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DESARROLLO DE LAS RELACIONES TEMPORALES, TIEMPO

Las Relaciones que los nios generen tienen que ver en cmo est situado en el universo, las relaciones temporales como bien dice la palabra, estn relacionadas a la nocin del tiempo, por ejemplo: ayer-Hoy-maana, donde transcurre el tiempo y como transcurre, es lo que el nio y nia de 1 a 2 aos debe descubrir y trabajar al igual que las relaciones espaciales comprenden un desarrollo cognitivo matemtico el cual el nio debe descubrir e interpretar, ejemplo dentro- fuera- arriba- abajo, darle sentido al espacio, ubicar su lugar. Segn Ausbel es fundamental que los nios logren desarrollas significados, que le servirn principalmente para su enseanzaaprendizaje. Para entender relaciones de espacio se debe tener en cuenta que es la geometra, La Geometra Euclidiana, tambin conocida como Mtrica, trata del estudio y representacin de las longitudes, ngulos, reas y volmenes como propiedades que permanecen constantes, cuando las figuras representadas son sometidas a transformaciones rgida Se entiende entonces, que las relaciones que el nio logra establecer durante esta primera etapa, genera la construccin de una geometra del objeto respecto a su espacio; es decir, una geometra de carcter singular. No obstante, la no conservacin de nmero, longitud, masa, peso, volumen que caracteriza el pensamiento del nio/nia en esta etapa, limita igualmente la conservacin del espacio. As, la distancia entre dos objetos parece ser menor si se interpone un tercer objeto entre ellos; una subida parece ser ms larga que si la recorremos bajando; es posible describir un recorrido de inicio a final, pero no de modo contrario; una distancia puede ser infra o supra valorada; es posible distinguir un estado inicial y uno final en los desplazamientos, pero la limitacin de su capacidad infra lgica no le permite considerar los puntos intermedios que se han recorrido en el mismo En los primeros aos, el espacio es como el individuo puede aprenderlo, con la matriz que le imprimen sus esquemas de asimilacin de la realidad: es donde se hace, donde se ejerce la accin; el tiempo es tan solo una sucesin poco diferenciada de los acontecimientos rutinarios. Esta cocnstruccin de nociones reviste el carcter de ontognica, es decir, que la rehace cada individuo para su historia particular. Los nios en estas edades perciben y organizan lo que el desenvolvimiento de sus estructuras cognitivas le permiten, ejemplos de ello son: no saben cundo ser su cumpleaos, piensan que su pap tiene ms aos que su to porque es ms alto, a los

cinco aos le interesa saber cmo se llama ese da. Qu indican estas referencias? Que sus nociones son parciales y particularsimas de cada momento evolutivo y no coinciden con el pensamiento adulto. Para el adulto estn mejor concebidos tanto el tiempo como el espacio, ya conoce por su vasta experiencia las sucesiones del da y la noche, por qu ocurren, cmo se da el proceso, domina las unidades cronomtricas del tiempo, (entindase horas, minutos, segundos); en caso de desplazarse hacia algn lugar sabe qu camino tomar para acortar la distancia, tiene dominio de orientacin tanto por su propio cuerpo, como por instrumentos que lo faciliten, o por acontecimientos que suceden. En los nios preescolares son nicamente las acciones motoras directas las que al satisfacer las necesidades exploratorias, brindan las primeras representaciones espaciales que pertenecen a la organizacin del espacio topolgico."La percepcin del tiempo en los nios se forma bastante tardeSe orientan mejor en aquellos intervalos de tiempo que se relacionan con su actividad diaria" (Petrovski, 1986: 256). En el recin nacido la nocin temporal es casi inexistente, el nio no posee al nacer este esquema temporal, sino que paulatinamente va adquirindolo a travs de su crianza, de las costumbres de su ambiente y del lenguaje.
El nio preescolar es un ser en desarrollo que presenta caractersticas, fsicas, psicolgicas y sociales propias, su personalidad se encuentra en proceso de construccin, posee una historia individual y social, producto de las relaciones que establece con su familia y miembros de la comunidad en que vive, por lo que un nio:

