Anda di halaman 1dari 431

PENULIS

Ketua Nama Institusi Jabatan Anggota 1 Nama Institusi Jabatan Anggota 2 Nama Pekerjaan Anggota 3 Nama Pekerjaan Jabatan Editor Nama Institusi

: Dra. Evi Nur Apriany : SMK Negeri 1 Cimahi : Ketua Program Rekayasa Perangkat Lunak

: Agus Rahmawan ST : SMK Negeri 1 Cimahi : Sekertaris Prog Rekayasa Perangkat Lunak : Agus Nugroho, SPd MT : SMK Negeri 1 Cimahi : Guru : Gugum Gumilar ST : SMK Negeri 2 Cimahi : Ketua Program Rekayasa Perangkat Lunak : : :

KATA PENGANTAR PENULIS

Pertama-tama penulis panjatkan puji syukur kahadlirat Allah s.w.t. atas segala rahmat dan kuruniaNya hingga penyusunan buku kejuruan SMK Teknik Multimedia ini dapat terselesaikan. Buku ini disusun dari tingkat pemahaman dasar Multimedia hingga aplikasi lanjut yang merupakan gabungan antar disiplin ilmu. teks teknik multimedia mengenai bagaimana menciptakan setiap elemen multimedia dan bagaimana menggabungkannya bersama- sama untuk hasil yang maksimum, dimana dokumen pengolah kata dan spreadsheet di ilustrasikan dengan audio, video dan animasi grafis; untuk pembicara umum yang menggunakan animasi dan suara yang menggunakan monitor yang besar dan sistem proyeksi auditorium untuk mepresentasi gagasan dan informasi kepada audiens; untuk manager informasi yang mengorganisasikan dan mendistribusikan image digital suara, dideo dan teks. Penyusunan ini terselesaikan tidak lepas dari dukungan beberapa pihak, dalam kesempatan ini tak lupa kami sampaikan rasa terimakasih kami kepada : 1. Direktur Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan Ditjen Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah Deparmeten Pendidikan Nasional yang telah memberi kepercayaan pada kami 2. Kesubdit Pembelajaran Direktorat Pembinaan SMK beserta staff yang telah banyak memberikan bimbingan, pengarahan dan dukungan hingga terselesaikannya penulisan buku. 3. KEPALA Sekolah SMK Negeri 1 Cimahi beserta staff yang telah membantu kelancaran administrasi 4. KEPALA Sekolah SMK Negeri 2 Cimahi beserta staff yang telah membantu kelancaran administrasi dalam menyelesaikan tugas ini. 5. Para teknisi dan staff pengajaran yang memberi kelonggaran penggunaan laboratorium dan kelancaran informasi. 6. Dan orang yang selalu ada di hati dan di samping penulis dengan segala pengertian, dukungan semangat dan motivasi hingga terselesaikannya penyusunan buku ini. Tak ada yang sempurna kecuali Dia yang memiliki segala puji. Oleh karena itu masukan dan saran penulis harapkan untuk kesempurnaan penulisan ini, atas saran dan masukannya diucapkan banyak terimakasih. Cimahi, Oktober 2008

Tim penyusun : 1. Evi Nur Apriany 2. Agus Rahmawan 3. Gugum 4. Agus Nugroho Ketua Anggota Anggota Anggota

DAFTAR ISI

BAB I DASAR DASAR MULTIMEDIA 1.1 Pendahuluan .................................................................................... 1.2 Sejarah Perkembangan Multimedia ................................................... 1.3 Multimedia dan Pengaruhnya kepada Industri ................................... 1.3.1 Industri Komputer .......................................................................... 1.3.2 Industri Telekomunikasi ................................................................. 1.3.3 Industri Penyiaran (broad-casting) .................................................. 1.4 Mengidentifikasi Etimologi Multimedia ................................................ 1.4.1 Istilah Multimedia menurut Etimologi Bahasa ................................... 1.4.2 Istilah Multimedia menurut Terminologi ICT .................................... 1.5 Ciri ciri Umum Sistem Komputer Multimedia .................................... 1.6 Empat Sifat Penting Produk Multimedia ............................................ 1.7 Mengidentifikasi Multimedia Content Production ................................ 1.7.1 Media Teks .................................................................................... 1.8 Beberapa Tip untuk Membuat Judul yang Bagus ................................ 1.9 Media Audio ..................................................................................... 1.10 Dua aspek krusial untuk mempersiapkan file audio digital ............... 1.11 Media Video .................................................................................. 1.12 Mengoptimalkan File Video untuk CD-ROM .................................... 1.13 Media Animasi ............................................................................... 1.14 Teknik Animasi .............................................................................. 1.15 Media Grafis / Citra ........................................................................ 1.16 Media Interaktif .............................................................................. 1.17 Media Efek Khusus ........................................................................ 1.18 Mengidentifikasi Multimedia Communication (Komunikasi Multimedia) 1.19 Penggunaan Multimedia ................................................................ 1.19.1 Multimedia dalam Bisnis .............................................................. 1.19.2 Multimedia di Sekolah ................................................................. 1.19.3 Multimedia di Rumah .................................................................. 1.20 Mengidentifikasi Alir Proses Produksi Produk Multimedia ................. 1.20.1 Alir Proses Produksi Multimedia ................................................... 1.20.2 Mengilustrasikan Multimedia Proses Pre Production Multimedia ... 1.20.3 Proses kerja Pre Produksi ........................................................... 1.20.4 Beberapa Elemen yang Perlu Menjadi Pertimbangan ................... 1.21 Mengilustrasikan Multimedia Proses Production Multimedia ............. 1.22 Mengilustrasikan Multimedia Proses Post Production Multimedia .... BAB II PROSEDUR KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA 2.1 Keselamatan Kerja ........................................................................... 29 2.2 Pemeliharaan Keamanan Alat ........................................................... 30 2.3 Prosedur Pemeliharaan Kamera ....................................................... 30 1 1 2 2 3 4 4 4 4 1 6 6 7 7 8 8 8 9 10 10 11 11 11 12 15 15 16 16 19 19 19 20 22 24 27

