Anda di halaman 1dari 62

BAB I PENDAHULUAN

1.1. 1.1.1.

Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang Masalah

Teori peluang telah dipakai manusia sejak berabad-abad yang lalu untuk banyak hal, seperti menghitung sensus penduduk dan memperkirakan kekuatan pasukan musuh. Meskipun demikian, teori peluang sebagai sains baru muncul pada abad ke-17 di Perancis. Teori peluang ini pada awalnya dibutuhkan untuk memecahkan permainan judi. Selanjutnya, teori peluang terus dikembangkan oleh para matematikawan hingga menjadi seperti sekarang. Pada zaman dahulu, orang-orang benar-benar

memaksimalkan perkembangan ilmu karena teknologi-teknologi yang ada sekarang belum ditemukan pada zaman dulu. Teori peluang berperan penting dalam kehidupan kita. Beberapa manfaat dari teori peluang antara lain membantu merumuskan mekanika kuantum, menentukan strategi dalam bisnis, dan membantu merumuskan perilaku manusia dalam bidang psikologi. Selain itu, teori peluang juga dapat diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari, salah satunya adalah dalam permainan. Teori peluang mungkin sesuatu yang asing bagi seseorang atau bahkan dianggap sulit karena menyangkut perhitungan-perhitungan yang rumit. Tapi sebenarnya dengan banyaknya penerapan teori peluang dalam kehidupan sehari, anggapan teori ini sulit untuk dipahami menjadi tidak benar. Seseorang pasti pernah bermain dalam kehidupannya. Meskipun demikian, orangorang pada umumnya tidak mengetahui strategi yang paling optimal ketika memainkan suatu permainan, walaupun ia telah memainkannya puluhan kali. Salah satu penerapan teori peluang dalam kehidupan sehari-hari adalah dalam permainanpermainan sederhana Kami tertarik untuk meneliti bagaimana teori peluang dapat

dipakai dalam permainan-permainan sederhana. Dengan menggunakan teori peluang, kita dapat merumuskan suatu strategi yang paling efektif dalam suatu permainan. Berdasarkan latar belakang di atas, penulis tertarik untuk mengambil judul Penerapan Teori Peluang dalam Permainan Sederhana. 1.1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut diatas, muncul beberapa persoalan yaitu permainan apa saja yang dapat dimainkan dengan menggunakan teori peluang dan strategi dalam permainan sederhana dengan penerapan teori peluang.

1.2.

Ruang Lingkup Kajian

Untuk menjawab rumusan masalah di atas perlu pengkajian beberapa pokok, yaitu: a. Dasar teori peluang b. Cara menggunakan teori peluang untuk permainan sederhana c. Aturan-aturan permainan sederhana d. Perumusan permainan melalui teori peluang e. Strategi-strategi dalam permainan sederhana

1.3. 1.3.1.

Tujuan dan Manfaat Penulisan Tujuan Penulisan

Tujuan yang hendak dicapai melalui penulisan laporan penelitian ini ialah untuk menemukan strategi permainan sederhana dengan menggunakan teori peluang.

1.3.2.

Manfaat Penulisan

Setelah kami mengetahui keadaan sebenarnya, hasil penulisan ini akan kami sumbangkan bagi pemain permainan sederhana. Pemain dapat menggunakan strategi dari hasil penelitian kami agar dapat memenangkan permainan tersebut.

1.4.

Anggapan Dasar

Banyak jenis permainan sederhana yang sering kita lakukan untuk mengisi kekosongan waktu diantaranya permainan kartu poker dan monopoli. Ternyata untuk masing-masing permainan tersebut dapat kita terapkan salah satu teori dalam mateatika, yaitu teori peluang. Untuk setiap permainan tersebut, subteori yang digunakan berbeda-beda. Permainan poker menggunakan teori kombinasi, sedangkan permainan monopoli menggunakan dasar teori peluang.

1.5.

Hipotesis

Dengan menemukan strategi permainan sederhana menggunakan teori peluang, kita akan lebih mudah memahami alur permainan agar mendapat kemenangan.

1.6. 1.6.1.

Metode dan Teknik Pengumpulan Data Metode

Penelitian ini bersifat deskriptif yaitu mendeskripsikan data baik dari literatur maupun dari eksperimen, kemudian dianalisis. 1.6.2. Teknik Pengumpulan Data

Pada penelitian kali ini kami menggunakan teknik pengupulan data berupa studi literatur dan eksperimen.

1.7.

Sistematika Penulisan

Penulisan karya ilmiah ini terbagi menjadi lima bab yaitu pendahuluan, teori peluang, permainan sederhana, analisis penerapan teori peluang dalam permainan sederhana, serta simpulan dan saran. Pada bab satu akan dibahas mengenai latar belakang pengangkatan aspek karya ilmiah ini, rumusan masalah, tujuan penelitian dan manfaat, ruang lingkup kajian, metode dan teknik pengumpulan data pada karya ilmiah ini, serta sistematika penulisan. Pada bab dua akan disajikan penjelasan umum dan aspek-aspek yang akan dikaji dengan menggunakan berbagai literatur sebagai sumbernya berupa definisi teori peluang, kombinasi, permutasi, dan teori permainan. Bab tiga akan menjabarkan dan menganalisis masalah-masalah yang telah dirumuskan secara lengkap berupa definisi permainan sederhana, jenis-jenis permainan sederhana, contoh permainan sederhana yang menggunakan teori peluang, dan strategi yang dapat digunakan dalam permainan sederhana. Bab empat akan menganalisis mengenai penerapan teori peluang dalam permainan sederhana diantaranya strategi yang dapat dilakukan dalampermainan sederhana menggunakan teori peluang dan kesalahan-kesalahan dalam penerapan teori peluang. Bab lima berisi tentang simpulan dan saran dari penulis mengenai permasalahan yang kami angkat terkait dengan teori peluang, khususnya dalam permainan sederhana.

B A B II TEORI PELUANG

2.1

Definisi Teori Peluang

Teori peluang adalah bagian dari matematika yang mempelajari keacakan. Untuk penggunaan kami, definisi informal dari keacakan adalah apa yang terjadi dalam situasi yang keluarannnya tidak bisa diprediksi secara pasti.
1

Peter Olofsson, Probability, Statisics, and Stochastic Processes (Houston:

Wiley, 2005), hlm. Keluaran atau outcome yang berbeda ini haruslah berada di suatu koleksi kejadian yang mungkin terjadi dalam eksperimen tersebut atau yang disebut ruang sampel. Fondasi utama teori peluang adalah aksioma teori peluang yang disusun oleh Andrei Kolmogorov dalam publikasinya yang berjudul Foundations of the Theory of Probability pada tahun 1933. Aksioma ini terdiri dari peluang dari semua elemen ruang sampel haruslah besar sama dengan nol, peluang pada ruang sampel sama dengan 1 dan peluang dua buah elemen yang masing masingnya anggota ruang sampel dan independen adalah penjumlahan dari peluang masing-masing elemennya. Teori peluang atau probabilitas ternyata sangat dekat dengan kehidupan manusia sehari-hari. Banyak manfaat yang dapat diambil dengan menggunakan teori peluang tersebut. Teori peluang ini banyak diaplikasikan di berbagai bidang kehidupan, seperti asuransi, biologi, sosial, industri, olahraga, antropologi, kependudukan, fisika, dan sebagainya. Tidak hanya pada bidang-bidang tersebut, peluang juga diterapkan dalam berbagai permainan sederhana. Teori peluang mungkin hanya bisa kita lihat, dengar, atau baca dalam mata kuliah matematika diskrit atau mata kuliah probabilitas dan statistik. Namun, jika kita kaji lebih dalam lagi, penerapan teori peluang dapat kita temukan aplikasinya dalam

kehidupan sehari-hari, bahkan dalam permainan yang biasanya kita mainkan. Sungguh menarik ketika kita menyadari bahwa permainan-permainan yang biasa kita mainkan terdapat teori peluang di dalamnya.

2.2.

Dasar Teori Peluang

Peluang adalah suatu alat ukur yang dapat menjelaskan fenomena acak. Jika penggaris dapat mengukur panjang suatu benda antara 0 cm hingga 30 cm, peluang hanya dapat mengukur satu ketidakpastian dari suatu perisitiwa pada rentang 0 sampai 1. Sebelum ke konsep peluang, terlebih dahulu kita harus mengenal konsep event dan ruang sampel. Dalam matematika, event dinotasikan sebagai suatu himpunan kejadian yang merupakan subset dari ruang sampel. Ruang sampel adalah seluruh kejadian yang mungkin terjadi. Contoh dalam kasus pelemparan koin ruang sampel adalah gambar dan angka. Event yang mungkin terjadi adalah hanya salah satu dari gambar dan angka. Event yang mustahil menjadi keluaran dari suatu percobaan bisa dianggap memiliki peluang nol karena tidak yada di dalam ruang sampel, sedangkan peluang dari munculnya ruang sampel adalah satu karena memang pasti.

2.3.

Permutasi

Berapa banyak susunan tiga huruf berurutan dari huruf a, b, dan c yang dapat dibentuk? Dengan perhitungan langsung, kita bisa menjawab enam, yaitu abc, bac, bca, cab, dan cba. Banyaknya susunan disebut permutasi. Sheldon Ross, A First Course in Probability (London: Pearson, 2010), hlm.

Permutasi adalah banyaknya pengelompokkan sejumlah tertentu komponen yang diambil dari sejumlah komponen yang tersedia. Dalam setiap kelompok urutan komponen diperhatikan. Misalkan tersedia 2 huruf yaitu A dan B dan kita diminta untuk membuat kelompok yang setiap kelompoknya terdiri dari 2 huruf. Kelompok yang bisa kita bentuk adalah AB dan BA (diperoleh 2 kelompok). Ada dua kemungkinan huruf yang bisa menempati posisi pertama yaitu A dan B. Jika A sudah menempati posisi pertama, hanya ada satu kemungkinan yang bisa menempati posisi kedua yaitu B. Jika B sudah menempati posisi pertama, hanya satu kemungkinan yang bisa menempati posisi kedua yaitu A. Misalkan tersedia 3 huruf yaitu A, B, dan C. Kelompok yang setiap kelompoknya terdiri dari 3 huruf (diperoleh 6 kelompok) adalah: ABC BAC CAB ACB BCA CBA Jika salah satu komponen sudah menempati posisi pertama, tinggal 2 kemungkinan komponen yang dapat menempati posisi kedua. Jika salah satu komponen sudah menempati posisi pertama dan salah satu dari 2 yang tersisa sudah menempati posisi kedua, hanya tinggal 1 kemungkinan komponen yang dapat menempati posisi terakhir yaitu posisi ketiga. Jadi jumlah kelompok yang bisa diperoleh adalah 3 x 2 x 1 = 6 kelompok. Angka 3 menunjukkan jumlah kemungkinan komponen yang mengisi posisi pertama. Angka 2 menunjukkan jumlah kemungkinan komponen yang mengisi posisi kedua. Angka 1 menunjukkan jumlah kemungkinan komponen yang mengisi posisi ketiga. Angka 6 menunjukkan jumlah kelompok yang setiap kelompoknya terdiri dari 3 huruf. Dari 4 huruf yaitu A, B, C, dan D, kita dapat membuat kelompok yang setiap kelompoknya terdiri dari 4 huruf. Kemungkinan penempatan posisi pertama ada 4,

posisi kedua ada 3, posisi ketiga ada 2, dan posisi keempat ada 1. Jadi, jumlah kelompok yang mungkin dibentuk adalah 4 x 3 x 2 x 1 = 24 kelompok yaitu: ABCD ABDC ACBD ACDB ADBC ADCB BACD BADC BCAD BCDA BDAC BDCA CABD CADB CBAD CBDA CDAB CDBA DABC DACB DBAC DBCA DCAB DCBA

Secara umum jumlah kelompok yang dapat kita bangun dari n komponen yang setiap kelompok terdiri dari n komponen adalah n x (n 1) x (n 2) x ... x 1 = n! Kita katakan bahwa permutasi dari n komponen adalah n! dan kita tuliskan n = n! .

