 1 dao

5 3
por TOFU adyacente al objetivo.

Efecto adicional: cuando el rey de los jalats ataca con su Jalatortazo, inflige ms daos si su jalat est en los parajes. Si la ficha jalat est en una casilla adyacente al personaje que el rey ataca, los daos de su hechizo aumentan en 2 puntos, y conseguir un total de 3 daos!

Efecto adicional: cuando la reina de los tofus ataca con su Dan To Fu, cuantos ms tofus haya, ms se divertir. Por cada ficha tofu que est en una casilla adyacente al personaje que la reina ataque, aumentar 1 punto los daos que inflija: 1 tofu adyacente al objetivo > 2 daos en total; 2 tofus adyacentes al objetivo > 3 daos en total; 3 tofus adyacentes al objetivo > 4 daos en total.

PLACAJE MLTIPLE Cuando la reina de los tofus quiere abandonar una casilla adyacente al rey de los jalats Y a su jalat, ambos personajes pueden placarla! Haz un lanzamiento de placaje para el rey de los jalats (con 2 dados porque l dispone del poder de placaje); la reina de los tofus debe intentar anularlo con un lanzamiento de esquiva (con 2 dados tambin, porque ella tiene el poder de esquiva). Luego realiza otro lanzamiento de placaje con el jalat (con solo 1 dado, dado que no tiene el poder de placaje); la reina debe intentar anularlo con otro lanzamiento de esquiva (siempre con 2 dados por tener el poder de esquiva).

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TUTOrIAL Poder(es)
Osamodas 8 Critico, Esq
Krosmaster

Dejar K.O. al krosmaster adversario.

OBJETIVO DEL JUEGO PREPARACIN

Colocad las reglas del juego entre los dos. Necesitaris 4 arbustos, 4 rboles, 2 figuras y sus cartas de personaje (el rey de los jalats y la reina de los tofus), 4 fichas mob (las 3 fichas tofu y la ficha jalat), los dados y los indicadores de heridas. Colocad los arbustos y los rboles en sus casillas correspondientes. Tened los dados y los indicadores de heridas a mano. Colocad las cartas de personaje y sus fichas mob delante de vosotros.

Colocad la reina de los tofus y el rey de los jalats en su casilla de partida. La reina de los tofus juega en primer lugar porque tiene ms puntos de iniciativa ( 8 ) que el rey de los jalats ( 2 ). Importante: recordad que las figuras y las fichas jalat son obstculos y tapan la lnea de visin.

POSICIONAMIENTO

Invertid las posiciones de partida y veris a qu punto el posicionamiento es importante desde el principio de la partida. Intentad que el rey de los jalats comience antes: el primer jugador tiene una ventaja indiscutible.

VARIANTES

3
Osamodas 2

3 10 7
Jalatorta
Causa +2 daos al objetivo. por jalat adyac

3
ente

Invocaci

n de Jalat (1)
en una casilla libre

4
elegida.

Invoca un jalat

Y ahora, amigo mo, podrs desplumar a la pjara esa con tu jalat. Intenta acorralar a la reina a dos contra una, as tu Jalatortazo ser supereficaz. Deshazte de sus molestos tofus, pero cazarlos a toda costa no sirve de nada: el objetivo del juego es dejar K.O. a la reina, no hacerte una capa con plumas de tofus!

os y se ha ctor de los camp o entre ferviente prote Es campesino, s! Pasa tanto tiemp como ota rey de los jalat ndose tan cabez autoproclamado ha terminado haci le ha valido el apodo de sus bestias que eramento temp le radab ellas. Su desag . jalat negro

Del jalat, has

ta los andares

Poder(es)
Armadura, Placa

je.
2/2 Illustration : DOUD

Products 2013 Ankama Made in china

Krosmaster Arena

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1 - 3

3 objetivo. de Tofu (3) Invocacin la libre elegida. u en una casil Invoca un tOf ella! re se mos, ms tofus. Lo sabe s tofus sea Cuantos m a infancia, Jubilea adora los mide su pico tiern en, cunto Desde su ms : cuntas plumas tien idioma con fluidez! Su su ellos ante. todo sobre sabe hablar ileo de Diam fuera poco, y, por si esto ir llegar al Jub o es consegu mayor sue

Dan To Fu

Causa +1 dao

uiva.

Arena 1/2

por tOfu adya

Illustration :

DOUD

cente al

a Products 2013 Ankam Made in china

An sigues teniendo ventaja: ganas en nmero! Vas a asediar a esa bola de grasa y l no conseguir zafarse de tus tofus. En cuanto puedas, intenta invocar tofus siempre con cuidado de dejarles espacio para que se desplacen, porque no debes olvidar que los tofus invocados juegan siempre despus de ti! Y evita que el rey y su jalat te arrinconen si no quieres que se te caigan las plumas...

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- TUTOrIAL

Situacin tipo n. 4 DOS ES SIEMPRE MEJOR UE UNO


EqUIPO DE PERSONAJES Dado que ahora manejas dos figuras, jugars todos tus personajes durante tu turno. Luego, tu adversario jugar los suyos y as sucesivamente, hasta que un jugador se lleve la victoria. INICIATIVA Cuando diriges a dos personajes, debes jugarlos uno tras otro y siempre en el mismo orden. El orden de juego est definido por la iniciativa: tu personaje con ms puntos de iniciativa jugar en primer lugar en cada turno. El que tenga menos puntos de iniciativa de los dos jugar en segundo lugar. LAS CAJAS Las cajas no son obstculos: los personajes pueden montarse encima si utilizan un PM desde una casilla adyacente, del mismo modo que si en la casilla no hubiera una caja. Puedes colocar sin problemas un personaje sobre cualquiera de las cajas. Las cajas, al igual que ocurre con los arbustos, los tofus y el poder mupeke, no obstaculizan la lnea de visin. Un personaje que se encuentre sobre una caja aumentar su alcance mximo de 1 casilla.

Ahora que dominas al rey de los jalats y a la reina de los tofus, es hora de descubrir cmo funciona el combate en equipo con dos nuevos krosmasters: - Constantimo, un sram sin piedad que puede robar la vida a sus adversarios; - Ana Toma, una sacrgrito supercachas que domina el arte del posicionamiento.
HECHIZOS Y PODER DE CONSTANTIMO Estafa
Coste en puntos de accin (PA) Alcance: el enemigo debe estar en una casilla adyacente Daos de hechizo.

Estafa
Robo de vida.

Robo de vida: cuando Constantimo ataque con este hechizo, retira tantos indicadores de heridas de Constantimo como daos inflija.

Engao
Alcance: el enemigo debe estar de 2 a 3 casillas de distancia. Engao es por lo tanto intil contra un enemigo adyacente. Coste en puntos de accin (PA) Daos de hechizo

Engao
2 - 3
Perfora-armadura.

Perfora-armadura: solo un personaje con el poder de armadura puede defenderse de Engao, realizando un lanzamiento de armadura con 1 solo dado en lugar de 2.

Armadura Constantimo lanza 2 dados en lugar de uno solo cuando hace su lanzamiento de armadura. HECHIZOS DE ANA TOMA Asalto
Alcance: el enemigo debe estar a 1 o 2 casillas de distancia. La flechita indica que el enemigo objetivo debe estar en la misma fila de casillas que Ana Toma. Coste en puntos de accin (PA) Daos de hechizo

1 - 3

1 - 4
no aumenta
(alcance rojo)

2 - 3
no cambia

2 - 4

1 - 2 1 - 3

(hechizo cuerpo a cuerpo)

asalto a salto
1 - 2

Cambia de posicin con el personaje objetivo.

1
KREOL PANIKON Y BERTA DINE
Gama DOFUS Krosmaster

Cuando Ana Toma lanza el hechizo, toma la posicin del personaje al que ataca, ya sea este una figura o una ficha mob. El personaje atacado se encontrar entonces en la casilla donde estaba Ana Toma. El intercambio de posiciones siempre tiene lugar: ya consiga causar daos o no, incluso en el caso que deje K.O. al personaje que ataca con Asalto.

Transposicin
Coste en puntos de accin (PA) Sin daos, no es un hechizo de ataque

Alcance: el enemigo debe estar de 1 a 3 casillas de distancia. El color rojo indica que el alcance no puede aumentar.

Transposicin
1 - 3

Cambia de posicin con el personaje objetivo.

Cuando Ana Toma lanza el hechizo, toma la posicin de un personaje de su bando (figura o ficha mob). El personaje cuya posicin ha ocupado se ver desplazado a donde estaba Ana Toma.

No es posible placar a Ana Toma cuando abandona una casilla adyacente a un enemigo con los hechizos Asalto o Transposicin.

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TUTOrIAL 3 objetivo. rsonaje por tOfu adyacente al Asalto posicin con el pe de 3 Cambia 1 - 2 aliado de Tofu (3) osicin el pe Invocacin rsonaje 3 Transp con in en una casilla libre elegida. de posic Cambia quems se re ella! 1 - 3 Cuantos ms tofus seamos, mano hu objetivo. cuerpo la convierte ele su ms to el tierna infancia, adora los tofus. Lo sabe e Jubileado ms du Desde an iando tan un talento qu Donde to ha estud rque cu todod sobre plumas tienen, cunto mide su pico es.ellos: cuntaspo s bil mo temible, mente a sus crgri y, porcid si a esto sabe hablar su idioma con fluidez! Su co fuera poco, Esta sa os sus punto za literal tod cono sueo a atomi conoce errera tan mayor a Tom es conseguir llegar al Jubileo de Diamante. gu lpear, An en una e a go se decid s! enemigo
Poder(
Sacrgri
DofuS

Dejar K.O. a un krosmaster adversario. Colocad las reglas del juego entre los dos. Necesitaris 2 arbustos, 2 rboles, 2 cajas, 4 figuras y sus cartas de personaje (el rey, la reina, Constantimo y Ana Toma), 4 fichas mob (las 3 fichas tofu y la ficha jalat), los dados y los indicadores de heridas. Colocad los arbustos, los rboles y las cajas en sus casillas correspondientes. Tened los dados y los indicadores de heridas a mano. Colocad las cartas de los personajes y sus fichas mob delante de vosotros, poniendo la carta del personaje con mayor iniciativa a la izquierda y la del que tenga menos a la derecha. Colocad los krosmasters en su casilla de partida. El equipo de la reina juega en primer lugar, puesto que su iniciativa total es ms elevada: 9 + 8 = 17 para el equipo de la reina 6 + 2 = 8 para el equipo del rey Intercambiad los equipos. Por ejemplo, el rey y la reina contra Constantimo y Ana. Pero no os olvidis de calcular la iniciativa para determinar quin juega primero, as como el orden de juego en vuestro turno.

OBJETIVO DEL JUEGO PREPARACIN

POSICIONAMIENTO

VARIANTES

3
Osamodas
Sram 6

6 3 10
Estafa
robo de vida. ura.

3 3

Ahhh! Esto ya empieza a parecerse a una verdadera arena! An es un poco pequea, pero no est mal para vuestros ataques cuerpo a cuerpo. Constantimo, dales fuerte! Con tu armadura no debes tener miedo. Y solo utiliza tu Engao si no puedes hacer una buena Estafa. T, el rey! V Vas a tener que colocarte bien para no tener problemas para atacar. Adems usa tu jalat en el buen momento, si no a tu Jalatortazo le faltar sabor.

o de . O s? 2 - 3 se roba jugar bien! El sue por l hurto y, se da no e con Lo que pel del malo no ri ndes maestros de ar a du hay lug

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1 0

7
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6 3 12

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Osamodas

Krosmas

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Made

Ayayay! Empieza a ser un poco pequea esta arena para cuatro valerosos krosmasters! Segus teniendo la ventaja de la movilidad, pero las armaduras que tenis frente a vosotros son muy duras. Ana Toma, recuerda que debes cambiar de posicin con tus hechizos. As conseguirs que no alcancen a la reina, porque seguro que intentarn eliminarla. En cuanto a ti, reina, permanece lo ms lejos posible mientras que puedas y enva tus tofus al ataque: no te acerques a menos que con ello consigas la victoria.