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Es un ser nico Tiene formas propias de aprender y expresarse Piensa y siente de forma particular Gusta de conocer y descubrir el mundo que le rodea. El nio es unidad biopsicosocial, constituida por distintos aspectos que presentan diferentes grados de desarrollo, de acuerdo con sus caractersticas fsicas, psicolgicas, intelectuales u su interaccin con el medio ambiente. En el programa de educacin Preescolar de 1992 se distinguen cuatro dimensiones del desarrollo que son: Afectiva, Social, Intelectual y Fsica, las cuales han sido presentadas de esta manera con fines explicativos; y an cuando las dimensiones se exponen en el programa en forma separada, el desarrollo es un proceso integral. Se puede definir a la "dimensin", como la extensin comprendida por un aspecto de desarrollo, en la cual se explicitan los aspectos de desarrollo, en la cual se explicitan los aspectos de la personalidad del objetivo. DIMENSIONES DEL DESARROLLO Aspectos del desarrollo que se considera en cada una: Dimensin Afectiva:

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Identidad personal Cooperacin y participacin Expresin de afectos Autonoma Dimensin Social:

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* Pertenencia al grupo * Costumbres y tradiciones familiares y de la comunidad * Valores Nacionales Dimensin Intelectual:

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Funcin simblica Construccin de relacones lgicas: Matemticas y Lenguaje Creatividad Dimensin Fsica:

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Integracin del esquema corporal Relaciones espaciales Relaciones temporales DIMENSIN AFECTIVA Esta dimensin est referida a las relaciones de afecto que se dan entre el nio, sus padres, hermanos y familiares con quienes establecen sus primeras formas de relacionar, ms adelante se ampla su mundo al ingresa al Jardn de Nios, al interactuar con otros nios, docentes y adultos de su comunidad. La afectividad en el nio se aplica emociones, sensaciones y sentimientos; su autoconcepto y autoestima estn determinadas por la calidad de las relaciones que establece con las personas que constituyen su medio social. Los aspectos de desarrollo que estn contenidos en esta dimensin son: 1. Identidad personal 2. Cooperacin y participacin 3. Expresin de afectos 4. Autonoma Identidad personal: Se constituye a partir del conocimiento que el nio tiene de s mismo, de su aspecto fsico, de sus capacidades y el descubrimiento de lo que puede hacer, crear y expresar; as como aquello que lo hace semejante y diferente de los dems a partir de sus relaciones con los otros. Cooperacin y participacin: Se refiere a la posibilidad de intercambios de ideas, habilidades y esfuerzos para lograr una meta en comn, Paulatinamente el nio preescolar descubre la alegra y

satisfaccin de trabajar conjuntamente, lo que gradualmente, lo llevar a la descentracin, y le permite tomar en cuenta los puntos de vista de los otros. Expresin de afectos: Se refiere a la manifestacin de sentimientos y estado de nimo del nio, como: alegra, miedo, cario, rechazo, agrado, desagrado, deseo y fantasa, entre otros. Posteriormente, llegar a identificar estas expresiones en otros nios y adultos. Autonoma: "Autonoma" significa ser gobernado por uno mismo, bastndose as mismo en la medida de sus posibilidades. Es lo opuesto a heteronoma, que quiere decir, ser gobernado por otros. DIMENSION SOCIAL Esta dimensin se refiere a la transmisin, adquisicin y acrecentamiento de la cultura del grupo al que se pertenece, a travs de las interrelaciones con los distintos integrantes del mismo, que permite al individuo convertirse en un miembro activo de su grupo. En las interrelaciones con las personas, se produce el aprendizaje de valores y prcticas aprobadas por la sociedad, as como la adquisicin y consolidacin de los hbitos encaminados a la preservacin de la salud fsica y mental. Estos aprendizajes se obtienen por medio de vivencias, cuando se observa el comportamiento ajeno y cuando se participa e interacta con los otros en los diversos encuentros sociales. Durante el proceso de socializacin, gracias a la interaccin con los otros, el nio aprende normas, bitos, habilidades y actitudes para convivir y formar parte del grupo al que pertenece. Despus de que el nio adquiere la identidad personal, al estar inmerso en la cultura de su localidad, regin y pas, va logrando construir la identidad cultural, gracias al conocimiento y apropiacin de la riqueza de costumbres y tradiciones de cada estado de la Repblica, de cada regin y de cada comunidad, a la cual se pertenece, en donde existen diversas manifestaciones culturales como: lengua, baile, msica, comida, vestimenta, juego y juguetes tradicionales. En el nivel preescolar se propicia en el nio el conocimiento y aprecio por los smbolos patrios y por momentos significativos de la historia, local, regional y nacional. Los aspectos del desarrollo que contiene esta dimensin son: Perteneca al grupo: Se constituye a partir de la relacin del individuo con los miembros de su grupo por medio de la interaccin; las oportunidades de cooperar, la prctica de normas de convivencia y la aceptacin dentro del grupo, le permite sentirse paste de l. Costumbres y tradiciones familiares y de la comunidad: Se refiere a las prcticas que cada pueblo ha sido elaborado en su devenir histrico y que se expresan en mltiples formas dentro del hogar y comunidad: bailes, cantos, comida, fiestas populares, tradiciones religiosas. Valores nacionales: Se refiere al fortalecimiento y preservacin de los valores ticos, filosficos y educativos, que cohesionan e identifican a los mexicanos, a partir del conocimiento de la historia de nuestro pas y de sus caractersticas econmicas, polticas, sociales y culturales, as como la apreciacin de los smbolos histricos nacionales. DIMENSION INTELECTUAL La construccin del conocimiento en el nio, se da a travs de las actividades que realiza con los objetos, ya sean concretos, afectivos y sociales, que constituyen su medio natural y social. La interaccin del nio con los objetos, personas, fenmenos y situaciones de su entorno le permiten descubrir cualidades y propiedades fsicas de los objetos que en un segundo momento puede representar con smbolos; el lenguaje en sus diversas manifestaciones, el juego y el dibujo, sern las herramientas para expresar la adquisicin de nociones y conceptos. El conocimiento que el nio adquiere, parte siempre de aprendizaje anteriores, de las experiencias previas que ha tenido y su competencia conceptual para asimila nuevas informaciones. Por lo tanto el

