Anda di halaman 1dari 17

PROPOSAL PENELITIAN PEMBUATAN ANIMASI TARIAN DAERAH ASLI SOLO DENGAN MENGGUNAKAN BLENDER (STUDI KASUS : TARI GAMBYONG)

Disusun oleh : Yonenda Marsela L200080164

Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta 2013

HALAMAN PERSETUJUAN

PEMBUATAN ANIMASI TARIAN DAERAH ASLI SOLO DENGAN MENGGUNAKAN BLENDER (STUDI KASUS : TARI GAMBYONG)

Yang diajukan oleh Yonenda Marsela L200080164

Telah disetujui oleh :

Pembimbing 1

Prof. Dr. Budi Murtiyasa, M.Kom

tanggal .

Pembimbing 2

Dedi Ari Prasetya S.T., M.T.

tanggal

1. Judul Usulan Penelitian Pembuatan Animasi Tarian Daerah Asli Solo dengan menggunakan Blender ( Studi Kasus : Tari Gambyong ) 1. Latar Belakang Masalah Kebudayaan di Indonesia semakin kisini semakin berkurang. Masyarakat Indonesia semakin terpengaruh oleh kebudayaan luar melalui perkembangan teknologi yang semakin canggih ini. Apabilakita menanyakan pada anak zaman sekarang mengenai nama tarian tradisional yang ada di daerahnya sendiri, mereka akan bingung karena tidak pernah melihat dan mendengar tentang tarian tradisional. (Anne Ahira) Orang dijaman sekarang cenderung lebih memilih berkutat dengan komputer dibandingkan mempelajari sesuatu yang bersifat tradisional. Contohnya : Tarian tradisional. Tarian tradisional sekarang ini seperti tersisih oleh kehadiran tarian modern.

Perkembangan teknologi sekarang ini menunjukkan peningkatan yang pesat. Dalam hal ini perkembangan teknologi, salah satunya dapat dimanfaatkan sebagai salah satu jalan untuk membantu meningkatkan pemahaman pentingnya kebudayaan daerah. Animasi disaat ini perkembangannya sangat pesat. Tidak hanya terbatas terhadap game animasi saja. Akan tetapi sudah merambah ke bidang yang lain. Dewaa ini, banyak software-software untuk membuat animasi, antara lain : 3D Studio Max, Macromedia, Blender dan lain-lain.

2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan diatas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaiamana membuat animasi Tarian Gambyong dengan menggunakan program Blender.

3. Batasan Masalah Batasan masalah dalam penelitian ini adalah : 1. Dalam animasi tarian daerah ini hanya menampilkan tarian yang berasal dari daerah Solo yaitu Tari Gambyong

2. Animasi tarian daerah ini hanya dibuat untuk menampilkan satu karakter penari Gambyong. 3. Animasi ini dibuat dengan program Blender.

4. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah : 1. Merancang dan membuat animasi tarian daerah dengan memanfaatkan perkembangan teknologi. 2. Membuat animasi tarian daerah dengan tujuan agar tarian daerah atau tradisional dapat diterima oleh masyarakat modern sehingga dapat menjembatani antara kebudayaan tradisional dengan kebudayaan modern

5. Manfaat Penelitian Manfaat yang diperoleh dari pembuatan animasi tarian daerah ini adalah : 1. Sebagai sarana pengenalan kebudayaan tarian daerah yaitu Tari Gambong terhadap masyarakat. 2. Mengoptimalkan penggunaan perkembangan teknologi sebagai sarana sistem informasi dan sebagai hiburan yang menarik.

6. Tinjauan Pustaka

6.1

Telaah Penelitian Iriani, dkk (2009) melakukan penelitian tentang penggunaan animasi 3D

dalam pembelajaran struktur atom. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar yang menggunakan animasi 3D dan OHP. Hasil yang dicapai berdasarkan data yang dikumpulkan, siswa menyatakan lebih

termotivikasi, mudah memahami, tidak cepat bosan, lebih mengaktifkan, ada kesempatan berinteraksi. Penelitian serupa dilakukan oleh Yusuf Bachtiar (2010), dalam penelitiannya membuat Pemodelan navigasi kampus 1 dan kampus 2 secara 2 dimensi. Aplikasi ini dikerjakan dengan menggunakan software blender, yaitu suatu perangkat lunak untuk desain 3D yang bersifat opensource, yang artinya dapat dikembangkan oleh siapapun tanpa ijin. Agus Suheri (2006), melakukan penelitian tentang Animasi Multimedia Pembelajaran, animasi merupakan kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan. Penelitian serupa dilakukan oleh Yunita Syahfitri (2011), dalam penelitiannya "Teknik film animasi dalam dunia komputer". Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation yang berasal dari kata dasar to animate dalam kamus umum Inggris Indonesia berarti menghidupkan (Wojowasito, 1977). Secara umum animasi adalah suaku kegiatan menghidupkan menggerakkan benda mati; Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak atau hanya berkesan hidup.

