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INSTITUCIN DE FORMACIN EN SERVICIO ISPP HNO.

VICTORINO ELORZ GOICOECHEA DE CAJAMARCA

APRENDIZAJE POR PROYECTOS (ApP) Y TIC Jos A. Abanto Abanto

Cajabamba, Agosto de 2006

INTRODUCCIN

Mantener a los estudiantes de las Instituciones Educativas (IE) comprometidos y motivados constituye un reto muy grande an para los docentes ms experimentados. Aunque es bastante difcil dar una receta que sirva para todos, la investigacin evidencia que existen prcticas que estimulan una mayor participacin de los estudiantes. Estas prcticas implican dejar de lado la enseanza mecnica y memorstica para enfocarse en un trabajo ms retador y complejo; utilizar un enfoque interdisciplinario en lugar de uno por rea o asignatura y estimular el trabajo cooperativo. El aprendizaje por proyectos incorpora estos principios. Utilizar proyectos como parte del currculo no es un concepto nuevo y los docentes los incorporan con frecuencia a sus planes de clase. Pero la enseanza basada en proyectos es diferente: Es una estrategia educativa integral (holsitca), en lugar de ser un complemento. El trabajo por proyectos es parte importante del proceso de aprendizaje. Este concepto se vuelve todava ms valioso en la sociedad actual en la que los maestros trabajan con grupos de nios que tienen diferentes estilos de aprendizaje, antecedentes tnicos y culturales y niveles de habilidad. Un enfoque de enseanza uniforme no ayuda a que todos los estudiantes alcancen estndares altos; mientras que uno basado en proyectos, construye sobre las fortalezas individuales de los estudiantes y les permite explorar sus reas de inters dentro del marco de un currculo establecido. Este documento ofrece una introduccin a la enseanza por proyectos. Explica las razones, basadas en investigaciones, para utilizar este enfoque y perfila de qu manera puede este incrementar el compromiso de los estudiantes y su retencin de conocimiento. Ofrece pautas para planear e implementar proyectos e incluye una lista de verificacin de aspectos importantes que se deben tener en cuenta al desarrollar proyectos adecuados. Se atienden adems algunas consideraciones para llevar a cabo la evaluacin y se propone un proyecto aplicable en el rea de Comunicacin.

APRENDIZAJES ESPERADOS

Comprende los diferentes aspectos cientficos, pedaggicos y didcticos del Aprendizaje por Proyectos. Relaciona la formacin del educando con la aplicacin de las nuevas estrategias de enseanza aprendizaje. Maneja la estrategia del Aprendizaje por Proyectos basado en el aprendizaje colaborativo. Aplica el modelo del Aprendizaje por Proyectos en su quehacer educativo.

NDICE

APRENDIZAJE POR PROYECTOS


Introduccin Aprendizajes esperados ndice Organizacin del contenido APRENDIZAJE POR PROYECTOS EN QU CONSISTE EL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS?................. Elementos de un proyecto autntico (Real)... Beneficios del Aprendizaje por Proyectos. CMO IMPLEMENTAR LA ENSEANZA BASADA EN PROYECTOS.. PUNTOS ESCENCIALES PARA ESTRUCTURAR PROYECTOS DE MANERA EFECTIVA. Cmo identificar objetivos de aprendizaje y metas. La creacin de un proyecto de clase utilizando la metodologa del aprendizaje por proyectos (ApP). Algunos objetivos comunes de los proyectos de clase en los que se usan ApP y TIC. reas que debe considerarse para la programacin en base A ApP.. La implementacin de un proyecto de clase en el que se use el ApP EJEMPLO DE PROYECTO DE ApP EN EL REA DE COMUNICACIN.. Descripcin General. Objetivos especficos del proyecto.. Conocimientos y destrezas previas del estudiante. Recursos y materiales.. Desarrollo del proyecto Evaluacin... 06 06 06 07 07 08 09 09 09 10 11 11 11 11 12 12 13

CONTENIDO
EN QU CONSISTE EL EN QU CONSISTE EL APRENDIZAJE BASADO APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS? EN PROYECTOS?