aprendizaje es un proceso continuo donde cada nueva adquisicin tiene su base en esquemas anteriores, y a la vez, sirve de sustento a conocimientos futuros. La construccin de relaciones lgicas est vinculada a la psicomotricidad, al lenguaje, ala afectividad y socializacin del nio, lo que permite resolver pequeos problemas de acuerdo a su edad. Los aspectos del desarrollo que constituye esta dimensin son: Funcin simblica: Esta funcin consiste en la posibilidad de representar objetos, acontecimientos, personas, etc., en ausencia de ellos. Esta capacidad de representativa, se manifiesta en diferentes expresiones de su conducta que implica la evocacin de un objeto. Construccin de relaciones lgicas: Es el proceso a travs del cual a nivel intelectual se establecen las relaciones que facilitan el acceso a representaciones objetivas, ordenadas y coordinadas con la realidad del nio; Lo que permitir la construccin progresiva de estructuras lgica - matemticas bsicas y de la lengua oral y escrita. Las nociones matemticas son: Clasificacin: Es una actividad mental mediante la cual se analiza las propiedades de los objetos, estableciendo relaciones de semejanza y diferencia entre los elementos, delimitando as sus clases y subclases. Seriacin: Consiste en la posibilidad de establecer diferencias entre objetos, situaciones o fenmenos estableciendo relaciones de orden, en forma creciente o decreciente, de acuerdo con el criterio establecido. Conservacin: Es la nocin o resultado de la abstraccin de las relaciones de cantidad que el nio realiza a travs de acciones de comparacin y establecimiento de equivalencias entre conjuntos de objetos, para llegar a una conclusin ms que, menos que, tantos que. Lenguaje oral: Es un aspecto de funcin simblica. El lenguaje responde a la necesidad de comunicacin; el nio utiliza gradualmente palabras que representan cosas y acontecimientos ausentes. Por medio del lenguaje se puede organizar y desarrollar el pensamiento y comunicarlo a los dems, tambin permite expresar sentimientos y emociones. La adquisicin del lenguaje oral, no se da por simple imitacin de imgenes y palabras, sino porque el nio ha creado su propia explicacin, ha buscado regularidades coherentes, ha puesto a prueba anticipaciones creando su propia gramtica selectivamente la informacin que le brinda el medio. Lenguaje escrito: Es la representacin grfica del lenguaje oral; para la reconstruccin del sistema de escritura el nio elabora hiptesis, las ensaya, las pone a prueba y comete errores, ya que para explicarse lo que es escribir, pasa por distintas etapas las cuales son: presilbica, silbica, transicin silbico - alfabtica. Creatividad: Es la forma nueva u original de resolver problemas y situaciones que se presentan, as como expresar en un estilo personal, las impresiones sobre el medio natural y social. DIMENSION FISICA a travs del movimiento de su cuerpo, el nio va adquiriendo nuevas experiencias que le permite tener un mayor dominio y control sobre s mismo y descubre las posibilidades de desplazamiento con lo cual paulatinamente, va integrando el esquema corporal, tambin estructura la orientacin espacial al utilizar su cuerpo como punto de referencia y relacionar los objetos con l mismo. En la realizacin de actividades diarias del hogar y jardn de nios, el nio va estableciendo relaciones de tiempo, de acuerdo con la duracin y sucesin de los eventos y sucesos de su vida cotidiana.

