Anda di halaman 1dari 26

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL TUTORIAL UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP BELAJAR SISWA

PADA MATA PELAJARAN TIK

PROPOSAL SKRIPSI

Untuk persyaratan penelitian dan penulisan skripsi akhir studi S1 Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

Diajukan Oleh: MUHAMMAD ARIF OKTAVIANA 0902009

Kepada TIM SKRIPSI PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

2012

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL TUTORIAL UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK

PROPOSAL SKRIPSI

diajukam oleh: Muhammad Arif Oktaviana 0902009

Mengetahui, Ketua Tim Skripsi Jurusan/Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI

BAB 1 Pendahuluan
1.1. Latar Belakang

Penyelenggaraan pendidikan di indonesia pada kenyataannya telah mengalami banyak perubahan dan kemajuan. Perubahan dan kemajuan yang tampak dari semakin banyaknya metode pembelajaran untuk siswa dan semakin lenkapnya fasililas sekolah yang tersedia. Namun di balik itu, kualitas sumber daya manusia Indonesia masih tetap mengalami ketertinggalan bila dibanding dengan negara-negara lainnya. Sebab mutu lususan sekolah-sekolah di indonesia mempunyai tingkat daya saing yang lebih rendah di banding dengan negara-negara lain. Beberapa gejala yang berkaitan dengan rendahnya kualitas pendidikan yang dimaksud adalah: 1) kemampuan siswa dalam menyerap pelajaran yang diajarkan oleh guru tidak maksimal, 2) kurang sempurnanya pembentukan karakter yang terlihat dari sikap dan kecakapan hidup yang dimiliki oleh siswa, dan 3) rendahnya kemampuan membaca, menulis dan berhitung terutama di tingkat dasar (Hidayanto, 2000). Selain itu ada penyebab lain dari rendahnya mutu pendidikan di indonesia antara lain adalah masalah efektifitas, efisiensi dan standarisasi pengajaran. Dengan demikian kita bisa merasakan adanya ketertinggalan didalam mutu pendidikan. Baik pendidikan formal maupun informal. Dan hasil itu diperoleh setelah kita membangdingkannya dengan negara lain. Pendidikan memang telah menjadi penompang dalm meningkatkan sumberdaya manusia Indonesia untuk pembangunan bangsa. Oleh karena itu meskipun dengan rendahnya kesejahteraan guru, guru harus tetap dapat memotivasi siswa agar dapat meningkatkan mutu belajar siswa dan prestasi siswa tersebut supaya pendidikan di negara

Indonesia mempunyai tingkat daya saing yang setara dengan negaranegara lain. Salah satu meningkatkan mutu pendidikan ini merancang program memacu percepatan peningkatan mutu pendidikkan menargetkan, mutu dan kualitas pendidikan memenuhi syarat standar nasional yang berimplementasi pada hasil belajar yang meningkat. Upaya peningkatan mutu pendidikan in semakin serius dilakukan dengan digulirkannya Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UUSPN) atau UU No 20 tahun 2003. Namun harus diakui bahwa rendahnya mutu kualitas pendidikan terletak pada proses pembelajran di kelas. Proses pembelajaran yang kurang menarik minat belajar siswa merupakan salah satu penyebab rendahnya kualitas pembelajaran yang berimplementasi pada rendahnya hasil belajar siswa. Peningkatan minat dan motivasi belajar siswa untuk aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan merupakan salah satu model yang sekarang dipandang tepat untuk menyelesaikan persoalan minat dan motivas belajar. Pemanfaatan media pada hakekatnya bertujuan mengingkatkan efisiensi dan efektifitas pengajaran. Melalui proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran ini menjadi salah satu tujuan utama dari keterkaitan penerapan metode role playing supaya keseluruhan siswa aktif dalam pembelajaran. Oleh karena itu penulis mengadakan penelitian dengn megangkat judul: "PENERAPAN METODE ROLE PLAYING MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL

TUTORIAL UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK"

1.2.

Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah di uraikan di atas maka rumusan masalahnya adalah: 1. Apakah pemahaman konsep belajar siswa menggunakan model pembelajaran role playing meingkatkan minat belajar siswa pada mata pelakaran TIK? 2. Bagaimana respon siswa terhadap model pembelajaran role playing?

1.3.

Tujuan dan Manfaat Pembahasan

1. Tujuan pembahasan Sesuai dengan pembahasan yang dirumuskan, maka tujuan dari pembahasan ini adalah: a. Mendeskripsikan pelaksanaan pembelajaran serta pemahaman konsep belajar siswa menggunakan model pembelajaran role playing pada mata pelajaran TIK . b. mendeskripsikan penggunaan model pembelajaran role playing dalam meningkatkan minat siswa pada mata pelajaran TIK. 2. Manfaat pembahasan Hasil pembahasan ini diharapkan dapat memberi manfaat bagi semua pihak yang terkait, adapun manfaat yang diharapkan adalah: a. Bagi Peneliti Menambah wawasan dalm menerapkan suatu model

pembelajaran dalam kegiatan mengajar khususnya pada mata pelajaran TIK serta dapat mengetahui tngkat keberhasilan model pembelajaran ini. b. Bagi Guru Dapat membantu dalam meningkatkan pembelajaran

khususnya mata pelajaran TIK pada siswa di masa yang akan datang, dapat membantu guru untuk menentukan suatu metode

pembeljaran yang kreatif dan inovatif yang dapat menunjang keberhasilan pembelajaran, maupun perhatian dan minat bakat siswa. c. Bagi Siswa Dari hasil penelitian ini siswa diharpkan dapat memiliki kemampuan dalam bidang TIK dengan baik dan trampil

1.4.

Hipotesis

Hipotesis dari penelitian ini adalah: Model pembelajaran Role Playing membantu siswa dalam memahami konsep materi pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi.

1.5.

Definisi Oprasional

Di dalam penelitian ini ada beberapa istilah yang umum digunakan. Diantaranya adalah sebagai berikut: a. Multimedia Interaktif merupakan media yang menggabungkan dua unsur atau lebih yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. b. Indikator Pemahaman konsep Teori pemahaman yang diajukan oleh Hiebert dan Carpenter didasari atas tiga asumsi, yaitu Pertama, pengetahuan direpresentasikan secara internal dan representasi internal ini terstruktur. Kedua, terdapat relasi antara representasi internal dan representasi eksternal, dan Ketiga, representasi internal saling terkait (Hiebert dan Carpenter, 1992). Ketika relasi representasi internal dari

gagasan/ide/konsep dikonstruk, relasi itu akan menghasilkan kerangka pengetahuan. Kerangka pengetahuan tersebut tidak serta merta terbentuk, tetapi terbentuk secara alami. Menurut Kosslyn dan Hatfield (Hiebert dan Carpenter, 1992), sifat alami representasi internal dipengaruhi dan dibatasi oleh sifat alami representasi eksternal. c. Tutorial merupakan pembuimbing kelas oleh seorang pengajar, pengajar tambahan melalui tutor. d. Teknologi Informasi dan Komunikasi menurut Puskur Diknas indonesia mencakup 2 aspek, yaitu Teknologi Informasi da Teknologi Komunikasi. Teknologi Informasi adalah meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Teknologi Komunikasi adalah segala hal yang berkaitan dengan penggunan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Untuk teknologi Informasi dan Komunikasi sendiri adalah suatu pandanan yang tidak terpisahkan yang mengandung pengertian luas tentang segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan transfer / pemindahan informasi antara media.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA


2.1. Model Pembelajaran

Model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau suatu pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di kelas atau pembelajaran dalam tutorial dan untuk menentukan perangkatperangkat pembelajaran termasuk di dalamnya buku-buku, film, komputer, kurikulum, dan lain-lain (Joyce, 1992: 4). Selanjutnya, Joyce menyatakan bahwa setiap model pembelajaran mengarahkan kita ke dalam mendesain pembelajaran untuk membantu peserta didik sedemikian rupa sehingga tujuan pembelajaran tercapai. Adapun model pembelajaran adalah kerangka konseptual yang melukiskan sistematika mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar tertentu (Kardi dan Nur, Surabaya; Uni Press, 2003). Dapat pula dikatakan bahwa modelpembeljaran adalah suatu pendekatan yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Ada beberapa ciri-ciri model pembelajaran secara khusus

diantaranya adalah : a. Rasional teoritik yang logis yangdisusun oleh para pencipta atau pengembangnya. b. Landasan pemikiran tentang apa dan bagaimana siswa belajar. c. Tingkah laku mengajar yang diperlukanagar model tersebut dapat dilaksanakandengan berhasil. d. Lingkungan belajar yang duperlukanagar tujuan pembelajaran dapat tercapai.

Kardi dan Nur menyatakan bahwa ada lima model pembelajaran yang dapat digunakan dalam mengelola pembeljaran, yaitu: pembelajaran langsung; pembelajaran kooperatif; pembelajaran berdasarkan masalah; diskusi; dan learning strategi (ibid, hal 10). Guru sangat membutuhkan model pembelajaran untuk mencapai tujuan dan hasil belajar siswa yang sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ditetapkan. Namun tidak semua materi pelajaran dapat disajikan dengan model pembelajaran yang sama. Karena itu dalam memilih model pembelajaran, guru harus memperhatikan keadaan atau kodisi siswa, bahan pelajaran serta sumber-sumber belajar yang ada agar pengguaan model pembelajaran dapat diterapkan secara efektif dan menunjang keberhasilan belajar siswa.

2.2

Role Playing Method


Peningkatan kualitas pendidikan yang optimal di sekolahh dapat di tempuh dengan berbagai cara, salah satunya adalah variasi metode pembelajaran merupakan hal yang sangat penting di dalam proses belajar mengajar. Selama ini metode pembelajaran yang di terapkan di sekolah adalah metode pembeljaran konvensional, metode pembelajaran ini lebih menonjolkan peran guru di banding peran siswa. selain itu metode pembelajaran konvensional cenderung berorientasi pada target penguasaan materi. Sehingga metode pembelajaran ini hanya berhasil dalam pengembangan mengingat jangka pendek, tetapi gagal dalam membekali anak didik memecahkan persoalan dalam kehidupan jangka panjang. Pembelajaran akan lebih menyenangkan bila didukung oleh seorang yang aktif. Strategi yang digunakan guru yang aktif itu sangat bervariasi, dinamis, tidak monoton, senantiasa dengan materi pelajaran,situasi, kondisi, serta proses pembelajarannya. Pembelajaran yang menyenangkan dapat dilakukan dengan berbagai model. Salah satu alternatif model yang

dapat untuk memenuhi tuntutan tersebut adalah model Role Playing (bermain peran). Sedangkan ciri-ciri metode pembelajaran bermain peran adalah sebagai berikut : a. Siswa dalam kelompok secara bermain menyelesaikan materi belajar sesuai kompetensi dasar yang akan dicapai. b. Kelompok dibentuk dari siswa yang memiliki kemampuan yang berbeda-beda, baik tingkat kemampuan tinggi, sedang dan rendah. jika mungkin anggota kelompok berasal dari ras, budaya, suku yang berbeda serta memperhatikan kesetaraan gender. c. Penghargaan lebih menekankan pada kelompok dari pada masing-masing individu.

2.3

Multimedia Interaktif

Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Electronic Kata medium dalam American Heritage juga diartikan sebagai alat untuk dan

Dictionary (1991) dan

mendistribusikan

mempresentasikan

informasi

(Rachmat

Alphone, 2005/2006). Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya: 1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002);

2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001); 3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan menggunakan teks, tool grafik, yang audio, video, dengan pemakai

memungkinkan

berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi; 4. Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007); 5. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008); 6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008) Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif. Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu : (1) Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi, (2) Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. (3) Kriteria ketiga adalah

presentasi informasi, (4) Kriteria keempat adalah integrasi media, (5) Kriteria kelima adalah artistik dan estetika dan (6) Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a) teks; b) grafik; c) audio; dan d) interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6). a. Teks Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.

b. Grafik Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.

Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.

c. Audio Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound.

d. Interaktivitas Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas multimedia.

adalah rancangan dibalik suatu program

Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur didalam suatu

program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design. Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna. Dalam dunia pendidikan saat ini, media pembelajaran interaktif semakin berkembang. Banyak jenis dari media pembelajaran yang dapat dikembangkan oleh guru. Heinich, dkk (dalam Uno dan Lamatenggo,

2009)

mengemukakan

beberapa

bentuk

interaksi

yang

dapat

diaplikasikan dalam merancang sebuah media pembelajaran, berupa : 1. Tutorial Model tutorial merupakan suatu program yang pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogram tipe bercabang di mana informasi atau mata pelajaran disajikan dalam unitunit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respons siswa dianalisis oleh komputer (diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh pembuat program), dan umpan baliknya yang benar diberikan. 2. Drill and practice Model drill and practice pada dasamya merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang kongkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. Hal ini sesuai dengan yang dikemukakan pada Drills merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji kemampuan siswa melalui kecepatan penyelesaian soal-soal latihan yang diberikan program. 3. Simulasi Model ini tidaklah asing lagi dalam dunia pendidikan sebab metoda ini sudah lama digunakan dan selalu digunakan untuk menerangkan sesuatu konsep atau masalah yang sulit dimengerti tanpa menggunakan alat peraga. Kini simulasi dapat komputer karena program menggunakan program komputer menyediakan

kemudahan umpan balik (feed back) terhadap simulasi tindakan. Simulasi banyak digunaan dalam menerangkan

konsep-konsep matematika, bahasa atau ilmu terapan lainnya. Model Simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi terbagi ke dalam 4 kategori : fisik, situasi, prosedur, dan proses. 4. Instructional Games Instructional games merupakan salah satu bentuk modifikasi dari permainan-permainan (games) yang ada dalam program komputer, hanya pengemasan isi

disesuaikan dengan materi yang berhubungan dengan pembelajaran. Instructional games telah banyak

dikembangkan oleh beberapa perusahaan multimedia guruan.

2.4

Tutorial

Tutorial (tutoring) adalah bantuan atau bimbingan belajar yang bersifat akademik oleh tutor kepada mahasiswa (tutee) untuk membantu kelancaran proses belajar madiri mahasiswa secara perorangan atau kelompok berkaitan dengan materi ajar. Tutorial dilaksanakan secara tatap muka atau jarak jauh berdasarkan konsep belajar mandiri. Konsep belajar mandiri dalam tutorial mengandung pengertian, bahwa tutorial merupakan bantuan belajar dalam upaya memicu dan memacu kemandirian, disiplin, dan inisiatif diri mahasiswa dalam belajar dengan minimalisasi intervensi dari pihak pembelajar/tutor. Prinsip pokok tutorial adalah kemandirian mahasiswa (students independency). Tutorial tidak ada, jika kemandirian tidak ada. Jika mahasiswa tidak

