Anda di halaman 1dari 53

Chapter 12 Interpersonal Relationships, Collaboration and Organization

Nama Kelompok : 1. Saiful Farisin 2. Izmi Nadzifatul I 3. Marifatul Khusniyah

Road Map
Context
1 Introduction 3 Interactive Technologies

Foundation
4 Physical Engineering 5 Cognitive Engineering 6 Affective Engineering 9 Organizational Tasks 7 Evaluation

Application
8 Principles & Guidelines 11 Methodology 10 Componential Design

2 Org & Business Context

12 Relationship, Collaboration & Organization

13 Social & Global Issues

14 Changing Needs of IT Development & Use

Additional Context

Learning Objectives
Memahami dan menerapkan model organisasi dalam kelompok dan organizational level. Memahami dan menerapkan consumer models, model of trust, dan TAM (the technology acceptance model) serta memahami bagaimana hubungan ketiganya dengan e-commerce. Memahami bagaimana berbagai model membentuk dasar-dasar teori untuk teori HCI, guidelines, dan prinsip-prinsip dalam situasi kolaboratif.

Interpersonal Relationships
Bab ini membahas kebutuhan dua atau lebih individu yang bekerja dengan sistem, dan menguji/memeriksa HCI di luar single user. Penulis mempelajari sistem yang mendukung hubungan interpersonal, karena mereka ada di dalam organisasi dan antara organisasi dan pelanggan mereka.

Collaboration
Sebuah organisasi bergantung pada kolaborasi antar pekerjanya. Software kolaborasi adalah sebuah software yang memungkinkan orang untuk bekerja sama

Collaboration
Komputer didukung oleh sistem kerja kolaboratif /computer-support collaboration work(CSCW)untuk mengklasifikasikan sistem ini pada dua dimensi.

Waktu
Sametime
Instant messaging

Tempat
Sameplace
Peletakan user

Different time
E-mail

Different place
Distribusi user

Collaboration
Kombinasi dari dua dimensi

Time
Same Same
Electronic meeting room, local conferencing, control rooms Chat, IM, remote video conferencing

Different
Logs, team coordination, resource allocation E-mail, bulletin boards, blogs, collaborative writing, collaborative design

Place
Different

Clasification of CSCW

Collaboration
Telekonference Salah satu contoh CSCW Keuntungan = user dapat berpartisipasi dalam tempat yang berneda di berbagai waktu. Kerugian 1. Telekonference = komunikasi berbasis text 2. User sebagai full partisipation merasa lelah mengetik 3. Membutuhkan pengelolahan untuk data entries 4. Hasil kurang positif dibading dengan interaksi face to face

Collaboration

Collaboration the building blocks Kesamaan semua kolaborasi software 1. Shared interface 2. Kesamaan interface oleh pengguna 1, dan pengguna lainnya 3. Setiap partisipan di dalam group ware mempunyai private space

Collaboration
1. 2.

llaboration Semantik dan Syntactical level semantik


Dapat melakukan adding, editing, deleting pada contact, message, dan call. Apakah profil dapat dilihat oleh orang lain atau hanya sket wajah saja.

syntactical
1. 2. Fitur penting dalam collaboration Design guidelines informasi penting.

Collaboration
Collaboration Text level
1. 2. Mencakup sharing knowledge, mengkoordinasi action, menginformasikan rekan kerja mengenai hasil meeting, dll Pertama, didasarkan pada komunikasi chating, pertemuan untuk mengkomunikasikan ide. o. Terjadi pada real time (IM), any time (e-mail), anytime & anyplace (kolaborasi berbasis internet) Kedua, Bekerja pada sebuah dokumen o. Memproses kata, desain dan diagram o. Melacak versions, updates, authors, dan changes

3.

The Issue of Trust


Type kepercayaan dalam HCI
1. Pertama, user dapat percaya dengan dasar teknologi dan human-consumer interface . 2. Kedua, kepercayaan online customer dengan sebuah lembaga 3. Ketiga, merekomendasikan orang-orang yang sudah menjadi kepercayaan. 1. Calculative evaluasi cost dan benefit 2. Predictiion prediksi yang reliable di masa depan 3. Capability harapan dari pengguna akan terpenuhi 4. Intentionality tujuan yang dapat dipercaya 5. Transference entitas yang diketahui dalam sistem

Kepercayaan kognitif

Communication and Technology

Hubungan antara teori organisasi dan tekhnologi komunikasi sangat kompleks. Salah satunya tidak semua tipe dari media akan efektif dalam mendukung berbagai macam tipe tugas organisasi. Namun masih belum jelas bagaimana tekhnologi bisa mendukung komunikasi yang semestinya untuk kolaborasi di dalam tipe tugas yang efektif. Kompilasi lainnya memperkenalkan tekhnologi yang digunakan untuk komunikasi nantinya akan mempengaruhi hubungan manusia di dalam organisasi.