Los aspectos de desarrollo que constituyen esta dimensin son: Integracin del esquema corporal: Es la capacidad que tiene el individuo para estructurar una imagen interior (afectiva e intelectual) de s mismo. Relaciones espaciales: Es la capacidad que desarrolla el nio para ubicase en el espacio, los objetos y las personas con referencia as mismo y a los dems. Relaciones temporales: Es la capacidad que desarrolla en nio ubicar hechos en una sucesin de tiempo, paulatinamente diferenciar la educacin, orden y sucesin de acontecimientos, que favorecer la nocin temporal.

1. QU ES EL JUEGO? El Juego es una actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma Importancia en la esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductas Sociales; siendo, a su vez, una herramienta til para adquirir y desarrollar capacidades Intelectuales, motoras o afectivas. Todo ello se debe realizar de forma gustosa y Placentera, sin sentir obligacin de ningn tipo y con el tiempo y el espacio necesarios. El juego infantil es una necesidad bsica para un buen desarrollo de la inteligencia y Tambin para el equilibrio fsico emocional del nio/a. El juego es la actividad fundamental del nio, imprescindible para un desarrollo Adecuado, por lo que ste debe disponer de tiempo y espacio suficiente segn su Edad y necesidades. La naturaleza del juego responde a las siguientes caractersticas: - Es la actividad fundamental del nio - Es un modo de interactuar con la realidad - Tiene su fin en s mismo. - Es placentero - Es una actividad seria para el nio. - Actividad espontnea, motivadora, libre. - Favorece el aprendizaje. - Evoluciona con el desarrollo del nio. 1.1. JUEGO INFANTIL A TRAVS DE LA HISTORIA

Los orgenes del juego: el juego ha existido a lo largo de la historia de la humanidad, lo Evidencian pruebas de estudios de las culturas antiguas El juego en la poca clsica: tanto en Grecia como en Roma el juego infantil era una Actividad que estaba presente en la vida cotidiana de los pequeos. El juego del mundo medieval: los juegos representan figuras animales o humanas. En la Edad Media la clase social ms elevada elaboraba juguetes para sus nios/as. El juego en la etapa moderna: l pensamiento pedaggico moderno, que concibe el Juego educativo como un elemento que facilita el aprendizaje.

Entre los pensadores. La bsqueda del sistema educativo til y agradable se Convirti en una obsesin para los responsables de la educacin, que Mayoritariamente era impartida por la iglesia. El juego a partir del siglo XIX: con la revolucin industrial en marcha, los nios y nias Tiene poco tiempo para jugar. Sin embargo, surgen un gran nmero de juguetes que Ampliar las propuestas de juego. 2. TEORAS DEL JUEGO. Muchos autores han estudiado la actividad del juego y han tratado de explicar su Naturaleza. Hay varias teoras, cada una de las cuales explica este fenmeno desde Diversos puntos de vista. A continuacin veremos el concepto de juego desde la Perspectiva de Freud, Vygotski y Piaget. Teora Psicoanaltica El juego se considera como el medio para expresar las necesidades y satisfacerlas. Mientras se juega, se expresan los instintos; Freud vincula el juego al instinto de Placer. Por medio de las acciones ldicas el nio manifiesta sus deseos inconscientes y puede revivir sus experiencias traumticas, canalizando la angustia de las

Experiencias reales, reconstruyendo lo sucedido; as puede dominar los Acontecimientos y dar solucin a estos conflictos. Teora de Vygotski y Elkonin Vygotski (1966) Y Elkonin (1980) explican que la actividad ldica constituye el motor Del desarrollo, posibilitando la creacin de zonas de desarrollo prximo. La accin Ldica partira de deseos insatisfechos que, mediante la creacin de una situacin Fingida, se pueden resolver. As mismo, en el juego el nio se conoce a l mismo y a Los dems. El juego es una actividad fundamentalmente social. Teora de Piaget A partir de _ ESTADIO DE DESARRROLLO _TIPOS DE JUEGOS 0 aos Sensorio motor Funcional/ Construccin 2 aos Pre operacional Simblico/ Construccin 6 aos Operacional concreto Reglado/ Construccin 12 aos Operacional formal Reglado/ Construccin 3. CARACTERSTICAS DEL JUEGO El juego es un concepto que resulta difcil de definir. A continuacin se explican Algunas de las caractersticas de juegos muy diversos que nos permiten distinguir lo Que es juego de lo que no lo es.