belajar di rumah, dan datang ke tutorial dengan kepala kosong, maka yang terjadi adalah perkuliahan biasa, bukan tutorial. Dengan demikian, secara konseptual tutorial perlu dibedakan secara tegas dengan kuliah (lecturing) yang umum berlaku di perguruan tinggi tatap muka, di mana peran dosen sangat besar. Peran utama tutor dalam tutorial adalah: (1) pemicu dan pemacu kemandirian belajar mahasiswa, berpikir dan berdiskusi; dan (2) pembimbing, fasilitator, dan mediator mahasiswa dalam membangun pengetahuan, nilai, sikap dan keterampilan akademik dan profesional secara mandiri, dan/atau dalam menghadapi atau memecahkan masalahmasalah dalam belajar mandirinya; memberikan bimbingan dan panduan agar mahasiswa secara mandiri memahami materi mata kuliah; memberikan umpan balik kepada mahasiswa secara tatap muka atau melalui alat komunikasi; memberikan dukungan dan bimbingan, termasuk memotivasi dan membantu mahasiswa mengembangkan keterampilan belajarnya. Agar tutorial tidak terjebak dalam situasi perkuliahan biasa, terbina hubungan bersetara, mampu memainkan peran-peran di atas, dan tutorial berjalan efektif, tutor perlu menyiapkan pertanyaan-pertanyaan yang berfungsi untuk: (1) membangkitkan minat mahasiswa terhadap materi yang sedang dibahas, (2) menguji pemahaman mahasiswa terhadap materi pelajaran, (3) memancing mahasiswa agar berpartisipasi aktif dalam kegiatan tutorial, (4) mendiagnosis kelemahan-kelemahan mahasiswa, dan (5) menuntun mahasiswa untuk dapat menjawab masalah yang sedang dihadapi (Hyman, dalam Suroso, 1992). Tutor juga menstimulasi mahasiswa untk terlibat aktif dalam pembahasan: (1) masalah yang ditemukan mahasiswa dalam mempelajari modul; (2) kompetensi atau konsep esensial matakuliah; (3) persoalan yang terkait dengan unjuk kerja (praktik/praktikum) mahasiswa di dalam/di luar kelas tutorial; dan (4)

masalah yang berkaitan dengan profesi keguruan yang ditemukan ketika mahasiswa menjalankan tugas sehari-hari sebagai guru. Untuk mendukung pelaksanaan peran dan fungsi-fungsi di atas, tutor perlu menguasai secara trampil sejumlah keterampilan dasar tutorial, yakni: (1) membuka dan menutup tutorial; (2) bertanya lanjut; (3) memberi penguatan; (4) mengadakan variasi; (5) menjelaskan; (6) memimpin diskusi kelompok kecil; (7) mengelola kelas; dan (8) mengajar kelompok kecil dan perorangan. Kedelapan jenis keterampilan dasar tutorial ini pada dasarnya sama dengan keterampilan dasar mengajar, yang diadaptasi dari perangkat Sydney Micro Skills yang dikembangkan oleh Sydney University tahun 1973. a. Prinsip-prinsip Tutorial Beberapa prinsip dasar tutorial yang sebaiknya dipahami oleh tutor agar penyelenggaraan tutorial yang efektif, dan tidak terjebak pada situasi perkuliahan biasa, adalah: Interaksi tutor-tutee sebaiknya berlangsung pada tingkat metakognitif, yaitu tingkatan berpikir yang menekankan pada pembentukan keterampilan learning how to learn atau think how to think (mengapa demikian, bagaimana hal itu bisa terjadi, dsb). Tutor harus membimbing tutee dengan teliti dalam keseluruhan langkah proses belajar yang dijalani oleh tutee. Tutor harus mampu mendorong tutee sampai pada taraf pengertian (understanding = C2) yang mendalam sehingga mampu menghasilkan pengetahuan (create = C6) yang tahan lama.

Tutor seyogianya menghindarkan diri dari pemberian informasi semata (transfer of

knowledge/information), dan menantang tutee untuk menggali informasi/pengetahuan sendiri dari berbagai sumber belajar dan pengalaman lapangan. Tutor sebaiknya menghindarkan diri dari upaya memberikan kualitas pendapat terhadap atau kebenaran dan

komentar

sumbang

pikiran

(brainstroming) tutee. Tutor harus mampu menumbuhkan diskusi, komentar dan kritik antartutee, sehingga dapat meningkatkan kemampuan intelektual, psikomotorik, sikap

demokrasi, kerjasama, dan interaksi antartutee. Segala kuputusan dalam tutorial sebaiknya diambil melalui proses dinamika kelompok di mana setiap tutee dalam kelompok memberikan sumbang

pikirannya. Tutor sebaiknya menghindari pola interaksi tutortutee, dan mengembangkan pola interaksi tutee-tutee. Tutor perlu melakukan pelacakan lebih jauh (probing) terhadap setiap kebenaran jawaban atau pendapat tutee, untuk lebih meyakinkan tutee atas kebenaran jawaban atau pendapat yang dikemukakan tutee. (Anda yakin demikian, mengapa, apa alasannya?). Tutor seyogianya mampu membuat variasi

stimulasi/rangsangan untuk belajar, sehingga tutee tidak merasa bosan, jenuh, dan/atau putus asa. Tutor selayaknya memantau kualitas kemajuan belajar tutee dengan mengarahkan kajian sampai pada taraf pengertian yang mendalam (indepth

understanding).