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- TUTOrIAL

Situacin tipo n. 5

El rey y la reina se van a tomar un descanso y sern los dos nuevos krosmasters, ms orientados hacia el combate a distancia, quienes los remplazarn: - Guiller Motel, un ocra especializado en el combate a larga distancia; - Kreol Panikon, un zobal ms ms mssscara que solo piensa en salvar su propio pellejo. Y quien dice nuevos personajes, tambin dice nuevos hechizos. Lee ms abajo la descripcin de cada uno de ellos, as estars preparado para luchar!
HECHIZOS Y PODER DE GUILLER MOTEL Flecha Asediante
Alcance: el enemigo debe estar de 3 a 8 casillas de distancia. Este hechizo no puede utilizarse contra un enemigo adyacente o que est a 2 casillas. Coste en puntos de accin (PA) Daos del hechizo

LNEA DE VISIN Y ALTO ALCANCE Ya lo hemos visto anteriormente, para lanzar un hechizo con un personaje, es necesario que el objetivo est dentro del alcance del hechizo Y que la lnea de visin est despejada entre el centro de la casilla que ocupa y el centro de la casilla que ocupa el objetivo (esta lnea imaginaria no podr, por ejemplo, atravesar las casillas ocupadas por un personaje o un rbol). : lnea de visin despejada : sin lnea de visin

Flecha sediante
3 - 8

Tiro a Distancia
Guiller Motel solo puede lanzar este hechizo una vez por turno (fondo azul). Tiro a Distancia es un hechizo personal: solo tiene efecto en Guiller Motel. Tiro a Distanza un incantesimo personale, ha effetto solo sullo stesso Guy Lermotel. Coste en puntos de accin (PA) Sin daos, no es un hechizo de ataque

Tiro a Distancia

Este turno, los hechizos de GUillEr MOTEl ganan +3 al l mx., pero l pierde todos sus. .

Tiro a Distancia tiene 2 efectos: aumenta en 3 casillas el alcance mximo de Flecha Asediante durante el turno (pasa de 8 a 11 casillas) y hace que Guiller Motel pierda todos los PM que le , por lo que no puede desplazarse en el mismo turno.

GUILLER MOTEL
Gama DOFUS Krosmaster

Esquiva Guiller Motel lanza 2 dados cuando realiza un lanzamiento de esquiva. HECHIZOS Y PODER DE KREOL PANIKON Dardo Irritante
Alcance: el enemigo debe estar entre 1 y 5 casillas de distancia Coste en puntos de accin (PA) Daos de hechizo

OBJETIVO DEL JUEGO Dejar K.O. a un krosmaster enemigo sin que tu adversario deje K.O. a uno de tus krosmasters en el siguiente turno. PREPARACIN Colocad las reglas del juego entre los dos. Necesitaris 2 arbustos, 4 rboles, 2 cajas, 4 figuras y de personaje (Constantimo, Ana Toma, Guiller Motel y Kreol Panikon), los dados y los indicadores de heridas. Colocad los arbustos, los rboles y las cajas en sus casillas correspondientes. Tened los dados y los indicadores de heridas a mano. Colocad las cartas de los personajes delante de vosotros, poniendo la carta del personaje con mayor iniciativa a la izquierda y la del que tenga menos a la derecha. POSIZIONAMENTO Colocad los krosmasters en su casilla de partida. El equipo de Ana Toma y Guiller Motel juega en primer lugar, puesto que su iniciativa total es ms elevada: 9 + 7 = 16 para el do sacrgrito-ocra. 6 + 4 = 10 para el do sram-zobal. VARIANTES Probad a cambiar la composicin de los equipos, por ejemplo, emparejad a Guiller Motel y a Kreol Panikon contra Constantimo y Ana Toma. No os olvidis de calcular la iniciativa para determinar quin juega primero, as como el orden de juego de los krosmasters en vuestro turno. Os daris cuenta a qu punto las asociaciones de personajes cambian la forma de jugar.

Dardo Irritante
1 - 5

1
Daos de hechizo

Soplido
Kreol Panikon solo puede lanzar este hechizo una vez por partida (fondo rojo). Ms te vale utilizarlo en buen momento! Soplido es un hechizo de ataque en lnea. El enemigo objetivo debe estar en la misma fila de casillas que Kreol Panikon. Coste en puntos de accin (PA)

Soplido
1 - 3
Empuje 3.

Empuje 3 quiere decir que el personaje al que se ataca con Soplido se desplazar inmediatamente 3 casillas en la direccin opuesta a Kreol Panikon. Si el personaje no puede desplazarse 3 casillas debido a un obstculo, se desplazar tantas casillas como sea posible hasta la casilla adyacente a dicho obstculo (las cajas no son obstculos).

Crtico Kreol Panikon lanza 2 dados cuando realiza un lanzamiento de golpe crtico.

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Mis bravos krosmasters, tengo que anunciaros una buena y una mala noticia. La buena es que estis en el bando de los ganadores! Muajjajjaj... La mala es que para ganar hay que luchar y bien! Ana, van a poner tu movilidad a toda prueba. T juegas antes que tu compaero, as que tienes que arreglrtelas para que, despus de ti, Guiller Motel sea capaz de disparar a un enemigo y quitarse de su alcance. Mi querido Guiller Motel, se acab eso de disparar a las manzanas! Si te colocas en buen lugar, podrs lanzar tantas veces Flecha Asediante que dejars K.O. a uno de vuestros adversarios en un santiamn. Y ten siempre en mente que para ti el cuerpo a cuerpo es sinnimo de derrota, as que no te acerques al enemigo!

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Constantimo, vas a tener que buscar el contacto lo antes posible. No ser fcil, ya que Ana T Toma se mover por todas partes y Guiller Motel te deshuesar en cualquier punto del campo si te descuidas... Tienes una armadura preciosa y el robo de vida de tu hechizo Estafa, pero mejor que no vayas por ah de invencible! Panikon, a ti no te digo nada: s muy bien que te vas a pasar toda la partida escondido detrs de un rbol, sin apenas sacar tu narizota para lanzar un Dardo Irritante. Si das un Soplido en el buen momento, podras cambiarlo todo!

TUTOrIAL -

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- TUTOrIAL

Situacin tipo n. 6

El rey de los jalats, la reina de los tofus, la sacrgrito Ana Toma, el sram Constantimo, el ocra Guiller Motel y el zobal Kreol Panikon... Ya solo faltan dos para conocer a todos los guerreros de Krosmaster Arena. Y aqu estn: - Berta Dine, una aniripsa que cura heridas y perfora armaduras; - Patt Hapum, un tymador que le dispara a todo lo que se menea y un gran especialista en bombas de agua.
HECHIZOS DE BERTA DINE Palabra Prohibida
Alcance: el enemigo debe estar de 2 a 4 casillas de distancia. Palabra Prohibida no puede utilizarse contra un enemigo adyacente. Coste en puntos de accin (PA) Daos de hechizo

LA FICHA BOMBA DE AGUA


Puntos de vida: una bomba de agua queda fuera de juego con la primera herida que recibe. Puntos de movimiento: una bomba de agua no tiene PM, por lo que no puede desplazarse. Puntos de accin: una bomba de agua no dispone de PA.

Barra de hechizos: Explosin es un hechizo especial. (vase ms abajo)

Palabra Prohibida
2 - 4
Perfora-armadura.

Explosin de una bomba de agua

Esplosione Zona cuadrado -1

Perfora-armadura: solo un personaje con el poder de armadura puede defenderse de Palabra Prohibida, realizando un lanzamiento de armadura de 1 solo dado en lugar de 2.

Palabra Sanadora
Alcance: Berta Dine puede lanzarse este hechizo a s misma (el alcance 0 corresponde a la casilla donde se encuentra ella) o a un personaje que est como mximo a 3 casillas de distancia. Coste en puntos de accin (PA) Curas de hechizo

Palabra Sanadora
0 - 3

Cuando est K.O., antes de retirar la ficha del terreno de juego, la bomba de agua lanza automticamente su hechizo Explosin. Explosin tiene efecto en ocho casillas a su alrededor. Todos los objetivos de la zona de efecto sufren 1 dao (no te olvides del lanzamiento de golpe crtico y del de armadura), adems de un malus de -1 PA. Coloca un indicador de -1 PA en la tarjeta de cada personaje afectado por la Explosin de la bomba de agua, incluso en el caso de que no haya sufrido ninguna herida. Indicador de puntos de accin Cuando un personaje empieza su turno con una ficha de -1 PA sobre su carta, su caracterstica PA se ve reducida de 1 punto durante ese turno, y le retiramos esa ficha. Varias fichas de -1 PA pueden afectar al mismo personaje y hacerle perder de este modo varios PA a principio de turno: entonces tendremos que retirarlos todos. INVOCADOR K.O. Cuando Patt Hapum est fuera de combate, retira del tablero su figura as como todas las fichas bomba de agua que hubiese dejado sobre el terreno. Sus bombas de agua no explotan. Simplemente, hay que retirarlas del juego.

Palabra Sanadora es un hechizo de cura: no inflige daos, pero puede retirarle un indicador de heridas al objetivo del hechizo ya sea aliado o enemigo! Como con todos sus hechizos, Berta Dine puede realizar un lanzamiento de golpe crtico para curar 1 dao ms y retirar en total 2 indicadores de heridas. El objetivo de Palabra Sanadora no puede realizar un lanzamiento de armadura.

HECHIZOS Y PODERES DE PATT HAPUM Tiro de Retroceso


Alcance: Tiro de retroceso es un hechizo de ataque en lnea, el enemigo debe estar en la misma fila de casillas que Patt Hapum, entre 1 y 3 casillas de distancia. Coste en puntos de accin (PA) Daos de hechizo

Tiro de Retroceso
1 - 3
Retroceso 1.

Retroceso 1: cuando lances Tiro de retroceso, desplaza a Patt Hapum una casilla en la direccin opuesta al objetivo del ataque. Cuando se ve bloqueado por un obstculo, Patt Hapum no retrocede. Es importante saber que Patt Hapum puede desplazarse una casilla gracias al efecto retroceso 1 incluso si tira a una casilla vaca! Gracias a este efecto, nadie puede placar a Patt Hapum cuando abandona una casilla adyacente a un enemigo.

OBJETIVO DEL JUEGO Dejar K.O. a todos los enemigos! PREPARACIN Colocad las reglas del juego entre los dos. Necesitaris 4 arbustos, 4 rboles, 4 cajas, 4 figuras y sus cartas de personaje (Guiller Motel, Kreol Panikon, Berta Dine y Patt Hapum), las dos fichas bomba de agua, los dados y los indicadores de heridas. Colocad los arbustos, los rboles y las cajas en sus casillas correspondientes. Tened los dados y los indicadores de heridas a mano. Colocad las cartas de los personajes delante de vosotros, poniendo la carta del personaje con mayor iniciativa a la izquierda y la del que tenga menos a la derecha. POSICIONAMIENTO Colocad los krosmasters en su casilla de partida. El equipo de Guiller Motel y Patt Hapum juega primero.

Bomba de Agua
Alcance: Patt Hapum puede lanzar una bomba de agua de 1 a 3 casillas de distancia, sin tener en cuenta las reglas de la lnea de visin. El alcance de este hechizo no puede aumentar (alcance en rojo). Coste en puntos de accin (PA) Bomba de Agua no es un hechizo de ataque

bomba b omba de gua (2)


1 - 3

Hace aparecer una bomba DE agua en la casilla objetivo

Bomba de Agua es un hechizo de invocacin. Coloca la ficha bomba de agua en la casilla libre objetivo: en esta casilla no debe haber ningn obstculo (arbusto, rbol o personaje).

Esquiva y placaje Patt Hapum lanza 2 dados cuando realiza el lanzamiento de esquiva. Patt Hapum lanza 2 dados cuando realiza el lanzamiento de placaje

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TUTOrIAL Bueno, equipo: Tenemos que tener cuidado si queremos conseguir la victoria. Se trata de tomar una buena posicin para evitar a ese loco de Kreol Panikon, quien no dudar en abalanzarse para lanzar su Soplido devastador. Guiller Motel, tienes que posicionarte bien. Las bombas de Patt Hapum te ayudarn a ralentizar a los adversarios mientras que t haces que les caiga encima una lluvia de Flecha Asediante. Patt Hapum, vas a tener que jugar bien con tus bombas: o las colocas de forma disuasiva all donde no quieras que vaya el enemigo, o las lanzas al lado del adversario para obligarle a moverse (y si no lo hace, siempre puedes disparar a tus bombas para que exploten). Pero no te olvides de tu Tiro de retroceso: puede hacerte ganar unas valiosas casillas. Como pinta desde aqu, tengo la impresin de que esto va a ser ms fcil que quitar quitarle un caramelo a un nio. Jugamos primero y tenemos las curas y el inmejorable Soplido de Kreol... Vamos, que no me gustara estar en el bando opuesto! Berta Dine, como puedes curarte y curar a tu aliado, que no te d miedo que te ataquen una o dos veces: eso ocupar a los adver adversarios. Utiliza tu Palabra Hiriente y tu Palabra Sanadora cuando convenga y todo ir bien. Kreol, vas a tener que salir de tu escondite para hacer presin con tu Soplido y lanzar Dardo Irritante cuantas ms veces puedas. Desconfa de Guiller Motel: tiene cara de bueno, pero si no te colocas bien, te acribillar a flechazos y ni siquiera podrs responder.