2.3.1 Istilah Multimedia menurut Etimologi Bahasa ................................... 2.3.2 Peringatan Keselamatan Kamera ................................................... 2.3.3 Mencegah gangguan pengllihatan pada subjek .............................. 2.3.4 Menyiapkan, mencatat video tapes dan memeriksa citra video ........ 2.3.5 Mengkoordinasikan materi stok video/ memory ............................... 2.3.6 Mengatur kode waktu .................................................................... 2.3.7 Merawat Daya Battery dan Stok Video untuk Sebuah Shooting ....... 2.3.7.1 List Checking Baterai .................................................................. 2.3.7.2 Mengisi dan memelihara battery selama pembuatan film .............. 2.3.7.3 Peringatan Keselamatan Baterai ................................................. 2.3.8 Dasar pengoperasian kamera video ................................................ 2.3.9 Kontrol utama kamera video .......................................................... 2.3.9.1 Exposure .................................................................................... 2.3.9.2 Filter Colour ................................................................................ 2.3.9.3 White Balance ............................................................................ 2.3.9.4 Zoom ......................................................................................... 2.3.9.5 Focus ......................................................................................... 2.3.9.6 Depth of field (bidang kedalaman) ............................................... 2.3.9.7 Level suara (Audio Level) ............................................................ 2.3.10 Menu menu dalam kamera Panasonic MD 10000 ...................... 2.3.11 Langkah membersihkan head kamera ......................................... 2.3.12 Cara Memposting Gambar Kamera Video .................................... 2.3.13 Cara mengoperasikan kamera .................................................... 2.3.14 Cara membersihkan head kamera ............................................... 2.3.15 Cara memasukkan kaet Mini DV yang benar ............................... 2.3.16 Melakukan persiapan tes Kamera ............................................... 2.3.17 Melakukan pengecekan perlengkapan penunjang kamera ............ 2.3.18 Melakukan pengecekan fungsi kamera ........................................ 2.3.19 Mengetes stok film ...................................................................... 2.3.20 Berkoordinasi dengan laboratorium ............................................. 2.4 Keselamatan Kerja Komputer ............................................................ 2.4.1 Kesehatan Kerja pengguna ............................................................ 2.4.2 Keselamatan Komputer ................................................................. 2.4.3 Keselamatan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak ...................... BAB III PENGOPERASIAN KOMPUTER 3.1 Definisi Komputer ............................................................................. 3.2 Sistem Komputer .............................................................................. 3.3 Struktur dan Fungsi Komputer .......................................................... 3.3.1 Input Device (Alat Masukan) .......................................................... 3.3.2 Output Device (Alat Keluaran) ........................................................ 3.3.3 I/O Ports ....................................................................................... 3.3.4 CPU (Central Processing Unit) ....................................................... 3.3.5 Memori .......................................................................................... 3.3.5.1 Random Access Memory (RAM) ................................................. 3.3.5.2 Read Only Memory (ROM) ..........................................................

33 33 34 35 35 35 35 36 36 36 37 37 37 38 39 39 39 39 40 40 40 41 42 42 42 43 43 43 43 43 43 44 44 46