Elementos de un proyecto Elementos de un proyecto autntico autntico

Beneficios del Aprendizaje Beneficios Aprendizaje por del Proyectos por Proyectos

APRENDIZAJE APRENDIZAJEPOR POR PROYECTOS PROYECTOS

CMO IMPLEMENTAR CMO IMPLEMENTAR LA ENSEANZA LA ENSEANZA BASADA EN BASADA EN PROYECTOS PROYECTOS

Cmo identificar objetivos Cmo identificar objetivos de aprendizaje y metas de aprendizaje y metas La creacin de un proyecto La creacin un proyecto de clasede utilizando la de clase utilizando metodologa della metodologa del aprendizaje por proyectos aprendizaje (ApP) por proyectos (ApP)

PUNTOS ESCENCIALES PARA ESTRUCTURAR PROYECTOS DE

Algunos objetivos comunes Algunos objetivos de comunes de los proyectos clase en delos losque proyectos de clase en se usan ApP y TIC los que se usan ApP y TIC

reas que debe considerarse reas que considerarse para ladebe programacin en para la programacin base a ApP en base a ApP

La implementacin de un La implementacin deel un proyecto de clase en que proyectose de clase en el que use el ApP se use el ApP

Descripcin General Descripcin General Objetivos Especficos del Objetivos Proyecto Especficos del Proyecto

EJEMPLO DE EJEMPLO DE PROYECTO DE ApP PROYECTO DE ApP EN EL REA DE EN EL REA DE COMUNICACIN COMUNICACIN

Conocimientos y destrezas Conocimientos y destrezas previas del estudiante previas del estudiante Recursos y materiales Recursos y materiales Desarrollo del proyecto Desarrollo del proyecto Evaluacin Evaluacin

APRENDIZAJE POR PROYECTOS


Dgame y olvido, mustreme y recuerdo, involcreme y comprendo
Proverbio Chino

EN QU CONSISTE EL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS?


Esta estrategia de enseanza constituye un modelo de instruccin autntico en el que los estudiantes planean, implementan y evalan proyectos que tienen aplicacin en el mundo real ms all del aula de clase. En ella se recomiendan actividades de enseanza interdisciplinarias, de largo plazo y centradas en el estudiante, en lugar de lecciones cortas y aisladas. Las estrategias de instruccin basada en proyectos tienen sus races en la aproximacin constructivista que evolucion a partir de los trabajos de psiclogos y educadores tales como Lev Vygotsky, Jerome Bruner, Jean Piaget y John Dewey. El constructivismo mira el aprendizaje como el resultado de construcciones mentales; esto es, que los nios, aprenden construyendo nuevas ideas o conceptos, basndose en sus conocimientos actuales y previos. Ms importante an, los estudiantes encuentran los proyectos divertidos, motivadores y retadores porque desempean en ellos un papel activo tanto en su escogencia como en todo el proceso de planeacin.

Elementos de un proyecto autntico (Real)


Existe una amplia gama de proyectos: de aprendizaje mediante servicio a la comunidad, basados en trabajos, etc. Pero los proyectos autnticos tienen en comn los siguientes elementos especficos:

Centrados en el estudiante, dirigidos por el estudiante. Claramente definidos, un inicio, un desarrollo y un final. Contenido significativo para los estudiantes; directamente observable en su entorno. Problemas del mundo real. Investigacin de primera mano. Sensible a la cultura local y culturalmente apropiado. Objetivos especficos relacionados tanto con el Proyecto Educativo Institucional (PIE) como con los estndares del currculo. Un producto tangible que se pueda compartir con la audiencia objetivo. Conexiones entre lo acadmico, la vida y las competencias laborales. Oportunidades de retroalimentacin y evaluacin por parte de expertos. Oportunidades para la reflexin y la auto evaluacin por parte del estudiante. Evaluacin o valoracin autntica (portafolios, diarios, etc.)

Beneficios del Aprendizaje por Proyectos


Este enfoque motiva a los jvenes a aprender porque les permite seleccionar temas que les interesan y que son importantes para sus vidas. Adicionalmente, muchos aos de investigacin indican que el compromiso y la motivacin posibilitan el alcance de logros importantes. Investigaciones sobre los efectos a largo plazo en el currculo de temprana infancia, apoyan la incorporacin del aprendizaje por proyectos tanto en edad temprana como en educacin secundaria. Los principales beneficios del aprendizaje basado en proyectos incluyen:

Preparar a los estudiantes para los puestos de trabajo. Los muchachos se exponen a una gran variedad de habilidades y de competencias tales como colaboracin, planeacin de proyectos, toma de decisiones y manejo del tiempo. Aumentar la motivacin. Los maestros con frecuencia registran aumento en la asistencia a la escuela, mayor participacin en clase y mejor disposicin para realizar las tareas. Hacer la conexin entre el aprendizaje en la escuela y la realidad. Los estudiantes retinen mayor cantidad de conocimiento y habilidades cuando estn comprometidos con proyectos estimulantes. Mediante los proyectos, los estudiantes hacen uso de habilidades mentales de orden superior en lugar de memorizar datos en contextos aislados sin conexin con cundo y dnde se pueden utilizar en el mundo. Ofrecer oportunidades de colaboracin para construir conocimiento. El aprendizaje colaborativo permite a los estudiantes compartir ideas entre ellos o servir de caja de resonancia a las ideas de otros, expresar sus propias opiniones y negociar soluciones, habilidades todas, necesarias en los futuros puestos de trabajo. Aumentar las habilidades sociales y de comunicacin. Acrecentar las habilidades para la solucin de problemas . Permitir a los estudiantes tanto hacer como ver las conexiones existentes entre diferentes disciplinas. Ofrecer oportunidades para realizar contribuciones en la escuela o en la comunidad. Aumentar la autoestima. Los estudiantes se enorgullecen de lograr algo que tenga valor fuera del aula de clase. Permitir que los estudiantes hagan uso de sus fortalezas individuales de aprendizaje y de sus diferentes enfoques hacia este. Posibilitar una forma prctica, del mundo real, para aprender a usar la Tecnologa

CMO IMPLEMENTAR LA ENSEANZA BASADA EN PROYECTOS

PUNTOS ESCENCIALES PARA ESTRUCTURAR PROYECTOS DE MANERA EFECTIVA


Los proyectos provienen de diferentes fuentes y se desarrollan de distintas maneras. No existe pues una forma nica y correcta para implementar un proyecto, pero si se deben tener en cuenta algunas preguntas y aspectos importantes a la hora de disear proyectos. Es muy importante que todos los involucrados o interesados tengan claridad sobre los objetivos, para que el proyecto se planee y complete de manera efectiva. Tanto el docente, como el estudiante, deben hacer un planteamiento que explique los elementos esenciales del proyecto y las expectativas respecto a este. Aunque el planteamiento se puede hacer de varias formas, debe contener los siguientes elementos:

Situacin o problema: Una o dos frases con las que se describa el tema o problema que el proyecto busca atender o resolver. Ejemplo: Casas y negocios localizados cerca a los cauces que alimentan un ro y que inciden en el contenido de fsforo de este y afectan la calidad del agua. Cmo pueden los dueos de casas y negocios mejorar la calidad del agua del ro?

Descripcin y propsito del proyecto: Una explicacin concisa del objetivo ltimo del proyecto y de qu manera atiende este la situacin o el problema. Ejemplo: Los estudiantes deben investigar, realizar encuestas y hacer recomendaciones sobre cmo los negocios y los propietarios de viviendas pueden reducir el contenido de fsforo en los ros. Los resultados se publicaran en un boletn, folleto informativo o sitio Web. Especificaciones de desempeo: Lista de criterios o estndares de calidad que el proyecto debe cumplir. Reglas: Guas o instrucciones para desarrollar el proyecto. Incluyen tiempo presupuestado y metas a corto plazo, tales como: Completar las entrevistas para cierta fecha, tener la investigacin realizada en cierta fecha. Listado de los participantes en el proyecto y de los roles que se les asignaron : Incluyendo los miembros del equipo, miembros de la comunidad, personal de la institucin educativa y padres de familia. Evaluacin: Cmo se va a valorar el desempeo de los estudiantes. En el aprendizaje por proyectos, se evalan tanto el proceso de aprendizaje como el producto final.

El planteamiento es crucial para el xito del proyecto por lo que es deseable que docentes y estudiantes lo desarrollen en compaa. Mientras ms involucrados estn los estudiantes en el proceso, ms van a retener y a asumir la responsabilidad de su propio.

