Anda di halaman 1dari 15

1

I.

Judul

Bhinneka Project: Mengenalkan Lebih Dekat Kebudayaan Nusantara Kepada Masyarakat Luas

II. Latar Belakang

Indonesia adalah negara kepulauan terbesar di dunia yang terdiri dari 13.487 pulau. Indonesia juga mempunyai beraneka ragam budaya, bahasa daerah, ras, suku bangsa, agama dan kepercayaan.Terdapat lebih dari 350 suku tradisional yang tersebar dari Sabang sampai Merauke, antara lain suku Dayak, Batak, Jawa, Sunda, Toraja, Bali, Papua dan masih banyak lagi. Masing masing suku hidup dengan adat istiadat keunikannya sendiri yang terjaga sejak zaman dulu.

Sayangnya, tidak semua masyarakat Indonesia mengetahui tentang kekayaan akan kebudayaan bangsanya sendiri. Ketidaktahuan itu dapat menjadi penyebab kurangnya rasa tenggang rasa antar suku. Hal ini seakan-akan diperparah dengan adanya globalisasi yang menyebabkan masuknya kebudayaan dari luar negeri, sehingga membuat kebudayaan Indonesia menjadi terlupakan. Hal ini juga bukan sepenuhnya salah generasi muda, tetapi karena masih sedikitnya media yang mengangkat tema kebudayaan Indonesia. Pilihan hiburan dengan media visual modern untuk masyarakat Indonesia, terutama masyarakat modern saat ini, kebanyakan berasal dari luar negeri yang tidak langsung mengangkat tema dari negara asalnya sendiri. Hal ini membuat generasi muda lebih mengenal budaya luar. Pada akhirnya, mereka lebih tertarik dengan budaya luar dibanding dengan budayanya sendiri.

Berawal dari permasalahan tersebut, tim kami ingin membangkitkan kembali pesona kebudayaan Indonesia di kalangan masyarakat melalui Bhinneka Project. Bhinneka Project merupakan karya yang mengangkat keunikan nusantara yang dibuat dalam media buku anak, papan permainan, dan novel visual dengan latar belakang cerita yang sama. Di dalamnya terdapat representasi karakter dari masing masing suku yang tinggal di satu desa, yaitu Desa Bhinneka dan di desa tersebut, mereka saling

2

berinteraksi satu sama lain. Setiap karakter akan mengenakan baju adatnya masing- masing yang sudah dimodifikasi sesuai perkembangan zaman, namun tetap menunjukkan karakteristik dari suku tersebut. Bhinneka Project ditujukan untuk semua umur, namun diutamakan untuk anak anak. Kami menilai pengetahuan tentang budaya harus dimulai sejak masa kanak-kanak kerena dalam tahap tersebut anak-anak masih banyak menyerap informasi dari luar untuk pembentukan karakter. Selain itu, sebagai salah satu sarana hiburan dan belajar yang menarik untuk anak-anak, anak- anak dapat mengenal budayanya sendiri terlebih dahulu, setelah itu barulah mereka mengenal budaya asing. Dalam membuat PKM ini, kami akan membuat satu paket Bhinneka Project dengan tema permainan tradisional.

Pada zaman sekarang ini, permainan tradisional (congkak, galasing, engklek, enggrang, dll) yang tersebar di seluruh wilayah Indonesia sudah mulai terlupakan. Dan mulai tergantikan oleh berbagai macam permainan modern, seperti Playstation, PSP, dan lain-lain. Padahal, permainan tradisional mempunyai banyak manfaat yang tidak didapatkan dari permainan modern, khususnya untuk anak-anak, seperti meningkatkan rasa kesetiakawanan dan rasa empati antar sesama, mengakrabkan diri dengan alam, dan tetap menjunjung tinggi nilai-nilai sportivitas.