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- TUTOrIAL

Situacin tipo n. 7 LA ARENA (PERO NO LA DE LA PLAYA)


TURNO DEL PERSONAJE En su turno, un personaje puede, evidentemente, utilizar sus PM y sus PA para desplazarse y lanzar hechizos. No obstante, en un gran terreno, existen otras 2 formas de gastar los PA de los krosmasters: recogiendo kamas y comprando (GG o recompensas demonacas). Recoger kamas Por 1 PA, tu krosmaster puede recoger un kama de una casilla. Los kamas que consigas as debes guardarlos cerca de ti, junto con los GG. Son parte de tu bolsa y son comunes para todo tu equipo. Ciertas casillas contienen dos kamas: tendrs que recogerlos uno a uno, con un coste de 1 PA por kama. Importante: solo un krosmaster puede realizar esta accin. Ni los tofus ni los jalats pueden recoger kamas. Comprar un GG Por 1 PA, un krosmaster que est en una casilla demonio puede comprar un GG: tendrs que pagar a la banca 10 kamas de tu bolsa para poder quedarte con un GG de tu adversario. Si el GG salvaje an est en juego, tienes que comprar ese GG. Mientras que un krosmaster disponga de PA y t tengas kamas suficientes en tu bolsa, podrs comprar todos los GG que quieras.

Ya ests listo para librar una batalla sin piedad en una verdadera arena. Cada uno de vosotros dirigir un equipo de 4 krosmasters, para lo bueno y para lo malo. Descubrirs en la ltima situacin tipo lo bsico del juego en un terreno grande: los galones de la gloria y las fichas kama.
LOS GALONES DE LA GLORIA Los galones de la gloria representan tu honor, tu coraje y tu valenta a los ojos de los demonios del Horamundo. Esto se representa en forma de fichas GG. Cada jugador dispone de 6 GG al principio de la partida. Cuando un jugador se queda sin GG, pierde inmediatamente la batalla. Para ganar GG, la mejor opcin es quitrselos a tu adversario! Pero existen otras formas de conseguir o perder los famosos GG. Dejar K.O. al enemigo Cuando un krosmaster adversario queda fuera de combate, debes retirar del terreno su figura, as como todas las fichas que hubiese puesto en juego. Toma 3 GG de tu adversario. Comprarlos con kamas Si pagas 10 kamas a la banca, podrs comprar 1 GG: as podrs quedarte con una ficha GG de tu adversario. Solo un krosmaster en una casilla demonio puede realizar la compra. GG SALVAJE Al principio de la partida, debes colocar una ficha GG al lado del terreno: ese es el GG salvaje. La primera vez que ganas uno o varios GG, del modo que sea, debes quedarte con el GG salvaje primero y, luego, completar los siguientes tomndolos de tu adversario. Por ejemplo, tu reina de los tofus deja K.O. a un krosmaster adversario mientras que el GG salvaje est an al lado del terreno. En este caso, deber tomar el GG salvaje ms 2 GG de tu adversario. TURNO DE JUEGO Durante tu turno, debes verificar si sube la tensin. Luego, juega con tus personajes uno a uno en el orden de la barra de combate (iniciativa decreciente). Momento de tensin! Al principio de tu turno, antes de activar tu primer krosmaster, lanza 2 dados. y ), los Si se ve un mismo smbolo en los dos dados (por ejemplo demonios de las horas y de los minutos os metern presin: tu adversario y t mismo perderis cada uno una ficha GG que tendris que guardar en la caja del juego. Barra de orden de combate La barra de orden de combate o barra de combate define el orden en que juegan los personajes de tu equipo durante tu turno. Cuando juegas con tus krosmasters, los activas uno a uno, empezando siempre por el que tiene ms puntos de iniciativa. La barra de combate de cada jugador se representa visualmente clasificando de izquierda a derecha las cartas de los personajes de su equipo por orden decreciente de iniciativa. De este modo, cuando sea tu turno, jugars con el personaje cuya carta est ms a la izquierda y luego con la que est inmediatamente a su derecha y, as, sucesivamente.

OBJETIVO DEL JUEGO Ser el nico jugador que tenga galones de la gloria. PREPARACIN Colocad las reglas del juego entre los dos. Colocad los 8 arbustos, los 8 rboles y las 4 cajas en sus casillas correspondientes. Colocad un kama en cada casilla kama y en cada casilla demonio: si una casilla kama presenta 2, colocad dos fichas. Colocad junto al terreno las fichas kama que queden, los indicadores de heridas, PM y PA, y los dados. Cada jugador debe tomar 6 galones de la gloria. Colocad un GG junto al tablero, entre los dos jugadores: ese es el GG salvaje. Elegid vuestro equipo y componed la barra de combate al borde de la arena. Jugador 1, equipo STASIS: la reina de los tofus 8 , Guiller Motel 7 , Constantimo 6 y Patt Hapum Jugador 2, equipo WAKFU: Ana Toma 9 , Kreol Panikon 4 , el rey de los jalats 2 y Berta Dine 1 .
3

POSICIONAMIENTO The STASIS team plays first because the total Initiative of all their characters is higher than the total Initiative of all the characters on the WAKFU team. Squadra STASIS: Squadra WAKFU:
8 9

+ 7 + 6 + 3 = 24 + 4 + 2 + 1 = 16

El jugador del equipo STASIS coloca sus 4 krosmasters en las casillas marcadas con huellas moradas de dragopavo que prefiera. Luego, el jugador del equipo WAKFU har lo mismo en las casillas marcadas con huellas azules de dragopavo. El equipo STASIS juega primero.

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DISPOSICIN
1 - 3 1 - 2
Esta sacrgrito ha estudiando tanto el cuerpo humano que conoce todos sus puntos dbiles. un talento que la convierte en una guerrera tan conocida como temible, porque cuando se decide a golpear, Ana Toma atomiza literalmente a sus enemigos! objetivo.

TUTOrIAL -

Fichas kama

GG salvaje

Indicadores de PM y PA

Indicadores de heridas
Osamodas 8

Ocra 7

Sram 6

tymador 3

8
Dan To Fu
Causa +1 dao

6
3
por tOfu adyacente al

6
3 1
.

3 10 6
Estafa
robo de vida.

6
3 3

1 - 3
objetivo.

Flecha Acosante
3 - 8

5 3 3

Invocacin de Tofu (3)


Invoca un tOfu en una casilla libre elegida.

Tiro a Distancia
ganan +3 Al mx., pero l pierde todos sus

Disimulo
2 - 3 Perfora-armadura. Lo que se da no se roba. O s?

Este turno, los hechizos de Guiller MOtel

1 0

Tiro de Retroceso
1 - 3 1 - 3
elegida. Patt Hapum retrocede 1 casilla.

Bomba de Agua (2)

Pone una bOMba de aGua en la casilla libre

Cuantos ms tofus seamos, ms se re ella!

Ojos que no ven, corazn que lo siente!


La infancia de Guiller Motel no fue nada fcil... De pequeo, lo llamaban zanahowio. Y l, tan inocente como era, jams se defenda! Hoy, sin embargo, Guiller ha cambiado: los que se burlan de l no tardan en recibir una buena tunda!

4 dados 6 fichas GG

Desde su ms tierna infancia, Jubilea adora los tofus. Lo sabe todo sobre ellos: cuntas plumas tienen, cunto mide su pico y, por si esto fuera poco, sabe hablar su idioma con fluidez! Su mayor sueo es conseguir llegar al Jubileo de Diamante.

Tener el papel del malo no rie con jugar bien! El sueo de Constantimo es igualar a los grandes maestros del hurto y, por qu no, hacerle sombra a Arsnico Lupin! No hay lugar a dudas: si existiera un premio al mejor estafador, Constantimo lo ganara seguro!

No hay humo sin fuego


Este tymador tiene un temperamento explosivo! Hasta tal punto que sus compaeros lo han relegado a los subterrneos del templo, donde hace de barquero entre Astrub y Amakna. Sin duda, por miedo a que, en caso de conflicto, Patt se caliente demasiado cerca de la plvora!

Poder(es)
Critico, Esquiva.
Krosmaster Arena 1/2 Illustration : DOUD 2013 Ankama Products
Made in china

Poder(es)
Esquiva.
DofuS Krosmaster 07/32 Illustration : DOUD 2013 Ankama Products
Made in china

Poder(es)
Armadura.
DofuS Krosmaster 14/32 Illustration : DOUD 2013 Ankama Products
Made in china

Poder(es)
Placaje, Esquiva, Bombas.
DofuS Krosmaster 02/32 Illustration : DOUD 2013 Ankama Products
Made in china

REGLES_ARENA_print_ES.indd 19

Sacrgrito

Donde ms duele

3 12 6

Cambia de posicin con el personaje aliado

Transposicin

Cambia de posicin con el personaje objetivo.

Asalto

5 3

Zobal

1 - 3 empuja 3 casillas. Que no panda el cnico!

1 - 5

Por mucho que Kreol Panikon se crea todo un juglar, cuando da el do de pecho, hace huir a los pjaros y dao en el odo interno. Sin embargo, no puede dejar de cantar ("oh yeh, oh yeh"): canta, y canta, y canta, el zobal enmascarado.

Soplido

Dardo Irritante

1 3

Osamodas

Es campesino, ferviente protector de los campos y se ha autoproclamado rey de los jalats! Pasa tanto tiempo entre sus bestias que ha terminado hacindose tan cabezota como ellas. Su desagradable temperamento le ha valido el apodo de jalat negro.

Causa +2 daos al objetivo.

Del jalat, hasta los andares!

3 10 7

Invoca un jalat en una casilla libre elegida.

Invocacin de Jalat (1)

Jalatorta

por jalat adyacente

aniripsa

0 - 3 Mejor curar que morir

2 - 4

Berta Dine siempre est dispuesta a ayudar al prjimo. A la mnima pupita, all est ella! Ya tengan una herida abierta en el crneo o un esguince en el dedo gordo del pie, sus aliados pueden confiar en ella! Eso s, cuidado, porque esta ani siempre deja marca!

4 dados

Poder(es)

DofuS Krosmaster

17/32 Illustration : DOUD

2013 Ankama Products

Made in china

Critico.

Poder(es)

DofuS Krosmaster

05/32 Illustration : DOUD

2013 Ankama Products

Made in china

Armadura, Placaje.

Poder(es)

Krosmaster Arena 2/2

Illustration : DOUD

2013 Ankama Products

Made in china

Poder(es)
1

DofuS Krosmaster

Palabra Sanadora

Perfora-armadura.

Palabra Prohibida

10/32 Illustration : DOUD

2013 Ankama Products

Made in china

6 fichas GG

Jugador 2:

3 5 4

1 1
3

Equipo WAKFU:

Recompensas demonacas
GRANITO

JADE

ORO

Jugador 1:
Equipo STASIS

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- rEGLAS DEL JUEGO

LAS BASES
Obstculo - Casilla libre - Casilla intransitable Una casilla que no contiene obstculos es una casilla libre. Una casilla que contiene un obstculo es intransitable: no es posible desplazarse por ella. Los personajes (aliados y adversarios), las bombas, los rboles y los arbustos son obstculos. LOS GALONES DE LA GLORIA (GG) Cuando ganas GG, se los quitas a tu adversario! Si el GG salvaje an est en juego, debes tomar ese GG en primer lugar y luego completar con los de tu adversario. Si varios jugadores ganan GG al mismo tiempo, ser el jugador que est jugando su turno quien gane los GG en primer lugar. LOS KAMAS Todos los jugadores disponen de una bolsa de kamas comn a todos los krosmasters de su equipo. Los kamas que ganen van a su bolsa, y los kamas que gasten, los pagarn de la misma. Los kamas del terreno son indestructibles. LANZAMIENTO DE DADOS En Krosmaster Arena, cuando un jugador debe realizar un lanzamiento de dados, se aplica la siguiente regla en cada lanzamiento: , , , , deja el dado tal cual; - si el resultado del dado es - si el resultado del dado es , elige la cara o ; - si el resultado del dado es , elige la cara , , o . El lanzamiento de dados se tiene en cuanta solo cuando uno de los dados presenta una cara , , o . CONFLICTO DE REGLAS Si el enunciado de una regla presenta algo como posible, pero otra regla indica que dicha cosa es imposible, entonces la regla que lo prohbe prevalece sobre la que lo autoriza.