Namun dari n komponen tidak hanya dapat dikelompokkan dengan setiap kelompok terdiri dari n komponen, tetapi juga dapat dikelompokkan dalam kelompok yang masing-masing kelompok terdiri dari k kelompok (k < n). Kita sebut permutasi k dari n komponen dan kita tuliskan n Contoh: Permutasi dua-dua dari empat komponen adalah
4

= 4 x 3 = 12. Disini kita hanya

mengalikan kemungkinan penempatan pada posisi pertama dan ketiga saja yaitu 4 dan 3. Tidak ada komponen yang menempati posisi berikutnya. Penghitungan 4
4

dalam contoh di atas dapat kita tuliskan = 12

Secara umum:
n

=(

2.4.

Kombinasi

Kita mendefinisikan ( ), untuk r n sebagai ( )=(


)

( ) mewakili banyak kombinasi n benda yang diambil sebanyak r dalam satu waktu. 1 Sheldon Ross, A First Course in Probability (London: Pearson, 2010), hlm. Kombinasi merupakan pengelompokkan sejumlah komponen yang mungkin dilakukan tanpa mempedulikan urutannya. Jika dari tiga huruf A, B, dan C dapat 6 hasil permutasi yaitu: ABC BAC CAB ACB BCA CBA Namun, hanya ada satu kombinasi dari tiga huruf tersebut yaitu ABC. Dalam kombinasi, urutan posisi ketiga huruf itu tidak diperhatikan. ABC = ACB = BAC = BCA = CAB = CBA Oleh karena itu, kombinasi k dari sejumlah n komponen haruslah sama dengan jumlah permutasi
n

dibagi dengan permutasi k. Kombinasi k dari sejumlah n . Jadi,

komponen dituliskan sebagai n


n

=(

Contoh: Berapakah kombinasi dua-dua dari 4 huruf A, B, C, dan D? Jawab:


4

=(

=6

yaitu AB, AC, AD, BC, BD, dan CD.

2.5.

Teori Permainan

Teori permainan adalah salah satu cara belajar yang digunakan dalam menganalisis interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukan strategistrategi yang rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli matematika pada tahun 1944. Teori itu ditemukan oleh John von Neumann dan Oskar Morgenstern yang berisi Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri ataupun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan

kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi. (J von Neumanndan and O Morgenstern, theory of games and economic behavior (3d ed. 1953)). Titik perhatian dalam melakukan analisis keputusan dengan menggunakan teori permainan ini adalah tingkah laku strategis pemain atau pengambil keputusan. Langkah strategis yang digunakan adalah berupa strategi dari tiap pemain untuk menjadi pemenang dalam permainan. Jika seorang pemain menggunakan strategi A, pemain lainnya akan menentukan suatu strategi B untuk mengantisipasi John Von Neumann pada tahun 1940-an. strategi A dari pemain lawan. Hal tersebut akan berlaku sebaliknya atau terjadi timbal balik. Keputusan yang dilakukan oleh satu pemain bisa disebabkan oleh keputusan yang dilakukan oleh pemain lawannya. Masalahnya, seorang pemain bisa merencanakan berbagai alternatif keputusan sehingga pemain lawan pun akan menyediakan berbagai alternatif keputusan untuk antisipasi.

10

Proses timbal balik yang terjadi akan memberikan situasi dimana setiap pihak bisa menjadi penyebab keputusan lawan. Pihak X membuat keputusan A karena pihak Y membuat keputusan B sehingga akhirnya pihak Y membuat keputusan yang lain yaitu C, dan seterusnya. Teori permainan ini akan berjalan seperti melakukan permainan. Oleh karena itu, ada beberapa kelengkapan utama yang harus ada dalam suatu permainan, yaitu: Pemain Pemain adalah kelengkapan utama dalam sebuah permainan. Setiap pemain akan menjadi pengambil keputusan untuk dapat memenangkan permainan. Tujuan Tujuan permainan adalah kemenangan. Sebuah perusahaan dagang disebut menang bila mendapatkan konsumen yang paling banyak sehingga mendapat untung yang banyak. Lain halnya dengan seorang politikus, dia menang bila mendapatkan suara pemilih terbanyak. Strategi Setiap pemain akan membuat suatu strategi sebagai cara untuk mendapatkan kemenangan. Setiap strategi dibuat untuk menghadapi strategi dari pemain lain. Hasil Hasil dari setiap strategi yang digunakan oleh tiap pemain akan ditampilkan dalam bentuk matriks payoff. Satuan dari angka-angka yang muncul dari matriks bisa berupa apa saja secara kuantitatif tergantung pada tujuan dari permainan. Contohnya persen untuk pangsa pasar, uang untuk untung, dan unit untuk jumlah barang yang terjual.

11

B A B III PERMAINAN SEDERHANA

3.1.

Definisi Permainan Sederhana

Permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain dengan tujuan bersenangsenang. Sederhana artinya tidak berlebih-lebihan. Jadi, permainan sederhana adalah sesuatu yang tidak berlebih-lebihan untuk bermain dengan tujuan bersenang-senang.

3.2. 3.2.1.

Jenis-Jenis Permainan Sederhana Kooperatif

Permainan kooperatif adalah permainan yang dilakukan secara berkelompok atau bersama-sama dan di dalamnyaterjadi interaksi sosial yang sangat kuat. Jenis permainan ini menimbulkan banyak sekali manfaat diantaranya kerja sama. Pemain diajarkan secara tidak langsung untuk bisa bekerja sama selama permainan berlangsung untuk memperoleh kemenangan. Ada dua jenis kerja sama di antara pemain. Kerja sama yang pertama adalah membuat kesepakatan yang mengikat mengenai cara para pemain tersebut bermain sebelum permainan dimulai. Kerja sama yang kedua adalah membuat kesepakatan mengenai pembagian kemenangan.
1

Peter Morris, Introduction to Game Theory (New York: Springer, 1994), hlm.

Selain kerja sama, melalui permainan kooperatif ini pemain diajarkan untuk bisa menghargai teman sekelompoknya dan mengakui eksistensi lawan apabila mereka ada di pihak yang kalah. Contoh dari permainan kooperatif adalah sepak bola dan basket.

12

3.2.2.

Non-Kooperatif

Permainan nonkooperatif adalah permainan yang dilakukan secara sendiri tanpa bantuan dari orang lain. Berbanding terbalik dengan permainan kooperatif, permainan nonkooperatif murni berdasarkan pemikiran satu pemain. Contoh dari permainan nonkooperatif adalah monopoli dan poker yang akan kami bahas saat ini. Menganalisis permainan nonkooperatif merupakan sesuatu yang sulit karena pemain sering melakukan pertimbangan yang tidak matematis terhadap pemain lainnya. Akibatnya, kesimpulan yang didapat takluk pada pertentangan yang berdasar pada perhitunagn subjektif. Dari sudut pandang ini, permainan nonkooperatif merupakan permainan yang paling mendekati kehidupan nyata. 1 Peter Morris, Introduction to Game Theory (New York: Springer, 1994), hlm.

3.3. 3.3.1.

Contoh Permainan Sederhana yang Menggunakan Teori Peluang Monopoli

3.3.1.1. Sejarah Monopoli Monopoli adalah salah satu permainan papan yang paling terkenal di dunia. Tujuan permainan ini adalah untuk menguasai semua petak di atas papan melalui pembelian, penyewaan dan pertukaran properti dalam sistem ekonomi yang disederhanakan. Setiap pemain melemparkan dadu secara bergiliran untuk memindahkan bidaknya, dan apabila ia mendarat di petak yang belum dimiliki oleh pemain lain, ia dapat membeli petak itu sesuai harga yang tertera. Bila petak itu sudah dibeli pemain lain, ia harus membayar pemain itu uang sewa yang jumlahnya juga sudah ditetapkan. Sebelum Monopoli sudah ada permainan-permainan yang serupa, di antaranya adalah The Landlord's Game yang diciptakan oleh Elizabeth Magie untuk

mempermudah orang mengerti bagaimana tuan-tuan tanah memperkaya dirinya dan mempermiskin para penyewa. Magie memperkenalkan permainan ini di tahun 1904.

13

Walaupun permainan ini dipatenkan, tidak ada produsen yang memproduksinya secara luas sampai tahun 1910 oleh The Economic Game Company di New York. Di Britania Raya permainan ini diterbitkan pada tahun 1913 oleh The Newbie Game Company di London dengan nama Brer Fox an' Brer Rabbit. Selain melalui penjualan, permainan ini juga tersebar dari mulut ke mulut dan variasivariasi lokal juga mulai berkembang. Salah satunya adalah yang disebut Auction Monopoly atau kemudian disingkat menjadi Monopoly. Permainan ini kemudian dipelajari oleh Charles Darrow dan dipatenkan dan dijual olehnya kepada Parker Brothers sebagai penemuannya sendiri. Parker mulai memproduksi permainan ini secara luas pada tanggal 5 November 1935. 3.3.2.2. Peraturan Permainan Monopoli Permainan ini dimulai di petak start dan berjalan seterusnya sesuai dengan angkaangka yang tertunjuk di batu dadu. Pemain yang berhenti di atas sebuah tanah bangunan yang belum dimiliki oleh pemain lain, berhak membelinya dari bank dengan harga yang telah ditentukan di papan permainan. Tujuan utama memiliki tanah bangunan sebanyak mungkin ialah memungut sewa dari pemain yangberhenti di atas tanah milik tersebut. Uang sewa dapat dipungut lebih banyak lagi kalau di atas tanah bangunan didirikan rumah-rumah atau hotel. Pemain yang mengambil kartu Dana Umum dan Kesempatan harus taat kepada petunjuk-petunjuk dan keterangan yang tertera pada kartu. 1. PERSIAPAN: Tiap pemain pada permulaan diberi uang sebanya 150 dolar. 2. PERMULAAN: Permainan dimulai di petak start. Setelah itu, biji-biji pemain dijalankan bergiliran sesuai dengan angka dadu ke petak-petak menurut arah panah. Jika dadu menunjuk nilai yang sama untuk tiga kali berturut-turut, pemain harus masuk penjara.

14

3. GAJI Tiap pemain setelah melalui petak start diberi gaji 20 dolar oleh bank. Jika pemain berhenti di tanah bangunan yang dimiliki orang baik dengan dadu maupun karena diharuskan oleh kartu kesempatan atau dana umum, pemilik tanah bangunan berhak memungut sewa atas tanah tersebut. 4. KEUNTUNGAN UNTUK PEMAIN Jika pemain memiliki satu kompleks tanah bangunan (misalnya Indonesia dan Malaysia), ia berhak memungut sewa atas tanah banguna tersebut sebanyak dua kali lipat. Rumah-rumah dan hotel-hotel hanya bisa dibangun atas satu kompleks tanah bangunan. 5. BANK Kewajiban bank ialah membayar gaji dan hadiah, serta menjual tanah, rumah, dan hotel. Selain itu, kewajiban bank adalah meminjamkan uang dengan hipotik. 6. PENJARA Pemain harus masuk penjara karena: 1. Bijinya berhenti di petak masuk penjara 2. Mendapat perintah masuk penjara 3. Kedua dadu menunjukkan angka yang sama sebanyak tiga kali 7. KELUAR PENJARA: Seorang pemain dapat keluar dari penjara: 1. Lemparan dadu menunjukkan angka yang sama 2. Membeli sehelai kartu Keluar dari Penjara dari pemain 3. Memberi uang denda 5 dolar kepada bank. 4. Pemain diberi kesempatan tiga kali lemparan dadu untuk mendapat angka yang sama. Setelah itu, ia harus membayar denda kepada bank.