Communication and Technology


Information Richness Theory Rich media
Media kaya akan komunikasi dengan face to face Media kaya akan isyarat sosial Tersampaikan melalui message di dalam sebuah media Berisikan keragamana channel, signal, format, bahasa, dan kemampuan penjelasan langsung, dan feedback. Ex : teleconference menyediahkan banyak isyarat sosial, email sedikit
Time Synchronous
Face-toFace VideoConferencing TeleConferencing

Asynchronous
Telephone Instance Voice Conversation Messaging Messaging Threaded Email Discussion

Rich Richness

Lean

Communication and Technology

Social Identity and The Individuation (SIDE) Procesess Spears & Lee 1992 Teori organisasi yang diuji mengenai sistem
komunikasi == teori identitas sosial dan deindividuation. Sistem informasi dan sistem email tertentu dapat mengurangi identitas sosial dan de-individualize populasi user. Dampak mengurangi dampak norma sosial dan menyebabkan perilaku deregulasi flaming adalah perilaku deregulasi pada email Orang flaming kemungkinan kecil akan mengatakan hal yang sama dalam percakapan tatap muka. Mengurangi bilongingness, motivasi, efektifitas diri, dan kepemilikan.

Communication and Technology


Isworld Listserv
Salah satu media yang membantu dalam mengurangi flaming adalah list server Mendaftar, user menyediahkan detai tertentu yang dianggap flaming beserta alamat email
List server

Social Identity and The Individuation (SIDE) Procesess

sender

receiver

Terdapat individu atau team yang ditunjuk untuk mengwasi kelancaran dari board dan melakukan sensoring dari pesan-pesan yang melanggar kode standar yang disepakati.

Communication and Technology

Social Identity and The Individuation (SIDE) Procesess Tugas utama 1. Penyebaran informasi (pemberitahuan pada Listserv konferensi) 2. Berbagi pengetahuan (ringkasan dari beberapa topik) 3. Mengikat sosial (mencari rekan dan membangun hubungan) 4. Membahas sebuah masalah (yang contect dari pengantar kursus) 5. Kolaborasi dari proyek (panggilan untuk keikutsertaan dalam proyek penelitian multikultural)

Work Group Level


Group Support System(GSS) dapat didefinisikan sebagai teknologi yang mendukung kelompok atau kerja kolaboratif. teknologi dapat sebagai sistem surat elektronik reguler atau serumit perangkat lunak pendukung pertemuan terstruktur.

Work Group Level


Group Decision Support System Pengambilan keputusan dalam pengaturan kelompok menentukan diri mereka terlibat dalam dua kegiatan, yaitu kegiatan individu dan kegiatan kelompok. (bekerja di luar beberapa solusi secara individu dan kemudian hadir untuk anggota untuk merekrut dukungan mereka).

Work Group Level


Group Decision Support System
Type of Task Planning tasksgenerating plans Creativity tasksgenerating ideas Intellective taskssolving problems with a correct answer Decision-making tasksdealing with tasks for which an answer is judged to be correct Cognitive conflict tasksresolving conflicts due to different understandings of the issues Mixed-motive tasksresolving conflicts due to different values Competitive tasksresolving conflicts due to power Group Losses Coordinating, projecting, production blocking Withdrawing, asymmetry, production blocking Groupthink, problem solving Groupthink, joint judgment

Resolving conflict

Resolving value-laden conflict Power games

Work Group Level


Group Decision Support System Salah satu dokumentasi GSS yang sama dengan same place dan same time.
Electronic Meeting System (EMS)

Work Group Level


Group Decision Support System
Komponen pendukung proses 1. For Logistics and pembuatan keputusan kelompok

Control . Agenda dan partisipan . Control progres . Documentation tools . Group memory 2. For Idea Generation . Electronic Brainstorming . Issue Organizer

3. For Analysis . Mendukung kriteria yang disepakati . Evaluasi alternatif 4. For Choice . Sistem Voting

Work Group Level


Group Decision Support System Dampak EMS pada partisipasi kelompok dan keputusan
Anonimitas meningkatkan jumlah kontribusi yang relevan dari anggota kelompok. Kemungkinan ide yang baik tergantung pada jumlah kontribusi ide. Kemampuan anggota untuk bekerja dalam meningkatkan partisipasi yang sejajar dan rasa akan pencapaian dalam kelompok. Kritik anonim menghindari konvergensi (gabungan) dini untuk resolusi yang tidak optimal. Feedback kepada kelompok pada setiap tahap proses kelompok dalam keseluruhan agenda akan membantu kelompok untuk tetap fokus.