47 48 49 49 52 54 54 54 54 55

3.4 Merakit Komputer ............................................................................. 3.5 Mengatur BIOS (Basic Input Output System) ..................................... 3.5.1 Hard Disk dan CD-ROM) ............................................................... 3.5.2 Floppy Disk ................................................................................... 3.5.3 RAM ............................................................................................. 3.5.4 Processor ...................................................................................... 3.5.5 LAN Onboard dan Sound Onboard ................................................. 3.5.6 VGA Onboard ................................................................................ 3.6 Aktifasi komponen melalui system operasi ........................................ 3.7 Printer .............................................................................................. 3.8 Scanner ........................................................................................... 3.9 Modem ............................................................................................ 3.10 Sistem Operasi .............................................................................. 3.10.1 Fungsi Dasar .............................................................................. 3.10.2 Sasaran Sistem Operasi ............................................................. 3.10.3 Sejarah Sistem Operasi .............................................................. 3.10.4 Jenis jenis Sistem Operasi ....................................................... 3.11 Menginstalasi Sistem Operasi ........................................................ 3.12 Keamanan dan Troubleshooting PC ............................................... 3.12.1 Jenis jenis Sistem Operasi ....................................................... 3.12.2 Processor Overheating ............................................................... 3.12.3 RAM yang buruk ......................................................................... 3.12.4 Hard Disk yang fail ...................................................................... 3.12.5 Bios Settings .............................................................................. 3.12.6 Windows Services ...................................................................... 3.12.7 Process yang invisible ................................................................ 3.12.8 Disk Defragmentation ................................................................. 3.12.9 Background applications ............................................................. 3.12.10 File system issues .................................................................... BAB IV TEKNIK GRAFIS 4.1 Pendahuluan ................................................................................... 4.1.1 Pengertian Desainer Grafis ............................................................ 4.2 Elemen Desain Grafis ....................................................................... 4.2.1 Garis ............................................................................................. 4.2.1.1 Fungsi Garis ............................................................................... 4.2.2 Bentuk ........................................................................................... 4.2.2.1 Macam - macam bentuk ............................................................. 4.2.2.2 Fungsi Bentuk ............................................................................ 4.2.3 Ruang ........................................................................................... 4.2.2.3 Fungsi Ruang ............................................................................. 4.2.3 Tekstur ......................................................................................... 4.2.4 Warna ........................................................................................... 4.2.4.1 Teori Warna ............................................................................... 4.2.4.2 Kombinasi Warna ........................................................................

56 63 63 65 65 66 67 68 69 71 73 75 77 77 78 78 79 79 84 79 85 85 86 86 87 87 87 87 87

90 90 91 91 92 91 93 94 95 95 96 96 97 98

4.2.4.3 Psikologi Warna ......................................................................... 4.2.3 Menggambar Perspektif dengan Sistem Kerja Tebak ...................... 4.3.3 Sistem Kerja Tebak Perspektif Satu Titik Hilang ............................. 4.3.4 Sistem Kerja Tebak Perspektif Dua Titik Hilang .............................. 4.3.5 Rendering pada Gambar Perspektif ............................................... 4.3.6 Pencahayaan ................................................................................ 4.3.7 Membuat Bayangan pada Gambar Perspektif ................................. 4.3.8 Menggambar Ilustrasi .................................................................... 4.4 Mengidentifikasi Tipografi ................................................................. 4.4.1 Mengenal Tipe .............................................................................. 4.4.2 Huruf Dimana mana .................................................................... 4.4.3 Tipe/ Typeface dan Font ................................................................ 4.4.3 Kalsifikasi Tipe .............................................................................. 4.4.4 Serif dan Sans Serif ....................................................................... 4.4.5 Skrip dan Dekoratif ........................................................................ 4.4.6 Istilah istilah ................................................................................ 4.5 X 112 4.5 X-height ........................................................................................... 4.6 Istilah Anatomi Lainnya .................................................................... 4.7 Keluarga Tipe .................................................................................. 4.8 Times .............................................................................................. 4.9 Mengolah Gambar Bitmap ................................................................ 4.9.1 Mengolah Gambar Bitmap ............................................................. 4.10 Software Pengolah Gambar Bitmap ................................................ 4.10.1 Menggunakan Adobe Photoshop ................................................. 4.10.2 Studio Max .................................................................................. 4.10.3 Macromedia Flash ....................................................................... 4.10.4 Bekerja dengan Coreldraw ........................................................... 4.10.5 Teknik teknik Photoshop ........................................................... 4.11 Menerapkan prinsip prinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia .................................................................. 4.11.1 Mengidentifikasi Kaidah Estetika dan Etika Seni Grafis (Nirmana) . 4.11.2 Membuat Sketsa ......................................................................... 4.11.3 Mewarnai Objek .......................................................................... 4.11.3 Membuat Detail Objek ................................................................. 4.11.4 Menggambar Objek ..................................................................... 4.12 Mengolah Foto ............................................................................... 4.12 Software Pengolah Gambar Vektor ................................................. 4.12.1 Bekerja dengan Coreldraw ........................................................... 4.13 Pembuatan Desain ......................................................................... 4.13.1 Persiapan Proyek ........................................................................ 4.13.2 Pengerjaan Proyek ...................................................................... 4.13.3 Persiapan Desain ........................................................................ 4.13.4 Pengarjaan Desain ...................................................................... 4.13.5 Penyampaian materi ....................................................................