15

3.3.2.3. Pelulang dalam Monopoli Kami sadar bahwa sangat penting untuk memodelkan dua strategi yang berbeda. Ketika pemain berada di dalam penjara, permain tersebut mempunyai dua pilihan: menunggu hingga pemain tersebut mendapatkan dua dadu dengan angka yang sama, atau langsung keluar dengan membayar denda atau menggunakan kartu bebas dari penjara. Pada awal permainan, biasanya strategi yang terbaik adalah keluar dari Penjara secepatnya agar bisa mendapat Kesempatan yang lebih banyak untuk membeli properti (Strategi Penjara I). Setelah permainan berjalan cukup lama, strategi yang terbaik adalah menetap di penjara selama mungkin untuk menghindari properti lawan (Strategi Penjara II). Strategi bermain mengubah perhitungan karena semakin lama pemain berada di penjara, semakin besar kemungkinan untuk menghindari properti lawan. Kami menghitung peluang untuk kedua strategi. Dalam penghitungan, kami menemukan kesulitan yang menarik. Ketika mencoba menghitung peluang menggunakan matriks Markov, kami perlu memperkirakan peluang dari dua lemparan dadu terakhir menghasilkan angka yang sama (karena melempar dadu dengan dua angka yang sama tiga kali berturut-turut mengakibatkan pemain masuk penjara). Awalnya kami menggunakan peluang 1/36, tetapi dalam praktik, peluang tersebut berbeda untuk tiap petak dan peluangnya tidak besar. Ternyata, peluangnya berbeda untuk kedua strategi penjara yang sebelumnya disebutkan. Rata-rata lemparan angka yang dihasilkan dari lemparan dadu adalah sedikit kurang atau lebih dari 7, tergantung strategi penjara yang dipakai sehingga berpengaruh terhadap nilai suatu properti. Di bawah ini terdapat dua tabel peluang, dalam satuan persen, untuk mendarat di setiap petak dalam permainan monopoli. Kami memisahkan peluang hanya lewat penjara dengan masuk penjara. Angka yang tertera di dalam petak tertentu adalah peluang (dalam satuan persen) seorang pemain mendarat di petak tersebut setelah satu

16

kali lemparan dadu dalam jangka panjang. Contohnya, ada sekitar 3,18% peluang dari satu kali lemparan dadu akan mengakibatkan pemain mendarat di Italia. Peluang Jangka Panjang untuk Mendarat di Petak dalam Monopoli Petak Peluang % (Strategi Penjara I) START INDONESIA DANA UMUM MALAYSIA PAJAK JALAN CHANGI AIRPORT SINGAPORE KESEMPATAN HONGKONG TAIWAN HANYA LEWAT PENJARA PHILIPINA PERUSAHAAN LISTRIK THAILAND VIETNAM TERMINAL BIS TOKYO JEPANG DANA UMUM KOREA 2.92 2.7924 2.5945 2.9356 8 12 21 7 2.6354 2.6802 2.2957 2.821 11 9 24 6 2.604 2.3721 2.4649 20 26 24 2.614 2.1741 2.4255 13 29 22 2.2695 2.7017 31 15 2.1392 2.556 31 15 3,0961 2,1314 1,8849 2,1624 2,3285 2,9631 2.2621 0.865 2.321 2.3003 3 36 37 35 28 6 32 40 29 30 Peringkat Peluang % (Strategi Penjara II) 2.9143 2.0073 1.775 2.0369 2.1934 2.801 2.1317 0.8152 2.1874 2.168 3 36 37 35 27 8 32 40 28 30 Peringkat

17

INDIA PARKIR BEBAS CHINA (RRC) KESEMPATAN UNI SOVIET ITALIA STASIUN LONDON INGGRIS PERANCIS PERUSAHAAN AIR BELANDA MASUK PENJARA KANADA AMERIKA SERIKAT DANA UMUM BRAZIL PELABUHAN SIDNEY KESEMPATAN AUSTRALIA PAJAK ISTIMEWA AFRIKA Dalam Penjara

3.0852 2.8836 2.8358 1.048 2.7357 3.1858 3.0659 2.7072 2.6789 2.8074 2.5861 0 2.6774

4 9 10 38 13 2 5 14 16 11 22 41 17

2.8118 2.8253 2.6143 1.0448 2.5671 2.9929 2.893 2.537 2.5191 2.6507 2.4381 0 2.5236

7 5 12 38 14 2 4 16 18 10 21 41 17

2.6252 2.3661 2.5006

19 27 23

2.4721 2.2276 2.3531

20 26 23

2.4326 0.8669 2.1864 2.1799 2.626 3.9499

25 39 33 34 18 1

2.2906 0.8158 2.0595 2.0521 2.4832 9.4569

25 39 33 34 19 1

18

Petak

Properti Tunggal

Menguasai Satu Blok 0.0853 0.173 0.2715 0.2785 0.3681 0.5403 0.4744 0.5916 0.7819 0.822 0.9873 1.0209 0.9848 1.2743 1.1912 1.1787 1.2413 1.3922

Satu Rumah 0.2131 0.4325 0.6786 0.6963 0.9201 1.3508 1.186 1.4789 1.9547 2.0549 2.4681 2.5523 2.4621 3.1858 2.9779 2.9467 3.1033 3.4806

Dua Rumah 0.6394 1.2974 2.0359 2.0889 2.3003 4.0525 3.5581 4.4368 5.5848 5.8712 6.7874 7.0896 6.8392 9.5573 8.9338 8.8402 9.3098 10.4417

Tiga Rumah 1.9182 3.8923 6.1078 6.2666 6.901 12.1575 10.6744 12.3245 15.3583 16.1457 18.511 19.8509 19.1498 23.8932 21.6576 21.4309 21.9814 24.0963

Empat Rumah 3.4102 6.9197 9.0486 9.2839 10.3515 16.8854 14.8256 17.2542 20.9431 22.0169 24.6814 24.8137 23.9373 29.4683 26.3952 26.1189 26.507 29.4511

Hotel

INDONESIA MALAYSIA SINGAPORE HONGKONG TAIWAN PHILIPINA THAILAND VIETNAM JEPANG KOREA INDIA CHINA (RRC) UNI SOVIET ITALIA INGGRIS PERANCIS BELANDA KANADA AMERIKA SERIKAT BRAZIL AUSTRALIA AFRIKA

0.0426 0.0865 0.1357 0.1393 0.184 0.2702 0.2372 0.2958 0.3909 0.411 0.4936 0.5105 0.4924 0.6372 0.5956 0.5893 0.6207 0.6961

5.3284 9.7308 12.4418 12.7653 13.802 20.2624 17.7907 22.184 26.5279 27.888 30.8517 29.7764 28.7248 35.0434 31.1328 30.8069 31.0326 34.1365

0.6825 0.7002 0.7652 1.313

1.3651 1.4004 1.5305 2.626

3.4127 3.7509 3.8262 5.2519

10.2382 11.2528 10.932 15.7558

23.6266 25.0063 24.0504 36.7635

28.8769 30.0075 28.4232 44.6414

33.471 35.0088 32.796 52.5193

19

Kami menggunakan tabel di atas untuk membuat informasi lain mengenai permainan monopoli, seperti rata-rata uang yang didapat dari tiap properti, serta rata-rata banyak lemparan dadu musuh yang dibutuhkan untuk mengembalikan uang yang telah diinvestasikan untuk membeli properti, rumah, atau hotel. Kami membuat dua tabel yang berisi rata-rata pendapatan per lemparan dadu musuh untuk setiap properti, termasuk stasiun dan perusahaan. Tabel pertama

mengasumsikan pemain menggunakan strategi Penjara I, sedangkan tabel kedua mengasumsikan pemain menggunakan strategi Penjara II. Kami juga memasukkan pendapatan tambahan yang berasal dari dua kartu Kesempatan yang mengakibatkan harga sewa stasiun menjadi dua kali lipat. Pendapatan per Lemparan Dadu Musuh untuk Setiap Properti dengan Asumsi Pemain Menggunakan Strategi Penjara I Petak CHANGI AIRPORT TERMINAL BIS TOKYO STASIUN LONDON PELABUHAN SIDNEY Satu Stasiun 0.813 0.8021 0.8538 0.6082 Dua Stasiun 1.6261 1.6041 1.7076 1.2163 Tiga Stasiun 3.2521 3.2083 3.4152 2.4326 Empat Stasiun 6.5043 6.4165 6.8304 4.8653

Petak PERUSAHAAN LISTRIK PERUSAHAAN AIR

Satu Perusahaan 0.7189 0.7939

Dua Perusahaan 1.7972 1.9849

20

Pendapatan per Lemparan Dadu Musuh untuk Setiap Properti dengan Asumsi Pemain Menggunakan Strategi Penjara II Petak Properti Tunggal INDONESIA MALAYSIA SINGAPORE HONGKONG TAIWAN PHILIPINA THAILAND VIETNAM JEPANG KOREA INDIA CHINA (RRC) UNI SOVIET ITALIA INGGRIS PERANCIS BELANDA KANADA AMERIKA SERIKAT BRAZIL AUSTRALIA AFRIKA 0.6427 0.6589 0.7208 1.2416 1.2855 1.3177 1.4417 2.4832 3.2137 3.5296 3.6042 4.9664 9.6412 10.5889 10.2976 14.8992 22.249 23.5308 22.6547 34.7647 27.1933 28.237 26.7738 42.2143 31.5195 32.9431 30.8928 49.6639 0.0401 0.0815 0.1279 0.1312 0.1734 0.2556 0.2174 0.2911 0.3752 0.3949 0.4499 0.4706 0.4621 0.5986 0.5581 0.5542 0.5852 0.6561 Menguasai Satu Satu Blok 0.0803 0.163 0.2558 0.2625 0.3469 0.5112 0.4348 0.5821 0.7505 0.7899 0.8998 0.9411 0.9241 1.1972 1.1163 1.1084 1.1703 1.3123 Rumah 0.2007 0.4074 0.6395 0.6562 0.8672 1.278 1.087 1.4553 1.8761 1.9747 2.2494 2.3528 2.3104 2.9929 2.7907 2.771 2.9258 3.2807 Dua Rumah 0.6022 1.2221 1.9185 1.9686 2.168 3.8339 3.2611 4.366 5.3604 5.6421 6.1859 6.5356 6.4177 8.9788 8.3721 8.3131 8.7773 9.8422 Tiga Rumah 1.8066 3.6664 5.7556 5.9058 6.5041 11.5018 9.7833 12.1277 14.7411 15.5157 16.8707 18.2998 17.9696 22.447 20.296 20.153 20.7241 22.7127 Empat Rumah 3.2117 6.5181 8.5268 8.7494 9.7561 15.9747 13.5879 16.9788 20.1015 21.1578 22.4942 22.8748 22.462 27.6846 24.7357 24.5615 24.9909 27.76 5.0183 9.1661 11.7243 12.0304 13.0082 19.1697 16.3054 21.8298 25.4619 26.7999 28.1178 27.4497 26.9544 32.9223 29.1754 28.97 29.2576 32.1764 Hotel

21

Kotak CHANGI AIRPORT TERMINAL BIS TOKYO STASIUN LONDON PELABUHAN SIDNEY

Satu Stasiun 0.7682 0.7268 0.8103 0.5726

Dua Stasiun 1.5365 1.4535 1.6207 1.1453

Tiga Stasiun 3.073 2.907 3.2413 2.2906

Empat Stasiun 6.1459 5.814 6.4827 4.5811

Kotak PERUSAHAAN LISTRIK PERUSAHAAN AIR

Satu Perusahaan 0.6903 0.7507

Dua Perusahaan 1.7258 1.8768

Tabel selanjutnya menjelaskan pendapatan dan pengeluaran dari kotak non-properti. Pendapatan dari Kesempatan dan Dana Umum cukup besar karena kami tidak mampu memasukkan kartu yang berisi perbaikan properti karena biayanya berdasarkan jumlah bangunan yang dimiliki pemain. Pendapatan Rata-Rata per Lemparan Dadu dari Kotak Lainnya Kotak Mulai DANA UMUM Pajak Jalan KESEMPATAN PAJAK ISTIMEWA Total Pendapatan per Lemparan Dadu (Strategi Penjara I) 33.7807 1.4669 -4.6571 0.8572 -1.6349 29.8128 Pendapatan per Lemparan Dadu (Strategi Penjara II) 31.8657 1.3496 -4.3869 0.825 -1.5391 28.1144

22

Dua tabel selanjutnya menunjukkan banyak lemparan dadu rata-rata lawan yang dibutuhkan untuk mendapatkan kembali biaya yang dibutuhkan untuk membeli properti atau rumah/hotel untuk suatu properti. Data ini cukup bermanfaat untuk menentukan properti yang harus diperbarui terlebih dahulu. Angka-angka ini dihitung dengan mengambil biaya suatu properti dan membaginya dengan sewa rata-rata dari tabel sebelumnya. Untuk dua tabel di bawah ini, kami juga membedakannya berdasarkan strategi Penjara yang dipakai Banyak Lemparan Dadu Musuh yang Dibutuhkan untuk Mendapatkan Kembali Biaya yang Dibutuhkan untuk Membeli Properti atau Rumah/Hotel untuk Suatu Properti (Strategi Penjara I)

Kotak

Properti Tunggal

Menguasai Satu Satu Blok 349.3427 278.2678 168.1402 167.1483 186.6135 130.4354 134.5674 145.5937 106.7308 105.4773 111.7834 102.3026 103.1675 105.3934 Rumah

