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Homero en el ciberespacio Daniel Tubau (Escuela de la Cinematografa y del Audiovisual de la Comunidad de Madrid, ECAM)

El siglo XXI ha supuesto un cambio en la narrativa audiovisual de las ltimas dcadas y ha trado propuestas diferentes a las del cine de Hollywood y la televisin convencional, con series de televisin de cadenas como HBO o AMC o pelculas que cuestionan las teoras de gurs del guion como Syd Field o Robert McKee. Pero las verdaderas novedades proceden del mundo digital. Los nuevos medios, como los llama Lev Manovich1, hacen posible una narrativa en la que destacan aspectos como la hipertextualidad, la interactividad o la capacidad de almacenamiento. Frente a la narrativa lineal del cine o la literatura predigital, las bases de datos y la posibilidad de moverse por ellas gracias al hiperenlace permiten la participacin del espectador-jugador, as como el desenvolvimiento azaroso de la narracin. Como es obvio, no se trata de un fenmeno enteramente nuevo y se pueden encontrar muchos precedentes. En El guion del siglo 21 compar el recorrido que hace Homero por el edificio de la mitologa, tal como lo describe Eric Havelock, con las decisiones que tiene que tomar el usuario de un videojuego o de una pelcula hipertextual cuando elige entre las posibilidades que se le presentan. Del mismo modo que Homero camina a ciegas por ese edificio y va encontrando las diferentes escenas mticas, un jugador recorre la base de datos del videojuego, que contiene cualquier cosa que pueda aparecer en su pantalla, aunque no la sucesin exacta de acciones que el jugador elige. Qu es el edificio de la mitologa sino una inmensa base de datos construida generacin tras generacin para que un cantor ciego pueda recorrerla y despus contar a los dems las etapas de ese recorrido? Homero no estuvo en las llanuras de Troya ni viaj con Ulises rumbo a taca; probablemente vivi cientos de aos despus de los hechos que narra. Pero s pudo moverse por esa inmensa base de datos mitolgica y contar lo que encontr. Parece casi una premonicin que Havelock def iniera a Homero como el rapsoda

enciclopdico2, pues el carcter enciclopdico es, en opinin de Janet Murray, una de las caractersticas de Internet y del mundo digital3. En la distincin entre narrativa lineal y multilineal el aspecto ms destacado es la hipertextualidad, una cualidad que tambin exista en la narrativa lineal, desde El jardn de senderos que se bifurcan de Borges, hasta Rayuela de Cortzar; desde el Talmud judo al Jacques el Fatalista de Diderot. No solo porque un relato lineal puede ofrecer al lector diversas opciones, aunque sea de manera sucesiva o en forma de mosaico, como en las notas a pie de pgina o en un peridico4, sino porque la hipertextualidad es la esencia misma del proceso creativo. Cuando un escritor concibe su novela tiene que elegir entre diversas posibilidades, que puede percibir con claridad como una ramificacin arbrea o solo como dilemas imprecisos. Balzac quiz se pregunt si deba matar a Lucien de Rubempr en Las ilusiones perdidas o si poda usarlo en otra novela ms de su inmensa base de datos de la vida parisina llamada la Comedia humana; quiz Dostoievsky dud durante semanas acerca de si Aliosha Karamazov deba perder la fe o no, cuando el cuerpo de su maestro Zosima empieza a pudrirse. El trabajo de un escritor consiste en jugar consigo mismo a este juego hipertextual. Las novelas posibles son infinitas, pero una vez seleccionada una de ellas a los lectores solo les queda la posibilidad de disfrutar o sentirse frustrados ante las decisiones que tom el autor. El escritor, como el Dios de Leibniz, tiene que elegir solo uno entre los mundos posibles y crearlo, es decir, publicarlo, aunque tal vez no sea siempre el mejor. En una pelcula, el trabajo hipertextual no se limita a la eleccin de los personajes, ni a desarrollar las posibles tramas en una pizarra, ni a escribir el guion. A continuacin, los productores y el director tienen que enfrentarse de nuevo a un rbol de posibilidades, que va desde la eleccin de los actores, hasta el tipo de lente o iluminacin. El director cuenta con un amplio equipo capaz de moverse en la hipertextualidad de luz, sonido, casting, localizaciones o decorados. El proceso hipertextual contina durante el rodaje, no ya solo por la eleccin de planos, sino por la tambin hipertextual eleccin entre las diversas tomas rodadas. A