Cmo identificar objetivos de aprendizaje y metas:


Antes de iniciar el proyecto, los docentes deben identificar las habilidades o conceptos especficos que el estudiante va a aprender, formular objetivos acadmicos claros y planear de qu manera estos objetivos cumplen los estndares establecidos por el Ministerio de Educacin y que han sido adoptados por la institucin educativa. Herman, Aschbacher y, Winters (1992) han identificado cinco cuestiones o elementos que se deben tener en cuenta cuando se plantean objetivos de aprendizaje:

Qu habilidades cognitivas importantes quiero que desarrollen mis estudiantes? (Ejem: utilizar el lgebra para resolver problemas de todos los das, escribir de manera persuasiva, etc.). Utilice como gua los estndares bsicos de logro de capacidades. Qu habilidades afectivas y sociales quiero que desarrollen los estudiantes? (Ejem: desarrollar habilidades para trabajar en grupo o en equipo). Qu habilidades metacognitivas deseo que desarrollen los estudiantes? (Ejem: reflexionar sobre el proceso de investigacin que realizaron, evaluar su efectividad y determinar mtodos para mejorarlo). Qu tipo de problemas quiero yo que estn en capacidad de resolver los estudiantes? (Ejem; saber indagar, aplicar el mtodo cientfico, etc.). Qu conceptos y principios quiero yo que los estudiantes estn en capacidad de aplicar? (Ejem: aplicar en sus vidas principios bsicos de ecologa y conservacin, comprender las relaciones causa efecto, etc.).

Sea tan especfico como pueda en determinar los resultados para que tanto el docente como el estudiante entiendan con exactitud qu es lo que se va a aprender. Otras consideraciones que docentes y estudiantes deben tener en cuenta:

Tienen los estudiantes acceso fcil a los recursos que necesitan? Lo anterior es especialmente importante si un estudiante requiere conocimiento experto de la comunidad en una materia o en el uso de una tecnologa especfica.

Saben los estudiantes cmo utilizar los recursos? Por ejemplo, los estudiantes que tienen una experiencia mnima con los computadores necesitan apoyo adicional para utilizarlos. Tienen los estudiantes tutores o monitores que los ayuden con su trabajo? Estos pueden estar en la institucin o fuera de ella. Tienen claro los estudiantes los roles y las responsabilidades de cada una de la personas del grupo?

La creacin de un proyecto de clase proyectos (ApP)

utilizando la metodologa del aprendizaje por

Como ya se expuso, e l Aprendizaje por Proyectos ( ApP) es una metodologa, una

herramienta de instruccin que ayuda al maestro a lograr sus objetivos como educador. Aunque existen muchas otras metodologas que pueden ayudarle en su trabajo, el ApP es una herramienta de enseanza efectiva que para llevarse a la prctica requiere ciertos cambios en el manejo de la clase. Algunas de las caractersticas que se evidencian cuando se est trabajando con ApP son: Esta metodologa se centra en el aprendizaje; por este motivo los estudiantes tienen un peso significativo en la seleccin de los temas de los proyectos que van a realizar (casi siempre concuerda con sus intereses y habilidades). En trminos muy simples, el ApP ayuda a los estudiantes a: (1) adquirir conocimientos y habilidades bsicas, (2) aprender a resolver problemas complicados y (3) llevar a cabo tareas difciles utilizando estos conocimientos y habilidades. El ApP se orienta hacia la realizacin de un proyecto o tarea, el trabajo se enfoca en la solucin de un problema complejo o en la realizacin de una actividad que tambin lo es; el trabajo se lleva a cabo en grupos; los estudiantes tienen mayor autonoma que en una clase tradicional para moverse y hacer uso de diversos recursos (preferiblemente dentro del aula); y los grupos que se conforman trabajan en proyectos diferentes.
Se recomienda adems, para enriquecer el proceso, utilizar las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC) aunque estas en cierta forma, pueden aumentar el desafo para el educador. No es indispensable que el docente sea totalmente competente en el manejo de las TIC para ensear apoyndose en ellas, es ms importante una actitud abierta y positiva hacia estas y que tenga deseos de aprender. Por lo tanto, tomar la decisin de usar esta metodologa apoyndose en las TIC implica hacer un esfuerzo en varios aspectos: cambiar el foco de la enseanza del maestro al estudiante, convertirse en un gua flexible, crecer como docente y aprender con los estudiantes. El resultado para el aprendizaje puede ser maravilloso.