Dua Rumah

Tiga Rumah 39.0984 19.2687 12.2794 11.9682 10.868 12.3381 14.0523 12.678 10.2318 9.7328 8.5298 11.7543 12.1846 10.4632

Empat Rumah 33.5129 16.516 17.0023 16.5714 14.4906 21.151 24.0896 20.2849 17.9056 17.0324 16.2066 30.2253 31.3319 26.9054

Hotel

INDONESIA MALAYSIA SINGAPORE HONGKONG TAIWAN PHILIPINA THAILAND VIETNAM JEPANG KOREA INDIA CHINA (RRC) UNI SOVIET ITALIA

1407.541 693.6732 736.7646 718.0923 652.0786 518.2 590.1964 540.9301 460.4308 437.9757 405.164 430.9902 446.769 376.6757

390.9837 117.2951 192.687 122.7941 119.682 90.5665 123.381 140.5229 112.6938 85.265 81.1066 67.5273 97.9523 101.5384 78.4741 57.8061 36.8382 35.9046 36.2266 37.0143 42.1569 33.8081 27.5471 26.2037 23.1522 33.0589 34.2692 23.5422

26.0656 17.7865 14.7353 14.3618 14.4906 29.6114 33.7255 20.2849 17.9056 17.0324 16.2066 30.2253 31.3319 26.9054

23

INGGRIS PERANCIS BELANDA KANADA AMERIKA SERIKAT BRAZIL AUSTRALIA AFRIKA

436.5461 441.1645 451.1382 430.9623

108.2805 108.5624 115.405 108.1099

83.9512 84.8393 80.5604 95.7694

25.1854 25.4518 24.1681 28.7308

11.7889 11.9136 11.8374 14.6471

31.6616 31.9965 33.1448 37.3501

31.6616 31.9965 33.1448 42.6858

439.5314 457.028 457.3734 304.6501

108.6412 115.1488 123.0895 117.9523

97.6736 85.085 87.1187 76.1625

29.3021 26.66 28.1461 19.0406

14.9383 14.5418 15.2458 9.5203

38.0927 39.99 45.7373 25.3875

43.5345 39.99 45.7373 25.3875

Kotak CHANGI AIRPORT TERMINAL BIS TOKYO STASIUN LONDON PELABUHAN SIDNEY

Satu Stasiun 245.9926 249.3562 234.2459 328.8612

Dua Stasiun 84.0075 84.6574 81.6762 98.0735

Tiga Stasiun 31.8937 32.0431 31.3501 34.9375

Empat Stasiun 12.8532 12.8895 12.7198 13.5677

Kotak PERUSAHAAN LISTRIK PERUSAHAAN AIR

Satu Perusahaan 208.6603 188.9292

Dua Perusahaan 50.1991 48.9687

24

Banyak Lemparan Dadu Musuh yang Dibutuhkan untuk Mendapatkan Kembali Biaya yang Dibutuhkan untuk Membeli Properti atau Rumah/Hotel untuk Suatu Properti (Strategi Penjara II) Kotak Properti Tunggal INDONESIA MALAYSIA SINGAPORE HONGKONG TAIWAN PHILIPINA THAILAND VIETNAM JEPANG KOREA INDIA CHINA (RRC) UNI SOVIET ITALIA INGGRIS PERANCIS BELANDA KANADA AMERIKA SERIKAT BRAZIL AUSTRALIA 466.7445 485.6852 485.5496 115.362 122.2951 130.4382 103.721 90.4201 92.4856 31.1163 28.3316 29.88 15.8632 15.4536 16.185 40.4512 42.4975 48.555 46.2299 42.4975 48.555 1494.528 736.4116 781.8495 761.9564 691.8736 547.7404 643.9566 549.7065 479.7082 455.7593 444.5587 467.5215 476.1134 400.9446 465.834 469.1373 478.5081 457.2156 Menguasai Satu Satu Blok 370.8991 295.4227 178.4163 177.3596 198.0109 137.3005 142.6429 151.64 112.8324 111.4549 119.7646 109.9014 110.3696 112.6859 115.2667 115.4679 122.6644 114.7708 Rumah 415.1467 204.5588 130.3083 126.9927 96.0936 130.4144 153.323 114.5222 88.8348 84.3999 74.0931 106.2549 108.2076 83.5301 89.5835 90.2187 85.4479 101.6035 Dua Rumah 124.544 61.3676 39.0925 38.0978 38.4374 39.1243 45.9969 34.3567 28.7005 27.2677 25.4034 35.861 36.5201 25.059 26.875 27.0656 25.6344 30.481 Tiga Rumah 41.5147 20.4559 13.0308 12.6993 11.5312 13.0414 15.3323 12.8837 10.6602 10.128 9.3591 12.7506 12.9849 11.1373 12.5798 12.669 12.5556 15.5394 Empat Rumah 35.584 17.5336 18.0427 17.5836 15.375 22.3568 26.2839 20.614 18.6553 17.724 17.7823 32.7872 33.3898 28.6389 33.7858 34.0253 35.1557 39.6253 27.6764 18.8823 15.637 15.2391 15.375 31.2995 36.7975 20.614 18.6553 17.724 17.7823 32.7872 33.3898 28.6389 33.7858 34.0253 35.1557 45.2861 Hotel

25

AFRIKA

322.1658

124.8429

80.5414

20.1354

10.0677

26.8471

26.8471

Kotak CHANGI AIRPORT TERMINAL BIS TOKYO STASIUN LONDON PELABUHAN SIDNEY

Satu Stasiun 260.3346 275.1957 246.8124 349.2577

Dua Stasiun 89.2966 92.1411 86.5847 104.508

Tiga Stasiun 33.9793 34.6302 33.3434 37.2832

Empat Stasiun 13.7128 13.8707 13.5564 14.4902

Kotak PERUSAHAAN LISTRIK PERUSAHAAN AIR

Satu Perusahaan 217.2844 199.8068

Dua Perusahaan 52.5958 51.5053

Jika kita mengetahui kapan uang yang hilang atau kembali ketika melakukan pegadaian juga bisa berguna. Contohnya, jika seorang pemain memiliki seluruh properti berwarna merah dan tidak ada rumah di properti tersebut, pemain tentu ingin mengetahui properti mana yang sebaiknya digadaikan agar pemain tersebut kehilangan pendapatan sekecil mungkin ketika properti tersebut digadaikan. Di bawah ini terdapat dua tabel, untuk strategi Penjara I dan II, yang berisi banyak lemparan dadu rata-rata lawan yang dibutuhkan agar hasil gadai properti hilang karena sewa yang berkurang dan banyak lemparan dadu rata-rata lawan yang dibutuhkan agar biaya tebus properti kembali. Perhitungan dilakukan dengan cara yang sama dengan tabel-tabel sebelumnya.

26

Banyak Lemparan Dadu Musuh yang Dibutuhkan agar Hasil Gadai Hilang dan Biaya Tebus Properti Kembali (Strategi Penjara I) Kotak Gadai Properti Tunggal INDONESIA MALAYSIA SINGAPORE HONGKONG TAIWAN PHILIPINA THAILAND VIETNAM JEPANG KOREA INDIA CHINA (RRC) UNI SOVIET ITALIA INGGRIS PERANCIS BELANDA KANADA AMERIKA SERIKAT BRAZIL AUSTRALIA AFRIKA 219.7657 228.514 228.6867 152.325 109.8829 114.257 114.3434 76.1625 241.7423 251.3654 250.902 167.5576 120.8711 125.6827 125.451 83.7788 703.7707 346.8366 368.3823 359.0461 326.0393 259.1 295.0982 270.465 230.2154 218.9878 202.582 215.4951 223.3845 188.3378 218.2731 220.5823 225.5691 215.4811 Gadai Properti dalam Satu Blok 351.8853 173.4183 184.1911 179.5231 163.0197 129.55 147.5491 135.2325 115.1077 109.4939 101.291 107.7476 111.6923 94.1689 109.1365 110.2911 112.7845 107.7406 Tebus Properti Tunggal 774.1478 381.5203 405.2205 394.9508 358.6433 285.01 324.608 297.5115 253.237 240.8866 222.8402 237.0446 245.723 207.1716 240.1004 242.6405 248.126 237.0292 Tebus Properti dalam Satu Blok 387.0739 190.7601 202.6103 197.4754 179.3216 142.505 162.304 148.7558 126.6185 120.4433 111.4201 118.5223 122.8615 103.5858 120.0502 121.3202 124.063 118.5146

27

Gadai Gadai Kotak Stasiun Tunggal Satu dari Dua Stasiun CHAN GI AIRPO RT TERMI NAL BIS TOKYO STASIU N LONDO N PELAB UHAN SIDNE Y 164.4306 82.215 3 117.123 58.561 5 124.6781 62.339 122.9963 61.498 2

Gadai Satu dari Tiga Stasiu n

Gadai Satu dari Empat Stasiu n Tebus Stasiun Tunggal Tebus Satu dari Dua Stasiun

Tebus Satu dari Tiga Stasiun

Tebus Satu dari Empat Stasiun

30.749 1

15.374 5 135.296 67.648 33.824 16.912

31.169 5

15.584 8 137.1459 68.5729 34.2865 17.1432

29.280 7

14.640 4 128.8353 64.4176 32.2088 16.1044

41.107 6

20.553 8 180.8737 90.4368 45.2184 22.6092

28

Gadai Kotak Perusahaan Tunggal PERUSAHAAN LISTRIK PERUSAHAAN AIR 94.4646 104.3301

Gadai Satu dari Dua Perusahaan

Tebus Perusahaan Tunggal

Tebus Satu dari Dua Perusahaan

41.7321

114.0676

45.6271

37.7858

103.2813

41.3125

Banyak Lemparan Dadu Musuh yang Dibutuhkan agar Hasil Gadai Hilang dan Biaya Tebus Properti Kembali (Strategi Penjara II) Kotak Gadai Properti Tunggal INDONESIA MALAYSIA SINGAPORE HONGKONG TAIWAN PHILIPINA THAILAND VIETNAM JEPANG KOREA INDIA CHINA (RRC) UNI SOVIET ITALIA INGGRIS 747.2641 368.2058 390.9248 380.9782 345.9368 273.8702 321.9783 274.8533 239.8541 227.8797 222.2793 233.7608 238.0567 200.4723 232.917 Gadai Properti dalam Satu Blok 373.632 184.1029 195.4624 190.4891 172.9684 136.9351 160.9891 137.4266 119.927 113.9398 111.1397 116.8804 119.0284 100.2361 116.4585 Tebus Properti Tunggal 821.9905 405.0264 430.0172 419.076 380.5305 301.2572 354.1761 302.3386 263.8395 250.6676 244.5073 257.1368 261.8624 220.5195 256.2087 Tebus Properti dalam Satu Blok 410.9953 202.5132 215.0086 209.538 190.2652 150.6286 177.0881 151.1693 131.9198 125.3338 122.2536 128.5684 130.9312 110.2598 128.1043

29

PERANCIS BELANDA KANADA AMERIKA SERIKAT BRAZIL AUSTRALIA AFRIKA

234.5687 239.254 228.6078

117.2843 119.627 114.3039

258.0255 263.1795 251.4686

129.0128 131.5897 125.7343

233.3722 242.8426 242.7748 161.0829

116.6861 121.4213 121.3874 80.5414

256.7095 267.1269 266.3586 177.1912

128.3547 133.5634 133.1793 88.5956

30

Gadai Gadai Kotak Stasiun Tunggal Satu dari Dua Stasiun CHAN GI AIRPO RT TERMI NAL BIS TOKYO STASIU N LONDO N PELAB UHAN SIDNE Y 174.6288 87.314 4 123.4062 61.703 1 137.5978 68.798 9 130.1673 65.083 6

Gadai Satu dari Tiga Stasiu n

Gadai Satu dari Empat Stasiu n Tebus Stasiun Tunggal Tebus Satu dari Dua Stasiun

Tebus Satu dari Tiga Stasiun

Tebus Satu dari Empat Stasiun

32.541 8

16.270 9 143.184 71.592 35.796 17.898

34.399 5

17.199 7 151.3576 75.6788 37.8394 18.9197

30.851 5

15.425 8 135.7468 67.8734 33.9367 16.9684

43.657 2

21.828 6 192.0917 96.0459 48.0229 24.0115

31

Gadai Kotak Perusahaan Tunggal PERUSAHAAN LISTRIK PERUSAHAAN AIR 99.9034 108.6422

