Anda di halaman 1dari 27

Games are a form of fun that give us pleasure, Games have rules that give us structure, Games are

interactive that make us doing, Games have problem solvings that give us creativity, Games have conflicts that give us adrenaline, Games have outcomes that give us learnings
www.ttt.co.id

20 GAMES TRAINERS MUST MODIFY AND PLAY KAFE DEDAUNAN, KEBUN RAYA BOGOR MINGGU 24 JUNI 2007 Games have outcomes that give us learnings, serious games mean serious training! (Train The Trainers Indonesia)

Kearah manakah sisi biru menghadap?

Mengapa bermain? Permainan meningkatkan interaksi, menstimuli otak untuk berpikir bebas; permainan mengurangi ketegangan bahkan dapat menghilangkannya. Permainan dalam sebuah pelatihan atau presentasi diperlukan sebagai alat meningkatkan kesiapan dan meningkatkan penerimaan. Permainan dan pembelajaran

09.00

10.00

11.00

12.00

Anda bisa memulai sebuah kelas presentasi atau pelatihan pada pukul 09.00 dan mengakhiri sesi pukul 12.00, tahukah anda bahwa audienca anda bisa saja mulai belajar pada pukul 10.00 dan selesai pada pukul 11.00.

Belajar dapat diartikan sebagai mendapatkan pengetahuan, ketrampilan dan sikap, dapat juga dimaknai sebagai mengembangkan diri melalui kegiatan sendiri atau kelompok. Banyak orang yang yakin bahwa belajar adalah juga proses kehidupan, belajar juga berati perubahan prilaku dari pengalaman. Singkatnya, belajar adalah perubahan. Belajar gaya orang dewasa zaman sekarang dapat dikelompokkan dalam empat (4) aturan belajar yang berarti: 1) Law of Effect. Orang belajar maksimum hanya pada suasana yang menyenangkan, karena permainan selalu menyenangkan, maka ia dapat membantu kesiapan belajar 2) Law of Exercise. Practice makes perfect, itu barangkali
4

semboyan ini telah diketahui hampir semua orang. Permaian dapat mendukung teori learning by doing 3) Law of Readiness. Anda boleh jadi sudah mempersiapkan presentasi anda dengan sempurna, agenda yang rapi, media presentasi yang mutakhirtetapi apabila audience tidak siap belajar, apa yang terjadi. 4) Law of Association. Asosiasi menjadi penting bagi pembelajar karena asosiasi selalu berupa visualisasi. Permainan adalah visualisasi yang menjadikan suatu makna lebih mudah diterima oleh otak. Empat aturan ini tentu tidak mengikat, tetapi setidaknya telah memberi kita pemahaman lebih tentang permainan yang dapat menjadi alat komunikasi yang baik. Manfaat permainan bagi tubuh Permainan membantu menghilangkan ketegangan otot dan membuat rileks. Permainan menurunkan produksi hormon kortisol, hormon yang dikeluarkan saat seseorang mengalami stres. Permainan dengan gerakan fisik memicu pelepasan edorfin (zat kimia yang dihasilkan oleh otak yang dapat menimbulkan rasa nyaman) dan membuat daya tahan tubuh lebih meningkat karena endorfin juga berfungsi menghilangkan rasa sakit. Bagaimana apabila audience telah mengetahui permainan kita? Otak kita suka pada sesuatu yang unik dan baru, untuk mengaktifkan dan menyiapkan otak agar siap maka kegiatan atau permainan kita harus selalu baru. Teknik SWIM dapat menjadikan permainan kita baru. SWIM akronim dari Sequence, Wordings, Involvement dan Material. Hanya
5