Algunos objetivos comunes de los proyectos de clase en los que se usan ApP y TIC:
Adems de los objetivos relacionados con la materia y el o los tpicos que se estn cubriendo, un Proyecto de clase en el que se utiliza el ApP apoyado por las TIC, debe cumplir siempre con por lo menos estos cinco propsitos para los estudiantes:

A. B. C. D. E.

Mejorar la habilidad para resolver problemas y desarrollar tareas complejas Mejorar la capacidad de trabajar en equipo. Desarrollar las Capacidades Mentales de Orden Superior Aumentar el conocimiento y habilidad en el uso de las TIC en un ambiente de Proyectos. Promover el que se asuma mayor responsabilidad por el aprendizaje propio.

reas que debe considerarse para la programacin en base A ApP: A. Contenido del Proyecto. Escoja un ttulo y desarrolle una propuesta del propsito u objetivo de
este. Haga un breve resumen del contenido que responda a las siguientes preguntas :

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1. 2.

Cmo se ajusta el contenido del proyecto a los objetivos del rea o materia que se est

cubriendo?
Cmo contribuye el Proyecto como parte de un propsito o misin mayor? Si la misin es suficientemente amplia, se pueden disear innumerables proyectos que contribuyan al logro de esta.

B. Objetivos del Proyecto. Analice brevemente el Proyecto en trminos de su relacin con: 1. Los objetivos de las TIC en Educacin. 2. Los objetivos especficos de la materia de clase. C. Requisitos previos de conocimientos y habilidades por parte de los estudiantes. Cumplen los estudiantes todos los requisitos? D. Equipos necesarios para el Proyecto. Responde preguntas como stas: 1. Har cada estudiante un Proyecto individual o se har en equipos? Si la opcin son los equipos, cmo se conformarn estos? 2. Suponiendo que se trabaja por equipos, qu papel jugar usted como docente

3.

en la seleccin de lderes o en la asignacin de roles dentro de los equipos? Hasta qu punto podrn los estudiantes o los equipos definir sus propios Proyectos dentro de un marco general?

E. Programacin del Proyecto. La planeacin en sta rea debe incluir: 1. Una programacin del Proyecto completo que incluya un estimado del tiempo de cada clase que se va a dedicar a ste, y del nmero de das, semanas o meses que se requerir para completarlo. 2. Fechas de revisin. Cules son las metas parciales en el desarrollo del Proyecto? Cundo se deben alcanzar? Qu deben presentar los estudiantes para evidenciar el logro de esas metas? F. Recursos y Materiales. 1. Qu recursos Tecnolgicos (TIC) requerirn los estudiantes? Estarn disponibles? Con qu restricciones? 2. Qu recursos o fuentes de informacin deben poder acceder los estudiantes? Los requerimientos especficos de nmero o naturaleza de fuentes de informacin estn claramente establecidos? 3. Se permitir o promover el acceso a personas conocedoras del tema como fuentes de informacin?

Estas seis etapas se pueden realizar en forma cclica y reiterativa hasta concluir la planeacin.

La implementacin de un proyecto de clase en el que se use el ApP.


A. Inicio 1. Defina el tema. Comparta la informacin sobre el proceso de la seccin anterior.

Facilite una discusin de ste con toda la clase.

2. 3. 4.

Establezca programas, metas parciales y mtodos de Evaluacin. Identifique recursos. Identifique requisitos previos. Programe una clase para discutir: a. Cmo definir y desarrollar un proyecto complejo? b. Cmo se va a obtener, para poder realizar el proyecto, el conocimiento nuevo que sobre la materia van a necesitar los estudiantes? c. Cmo se van a adquirir los conocimientos o habilidades nuevas y necesarias en las TIC? d. Establecer los objetivos del Proyecto.

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5.

Conformar los equipos. Discutir la frecuencia y el sitio de las reuniones.

