Anda di halaman 1dari 4

Permainan Kepanduan

CONTOH PERMAINAN KIM ARAHAN TUGASAN GERAK KERJA LUAR KEPANDUAN 1. Perhatikan bintang-bintang yang bergemerlapan di langit. 2. Ikut tanda-tanda mengesan ke destinasi seterusnya. 3. Petik buahwarna biru dan bawa bersama-sama. 4. Tutup deria penglihatan dengan skaf yang disediakan dan gunakan deria pendengaran. 5. Cari sarang labah-labah. Dengan menggunakan lubang yang berlainan, pastikan setiap ahli menyeberangi sarang dengan selamat. 6. Pergi ke arah kawasan paya hitam. 7. Alamak! Salah seorang rakan anda terjatuh ke dalam longkang. Kepalanya berdarah dan tulang keringnya patah. Berikan pertolongan cemas kepadanya. 8. Cari cara yang sesuai dan selesa untuk membawa si malang keluar mengikut jalan yang ditunjukkan oleh tanda mengesan. Tinggalkan isyarat saya sudah pulang.

CURI TAPAK Tujuan: Menerapkan nilai kepanduan - bersemangat dan bergembira walaupun dalam kesulitan, - sentiasa peka dan memberi perhatian - bekerjasama dalam kumpulan. a. Memerlukan 5 orang pemain A,B,C,D dan X b. Wisel dibunyikan dan setiap pemain perlu berebut untuk mendapatkan tapak. A,B,C dan D perlu sentiasa bergerak mengikut anak panah untuk bertukar-tukar tapak. X perlu peka dan cepat untuk mencuri tapak. Contoh: jika X berjaya mencuri tapak A , A perlu berada di tengah dan menjawab soalan tentang nilai kepanduan yang diberikan oleh X. Jika A tidak dapat menjawab, ia akan didenda. c. Apabila selesai (sama ada dijawab atau didenda), permainan akan diteruskan.

Permainan Kepanduan

GUIDE RIGHT Objektif: a. Memahami arahan dengan menggunakan tanda-tanda mengesan dalam kepanduan. b. Meningkatkan tahap kepekaan terhadap alam sekeliling. c. Mencungkil daya kreativiti untuk menghasilkan satu rekaan dengan menggunakan bahan yang diperoleh. Langkah-Langkah Permainan: a. Empat kumpulan dibentuk. Tetapkan 4 stesyen. b. Setiap kumpulan dilepaskan setiap 5 minit. c. Pada setiap stesyen, kumpulan ambil 1 kotak yang tidak diketahui isinya. d. Kumpulan bergerak mengikut tanda mengesan yang disediakan. e. Pada garisan penamat, kumpulan dikehendaki menghasilkan satu rekaan berdasarkan mana-mana aspek kepanduan (logo, simbol, undang-undang,dsb. )

S.M.S Tujuan: Meningkatkan kemahiran mendengar dan mengingat. Sasaran: Ahli Pandu Puteri Remaja yang baru. Langkah-langkah menjalankan permainan: a. Bahagikan ahli kepada beberapa kumpulan mengikut bilangan ahli yang sama.Lantik Ketua. b. Setiap kumpulan beratur dalam barisan dan anjakkan jarak di antara ahli. c. Setiap ketua keluar dan cabutkan satu mesej daripada Pemimpin. d. Ketua dikehendaki ingatkan mesej tersebut dan sampaikan kepada ahli kumpulannya yang terdekat secara berbisik. Ahli tersebut seterusnya akan memanjangkan mesej tersebut kepada orang sebelahnya dan seterusnya hingga orang yang terakhir. e. Orang terakhir dikehendaki memberitahu mesej yang diterimanya untuk menentukan ketepatannya. Mesej: Persetiaan , Undang-undang Kepanduan atau lain-lain yang berkaitan.