continuacin llega otra depuracin del universo hipertextual, la del montaje, donde se elije entre cientos de posibilidades: cortamos antes de que el actor parpadee o despus?; si lo hacemos antes, parecer inocente, si lo hacemos despus, culpable. Los metros y metros del celuloide grabado son la base de datos de la que el montador extrae el material para completar una hora y media de pelcula5. Si se trata de televisin, las posibilidades se multiplican, pues ahora tenemos que decidir entre esta o aquella cmara. En caso de que sea un programa en directo, el realizador puede ver una estructura arbrea explcita, en forma de mltiples monitores entre los que tiene que escoger en un instante la seal que llegar a los hogares de los televidentes. El fenmeno hipertextual, pues, est presente en cada fase del proceso flmico, aunque quienes participen en l no lleguen a darse cuenta de que cada vez que eligen algo estn rechazando el resto del universo. Podramos imaginar que todos ellos colaboran en un videojuego virtual casi infinito, en el que toman decisiones que van acotando el universo ms y ms. La comparacin con la distincin aristotlica entre lo que est en potencia y lo que est en acto podra ser muy fructfera. Hacer una pelcula consiste en ir podndole las ramas al rbol hipertextual, hasta dejar un tronco liso y desnudo para el disfrute lineal. Porque la pelcula como tal no aade un momento creativo, es decir hipertextual, en su exhibicin, al contrario que el teatro o una conferencia. En la sala de cine, el nico hipertexto es el que alberga la mente de los espectadores: Matar o no Neo al seor Smith? El placer del espectador consiste en intuir qu decisiones han tomado los creadores y aceptar o no el resultado, comparndolo con las variantes hipertextuales que l imagin. El buen guionista lineal es capaz de prever las opciones que barajar el espectador, porque l mismo ha dirigido su pensamiento mediante sugerencias casi imperceptibles6. Quiz nadie supo ver una rama importante del rbol narrativo durante las diversas fases de escritura, rescritura, preproduccin, rodaje y montaje y solo la ve un espectador inquieto en la sala de un cine club. Pero, la viesen o no, all estaba, al menos de aquella manera extraa en que estn las cosas que no estn pero s son pensables, como los resultados de una suma matemtica que

nadie ha hecho nunca, pero que dar la misma cifra a dos desconocidos que quiz se encuentran uno en Burdeos y otro en Shanghi. La gran diferencia en las creaciones hipertextuales es que, una vez pasadas las diversas fases de depuracin hipertextual, no se le ofrece al usuario, jugador o espectador un rbol sin ramas 7, sino que se conservan muchas de ellas, tantas como el presupuesto permita. El proceso creativo no termina en el momento de la exhibicin, sino que el espectador sigue tomando decisiones hipertextuales. Su disfrute no depende de la visin y escucha pasivas, ni de la sucesin de hiptesis en el interior de su cerebro: tiene que actuar, decidir, elegir. As lo hacen los usuarios de videojuegos, al seleccionar entre miles de instrucciones de la inmensa base de datos del juego cada movimiento o accin. Otras veces las elecciones hipe rtextuales son explcitas: A quin prefieres preguntar el camino? A la nia, al monje silencioso o al guerrero? El creador de un relato hipertextual e interactivo deja la ltima decisin en manos del lector-espectadorjugador, decisin que, de todos modos, es revocable o, si se prefiere, reprogramable: se puede volver a jugar y elegir otra opcin. Ahora bien, cualquier relato lineal es inevitablemente multilineal, no ya debido al proceso hipertextual implcito o explcito, sino porque contiene capas o niveles narrativos superpuestos. Podemos distinguir ms de diez capas de imagen y otras tantas de sonido, adems de las que estn presentes al estar ausentes, del sonido acusmtico al fuera de campo, desde lo no dicho o subtexto hasta las contribuciones de atrezzo, maquillaje o vestuario con sentido narrativo. All, en cada fotograma, en cada plano y en cada escena, est contenido o plegado un hipertexto que podemos desplegar8. Muchos de esos hipervnculos plegados son percibidos de manera inconsciente por el espectador, pero eso no quiere decir que no estn ah, del mismo modo que un videojuego contiene capas y capas de programacin, de derivaciones algortmicas de las que el usuario no llega a ser consciente. Es frecuente escuchar que los relatos hipertextuales no interesarn nunca a los espectadores, porque al espectador tenemos que darle el resultado de las elecciones hipertextuales, es decir, un relato lineal. Debemos ordenar la informacin, situarla en una estructura, emplear golpes de