B. Actividades Iniciales de los Equipos. 6. Planeacin preliminar. Se comparten conocimientos sobre el Tema y se sugieren posibles proyectos para el equipo. 7. Establecer tentativamente lo especfico que debe ser el proyecto. Profundizar el conocimiento. 8. Especificar tentativamente el Plan de Trabajo. Dividir el proyecto en componentes y asignar responsabilidades. 9. Retroalimentacin por parte del profesor. Esta es una meta parcial clave. 10. Revisar el plan en base a la retroalimentacin. C. Implementacin del Proyecto. 11. Asegrese de que los estudiantes completen las tareas y metas parciales una por una. El Plan de Trabajo debe dividir el proyecto en una secuencia de tareas, cada una con su programacin y meta. 12. Con la aprobacin del profesor, los equipos refinan continuamente la definicin del proyecto. 13. Los miembros de los equipos toman parte en el aprendizaje colaborativo y en la solucin cooperativa de los problemas. 14. Se har tanto autoevaluacin como evaluacin mutua entre los miembros de los equipos. El profesor tambin evala y da retroalimentacin. 15. Avance hacia la terminacin. Un proyecto tiene como resultado final un producto, una presentacin o una interpretacin dirigida a una audiencia especfica. 16. Si es necesario, se repiten los pasos del 1 al 5 de esta seccin hasta que todas las metas parciales se hayan alcanzado. D. Conclusin desde la Perspectiva de los Estudiantes. 17. Revisin final. Completar el proyecto y pulir el producto, la presentacin o la interpretacin finales. 18. Evaluacin final. Se presenta el trabajo terminado en la forma acordada. Por lo general,

toda la clase participa y junto con el profesor, ofrece retroalimentacin constructiva.

19. Cierre. Individuos y equipos analizan sus productos,


presentaciones o interpretaciones finales apoyndose en la retroalimentacin recibida. E. Conclusin desde el Punto de Vista del Profesor. 20. Preprese para el cierre. Facilite una discusin y evaluacin general del proyecto en la clase. 21. Haga un registro de sus notas. Reflexione sobre el proyecto: sobre lo que funcion bien y sobre lo que se debe mejorar para la prxima vez que lo use en una clase.

EJEMPLO DE PROYECTO DE ApP EN EL REA DE

Cmo desarrollar habilidades para hablar en pblico


Descripcin General
Este proyecto busca estimular en los nios su capacidad para hablar en pblico y exponer ideas que estn sustentadas en hechos reales. El proyecto se realiza en varias etapas. En la primera, los estudiantes con la direccin del profesor, seleccionan un conjunto de personajes famosos. En la

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segunda, cada estudiante debe buscar informacin sobre uno de los personajes, usando medios tradicionales como diccionarios y enciclopedias y sitios de Internet especializados en reseas biogrficas. El tipo de informacin puede variar sobre hechos desde la infancia del personaje hasta su edad adulta, incluyendo aspectos tales como su origen, su familia, su vida escolar, su actitud hacia el estudio, pasatiempos y los hechos que lo hicieron ms famoso. En la tercera etapa, el estudiante asume el rol del personaje estudiado y expone a la clase en primera persona la vida del mismo y debe prepararse para responder preguntas de sus compaeros como si fuera el personaje que se le asign. El alumno complementa esta exposicin con una presentacin multimedia.

Objetivos Especficos del Proyecto 1. Estimular en los estudiantes hbitos de investigacin mediante el uso de los recursos tecnolgicos adecuados 2. Desarrollar en los estudiantes habilidades de expresin oral con miras a realizar presentaciones pblicas, demostrando un control adecuado de la expresin corporal. 3. Desarrollar en los estudiantes habilidades en la sustentacin de ideas frente a un pblico. 4. Experimentar de primera mano cmo las herramientas que pone a nuestro alcance la tecnologa, enriquecen el aprendizaje. Conocimientos y Destrezas Previas del Estudiante 1. Tener conocimientos generales sobre distintos aspectos acadmicos acordes a su nivel de 2. 3. 4.
escolaridad. El profesor con base en sus conocimientos, puede determinar otros prerrequisitos, necesarios para llevar a cabo el proyecto. Conocer la manera navegar en Internet, manejar enciclopedias en lnea y realizar bsquedas en bibliotecas virtuales o contar para esto con la ayuda de un adulto. Manejar software para el procesamiento de texto y grficos o disponer de la ayuda de un adulto con ese fin. (Ej.: Word). Saber utilizar software para realizar presentaciones o disponer de la ayuda de un adulto. (Ej.: Power Point).

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Recursos y Materiales 1. Disponer del hardware necesario que permita manejar los programas ms usuales de
procesamiento de datos, incluyendo los perifricos necesarios para ese fin.

2. Los estudiantes pueden obtener informacin por diferentes medios tales como:
Bibliotecas Bibliotecas en Lnea Canales de televisin Enciclopedias en CD Rom o enciclopedias en lnea. Se sugieren los siguientes sitios en Internet relacionados con el tema: Biblioteca Luis Angel Arango (http://www.lablaa.org/) En esta pgina del portal de la Biblioteca Luis Angel Arango se encuentran reseas biogrficas de personajes histricos y contemporneos colombianos y algunos del resto del mundo. En espaol.
<

3.