Oleh karena itu, perlu usaha-usaha yang nyata untuk mengembalikan kepopuleran permainan tradisional. Berbagai macam pihak bisa membantu untuk mempopulerkan kembali permainan ini. Salah satunya adalah penyampaian informasi kepada anak- anak bagaimana cara memainkan permainan tradisional tersebut dengan baik. Selama ini, informasi tentang cara melakukan berbagai permainan tradisional hanya disampaikan dari mulut ke mulut atau antar generasi. Tim kami ingin mengolah kembali informasi dalam permainan tradisional pada media yang lebih popular, yaitu buku anak, boardgame, dan visual novel dengan cerita yang diperankan oleh karakter tiap suku-suku di Indonesia.

Mengangkat tema suku dan ras merupakan tantangan tersendiri.Bukan untuk membeda-bedakan, namun untuk saling memahami sehingga tercapailah tenggang

3

rasa dalam berkehidupan. Selain itu, juga untuk mewujudkan Bhinneka Tunggal Ika

yang sesungguhnya, yaitu “beranekaragam namun tetap satu” di Indonesia. Tim kami

berharap agar karya ini dapat menjadi sumber inspirasi dan referensi bagi karya lain yang akan mengangkat kebudayaan Nusantara dan juga dapat melestarikan dan

menambah kecintaan masyarakat terhadap keanekaragaman kebudayaan Nusantara.

III. Rumusan Masalah

Bagaimana cara menghidupkan kembali kebudayaan indonesia ditengah derasnya arus budaya asing yang masuk di indonesia?

Bagaimana cara mengolah kembali visualisasi kebudayaan Indonesia sehingga dapat disenangi oleh masyarakat era modern?

IV. Tujuan

Menjadi penghubung antara kebudayaan nusantara dengan masyarakat. Membuat visualisasi kembali kebudayaan nusantara dalam media yang tepat agar mudah dimengerti oleh masyarakat modern. Melestarikan dan memberi pengetahuan kepada masyarakat mengenai kebudayaan nusantara yang berangsur-angsur mulai dilupakan.

  • V. Hasil yang Diharapkan

Luaran yang diharapkan adalah sebagai berikut :

  • 1. Prototype berupa 10 produk yang siap diproduksi massal, dipasarkan dan disalurkan ke perpustakaan di seluruh Indonesia. Produk tersebut berisi buku anak, boardgame, dan VCD Visual Novel.

  • 2. Publikasi melalui media online.

  • 3. Hak paten Bhinneka Project.

VI. Kegunaan Kegunaan dari prototype ini adalah untuk mengenalkan kebudayaan tradisional yang sudah diolah secara modern kepadamasyarakat umum di seluruh Indonesia

4

VII. TinjauanPustaka

  • 1. Buku Anak

Bacaan anak adalah genre sastra yang ditulis dan diterbitkan untuk anak-

anak. Walaupun demikian, bacaan anak bisa saja disukai serta dibaca remaja dan orang dewasa. Selain itu,

4 VII. TinjauanPustaka 1. Buku Anak Bacaan anak adalah genre sastra yang ditulis dan diterbitkan untuk

Gambar 1 Buku Anak "Putri Kemang"

sejumlah cerita yang sekarang dianggap klasik, dulunya ditulis untuk orang dewasa. Menurut definisi Asosiasi Perpustakaan Amerika, buku anak adalah buku yang sesuai dengan tingkat kemampuan membaca dan minat anak-anak dari kelompok umur tertentu atau tingkatan pendidikan, mulai prasekolah hingga kelas enam sekolah dasar. Buku secara khusus ditulis dan diberi ilustrasi untuk anak hingga berusia 12-13 tahun. Termasuk ke dalam kategori ini adalah buku nonfiksi dan novel untuk remaja, buku karton tebal, buku lagu anak, buku mengenal alfabet, belajar berhitung, buku bergambar untuk belajar membaca, buku bergambar untuk belajar konsep, dan buku cerita bergambar.