Gadai Satu dari Dua Perusahaan

Tebus Perusahaan Tunggal

Tebus Satu dari Dua Perusahaan

43.4569

118.7821

47.5128

39.9614

109.2277

43.6911

Dengan data-data di atas, kita bisa memanfaatkan untuk menentukan strategi dalam bermain monopoli. Pemenang dari permainan monopoli yang sudah setengah selesai bisa diperkirakan dengan menggunakan data-data di atas. Tentu saja perkiraan ini mengabaikan banyak faktor, seperti banyak uang di tangan, tawar-menawar, dan keberuntungan. 3.3.2. Poker

3.3.2.1. Sejarah Poker Dasar-dasar permainan Poker sudah ada sejak sangat lama, tetapi asal mula Poker yang sebenarnya tidak diketahui dengan jelas. Bentuk permainan awal dari Poker mencakup Asian betting game pada abad ke-10 dan permainan dari Persia yang dikenal dengan sebutan s ns. Primero (atau Primera), sebuah permainan asal Eropa yang populer pada abad ke-16 dan 17, memiliki banyak persamaan dengan Poker modern. Permainan serupa seperti brag di Inggris, pochen di Jerman, dan poque di Perancis, muncul pada abad ke-18. Para pedagang Perancis memperkenalkan poque ke Amerika Utara pada tahun 1700, yang akhirnya dikenal dengan sebutan modernnya, Poker. Poker sangat populer di dalam kapal di Sungai Mississippi dan di warung-warung di daerah perbatasan Amerika Barat selama tahun 1800an, saat dek dengan 52 kartu telah menjadi standar dan peraturan permainan mulai dibuat. Pada abad ke-20, Poker berkembang pesat di Amerika Serikat, dikarenakan banyaknya

32

waktu luang masyarakat dan tempat-tempat perjudian yang bersifat legal di Nevada pada tahun 1931. Para tentara bermain poker untuk mengisi waktu luang selama Perang Dunia II (1939 1945), dan poker menjadi populer sebagai permainan rumahan. Pada abad ke-20, Poker berkembang pesat di Amerika Serikat., dikarenakan banyaknya waktu dan tempat-tempat perjudian yang dianggap legal di Nevada pada tahun 1931. Para tentara bermain poker untuk mengisi waktu luang selama Perang Dunia II (1939 1945), dan poker menjadi populer sebagai permainan rumahan. Pada tahun 1970, Binions Horseshoe Casino di Las Vegas, Nevada, mulai

menyelenggarakan World Series of Poker (WSOP) tahunan. Dimulai dari hanya lima pemain pada awalnya, turnamen ini berkembang menjadi salah satu event terbesar dan terkaya di dunia. Biaya untuk memasuki arena WSOP adalah sebesar $10,000, tetapi banyak pemain yang dapat menghindari pembayaran tersebut dengan cara memenangkan turnamen-turnamen lain dalam skala lebih kecil yang disebut satellite sebagai ganti tiket masuk. 3.3.2.2. Peraturan Poker Permainan poker menggunakan satu set atau lebih kartu remi, tetapi yang akan dibahas disini adalah permainan poker yang hanya menggunakan satu set. Kartu yang dimainkan terdiri dari 13 jenis yaitu As, King, Queen, Jack, 10-2 dan 4 tipe yaitu Spade, Heart, Club, Diamond. Tiap pemain mendapat 5 buah kartu secara acak. Pemain yang susunan kartunya paling tinggi nilainya adalah pemenangnya. Susunan kartu itu memiliki urutan dan deskripsi sebagai berikut (disusun dari yang paling lemah hingga kuat): a. One Pair Kartu dnegan komposisi satu pasangan. Misalnya, dua-hati dan dua-sekop. Ketiga kartu lainnya tidak membentuk apa-apa.

33

b. Two Pair Kartu dengan komposisi dua pasangan. Misalnya, tiga-hati dan tiga-wajik, tujuhkeriting dan tujuh-wajik, dan satu kartu lainnya tidak membentuk apa-apa. c. Three of a kind Kartu dengan komposisi tiga sejenis.Misalnya, As-hati, As-keriting, dan As-sekop. Kemudian, kedua kartu lainnya tidak membentuk apa-apa. d. Five Straight Kartu denggan komposisi lima berurutan. Misalnya, Sepuluh, Jack, Queen, King, dan As. Setidaknya salah satu kartu harus berbeda bunga dengan yang lainnya. e. Flush Kelima kartu memiliki bunga yang sama, tetapi tidak berurutan. f. Full House Gabungan dari Three of a kind dengan One Pair. Tidak ada kartu yang tidak membentuk apa-apa (full). g. Four of a kind Empat sejenis. Misalnya, terdapat empat As. Satu kartu sisanya tidak membentuk apa-apa. h. Straight Flush Lima berurutan dan semuanya memiliki bunga yang sama. Misalnya, Sembilanhati, Sepuluh-hati, Jack-hati, Queen hati, dan King-hati. i. Royal Flush Seperti Straight Flush, tetapi khusus untuk urutan Sepuluh, Jack, Queen, King, dan As. 3.3.2.3. Peluang dalam Poker Untuk memeriksa kombinasi kartu mana yang lebih tinggi dari kartu lainnya, dapat dilakukan perhitungan peluang secara matematis. Namun sebelum memulai, kita

34

hitung terlebih dahulu berbagai kombinasi yang mungkin muncul jika terdapat lima kartu yang dibagikan. Kombinasi ini adalah semesta dari seluruh kombinasi lainnya. 1. Five Cards (Semesta) Karena jumlah kartu adalah 52, perhitungannya menjadi sebagai berikut:
52

= 20 x 49 x 51 x 52 = 2.598.960

Selanjutnya, kita dapat mulai menghitung untuk kombinasi-kombinasi kartu yang diakui dalam permainan Poker. Agar lebih mudah dalam membayangkan, Saya menggunakan gambaran berikut ini: Sekop : 2 3 4 5 6 7 8 9 10 J Q K As Hati : 2 3 4 5 6 7 8 9 10 J Q K As Keriting : 2 3 4 5 6 7 8 9 10 J Q K As Wajik : 2 3 4 5 6 7 8 9 10 J Q K As 2. One Pair Untuk satu pasangan, kita bisa ambil 4
, yaitu

pengambilan dua kartu dari empat


4

kartu tersedia (misalnya, kartu Jack). Karena ada 13 kemungkinan, berarti 13.

Untuk tiga kartu sisanya, sebut saja tiga kartu no pair, mungkin kita tergiur dengan menggunakan
48

karena mengambil tiga kartu dari 48 kemungkinan.

Tetapi, tentu saja hal itu salah. Karena jika seandainya ketiga kartu itu berhubungan (misal, semuanya adalah As), maka bukan One Pair lagi namanya, melainkan Full House. Oleh karena itu, untuk tiga kartu no pair, digunakan 12 ,

yaitu dari 12 jenis kartu yang tersisa (dari 2 sampai As, kecuali Jack) diambil tiga jenis kartu (Misalnya: 4, 7, dan 9). Dari 4, 7, dan 9 ini, terdapat 43 jenis kombinasi. Sehingga, untuk tiga kartu no pair, dapat diambil 12 .

Dengan demikian, jumlah kombinasi kartu untuk One Pair dapat dihitung sebagai berikut:
4

x 13 x 12

= 6 x 13 x 220 x 64 = 1.098.240

35

Sehingga, peluang One Pair adalah: 1.098.240 : 2.598.960 Atau sekitar 1 : 2,3665 3. Two Pair Untuk mengambil dua pasangan, digunakan
13

, yaitu dua dari 13 kartu yang

tersedia (Misalnya, Queen dan King). Masing-masing pasangan memiliki jumlah kemunculan
4

. Dengan demikian, total jumlah kemunculan untuk dua x4 x4 .

pasangan adalah 13

Sementara, untuk satu kartu sisanya (kartu no pair), berarti kita harus mengambil satu dari 44 sisa kartu, yaitu 44 . Dengan demikian, jumlah kombinasi kartu yang mungkin untuk Two Pair dapat dihitung sebagai berikut:
13

x4

x4

x 44

= 78 x 6 x 6 x 44 = 123.552

Sehingga, peluang Two Pair adalah: 123.552 : 2.598.960 Atau sekitar 1 : 21,04 4. Three of a Kind Untuk mengambil tiga kartu sejenis, digunakan 4 3 C , yaitu pengambilan tiga kartu dari empat kartu tersedia (misalnya, kartu Jack). Karena ada 13 kemungkinan, maka totalnya adalah 4 x 13.
12

Sementara, untuk dua kartu no pair, digunakan

, yaitu dari 12 jenis kartu

yang tersisa (dari 2 sampai As, kecuali Jack) diambil dua jenis kartu (Misalnya: Queen dan As). Sementara, dari Queen dan As ini, terdapat 42 jenis kombinasi. Sehingga, untuk dua kartu no pair, dapat diambil 12 = 12 x .

Dengan demikian, jumlah kombinasi kartu yang mungkin untuk Three of a kind dapat dihitung sebagai berikut:
4

x 13 x 12

= 4 x 13 x 66 x 16 = 54.912

Sehingga, peluang Three of a kind adalah: 54.912 : 2.598.960

36

Atau sekitar 1 : 47,33 5. Five Straight Untuk mendapatkan lima kartu berurutan, dapat berupa urutan-urutan berikut ini: 2-3-4-5-6, 3-4-5-6-7, 4 5-6-7-8, dan seterusnya sampai 10- J-Q-K-As. Seluruhnya terdapat sembilan jenis urutan. Masing-masing urutan memiliki jumlah kombinasi sebesar . Dikurangi dengan urutan yang seluruhnya -

memiliki kesamaan pada bunga (agar tidak terjadi Straight Flush), menjadi 4.

Dengan demikian, jumlah kombinasi kartu yang mungkin untuk Five Straight dapat dihitung sebagai berikut: ( 4) 9 =4 ( 1) 9 = 4 2559=9.180

Sehingga, peluang Five Straight adalah: 9.180 : 2.598.960 Atau sekitar 1 : 283,111 6. Flush Untuk mendapatkan lima kartu yang sama bunga, berarti kita bisa mengambil lima kartu dari 13 kartu tersedia, yaitu
13

. Dikurangi dengan sembilan kartu


13

urutan (agar tidak terjadi Straight Flush), menjadi

- 9. Karena terdapat

empat jenis bunga (Sekop, Hati, Keriting, dan Wajik), maka hasil tersebut dikalikan dengan empat. Dengan demikian, jumlah kombinasi kartu yang mungkin untuk Flush dapat dihitung sebagai berikut: (13 9) x 4 = 9x 11 x 13 9 = 1278 x 4 = 5.112

Sehingga, peluang Flush adalah: 5.112 : 2.598.960 Atau sekitar 1 : 508,404

37

7.

Full House Untuk mengambil tiga kartu sejenis, digunakan 4 , yaitu pengambilan tiga kartu

dari empat kartu tersedia (misalnya, kartu As). Karena ada 13 kemungkinan, maka totalnya adalah 4 x 13.
4

Untuk satu pasangan, kita bisa ambil

, yaitu pengambilan dua kartu dari

empat kartu tersedia (misalnya, kartu Jack). Karena satu jenis kartu sudah diambil untuk tiga sejenis, tersisa 12 kemungkinan, berarti 4 x 12.

Dengan demikian, jumlah kombinasi kartu yang mungkin untuk Full House dapat dihitung sebagai berikut:
4

x 13 x 4

x 12 = 4 x 13 x 6 x 12 = 3.744

Sehingga, peluang Full House adalah: 3.744 : 2.598.960 Atau sekitar 1 : 694,167 8. Four of a kind Untuk mengambil empat kartu sejenis, digunakan
4

, yaitu pengambilan empat adalah sama

kartu dari empat kartu tersedia. Karena ada 13 kemungkinan dan 4 dengan satu, maka totalnya adalah 1 x 13.

Untuk satu kartu no pair, berarti kita mengambil satu kartu dari 48 sisa kartu, yaitu 48 = 48.