CARACTERSTICAS DEL JUEGO El juego es la actividad fundamental del nio, imprescindible para un desarrollo Adecuado, por lo que ste debe disponer de tiempo y espacio suficiente segn su Edad y necesidades. La naturaleza del juego responde a estas caractersticas: - Es la actividad propia de la infancia - Se ha de considerar como una actitud, como un modo de interactuar con la realidad. - La finalidad del juego es intrnseca; el nio no juega con ningn otro objetivo. - Es espontneo, no requiere motivacin ni preparacin. - Es motivador en s mismo, cualquier actividad convertida en juego es atractiva para El nio. - Se elige libremente; los nios y nias no se sienten obligados a jugar, pues si esto Fuera as, dejaran de hacerlo. Se trata de una actividad espontnea, no condicionada Por refuerzos o acontecimientos externos. - En su desarrollo, hay un desenvolvimiento de todas las capacidades fsicas y Psquicas. El adulto puede obtener informacin de la evolucin de nios y nias Observando cmo juegan. - Para jugar no es preciso que haya material. - Es un recurso educativo que favorece el aprendizaje en sus mltiples facetas. 4 - Psicolgicamente, se considera que el juego puede servir para liberar tensiones. - Cambia con la edad, de forma que hay diferentes formas de juego que van Apareciendo conforme el nio va evolucionando. - Tiene una funcin compensadora de desigualdades, integradora y rehabilitadora. - El juego produce placer, para Freud, el juego tiene una funcin equivalente a la que Tienen los sueos en relacin con los deseos inconscientes de los sujetos adultos. Este carcter gratificador y placentero del juego ha sido reconocido por diferentes Autores. Piaget y Vygotski, con matices diferentes, sealan la satisfaccin de deseos

Inmediatos que se da en el juego, o el origen de ste precisamente en esas Necesidades, no satisfechas, de acciones que desbordan la capacidad del nio. 4. CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS La clasificacin nos permite tener un esquema mental que nos hace entender mejor Los juegos que los nios realizan y nos ayuda a seleccionar las propuestas de juego Que los educadores pueden hacer. Cualquier clasificacin va a ser limitada y convencional, de tal forma que siempre se Puede encontrar juegos que pueden pertenecer a ms de una categora. Esto es Debido, en parte, al carcter global que tiene el propio juego. Los criterios a utilizar para la clasificacin son los siguientes: - El espacio en que se realiza el juego. - El papel que desempea el adulto. - El nmero de participantes. - La actividad que realiza el nio. - El momento en que se encuentra el grupo. Los juegos se pueden clasificar de la siguiente manera: 4.1. JUEGOS DE INTERIOR Y DE EXTERIOR Correr, perseguirse, esconderse, montar en triciclo, columpiarse, tirarse por un Tobogn o montar en un balancn son actividades que requieren espacio suficiente Para poder realizarlas y se consideran propias del espacio exterior. Los juegos manipulativos, los de imitacin, la mayora de los juegos simblicos, los Juegos verbales, los de razonamiento lgico y los de memoria son juegos adecuados Para realizar en espacios interiores. 4.2. JUEGO LIBRE Y JUEGO DIRIGIDO. El JUEGO PRESENCIADO Los nios juegan espontneamente. Siempre que se d un medio - fsico y humanoAdecuado en el que el nio pueda expresarse y actuar libremente surgir el juego libre