102 105 105 107 109 110 110 111 112 112 112 113 113 113 114 115 115 117 117 119 120 120 121 123 126 126 127 128 138 138 140 141 142 145 146 158 161 175 175 176 177 177 179

4.13.6 Penggunaan Bahasa ................................................................... 4.13.7 Format Layout ............................................................................. 4.13.8 Format Layout Kover ................................................................... 4.13.9 Format Desain Teks .................................................................... 4.13.10 Tip dalam Layout ....................................................................... 4.13.11 Produk produk Desain Grafis .................................................. 4.14 Manajemen Desain Grafis .............................................................. 4.14.1 Memiliki Planning ........................................................................ 4.14.2 Manajemen Waktu ...................................................................... 4.14.3 Mengatur Jadwal Klien ................................................................ 4.14.4 Menetapkan Budget .................................................................... 4.14.5 Memiliki Tim ................................................................................ 4.14.6 Memiliki Solusi untuk Klien ........................................................... 4.14.7 Memiliki Quality Control ............................................................... 4.15 Kemampuan Desainer Grafis Profesional ........................................ 4.15.1 Instalasi Software dan Hardware .................................................. 4.15.2 Mempercepat Windows .............................................................. 4.15.3 Memahami Hardware .................................................................. 4.16 Peluang Usaha Bidang Desain Grafis ............................................. 4.16.1 Pengelompokan Profesi ............................................................... 4.16.2 Designer Advertising ................................................................... 4.16.3 Usaha Setting ............................................................................. 4.16.4 Percetakan .................................................................................. 4.16.5 Web Designer ............................................................................. 4.16.6 Animator ..................................................................................... 4.16.7 Desainer pada Perusahaan ......................................................... 4.16.8 Kiat Memperoleh Proyek Desain .................................................. BAB V TEKNIK PENGAMBILAN GAMBAR 5.1 Pengambilan Gambar Meggunakan Scanner .................................... 5.2 Konsep Integrasi Peralatan Image Scanner ....................................... 5.3 Langkah Kerja .................................................................................. 5.3.1 Instalasi Perangkat Keras .............................................................. 5.3.2 Mengkonesikan Image Scanner ke Komputer ................................ 5.3.3 Instalasi Perangkat Lunak .............................................................. 5.3.4 Prinsip Kerja Image Scanner .......................................................... 5.4 Menerapkan Prinsip Prinsip Seni Fotografi dan Desain Komunikasi Visual untuk Multimedia .................................................................... 5.4.1 Pengantar ..................................................................................... 5.4.2 Tiga Kelompok Kamera Diam (Digital Still Camera) ........................ 5.4.3 Bagian bagian Kamera Digital ..................................................... 5.5 Mengidentifikasi Aturan aturan dalam Pemotrettan Objek ............... 5.6.1 Menata Pencahayaan .................................................................... 5.6.2 Sudut Pemotretan (Angle of View) .................................................. 5.6.3 Komposisi Pola Garis Diagonal, Horizontal, Vertikal, Curve ............. 5.6.4 Background (BG) dan Foreground (FG) ..........................................

182 182 183 183 183 184 184 185 185 186 186 187 189 190 190 191 193 194 194 195 195 196 196 196 197 197 198

200 200 201 201 201 201 204 210 210 211 212 214 214 215 215 215

5.6 Memotret Objek ............................................................................... 5.6.1 Aturan Kamera dengan Mode Ukuran Gambar Paling Besar ........... 5.6.2 Gunakan Pengaturan Kulaitas dengan Level Maksimal ................... 5.6.3 Pakai Tipe Gambar JPEG .............................................................. 5.6.4 Perhatikan White Balance(Keseimbangan Warna Putih) ................. 5.6.5 Jangan Lupa Mengatur Low ISO Number atau Use Auto ISO ..... 5.6.6 Optimalkan Penggunaan Histogram ............................................... 5.6.7 Hindari Menggunakan Zoom secara Digital .................................... 5.6.8 Belilah Kartu Memori Berkualitas Profesional .................................. 5.6.9 Backup Hasil Foto dalam CD atau DVD .......................................... 5.6.10 Memproses Hasil Pemotretan ..................................................... 5.7 Memberi Efek Bingkai pada Foto ...................................................... 5.8 .. ................................................................................................... 5.8.2 Sudut Pengmbilan Gambar (Camera Angle) ................................... 5.8.3 Ukuran Gambar (Frame Size) ........................................................ 5.8.4 Gerakan Kamera (Moving Camera) ................................................ 5.8.5 Gerakan Objek (Moving Object) ..................................................... 5.8.6 Mengoperasikan Clapperboard Selama Produksi ............................ 5.8.7 Kesalahan Umum Videografer Pemula (Bukan Videografer Amatir) .. 5.8.8 Cara Mengoperasikan Kamera ....................................................... 5.9 Tip Praktis Pengambilan Gambar dengan Kamera ............................. 5.9.1 Cara Memegang Kamera Video ..................................................... 5.9.2 Zoom ............................................................................................ 5.9.3 Suara ............................................................................................ 5.9.4 Peraturan 10 Detik ......................................................................... 5.9.5 Panning dan Tilting ........................................................................ 5.9.6 Fokus, Exposure dan White Balance (Keseimbangan Warna) ......... 5.9.7 Tanggal dan Waktu ....................................................................... 5.9.8 Cutaways (Gambar Pengisi) .......................................................... BAB VI SISTEM ANIMASI 6.1 Pengantar Animasi ........................................................................... 6.2 Prinsip Dasar Animasi ...................................................................... 6.3 Perkembangan Animasi .................................................................... 6.3.1 Animasi Walt Disney ...................................................................... 6.3.2 Animasi Eropa ............................................................................... 6.3.3 Animasi Jepang ............................................................................. 6.3.4 Animasi Indonesia ......................................................................... 6.4 Jenis jenis Animasi ......................................................................... 6.4.1 Stop-motiom Animation .................................................................. 6.4.2 Animasi Tradisional (Traditional Animation) .................................... 6.4.3 Animasi Komputer (3D Animation) .................................................. 6.4.4 Kombinasi Animasi ........................................................................ 6.5 Proses Pembuatan Cell Animation ..................................................... 6.5.1 Praproduksi Animasi ...................................................................... 6.6 Produksi ..........................................................................................