  • 2. Novel visual

Novel visual atau yang terkadang disebut Sound Novel adalah sebuah jenis permainan yang dapat dimainkan di PC (komputer pribadi) dan sebagian dirilis di game console seperti PSP. Game ini berbasis fiksi interaktif yang

4 VII. TinjauanPustaka 1. Buku Anak Bacaan anak adalah genre sastra yang ditulis dan diterbitkan untuk

menampilkan cerita novel dalam bentuk

Gambar 2 Screenshoot novel visual “Grinning Heart”

gambar-gambar statis (yang digambar dengan gaya anime), dilengkapi dengan kotak percakapan untuk menyampaikan narasi dan ucapan setiap karakter, dan terkadang setiap karakter memiliki sound effect sehingga setiap karakter yang ada dalam novel visual seolah hidup dan dapat berbicara.

5

Saat ini masyarakat Indonesia masih belum banyak yang mengetahui tentang novel visual, dan mereka menyebutnya sebagai inovasi baru dalam dunia perkomikan (meskipun di Jepang sudah 10 tahun lebih game seperti ini hadir). Novel visual termasuk salah satu jenis permainan petualangan, yang difokuskan di bagian penceritaan, sehingga pemain seringkali hanya membaca novel di komputer pribadi yang menampilkan gambar beserta teks dan suara.

  • 3. Boardgame (Permainan Papan)

Permainan papan merupakan jenis permainan yang dimainkan di atas papan yang khas bagi permainan tersebut.Seperti hiburan lainnya, permainan papan dapat menggambarkan subyek apapun. Di tingkat dasar, terdapat banyak jenis dan gaya permainan papan, termasuk yang tak memiliki tema tak terpisah,

5 Saat ini masyarakat Indonesia masih belum banyak yang mengetahui tentang novel visual, dan mereka menyebutnya

Gambar 3 boardgame Punakawan

seperti dam Inggris, begitupun permainan yang lebih rumit dengan subyek yang lebih

jelas atau malahan naratif seperti Cluebdo.

Terdapat sejumlah kategori permainan papan yang berbeda, antara lain permainan strategi abstrak (contoh: catur dan dam Inggris), permainan papan gaya Jerman (contoh: The Settlers of Catan ataupun Puerto Rico), permainan balap (contoh:

parcheesi atau backgammon), dan permainan kata (contoh: Scrabble).

VIII. Metode Pelaksanaan Ada beberapa tahapan dalam pembuatan Bhinneka Project yang perlu dilaksanakan dalam pembuatannya, yaitu pengumpulan gagasan, penggalian referensi, pelaksanaan Bhinneka Project, revisi proyek, dan pengemasan.

Pada pengumpulan gagasan, kita mengumpulkan gagasan-gagasan yang tercurah mengenai perwujudan

5 Saat ini masyarakat Indonesia masih belum banyak yang mengetahui tentang novel visual, dan mereka menyebutnya

Gambar 4 diagram alur pembuatan Bhinneka Project

Bhinneka Project ini dengan metode brainstorming. Gagasan ini sebagai elemen-

6

elementambahan dalam proyek dan juga subtema dari tema yang telah ditentukan untuk Bhinneka Project ini.

Tahap selanjutnya adalah menggali referensi yang dilakukan dengan cara mengumpulkan data untuk mematangkan gagasan yang telah dihimpun dari tahap sebelumnya. Misalnya, gagasannya adalah memasukkan unsur berupa pesta-pesta tradisional di Nusantara. Selanjutnya, kami perlu mencari referensi yang detail mengenai pesta-pesta rakyat yang ada di Nusantara.