y espontneo. La que toma la iniciativa y dirige- el juego. En todos ellos los educadores tienen un papel de, -ensear- y de dirigir- el juego por Lo que se entienden como juegos dirigidos. Por otra parte, cuando el nio juega slo, con su cuerpo o con los objetos, pero Necesita que el educador est presente dndole confianza y seguridad aunque no Intervenga directamente en el juego se denomina juego presenciado. 4.3. JUEGO INDIVIDUAL, JUEGO PARALELO, JUEGO DE PAREJA JUEGO DE GRUPO Se denomina juego individual al que realiza el nio sin interactuar con otro nio Aunque est en compaa de los otros. Individualmente el nio juega explorando y Ejercitando su propio cuerpo -juego motor- tambin explora los objetos cercanos y Juega con los juguetes que le ponemos a su alcance. Llenar y vaciar recipientes, muchos juegos motores, algunos juegos simblicos, y gran Parte de los juegos de razonamiento lgico son juegos en los que el nio juega slo. Llamamos juego paralelo al juego que realiza el nio individualmente pero en Compaa de otros nios. Los nios pueden aparentar estar jugando juntos pero una Observacin detenida nos har ver que aunque realicen juegos similares o con Juguetes parecidos, no hay interaccin entre ellos y que simplemente juegan unos Junto a otros sin compartir el juego. Cuando hablamos del ciclo de 0 a 3 aos, los juegos de pareja, son todos los juegos Que el nio realiza con el educador. En los ms pequeos los juegos de dar y tomar, el Cuc tras, o los juegos de regazo son juegos sociales -o de interaccin social- . Posteriormente, desde los tres aos, los nios pueden jugar en pareja con otro nio Dando palmas siguiendo una cantinela, y tambin pueden jugar en grupo con varios Compaeros. En los juegos de grupo podemos diferenciar tres niveles de relacin: asociativa,

Competitiva y cooperativa. 4.4. JUEGOS SENSORIALES Se denominan juegos sensoriales a los juegos en los que los nios fundamentalmente Ejercitan los sentidos. Los juegos sensoriales se inician desde las primeras semanas de vida y son juegos de Ejercicio especfico del periodo sensorio motor -desde los primeros das hasta los dos Aos- aunque tambin se prolongan durante toda la etapa de Educacin Infantil. 6 Los juegos sensoriales se pueden dividir a su vez de acuerdo con cada uno de los Sentidos en: visuales, auditivos, tctiles, olfativos, y gustativos. Una de las grandes aportaciones que Mara Montessori hizo a la Educacin Infantil fue El diseo de materiales pensados especficamente para el desarrollo de cada uno de Los sentidos; de la misma forma tambin Decroly recopil y cre juegos con esta Finalidad. Ejemplos de estos juegos son: el cuc-tras, juegos en que hay que identificar y Diferenciar tamaos o formas, los sonajeros, los carillones o las cajas de msica, Canciones, sonidos de animales, gallinita ciega (se potencia el conocimiento del otro a Travs del tacto), botes de olor (olfato), plantas aromticas de las granjas- escuela. 4.5. JUEGOS MOTORES Aparecen espontneamente en los nios desde las primeras semanas repitiendo los Movimientos y gestos que inician de forma involuntaria. Los juegos motores tienen una gran evolucin en los dos primeros aos de vida y se Prolongan durante toda la infancia y la adolescencia. Andar, correr, saltar, arrastrarse, Rodar, empujar, o tirar son movimientos que intervienen en los juegos favoritos de los Nios porque con ellos ejercitan sus nuevas conquistas y habilidades motrices a la vez Que les permiten descargar las tensiones acumuladas. Gran parte de los juegos tradicionales son juegos motores: los juegos de corro, los de

Comba, el escondite, los de persecucin. 4.6. JUEGO MANIPULATIVO En los Juegos manipulativos intervienen los movimientos relacionados con la presin De la mano como sujetar, abrochar, apretar, atar, coger, encajar, ensartar, enroscar, Golpear, moldear, trazar, vaciar y llenar. Los nios desde los tres o cuatro meses pueden sujetar el sonajero si se lo colocamos Entre las manos y progresivamente ir cogiendo todo lo que tiene a su alcance. Enseguida empieza a sujetar las galletas y los trozos de pan y se los lleva a la boca Disfrutando de forma especial desde los cinco o seis meses con los juegos de dar y Tomar. 4.7. JUEGOS DE IMITACIN En los juegos de imitacin los nios tratan de reproducir los gestos, los sonidos o las Acciones que han conocido anteriormente. El nio empieza las primeras imitaciones hacia los siete meses, extendindose los Juegos de imitacin durante toda la infancia. En el juego de los -cinco lobitos- o el de Palmas- palmitas, los nios imitan los gestos y acciones que hace los educadores. 4.8. JUEGO SIMBLICO 7 El juego simblico es el juego de ficcin, el de hacer como si- inician los nios desde Los dos aos aproximadamente. Fundamentalmente consiste en que el nio da un Significado nuevo a los objetos (transforma un palo en caballo) a las personas (Convierte a su hermana en su hija) o a los acontecimientos (pone una inyeccin al Mueco y le explica que no debe llorar). 4.9. JUEGOS VERBALES Los juegos verbales favorecen y enriquecen el aprendizaje de la lengua. Se inician Desde los pocos meses cuando las educadoras hablan a los bebs y ms tarde con la Imitacin de sonidos por parte del nio. Ejemplos: trabalenguas, veo-veo,