Ciertas nociones y definiciones son fundamentales para comprender las reglas. Lee bien esta pgina para que el resto te resulte ms sencillo. Siempre podrs volver a esta pgina para verificar el significado de un trmino.
OBJETIVO DEL JUEGO Para ganar una partida de Krosmaster Arena, debes ser el nico jugador que posea galones de la gloria (GG) . Esto se puede verificar en todo momento una vez se haya ganado el GG salvaje. Puedes conseguir GG dejando fuera de combate a los krosmasters adversarios o comprndolos con kamas o con recompensas demonacas. Un jugador tambin puede declarar la victoria si es el nico que an tiene krosmasters en juego. LOS PERSONAJES Tanto los krosmasters como las criaturas invocadas son personajes. En el tablero, un krosmaster est representado por una figura, mientras que una criatura invocada lo est por una ficha mob. Aliados y adversarios Todos los personajes de un jugador son los personajes aliados. Los personajes de un adversario son los personajes adversarios o los personajes enemigos. EL PRINCIPIO PM PV PA Las tres caractersticas principales de un personaje son los puntos de movimiento ( ), los puntos de vida ( ) y los puntos de accin ( ). Estas caractersticas se indican en la carta de personaje. ( ) Los PM representan la movilidad de un personaje sobre el terreno. Con sus PM, un personaje puede desplazarse de casilla en casilla. Un personaje dispone de todo su capital de PM en cada nuevo turno. ( ) Los PV representan la resistencia de un personaje, su facultad para encajar los golpes. A medida que la partida avanza, un personaje va a recibir heridas. Estas heridas se van acumulando a lo largo de la partida: las anotamos con los indicadores de heridas ( ) que colocamos sobre la carta de personaje. Un personaje nunca puede tener ms indicadores de heridas sobre su carta que el valor que indica su caracterstica de PV. Si un personaje tiene sobre su carta tantos indicadores de heridas como PV, est K.O.: el jugador debe retirarle del terreno y darle a su adversario tantos GG como nivel tenga el personaje que ha quedado fuera de juego. ( ) Los PA indican la cantidad de acciones que un personaje puede hacer en cada turno. Al igual que pasa con los PM, un personaje dispone de todo su capital de PA en cada nuevo turno. LAS CASILLAS En el tablero, por razones estticas, las casillas no son perfectamente cuadradas. En las reglas, cuando se hace referencia a las casillas, hay que considerarlas como si fueran perfectamente cuadradas, formando as un damero de una regularidad sin fallo alguno. Las casillas que comparten un lado comn se llaman casillas adyacentes. Por lo general, una casilla es adyacente a 4 casillas, salvo aquellas situadas en el borde del tablero, que son adyacentes a 3 casillas, y aquellas que se encuentran en las esquinas del tablero, que son adyacentes a 2 casillas. Cuando hay que contar las casillas, por ejemplo para determinar la distancia o para realizar un desplazamiento, contamos de casilla adyacente en casilla adyacente, pero nunca en diagonal.

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INICIO DE PARTIDA
>>> He hecho los tutoriales Bravo! Como has terminado todos los tutoriales, dominas casi todos los aspectos del juego. Lee las reglas que vienen a continuacin, en particular las de las recompensas demonacas. As podrs lanzarte a numerosos combates utilizando todas las reglas y todo el material de la caja del juego. >>> Los tutoriales son para los noobs T ya has jugado a juegos de mesa con figuras. Para los grandes jugones como t, una lectura rpida de estas reglas es suficiente para meterse en un pisps a fondo en la arena.
ELECCIN DE LOS PERSONAJES Cada jugador elige cuatro krosmasters. Para repartirse los personajes, los jugadores se ponen de acuerdo sobre un mtodo entre los siguientes: Acuerdo Los jugadores se ponen de acuerdo sobre la composicin de los equipos. Azar repartir aleatoriamente cuatro cartas de personaje a cada jugador para distribuir los krosmasters de los equipos. Seleccin por turnos - Haz una baraja de 8 cartas, colcala boca abajo para que se vea solo el reverso y descubre las 2 primeras cartas. - Un jugador (al azar) elige una carta de las que se han puesto boca arriba y la remplaza por otra carta. - Cada jugador (volviendo a comenzar por el siguiente) repite la misma operacin dos veces seguidas, hasta que no queden cartas en la baraja. La ltima carta es para el jugador que eligi la primera carta. El primer jugador de sus krosmasters. Los jugadores deben calcular los puntos de iniciativa El jugador que tenga el equipo con mayor iniciativa es el primer jugador. En caso de empate, ser el equipo con el krosmaster de mayor iniciativa el que determinar el primer jugador. Eleccin y orientacin del tablero El primer jugador elige la arena de combate: coloca el tablero de juego por la cara que prefiera. El otro jugador elige uno de los cuatro lados del tablero y el primer jugador tendr que posicionarse en frente. Barra de orden de combate Cada jugador debe crear su barra de combate, ordenando las cartas de personaje de izquierda a derecha por orden decreciente de iniciativa y ponindolas en su lado del tablero de juego. Toma las figuras Krosmaster de tu equipo y colcalas sobre su carta de momento. CAJA ArBUSTO BUSTO

rEGOLE DEL GIOCO -

Atrezo Coloca el atrezo en los lugares indicados del terreno de juego: rBOL

Fichas kama Coloca una ficha kama en cada casilla kama y en cada casilla demonio. En algunas casillas hay varios kamas: hay que poner tantas fichas kama como se indique.

Hay que dejar junto al tablero las fichas kama que queden: son par parte de la banca. Fichas de recompensa demonaca Clasifica las fichas de recompensa demonaca boca abajo por tipo: GrANITO , JADE Y OrO . Forma 2 pilas de recompensas demonacas de cada tipo. Pon boca arriba 1 ficha de cada pila y ponlas a un lado. Debes tener 6 pilas de fichas por el reverso (2 de cada tipo) y 6 fichas visibles de boost, buff o equipo. Otras fichas y dados Coloca los indicadores de heridas as como los indicadores +1/-1 PA y +1/-1 PM junto al tablero. Pon tambin una ficha GG: ese ser el GG salvaje. Deja los dados en un lugar a mano para todos los jugadores. GG de inicio Cada jugador toma 6 fichas GG que conservar en su lado del tablero, junto con sus cartas de personaje. Posicionamiento El primer jugador coloca sus figuras sobre el terreno, en las casillas de partida que hay en las dos primeras filas de su lado del tablero. Las casillas de partida son las casillas en las que nos podemos colocar antes de que comience el combate. Su adversario har lo mismo en sus casillas de partida, del lado opuesto del terreno. Listo! Ya est todo preparado para que os lieis a daros golpes. El primer jugador puede comenzar su turno de juego. En la pgina 19 se puede ver a qu debe parecerse el terreno de Krosmaster Arena antes del posicionamiento. Ejemplos de casillas de partida:

Osamodas 8

Ocra 7

Sram 6

t tymador 3

8
Dan To Fu
Causa + +1 1 dao

6
3

3 10 6
Estafa
robo de vida. robo

1 - 3
objetivo.

Invocacin de Tofu (3)

Cuantos ms tofus seamos, ms se re ella!


Desde su ms tierna infancia, Jubilea adora los tofus. Lo sabe todo sobre ellos: cuntas plumas tienen, cunto mide su pico y, por si esto fuera poco, sabe hablar su idioma con fluidez! Su mayor sueo es conseguir llegar al Jubileo de Diamante.

1
Illustration : DOUD

3 3

por tOfu tOfu adyacente al

Flecha Acosante
3 - 8

en una casilla libre elegida.

5 3

Tiro de Retroceso
1 - 3
Patt Hapum retrocede

4
02/32 Illustration : DOUD 2013 Ankama Products
Made in china

Krosmaster Arena 1/2

2013 Ankama Products


Made in china

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- rEGLAS DEL JUEGO

TURNO DE JUEGO
2 TURNOS DE LOS PERSONAJES
En tu turno, tienes que jugar cada krosmaster uno a uno en el orden de tu barra de combate, de izquierda a derecha. Una vez acabe el turno de tu primer personaje, pasa al personaje que tenga su carta en segunda posicin en la barra de combate y, as, sucesivamente hasta el personaje de la ltima carta. Al personaje al que le toca jugar tambin se le llama personaje activo. Un turno se compone de tres fases: > 2.1 FASE PRELIMINAR Durante la fase preliminar, el krosmaster se prepara para actuar. Algunos efectos del juego se aplican o desaparecen. Cuando comienza el turno del personaje, aplica las siguientes reglas en el orden indicado: Activacin de efectos Ciertos efectos del juego se activan o desactivan al principio del turno del personaje, como por ejemplo Explosin de las bombas que hubiese lanzado el tymador en el turno precedente: estos efectos se haban activado y es en este momento cuando se desarrollan. Si varios efectos se activan simultneamente, el jugador activo elige el orden de desarrollo, uno a uno. Supresin de buffs retira todas las fichas de buff que estn por la cara visible de la carta del krosmaster al que le toque turno. > 2.2 FASE DE ACTIVACIN Durante esta fase, tu personaje se desplazar y actuar utilizando para ello los PM y los PA. En cada turno, el personaje activo puede utilizar tantos PM y tantos PA como indique su carta de personaje. Cuando un personaje ya no puede o ya no quiere utilizar ms PM o PA, se acaba su fase de activacin. Los PM o PA no utilizados se pierden, no es posible reservarlos para el siguiente turno. Ningn personaje est obligado a utilizar todos o parte de sus PM o PA. Indicadores +1/-1 PM y +1/-1 PA El personaje que comienza su fase de activacin con dichos indicadores ver sus caractersticas modificadas durante todo su turno. Entonces, habr que retirar dichos indicadores. > 2.3 FASE DE DESACTIVACIN Esta corta fase concluye el turno del personaje activo. Activacin de efectos Ciertos efectos del juego se activan o dejan de tener efecto al final del turno del personaje, como por ejemplo Tiro a Distancia de Guiller Motel, que dura durante todo su turno: estos son tambin efectos activados. Del mismo modo que durante la fase preliminar, si varios efectos se activan simultneamente, el jugador activo elige el orden de desarrollo, uno a uno. Siguiente! repite las 3 primeras fases (preliminar, activacin y desactivacin) con el personaje siguiente en el orden de tu barra de combate. Si ya has jugado con todos tus personajes, es el final de tu turno de juego.

Una vez est todo listo, el primer jugador comienza su turno de juego. Cuando haya acabado su turno, le tocar jugar a su adversario y as sucesivamente hasta que un jugador se lleve la victoria. Un turno de juego se compone de las siguientes partes:

1 INICIO DEL TURNO DE JUEGO

A los demonios de las horas y de los minutos les encanta trabar el destino de los krosmasters. Este es el momento de realizar un lanzamiento de tensin. Pero como a los krosmasters no les falta inspiracin, este lanzamiento puede hacerles ganar temporalmente nuevos poderes. Si no ests muy inspirado, la regla Paga! te permitir conseguir unos valiosos kamas. Al jugador al que le toca jugar tambin se le llama jugador activo. Lanzamiento de los dados de tensin El jugador que dispone de su turno lanza 2 dados. Si los dos dados tienen el mismo smbolo, sube la tensin: cada jugador toma una de sus fichas GG y la guarda en la caja del juego. El primer jugador no realiza el lanzamiento de tensin en el primer turno. Inspiracin El jugador activo puede poner los dados del lanzamiento de tensin sobre una carta de krosmaster para hacerle ganar un poder hasta su prximo lanzamiento de tensin. Es posible atribuir los dados a 2 krosmasters diferentes o colocar los 2 dados en la misma carta. Cada dado hace ganar un poder al krosmaster segn la cara que salga: el personaje gana el poder crtico; el personaje gana el poder armadura; el personaje gana el poder placaje; el personaje gana el poder esquiva. Paga! Tambin es posible colocar solo un dado de inspiracin o incluso ninguno: los dados que queden se cambian por kamas. Si solo utilizas un dado de inspiracin, toma 1 ficha kama de la banca y ponla en tu bolsa. Si no colocas ningn dado en las cartas de tus krosmasters, toma de la banca 3 fichas kama en lugar de solo una y ponlas en tu bolsa. CONSTANTIMO Y PATT HAPUM
Gama DOFUS Krosmaster

3 FIN DEL TURNO DE JUEGO

Pues ya se acab! Ahora, le toca jugar a tu adversario, l comienza su turno y se convierte en el jugador activo.