Work Group Level


Virtual Teams Tim vitual merupakan tim terdistribusi yang sebagian besar mengandalkan teknologi informasi dalam rangka untuk mengkolaborasikan sistem antara teknologi dengan jarak antar anggota atau team member. Beberapa tim bertemu face-to-face (langsung) pada awal kerjasama tim dan dilanjutkan bertemu secara virtual.

Work Group Level


Virtual Teams Bagian utama: public area, participant status, dan material.

Figure 12.5 System to support virtual meetings (by Interwise)

Work Group Level


Virtual Teams Beberapa permasalahan jika dibandingkan face-to-face:
Keakuratan signal nonverbal yang terkendala dengan terbatasnya kualitas yang ada. Tidak ada kejelasan apakah keheningan yang ada diakibatkan keraguan, kebingungan atau hanya masalah teknis. Tidak memungkinkan untuk mengetahui hubungan antara 1 member atau participant dengan member lain.

Work Group Level


Culture and GSS
Hofstede adalah salah seorang peneliti yang memfokuskan dirinya pada pengaruh budaya terhadap management organisasi.

Work Group Level


Culture and GSS
Model Hofstede mengelompokkan 4 dimensi budaya: 3. Individualisticcollectivistic: mengacu 1. Power distance: jarak pada hubungan antar relatif dan hubungan individu dengan antara supervisor dan lingkungan disekitarnya subordinate. yang lebih besar. 2. Uncertainty avoidance: sejauh mana para anggota masyarakat merasa tidak nyaman dengan ketidakpastian dan ambiguitas. 4. Masculinity/femininity: . maskulinitas dari : berprestasi, ketegasan, kepahlawanan . Feminitas: kerjasama, kerendahan hati, dan kualitas hidup.

Work Group Level


Culture and GSS
Masalah mengenai design yang diangkat dari budaya: Bahasa Ikon dan simbol Warna Suara User acceptance testing Strategi:

Menyewa konsultan Mengirim orang dalam

Work Group Level


Leadership and GSS Metode kepemimpinan dapat menyebabkan perbedaan yang besar dalam hasil grup.
Leadership Context Composition GSS Technology
Figure 12.6 Group Model of Leadership

Group Interaction

Outcomes

Work Group Level


Leadership and GSS Beranek dan Colleagues (2005): peraturan yang harus dilakukan dalam grup interaksi oleh pemimpin pada tim virtual project:
Pre-project stages: menetapkan dan mengkomunikasikan misi proyek, prioritas, dan kriteria sukses; memilih anggota tim dan menentukan tanggung jawab mereka; menetukan kebutuhan teknologi. Project initiation stage: membangun dan mengelola batasan tim, menciptakan dan memelihara kesadaran dan mengelola proses komunikasi. Wrap-up stage: review pembelajaran dan keberhasilan menjelaskannya.

Work Group Level


Anonymity and GSS Anonymity: komunikasi elektronik disampaikan oleh seorang individu namun tidak berisi atribut mengidentifikasinya. Diharapkan dapat memperbaiki komunikasi dan pengambilan keputusan, meningkatkan performa grup, dan meningkatkan jumlah serta kualitas dari generet ide dari sesi brainstorming atau pengumpulan gagasan.

Enterprise Level Systems


Membahas 2 model organisasi yang menjelaskan struktur hirarki dari sebuah organisasi dan distribusi power dalam organisasi

Enterprise Level Systems


Wiki Wiki sebagai sistem kolaboratif: website dinamis dimana siapa pun dapat, tidak hanya membaca tetapi juga mengedit dan digunakan untuk membuat serta membagikan pengetahuan antara anggota suatu organisasi atau komunitas. Wiki berarti "cepat" dalam bahasa Hawaii.

Enterprise Level Systems


Wiki

Figure 12.7 Wikipedia

Enterprise Level Systems


Wiki
Prinsip desain Wiki:
Prinsip kebebasan Organik Melibatkan kontrol Versi baru: JotSpot mekanisme dan representasi yang lebih terstruktur dari pengetahuan dan informasi. Ide: proses kerja menggunakan sistem berbasis Wiki sehingga proses pekerjaan yang sebenarnya menjadi pengetahuan yang teratur.