dengan merubah Sequence atau urut-urutan penyajian, permainan kita menjadi berubah; misalnya, dalam permainan Fight and Fly (terdapat pada bagian pertama permainan pada buku ini), fasilitator dapat menginstruksikan apabila saya mengatakan satu, silahkan menjulurkandan membuka tangan kiri kesamping kiri, dan ketika saya mengucapkan dua, silahkan menjulurkan tangan kanan kesamping kanan dan meletakkan telunjuk diatas telapak tangan orang lain yang berdiri disamping kanan, dan ketika saya ucapkan tiga, silahkan fight and fly! Teknik kedua Wordings, berarti kita harus bermain-main dengan judul. Fight and Fly dapat dirubah menjadi Hit and Run atau Tangkat Aku Dia Kukejar. Teknik ketiga adalah Involvement, ketika anda melibatkan dua atau empat peserta untuk memimpin permainan, maka anda telah membuat perubahan yang berarti. Untuk menerapkan teknik ini, anda harus mendekati dua tau beberapa peserta sebelum sesi pelatihan anda dimulai. Teknik terakhir adalah Materials: gunakan alat dan visualisasi atau buatlah perubahan. Pada permaianan Fight and Fly (atau Hit N Run), anda bisa menggunakan buah jeruk purut atau kelereng, caranya adalah ketika saya mengatakan dua, maka letakkan kelerang diatas telapak tangan orang disamping anda dan ketika saya katakan tiga, tangkap kelereng tersebut!

www.ttt.co.id

Category Purposes Duration Group Size Inout

Fight N Fly : Aktifitas otak kiri dan kanan/Integritas : Melatih pikiran bawah sadar : 10 menit : Kelompok (4 orang) : Indoor/Outdoor

Setiap kelompok diminta untuk membentuk lingkaran. Kemudian setiap peserta diminta untuk mengangkat tangan kirinya setinggi dada, dengan telapak tangan menghadap keatas, kearah rekan disamping kirinya. Berikutnya peserta diminta untuk mengangkat telunjuk tangan kanannya, dan menaruh telunjuknya tersebut diatas telapak tangan kiri rekan yang berdiri disebelah kanannya. Tugas tiap peserta adalah seturut dengan aba-aba Tangkap dari moderator, secepatnya menangkap telunjuk kanan rekan disebelah kirinya dengan menggunakan tangan kiri, namun pada saat yang bersamaan juga harus menghindarkan telunjuk kanannya sendiri agar tidak tertangkap oleh rekan disebelah kanannya. Peserta yang menghindar/menangkap sebelum diberi abaaba/tertangkap setelah diberi aba-aba harus keluar dari lingkaran.

Jalan Beda Purposes Duration Group Size Inout : Harmonisasi otak kanan-kiri : 10 menit : Individu atau kelompok : Indoor/Outdoor

Setiap orang harus berjalan kaki seperti biasa, hanya harus lebih kreatif dengan merubah gerakan kepala & tangan saja, agar tidak sama/beda dengan orang lain. Semua orang yang ikut games ini, berjalan dari 1 ujung ke ujung lainnya dan harus MENCIPTAKAN gayanya masingmasing, yang kreatif/ beda dengan orang lain. Jika sama, akan diminta mengulangi jalannya 1x lagi oleh juri / diskualifikasi/mundur dari games. Pada putaran ke tiga/3, bagi yang kurang kreatif, akan didiskualifikasi & mundur dari permainan. Games ini bisa diikuti sampai 25 orang/1 kelas, dengan 1 juri, sebagai pengawas. Pada putaran terakhir, dengan penuh tawa, biasanya akan tertinggal orang-orang yang paling kreatif. Satu pemenang terkreatif mendapat hadiah dari fasilitator.