216 216 216 216 217 217 217 217 217 217 218 218 227 227 228 229 230 233 237 237 237 237 237 237 238 238 238 239

240 242 242 242 242 243 244 244 244 245 245 245 245 246 247

6.6.1 Istilah yang Sering Digunakan dalam Cell Animation ....................... 6.6.2 Animasi Komputer ......................................................................... 6.6.3 Proses 3D Animasi ........................................................................ 6.7 Proses PascaProduksi ..................................................................... 6.8 Teknik Dasar Membuat Animasi 2D .................................................. 6.9 Peralatan yang Diperlukan ................................................................ 6.10 Pengenalan Flash (Area Kerja Macromedia Flash) ......................... 6.10.1 TimeLine .................................................................................... 6.10.2 Stage ......................................................................................... 6.10.3 Tools Box ................................................................................... 6.10.4 Description of Tools Box ............................................................. 6.10.5 Description of Color Box ............................................................. 6.10.6 Description of View Box .............................................................. 6.10.7 Panel ......................................................................................... 6.10.8 Menggunakan Grid dan Ruler ...................................................... 6.11 Menggambar dalam Macromedia Flash .......................................... 6.11.1 Line Tool .................................................................................... 6.11.2 Oval Tool .................................................................................... 6.11.3 Rectangle Tool ........................................................................... 6.11.4 Pencil Tool ................................................................................. 6.11.5 Straighten ................................................................................... 6.11.6 Smooth ...................................................................................... 6.11.7 Ink .............................................................................................. 6.11.8 Brush Tool .................................................................................. 6.11.9 Ink Bottle Tool ............................................................................ 6.11.10 Paint Bucket Tool ..................................................................... 6.11.11 Gap Control ............................................................................. 6.11.12 Ock Fill .................................................................................... 6.11.13 Eyedropper Tool ...................................................................... 6.11.14 Eraser Tool .............................................................................. 6.12 Merubah Teks ................................................................................ 6.13 Memanipulasi Obyek ..................................................................... 6.13.1 Selection Tool ............................................................................. 6.13.2 Lasso Tool ................................................................................. 6.13.3 Magic Wand ............................................................................... 6.13.4 Polygon Mode ............................................................................ 6.13.5 Sub Selection Tool ...................................................................... 6.13.5 Pewarnaan dengan Gradient........................................................ 6.14 Konsep Symbol dan Library ........................................................... 6.14.1 Symbol ....................................................................................... 6.14.2 Merubah Obyek Menjadi Symbol ................................................. 6.14.3 Library ........................................................................................ 6.14.4 Insances .................................................................................... 6.15 Memanipulasi Symbol .................................................................... 6.15.1 Memperbaiki Symbol .................................................................. 6.15.2 Menggunakan Panel Effect ......................................................... 6.16 Konsep tentang Animasi ................................................................

248 248 249 250 251 251 251 252 252 252 253 253 253 253 253 255 255 255 256 256 256 257 257 257 258 259 259 259 259 259 260 262 262 262 262 263 263 264 265 265 265 266 267 268 268 269 270