Informacin General (www.familia.cl/Framearea.asp) En este portal de Internet se encuentra informacin sobre personajes de la cultura a nivel mundial y permite enlaces a otros sitios de Internet de inters para el proyecto. En Espaol, tambin disponible en Ingls. Portal Monografias.com (www.monografias.com) Este portal ofrece buenos enlaces, relacionados con el proyecto. En Espaol. Portal de Aldea educativa (www.aldeaeducativa.com) En este portal se pueden hallar ms referencias sobre personajes famosos. Ms Biografas (www.EnergyQuest.ca.gov ) Este portal contiene biografas sobre cientficos famosos. En Ingls.

4. Se estima un tiempo entre dos y tres semanas para la realizacin del proyecto, que puede
extenderse de acuerdo a los criterios del profesor.

Desarrollo del Proyecto El Profesor deber: 1. Presentar a los estudiantes una resea biogrfica de algn personaje famoso, nacional o
internacional, en la que se destaquen las caractersticas personales ms sobresalientes de ste, la poca en que vivi, el contexto social en que se desenvolvi y alguna ancdota especial que lo identifique. Utilizar la presentacin del punto uno, para que cada estudiante proponga por lo menos tres personajes famosos que le interesen. Establecer, de manera conjunta con los estudiantes, una lista definitiva de personajes famosos, asignando a cada uno el personaje de su inters. Estos deben corresponder a contextos histricos y culturales diferentes. Al menos uno de los seleccionados debe ser nacional. Buscar un horario especial de atencin para sus estudiantes, en la biblioteca del colegio o en alguna biblioteca que est disponible, para que presten libros biogrficos de los personajes seleccionados. Evaluar los sitios de Internet aqu sugeridos que tienen material sobre biografas, para que sean utilizados posteriormente por los estudiantes. El profesor tambin podr sugerir otros sitios de inters que l conozca. Desarrollar los lineamientos generales que debe tener la exposicin de cada personaje por parte de los estudiantes, centrndola en aspectos cotidianos de la vida del mismo. La presentacin se llamar, "yo soy aquel" y en ella cada nio asumir el rol de la persona que estudi. Indicar a los estudiantes los patrones a seguir cuando asuman el rol "yo soy aquel", delimitando el alcance de su representacin.

2. 3. 4. 5. 6. 7.

El Estudiante deber: 1. Investigar sobre diversos personajes famosos, para que pueda escoger adecuadamente la persona 2. 3.
que va a estudiar y a representar ante sus compaeros. Esta informacin puede obtenerse de diferentes fuentes bibliogrficas como enciclopedias, diccionarios o de sitios de Internet. Participar en la clase en la que se proponen personajes famosos y en la posterior seleccin del personaje que va a estudiar. Realizar investigacin bibliogrfica, usando Internet y recursos tradicionales, del personaje que se le asign. Esta debe servir para determinar caractersticas histricas de la poca en que vivi, las

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4. 5.

condiciones de vida en el pas de origen durante su vida, los logros que lo hicieron famoso, la influencia que ejerci en su nacin y en general cmo fue su vida. Se pueden adems considerar aspectos tales como su desempeo acadmico, su vida sentimental, etc.; en otras palabras, como era su diario vivir. Llevar a cabo, encarnando el personaje, la presentacin pblica de la persona estudiada, respetando los lineamientos generales establecidos por el profesor. Realizar una presentacin multimedia del personaje, a partir del punto anterior, en la que se muestren los resultados de la investigacin realizada. Aqu se debe utilizar toda la informacin recopilada durante la investigacin, de tal forma que los compaeros de clase, reconozcan claramente el personaje.

Evaluacin El profesor en forma independiente o con los estudiantes puede crear una Matriz de Valoracin para otorgar una calificacin al trabajo final de estos ltimos. Los criterios que se apliquen deben ser justos claros, consistentes y especficos para el conjunto de temas o aspectos a evaluar. El profesor tiene la libertad para crear cualquier otro criterio de evaluacin que considere pertinente, de acuerdo al desarrollo del currculo de la materia en la que se usa este proyecto.

BIBLIOGRAFA
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