efecto, ganchos, una progresin dramtica, que nos permita manejar al espectador. Parafraseando a Erich Fromm, los defensores del relato lineal aseguran que los espectadores tienen miedo a la libertad, que prefieren no elegir, que les gusta sumergirse en una narracin lineal y seguirla de principio a fin, que solo de ese modo podemos crear emociones y relatos que alcancen la categora de obras maestras, que sean arte o posean el aura de la que hablaba Walter Benjamn9. Quienes dicen tales cosas olvidan que la primera industria de entretenimiento, por delante del cine de Hollywood, es la de los videojuegos, que no son otra cosa que paquetes masivos de hipervnculos, y que la primera economa de la atencin aquello que atrae a ms gente durante ms horas frente a una pantalla es Internet, cuya esencia es el hipervnculo. Un hipervnculo que, en este caso, s resulta intuitivamente visible, ya se trate de textos azules subrayados, de iconos o de zonas que se activan al pasar el cursor. As que no es que el futuro pertenezca al relato hipertextual, es que ya le pertenece el presente. Pero lo que se quiere decir al afirmar que el relato hipertextual no iguala al lineal es que la presentacin explcita de los hipervnculos hace difcil construir una narrativa poderosa. Hay que admitir que son pocos los relatos declaradamente hipertextuales que han tenido xito, aunque ha habido experimentos interesantes, como HBO Imagine (2009) y HBO Voyeur (2007)10. Otras propuestas, como la experiencia multimedia hipertextual de Chris Marker Immemory (1998), u otras como Waxweb (David Blair, 1994), Victory Garden (Stuart Moulthrop, 1991) o Afternoon (Michael Joyce, 1996) no han tenido gran repercusin, aunque la primera webserie, The Spot, creada en 1995 por Scott Zakarin, no solo era hipertextual, sino tambin interactiva, y alcanz un gran xito, que hizo soar a muchos con la Babilonia Digital 11, antes de que la burbujapuntocom explotara. Frente al modelo de espectador de relatos lineales al que llevamos de un lado a otro y cuyas emociones podemos manipular y manejar con facilidad, la pregunta es: qu nos ofrece el lenguaje hipertextual? Podemos enumerar algunos alicientes: aprovechar el carcter enciclopdico o de base de datos propio de Internet para mostrar que el tejido de la realidad es

ms denso y complejo de lo que los narradores lineales aseguran; ofrecer un punto de vista mltiple; el placer activo de la bsqueda y el descubrimiento frente a la pasividad del espectador que no puede intervenir; la implicacin e inmersin, que puede ser tanto falsa interactividad, es decir, en la eleccin entre un rbol de posibilidades previamente diseadas, como interactividad real o ergodismo12; el hecho de que el ordenador no es solo un incitador a la interactividad, sino un instrumento de creacin, por lo que el usuario puede convertirse tambin en autor; la percepcin de que los actos tienen consecuencias, un elemento cada vez ms explotado por muchos videojuegos, que apelan al sentido moral del jugador y cargan de consecuencias sus elecciones, como en Skyrim (Bethesda Game Studios, 2011), la quinta entrega de la saga The Elder Scrolls, donde quien ha elegido ser rey, en vez de vagabundo, descubre que su eleccin le impone enojosas obligaciones; la construccin de escenas clave a las que la narracin acaba deslizndose de una manera u otra; la inmersin y la colaboracin entre personas que participan en una misma aventura; la singularidad y personalizacin: uno sabe que no va a experimentar lo mismo que los dems, porque en el universo hipertextual las posibilidades hacen casi imposible la repeticin exacta13, lo que permite que un jugador sienta que ha ejecutado algo indito, aunque despus descubra que otros usuarios tambin vivieron una situacin casi idntica. Por otra parte, alrededor de los videojuegos y de Internet, han surgido actividades que se mueven entre el arte, el juego y la narrativa, como el machinima, que consiste en contar historias con escenas robadas de los videojuegos14, la bsqueda de bugs, glitchs, parches y otros agujeros en la trama algortmica, errores que no han sabido evitar los programadores; los mods, ya sean modificaciones internas de un juego o videojuegos completamente modificados, que a veces superan al original en xito y prestigio15. Por no hablar del recut, el remix y la reescritura de contenidos audiovisuales (cine, televisin, Internet o videojuegos). Adems, el uso que los jugadores hacen del mundo digital empieza a escapar a los propsitos de sus diseadores, del mismo modo que el mundo que habitamos quiz escap a los propsitos divinos. En los mitos sumerios, los seres humanos acaban por molestar a los dioses, que deciden exterminarlos para acabar con su algaraba; lo mismo hace el colrico dios bblico al