6.16.1 Dasar Animasi ............................................................................ 6.16.2 Penggunaan TimeLine ................................................................ 6.16.3 Lock/ Unlock Layer ..................................................................... 6.16.4 Penggunaan Layer Control ......................................................... 6.16.5 New Layer .................................................................................. 6.16.6 Guide Layer ................................................................................ 6.16.7 Delete Layer ............................................................................... 6.16.8 Hide/ Show Layer ....................................................................... 6.16.9 OutLine Layer ............................................................................. 6.17 Alignment dan Fungsinya ............................................................... 6.17.1 Pengertian Key Frame ................................................................ 6.17.2 In-Between Frame ...................................................................... 6.17.3 Insert Alignment .......................................................................... 6.17.4 Insert Blank Alignment ................................................................ 6.17.5 Animasi diantara Dua Alignment .................................................. 6.18 Membuat Animasi Sederhana ......................................................... 6.18.1 Mengatur Dokumen Properties .................................................... 6.18.2 Pengunaan Panel Propeties Frame ............................................. 6.18.3 Motin Tween ............................................................................... 6.18.4 Motion Shape ............................................................................. 6.19 Contoh Membuat Animasi Sederhana ............................................. 6.19.1 Tulisan Berubah Menjadi Tulisan Lain ......................................... 6.19.2 Gambar Tampak Menghilang ...................................................... 6.19.3 Tulisan Berputar ......................................................................... 6.20 Animasi Frame By Frame .............................................................. 6.20.1 Menggunakan Onion Skinning ..................................................... 6.21 Contoh Aplikasi ............................................................................. 6.22 Pembuatan Tombol ....................................................................... 6.22.1 Mengubah Obyek Menjadi Tombol .............................................. 6.22.2 Memanipulasi Tombol ................................................................. 6.23 Penggunaan Guide Layer .............................................................. 6.23.1 Pengertian Guide Layer .............................................................. 6.23.2 Cara Penggunaan Guide Layer ................................................... 6.23.3 Comtoh Penggunaan Guide Layer ............................................... 6.24 Penggunaan Mask ......................................................................... 6.24.1 Pengertian Mask ......................................................................... 6.24.2 Contoh Penggunaan Mask .......................................................... 6.25 Memasukkan Suara dalam Animasi ............................................... 6.25.1 Library Sound ............................................................................. 6.25.2 Memasukkan Suara ke Dalam Animasi ........................................ 6.25.3 Penggunaan Panel Sound .......................................................... 6.25.4 Memasukkan Suara Dalam Tombol ............................................. 6.25.5 Meletakkan Animasi ke Dalam Web ............................................ 6.26 Meletakkan Animasi ke Dalam Web ............................................... 6.26.1 Jenis File dalam Flash ................................................................ 6.26.2 Memasukkan Animasi ke Dalam Web .......................................... 6.27 Pengenalan Action .........................................................................

270 270 271 271 271 271 271 271 271 272 272 273 273 274 274 275 275 276 276 278 275 279 279 280 281 283 284 293 293 293 296 296 296 297 299 299 300 301 301 302 303 303 304 304 304 305 308

6.27.1 Pengertian Action ....................................................................... 6.27.2 Menggunakan Basic Action ......................................................... 6.27.3 Memasukkan Action ................................................................... 6.27.4 Memasukkan Action pada Layer .................................................. 6.27.5 Memasukkan Action pada Objek ................................................. 6.28 Contoh Penggunaan Action ........................................................... 6.28.1 Membuat Link pada Tombol ........................................................ 6.28.2 Membuat Tombol Play dan Stop .................................................. 6.28.3 Objek yang Mengikuti Gerakan Mouse ........................................ 6.29 Contoh Membuat Animasi ............................................................. 6.29.1 Cahaya Bergerak diatas Tulisan .................................................. 6.29.2 Tombol yang Beranimasi ............................................................. 6.29.3 Tombol yang Memiliki Informasi .................................................. 6.30 Membuat Film Animasi .................................................................. 6.30.1 Menetukan Ide Cerita dan Sinopsis ............................................. 6.30.2 Desain Karakter .......................................................................... 6.30.3 Membuat Script/ Skenario ........................................................... 6.30.4 Membuat Storyboard .................................................................. 6.30.5 Membuat Background ................................................................. 6.30.6 Animasi Karakter ........................................................................ 6.30.7 Menambahkan Background ......................................................... 6.30.8 Meng-export kedalam Bentuk Movie ............................................ 6.30.9 Langkah langkah Meng-export Movie ....................................... 6.30.10 Kotak Dialog Export Movie ....................................................... 6.30.11 Mengedit Video ........................................................................ 6.30.12 Menambah Efek Transisi ........................................................... 6.30.12 Take Voice dengan Audio Mixer ............................................... 6.30.13 Menambah Musik Latar/ Backsound .......................................... 6.30.14 Render ke Format MPEG ......................................................... 6.30.15 Menjalankan Hasil Rendering ................................................... BAB VII WEB DESIGN 7.1 Web Design Software ....................................................................... 7.2 Mengenal Dreamweaver ................................................................... 7.2.1 Workspace Dreamweaver .............................................................. 7.3 Hyper Text MarkUp Language (HTML) .............................................. 7.3.1 Format Teks Dasar dalam HTML ................................................... 7.4 Memperbaharui Halaman Web ......................................................... 7.4.1 Memeriksa Informasi untuk relevansi dan keterkinian ..................... 7.4.2 Memriksa link dan navigasi ............................................................ 7.4.3 Mengedit informasi sesuai kebutuhan ............................................ 7.4.4 Mengubah Objek menjadi background ........................................... 7.4.5 Memasukkan Objek ....................................................................... BAB VIII MENYUSUN PROPOSAL PENAWARAN

308 308 309 310 311 311 311 312 313 313 313 315 318 319 320 320 321 321 322 322 324 326 326 326 327 328 329 330 330 332