I Love You Purposes Duration Group Size Inout Tools : Melatih kemampuan menjual : 30 menit : individu : Indoor/Outdoor : Kursi/Koran sejumlah peserta

Peserta diminta untuk menempati kursi/koran masingmasing dan membentuk lingkaran. Kemudian moderator menjelaskan bahwa dirinya adalah sebagai sang pejuang yang hendak menyatakan cinta kepada salah seorang peserta. Dengan semua jurus rayuan yang diutarakan, sang pejuang kemudian mengakhirinya dengan kata-kata I Love You. Peserta yang menjadi target cinta harus menolak cinta sang pejuang dan menjelaskan alasannya, termasuk kriteria fisik orang yang sebenarnya ia cintai, misalnya Saya mencintai orang yang memakai kacamata. Begitu sang target selesai menjelaskan ciri-ciri dambaan hatinya, seluruh peserta yang masuk dalam kategori tersebut harus berpindah tempat. Pada saat latihan, moderator tidak ikut berburu tempat bersama dengan peserta. Tetapi pada saat permainan sudah mulai bisa dikuasai peserta, maka moderator juga turut berburu tempat, sehingga akan ada satu peserta yang tidak akan mendapat tempat dan menggantikan posisi moderator untuk merayu seorang target.

Tangan Kanan, Tangan Kiri Purpose Duration Group Size Inout : Melatih kemampuan memecahkan masalah : 20 : Dua kelompok, minimal 5 orang : Indoor/Outdoor

Peserta diminta untuk membentuk lingkaran. Kemudian setiap peserta diminta untuk mengangkat tangan kanannya lebih tinggi dari kepala. Setiap peserta kemudian mengaitkan tangan kanan tersebut dengan orang diseberangnya. Kumpulan tangan kanan-tangan kanan ini kemudian diturunkan, tanpa melepaskan kaitannya. Selanjutnya hal yang sama juga dilakukan dengan tangan kiri. Setelah saling terkait, kumpulan tangan kiritangan kiri ini juga diturunkan,tanpa melepaskan kaitannya. Tugas peserta adalah membuka kumpulan-kumpulan tangan ini, tanpa saling melepaskan kaitannya sehingga nantinya akan diperoleh sebuah lingkaran sempurna.

Illusion 1: Apakah anda melihat seekor anjing?

10

Babylon Tower Purposes Duration Group Size Inout Tools : Melatih menjadi pemimpin : 30 menit : dua kelompok dengan minimal 10 orang : In-out : Koran/selotip sebagai batas area (tikar)

Peserta dibagi dalam dua kelompok. Setiap kelompok mendapatkan sebidang tanah atau lantai berikuran 60CMX60CM (ditandai dengan lakban, spidol atau tali rafia), diatas sebidang tanah tersebut mereka diminta membangun sebuah menara manusia, setinggi-tingginya dan secepat-cepatnya. Setiap anggota kelompok harus berada didalam sebidang tanah tersebut. Catatan: kaki/ sepatu tidak boleh berada diluar bidang yang telah ditandai

11

Dua Telinga, Satu Mulut Purposes Duration Group Size Inout Tools : Melatih menjadi pelayan pelanggan : 30 menit : Minimal tiga (3) orang : Indoor/Outdoor : Kertas berisi nama-nama peserta

Peserta membentuk lingkaran, kemudian menghadap kearah kanan, sehingga setiap peserta akan memandangi punggung rekan dihadapannya. Peserta kemudian menutup mata sambil sang moderator menempelkan kertas nama di punggung tiap-tiap peserta. Tugas tiap peserta adalah secara serentak menebak siapa nama yang ditempelkan dipunggungnya dengan cara meminta informasi (berupa ciri-ciri pemilik nama) dari rekan yang akan dibelakangnya. Peserta yang sudah dapat menebak nama rekannya dapat keluar dari lingkaran, dan peserta yang lain maju menggantikan posisinya

12

Harga Diri Purposes : Menyadarkan peserta bahwa orang cenderung mencari kesamaan. Duration : 15 menit Group Size : Minimal sepuluh orang Inout : in-out Fasilitator menjelaskan harga dari kriteria tertentu. Misalnya peserta pria bernilai lima, wanita bernilai sepuluh. Menggunakan jam tangan bernilai tiga, menggunakan kacamata bernilai 2, menggunakan sepatu selain warna hitam bernilai 1 Ketika Fasilitator mengatakan harga 17, maka setiap peserta berkelompok membentuk formasi harga 17 dan seterusnya.