desencadenar el diluvio o destruir la torre de Babel, que los humanos han erigido violando las reglas del juego divino. No s qu pensaron los creadores de la saga Grand Theft Auto (Rockstar Games, 1997-2009), David Jones, Dan y Sam Houser, al descubrir que muchos usuarios, en vez de jugar, preferan pasearse por ese mundo lleno de estmulos, como quien recorre una ciudad o asciende a las laderas del Machu Pichu, simplemente por un placer esttico o de descubrimiento. Tal vez eso sea un motivo de orgullo para los departamentos de diseo y de arte, frente al departamento de programacin. Finalmente, muchos usuarios de videojuegos nos cuentan, como Homero, su propia visin, iluminando ciertas zonas de ese inmenso universo digital y ofrecen a los dems su propio viaje en una partida grabada. Un buen jugador de Ico (Team Ico, 2001) o Shadow of the Colossus (Team Ico, 2005) puede rodar una pelcula simplemente jugando, no para demostrarnos sus habilidades como jugador, sino como narrador: seguimos la accin como una pelcula, con sus momentos de emocin, descubrimiento, decepcin y tragedia. A pesar de todo lo anterior, hasta hace poco la gran emocin esttica pareca ajena al mundo digital e hipertextual, ya se tratase de videojuegos, relatos hipertextuales explcitos, webseries y otros contenidos de Internet. Haba un tipo de sensaciones que solo se podan experimentar en los libros, en la pantalla de un cine o frente a un paisaje real. La fotografa, el cine y otras artes caracterizadas por la reproductibilidad tcnica de la que hablaba Benjamin, consiguieron con el tiempo adquirir algo semejante al aura que l les negaba, o al menos la consi deracin de objetos artsticos. En los ltimos aos, esa emocin esttica y narrativa empieza a extenderse tambin a la pantalla de un ordenador o a la consola de un videojuego. Quin sabe si en el futuro algunas propuestas digitales tambin adquirirn el aura que Benjamin reservaba a los objetos cultuales o sagrados o a aquellas cosas inaccesibles. Tal vez algn da dos amigos podrn citarse para dar un paseo por el ciberespacio y, tras recorrer hipervnculo tras hipervnculo, acaben por sentarse en una roca hecha de bits en un atardecer de verano, para seguir con la mirada una cordillera en el horizonte o una rama que arroja su sombra sobre el que reposa, para aspirar el aura de esas montaas, de esa rama 16. Quiz ese momento de

trascendencia vivido en el mundo de bits les permita enfrentarse al mundo de tomos que les espera cada da en la oficina. La paradoja del mundo matematizado de los ordenadores es que la reproductibilidad es importante, pero lo es ms la variabilidad: en el mundo digital se pueden crear situaciones nicas e irrepetibles, al menos tan estadsticamente irrepetibles como que un mono tecleando al azar escriba una obra de Shakespeare17. Recordemos que Benjamin deca que una de las caractersticas de los objetos con aura era la singularidad18. Es probable que llegue un da en el que sea posible no ya recorrer un videojuego, sino una realidad virtual superpuesta a la nuestra mediante mecanismos de realidad aumentada; o tal vez, como se plantea en el ensayo futurista La obra de arte en la poca de la percepcin malebranchiana19, que todo transcurra en el interior de nuestra mente, como un engao