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PM Y PA
Los puntos de movimiento y los puntos de accin son la base del sistema de juego. En su turno, un personaje puede utilizar sus PM y sus PA para desplazase y realizar diversas acciones.
En cada turno, el personaje activo puede utilizar tantos PM y tantos PA como indique el valor actual de sus caractersticas de PM y PA. Puede utilizar sus PM y sus PA en el orden que quieras, y alternando tantas veces como lo desees. Puedes utilizarlos una o varias veces. DESPLAZARSE UNA CASILLA (1 PM) Al utilizar 1 PM, el personaje activo puede desplazarse a una casilla adyacente libre. Placaje Si el personaje activo quiere desplazarse para abandonar una casilla adyacente a uno o varios personajes adversarios, corre el riesgo de que le plaquen. Indica a qu casilla quieres desplazar tu personaje: cada personaje adversario adyacente realizar un lanzamiento de placaje, que tu personaje podr intentar esquivar con un lanzamiento de esquiva. Lanzamiento de placaje: tu adversario lanza 1 dado, o 2 dados si el personaje cuenta como xito. adversario tiene el poder placaje. Cada Lanzamiento de esquiva: lanzas 1 dado, o 2 dados si tu personaje tiene el poder de esquiva. Cada anula un lanzamiento de placaje con xito. Placaje: si el lanzamiento de placaje an tiene por lo menos un xito tras el lanzamiento de esquiva, tu personaje ser placado: pierde todos los PM y todos los PA que le quedaban. De lo contrario, puedes desplazar tu personaje a una casilla adyacente libre. Algunos hechizos te permiten desplazarte de forma ms original, la regla del placaje no se aplica con ellos. Un personaje solo puede sufrir un placaje cuando gasta 1 PM para desplazarse a una casilla. RECOGER 1 KAMA (1 PA) Al gastar 1 PA, el krosmaster activo puede recuperar 1 ficha kama de la casilla en la que se encuentra. Si hay varias fichas kama, debe gastar 1 PA por cada ficha kama que tome. Tu equipo dispone de una bolsa de kamas comn para todos tus krosmasters: los kamas que recupere el personaje activo irn a dicha bolsa. Solo un krosmaster puede realizar esta accin. Los personajes representados por fichas mob no pueden recuperar kamas. COMPRAR UN GG (1 AP) Un krosmaster que se encuentre en una casilla demonio puede comprar un GG por 1 PA, y pagando a la banca 10 kamas de tu bolsa. Entonces, puedes tomar un GG de tu adversario o el GG salvaje si an est disponible. Un krosmaster puede realizar est accin varias veces, mientras que disponga de PA y de suficientes kamas en la bolsa. LANZAR UN HECHIZO (COSTE EN PA SEGN EL HECHIZO) Los personajes pueden lanzar hechizos muy diferentes los unos de los otros. La mayora de los personajes saben lanzar como mnimo un hechizo de ataque para daar a sus adversarios. No obstante, algunos personajes tambin saben lanzar otro tipo de hechizos: hechizos de invocacin, hechizos de cura y hechizos especiales. El coste en PA depende del hechizo lanzado.

rEGLAS DEL JUEGO -

COMPRAR UNA RECOMPENSA DEMONACA (1 PA) Un krosmaster en una casilla demonio puede comprar una recompensa demonaca usando 1 PA y pagando a la banca fichas kama de tu bolsa. El precio en kamas de una recompensa demonaca vara segn su tipo: - Una recompensa demonaca GRANITO cuesta 3 kamas - Una recompensa demonaca JADE cuesta 6 kamas - Una recompensa demonaca ORO cuesta 12 kamas Cuando compras una recompensa puedes comprar una de las fichas visibles: as sabes lo que compras. Pero tambin puedes quedarte con una de la pila. En ese caso, tu adversario no sabr lo que has comprado. Una vez el jugador activo tenga la ficha de la recompensa demonaca, puede atribursela a cualquier krosmaster de su campo (al que acaba de comprarla o a otro del equipo), independientemente de que est o no en una casilla demonio. Pon la ficha de la recompensa demonaca boca abajo sobre la carta del krosmaster al que quieres drsela. Ya elijas una recompensa demonaca visible o una de la pila, no cambia nada: cuando se la atribuyas a un krosmaster, la ficha debe colocarse boca abajo sobre su carta. Mientras que est boca abajo, la ficha de recompensa demonaca no da ningn bonus. Solo un krosmaster puede realizar esta accin. Adems, las recompensas solo pueden atriburseles a los krosmasters: un personaje representado por una ficha mob no puede comprar una recompensa demonaca ni tampoco poseer una. Lmite de recompensas demonacas Un personaje puede tener en su carta un mximo de fichas de recompensa demonacas igual a su nivel, ya estn por el reverso o por el anverso y sean del tipo que sean. UTILIZZARE UNA RICOMPENSA DEMONIACA (0 PA) Un krosmaster puede descubrir un boost, un buff o un objeto equipable en todo momento durante su fase de activacin. Esto no le constar ningn PA. Vuelve la ficha demonaca por su cara visible y aplica su efecto inmediatamente. Un boost debe ser retirado tras su uso, la ficha vuelve a la caja del juego. Un buff permanece visible sobre la carta del personaje activo, hasta el principio del siguiente turno del personaje. Un objeto equipable es permanente.

Gama Krosmaster Arena

REY DE LOS JALATS

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- rEGLAS DEL JUEGO

LANZAR UN HECHIZO
INFORMACIN DE LOS HECHIZOS El nombre de un hechizo sirve para identificarlo y a menudo evoca su efecto. : La mayora de los hechizos no tiene lmite de uso. Su Dardo Irritante nombre est sobre un fondo negro. : Si el nombre de un hechizo tiene fondo azul solo Tiro a Distancia puede lanzarse una ver por turno de personaje. : Si el nombre est sobre un fondo rojo, el personaje Soplido solo puede lanzar el hechizo una vez por partida. Lmite de invocaciones A veces hay una cifra entre parntesis junto al nombre del hechizo: es el lmite de invocaciones. Un personaje no puede lanzar un hechizo de invocacin si ya tiene en juego tantas fichas de invocacin como indica el lmite de invocaciones. Si tiene menos, entonces s puede lanzar el hechizo. Invocacin de Jalat (1) Con este hechizo puedes tener 1 jalat en juego. bomba de agua (2) Con este hechizo puedes tener hasta 2 bombas de agua en juego. Invocacin de Tofu (3) Con este hechizo puedes tener hasta 3 tofus en juego. COSTES La mayora del tiempo, para lanzar un hechizo, basta con gastar PA para pagar el coste de lanzar el hechizo:
miedo

Todos los personajes de Krosmaster Arena saben lanzar hechizos, la mayora del tiempo para atacar a sus adversarios. Todos los hechizos estn descritos en la carta de personaje o en las fichas de invocacin que utilizan los krosmasters. Algunas recompensas demonacas dan la posibilidad de lanzar nuevos hechizos. La palabra objetivo aparecer frecuentemente en las reglas de los hechizos. El objetivo de un hechizo es la casilla a la que se lanza el hechizo y, por extensin, la figura, la invocacin o el elemento de atrezo que contiene dicha casilla. Tambin es posible que el objetivo de un hechizo sea una casilla libre.
Para que un personaje pueda lanzar un hechizo, hay que verificar: - si puede asumir el coste del hechizo en PA; - si el objetivo est dentro del alcance del hechizo; - si puede trazar una lnea de visin de su casilla a la del objetivo. LANZAR UN HECHIZO DE ATAqUE Una vez se cumplan estas condiciones, sigue siempre las siguientes etapas en el orden indicado. 1 Pagar el coste Utiliza tantos PA como cueste el hechizo. 2 Efectos adicionales Si el hechizo indica efectos adicionales (como retroceso 1 del hechizo Tiro de retroceso de Patt Hapum o los daos adicionales del hechizo Dan To Fu de la reina de los tofus), aplcalos. 3 Golpe crtico ealiza un lanzamiento de golpe crtico con 1 dado, o 2 si el personaje per realiza activo aumenta 1 punto los daos del hechizo. tiene el poder crtico. Cada 4 Armadura El jugador adversario efecta un lanzamiento de armadura con 1 dado, o 2 si el personaje objetivo tiene el poder armadura. Cada reduce 1 punto los daos del hechizo. 5 Colocar los indicadores de heridas Coloca tantos indicadores de heridas en la carta de tu personaje (o sobre la ficha de la invocacin) como daos le hayan infligido. Pero no olvides que un personaje nunca puede tener ms indicadores de heridas que PV. Ejemplo: Ana Toma tiene 12 PV y 10 indicadores de heridas en su carta. Si sufre 3 daos ms, solo le podemos aadir 2 indicadores de heridas, porque no puede tener ms de 12 sobre su carta. As que quedara fuera de combate. Hechizo de cura Para lanzar un hechizo de cura, sigue el mismo procedimiento, salvo por: 4 Armadura: el objetivo de un hechizo de cura no hace ningn lanzamiento de armadura (pero s que tiene un lanzamiento de golpe crtico) 5 Colocar indicadores de heridas: los indicadores de heridas no se colocan en la carta del personaje al que han curado, sino que se le retiran. Hechizo de invocacin Gracias a los hechizos de invocacin, se pueden aadir fichas al juego. Aqu no hay lanzamiento de golpe crtico ni de armadura, ya que no se infligen daos ni se curan heridas. La casilla objetivo de un hechizo de invocacin siempre debe estar libre. Hechizo especial Los hechizos especiales no infligen daos, no curan heridas y tampoco aaden una ficha. No hay que hacer lanzamiento de golpe crtico ni lanzamiento de armadura

Lmite de uso

Coste en puntos de accin (PA)

No obstante, para poder lanzar algunos hechizos, adems del coste en PA, tambin hay que consumir PM:
acelecharco

Coste en PM + Coste en PA

Incluso hay hechizos que tienen un coste en heridas. Cuando se paga el coste, el personaje que lanza el hechizo sufre tantos daos como indica el hechizo. Dado que un personaje nunca puede recibir ms daos de los PV que tiene, si no puede colocar todos los indicadores de heridas sobre su carta, entonces no puede lanzar el hechizo.
Castigo

1 5

Coste en daos

+ Coste en PA

ALCANCE (AL) El icono del alcance que est en la barra del hechizo proporciona informacin sobre el alcance del hechizo. El alcance se expresa a menudo en 2 cifras: - la cifra de la izquierda es el alcance mnimo (Al min.): es la distancia mnima, en nmero de casillas, a la que debe encontrarse el objetivo para poder lanzarle el hechizo. 0 es la casilla en la que se encuentra el personaje que lanza el hechizo. - la cifra de la derecha es el alcance mximo (Al mx.): es la distancia mxima, en nmero de casillas, a la que debe encontrarse el objetivo para poder lanzarle el hechizo. Hechizo de alcance clsico: el hechizo que dispone de este alcance puede lanzarse a una casilla comprendida entre el mnimo y el mximo alcance. Muchos hechizos tienen un alcance clsico.
1 - 5 1 - 3

Hechizo de alcance fijo: este hechizo es idntico al hechizo de alcance clsico, pero su alcance mximo no puede aumentar. Hechizo en lnea: este hechizo solo puede lanzarse a una casilla en la misma hilera de casillas (lnea o columna) en la que se encuentra el tirador.

1 - 2

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rEGLAS DEL JUEGO 1 - 3

Hechizo en lnea de alcance fijo: este hechizo es idntico al hechizo en lnea, pero su alcance mximo no puede aumentar.

Hechizo sin lnea de visn: el hechizo que dispone de este alcance no necesita una lnea de visin despejada para poder lanzarlo al objetivo. Su Al mximo no pueden aumentar.
1 - 4

Hechizo de cuerpo a cuerpo: este hechizo solo puede lanzarse a una casilla adyacente al personaje que lo lanza. No tiene ni Al min. ni Al mx. Hechizo personal: este hechizo solo podr lanzarse sobre el mismo lanzador. No tiene ni Al min. ni Al mx. LNEA DE VISIN La lnea de visin de una casilla a otra existe cuando es posible trazar una lnea recta imaginaria desde el centro de la primera al centro de la segunda sin pasar por una casilla que obstaculice la lnea de visin. Todas las casillas que estn ocupadas por rboles o personajes obstaculizan la lnea de visin, pero las esquinas de las casillas no obstaculizan la lnea de visin. DAOS Daos elementales Los hechizos de ataque asociados a un elemento (agua, aire, tierra o fuego) son hechizos elementales. Los daos que infligen esos hechizos son daos elementales. Por extensin, los describimos como hechizos de agua , de aire , de tierra o de fuego . Daos neutros Ciertos hechizos de ataque no estn asociados a ningn elemento, por lo tanto son hechizos neutros. Estos hechizos infligen daos neutros . No es posible lanzar ms de un dado en un lanzamiento de golpe crtico con un hechizo neutro. Curas Los hechizos de cura no infligen daos, sino que retiran indicadores de heridas al objetivo. El nmero de curas se indica en el lugar de los daos (de los otros hechizos). Curas y daos nulos Algunos hechizos infligen 0 daos o curan 0 daos. Eso quiere decir que es necesario obtener un golpe crtico, utilizar un poder, un efecto adicional de hechizo o una recompensa demonaca para aumentar esta cifra. Hechizos sin daos Los hechizos de invocacin y los hechizos especiales no infligen daos. Por eso llevan un disco blanco sin cifra donde normalmente los otros hechizos indican los daos o las curas. ZONA DE EFECTO Algunos hechizos afectan a ms de una casilla a la vez: esos son los hechizos de zona de efecto. Determina el objetivo del hechizo: ese ser el objetivo principal del hechizo. Luego, chale un ojo a los esquemas de ms abajo para saber si hay objetivos adicionales que se vern afectados por el hechizo en funcin de la zona de efecto. El objetivo principal y los objetivos adicionales se vern afectados del mismo modo: solo debes hacer un lanzamiento de golpe crtico con los hechizos de ataque de zona de efecto, pero cada objetivo efecta un lanzamiento de armadura por separado.