13

Every body up Purposes kebersamaan Duration Group Size Inout : Melatih peserta untuk memiliki rasa : 20 menot : 2-3 kelompok, 10-50 orang : Indoor/Outdoor

Peserta dalam satu lingkaran besar, dengan posisi duduk di lantai/rumput, kaki diselonjorkan kedepan dan tangan saling berkait. Tugas mereka adalah berdiri secara bersamaan ketika Fasilitator memberi aba-aba. Kelompok yang tercepat dan paling seragam adalah pemenangnya. Semua kelompok diberikan kesempatan berlatih dahulu satu kali.

Illusion 2: Apakah anda melihat dua binatang?

14

Blind Lead Purposes dipercaya Duration Group Size Inout Tools : Melatih calon pemimpin yang didengar dan : 20 menit : 3 kelompok, 6-15 orang : out : Penutup mata sebanyak jumlah peserta

Peserta diminta menutup matanya dengan menggunakan penutup mata yang telah disediakan oleh panitia. Salah seorang diantara mereka akan menjadi leader dan tanpa penutup mata. Sang pemimpin akan memberikan komando yang harus diikuti oleh peserta berdasarkan tugas yang diberikan moderator. Tugas dapat berupa arah, format bentuk bangun ruang yang harus dibuat, atau pekerjaan lain. Tugas peserta adalah mengikuti instruksi tersebut sesempurna mungkin berdasarkan komando pemimpin. Sebagai contoh, misalnya Fasilitator membisikkan kata SEGITIGA kepada masingmasing pemimpin, maka masing-masing pemimpin akan menyampaikan kepada anggotanya untuk membentuk Segitiga dengan mata tertutup. Pemimpin dapat memberi aba-aba: geser kiri, mundur dua langkah dan seterusnya.

15

Name the Coconut Purposes : Melatih pengetahuan peserta Duration : 20 menit Group Size : Minimal dua (2) orang Inout : In-out Tools : Kelapa sejumlah jawaban pertanyaan ditambah beberapa kelapa dengna jawaban yang keliru, Lakban/tali untuk membatasi ruangan Fasilitator membuat garis awal, zona aman dan tempat kelapa. Fasilitator memberikan pertanyaan yang harus dijawab oleh peserta dengan cara berlari serentak dari garis awal mencari kelapa yang bertuliskan jawabannya. Peserta yang sudah mendapatkan kelapa yang benar harus segera berlari ke zona aman. Selama ia belum masuk bersama kelapa miliknya dizona ini, lawan dapat merebut kelapa tersebut. Jika jawabannya salah, ia harus keluar dan lawan dapat mencari jawaban yang benar.

Illusion 3: Apakah anda membaca ABC atau 12, 13, 14?

16

Time Bomb Purposes Duration Group Size Inout Tools : Melatih analisa masalah : 20 menit : : Indoor/Outdoor : Sebuah botol yang diibaratkan sebagai time bomb dan satu gulung tali Preparation : Moderator membuat zona berbahaya dan menaruh time bomb ditengah-tengahnya. Lalu membuat zona aman. Dengan menggunaka alat bantu yang ada (seutas tali), peserta harus memindahkan bomb dari zona berbahaya ke zona aman sebelum ia meledak. Perpindahan ini harus sesuai dengan peraturan. Perpindahan bom harus dilakukan dengan posisi bom harus tegak berdiri, tidak boleh digelindingkan/diseret/dipegang dengan tangan. Tangan dan kaki peserta tidak boleh memasuki zona berbahaya.

www.ttt.co.id

17

How Long Can You Go? Purposes : Melatih peserta bahwa untuk mencapai tujuan diperlukan pengorbanan, totalitas, dan kerjasama : dua kelompok, 10-30 orang : ruangan/ lapangan luas 20X50 mete : outdoor