sensorialmente perfecto. Llegar un da en el que podremos regresar a nuestra casa en los suburbios de la ciudad sin oler la basura acumulada, sino respirando el aire marino. Para algunos ese mundo virtual creado gracias a la hipertextualidad ser un paraso, para otros el infierno. Lo ms probable es que nos acostumbraremos a l con la misma familiaridad casi despectiva con la que nos hemos acostumbrado a todo, a la radio y a la televisin, a los aviones y a los automviles, a los ordenadores y a los telfonos mviles. Pero ya hoy en da la oferta emocional y narrativa del mundo digital e hipertextual no es ni mucho menos modesta, a pesar del silencio de los literatti. Las razones por las que la narrativa hipertextual todava no ha llamado demasiado la atencin de los expertos en narrativa y esttica son diversas. En primer lugar, la falta de familiaridad de los tericos con las nuevas tecnologas, pues pocos son nativos digitales, es decir, casi todos ellos han nacido y se han educado antes de la emergencia de los nuevos medios. En segundo lugar, el hecho de que hasta hace poco los usuarios del arte hipertextual de ms xito, los videojuegos, eran hombres de 15 a 35 aos; ahora que el espectro se est ampliando, empiezan a aparecer propuestas que intentan hacer compatibles la jugabilidad y la narratividad. En tercer lugar, se trata de artes o medios narrativos que todava estn en sus comienzos. Quiz no sea ocioso recordar que para que surgiera un Homero tuvieron que trasmitirse decenas de historias ms o menos simples durante quiz

cientos de aos, que para que apareciera un Rabelais se tuvieron que celebrar decenas de carnavales y cantarse miles de canciones del peor gusto en las tabernas, que para que Shakespeare escribiera sus obras se estrenaron cientos de dramas llenos de ruido y furia, de sangre y enredos fciles. Pensar que los nuevos medios deben producir arte mayor a cada momento es como creer que el capitn Achab va a encontrar todos los das a la gran ballena blanca.

Notas
1

Vase MANOVICH, Lev, (2005) Los nuevos medios. (Barcelona: Paids) Vase HAVELOCK, Eric. (1994). Prefacio a Platn. Madrid: Visor. Vase MURRAY, Janet (1999). Hamlet en la holocubierta. Barcelona: Paids. Marshall McLuhan analizaba en detalle, antes de la era digital hipertextual, la narrativa multilineal en forma de

mosaico en Comprender los medios de comunicacin. Vase MCLUHAN, Marshall (2009). Comprender los medios de comunicacin. Barcelona: Paids.
5

Directores como John Ford impedan la fase hipertextual del montaje grabando las tomas estrictamente necesarias:

solo se poda montar su pelcula.


6

Una de las paradojas del guionista es: Debes hacer creer al espectador que es libre, pero no debe serlo. Se trata, de

anticiparse al flujo hipertextual del espectador, para modificarlo, aunque, como es obvio, es imposible preverlo todo: un espectador puede distanciarse de la narracin en Matrix (The Matrix, Andy y Lana Wachowski, 1999) porque la chaqueta de Morfeo le recuerda una que perdi aos atrs y eso provoca sensaciones imprevisibles para cualquier guionista.
7

Es difcil encontrar una definicin de ese nuevo sujeto que es espectador, pero tambin jugador o usuario e incluso

creador. En Recuerdos de la era analgica propongo la palabra degustador, quiz inslita, pero bastante precisa. Vase T UBAU, Daniel (2009). Recuerdos de la era analgica. Madrid: Evohe.
8

La mejor manera de percibir los niveles narrativos que no dependen enteramente del guion es el testimonio de los

expertos de cada departamento cinematogrfico. Se podran mencionar libros como Painting with light, de John Alton, El arte del montaje, de Michael Ondaatje y Walter Murch, En el momento del parpadeo , tambin de Murch, o los libros de Michel Chion dedicados al empleo narrativo de sonido e imagen, como La audiovisin: introduccin a un anlisis conjunto de la imagen y el sonido , entre muchos otros.
9

Walter Benjamin se refiere a este concepto en La obra de arte en la poca de su reproductibilidad tcnica , pero

tambin en otros ensayos, como los dedicados a Baudelaire. Vase BENJAMIN, Walter (1973). La obra de arte en la poca de la reproductibilidad tcnica. Madrid: Taurus.