Dengan demikian, jumlah kombinasi kartu yang mungkin untuk Four of a kind dapat dihitung sebagai berikut: 1 x 13 x 48 = 624 Sehingga, peluang Four of a kind adalah: 624 : 2.598.960 Atau sekitar 1 : 4.165 9. Straight Flush Untuk mendapatkan lima kartu berurutan dan sama bunga, dapat berupa urutanurutan berikut ini: 2-3-4-5-6, 3-4-5-6-7, 4-5-6-7-8, dan seterusnya sampai 9-10-J-

38

Q-K. Seluruhnya terdapat delapan jenis urutan (10-J-Q-K-As tidak termasuk karena merupakan Royal Flush). Masing-masing urutan hanya memiliki satu jenis kombinasi karena bunganya harus sama. Karena terdapat empat bunga, maka totalnya menjadi 8 x 1 x 4. Dengan demikian, jumlah kombinasi kartu yang mungkin untuk Straight Flush dapat dihitung sebagai berikut: 8 x 1 x 4 = 32 Sehingga, peluang Straight Flush adalah 32 : 2.598.960 Atau sekitar 1 : 81.217,5 10. Royal Flush Menghitung Royal Flush adalah yang paling mudah. Jelas bahwa hanya terdapat empat kemungkinan untuk mendapat kan Royal Flush, yaitu 10-J-Q-K-As Sekop, 10-J-Q-K-As Hati, 10-J-Q-K-As Keriting, dan 10-J-Q-K-As Wajik. Dengan demikian, jumlah kombinasi kartu yang mungkin untuk Royal Flush adalah empat. Sehingga, peluang Royal Flush adalah: 4 : 2.598.960 Atau sekitar 1 : 649.740 Untuk memeriksa benar atau tidaknya perhitungan yang sudah dilakukan, maka kita perlu menghitung terlebih dahulu kombinasi sisa, yaitu kombinasi yang tidak termasuk kesembilan kombinasi yang telah disebutkan. Kombinasi ini kita sebut saja sebagai kombinasi no pair karena nilainya paling rendah dan tidak membentuk apa-apa. 11. Kombinasi No Pair Pada kombinasi no pair, tidak boleh terdapat sama angka (2-10) maupun gambar (J-Q-K-As). Tidak boleh kelimanya berurutan dan juga tidak boleh kelimanya memiliki bunga yang sama. Oleh karena itu, untuk menghitung jumlah kombinasi yang mungkin, kita bias menggunakan
13

, yaitu mengambil lima

39

kartu dari 13 (2 sampai As) kartu tersedia. Karena masing-masing angka dan gambar memiliki empat macam bunga, maka kelima kartu yang diambil tersebut memiliki jumlah kombinasi . Sehingga, total kombinasi menjadi
13

Namun, Five Straight, Flush, Straight Flush, dan Royal Flush masih ermasuk pada kombinasi ini. Oleh karena itu, jumlah kombinasi no pair adalah
13

dikurangi dengan keempat kombinasi yang baru saja disebutkan, sebagai berikut:
13

- (9180 + 5112 + 32 + 4) 9 x 11 x 13 x

- (14328) = 1.303.560

Sehingga, peluang kemunculan kombinasi no pair adalah 1.303.560 : 2.598.960 atau sekitar 1 : 1,99374. Dengan demikian, setelah kita mengetahui berbagai peluang dari tiap-tiap kombinasi kartu dalam poker, kita bias mengurutkan nilai kombinasi kartu tersebut dari yang tertinggi sampai terhendah. Pengurutan Kombinasi Kartu No. Nama Kombinasi 1 Royal Flush 2 Straight Flush 3 Four of a kind 4 Full House 5 Flush 6 Five Straight 7 Three of a kind 8 Two Pair 9 One Pair 10 No pair Total Jumlah Kombinasi 4 32 624 3.744 5.112 9.180 54.912 123.552 1.098.240 1.303.560 2.598.960 Peluang Kemunculan Rasio Pecahan 1 : 649.740 1,53908 x10-6 1 : 81.217,5 1,23126 x10-5 0,000240096 1 : 4.165 1 : 694,167 0,001440576 1 : 508,404 0,001966941 1 : 283,111 0,003532182 0,021128451 1 : 47,33 0,047539016 1 : 21,04 0,422569028 1 : 2,3665 1 : 1,99374 0,501569859 1

Pada tabel terlihat bahwa jumlah seluruh kombinasi yang ada adalah sebesar 2.598.960. Angka ini adalah angka yang sama dengan kombinasi semesta yang dihitung pada perhitungan awal (Five Cards). Selain itu, jumlah seluruh peluang dari tiap-tiap kombinasi adalah satu. Hal ini sesuai dengan teori peluang, dimana jumlah peluang tiap-tiap kejadian harus sama dengan satu. Berdasarkan kepada fakta

40

tersebut, sementara ini, kita bisa menganggap bahwa perhitungan yang telah dilakukan sudah benar.

3.4. 3.4.1.

Strategi yang Dapat Digunakan dalam Permainan Sederhana Strategi dalam Permainan Monopoli

a. Pemain paling sering mendarat di Penjara karena banyaknya cara untuk Masuk Penjara. Jadi, properti yang paling dekat setelah penjara juga sering dikunjungi pemain dibandingkan dengan properti-properti yang lain. Properti yang berjarak genap dari penjara juga berharga karena menghasilkan lemparan dadu dengan angka yang sama membuat pemain keluar dari Penjara. b. Beberapa properti menghasilkan uang lebih cepat daripada properti lainnya. Jangan beranggapan bahwa Afrika merupakan properti terbaik hanya karena Afrika merupakan properti termahal. c. Memiliki uang yang banyak di awal permainan sangat penting. Pemain dengan uang yang banyak di awal permainan bisa membangun properti mereka dan mengalahkan lawan-lawan sebelum mereka bisa membeli rumah/hotel. d. Properti yang Paling Sering Dikunjungi 1. .Jingga Properti yang paling sering dikunjungi. India merupakan properti terbaik, diikuti oleh Korea. Membeli properti berwarna jingga merupakan salah satu strategi monopoli yang baik. 2. Merah Italia merupakan properti yang paling sering dikunjungi. Bangunlah Italia terlebih dahulu sebelum properti berwarna merah lainnya! Anda perlu memerhatikan jumlah uang di tangan sebelum membeli properti berwarna merah

41

karena cukup mahal. 3. Kuning Properti berwarna kuning adalah properti yang paling sering dikunjungi setelah properti berwarna merah. Properti berwarna kuning dikunjungi lebih sedikit dan harganya lebih mahal. 4. Hijau Meskipun properti hijau tidak terlalu sering dikunjungi, properti berwarna hijau merupakan properti kedua termahal. Properti berwarna hijau biasanya dapat diabaikan. 5. Ungu Muda Karena properti berwarna ungu muda muncul tepat setelah Penjara, properti ungu muda tidak dikunjungi sesering properti berwarna jingga. Jika Anda membeli properti berwarna ungu muda, hal ini bisa menjadi strategi monopoli yang baik. 6. Biru Properti berwarna biru sering dianggap sebagai properti terbaik karena harga sewanya yang sangat mahal. Namun, uang yang dikeluarkan untuk membeli Australia dan Afrika bisa menjatuhkan pemain yang membelinya. Membeli dan membangun properti berwarna biru merupakan taruhan yang berisiko karena mereka tidak sering dikunjungi. 7. Biru Muda Properti berwarna biru muda merupakan properti yang terjauh dari Penjara sehingga menjadi salah satu properti yang paling jarang dikunjungi. Namun, properti biru muda memiliki satu kelebihan yang membuat properti ini menjadi properti yang sangat bagus untuk dibeli.

42

8. Ungu Properti berwarna ungu merupakan properti yang paling jarang dikunjungi. Mereka jauh dari Penjara, hanya memiliki dua kotak, dan dekat dengan kotak mulai Mulai merupakan kotak yang sering dikunjungi karena adanya Kesempatan dan Dana Umum. Hal ini menyebabkan pemain sulit untuk mendarat di sana. Satu-satunya cara untuk mendarat di properti berwarna ungu dari kotak Mulai adalah dengan menghasilkan angka 3 dari lemparan dadu. Kesimpulannya, jika memiliki properti berwarna ungu, tukarkan dengan properti yang lebih baik. 3.4.2. Strategi dalam Permainan Poker

1. Hindari Pembelian Jackpot Jika anda membeli jackpot, otomatis Anda harus call sampai terakhir untuk mengetahui hasil dari uang yang telah Anda bet di jackpot. Sementara itu, Anda telah menghasilkan banyak chip untuk call kartu yang seharusnya sudah di fold. Jika Anda beli jackpot tanpa call sampai terakhir, berarti jackpot yang Anda beli sudah terbuang begitu saja. Jadi bagaimana pun akan kalah jika Anda membeli jackpot dalam permainan poker. 2. Main Tight/Safety a. Main tight berarti hanya mulai main dengan menunggu kartu premium. Contoh kartu premium: AA, KK, QQ, TT, 99, AK, AQ, AJ Kartu premium jika meja ada di atas 6players: AA, KK, QQ, JJ, AK, AQ Kartu premium jika meja ada di bawah 6players: AA, KK, QQ, JJ, TT 99, AK, AQ, AJ b. Sering pemain membuat kesalahan dengan salah anggap kartu paling jelek sebagai kartu premium. Contoh kartu jelek yang sering dianggap baik: 22, 33, 44, 55, 66, 77, a2, a3, a4, a5, a6, a7, a8.

43

c. Jika main dengan cara tight/safety, ada satu hal lagi yang harus saya sampaikan yakni jumlah buyin ke meja, 30 kali bigblind. Contoh: jika main stake 100/200, buyin 30 x 200 = 6000 d. Jika dapat kartu premium, harus raise 4 kali bigblinds. e. Jika ada yang raise di depan Anda, langsung all in saja. 3. Jangan Main Bluff/Menggertak Jika Anda mengikuti cara ke dua yang di atas, otomatis Anda tidak melakukan bluff. Banyak pemain pemula yang tahu bahwa menggertak adalah bagian dari poker, tetapi tidak tahu benar bagaimana cara menggertak. Tidak ada aturan yang pasti apakah kita harus sekali-kali menggertak atau terus-menerus menggertak saat bermain poker, tetapi banyak pemain yang merasa bahwa dia tidak akan menang jika tidak menggertak. Menggertak hanya bekerja pada saat-saat tertentu dan dengan pemain-pemain tertentu. Jika anda mengenal baik lawan-lawan Anda dan sering bermain dengan mereka, tentu akan lebih sulit untuk menggertak mereka. Lebih baik jangan menggertak jika Anda tidak yakin dengan situasi.. 4. Harus Belajar untuk Fold Kartu Anda Jangan terus bermain hanya karena Anda sudah terlanjur bermain. Anda tidak akan bisa menang hanya dengan terus-menerus bertaruh. Kadang-kadang Anda cukup melakukan call, tetapi saat Anda yakin bahwa Anda akan kalah dan tidak ada lagi cara untuk memenangkan kartu Anda, Anda harus segera melakukan fold. Uang yang sudah dipertaruhkan bukan lagi milik Anda dan Anda tidak akan bisa mendapatkan uang itu kembali hanya dengan terus-menerus bertaruh sampai akhir.

44

B A B IV ANALISIS PENERAPAN TEORI PELUANG DALAM PERMAINAN SEDERHANA

4.1. 4.1.1.

Strategi dalam Permainan Sederhana dengan Teori Peluang Monopoli

4.1.1.1. Properti yang Paling Sering Dikunjungi 1. Jingga Properti dengan warna jingga merupakan properti yang paling sering dikunjungi. Borobudur merupakan properti terbaik, diikuti oleh Kopeng. Membeli properti berwarna jingga merupakan salah satu strategi monopoli yang baik. 2. Merah Properti selanjutnya yang paling sering dikunjungi adalah properti berwarna merah. Bengawan Solo merupakan properti yang paling sering dikunjungi, jadi bangun Bengawan Solo terlebih dahulu sebelum properti berwarna merah lainnya. Properti berwarna merah cukup mahal, jadi perhatikan jumlah uang di tangan sebelum membelinya. 3. Kuning Properti berwarna kuning adalah properti yang paling sering dikunjungi setelah properti berwarna merah. Properti berwarna kuning dikunjungi lebih sedikit dan harganya lebih mahal. 4. Hijau Meskipun properti hijau tidak terlalu sering dikunjungi, properti berwarna hijau merupakan properti kedua termahal. Properti berwarna hijau biasanya dapat diabaikan.