Permainan Kepanduan

E MEL BOCOR Tujuan: Menentukan kesahihan maklumat agar boleh dipercayai. Cara Permainan: a. Ahli membentuk beberapa kumpulan yang bilangan ahlinya sama rata. Lantik Ketua. b. Ketua menerima satu mesej e-mel daripada Pemimpin yang berbunyi: Pandu Puteri pandu kereta tidak pakai topi keledar. Pandu Puteri saman Polis, anggota Polis terus menggelabah dan jatuh masuk longkang. c. Ahli kumpulan membuat bulatan dan mesej disampaikan dari seorang ke seorang mengikut hala pusingan jam hingga sampai ke ahli terakhir. d. Mesej dibaca oleh ahli terakhir dalam kumpulan. Pemimpin menilai ketepatan mesej yang disampaikan. CARI DAN INGAT Tempat Permainan: Tapak yang cukup luas ( rujuk contoh lakaran) Tujuan: a. Melatih ahli dalam berbagai kemahiran kepanduan b. Menguji sebahagian daripada item dalam Ujian Kelas Dua iaitu Kims Game, Simpulan dan Ikatan dan Tanda-tanda Mengesan. c. Menguji ketahanan fizikal ahli. Stesyen 1: Kumpulan diberi 30 barang untuk dikenalpasti bagi Permainan Kim. 2: Mencari Tanda-tanda Mengesan yang ada. 3: Lalui Commander Crawl 4: Mengingat dan menulis senarai barang untuk Permainan Kim. 5: Mencari tanda mengesan seterusnya. 6: Menjalankan tugasan mengikut mesej yang diberi. BLIND MANS BLUFF Tujuan: a. Melatih ahli mematuhi arahan ketua b. Meletakkan kepercayaan kepada ketua. Cara Permainan: a. Pilih tapak yang sesuai di padang sekolah. b. Kumpulan berbaris di belakang ketua. Tutup mata ahli dengan skaf (kecuali ketua). c. Ketua memimpin ahli-ahli di sekeliling tapak. Ia boleh menipu mengenai 3 perkara. d. Pada akhir permainan, ketua perlu laporkan jika ada ahlinya yang tidak mengikut arahan atau telah menipu. IKUT CAKAP SAYA / TUNJUK-TUNJUK Tujuan: a. Mematuhi arahan/ tidak mudah terpengaruh. b. Memberi penempuan Cara Permainan: a. Ketua memberi arahan, semua ahli menyentuh hidung menggunakan jari telunjuk. b. Ketua meminta ahli mendengar arahan dan melakukan gerakan jari telunjuk mengikut arahan yang disebut oleh ketua.

Permainan Kepanduan

c. Pada masa yang sama ketua akan menyentuh bahagian yang lain daripada yang disebutnya contoh: Jika ketua menyentuh pipi tetapi sebenarnya dalam masa yang sama menyebut dagu atau bahagian yang lain, ahli sebenarnya dikehendaki menyentuh dagu (bahagian yang disebut ketua). d. Jika peserta salah, akan didenda menyanyikan lagu Tepi-tepi-tepi dsb. INGAT-INGAT LUPA Tujuan: a. Melatih ahli selalu sedia dan cekap. b. Memupuk kerjasama di kalangan ahli kumpulan. c. Menguji tahap atau daya ingatan. Cara Permainan: a. Ketua kumpulan diminta supaya mengumpul barang-barang yang ada di persekitaran (sekurang-kurangnya 30 barang). b. Beri masa kepada peserta untuk melihat dan mengingat nama barang yang dipamerkan. (Dalam masa 30 saat bergantung kepada bilangan barang). c. Kemudian tutup barang dengan kain. d. Peserta dikehendaki menyenaraikan barang yang dilihat dalam masa 20 saat. e. Kumpulan yang kalah akan dikenakan denda.

TEKA SIAPA? Tujuan: a. Supaya ahli dapat bermesra dengan ahli lain. b. Selalu sedia. Cara Permainan: a. Peserta 10-20 orang (ahli sudah kenal antara satu sama lain. b. Alat yang perlu kain cadar atau tikar. c. Setiap kumpulan akan memilih seorang ahli duduk di hadapan ketika kain direntangkan tinggi. Ahli kumpulan tidak dapat melihat siapa yang duduk di depan bagi kumpulan lawan. d. Apabila kain dijatuhkan, ahli kumpulan yang duduk di depan sekali akan menyebut dengan pantasnya nama lawannya. e. Ahli yang paling tepat dan pantas dapat meneka dapat 1 mata untuk kumpulannya.