Tahap selanjutnya adalah menjalankan ketiga bagian dari Bhinneka Project secara pararel. Masing-masing anggota akan dibagi menjadi tim-tim kecil untuk menjalankan ketiga sub-proyek tersebut. Berikut adalah tahapan-tahapan untuk setiap subproyek dalam Bhinneka Project:

Pembuatan Buku Anak Pada tahap pembuatan storyboard, tim kembali melakukan pengumpulan ide-ide cerita, melalui beberapa brainstorming. Awalnya, akan dicoba untuk mententukan satu tema utama untuk cerita-cerita yang ada dalam buku anak ini.

Selanjutnya di tahap asistensi storyboard, cerita yang telah dibuat sebelumnya akan diasistensi. Asistensi ini dilakukan dengan dosen pembimbing ataupun pihak yang sudah lebih berpengalaman dalam bidang pembuatan cerita ini. Selanjutnya adalah pembuatan sketsa dilakukan berdasarkan

6 elementambahan dalam proyek dan juga subtema dari tema yang telah ditentukan untuk Bhinneka Project ini.

Gambar 5 diagram alur

pembuatan buku anak

cerita-cerita yang ada Sketsa berfungsi untuk pensuasanaan, dan membantu agar pembaca dapat mengimajinasikan cerita-cerita yang ada menjadi lebih mudah. Pembuatan sketsa akan menggunakan software Adobe Photoshop.

Tahap berikutnya ada asistensi sketsa. Seperti pada tahap asistensi storyboard, tahap ini akan dilakukan asistensi terhadap sketsa yang telah dibuat sebelumnya oleh

7

pembimbing atau pihak yang lebih berpengalaman. Cerita

dan sketsa yang sudah

matang tersebut, kemudian dijadikan satu dalam sebuah tampilan yang menarik. Untuk menyatukan cerita dan sketsa tersebut, proses yang dilakukan adalah rendering. Rendering biasanya menggunakan software Adobe Photoshop untuk mengatur layout dari buku dan tata letak tulisan cerita di dalam bukunya. Di proses ini juga ada finishing, yaitu melengkapi unsur-unsur yang masih kurang, seperti daftar isi dan sebagainya.

Di bagian test drive, buku anak yang telah dibuat akan dicobadenganmemberikan kepada anak-anak usia sekolah dasar agar membaca buku ini. Tujuannya untuk mengetahui impresi dari mereka mengenai buku kami. Selanjutnya, revisi dilakukan terhadap buku dan akan dilakukan lagi secara simultan. Pembuatan boardgame Untuk pembuatan boardgame, tahap awal adalah mendesain bagaimana permainan ini akan dilakukan. Ada banyak sekali jenis permainan boardgame dewasa ini, oleh karena itu, sangat penting referensi mengenai tipe- tipe permainan yang sudah ada sebelumnya. Tahap ini meliputi penentuan tema dan subtema yang akan dijadikan latar belakang dari boardgame ini, sekaligus

7 pembimbing atau pihak yang lebih berpengalaman. Cerita dan sketsa yang sudah matang tersebut, kemudian dijadikan

gameplay dari game ini.

Gambar 6 diagram alur pembuatan boardgame

Selanjutnya, diadakan konsultasi mengenai sistem permainan yang telah kita buat dengan ahli yang sudah lebih berpengalaman dalam bidang pembuatan board game. Untuk board game ini, kami akan akan berkonsultasi dengan Kummara, satu-satunya pembuatboard game komersial yang ada di Indonesia saat ini. Konsultasi ini bertujuan untuk mematangkan konsep dari board game.

Tahap selanjutnya adalah membuat prototype dari boardgame ini. Di tahap ini, semua elemen-elemen yang diperlukan untuk memainkan permainan ini dibuat, selayaknya sudah menjadi produk yang utuh.Kemudian,boardgame ini diujicobakan secara

8

langsung, baik dengan Kummara langsung, maupun dengan para orang awam dan juga kalangan anak-anak. Tujuannya untuk mendapatkan feedback demi pengembangan game lebih lanjut. Revisi kemudian dilakukan terhadap prototype yang sudah ada dan test drive tetap dilakukan secara berbarengan. Pembuatan Novel visual Tahap membuat sebuah Novel visual mirip dengan tahap dengan pembuatan buku anak. Hanya saja ada beberapa tahap tambahan lagi.