4.10. JUEGOS DE RAZONAMIENTO LGICO Estos juegos son los que favorecen el conocimiento lgico-matemtico. Ejemplos: los de asociacin de caractersticas contrarias, por ejemplo, da-noche, lleno-vacio, limpio-sucio. 4.11. JUEGOS DE RELACIONES ESPACIALES Todos los juegos que requieren la reproduccin de escenas (rompecabezas o puzles) Exigen al nio observar y reproducir las relaciones espaciales implicadas entre las Piezas. 4.12. JUEGOS DE RELACIONES TEMPORALES Tambin en este caso hay materiales y juegos con este fin; son materiales con Secuencias temporales para que el nio las ordene adecuadamente segn la Secuencia temporal. 4.13. JUEGOS DE MEMORIA Hay mltiples juegos que favorecen la capacidad de reconocer y recordar experiencias Anteriores. Hay diferentes clases de memoria. Como nuestro inters est centrado en la etapa de Educacin Infantil nos interesan especialmente las clases de memoria asociadas a los Sentidos. 4.14. JUEGOS DE FANTASA Los juegos de fantasa permiten al nio dejar por un tiempo la realidad y sumergirse en Un mundo imaginario donde todo es posible de acuerdo con el deseo propio o del Grupo. Se puede dar rienda suelta a la fantasa a travs de la expresin oral creando historias y cuentos individuales o colectivos a partir de las sugerencias del educador. Pero sin Duda alguna, en el juego espontneo, el juego simblico permite al nio representar y Transformar la realidad de acuerdo con sus deseos y necesidades. 8

5. JUEGO Y DESARROLLO. El juego tiene dos componentes, uno de entretenimiento y otro educativo. Cuando los Nios juegan se divierten y tambin se educan, aunque no exista por su parte ninguna De las dos intenciones; es el adulto quien programa actividades ldicas con Determinados objetivos. A travs de los juegos motricos y sensoriales, el pequeo desarrolla destrezas Motrices, toma conciencia de su cuerpo, aprende a utilizarlo y a controlarlo, se Estimulan y desarrollan sus sentidos. Con la accin sobre los objetos, conoce sus Cualidades y el mundo que le rodea (lo va interiorizando). Aprende caractersticas de la Realidad y cabe afirmar que las controla, adaptando la realidad para modificarla de Acuerdo con sus deseos. Recurso para el aprendizaje que cuenta con la ventaja de ser muy motivador, por lo Que se puede emplear como medio de favorecer aprendizajes, sin que ello suponga Ningn esfuerzo para el nio. El juego respeta la individualidad de cada nio y est vinculado a los distintos Aspectos de desarrollo El juego ayuda al pequeo en su desarrollo en las dimensiones afectiva, motriz, Cognitiva, social. DESARROLLO AFECTIVO Y SOCIAL En el juego, el nio controla sus emociones, que suelen ser intensas e implican a todo Su ser; en l se canaliza la energa. En las actividades ldicas reduce su tensin Interna y puede manipularla. Formas sociales; al principio es individual y va evolucionando haca formas ms Sociales, centrndose, primero, en los padres (el adulto); luego se dirige a otros nios. Compartiendo con otros nios y respetando el turno de juego, el pequeo puede Superar su egocentrismo y comprender el punto de vista de los dems.