Duration : Group Size Tools Inout

Peserta berdiri pada keompok masing-masing. Satu kelompokdengan kelompok yang lain berjarak 1-2 meter. Dalam rentang waktu yang telah ditetapkan, peserta harus membuat garis sepanjang-panjangnya dengan mengunakan seluruh peralatan yang melekat pada dirinya, misalnya jam tangan, kaos kaki, baju, sepatu, dan lain-lain. Untuk menjadikan permainan ini menyenangkan dan kompetitif, Fasilitator menjelaskan aturannya dengan lengkap dan kompetisi berakhir ketika Fasilitator membunyikan peluit (setelah 3-10 menit)

18

Ini Satu Purposes Duration Group Size Inout Tools : Persepsi dan fokus : 20 menit :: Indoor/Outdoor :-

Fasilitator menjelaskan bahwa Ini Satu adalah sebuah permainan persepsi mata dan telinga. Dengan peragaan, Fasilitator mengucapkan Ini Satu dan memperagakan dengan tangan menjulurkan telunjuk (dapat diartikan dengan satu), dan mengucapkan kalau ini Dua seraya memperagakan formasi dua dijarinya, dan mengatakan dan ini Tiga dengan memformasikan tiga dengan tangan dan jarinya. Setelah itu, memberikan pertanyaan kepada peserta kalau ini berapa? seraya menunjukkan tiga jari. Apabila peserta tidak fokus, mereka akan menjawab tiga, padahal kalau ini adalah dua, walau jari menunjukkan angka tiga.

19

Purposes Duration : Group Size Inout tidak keras Tools

Trust Fall : Melatih peserta untuk saling percaya : 1-4 kelompok : Outdoor, disarankan yang berumput dan : lantai kayu atau lapangan rumput

Peserta berada pada kelompok masing-masing apabila jumlah peserta lebih dari 10 orang. Peserta membentuk barisan. Tugas mereka adalah menjatuhkan diri kebelakang sesuai instruksi Fasilitator. Tugas peserta dibelakangnya adalah menahan tubuh teman didepannya sembari menjatuhkan diri kebelakang. Tugas peserta paling belakang adalah menahan dengan menggunakan kedua tangan.

Illusion 5: Titik tengah mana yang lebih besar??

20

Wild Fire Purposes : Menyadarkan peserta bahwa sigma kekecewaan dapat melahirkan kutukan. Duration : 20 menit Group Size : Minimal sepuluh (10) orang Inout : Indoor/Outdoor Fasilitator meminta seluruh peserta menutup mata. Kemudian ia akan menepuk pelan seorang peserta (jumlah peserta yang ditepuk bisa disesuaikan dengan jumlah keseluruhan peserta). Lalu peserta dapat membuka mata. Tugas berikutnya adalah bersalaman secara normal dengan peserta lainnya sesuai jumlah minimal dan maksimal yang diinstruksikan oleh moderator. Namun sebelumnya moderator menjelaskan bahwa selama peserta menutup mata, ia telah menepuk seorang peserta, yang diibaratkan sebagai pelanggan yang kecewa. Orang yang telah ditepuk tadi tidak boleh bersalaman dengan cara yang biasa, tapi dengan cara menggarukkan jarinya ketangan lawannya. Lawan yang telah digaruk tadi, saat bersalaman dengan orang berikutnya juga harus menggarukkan jarinya, dan begitu seterusnya. Setelah beberapa waktu, permainan dihentikan dan peserta yang telah tergaruk dan yang masih bebas dipisahkan

21

Spider Web : Melatih peserta untuk bekerjasama dan jeli melihat kesempatan Duration : 20 menit Group Size : 10-50 orang Inout : Outdoor Tools : Seutas tali Preparation : Moderator membuat jaring dengan menggunakan seutas tali tersebut yang membentang membagi dua sisi kiri dan kanan ruangan. Peserta berkelompok dan berdiri pada satu sisi ruangan. Fasilitator akan memberi aba-aba kapan mereka harus mulai bergerak maju melewati jaring yang telah disiapkan panitia. Peserta harus menyeberang dari sisi kiri ke kanan (atau sebaliknya) dengan melewati jaring tersebut, tetapi setiap lubang hanya dapat dilewati satu kali. Purposes