Awalnya

ada

pembuatan

cerita

terlebih

dahulu.Pembuatan

cerita

berdasarkan

tema

umum

8 langsung, baik dengan Kummara langsung, maupun dengan para orang awam dan juga kalangan anak-anak. Tujuannya

yang sudah ditentukan terlebih dahulu ataupun sub- tema. Setelah cerita rampung, selanjutnya pembuatan

Gambar 7 diagram alur pembuatan novel visual

sprite character dalam berbagai macam gaya dan ekspresi yang diperlukan. Sprite karakter tentunya harus bisa menggambarkan tiap ekspresi dari kepribadian karakter utama. Selain karakter utama, desain latar tempat kejadian cerita perlu juga dibuat.

Tahap tambahan untuk visul novel adalah pembuatan musik latar.Karena karya novel visual dalam bentuk software, penambahan musik untuk iringandan penambahan suasana.Metode yang dilakukan pada saat pembuatan musik adalah dengan me-remix lagu daerah yang telah ada untuk memperkenalkan lagi lagu-lagu daerah kepada masyarakat luas.

Kemudian, semua elemen tersebut akan digabungkan dengan proses peng-coding-an. Hal ini karena novel visual adalah sebuah software, sepertilayaknya sebuah game. Terakhir adalah tahap uji coba dan revisi.Tujuan utama dari tahap ini adalah untuk menemukan bug dan error yang mungkin masih terdapat pada novel visual. Selain itu, uji coba bertujuan untuk mendapatkan feedbackdemi pengembangan produk lebih lanjut. Demikian, tahap-tahap dalam merealisasikan ketiga produk dalam Bhinneka Project. Semuanya kemudian digabungkan dalam sebuah paket.

9

IX.

Jadwal Kegiatan

Tabel 1 Jadwal Kegiatan

Waktu Pelaksanaan No Deskripsi Kegiatan Bulan ke-1 Bulan ke-2 Bulan ke-3 Bulan ke-4 1 2 3
Waktu Pelaksanaan
No
Deskripsi Kegiatan
Bulan ke-1
Bulan ke-2
Bulan ke-3
Bulan ke-4
1
2 3
4
1
2 3
4
1
2 3
4
1 2
3 4
1
Pengumpulan Gagasan
2
Penggalian Referensi
Pembuatan Buku Anak
3
Pembuatan Storyboard
4
Asistensi Storyboard
5
Pembuatan Sketsa
6
Asistensi Sketsa
7
Rendering dan Finishing
8
Uji Coba Buku Anak
9
Revisi Buku Anak
Pembuatan Board Game
10
Mendesain Permainan
11
Konsultasi Permainan
12
Merancang Prototype
13
Uji Coba Board Game
14
Revisi Board Game
Pembuatan Novel visual
15
Membuat Cerita
Membuat Karakter dan
16
Background
17
Membuat Musik
18
Coding dan Finishing
19
Uji Coba
20
Revisi Novel visual
21
Pengemasan

10

  • X. Rancangan Biaya

Estimasi Biaya Bhinneka Project (per satuan) CD :

o

Wadah CD

o

o

Rp

2.000,00

CD 700 MB

Rp

3.000,00

Stiker CD beserta cover wadah CD

Rp

20.000,00

Total Biaya per CD

Rp

25.000,00

+

Buku o Dengan spesifikasi ukuran B5, kertas Doff, art paper 100 grHard cover, jilid blok lem, 60 halaman berwarna. Keterangan : Estimasi biaya buku tersebut berlaku jikamencetak minimal 12 buah, jika mencetak per satuan, harga buku menjadi Rp 680,000.00 (Sumber :http://percetakanbandung.com/v2/ buku#hasil)