Tutur perlu menyadari kemungkinan munculnya potensi masalah interpersonal dalam kelompok, dengan segera melakukan intervensi skala kecil untuk memelihara efektivitas proses kerja dan dinamika kelompok. tutor perlu senantiasa bekerjasama (power with) dengan tutee, dan selalu bertanggungjawab atas proses belajar dalam kelompok. Akan tetapi, sewaktuwaktu tutor juga harus lepas tangan (power off) bila proses belajar tutee telah berjalan dengan baik.

2.5

Konsep Belajar Siswa

Kemampuan seorang untuk memahami dan menyerap pelajaran sudah pasti berbeda tingkatnya. Ada yang cepat, sedang dan ada pula yang sangat lambat. Karenanya, mereka seringkali harus menempuh cara berbeda untuk bisa memahami sebuah informasi atau pelajaran yang sama (M Arief. Y : tanpa tahun). Adapun indikator-indikator keberhasilan sebagai tolak ukur dalam mengetahui pemahaman siswa adalah sebagai berikut:

Daya serap terhadap bahan pengajaran yang diajarkan mencapai prestasi tinggi, baik secara individual maupun kelompok.

Penilaian yang digariskan dalam tujuan pengajaran/instruksional khusus (TIK) telah dicapai oleh siswa, baik secara individual maupun kelompok

Siswa dapat menjelaskan, mendefinisikan dengan kata-kata sendiri dengan cara pengungkapannya melalui pertanyaan, soal dan tes tugas. Penilaian hasil belajar bertujuan melihat kemajuan belajar peserta

didik dalam hal penguasaan materi pengajaran yang telah dipelajarinya sesuai dengan tujuan-tujuan yang telah ditetapkan.

Untuk mengukur dan mengevaluasi tingkat keberhasilan belajar tersebut dapat dilakukan melalui tes prestasi belajar berdasarkan tujuan dan ruang lingkupnya, tes prestasi belajar dapat digolongkan kedalam jenis penilaian sebagai berikut: 1. Tes Formatif Penilaian ini digunakan untuk mengukur satu atau beberapa pokok bahasan tertentu dan bertujuan untuk memperoleh gambaran tentang daya serap siswa terhadap pokok bahasan tersebut. Hasil tes ini dimanfatkan untuk memperbaiki proses belajar mengajar bahan tertentu dalam bahan tertentu. 2. Tes Subsumatif Tes ini meliputi sejumlah bahan pengajaran dalam waktu tertentu. Tujuannya adalah untuk memperoleh gambaran daya para siswa untuk meningkatkan tingkat prestasi belajar siswa. Hasil tes subsumatif ini dimanfaatkan untuk memperbaiki proses belajar mengajar dan diperhitungkan dalam menentukan nilai rapor. 3. Tes Sumatif Tes ini diadakan untuk mengukur daya serap siswa terhadap bahan pokok-pokok bahasan yang telah diajarkan selama satu semester, satu atau dua tahun pelajaran. Tujuannya adalah untuk menetapkan tingkat atau taraf keberhasilan belajar siswa dalam suatu periode pembelajaran tertentu. Hasil dari tes sumatif ini dimanfaatkan untuk kenaikan kelas, menyusun peringkat (ranking) atau sebagai ukuran mutu sekolah.

Dalam praktek penilaian di madrasah Aliyah, ulangan yang lazim dilaksanakan itu dapat dianggap sebagai tes subsumatif, sebab ruang lingkup dan tujuan ulangan tersebut sama dengan tes sub sumatif. Namun demikian, hasil tes ataupun ulangan tersebut pada dasarnya bertujuan memberikan gambaran tentang keberhasilan proses belajar mengajar.