EFECTOS ADICIONALES Aqu te detallamos la lista de todos los efectos adicionales indicados con una palabra clave. A veces, el efecto adicional se describe en el mismo hechizo. Basta con leer el texto para comprender cmo aplicarlo. Incluso si un hechizo no inflige daos, por ejemplo, por culpa de un lanzamiento de armadura del adversario, el efecto adicional se aplica siempre a todos los objetivos del hechizo. Robo de vida: tras haber infligido daos con este hechizo (etapa 5 del lanzamiento de hechizo), el lanzador retira tantos indicadores de heridas de su personaje como daos le ha infligido a su objetivo. Perfora-armadura: el objetivo de este hechizo lanza un dado menos durante un lanzamiento de armadura. +X +X +X +X : los daos de agua aumentan X puntos. : los daos de aire aumentan X puntos. : los daos de tierra aumentan X puntos. : los daos de fuego aumentan X puntos.

Retroceso X: el personaje que lanza el hechizo se aleja X casillas del objetivo de su hechizo. Acercamiento X: el personaje que lanza el hechizo se acerca X casillas al objetivo de su hechizo. Empuje X: el objetivo de este hechizo se aleja X casillas del personaje que lanza el hechizo. Atraccin X: el objetivo de este hechizo se acerca X casillas al personaje que lanza el hechizo. Los efectos adicionales retroceso, acercamiento, empuje y atraccin desplazan tanto a un personaje como a una invocacin. Cuando se desplaza as, se para si encuentra un obstculo o el borde del terreno. -X PM : coloca X indicadores -1 PM sobre la carta del personaje objetivo. +X PM : coloca X indicadores +1 PM sobre la carta del personaje objetivo. -X PA : coloca X indicadores -1 PA sobre la carta del personaje objetivo. +X PA : coloca X indicadores +1 PA sobre la carta del personaje objetivo. roba 1 PM : coloca un indicador -1 PM sobre el objetivo y un indicador +1 PM sobre el lanzador. roba 1 PA : coloca un indicador -1 PA sobre el objetivo y un indicador +1 PA sobre el lanzador. Nota: los indicadores PM y PA surten efecto al principio de la fase de activacin del personaje al que conciernen y, luego, se retiran.

REINA DE LOS TOFUS


Gama Krosmaster Arena

Zona Cruz
Lanzador

Zona Cuadrado Zona Martillo


Objetivo principal

Zona Bastone
Objetivos adicionales

Zona Pala

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- rEGLAS DEL JUEGO

FICHAS INVOCABLES
FICHAS BOMBA

Ciertos krosmasters basan su tcnica de combate en los hechizos de invocacin. Pueden poner bombas, trampas o hacer aparecer en la arena a criaturas fantsticas para que ataquen a sus adversarios.
Las fichas invocables entran en juego gracias a los hechizos de invocacin. Existen varias categoras de invocaciones: los monstruos, las bombas y las trampas. FICHAS MOB

Una bomba es un mecanismo invocado, no es un personaje. Una ficha bomba es un obstculo y la casilla que ocupa es intransitable. Todas las bombas tienen el poder mupeke y no obstaculizan las lneas de visin. Una bomba dispone de 1 PV y lanza su hechizo Explosin cuando la dejan K.O. Al principio del turno del lanzador, una bomba sufre automticamente 1 dao y lanza su hechizo Explosin, puesto que queda fuera de combate. FICHAS TRAMPA

Las fichas mob son personajes. Todas estas criaturas invocadas disponen de PV. La mayora del tiempo, tambin tienen PM, PA y un hechizo. A veces, incluso poderes. Cuando se invoca una criatura, se la incluye en la barra de combate y juega su turno justo despus del personaje que la ha invocado. Si un personaje invoca varias fichas mob, el jugador activo elegir en qu orden van a jugar tras el turno de dicho personaje. Las fichas mob de la caja Krosmaster Arena no tienen nivel y no hacen ganar GG cuando se las deja fuera de combate. La criaturas invocadas representadas con una ficha mob solo pueden utilizar PM y PA para desplazarse y lanzar su hechizo.

Una trampa es un mecanismo invocado, no es un personaje. Una ficha trampa no es un obstculo y no obstaculiza la lnea de visin: la casilla donde est se considera libre. Una trampa no tiene PV, por lo que no la podemos dejar fuera de combate causndole daos. Una trampa lanza su hechizo cuando un personaje se desplaza a su casilla. Todas las trampas disponen del poder insensibilidad y no les afectan los efectos adicionales de los hechizos. Cuando se activa una trampa, se retira del juego. Solo puede haber una trampa por casilla.

y atrezo exclusivoster! torneos Krosma


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s Gana figura en los


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PODERES
Los krosmasters y ciertas invocaciones tienen, a menudo, capacidades extraordinarias que pueden cambiar las reglas del juego: los poderes.
Un poder no es un hechizo, aunque su efecto es, a veces, similar. Un personaje que ya tiene un poder no puede ganar otro poder extra igual. PODERES DE KROSMASTER ARENA Crtico: el personaje lanza dos dados en los lanzamientos de golpe crtico. Armadura: el personaje lanza dos dados en los lanzamientos de armadura. Placaje: el personaje lanza dos dados en los lanzamientos de placaje. Esquiva: el personaje lanza dos dados en los lanzamientos de esquiva. Mupeke: el personaje no se ve afectado por las reglas de placaje (ni realiza ni le afectan los placajes), y tampoco obstaculiza la lnea de visin. lanzado contra Resistencia : los daos que ocasiona un hechizo de agua un personaje se reducen automticamente en 1 punto. Resistencia : los daos que ocasiona un hechizo de aire lanzado contra un personaje se reducen automticamente en 1 punto. Resistencia : los daos que ocasiona un hechizo de tierra lanzado contra un personaje se reducen automticamente en 1 punto. Resistencia : los daos que ocasiona un hechizo de fuego lanzado contra un personaje se reducen automticamente en 1 punto. Reflejo: con este poder, cada vez que un personaje contrario inflige uno o ms daos a este personaje, el agresor tambin recibir una herida . Curas: cada vez que el personaje cura una o ms heridas con un hechizo de cura , sanar una herida extra. Inmunidad: gracias a este poder, el personaje no se ver afectado por los daos de agua , de aire , de tierra ni de fuego que ocasiona un hechizo (no resultar herido). Insensibilidad: gracias a este poder, el personaje no se ver afectado por los efectos adicionales de los hechizos, exceptuando los efectos adicionales de los hechizos que inflijan daos extras o generales. OTROS PODERES Los krosmasters de la gama DOFUS Krosmaster extensin 2012, as como otros krosmasters misteriosos, tienen poderes especiales que se detallan en 4 los sus cartas. Lee detenidamente sus2cartas de personaje para conocer todos Aniripsa Sram efectos.
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ATREZO

APNDICES -

Cuando los demonios de las horas crearon las primeras arenas de combate en el Horamundo, intentaron imitar los parajes, a menudo verdes, del Mundo de los Doce. Plantaron rboles y arbustos y tambin aadieron algunas cajas austeras.
El atrezo se coloca en el terreno al principio de la partida. El atrezo no son personajes y todos gozan del poder insensibilidad. En Krosmaster Arena hay tres tipos de atrezo: los arbustos, los rboles y las cajas. Cada elemento tiene sus propias reglas: ARBUSTOS Estn hechos de varias plantas frondosas. Los arbustos son obstculos: la casilla en la que se encuentre un arbusto es intransitable. No obstante, no obstaculiza la lnea de visin. RBOLES Estos robustos y extraamente cuadrados rboles tambin son obstculos: una casilla ocupada por un rbol es intransitable. Su gran tamao puede molestar a los lanzadores puesto que los rboles obstaculizan la lnea de visin. CAJAS Fueron fabricadas por grandes ebanistas. Estas cajas, cuyo contenido es an desconocido, no son obstculos. Una casilla que contenga una caja se considera libre. Una caja no obstaculiza la lnea de visin. El Al mx. de los hechizos de un personaje sobre una caja aumenta 1 casilla. REGLA OPCIONAL: DESTRUIR EL ATREZO Si los dos jugadores estn de acuerdo, pueden jugar con esta regla opcional y partirlo todo! Importante: solo los hechizos de ataque de cuerpo a cuerpo pueden destruir el atrezo. Hay que infligir daos durante el turno completo de un jugador para poder destruir un elemento de atrezo. En otras palabras, los elementos de atrezo se curan automticamente de todos los daos al final del turno del jugador. Un elemento de atrezo no realiza lanzamiento de armadura. Coloca los indicadores de heridas sobre el elemento de atrezo cuando sea daado. Una vez que el elemento haya sufrido un nmero de heridas igual a los PdV de los que dispone, ser destruido: qutalo del terreno y mtelo en la caja del juego. Cuando se destruye un elemento de atrezo, se transforma milagrosamente en kamas! Los demonios, a veces y solo a veces, son generosos. Toma de la banca tantas fichas kama como se indica aqu abajo (drop). Esas fichas kama habr que ponerlas sobre el terreno, en la casilla donde estaba el atrezo.

Sram 8

6 6 3 6 6
Golpe Solapado
Empuja

3 11 7
Aniripsa 3

Golpe Solapado

Empuja 2amo, casillas. tal wauwau, y Srammy no ser quien diga lo De tal su mascota

Misterio a la orden del da

Misterio a la orden del da

contrario! Tiene tantos puntos en comn con plo: ambos ejemplo: Skullbid que hay quien les confunde! Por ejem bre sienten verdadero pnico a los fotasmas, tienen un hambre insaciable... Srammy, aunque diga una y otra vez que tiene

3 11 7 Palabra Vamprica
Robo de vida.

3 4 3

1 - 4

Palabra Revigorizante
1 - 3 Zona "Cruz". Se la lleva el viento

De tal amo, tal wauwau, y Srammy no ser quien diga lo contrario! Tiene tantos puntos en comn con su mascota Skullbid que hay quien les confunde! Por ejemplo: ambos sienten verdadero pnico a los fotasmas, tienen un hambre insaciable... Srammy, aunque diga una y otra vez que tiene un apetito de ogrest, tiene algo que lo diferencia de Skullbid: est en los huesos!

1 1

Poder(es)
Invisibilidad.
(invisibilidad: SrAmmy no obstaculiza la linea de visin de los personajes que no estn contiguos a l. Adems, un personaje que no se encuentre adyacente a SrAmmy, no puede causarle
DofuS Krosmaster

Segn algunos aventureros, Alli Seh tiene mucho xito... Pero ALLI SEH no es culpa suya! Cuando ella ve a los dems, listos para lanzarse sobre ella, ella no lo entiende! Por qu provoca tanto inters? Prefiere hacer como que se le ha comido la lengua el miaumiau!

Poder(es)
Estimulo.
(Estimulo: Al final del turno de Alli SEH, cada Krosmaster aliado adyacente a ella gana +1 .)
DofuS Krosmaster 11/32 Illustration : DOUD 2013 Ankama Products
Made in china

.)
13/32 Illustration : DOUD 2013 Ankama Products
Made in china

Srammy es invisible, pero no insensible!

Alli Seh estimula a sus aliados, pero nunca simula!

CAJA

3
PV

DROP

ArBUSTO

6
PV

DROP

rBOL

12
PV

DROP

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- APNDICES

RECOMPENSAS DEMONACAS
EL BUFF
Cuando un krosmaster utiliza Estilo Anutrof, gana inmediatamente 2 PM y puedes aadir a tu bolsa 2 fichas kama de la banca.

EL BOOST Un boost es una ventaja instantnea. Una vez se descubre, la ficha de boost debe consumirse: dar su ventaja al krosmaster que la utilice y luego habr que retirarla de la partida (vuelve a meter la ficha de boost en la caja del juego). Mientras que est boca abajo, la ficha de boost no tiene efecto.

Cuando un krosmaster utiliza Estilo Xelor, gana inmediatamente 4 PA.

Un buff es una mejora temporal. Cuando un krosmaster utiliza una ficha de buff, vulvelo por la cara visible sobre su carta de personaje: se beneficiar del efecto de buff hasta el principio de su prximo turno. Cuando llegue ese momento, retira la ficha de buff de la partida y gurdala en la caja del juego.