Rp

160.000,00

Total Biaya per Buku

Rp

160.000,00

+

Board game :

o Pembuatan bidak untuk board game

o

o

o

Rp

50.000,00

( bahan dari kayu +art paper) Papan board game (bahan : karton + harga cetak)

Rp

50.000,00

Kartu intruksi beserta kartu game

Rp

50.000,00

Package Boardgame

Rp

30.000,00

Total biaya per boardgame (perkiraan kasar)

Rp

180.000,00

+

11

Biaya total CD, Buku, dan Boardgame

Rp

365.000,00

Jumlah yangakan diproduksi untuk PKM

12

Total biaya untuk barang yang diproduksi

Rp 4.380.000,00

11 Biaya total CD, Buku, dan Boardgame Rp 365.000,00 Jumlah yangakan diproduksi untuk PKM 12 Total

Biaya Transport

o

o

Studi referensi ke Kemendikbud Jakarta

Rp

500.000,00

(Akomodasi Perjalanan Bandung-Jakarta untuk ± 2 orang) Akomodasi referensi ke komunitas budaya di Bandung (Biaya angkot)

Rp

100.000,00

Total biaya transport

Rp

600.000,00

+

Biaya komunikasi (pulsa dan internet)

Rp

250.000,00

Total biaya komunikasi

Rp

250.000,00

+

Total biaya barang yang diproduksi, transport, dan komunikasi

Rp 5.230.000,00

12

XI.

Daftar Pustaka Badu, Ruslin.Pengembangan Model Pelatihan Permainan Tradisional

Edukatif Berbasis Potensi Lokal Dalam Meningkatkan Kemaampuan dan Keterampilan Orang Tua Anak Usia Dini di Paud Kota Gorontalo.http://jurnal.djulas.com/jurnal/Ruslin%20fix.pdf/ (diakses

  • 23 Oktober 2012)

Bunanta, Murti. 2012.Anak Perlu Buku Baik.http://www.perspektifbaru.com /wawancara/857 (diakses 21 Oktober 2012)

Cahyono, Nuri. 2012.KicauanMempopulerkan Permainan Tradisional. http://permata-nusantara.blogspot.com/ (diakses pada 13 Oktober 2012)

Fuadi, Ainul. 2007.Budaya Nusantara Kebudayaan Jawa. http://www.scribd.com/doc/26039088/Budaya-Jawa (diakses pada tanggal: 21 Oktober 2012)

Schreiber, Ian. 2009. Game Design Concepts : An Experiment in Game Design and Teaching.http://gamedesignconcepts.pbworks.com/ (diakses 3 September 2012)

Buku Anak.http://id.wikipedia.org/wiki/Bacaan_anak (diakses tanggal21 Oktober 2012)

History of Board Game.http://www.techitoutuk.com/projects/boardgames/ history.html (diakses 11 September 2012)

Visual Novel.http://en.wikipedia.org/wiki/Visual_novel (diakses pada tanggal:

  • 21 Oktober 2012)

13

Lampiran 1

  • 1. Biodata ketua kelo mpok Nama Tempat, Tanggal La hir Program Studi/NIM Institusi Pendidikan Email

: Monitta Putri Lisa Mary : Semarang, 30 Januari 1992 : Seni Rupa/17009020 : Institut Teknologi Bandung : monitta.lisamary@gmail.com

13 Lampiran 1 1. Biodata ketua kelo mpok Nama Tempat, Tanggal La hir Program Studi/NIM Institusi
  • 2. Biodata anggota ke lompok