45

5. Ungu Muda Karena properti berwarna ungu muda muncul tepat setelah penjara, properti ungu muda tidak dikunjungi sesering properti berwarna jingga. Namun, jika kita membeli properti berwarna ungu muda, bisa menjadi strategi monopoli yang baik. 6. Biru Properti berwarna biru sering dianggap sebagai properti terbaik karena harga sewanya yang sangat mahal. Namun, uang yang dikeluarkan untuk membeli Australia dan Afrika bisa menjatuhkan pemain yang membelinya. Membeli dan membangun properti berwarna biru merupakan taruhan yang berisiko karena mereka tidak sering dikunjungi. 7. Biru Muda Properti berwarna biru muda merupakan properti yang terjauh dari penjara sehingga menjadi salah satu properti yang paling jarang dikunjungi. Namun, properti biru muda memiliki satu kelebihan yang membuat prloperti ini menjadi properti yang sangat bagus untuk dibeli. 8. Ungu Properti berwarna ungu merupakan properti yang paling jarang dikunjungi. Properti ungu jauh dari penjara, hanya memiliki dua kotak, dan dekat dengan petak mulai yang merupakan petak yang sering dikunjungi karena adanya kesempatan dan dana umum. Pemain akan sulit mendarat di sana. Satu-satunya cara untuk mendarat di properti berwarna ungu dari petak mulai adalah dengan menghasilkan angka 3 dari lemparan dadu. Kesimpulannya, jika memiliki properti berwarna ungu, tukarkan dengan properti yang lebih baik. 4.1.1.2. Pemulihan Investasi Pemulihan investasi adalah seberapa cepat seorang pemain bisa mendapatkan kembali uang yang ia belanjakan untuk properti, rumah, dan hotel. Semakin cepat uang tersebut bisa kembali, semakin cepat seorang pemain menghasilkan uang dan

46

memiliki uang yang bisa dibelanjakan untuk properti lain. Berdasarkan perhitungan sebelumnya, kami mengurutkan properti berdasarkan kecepatan pemulihan investasinya. 1. Merah Properti berwarna merah merupakan properti yang sering dikunjungi dan harga sewanya tinggi. Properti berwarna merah merupakan properti dengan kecepatan pemulihan investasi tertinggi. Meskipun biaya awalnya mahal, biasanya properti berwarna merah sangat layak untuk dibeli. 2. Biru Muda Kelebihan properti berwarna biru muda adalah kecepatan pemulihan investasinya yang tinggi. Meskipun properti berwarna biru muda tidak sering dikunjungi, biaya rumah dan hotel pada properti berwarna biru muda sangat murah dan harga sewanya cukup tinggi. 3. Jingga Seperti properti berwarna merah, properti berwarna jingga juga sering dikunjungi. Properti berwarna jingga juga merupakan properti dengan biaya rumah dan hotel yang murah sehingga kecepatan pemulihan investasinya tinggi. 4. Kuning Properti berwarna kuning sama bagusnya dengan properti berwarna jingga dalam hal kecepatan pemulihan investasi. Namun, biaya rumah dan hotel properti berwarna kuning cukup mahal. Strategi yang baik adalah membangun properti berwarna kuning ketika pemain memiliki banyak uang, tetapi mengabaikannya ketika tidak memiliki banyak uang. 5. Biru Biaya awal properti berwarna biru bisa kembali cukup cepat ketika musuh mendarat di atasnya. Namun, menginvestasikan uang untuk properti berwarna biru

47

adalah taruhan yang berisiko karena peluang mendaratnya musuh di atas properti berwarna biru kecil. 6. Ungu Muda Properti berwarna ungu muda tidak terlalu sering dikunjungi dan harga sewanya rendah. Meskipun demikian, properti berwarna ungu tidak membutuhkan biaya mahal sehingga membeli properti berwarna ungu muda terkadang bisa menjadi strategi yang baik. 7. Hijau Properti berwarna hijau tidak terlalu sering dikunjungi karena jaraknya jauh dari penjara. Selain itu, properti berwarna hijau memiliki kecepatan pemulihan investasi yang rendah. Strategi monopoli terbaik adalah menukarkan properti berwarna hijau dengan properti yang lebih baik. 8. Ungu Properti berwarna ungu adalah properti yang paling jarang dikunjungi serta properti yang memiliki kecepatan pemulihan investasi paling rendah. Meskipun properti berwarna ungu merupakan properti yang paling murah, strategi monopoli terbaik adalah menukarkannya dengan properti yang lebih baik. 4.1.1.3. Strategi Memainkan Stasiun Pada dasarnya, pemain membutuhkan properti yang sering dikunjungi dan menghasilkan uang dengan cepat. Stasiun merupakan salah satu properti yang paling sering dikunjungi. Bandara Kemayoran, Terminal Bis Semarang, dan Stasiun Pasar Turi termasuk dalam 10 properti yang paling sering dikunjungi. Pelabuhan Belawan tidak terlalu sering dikunjungi, tetapi membeli Pelabuhan Belawan meningkatkan harga sewa stasiun lainnya. Jika seorang pemain membeli keempat Stasiun, Stasiun-Stasiun tersebut akan memiliki kecepatan pemulihan investasi yang lebih tinggi daripada kebanyakan properti. Namun, semakin sedikit Stasiun yang dimiliki, semakin buruk kecepatan

48

pemulihan investasinya. Strategi yang baik adalah menukarkan Stasiun yang dimiliki jika pemain hanya mampu mempunyai kurang dari tiga Stasiun. Kelebihan Stasiun adalah biayanya yang rendah. Membeli Stasiun di awal permainan merupakan strategi yang baik. 4.1.1.4. Strategi Memainkan Perusahaan Perusahaan merupakan properti termurah di dalam monopoli. Perusahaan juga cukup sering dikunjungi. Perusahaan Air merupakan salah satu properti yang paling sering dikunjungi. Meskipun Perusahaan sering dikunjungi, biaya sewanya cukup rendah. Meskipun pemain membeli kedua Perusahaan, pemain akan membutuhkan 50 kali lemparan dadu lawan untuk mendapatkan kembali biaya yang telah dikeluarkan. Perusahaan merupakan properti terburuk di dalam monopoli. Strategi yang baik adalah menukarkan Perusahaan dengan properti yang lebih baik. 4.1.1.5. Strategi Membeli Properti Sekarang, kita mengetahui bahwa properti berwarna jingga, merah, kuning, hijau, dan Stasiun merupakan properti yang paling sering dikunjungi. Properti berwarna merah, biru muda, jingga, kuning, dan biru merupakan properti dengan kecepatan pemulihan investasi terbaik. Properti berwarna ungu, biru muda, ungu muda, Stasiun, dan Perusahaan merupakan properti yang murah, sedangkan properti berwarna biru, hijau, kuning, merah, dan jingga cukup mahal. Kita bisa menggabungkan semua informasi ini untuk membentuk strategi monopoli yang baik. Pusatkan perhatian untuk menghasilkan uang di awal permainan. Di awal permainan, cari properti murah yang tidak akan menghabiskan banyak uang dan properti yang memiliki kecepatan pemulihan investasi yang tinggi. Pemain akan mengalahkan musuh dengan mudah jika ia bisa segera mendapatkan untung yang besar.

49

Properti terbaik di awal permainan adalah properti berwarna biru muda, jingga, dan Stasiun. Stasiun dan properti berwarna biru muda merupakan properti dengan biaya yang murah sehingga tidak akan menguras uang pemain yang membelinya. Jika properti yang disebutkan di atas telah diambil musuh, beli properti berwarna ungu muda sebagai pengganti. Meskipun membeli properti berwarna ungu muda bukan strategi monopoli terbaik, membeli properti berwarna ungu muda merupakan strategi yang baik jika properti berwarna biru muda, jingga, dan Stasiun telah diambil musuh. Salah satu strategi terbaik adalah membangun properti biru muda dan jingga terlebih dahulu. Properti lain membutuhkan biaya yang terlalu besar untuk dibangun di awal permainan dan bisa mengakibatkan pemain kehilangan uangnya. Salah satu strategi terbaik adalah menjaga uang di tangan dan properti yang bisa digadai untuk bisa membayar sewa yang paling mahal di papan. Tidak perlu takut untuk menggadaikan properti karena pemain hanya perlu tambahan biaya 10% untuk menebusnya. Menjual rumah dan hotel merupkan strategi yang buruk karena harga jualnya hanya setengah dari harga belinya. Menjual rumah dan hotel merupakan jalan lurus menuju kebangkrutan. Mendekati akhir permainan, pemain akan membutuhkan properti yang lebih mahal. Mendekati akhir permainan, pemain sebaiknya membeli satu blok yang cukup mahal untuk dibangun (jika uang pemain sudah cukup). Properti terbaik dalam hal ini adalah properti berwarna merah. Properti berwarna merah sering dikunjungi dan menghasilkan uang dengan cepat. Jika properti berwarna merah tidak bisa dibeli, pemain bisa menggantinya dengan properti berwarna kuning. Properti berwarna kuning membutuhkan biaya lebih besar dan tidak terlalu sering dikunjungi, tetapi memiliki kecepatan pemulihan investasi yang cukup tinggi.

50

Jika properti berwarna merah dan kuning telah diambil, pemain perlu memikirkan untuk membeli properti berwarna biru atau hijau. Strategi ini memiliki risiko yang tinggi, tetapi merupakan strategi satu-satunya untuk memiliki kesempatan memenangkan permainan. Jika pemain telah membeli Perusahaan atau properti berwarna ungu, segera tukarkan dengan properti yang lebih. Properti-properti tersebut tidak akan membuat pemain menang jika tetap dipertahankan. Salah satu strategi yang baik adalah menggadaikan properti yang tidak akan dibangun. Jika pemain memiliki sebuah properti untuk ditukarkan, strategi yang baik adalah menggadaikannya terlebih dahulu. Strategi yang terakhir adalah membangun tiga rumah sebelum berpikir untuk membangun rumah keempat dan hotel. Kecepatan pemulihan investasi properti dengan tiga rumah lebih cepat dibandingkan dengan properti dengan empat rumah atau hotel. 4.1.2. Poker

51

4.1.2.1. Jumlah Permainan Salah satu rahasianya terletak pada jumlah permainan. Jangan dilupakan bahwa permainan Poker ini tidak hanya dilakukan sekali, melainkan berkali-kali. Jadi, jangan kaget jika setelah 695 kali putaran, Anda mendapat Full House pada saat kartu baru pertama dibagikan (belum ada penukaran kartu). 4.1.2.2. Penukaran Kartu Ingat bahwa setiap pemain memiliki satu kesempatan untuk menukar satu atau beberapa kartunya yang tidak membentuk apa-apa. Dengan peraturan seperti itu, peluang mendapatkan kartu bagus menjadi berlipat. Hal ini disebabkan oleh faktor subjektif pemain yang menahan kartu bagus dan membuang kartu yang tidak membentuk apa-apa. Dengan demikian, sebaran peluang sudah tidak acak (random) lagi. Peluangnya meningkat drastis. Perhitungan untuk hal ini agak sulit dan memakan waktu yang cukup lama karena selain bergantung kepada kartu yang pertama kali didapatkan, perhitungannya juga bergantung kepada jumlah pemain. 4.1.2.3. Peluang Pot Strategi peluang pot pada dasarnya adalah menggunakan peluang untuk menang ketika draw untuk menentukan tindakan selanjutnya (melakukan call/raise atau fold) sehingga ketika pemain sedang mengharapkan flush atau straight, pemain akan mampu menentukan tindakan selanjutnya berdasarkan besar bet yang ia hadapi dengan memanfaatkan peluang pot. Salah satu situasi umum yang akan dijumpai dalam poker adalah pemain memegang dua kartu dengan suit yang sama dan terdapat dua kartu dengan suit yang sama juga pada flop. Dalam poker, situasi ini dinamakan flush draw. Kita akan menggunakan ini sebegai contoh. Hold:

Flop:

52

Misalkan ada dua orang yang tersisa, yaitu kamu dan lawanmu. Ada $80 di pot dan lawanmu melakukan bet sebesar $20. Pertama, kita hitung peluang mendapatkan kartu hati. Caranya adalah

membandingkan jumlah kartu yang kita tidak inginkan dengan jumlah kartu yang kita inginkan. Dalam kasus ini, perbandingannya adalah 4:1. Kemudian, kita hitung peluang pot dengan cara membandingkan jumlah uang yang didapat jika kita menang dengan jumlah uang yang harus dikeluarkan untuk melakukan call. Dalam kasus ini, perbandingannya adalah 5:1. Ternyata, peluang pot lebih besar daripada peluang kartu sehingga kita sebaiknya melakukan call.