Peneliti belum menemukan tentang pembuatan animasi tarian daerah dengan mengunakan Blender. Dengan demikian penelitian ini merupakan penelitian pertama yang dilakukan.

6.2

Landasan Teori

6.2.1 Pengeertian Tari Ada banyak definisi dari tari, : a. Tari adalah ekspresi jiwa manusia melalui gerak-gerak yang indah dan ritmis (Soedarsono) b. Tari adalah gerak-gerak yang dibentuk secara ekspresif yang diciptakan manusia untuk dapat dinikmati (Susan K.Lenger) c. Tari adalah suatu instinct atau desakan emosi didalam diri kita yang mendorong kita untuk mencari ekspresi pada tari. 6.2.2 Pengertian Tari Gambyong Tari Gambyong mulai digunakan dalam Serat Centhini yang ditulis pada abad XVVIII. Akan tetapi diperkirakan tari Gambyong ini merupakan perkembanngan tari tledhek atau tayub. 6.2.3 Pengertian Animasi Animasi berasal dari kata animate yang berarti menghidupkan, memberi jiwa dan menggerakkan benda mati (Syahrizal, H. 2006).

Animasi adalah gambar hidup yang digerakkan dari sekumpulan gambar, yang memuat 2005). 6.2.4 Pengertian Blender Blender merupakan software pengolah 3 dimensi dan animasi yang bisa dijalankan di windows, macintosh dan Linux. sama seperti software 3D pada umumnya seperti 3DS Max, Maya dan Lightwave, ia juga memiliki perbedaan yang cukup mendasar seperti: Project kerja di Blender bisa dikerjakan dihampir semua software 3D komersil lainnya, Raytrace dengan kualitas yang tinggi, mempunyai simulasi physics yang bagus dan menggunakan UV unwrapping yang baik. Kelebihan Blender yang lain adalah software ini sepenuhnya gratis. (Mohamad Faisal Amir 2011). tentang objek dalam posisi gerak yang beraturan (Soewignjo,

7. Metode Penelitian a. Waktu dan Tempat Penelitian ini akan dilaksanakan dalam waktu kurang lebih 3 bulan yang dimulai Maret 2013 hingga Mei 2013 dan bertempat di rumah penulis. b. Peralatan Utama dan Pendukung Peralatan yang diperlukan pada saat penelitian adalah : 1. Laptop dengan spesifikasi processor intel core i7, RAM 8GB, hardisk 750 GB. 2. Sistem Operasi Windows 7 Home Premium

3. Program aplikasi Blender untuk pembuatana animasi. c. Alir Penelitian Proses penelitian Penelitian pembuatan animasi tarian daerah asli Solo dengan menggunaka Blender dimulai dari analisis kebutuhan sistem sampai dengan laporan, adapun proses/tahapan penelitian digambarkan dalam sebuah flowchart pada gambar 1.
Mulai

Analisa dan Pengumpulan Data

Perancangan Pembuatan Program

Pembuatan Program

Pengujian Program Analisa kesalahan dan Perbaikan

Apakah program berjalan dengan baik ?

Laporan

Selesai

8. Sistematika Penulisan Untuk memberikan gambaran mengenai laporan yang akan dibuat, adapun sistematika penulisan laporan sebagai berikut : A. Bagian Awal 1. Halaman Sampul Depan Halaman sampul depan memuat antara lain judul skripsi, logo UMS, nama dan NIM penulis/penyusun, nama perguruan tinggi dan tahun dipertahankan.

