Anda di halaman 1dari 4

Please purchase PDFcamp Printer on http://www.verypdf.com/ to remove this watermark.

PENGERTIAN BAHAN PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER


A Pengantar Pada era globalisasi saat ini terjadi perubahan paradigma dalam dunia pendidikan. Pendidikan yang berlangsung sekarang setidaknya menghadapi berbagai tantangan. Tantangan yang pertama berasal dari adanya perubahan pandangan terhadap belajar itu sendiri. Pandangan behaviuorisme yang mengutamakan stimulus dan respon tidak cukup untuk dapat memberikan hasil optimal. Selain itu orang-orang yang terlibat dalam dunia pendidikan lebih tertarik pada aspek kognitif dan afektif siswa, atau lebih tepatnya bagaimana dan apa yang terjadi apabila siswa belajar secara dinamis, termasuk faktor internal dan eksternal apa yang mempengaruhi cara berpikir atau belajar mereka. Untuk saat ini pembelajaran di kelas sudah mengarah pada pandangan konstruktivist yang harus melibatkan aktivitas yang mendukung semua siswa untuk meningkatkan dan mengembangkan keterampilan penalaran analitis dan kritis, pemecahan masalah, dan komunikasi, dan mencapai kebiasaan (habit) berpikir. Pembelajaran di kelas juga harus mempresentasikan ideide kunci dan konsep dari berbagai perspektif, seperti menyajikan berbagai range dari contoh dan aplikasi untuk memotivasi dan mengilustrasi materi, mempromosikan koneksi suatu bidang ilmu ke disiplin ilmu lain, mengembangkan kemampuan setiap siswa untuk menerapkan materi yang diajarkan ke disiplin ilmu lain tersebut, memperkenalkan topik yang terkini dari suatu bidang ilmu dan aplikasinya, dan meningkatkan persepsi siswa tentang peran vital dan pentingnya ilmu pengetahuan dalam perkembangan dunia dewasa ini. Tuntutan berpikir atau belajar yang dinamis, seperti penalaran, komunikasi, koneksi, dan pemecahan masalah membutuhkan suatu wahana komunikasi (baik verbal maupun tulisan), dinyatakan dalam suatu bentuk representasi atau representasi multipel, yang merupakan bahasa yang dapat digunakan untuk mengungkapkan ide-ide atau pikiran seseorang, dan mengkomunikasikannya kepada orang lain atau diri sendiri, baik secara verbal maupun tulisan, melalui grafik, tabel, gambar, persamaan, atau yang lainnya. Pembaharuan paradigma belajar melalui pandangan konstruktivisme dan pergeseran-pergeseran yang terjadi karena adanya kemajuan teknologi informasi dan komunikasi merupakan dua hal yang sangat sejalan dan saling memperkuat. Konstruktivisme dan teknologi, secara terpisah maupun bersama-sama telah menawarkan peluang-peluang baru dalam proses pembelajaran, baik di ruang kelas, belajar jarak jauh maupun belajar mandiri. Salah satu tulisan (Tam. M, 2000) melaporkan bahwa komputer dapat secara efektif digunakan untuk mengembangkan higherorder thinking skills yang terdiri dari kemampuan mendefinisikan masalah, menilai (judging) suatu informasi, memecahkan masalah dan menarik kesimpulan yang relevan.

Gamar doc.

Please purchase PDFcamp Printer on http://www.verypdf.com/ to remove this watermark.

Perangkat berbasis teknologi lainnya yang diharapkan dapat digunakan dalam upaya mengembangkan lingkungan belajar yang lebih produktif adalah video discs, multimedia/ hypermedia, e-mail mail dan internet, disamping piranti lunak Computer Assisted Instruction/Intelligent Computer Assisted Instruction (CAI/ICAI). Oleh karena itu kebutuhan akan multimedia interaktif semakin dirasakan, mengingat kondisi perkembangan Teknologi Informasi (IT) semakin berkembang pesat. Atas dasar pentingnya bahan pembe pembelajaran lajaran berbasis ICT tersebut, maka mahasiswa sebagai calon guru perlu dibekali dengan kemampuaan dalam menghadirkan pembelajaran yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi komunikasi.

B Bahan Pembelajaran Berbasis Komputer

Pembelajaran berbasis komputer adalah penggunaan suatu komputer untuk membantu menyajikan materi pembelajaran kepada siswa, memantau kemajuan belajarnya atau memilih bahan pembelajaran tambahan yang sesuai dengan kebutuhan belajar siswa secara individual. Pembelajaran berbasis komputer yang sebelumnya dikenal dengan istilah CAI (Computer Assisted Instruction) adalah penggunaan komputer secara langsung untuk menyampaiakan isi pelajaran, memberikan latihan latihan-latihan, latihan, dan mengetes kemajuan belajar siswa. Tuju Tujuan an umum pembelajaran berbasis komputer adalah bagaimana program computer digunakan sebagai alat bantu untuk menyampaikan materi dalam pembelajaran. Dengan berbagai fitur dan aksesoris pendukungnya, (seperti : teks, suara, gambar, video dan animasi.) PBK da dapat pat dimodifikasi sedemikian rupa sehingga tampak lebih menarik, interaktif, dan lebih bersifat edukatif. Selain hal tersebut dengan dihubungkan melalui jaringan internet, PBK memiliki cakupan atau ruang lingkup yang lebih luas dibandingkan dengan bahan pem pembelajaran jenis lain.