Keberhasilan itu dilihat dari segi keberhasilan proses dan keberhasilan produk.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3.1

Metode Penelitian
Dalam kegiatan penelitian, kerangka atau rancangan penetilian merupakan unsur pokok yang harus ada sebelum proses penelitian dilaksanakan. Karena dengan sebuah rancangan yang baik pelaksaan penelitian menjadi terarah, jelas dan makimal. Terkait dengan penelitian ini, maka penulis menggunakan jenis penelitian korelasional kuantitatif, yaitu sebuah penelitian yang

menggunakan angka, mulai dari pengumpulan dara, penafsiran terhadap data, serta penampilan dari hasilnya yang bertujuan untuk menemukan ada tidaknya hubungan antara dua variabel (arikunto, 2006:270).

3.2

Popolasi atau Sampel

Sumber pengambilan data penelitian pada saat penerapan metode pembelajaran yang akan di laksanakan di Sekolah Menengah Pertama

3.3

Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data untuk penelitian ini dengan menggunakan sebuah test yang berisikan soal-soal latihan pada siswa yang dimuat dalam instrument penelitian.

3.4

Teknik Analisis Data

Dalam penelitian ini data yang akan di analisis seusai dengan rumusan masalah dan tujuan penelitian. Dengan demikian. Spesifikasi analisis data penelitian ini adalah: a. Analisis deskriptif setiap variabel penelitian Untuk menganalisis secara deskriptif kualitas dari setiap variabel penelitian, maka digunakan teknik statistik deskriptif yakni. Distribusi frekuensi (Sudjanna, 1989:45-50). Langkahlangkah pengujian kualitas untuk setiap variabel adalah sebagai berikut: a) Menghitung nilai rata-rata jawaban setiap responden b) Menghitung nilai rata-rata total variabel c) Menentukan rentang Rentang = data terbesar data terkecil 5 1 = 4 d) Menentukan banyak kelas Banyak kelas yang digunakan adalah 5, yakni kategori sangat baik, baik, sedang, buruk, sangat buruk e) Menentukan interval ( )

f) Menentukan posisi kualitas variabel Interval 4.24 5.04 3.43 4.23 2.62 3.42 1.81 2.61 1.00 1.80 Keterangan Sangat Baik Baik Sedang Buruk Sangat Buruk

b.

Analisis hubungan masing-masing variabel bebas dan terikat Untuk menganalisis hubungan masing-masing variabel bebas dengan variabel terikat digunkan rumus korelasi sederhana atau korelasi product moment. Langkah-langkah pengujian korelasi adalah sebagai berikut: a. Menguji koefisien korelasi b. Menguji koefisien detrminasi c. Menguji hipotesis dengan uji t.

3.5

Jadwal Kegiatan Pnelitian

Bulan No Kegiatan Maret April Mei Juni Juli

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Penyusunan Proposal Seminar Proposal Studi Pendahuluan Pengembangan Penelitian Implementasi (Perlakuan menggunakan model pembelajaran Role Playing) Analisis dan Pengolahan Data Penyusunan Laporan Ujian Sidang

7 8

Daftar Pustaka
Wirasa, Modra. (2008). Multimedia Pembelajaran Interaktif. http://didikwirasamodra.wordpress.com/2008/09/05/multimedia%C2%A0pe mbelajaran%C2%A0interaktif/ http://duniatik.blogspot.com/2008/02/pengertian-teknologi-informasi-dan.html bennu, Sudarman. (2010) Pemahaman Konsep Belajar. http://sudarmanbennu.blogspot.com/2010/02/pemahaman-konsep.html http://kamusbahasaindonesia.org/tutorial http://www.sarjanaku.com/2012/11/pengertian-pembelajaran-menurut-para.html http://ebonaza.blogspot.com/p/pengertian-tutorial.html http://blog.umy.ac.id/igoputra/2012/01/16/keberhasilan-belajar-mengajar/ ___________(2005). UU RI No 14 Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen. Jakarta: Depdiknas. M. Arief. Y .Indikator Tingkat Pemahaman dalam Belajar

Anda mungkin juga menyukai