Hasta los tres aos, su relacin se reduce a muy pocos nios (dos o tres), y a travs Del juego se evidencian tipos de sociabilidad y de relaciones. Los primeros intercambios sociales se producen cuando los pequeos comparten risas y gestos y hacen movimientos juntos. En el juego turbulento hay contacto fsico y social. Este juego le sirve para modular sus Impulsos agresivos. Con el juego simblico van adquiriendo ms importancia los juegos de tipo colectivo, Favorecindose las interacciones sociales. En estos juegos el nio aprende a 9 Representar los papeles sociales; el intercambio entre ellos favorece este aprendizaje, Ya que se imitan y corrigen unos a otros. El juego de reglas est ligado a las relaciones sociales, y con l aparece el compaero De juego. Al suponer ciertas prohibiciones, el juego permitir al pequeo tomar Conciencia de los derechos de los otros. DESARROLLO COGNITIVO En relacin con la dimensin cognitiva, se constata que la accin sobre los juguetes Permite conocerlos e ir adquiriendo las estructuras cognitivas bsicas. A travs del Juego simblico se pone en funcionamiento la capacidad de representacin y se Desarrolla el pensamiento. En el juego se crean multitud de situaciones que suponen Verdaderos conflictos cognitivos. Contribuye a la formacin del lenguaje, favorece la Comunicacin. DESARROLLO MOTOR Motrices, como la sincronizacin de movimientos la coordinacin viso-motora o el Desarrollo muscular, tanto grueso como fino. Son ejemplos de ello: lanzar y recoger la Pelota, jugar a los bolos o hacer juegos de encaje. En el juego se reconoce una funcin diagnstica porque, a travs del desenvolvimiento Del nio en una actividad ldica es posible, no slo conocer el nivel de desarrollo de

Distintos aspectos, sino tambin detectar posibles problemas y trastornos, que se Manifiestan con naturalidad en el juego. 6. EL PAPEL DEL ADULTO EN EL JUEGO El adulto es mediador y modelo para el nio, tenemos que tener en cuenta que el Protagonista es el nio. El hecho de que los nios jueguen es bueno y necesario para los propios nios porque Promueve su desarrollo. Les facilita la adquisicin de determinadas destrezas y Aprendizajes. Posibilitar y fomentar el juego de los nios no quiere decir necesariamente dirigir el Juego. Segn Bruner la intervencin de los adultos debe consistir en facilitar las Condiciones que permitan el juego, en estar a disposicin del nio, no en dirigir ni Imponer el juego. 6.1. ESTRATEGIAS PARA POTENCIAR EL JUEGO POR EL EDUCADOR A continuacin vamos a analizar las diferentes estrategias que puede utilizar el Educador para fomentar el juego de los nios en la etapa de Educacin Infantil. 1. Preparar el ambiente adecuado para que los nios jueguen. 10 - Disponer de un espacio preparado para jugar - Dedicar tiempo para el juego - Seleccionar y mantener en buenas condiciones los materiales que faciliten y Enriquezcan el juego - Transmitir a los nios las normas bsicas del juego. 2. Presenciar el juego de los nios. 3. Ensear los juegos tradicionales. 4. Enriquecer los juegos de los nios. Si bien el educador puede permanecer junto a Los nios mientras juegan, sin necesidad de interferir sus juegos, una observacin Atenta de los mismos le puede indicar el inters de su participacin para enriquecerlo.

5. Ayudar a resolver los conflictos que surgen durante el juego. Es decir, se tratar de Ensear tambin a los pequeos a resolver los conflictos, ensendoles a llegar a Acuerdos, a negociar o a compartir. 6. Respetar las preferencias de juego de cada nio. 7. Promover la igualdad. El juego es, adems, un medio extraordinario para la Identidad personal. 8. Fomentar en las familias de los nios el inters por el juego. 9. Observar el juego de los nios. Mediante la observacin del juego, del educador Puede seguir la evolucin del nio, sus nuevas adquisiciones, las relaciones con sus Compaeros, con los adultos, su comportamiento. 6.2. EL PAPEL DE LAS FAMILIAS La familia es el primer contexto natural de juego y tiene para el nio un valor Extraordinario. 1. La importancia del juego en la familia. 2. Un espacio para jugar en casa. 3. La eleccin adecuada de juguetes. 6.3. CRITERIOS DE SELECCIN DE JUEGOS Los criterios a tener en cuenta a la hora de seleccionar los juegos son los siguientes: Los tipos de juego propios de la edad de los nios que sern siempre consecuencia De su desarrollo. 11 El juego de los nios evoluciona de acuerdo a su desarrollo, de forma que en cada Una de las edades aparecen unos intereses ldicos- especficos que son las formas De juego que tiene el nio de acuerdo con su edad. Los tipos de juego segn la evolucin de los nios: A) 0 - 2 aos Juegos de ejercicio o sensoriomotor El juego se realiza por placer.

B) 2 - 6 aos Juego simblico hacer como si... Ej. Mama.