2. Halaman Judul Halaman judul berisi tulisan yang sama dengan halaman sampul depan. 3. Halaman Persetujuan Dosen Pembimbing Pada halaman ini pembimbing skripsi. 4. Halaman Pengesahan Halaman pengesahan memuat hari tanggal, bulan dan tahun skripsi dipertahankan di depan dewan penguji, tanda tangan dewan penguji skripsi serta Ka Prodi Teknik Informatika dan Dekan Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta. 5. Halaman kontribusi Memuat langkah-langkah penyususnan skripsi dan pernyataan bahwa peneliti bertanggungjawab atas kebenaran langkah-langkah tersebut. 6. Halaman Motto dan Persembahan Motto menerangkan tentang pandangan hidup penulis dan persembahan menerangkan kepada siapa skripsi di persembahkan. memuat judul penelitian dan tanda tangan dosen

7. Halaman Kata Pengantar Mengantarkan pembaca pada masalah yang akan dicari jawabannya dan kekhususan-kekhususan tertentu dengan skripsi. Dilanjutkan dengan ucapan

terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam penyususnan skripsi. 8. Halaman Daftar Isi Gambaran menyeluruh tentang isi skripsi secara garis besar dan sebagai petunjuk bagi pembaca yang ingin melihat secara langsung suatu pokok bahasan. 9. Abstraksi Berisi uraian singkat tetapi lengkap yang memberikan gambaran menyeluruh tentang isi skripsi.

B. Bagian Utama 1. Pendahuluan Dalam bab pendahuluan sebagian besar materi berupa penyempurnaan dari latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitan, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan laporan penelitian. 2. Tinjauan Pustaka 2.1 Telaah Penelitian (hasil-hasil penelitian terdahulu yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan). 2.2 Landasan Teori (teori-teori yang mendasari pembahasan secara detail, dapat berupa definisi-definisi atau model matematis yang langsung berkaitan dengan ilmu atau masalah yang diteliti).

3. Metode Penelitian Berisi tentang gambaran obyek penelitian, analisis permasalahan yang ada, dimana masalah-masalah yang muncul akan diselesaikan melalui penelitian. 3.1 Waktu dan Tempat 3.2 Peralatan yang dibutuhkan 3.3 Alur Penelitian (dilengkapi dengan Flowchart/ Diagram alir) 4. Hasil Pembahasan Berisi tentang hasil-hasil dari tahapan penelitian, tahapan analisis, desain, hasil testing dan implementasinya, berupa penjelasan teoritik, baik secara kualitatif, kuantitatif, atau secara statistik. 4.1 Hasil Penelitian 4.2 Analisa atau Pembahasan 5. Penutup Berisi kesimpulan dan saran. Kesimpulan didasarkan pada analisis yang

obyektif dan diperkuat dengan bukti-bukti yang ditemukan. Sedangkan saran merupakan manifestasi dari penulis untuk dilaksanakan sesuatu yang belum ditempuh dan layak untuk dilaksanakan.

C. Bagian Akhir

1. Daftar Pustaka Berisi informasi tentang sumber pustaka yang telah dirujuk dalam tubuh tulisan. 2. Daftar Lampiran Berisi surat keterangan, instrument penelitian, listing program, peraturanperaturan dan sebagainya yang berfungsi melengkapi laporan penelitian. 9. Rencana Kegiatan Rencana kegiatan penelitian dijadwalkan sebagai berikut : Tabel 1. Tabel Alokasi Waktu Rencana Penelitian

No

Kegiatan 1

Maret 2 3 4 1

April 2 3 4 1

Mei 2 3 4 1

Juni 2 3 4

1 2 3 4 5

Analisis dan pengumpulan data Perncangan/ Desain sistem Pembuatan dan Testing Implementasi Sistem Penyusunan Laporan

10. Daftar Pustaka Widiastutieningrum, Sri Rochana, 2004. 'Sejarah Tari Gambyong'.

Rilia Iriani, Bambang Suharto, dan Fajar. 2009, 'Penggunaan Animasi 3D Dalam Pembelajaran Struktur Atom', Ittihad Jurnal Kopertis Wilayah XI Kalimantan, Volume 7 No.11 April 2009,59-72.

Suheri, Agus, 2006. 'Animasi Multimedia Pembelajaran', Volume 2 No. 1 Periode Juli-Desember 2006

Syahfitri, Yunita, 2011, 'Teknik Film dalam Dunia Komputer', Jurnal Saintikom, Volume 10 No. 3 September 2011

Dale, Ryan , 2006. Introduction to Character Animation. Blender summer of Documentation.