10

HBO Imagine consiste en un relato hipertextual multimedia compuesto por multitud de piezas enlazadas, como

pantallas audiovisuales en forma de cubo que ofrecen cuatro puntos de vista. HBO Voyeur ofrece un relato mltiple en un edificio en el que trascurren al mismo tiempo diferentes historias en cada uno de los apartamentos.
11

John Geirland y Eva Sonesh-Kedar cuentan en Digital babylon el primer intento de crear Hollywood en Internet, y

las razones de su fracaso. En los prximos aos asistiremos al segundo intento. Vase GEIRLAND, John y SOMNESHKEDAD, Eva (1999). Digital babylon. Nueva York: Arcade.
12

Acerca de la interactividad ergdica en los videojuegos, puede verse MAJEWSKI, Jakub. (2003) Theorising video

game narrative. Tesis doctoral. Robina (Australia): Centre for Film, Television & Interactive Media School of Humanities & Social Sciences, Bond University. Recuperado de

<http://www.majewscy.net/jakub/downloads/mthesis_jakub.pdf> En lo que se refiere a lo ergdico en los relatos multilineales, vase AARSETH, Aspen (1997). Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore: John Hopkins UP.
13

Un anlisis pionero de los problemas que plantean los relatos multilineales frente a los lineales puede encontrarse

en el clsico de Janet Murray Hamlet en la holocubierta (op. cit.), al que este artculo mo debe en parte el ttulo. Para entender cmo un guionista de videojuegos afronta los desafos narrativos, vase DILLE, Flint y ZUUR PLATTEN, John (2010). The ultimate guide to video games. Nueva York: Random House.
14

En los comienzos del machinima las escenas eran robadas, pirateadas si se prefiere, pero cuando las compaas se

enteraron ofrecieron gratis los contenidos de su base de datos como promocin.


15

Uno de los casos ms clebres de un mod, que atrae casi tanto inters como el juego original, es Counter Strike,

modificacin de Hal Life.


16

Walter Benjamin, La obra de arte en la poca de su reproductibilidad tcnica , op. cit. El teorema del mono sabio o del mono infinito fue propuesto por mile Borel en 1913. Se ha llegado a la

17

conclusin de que el mono acabara por escribir cualquier obra de Shakespeare si dispusiese de suficiente tiempo. Tardara muchsimo tiempo, pero tal vez menos que el que empleara en repetir una situacin exacta de un videojuego ms all del sptimo nivel o pantalla.
18

No se debera olvidar que uno de los aspectos negativos que Benjamin detectaba en medios como el cine era la no

participacin del espectador, el empobrecimiento de la experiencia, al cifrarlo todo en su valor exhibitivo, algo que, desde luego no se puede reprochar a los medios hipertextuales interactivos.
19

Vase T UBAU, Daniel (2009). La obra de arte en los tiempos de la percepcin malebranchiana. En Recuerdos de la

era analgica (pp. 241-251), op. cit.

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Palabras clave: guion, hipertexto, narrativas multilineales, estructuras no lineales, digital, videojuegos, interactividad.

Abstract La aparicin y extensin de los medios digitales supone un desafo para los narradores audiovisuales, que deben hacer frente a estructuras no lineales o multilineales en las que no se pueden aplicar sin ms las reglas de la narrativa lineal clsica. Sin embargo, el carcter hipertextual que ofrecen los nuevos medios no supone una verdadera novedad, aunque s lo es su desplazamiento hacia el propio espectador o jugador, que se ve alentado a participar en el proceso creativo y en la toma de decisiones. En cuanto a los relatos hipertextuales, interactivos y de base de datos, deben buscar diferentes maneras de atraer el inters de su pblico mediante estratagemas distintas a las de los relatos lineales. Los videojuegos, que se enfrentan a un difcil equilibrio entre jugabilidad y narratividad, son los relatos hipertextuales e interactivos de ms xito, pero no son los nicos que combinan interactividad, bases de datos e hipertexto para proponer nuevas formas narrativas.

Nota curricular Daniel Tubau es guionista y director de televisin, as como profesor en la Escuela de la Cinematografa y del Audiovisual de la Comunidad de Madrid (ECAM). Licenciado en Filosofa por la Universidad Complutense, en relacin con el guion ha publicado Las paradojas del guionista (Alba Editorial, 2007) y El guin del siglo 21. El futuro de la narrativa en el mundo digital (Alba Editorial, 2011). Entre otros libros de temtica dispar, destacan Elogio de la infidelidad (EVOHE, 2008), Recuerdos de la era analgica (EVOHE, 2009) y Nada es lo que es, el problema de la identidad (Devenir, 2012). E-mail: danieltubau@gmail.com

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