Cuando un krosmaster utiliza Estilo Osamodas, invoca un wabbit. Coloca la ficha mob wabbit en una casilla adyacente libre. A partir de ahora, el wabbit jugar su turno tras el krosmaster que lo ha invocado. Los efectos de estas 4 recompensas demonacas son similares. Un krosmaster que utilice uno de estos boosts aumentar en 2 puntos de daos la cantidad de daos del prximo hechizo que lance el mismo turno. Atencin! Para beneficiarse del aumento de daos, el boost debe ser del mismo elemento que el hechizo que se lance: agua, aire, tierra o fuego. El hechizo Estilo Pandawa solo se puede utilizar una vez. Para lanzarlo, el krosmaster elige un objetivo situado entre 1 y 3 casillas en lnea y gasta 2 PA. Desplaza un aliado adyacente al lanzador de Estilo Pandawa a la casilla libre objetivo. Esto no provoca placaje. Los efectos de estas 4 recompensas demonacas son similares. Mientras que una de estas fichas de buff est sobre la carta de tu krosmaster, este podr beneficiarse de los siguientes efectos: - los hechizos de ataque con un elemento asociado (agua, aire, tierra o fuego) infligen 1 dao extra; - consigue el poder resistencia al elemento asociado (agua, aire, tierra o fuego): sufre automticamente 1 dao menos cuando es el objetivo de un hechizo de dicho elemento. Mientras que la ficha de placaje perfecto est sobre la carta de un krosmaster, los personajes adversos adyacentes a ese krosmaster no pueden utilizar PM para zafarse del cuerpo a cuerpo.

relmpago solo se puede utilizar una vez. Para lanzarlo, el krosmaster elige un objetivo situado entre 1 y 5 casillas en lnea y gasta 1 PA. relmpago inflige 2 daos neutros. Pegamiento solo se puede utilizar una vez. Para lanzarlo, el krosmaster elige un objetivo situado entre 1 y 5 casillas en lnea y gasta 1 PA. Pegamiento no inflige daos, pero el objetivo del hechizo sufre un malus de -2 PM: coloca 2 indicadores de -1 PM en su carta. Enredador solo se puede utilizar una vez. Para lanzarlo, el krosmaster elige un objetivo situado entre 1 y 5 casillas en lnea y gasta 1 PA. Enredador no inflige daos, pero el objetivo del hechizo sufre un malus de -3 PA: coloca 3 indicadores de -1 PA en su carta.

Cuando un krosmaster utiliza Estilo Tymador, puedes aadir a tu bolsa 2 fichas kama de la banca: al hacerlo, ganas un GG.

Cuando un krosmaster utiliza Estilo Sacrgrito, coloca 4 indicadores de heridas en su carta. Los daos que inflija el prximo hechizo de ataque elemental que lance en este turno aumentarn en 3 puntos. Estilo Sacrgrito no aumenta los daos neutros. Cuando un krosmaster utiliza Estilo Sadida, invoca una mueca perdida. Coloca la ficha mob mueca perdida en una casilla adyacente libre. A partir de ahora, la mueca perdida jugar su turno tras el krosmaster que la ha invocado. Cuando un krosmaster utiliza Estilo Zurcark, juega a cara o cruz. Cruz: Estilo Zurcark no proporciona ningn bonus. Cara: toma una de las recompensas demonacas de oro que estn boca abajo y dsela al krosmaster que ha utilizado Estilo Zurcark. Cuando un krosmaster utiliza Estilo Zobal, debes elegir uno de los tres bonus posibles: ganar inmediatamente 3 PA, ganar inmediatamente 2 PM, o retirar 4 indicadores de heridas de su carta.

Mientras que la ficha de la sangre de urikornio est sobre la carta de un krosmaster, gana los poderes crtico, armadura, esquiva y placaje.

Mientras que la ficha Estilo Yopuka est sobre la carta de un krosmaster, sus hechizos de ataque elementales de cuerpo a cuerpo (agua, aire, tierra o fuego) infligen 2 daos extras. Estilo Yopuka no permite aumentar los daos neutros. Mientras que la ficha Estilo Ocra est sobre la carta de un krosmaster, el Al mx. de sus hechizos aumenta 2 casillas y sus hechizos elementales (agua, aire, tierra o fuego) infligen 1 dao extra. Estilo Ocra no aumenta los daos neutros. Mientras que la ficha Estilo Feca est sobre la carta de un krosmaster, no puede sufrir daos causados por hechizos de ataque elemental (agua, aire, tierra o fuego). Estilo Feca es intil contra los daos neutros, las curas o los efectos adicionales de los hechizos. Mientras que la ficha Estilo Sram est sobre la carta de un krosmaster, sus hechizos de ataque elementales de cuerpo a cuerpo (agua, aire, tierra o fuego) infligen 1 dao extra y ganan el efecto adicional robo de vida. Estilo Sram no permite aumentar los daos neutros. Mientras que la ficha del cristal de Stasis est sobre la carta de un krosmaster, los hechizos de ataque elemental (agua, aire, tierra o fuego) infligen 2 daos extra y hacen ganar los poderes crtico y armadura. El cristal de Stasis no aumenta los daos neutros.

Cuando uno de tus krosmasters utiliza la pcima Blbica, puedes retirar hasta 3 indicadores de heridas de su carta.

Cuando uno de tus krosmasters utiliza la pcima de Ghetto reid, gana inmediatamente 1 PM y 1 PA. Adems, puedes retirar 1 indicador de heridas de su carta.

Cuando uno de tus krosmasters utilice la pcima de recuerdo, coloca su figura en una de las casillas de partida de tu equipo. Este desplazamiento especial no provoca placaje.

Cuando un krosmaster utiliza Espritu de Demonio, puedes retirar hasta 3 indicadores de heridas de su carta, ganar un GG y aadir a tu bolsa 3 kamas de la banca.

Cuando un krosmaster utiliza Estilo Aniripsa, puedes retirar hasta 7 indicadores de heridas de su carta.

Cuando un krosmaster utiliza la tromba de Wakfu, gana inmediatamente 2 PM y 3 PA. Tambin puedes retirar hasta 4 indicadores de heridas de su carta.

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APNDICES LOS OBJETOS EqUIPABLES Un objeto equipable es una mejora permanente. Tiene efecto en cuanto la ficha de recompensa demonaca est boca arriba, y permanecer en esta posicin hasta que se acabe la partida. Si un elemento proporciona bonus de PA o de PM, el valor de la caracterstica correspondiente aumenta. Esta ganancia es efectiva cuando volvemos la ficha de objeto equipable por su anverso: permitir al krosmaster utilizar los PA o los PM extras desde el primer turno en que ponga la ficha boca arriba. Una vez hecho, no ser posible separarse de ninguna ficha de equipo. Existen 4 tipos de objetos equipables: - las armas proporcionan un hechizo nuevo a su portador; - los sets proporcionan bonus de caractersticas o poderes; - las mascotas , que son ms difciles de encontrar, aportan bonus similares a los sets; - los dofus tienen un poder desmesurado. Un krosmaster solo puede tener sobre su carta una ficha de objeto equipable de cada tipo. Si ya posee un objeto equipable, no puede utilizar otro del mismo tipo.
Mientras que esta ficha de set est visible sobre la carta de un krosmaster, su caracterstica PA aumenta 1 punto y gana el poder armadura. Mientras que esta ficha de set est visible sobre la carta de un krosmaster, su caracterstica PV aumenta 5 puntos y gana el poder reflejo.

Mientras que esta ficha de set est visible sobre la carta de un krosmaster, su caracterstica PM aumenta 1 punto y gana el poder esquiva.

Mientras que esta ficha de mascota est visible sobre la carta de un krosmaster, sus caractersticas PM, PV y PA aumentan 1 punto cada una.

Mientras que esta ficha de set est visible sobre la carta de un krosmaster, su caracterstica PV aumenta 4 puntos y gana el poder placaje.

Mientras que esta ficha de mascota est visible sobre la carta de un krosmaster, su caracterstica PM aumenta 1 punto, su caracterstica PV 3 puntos y el Al mx. de sus hechizos 1 casilla.

Mientras que esta ficha de set est visible sobre la carta de un krosmaster, su caracterstica PV aumenta 1 punto y el Al mx. de sus hechizos aumenta 1 casilla.

Mientras que esta ficha de mascota est visible sobre la carta de un krosmaster, su caracterstica PV aumenta 6 puntos y gana los poderes armadura y placaje.

Mientras que esta ficha de set est visible sobre la carta de un krosmaster, su caracterstica PV aumenta 3 puntos y gana el poder curas.

Mientras que esta ficha de mascota est visible sobre la carta de un krosmaster, el Al mx. de sus hechizos aumenta 2 casillas y gana los poderes crtico y esquiva.

El krosmaster que lleva esta arma puede lanzar un nuevo hechizo de cuerpo a cuerpo: atacar con el martillo de Festos cuesta 6 PA e inflige 3 daos neutros a los personajes que estn en la zona en martillo.

Mientras que esta ficha dofus est visible sobre la carta de un krosmaster, su caracterstica PM aumenta 2 puntos.

El krosmaster que lleva esta arma puede lanzar un nuevo hechizo de cuerpo a cuerpo: atacar con las dagas Lambres cuesta 2 PA e inflige 1 dao de aire.

El krosmaster que lleva esta arma puede lanzar un nuevo hechizo de entre 2 y 5 casillas de distancia: atacar con el arco ngel cuesta 5 PA e inflige 2 daos neutros. El Al mx. de este hechizo no puede modificarse.

Mientras que esta ficha dofus est visible sobre la carta de un krosmaster, su caracterstica PV aumenta 8 puntos.

El krosmaster que lleva esta arma puede lanzar un nuevo hechizo de cuerpo a cuerpo: atacar con la espada raciela cuesta 3 PA e inflige 2 daos de agua.

El krosmaster que lleva esta arma puede lanzar un nuevo hechizo de curas entre 0 y 2 casillas de distancia: por 3 PA, la varita Celestina cura 2 heridas al personaje objetivo.

Mientras que esta ficha dofus est visible sobre la carta de un krosmaster, su caracterstica PA aumenta 3 puntos.

El krosmaster que lleva esta arma puede lanzar un nuevo hechizo de cuerpo a cuerpo: atacar con la pala frutera cuesta 4 PA e inflige 2 daos de tierra a los personajes que estn en la zona en pala.

Mientras que esta ficha de set est visible sobre la carta de un krosmaster, sus caractersticas PM, PV y PA aumentan 1 punto cada una.

Mientras que esta ficha dofus est visible sobre la carta de un krosmaster, sus hechizos de ataque elementales (agua, aire, tierra o fuego) infligen 1 dao extra. El dofus zanahowia no aumenta los daos neutros

El krosmaster que lleva esta arma puede lanzar un nuevo hechizo de cuerpo a cuerpo: atacar con el bastn del Wey Wabbit cuesta 5 PA e inflige 2 daos de tierra a los personajes que estn en la zona en bastn.

Mientras que esta ficha de set est visible sobre la carta de un krosmaster, sus caractersticas se vern modificadas de la siguiente forma: PM disminuye 1 punto, PV aumenta 5 puntos y PA aumenta 2 puntos.

Mientras que esta ficha dofus est visible sobre la carta de un krosmaster, los hechizos de ataque elemental de agua y de aire infligen 1 dao extra y gana el poder armadura.

Mientras que esta ficha de set est visible sobre la carta de un krosmaster, su caracterstica PV aumenta 2 puntos y gana el poder crtico.

Mientras que esta ficha de set est visible sobre la carta de un krosmaster, sus caractersticas PM y PA aumentan 1 punto y el Al mx. de sus hechizos aumenta 1 casilla.

Mientras que esta ficha dofus est visible sobre la carta de un krosmaster, los hechizos de ataque elemental de fuego y de tierra infligen 1 dao extra y gana el poder crtico.

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- APNDICES

REGLAS AVANZADAS
EqUIPO PERSONALIZABLE
Uno de los puntos fuertes de Krosmaster Arena es que podemos construir nuestro equipo de personajes eligiendo entre todos los krosmasters que existen. Colecciona figuras Krosmaster y hazte con el equipo de tus sueos! ELECCIN DE LOS PERSONAJES Puedes asociar cualquier personaje mientras que respetes las siguientes normas: - tu equipo debe tener de 2 a 8 krosmasters; - el nivel total de los personajes de tu equipo debe ser igual a 12; - un krosmaster que tenga su nombre escrito en la carta con letras doradas es un hroe nico. Solo puede haber un ejemplar del mismo hroe nico en tu equipo, pero siempre puedes componer un equipo con varios hroes nicos diferentes; - un krosmaster que tenga su nombre escrito en la carta con letras blancas puede estar presente en un equipo dos veces como mximo. Estas limitaciones se aplican a todos los jugadores. Tu adversario y t podis jugar con la misma composicin de equipo. Referencia a un nombre Cuando se hace referencia a un nombre de personaje en un hechizo, esto incluye al personaje en s mismo o a las fichas mob que ha puesto en juego con uno de sus hechizos, pero no a los otros personajes que tengan el mismo nombre. Distinguir los dobles Si decides jugar con personajes repetidos, o si dos jugadores han elegido el mismo personaje para su equipo, usa las pegatinas que vienen en la caja para diferenciarlos mejor. 4 jugadores El equipo de un jugador debe componerse con un mnimo de 1 y un mximo de 4 krosmaster cuyo nivel total debe ser igual a 6. INICIATIVA Si dos jugadores tienen una iniciativa total de equipo idntica, compara la iniciativa ms alta entre los personajes que componen el equipo de cada uno y luego la segunda ms alta en caso de empate, etc. En caso de empate total, para elegir el primer jugador habr que echarlo a cara o cruz.