JotSpot Web Site

Enterprise Level Systems


Anthonys Triangle Anthonys Triangle: kerangka kerja yang mengklasifikasikan tingkat sistem informasi dan tingkat manajerial pengguna sistem.
Managerial Levels System Types Perspectives Strategic Executives
Executive Support Systems (ESS, DSS, ES)

Middle Management
Management Information Systems (MIS)

Knowledge Workers

Anthony's Triangle (Pyramid)

Office Automation Systems (OAS)

}
Operational

Supervisors

Transactional Information Systems (TIS)

Enterprise Level Systems


Anthonys Triangle Corporate dashboard: dalam 1 tampilan, executive dapat mengatur gambaran tentang kegiatan organisasi dan link penting untuk orangorang dan sumber-sumber informasi.

ESS Dashboard Interface

Enterprise Level Systems


Communication Support System Dov Teeni (2001): model cognitive-affective dari komunikasi dalam perusahaan dan menyarankan bagaimana seharusnya teknologi didesain untuk membuat komunikasi lebih efektif dengan mengubah medium dan atribut dari pesan itu sendiri.

Enterprise Level Systems


Communication Support System 5 area fokus untuk desainer 3 ide utama: Mekanisme untuk penataan Komunikasi memiliki 3 sistem komunikasi: konteks informasi.
inputan antara lain nilai dan norma, tugas, dan jarak antara pengirim dan penerima pesan. Komunikasi memproses baik kognitif maupun afektif. Komunikasi memproses dampak dari aksi yang dilakukan dan hubungannya. Umpan balik yang meningkatkan kontrol pengirim (misalnya reaksi penerima, media manipulasi, monitoring progres dan pengelompokkan dari penyimpanan pesan). Augmentasi perhatian dan fokus. Menyampaikan dan pemantauan efektivitas. Menyajikan perspektif penerima.

Enterprise Level Systems


Communication Support System

contoh peta kognitif representasi dari model mental user

Innovation Diffusion Theory proses yang dianggap baru dan berubah menjadi tindakan atau yang untuk dilaksanakan. Banyak Literatur tentang difusi inovasi, menurut Roger(1993) ada 5 karakteristik kunci tentang inovasi yang sukses : Realtive Keuntungan ( dibandingkan dengan produk lainnya ) Compability ( dengan nilai-nilai yang ada ) Kompleksitas ( kemampuan untuk menghasilkan dan menguji dengan sedikit usaha) Observability ( Hasil yang jelas bagi adopter dan calon pengadopsi)

Enterprise-Level Implementation Issues Innovation adalah Sebuah ide, objek, atau

Innovation Diffusion Theory organisasi yang mungkin untuk mendorong suksesnya IT : Nomrs dan kebijakan yang mendorong dan menghargai inovasi. Interdependensi atau keterkaitan antara anggota ( untuk meningkatkan arus information ) Slack Resouces untuk pemindaian dan ekperimentasi ( untuk mengeksplorasi inovasi tanpa hukuman) Network-Forming device ( seperti manajemen matric dan informasi tim ) Spesialisasi individu ketimbang generalisasi Penempatan nilai organisasi tinggi pada

Enterprise-Level Implementation Issues Beath dan Ives (1989) menunjukkan bahwa

Innovation Diffusion Theory

Enterprise-Level Implementation Issues


Setelah potensial IT diidentifikasi, mereka membutuhkan tiga alat untuk mejadi sukses (Kanter,1985): Informasi untuk evaluasi dan persuasi. Sumber daya ( waktu staf dan komputer ), dan Dukungan dari Organisasi. Keterkaitan antara sistem informasi dan difusi inovasi internal cukup jelas. Identifikasi dan dukungan IT dapat meningkatkan kemungkinan bahwa inovasi yang berhasil akan terjadi dan menyebar melalui organisasi.

Technology Acceptance Model and the Organization Level TAM telah banyak digunakan memprediksi penerimaan dan penggunaan teknologi informasi (IT). Faktor-faktor yang menentukan sikap dan niat diasumsikan oleh TAM yang dirasakan kemudahan penggunaan dan kegunaannya. Memahami TAM dan menerapkannya pada penggunaan organisasi teknologi memiliki potensi untuk meningkatkan hasil pada investasi IT.