    • a. Nama Tempat, Tangg al Lahir Program Studi/ NIM Institusi Pendid ikan Email

    • b. Nama Tempat, Tangg al Lahir Program Studi/ NIM Institusi Pendid ikan Email

    • c. Nama Tempat, Tangg al Lahir Progam Studi/N IM Institusi Pendid ikan Email

    • d. Nama Tempat, Tangg al Lahir Program Studi/ NIM Institusi Pendid ikan Email

13 Lampiran 1 1. Biodata ketua kelo mpok Nama Tempat, Tanggal La hir Program Studi/NIM Institusi

: Keith Kristianto Bunardy : Ujung Pandang, 17 April 1992 : Manajemen Rekayasa Industri/1 4410020 : Institut Teknologi Bandung : twokeyblade@gmail.com

: Nadya Christa Mahdalena : Jakarta, 21 Mei 1993 : Oseanografi/12911007 : Institut Teknologi Bandung : nadya.christa@yahoo.com

: Jessica Evangeline Mulyono : Jember, 16 Oktober 1993 : Teknik Metalurgi/12511008 : Institut Teknologi Bandung : yuki.daruma@yahoo.com

13 Lampiran 1 1. Biodata ketua kelo mpok Nama Tempat, Tanggal La hir Program Studi/NIM Institusi
13 Lampiran 1 1. Biodata ketua kelo mpok Nama Tempat, Tanggal La hir Program Studi/NIM Institusi
13 Lampiran 1 1. Biodata ketua kelo mpok Nama Tempat, Tanggal La hir Program Studi/NIM Institusi

: Karina Chandra : Palembang, 29 September 1994 : Perencanaan Wilayah/Kota/1541 1045 : Institut Teknologi Bandung : riesling_green@live.com

14

Lampiran 2

Biodata Dosen Pendam ping

14 Lampiran 2 Biodata Dosen Pendam ping Nama NIP Pekerjaan Institusi Alamat Telepon Rumah / Hp

Nama NIP Pekerjaan Institusi Alamat Telepon Rumah / Hp Email

: Dra. Riama Maslan Sihombing, M.Sn : 196212251990032001 : Dosen Program Desain Komunikasi Vis ual ITB : Institut Teknologi Bandung : Jl. Flores 3 Bandung 40115,

: Telp: / HP 0816 487 4431 : fleur2ria@yahoo.com

PENDIDIKAN S1 1988 Desain Grafi s, Fakultas Senirupa dan Desain Institut Teknolo gi Bandung S2 1998 Desain Kom unikasi VisualFakultas Senirupa dan Desain Ins titut Teknologi Bandung

PENELITIAN (terpili h) “Jewelry Book West & & East”, Pre-Congress ICOGRADA, Shandon g University of

Art and Design, China, Implementasi Bahasa

2009.

Rupa Dalam Perancangan Cerita Rak yat Nusantara

Kontemporer Bagi Ana k Pra-Sekolah, Riset Nasional Dikti LPPM ITB , 2010.

PENGHARGAAN

Juara kedua Lomba Des ain Aksesori Femina Femina Group Studi 1998

Penghargaan Desain Ilu strasi Buku Anak-anak Terbaik - IKAPI 1990

KARYA (terpilih)

Cirebon Information Bo ok, Kotamadya Cirebon & Lions Club Cirebon 1990

15

Lampiran 3

Contoh Visualisasi Kara kter :

  • 1. : Sri : Jawa : perempuan : ceria, sopan, antusias, bersemangat.

Nama

Suku

Jenis Kelamin

Karakteristik

  • 2. : Kayaat : Dayak : perempuan : berani, tegas, keras kepala, tomboy

Nama

Suku

Jenis Kelamin

Karakter

-Desain calon logo B hinneka :

15 Lampiran 3 Contoh Visualisasi Kara kter : 1. : Sri : Jawa : perempuan :

Gambar 8 desain ka rakter Sri

15 Lampiran 3 Contoh Visualisasi Kara kter : 1. : Sri : Jawa : perempuan :

Gambar 9 desain ka rakter Kayaat

15 Lampiran 3 Contoh Visualisasi Kara kter : 1. : Sri : Jawa : perempuan :

Gambar 10 desain c alon logo Bhinneka Project