REGLAS PARA 4 JUGADORES Krosmaster Arena puede jugarse a 4 jugadores en lugar de 2: en un todos contra todos o por parejas. Las reglas para 4 jugadores son idnticas a las reglas para 2, salvo por algunas excepciones: TODOS CONTRA TODOS Composicin de equipo: los jugadores juegan con 2 krosmasters y deben ponerse de acuerdo sobe el mtodo para componer su equipo. Iniciativa: los jugadores deben calcular su iniciativa total. El jugador con mayor iniciativa ser el jugador nmero 1, los dems sern el 2, 3 y 4 por orden decreciente de iniciativa total. Los jugadores deben sentarse en el sentido de las agujas del reloj y jugarn en el siguiente orden: 1 2 3 4 Disposicin del tablero: el jugador 4 elige el tablero y el 1 lo orienta como mejor le parezca. Galones de la gloria: Coloca 3 GG salvajes cerca del tablero. Todos los jugadores comienzan con 3 GG. El jugador que deja K.O. al ltimo krosmaster de otro jugador se queda con todos sus GG. Un jugador que deja K.O. a uno de sus propios personajes debe dar al adversario que prefiera tantos GG como nivel tuviese el personaje eliminado. Un jugador al que no le quedan GG no queda forzosamente eliminado, mientras que le quede una figura en juego. Posicionamiento: en orden de juego, cada uno coloca sus figuras sobre el terreno, en las casillas de partida de su parcela. Las parcelas pueden verse aqu abajo: son diferentes en los dos tableros de juego. Lanzamiento de tensin: en caso de resultado doble, el jugador activo elige un adversario que perder 1 GG, este adversario elige otro jugador que, a su vez, tambin perder 1 GG. Este segundo adversario puede ser el jugador activo, pero no es obligatorio. LA ARENA ELEMENTAL EL FOSO

Jugador

Jugador

2 Jugador

3 Jugador

POR PAREJAS

Utiliza las mismas reglas que en el todos contra todos, salvo por lo siguiente: Objetivo del juego: ser el nico equipo que posee GG cuando ya no quedan ms GG salvajes. Si un jugador y su pareja son los nicos a los que an les quedan figuras en el terreno, tambin ganan. Iniciativa: los jugadores deben calcular su iniciativa total. El jugador con mayor iniciativa ser el jugador 1 y su compaero ser el jugador 3. El segundo jugador con mayor iniciativa ser el jugador nmero 2 y su compaero ser el jugador nmero 4.

BARRA DE ORDEN DE COMBATE El primer jugador crea su barra de combate, luego ser el turno de su adversario. Si al crear la barra de combate varios personajes del equipo tienen los mismos puntos de iniciativa, el jugador debe elegir en qu orden sern activados sus personajes. Una vez haya decidido, tendr que guiarse por dicha barra de combate hasta que acabe la partida. CABALLERO GOTA
Gama DOFUS Krosmaster

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APNDICES -

FAq
. .

Mi rey de los jalats tiene 10 PV, pero ya ha sufrido 6 daos, puede utilizar la recompensa demonaca Estilo Sacrgrito para aumentar los daos de su prximo hechizo? S, pero va a sufrir 4 daos que le dejarn fuera de combate antes de poder lanzar su hechizo. Si tuviera 5 heridas o menos, podra haber utilizado Estilo Sacrgrito sin problemas. Glbulo, la Crpula, tiene 7 PA y 14 PV pero ya ha sufrido 11 heridas. Puede lanzar su hechizo Transfusin, que cuesta 4 heridas y 5 PA? NO, porque no puede colocar los 4 indicadores de heridas del coste del hechizo sobre su carta. Si hubiese recibido solo 10 daos, hubiera habra podido: le habran dejado K.O. y el hechizo hubiese tenido efecto. Juego con 2 Guiller Motel en mi equipo. Si uno de ellos lanza el hechizo Tiro a Distancia cuyo efecto crtico es que, durante ese turno, los hechizos de Guiller Motel ganan +2 Al mx., pero pierde todos sus PM, les afecta a mis dos personajes Guiller Motel? NO. Cuando el texto de una carta de personaje hace referencia a su propio nombre, solo concierne al personaje activo. Del mismo modo, si el texto de la carta de personaje menciona las fichas invocables, solo concierne a las fichas invocables que el personaje ha puesto en juego. Los efectos adicionales de retroceso, empuje, atraccin y acercamiento desplazan a los personajes y a las invocaciones. Provoca esto un placaje con un lanzamiento de placaje o de esquiva? NO. La regla del placaje solo se aplica cuando un personaje utiliza un PM para desplazarse y abandona una casilla adyacente a uno o varios enemigos. Mi Gltar lanza su hechizo Carga cuyo efecto adicional es acercarse 2 casillas al personaje objetivo. Puede pasar por casillas intransitables? NO. Este desplazamiento especial se hace directamente y si se ve interrumpido por una casilla intransitable, Gltar debe pararse justo antes. Y si hay una trampa por una de las casillas del recorrido? La trampa solo se activa si Gltar acaba su desplazamiento especial en la casilla de la trampa, una vez que su hechizo Carga ha terminado. Si el efecto adicional de un hechizo indica +X PM, +X PA, roba X PM o roba X PA, dispone mi personaje inmediatamente de esos PM y/o PA? NO. La ganancia de PM y de PA se materializa en forma de indicadores que debemos colocar sobre su carta. Al principio del siguiente turno de dicho personaje, los marcadores se retiran y los PM o PA se ganan en ese momento. Cuando la ganancia es inmediata, el texto de la carta lo precisa.

Mi krosmaster tiene el poder crtico y utiliza el set tofu, que da +1 PM y el poder crtico. Puedo lanzar 3 dados en el lanzamiento de golpe crtico? NO, porque un personaje nunca puede beneficiarse varias veces del mismo poder. El krosmaster se beneficiar del PM extra, pero el poder crtico del set tofu no le sirve de nada ya que ya tiene el poder crtico. Mi krosmaster tiene el poder armadura y sufre 2 daos con el efecto adicional perfora-armadura. Puedo hacer un lanzamiento armadura? S, pero con un solo dado. Incluso si tengo varias veces el poder armadura? S, porque un personaje nunca puede beneficiarse varias veces del mismo poder. Solo tengo 4 kamas en mi bolsa y quiero comprar la recompensa demonaca Estilo Anutrof (tipo JADE que cuesta 6 kamas) que proporciona +2 PM y hace que gane 2 kamas. Como voy a conseguir 2 kamas de los 6 que cuesta, puedo comprarla? NO. Comprar una recompensa demonaca y descubrirla son dos cosas diferentes. Primero tienes que pagar de tu propia bolsa los 6 kamas que cuesta a la banca. Luego, al utilizar Estilo Anutrof, los 2 kamas habr que cogerlos de la banca para que los puedas aadir a tu bolsa. Mi krosmaster ha utilizado una recompensa demonaca Estilo Feca en el turno anterior, que le inmuniza a los daos elementales, pero no a los efectos adicionales. Si el efecto adicional del hechizo consiste en infligir daos elementales extras, va a sufrirlos mi krosmaster? NO. Cuando dos reglas se contradicen, prevalece aquella que hace que algo se imposible: el krosmaster no puede sufrir daos elementales mientras que est protegido por Estilo Feca. Mi krosmaster tiene 3 PM, 12 PV y 6 PA, pero ya ha gastado sus 3 PM de este turno. He decidido descubrir el set de abrknido: -1 PM, +5 PV, +2 PA. Qu pasa? El krosmaster no puede perder PM porque ya no le quedan en este turno: aumenta 5 PV y dispondr inmediatamente de 2 PA. A partir del siguiente turno, ese krosmaster tendr 2 PM, 17 PV y 8 PA. Si el set de abrknido hubiese sido descubierto cuando le quedaban PM al krosmaster, habra perdido inmediatamente 1 PM.

CRDITOS: Idea original: Tot - Direccin: Jrme Peschard - Equipo de productos: Jie Cai, romain Caterdjian y Pierre-Henri Dupont. - Lead Design: Murat Celebi - Game Design: Nicolas Degouy - Lead Graphic Design: Alexandre Papet - Character Design: Edouard Guiton - Equipo 2D: romain Libersa y Vincent Lombard. - Equipo 3D: Laurent Boucher / Tila, Mickal Gantois, Damien Levaufre y Mathieu Thronion. - Prototipos: Enaibi - Equipo de Slage colo: Ulrick Wery, Marine Serre, Maurin Monnet / Mau y Guillaume Minet. - Identidad grfica: Aisk - Ilustraciones de la portada: Gray Shuko - Traductoras: rosa Mara Barrios Salmoral, Mara del Sol Fernndez Velasco y Francisca Otero Garca - AGRADECIMIENTOS: Nolan Anderson, Pelin Ariner, Ben et Lucie, Michal Bigotte, Bilyboy, Faouzi Boughida, David Calvo, Corentin Capelle, Laurent Carlot / Lorko, Coco et Meluze, Mathieu Confiant, Etienne Corbaux / BlackLiliPute, Lucie Cousinou, Crounch, Ludovic Dehon, Marie Derollez, Nicolas Dhennin, Eskarina, Franho, Marine Freland, Dominique, Camille et Virginie Gaboriaud, Gaetan / Sultima, Herv Gengler / Tiris, Davy Girard, Elise Gooris, Emilie Granger, Hugo, Jay, Jrmy, Jonathan, ronan Joubaud, JU, Ju, Judical, Aziz Kaddouri, Kam, Eduard Khil, Nao de La Soujeole, Fanny Laigle, Mathieu Laine, Elen Le Tannou, Manoush, Julia Mendes, Milids, OJ, Olivier, Pauline Parmentier, Fabien ravez, Stphane, The Black Frog, Carl Van Tichelen, Xa y Yamato. Y muchas gracias tambin a todos aquellos que han participado de algn modo en este proyecto, a toda la comunidad DOFUS Arena y, como no poda faltar, Gracias a todos VOSOTrOS!

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TURNO DE JUEGO
1 PRINCIPIO DE TURNO (NUEVO JUGADOR ACTIVO) - Lanzamiento de tensin (2 dados) - Inspiracin (ganancia de poderes) - Paga! (ganancia de kamas) 2 TURNO DE PERSONAJE (ORDENAR LA BARRA DE COMBATE, JUGARLOS UNO TRAS OTRO) 2.1 FASE PRELIMINAR - Supresin de buffs, activacin de efectos. 2.2 FASE DE ACTIVACIN - Utilizacin de PM y PA. 2.3 FASE DE DESACTIVACIN - Activacin de efectos, siguiente personaje. 3 FIN DE TURNO - Cambio de jugador activo

USAR LOS PM Y LOS PA


Movimiento Coste Desplazarse una casilla................................................. 1 PM Azione Coste Lanzar un hechizo......................................................... Segn el hechizo Acciones reservadas a los krosmasters Coste recoger un kama........................................................... 1 PA Comprar un GG.............................................................. 1 PA (+10 kamas) Comprar una recompensa demonaca GrANITO.. 1 PA (+3 kamas) Comprar una recompensa demonaca GIADA....... 1 PA (+6 kamas) Comprar una recompensa demonaca OrO.......... 1 PA (+12 kamas) Usar una recompensa demonaca............................... 0 PA (accin gratuita) Dar un Puetazo............................................................ 5 PA (pgina 6)

LANZAR UN HECHIZO CARACTERSTICAS


NOMBRE Caja Arbusto rbol Krosmaster Ficha tofu Otro mob Ficha bomba Ficha trampa Ficha kama Atrezo Personaje Otro
DESPLAZAMIENTO
Casilla libre Intransitable

LNEA DE VISIN
No obstaculiza Obstaculiza

EFECTO ADICIONAL DEL HECHIZO


Afectado Insensible

PV 3 6 12
PV PV PV

REqUISITOS PREVIOS - Verificar el coste - Verificar el alcance - Verificar la lnea de visin 1 PAGAR EL COSTE 2 EFECTOS ADICIONALES 3 GOLPE CRTICO (solo con hechizos de ataque y curas) 4 ARMADURA (solo con hechizos de curas) 5 HERIDAS (solo con hechizos de ataque y cura)

guarda scheda
PV

DAOS

1
PV

guarda scheda
PV

1 PV PV PV

=
HERIDAS RECIBIDAS DAOS DE BASE

+
DAOS CRTICOS
conseguidos con los dados (causados por el hechizo)

DAOS ANULADOS
los que consigue el adversario con los dados

LNEA DE VISIN
- Piensa que las casillas son perfectamente cuadradas; - la lnea de visin se determina desde el centro de una casilla al centro de otra; - la lnea no debe pasar por ninguna casilla que obstaculice la lnea de visin (rboles,
personajes).

ZONAS DE EFECTO

Lnea de visin despejada Sin lnea de visin

Zona en cruz

Zona en cuadrado

Zona en martillo

Zona en bastn

Zona en pala

Con tu cdigo, activa las figuras y enfrntate al resto de jugadores en lnea! Te convertirs en el amo del Krosmoz?

www.KROSMASTER.com

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