4.2. 4.2.1. 1.

Kesalahan-Kesalahan dalam Penerapan Teori Peluang Kesalahan dalam Monopoli

Tidak membeli properti yang bisa dibeli Sebelumnya disebutkan bahwa properti berwarna ungu dan Perusahaan merupakan properti yang paling buruk. Namun, bukan berarti pemain tidak membelinya ketika ia memiliki kesempatan. Properti-properti ini dapat ditukarkan dengan pemain lain untuk mendapatkan properti yang lebih baik.

2.

Mempertahankan properti dengan tiga rumah Pada strategi sebelumnya, disebutkan bahwa kecepatan pemulihan investasi properti dengan tiga rumah lebih tinggi daripada properti dengan empat rumah atau hotel. Meskipun demikian, jika pemain memiliki uang yang banyak di tangannya, membangun rumah keempat atau hotel merupakan strategi yang baik karena akan membuat lawan bangkrut lebih cepat.

3.

Segera keluar penjara di akhir permainan

53

Di akhir permainan, musuh akan memiliki properti dengan banyak rumah. Banyak pemain yang ingin segera keluar penjara agar bisa melewati petak Mulai dan mendapatkan uang. Ini merupakan strategi yang buruk karena dengan keluar penjara, pemain akan memiliki peluang yang lebih besar untuk mendarat di properti musuh. Strategi yang baik adalah tetap di penjara selama mungkin di akhir permainan. 4. Melakukan pertukaran yang tidak masuk akal Seorang pemain monopoli tidak akan menang dengan bermain halus. Pemain tidak boleh melakukan pertukaran yang jauh membantu musuh dibandingkan membantu pemain. 5. Tidak menggadaikan properti yang tidak dibangun Pemain biasanya takut untuk menggadaikan properti. Jika pemain ingin membeli properti baru atau membangun rumah/hotel, pemain harus berani menggadaikan properti yang tidak akan dibangun. 4.2.2. Kesalahan dalam Poker

Tentu saja kita akan merasa bosan jika hanya bermain dengan kartu premium, disarankan untuk bermain 2-4 meja sekaligus pada waktu yang sama. Mungkin kesalahan yang paling sering dilakukan oleh para pemain poker pemula adalah karena terlalu sering memainkan kartunya. Saat Anda mulai bermain poker, Anda selalu ingin bermain dan itu berarti harus selalu bertaruh meskipun mendapat kartu yang tidak terlalu baik. Akan tetapi, terlalu sering bermain tidak berarti akan selalu menang. Biasanya yang terjadi adalah Anda selalu kalah. Akibatnya, Anda bisa saja menang sedikit-sedikit sebanyak 10 kali berturut-turut dan langsung bangkrut pada sekali taruhan.

54

BAB V SIMPULAN DAN SARAN


5.1. Simpulan Berdasarkan penelitian yang telah kami lakukan, dapat disimpulkan bahwa jenis permainan yang dapat dihitung dengan teori peluang adalah permainan yang bersifat acak (random). Ternyata teori peluang lebih banyak diterapkan dalam jenis permainan nonkooperatif diantaranya monopoli dan poker. Strategi yang digunakan menggunakan teori peluang dalam monopoli adalah strategi penjara I dan strategi penjara II. Selain itu masih ada strategi yang dapat diterapkan yakni Strategi Memainkan Stasiun, Strategi Memainkan Perusahaan, dan Strategi Membeli Properti. Akan tetapi, penggunaan strategi tersebut tetap harus memerhatikan situasi dan kondisi yang sedang berlangsung. Dalam permainan poker, startegi yang digunakan adalah menggunakan peluang munculnya kombinasi kartu yang bernilai tinggi (seperti full house). Muculnya peluang kombinasi kartu tersebut tidak langsung begitu saja, melainkan pemain harus menunggu hingga 695 kali putaran. Selain itu, faktor lain yang bisa meghasilkan kombinasi kartu bernilai tinggi adalah penukaran kartu. Seorang pemain memiliki satu kesempatan untuk menukar satu atau beberapa kartunya. Dengan peraturan seperti itu, peluang memperoleh kombinasi kartu bernilai tinggi semakin besar. Berdasarkan hipotesis kami yang tertera pada bab Pendahuluan, kami dapat menyatakan bahwa hipotesis itu sudah terbukti kebenarannya. Penerapan teori peluang dalam permainan monopoli dan poker ini sangat membantu dalam

memperoleh kemenangan. Kami bisa dengan mudah mengetahui strategi-strategi yang harus digunakan dengan teori peluang ini.

55

5.2. Saran Agar kita dapat lebih mudah memperoleh kemenangan dalam memainkan permainan sederhana, cara yang tepat adalah dengan kita berpikir cermat. Dalam permainan sederhana seperti monopoli dan poker saran untuk lebih mudah memperoleh kemenangan telah dibahas pada bab 4. Strategi-strategi tersebut dapat berguna untuk memperoleh kemenangan. Akan tetapi kita tidak boleh terlalu bergantung pada strategi-strategi tersebut karena peluang merupakan ketidakpastian yang acak. Oleh karena itu, kemenangan tidak akan selalu kita peroleh dengan menggunakan strategi-strategi tersebut. Ingat, pemikiran kita lah yang dapat memecahkan kasus dalam sebuah permainan.

56

DAFTAR PUSTAKA

Grustman, Stanley. 1962. Applied Mathematics for the Management, Life, and Social Science. California: H Wadsworth Publishing Company N Morris, Peter. 1994. Introduction to Game Theory. New York: Springer Olofsson, Peter. 2005. Probability, Statisics, and Stochastic Processes. Houston: Wiley Ross, Sheldon. 1997. A First Course in Probability. New Jersey: Prentice Hall Ross, Sheldon. 2010. A First Course in Probability. London: Pearson http://arezahadi.blogspot.com/2009/11/teori-permainan_15.html (diakses tanggal 9 Desember 2012) http://id.wikipedia.org/wiki/Monopoli_(permainan) (diakses tanggal 13 Desember 2012) http://www.bumipoker.com/2012/08/perlu-ilmu-matematika-dalam-bermain.html (diakses tanggal 15 Desember 2012)

57

INDEKS
aksioma, all in, bigblind, bluff, buyin, call, chip, event, five cards, five straight, flush, fold, four of a kind, full house, jackpot, kombinasi, kooperatif, 5 44 44 44 44 43-44, 52-53 43 6, 33 35, 40, 58 34, 37, 40 34, 37, 40, 52 43-44, 52 34, 38, 40 34-35, 37-38, 40, 51, 55 43 3, 4, 8-9, 34-40, 55 12

nonkooperatif, 12-13, 55 one pair, outcome, payoff, permutasi, primera, raise, random, royal flush, ruang sampel, 33-36, 40 5 11 4, 6, 8-9 32 44, 52 52, 55 34, 39-40 5, 6

safety, 43-44 satellite, 33 straight flush, 34, 37-40 three of a kind, 34, 36, 40 tight, 43-44 two pair, 36, 40

58

LAMPIRAN
Pengajuan Judul Topik Tema Judul Tujuan : Teori Peluang : Penerapan Teori Peluang : Penerapan Teori Peluang dalam Permainan Sederhana : Menemukan strategi permainan sederhana dengan penerapan teori peluang Rumusan Masalah :

1. Permainan apa saja yang dapat dimainkan dengan menggunakan teori peluang? 2. Strategi apa saja yang dapat dilakukan dala permainan sederhana dengan teori peluang? Aspek yang Diteliti 1. Definisi teori peluang 2. Permainan sederhana 3. Penerapan teori peluang dalam permainan sederhana Metode Penelitian : Deskriptif analisis :

Teknik Pengumpulan Data : Studi pustaka dan eksperimen Literatur :

1. Grustman, Stanley.1962.Applied Mathematics for the Management, Life, and Social Science.California:H Wadsworth Publishing Company N 2. Morris, Peter.1994.Introduction to Game Theory.New York: Springer 3. Ross, Sheldon.1997.A First Course in Probability.New Jerseyrentice Hall

59

Kerangka Isi Judul: Penerapan Teori Peluang dalam Permainan Sederhana

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang dan Rumusan Masalah 1.1.1. Latar Belakang 1.1.2. Rumusan Masalah Tujuan Penulisan dan Manfaat Ruang Lingkup Kajian Anggapan Dasar Hipotesis Metode dan Teknik Pengumpulan Data 1.6.1. Metode 1.6.2. Teknik Pengumpulan Data Sistematika Penulisan

1.2. 1.3. 1.4. 1.5. 1.6.

1.7.

BAB II TEORI PELUANG 2.1. 2.2. 2.3. 2.4. 2.4. Definisi Peluang Dasar Teori Peluang Permutasi Kombinasi Teori Permainan

BAB III PERMAINAN SEDERHANA 3.1. 3.2. Definisi Permainan Sederhana Jenis-Jenis Permainan Sederhana 3.2.1. Kooperatif 3.2.2. Non Kooperatif Contoh Permainan Sederhana yang Menggunakan Teori Peluang 3.3.1. Monopoli 3.3.1.1. Sejarah Monopoli 3.3.1.2. Peraturan Monopoli 3.3.1.3. Peluang dalam Monopoli 3.3.2. Poker 3.3.2.1. Sejarah Poker 3.3.2.2. Peraturan Poker 3.3.2.3. Peluang dalam Poker Strategi yang Dapat Digunakan dalam Permainan Sederhana 3.4.1. Strategi dalam Monopoli 3.4.2. Strategi dalam Poker

3.3.

3.4.

BAB IV ANALISIS PENERAPAN TEORI PELUANG DALAM PERMAINAN SEDERHANA

60

4.1.

4.2.

Strategi dalam Permainan Sederhana dengan Teori Peluang 4.1.1. Monopoli 4.1.1.1. Properti yang Paling Sering Dikunjungi 4.1.1.2. Pemulihan Investasi 4.1.1.3. Strategi Memainkan Stasiun 4.1.1.4. Strategi Memainkan Perusahaan 4.1.1.5. Strategi Membeli Properti 4.1.2. Poker 4.1.2.1. Jumlah Permainan 4.1.2.2. Penukaran Kartu 4.1.2.3. Peluang Pot Kesalahan-Kesalahan dalam Penerapan Teori Peluang 4.2.1. Kesalahan dalam Monopoli 4.2.2. Kesalahan dalam Poker

BAB V SIMPULAN DAN SARAN 5.1. 5.2. Simpulan Saran

61

RIWAYAT HIDUP
Azharul Fuady dilahirkan di Cirebon pada tanggal 1 Agustus 1994 dari ayah Drs. Ikhwan Wahas dan ibu Dra. Linda Roza. Ia biasa dipanggil Fuad. Fuad merupakan putra ketiga dari tiga bersaudara. Tahun 2012 Fuad lulus dari SMA Negeri 5 Bandung dan pada tahun yang sama pula diterima di Institut Teknologi Bandung. Fuad memilih Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Cita-cita Fuad ingin menjadi seorang ilmuwan. Lupita Ramdhaina Yusuf dilahirkan di Bandung pada tanggal 19 Februari 1995 dari ayah Ir. Rachmat Yusuf M.Sc. dan ibu Nancy Indrawati. Ia biasa dipanggil Lupita. Lupita merupakan putri kelima dari lima bersaudara. Tahun 2012 Lupita lulus dari SMA Negeri 9 Bandung dan pada tahun yang sama pula diterima di Institut Teknologi Bandung. Lupita memilih Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Cita-cita Lupita inigin menjani seorang jurnalis. Isna Rizkydianita Septrima dilahirkan di Bandung pada tanggal 21 September 1994 dari ayah Ruhiyat dan ibu Dra. Imas Mimin Aminah. Ia biasa dipanggil Isna. Isna merupakan putri kedua dari tiga bersaudara. Tahun 2012 Isna lulus dari SMA Negeri 3 Bandung dan pada tahun yang sama pula diterima di Institut Teknologi Bandung. Isna memilih Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Cita-cita Isna ingin menjadi seorang akuntan.

62