333 333 334 335 336 337 340 350 365 370 375

8.1 Pengertian dan Fungsi Proposal ....................................................... 8.2 Faktor faktor Penyusunan Proposal Usaha ..................................... 8.3 Manfaat Proposal Usaha .................................................................. 8.4 Petunjuk Penyusunan Proposal Usaha ............................................. 8.4.1 Halaman Depan ............................................................................ 8.4.2 Daftar Isi ....................................................................................... 8.4.3 Deskripsi Analisa Kebutuhan ......................................................... 8.4.4 Audiens Sasaran ........................................................................... 8.4.5 Strategi Kreatif .............................................................................. 8.4.6 Implementasi Proyek ..................................................................... 8.4.7 Anggaran ...................................................................................... BAB IX VIDEO EDITING 9.1 Informasi Teknis ............................................................................... 9.1.1 Sekilas Digital Video Editing .......................................................... 9.2 Interface Adobe Premier Pro 1.5 ....................................................... 9.3 Dasar dasar Video Editing .............................................................. 9.3.1 Cut to cut ...................................................................................... 9.3.2 Keyframing .................................................................................... 9.4 Video Transition ............................................................................... 9.4.1 3D Motion ..................................................................................... 9.4.2 Additive Dissolve ........................................................................... 9.4.3 Iris ................................................................................................ 9.4.4 Page Peel ..................................................................................... 9.4.5 Slide ............................................................................................. 9.4.6 Stretch .......................................................................................... 9.4.7 Wipe ............................................................................................. 9.4.8 Zoom ............................................................................................ 9.5 Video Effect ..................................................................................... 9.5.1 Adjust ........................................................................................... 9.5.2 Blur & Sharpen .............................................................................. 9.5.3 Keying .......................................................................................... 9.5.4 Distort ........................................................................................... 9.5.5 Noise > Median ............................................................................. 9.5.6 Perspective ................................................................................... 9.5.7 Render .......................................................................................... 9.5.8 Stylize ........................................................................................... 9.5.9 Transform ..................................................................................... 9.6 Titling .............................................................................................. 9.6.1 Default Desain .............................................................................. 9.6.2 Credit Title .................................................................................... 9.6.3 Integrasi dengan Photoshop .......................................................... 9.7 Export Project .................................................................................. 9.7.1 Export Frame ................................................................................ 9.7.2 Export Audio ................................................................................. 9.7.3 Export Movie .................................................................................

376 378 379 379 379 180 383 386 387 390 406

407 408 409 410 411 411 413 415 416 416 418 426 435 444 456 457 459 459 460 460 462 463 465 470 475 476 477 478 479 480 483 487 488

9.7.4 Exprot to Tape .............................................................................. 493 9.7.5 Adobe Media Encorder .................................................................. 494 9.7.6 Exprot To DVD .............................................................................. 496

SINOPSIS Ruang Lingkup dari Buku teks teknik multimedia mengenai bagaimana menciptakan setiap elemen multimedia dan bagaimana menggabungkannya bersama- sama untuk hasil yang maksimum, dimana dokumen pengolah kata dan spreadsheet di ilustrasikan dengan audio, video dan animasi grafis; untuk pembicara umum yang menggunakan animasi dan suara yang menggunakan monitor yang besar dan sistem proyeksi auditorium untuk mepresentasi gagasan dan inf ormasi kepada audiens; untuk manager informasi yang mengorganisasikan dan mendistribusikan image digital suara, dideo dan teks. Selain pembahasan pokok bagaimana tehnik pembuatan multimedia khususnya dengan perkembangan teknologi digitilasasi yaitu Animasi, juga disertekan dengan Pencegahan kesalahan dan kerusakan dalam kata lain keamanan baik kepada pengguna ataupun pada peralatan. Selain prosedur keamanan dan keselamatan, dituntut siswa dapat mengoperasikan peralatan peralatan yang menunjang dalam pembuatan Multimedia dalam bentuk Audio dan Video. Multimedia tidak hanya suara ,seni grafis dan animasi tetapi juga dapat di kombinasikan dengan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Oleh karena itu dibahas pula begaimana tehnik pengambilan gambar yang bagus berserta teknik pencahayan serta pengaturan urutan gambar. Dalam Melakukan penggabungan teks, foto, seni grafis,animasi, audio dn video dibutuhkan beberapa sofware yang tetentunya sangan dibutuhkan dimuali pembuatan elemen-elemen multimedia hingga penggabungan, tanpa software bisa jadi proyek yang kita buat jauh dari yang disebut multimedia atau dalam pembuatannya manual dan itu mengakibatakan waktu pembuatan yang begitu lama serta hasil yang tidak menarik. Oleh karena itu dalam pembuatan buku teks ini dilengkapi dengan informasi software yang disesuaikan denga kemudahan pasar dimana siswa berada, Kenyataannya begitu cepat perkembangan software yang beredar di pasaran tetapi terbatas pada konsumen pemakai dan juga harga yang tidak terjangaku oleh siswa, untuk itu penggunaan soft ware pada buku ini disesuaikan dengan kemampuan siswa memberi atau pun mendapatkannya.
Maraknya dunia perfileman dan periklanan yang seakan berlomba memanjakan para penontonnya dengan menyuguhkan berbagai tampilan gambar dengan visualisasi yang menawan dan memikat perhatian kita, tidak dapat dipungkiri secara tidak langsung merupakan akibat dari pesatnya perkembangan dunia teknologi informasi yang ikut andil dalam memberikan

berbagai macam program multimedia yang dibutuhkan untuk menampilkan efek visual dalam sebuah film, sinetron atau iklan.