Proses produksi pembelajaran berbasis komputer dapat dilakukan dengan berbagai program aplikasi, seperti Microsoft PowerPoint, Macromedia Flash, Adobe Premier, Macromedia Dream Weaver, Microsoft Front Page, PHP, Java Script dan sebagainya. Selain memerlukan fitur program aplikasi omputer dan komputer itu sendiri, proses produksi juga memerlukan berbagai peralatan (hardware). Misal Camera Foto, Camera Video, Scaner, CD/DVD Writer, dan sebagainya. Pemilihan program dan peralat peralatan Gamar doc. 2

Please purchase PDFcamp Printer on http://www.verypdf.com/ to remove this watermark.

tersebut didasarkan pada tingkat kebutuhan dan keahlian pengembang program. Pengemasan produk pembelajaran berbasis komputer juga bermacam-macam, mulai dari CD Interaktif, Video Pembelajaran, Web Interaktif, Web Pembelajaran, Web Blog Pembelajaran, Game Pembelajaran, dan sebagainya, yang semua itu memerlukan komputer sebagai media dasar untuk menayangkan dan menyampaikan pesan yang terkandung di dalamnya.

B. Karakteristik Program Pembelajaran Berbasis Komputer Selain berfungsi sebagai alat bantu dalam belajar, bahan pembelajaran berbasis komputer juga memiliki karakteristik tersendiri. Menurut Slamet Suyanto. Ciri-ciri bahan pembelajaran berbasis komputer adalah sebagai berikut : 1. Sistemik Bahan pembelajaran berbasis komputer disusun secara sistemik dan terstruktur. Ada 2 jenis penyusunan dalam hal ini : Selain memenuhi salah satu dari jenis penyusunan diatas, pengembangan pembelajaran berbasis komputer jugs mempertimbangkan penyusunan peta konsep keilmuwan. Banyak pilihan yang dapat digunakan dalam menyusun peta konsep, mulai dari konsep mudah ke sulit sampai dengan umum ke khusus, hal ini tergantung dari kebutuhan yang diinginkan. 2. Jelas dan Menarik Pemaparan konsep yang jelas dan tampilan yang menarik merupakan hal pokok dalam pembelajaran berbasis komputer. Penggunaan bahasa yang lugas, tidak enterpretatif, penggunaan ilustrasi yang jelas dan detail juga termasuk syarat mutlak dalam pengembangan pembelajaran berbasis komputer. Sebagian besar produk pembelajaran berbasis komputer sangat mudah digunakan, meskipun bagi orang awam sekalipun. Dengan petunjuk penggunaan yang jelas dan memiliki pola logika yang konkrit menjadikan produk PBK mudah dipahami. Produk pembelajaran berbasis komputer juga mudah diperbaiki. Penambahan, pengurangan, dan revisi terhadap isi produk sangat mudah dilakukan. Berbeda halnya dengan bahan cetak, setelah mengalami proses pencetakkan bahan ajar cetak tidak bisa direvisi secara langsung, melainkan harus melakukan pencetakan ulang. Dengan semakin pesatnya perkembangan teknologi, fitur-fitur yang terdapat dalam fasilitas program juga semakin berkembang. Sehingga semakin memudahkan dalam pengeditan produk PBK. Bahan ajar berbasis komputer sangat mudah untuk disebarluaskan, salah satunya adalah penyebaran menggunakan media internet

Mudah digunakan

Mudah diperbaiki

Mudah disebarluaskan

Gamar doc.

Please purchase PDFcamp Printer on http://www.verypdf.com/ to remove this watermark.

Prosedur Pengembangan Menurut Slamet Suyanto, secara umum prosedur pengembangan bahan pembelajaran berbasis komputer adalah sebagai berikut : 1. Membuat peta konsep keilmuan. 2. Menyusun peta konsep pokok bahasan konsep keilmuan. 3. Menyusun sub kensep yang lebih rinci dari pokopk bahasan yang akan disampaikan. 4. Menyusun konsep-konsep yang akan disampaikan. 5. Menyusun isi atau penjelasan dari setiap konsep. 6. Menyusun gambar, grafik, chart, dan visual lainnya. 7. Memilih program berbasis komputer yang akan digunakan sesuai dengan sifat materi dan kepentingannya.

DAFTAR PUSTAKA Miarso, Yusuf Hadi. 2004. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Kencana: Jakarta. Prakoso, Kukuh Setyo. 2005. Membangun E-learning dengan Moodle. Penerbit Andi: Yogyakarta. Prawiradilaga, Dewi S dan Eveline Siregar. 2004. Mozaik Teknologi Pendidikan. Prenata Media: Jakarta.. Soekartawi. 1999. Rancangan Instructional. Rajawali Press: Jakarta.

Gamar doc.