22

Lempar Telur Purposes kebiasaan Duration Group Size Inout Tools kelompok : Melatih peserta untuk berpikir diluar : : 2-6 kelompok, 3 orang : Indoor/Outdoor : Selembar Koran dan sebutir telur untuk tiap

Peserta berada pada kelompoknya masing-masing. Setelah mendapat peralatan permainan berupa sebuah telor, dua lembar koran bekas, mereka bersiap diri untuk memainkan pecah telor. Tugas peserta adalah melemparkan telur tegak lurus keatas hingga melewati kepala (atau menyentuh dinding langitlangit) dan membiarkannya jatuh hingga menyentuh lantai, tanpa membuat telur tersebut pecah, hanya dengan menggunakan selembar kertas koran tersebut. Fasilitator memberi waktu 3 menit atau ketika musik berhenti persiapan dihentikan dan setiap kelompok presentasi lemparan secara bergantian.

23

SMS Purposes Duration Group Size Inout Tools : Komunikasi dan persepsi : 10 menit : 10-50 orang : Indoor, Outdoor : telepon genggam untuk setiap orang

Beritahukan nomor telepon selular Fasilitator sebagai nomor telepon pusat untuk menerima SMS. Semua Ponsel hanya boleh menggunakan nada getar termasuk milik Fasilitator. Fasilitatormenuliskan sebuah kalimat inspirasional pada sebuah kertas dengan menggunakan spidol. Setelah menunjukkan tulisan inspirasional tersebut ke semua peserta selama 6 detik, peserta berlomba-lomba menuliskan kembali kalimat tersebut di Ponsel masing-masing untuk dikirim ke Fasilitator. Fasilitator akan mencatat paling tidak lima SMS yang masuk, dan umumkan SMS siapa yang pertama kali masuk dan pesan SMS paling sesuai dengan contoh yang diperlihatkan sebelumnya.

24

Nasa Game Purposes : Meningkatkan Fokus Duration : 15 menit Group Size : Inout : In-out Tools : MM Projector, Nasa Slide (lihat Lampiran Nasa) Tampilkan slide Nasa di layar projector. Semua peserta diminta berdiri, dengan posisi antara satu dengan lainnya berjarak meter untuk memastikan tidak saling mengganggu Instruction :Sampaikan bahwa peserta akan membaca alfabet A-Y (bukan A-Z), ketika membaca A hingga Y; mereka membuat gerakan untuk setiap apfabet yang diucapkan. Panduan gerakan tertulis dibawah huruf masingmasing alfabet. Apabila panduan gerakan bertuliskan A/ Kanan, peserta wajib mengucapkan A seraya mengangkat tangan kanan, apabila tertulis B/Kiri, peserta wajib mengucapkan B seraya mengangkat tangan Kiri, apabila tertulis C/Depan, peserta wajib mengucapkan C seraya mengangkat kedua tangannya. Kiri: angkat tangan kiri, Kanan: angkat tangan kanan, Depan: semua tangan diangkat ke depan

25

Lampiran Nasa A
KANAN

B
KIRI

C
KIRI

D
KANAN

E
KIRI

F
KIRI

G
KANAN

H
DEPAN

I
DEPAN

J
KIRI

K
DEPAN

L
KANAN

M
KIRI

N
KANAN

O
DEPAN

P
KIRI

Q
KANAN

R
DEPAN

S
DEPAN

T
KIRI

U
KANAN

V
KANAN

W
DEPAN

X
KIRI

Y
DEPAN

Apakah anda melihat seorang laki-laki dan dua orang sedang berciuman?

26

Untuk mendapatkan games, warm-ups, energizers secara cuma-cuma, silahkan hubungi:

Train The Trainers Wisma Gading Permai C1707 Jl Raya Bulevar CN1 Jakarta 14240 Tel (21) 4786-4310, 4584-7910 tttindo@gmail.com www.ttt.co.id

27

Anda mungkin juga menyukai