Enterprise-Level Implementation Issues

Technology Acceptance Model and the Level Vankatesh, Morris, Davis, danOrganization Davis (2003) memandang delapan model yang berbeda dan banyak sampel data mengenai penerimaan teknologi dan mengembangkan "Unified View." Mereka memutuskan bahwa jenis kelamin, usia, experince, dan kesukarelaan semua memiliki dampak yang signifikan terhadap intentations perilaku seperti kinerja, usaha, dan pengaruh sosial. Temuan ini memiliki implikasi ketika memperkenalkan teknologi baru ke dalam organisasi.

Enterprise-Level Implementation Issues

E-Commerse : Linking The Costumer to The Enterprise Dipercaya tampaknya menjadi penting bagi keberhasilan transaksi E-Commerse. Selanjutnya, mereka prihatin tentang privasi dan keamanan transaksi seperti nomor kartu kredit.Pentingnya kepercayaan menunjukkan bahwa aspek desain antarmuka transaksi ECommerse harus dijalankan dengan masalah kepercayaan. Salah satu transaksi yang aman adalah pop-up kotak dialog yang memberitahu pengguna ketika akan memasuki atau meninggalkan lingkungan transaksi.

Enterprise-Level Implementation Issues

Sebuah : studi baru tentang kepercayaan dalam E-Commerse Linking The Costumer to The Enterprise e-commerce (Cheskin, 1999) menyimpulkan bahwa kepercayaan sebuah situs Web adalah fungsi dari karakteristik waktu dan tempat. Pertama, kepercayaan berkembang dalam kekacauan waktu jelas untuk menghasilkan kepercayaan. Kedua, karakteristik situs penting termasuk navigasi yang efektif (unsur persepsi kemudahan penggunaan) dan kegunaan dirasakan. Selain itu, situs yang lebih terpercaya ketika merek mereka diketahui dan ketika mereka telah mengakui persetujuan keamanan dan bukti penggunaan teknologi keamanan yang diakui. Ketiga, karakteristik ini dapat melengkapi satu sama lain.

Enterprise-Level Implementation Issues

Trust and TAM in Online Shopping Gefen, Karahanna, dan Straub (2003) mengeksplorasi TAM dalam kepercayaan dan pengalaman belanja online. Belanja online terdiri dari interaksi yang terpisah dan berbeda dengan E-Vendor dan dengan antarmuka E-Transaction. Penelitian ini juga dimaksudkan bahwa kepercayaan online terdiri dari (1) keyakinan bahwa vendor tidak ada untuk mendapatkan dengan menipu, (2) sebuah keyakinan bahwa ada keselamatan mechnisms dibangun ke dalam situs web, dan (3) adanya suatu standart antarmuka.

Enterprise-Level Implementation Issues

Trust and TAM in Online Shopping Sebuah model populer perilaku konsumen menurut Engel, Blackwell, dan Miniard (1995) adalah model proses keputusan konsumen. Para autors mengidentifikasi lima langkah dalam proses pengambilan keputusan: reconition kebutuhan, pencarian informasi, evaluasi alternatif, pembelian, dan pasca-pembelian baik evaluasi.

Enterprise-Level Implementation Issues

Trust and TAM in Online Shopping Pada tabel 12.2 menunjukkan lima langkah dari perilaku pembelian online dan contoh yang sesuai dari operasi untuk mendukung setiap langkah dan mengakibatkan kecenderungan yang lebih tinggi untuk membeli.

Enterprise-Level Implementation Issues

Summary
Pada pembahasan ini menjelaskan Model dasar dan kerangka kerja untuk hubungan interpersonal dalam konteks organisasi. Kepercayaan dibahas sebagai konstruksi yang penting untuk hubungan antara dua entitas. Berbagai model yang membantu kita untuk memahami tingkat kerja kelompok dan tingkat organisasi disajikan. Bagian terakhir menyajikan dua model konsumen dari literatur pemasaran, yang keduanya memiliki implikasi untuk interaksi manusia-komputer dalam interaksi situs Web. Hal ini jelas bahwa HCI terjadi dalam konteks organisasi dan konteks yang berdampak pada HCI mempunyai banyak cara. Seperti pertunjukan variabel sebagai produktivitas, kepuasan pengguna, waktu untuk menyelesaikan tugas, kualitas pengambilan keputusan, dan lainnya semua dipengaruhi oleh konteks organisasi

nterpersonal Relationships, Collaboration, and Organizations

Anda mungkin juga menyukai