Teknik Multimedia

BAB 1 DASAR - DASAR MULTIMEDIA


Standar Kompetensi 1. Mengidentifikasi etimologi multimedia Kompetensi Dasar 1.1 Mendefinisikan dan mengkategorikan tentang multimedia 1.2 Mengidentifikasi multimedia content production 1.3 Mengidentifikasi multimedia communication.

1.1 Pendahuluan Perkembangan teknologi Informasi berkembang begitu cepat terutama Komputer multimedia dimana lalu lintas kesemua lini baik bisnis, sekolah, rumah, tempat umum dan lain lain. Dengan perkembangannya yang begitu pesat mengandung arti bahwa pasarnya bagus, ini merupakan pe-luang bagi bangsa Indonesia untuk mempersiapkan tenaga kerja trampil dalam bidang tersebut. Perkembangan multimedia perlu di imbangi juga dengan perangkatnya. Ini tidak lepas dengan perkembangan perangkat keras dan juga perangkat lunak, karena orang semakin maju akan semakin kreatif untuk menemukan inovasi inovasi. Sehingga perkembangan tidak akan jalan ditempat dan ditinjau dari sudut ekonomi akan menciptakan peluang usaha serta tenaga kerja yang banyak. Dengan disusunnya buku teks teknik multimedia maka diharapkan dapat menjadi panduan bagi siswa dalam mempersiapkan diri untuk menjadi tenaga kerja yanga trampil. dan dapat mengisi peluang kerja pada bidang produksi multimedia yang saat ini berkembang begitu pesatnya dimana mana, ataupun

perangkat lunak aplikasi multimedia juga perangkat keras multimedia. 1.2 Sejarah perkembangan multimedia Lewat tahun 70-an, penggunaan mikro komputer telah dapat membantu menyelesaikan masalah-masalah sistem yang sosfitikated bagi mempercepatkan penyelesaian perkerjaan sehari-hari. Penggunaan komputer juga dapat menyebarkan informasi dan juga dapat menyajikan hiburan kepada pengguna computer dan computer saat ini bukan menjadi barang yang baru ataupun mewah tetapi menjadi suatu kebutuhan. Ini menunjukkan evolusi dan perkembangan penciptaan teknologi komputer multimedia. Perkembangan ini dimulai dari tahun 70-an dengan bertahap seperti pada gambar berikut ini : Perkembangan teknologi multimedia berubah diikuti dengan oleh perubahan teknologi komputer.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Gambar 1.1 Multi media VS Perkembangan komputer Pada tahun 60-an, komputer utama (main frame computer), digunakan untuk mengendalikan pusat data yang besar dan sistem keuangan. 1970-an, terminal komputer digunakan oleh organisasi untuk menyebar dan mengatur penyebaran informasi. Era 1980-an, data dapat diolah dengan menggunakan komputer sehingga memudahkan dan mempercepat proses kerja demikian halnya penyebaran informasi lebih menarik dan lebih mudah diterima orang. Semua orang dapat memiliki komputer untuk melakukan pemprosesan kata, permainan (game) komputer dan sebagainya. 19801990-an, perkembangan penciptaan komputer semakin drastis sehingga mencapai masa yang tidak terbayangkan dari sebelumnya. Dalam masa yang sama, perkembangan teknologi ini telah berdampak kepada : 1.3 Multimedia dan pengaruhnya kepada Industri. Perkembangan teknologi Multimedia telah memberikan dampak yang banyak kepada bidang industri, yaitu: 1.3.1 Industri komputer. Informasi pada komputer tidak lagi disajikan melalui teks dan grafik, tetapi juga melalui sumber-sumber yang diperolehi dari media lain seperti audio dan video.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

(a) Menghasilkan mikro komputer (desktop) dengan perkembangan pemproses yang lebih maju (b) Meningkatkan kapasitas memori kerja di dalam komputer (c) Kapasitas muatan memori data yang lebih besar di dalam perangkat keras (hardisk) dan CD-ROMs (d) Audio dan video digital (e) Sistem operasi bergrafik memudahkan pengguna menggunakan penunjuk atau klik pada objek dengan menggunakan mouse. Tampilan antaramuka computer bergrafik memudahkan pengguna melakukan proses-proses yang
Sistem komputer multimedia telah berkembang yaitu merubah Informasi dalam bentuk analog seperti suara, musik dan video ke format digital untuk diproses pada computer . Dan kemudian dirubah kembali ke data yang berada dalam bentuk digital ke bentuk analog untuk disampaikan kembali apabila diperdiperlukan. Multimedia membutuhan memori yang sangat besar oleh karena itu produksi hard ware yang sesuai banyak diproduksi untuk penyimpan data multimedia. Begitu juga untuk komponen lainnya. Untuk menyampaikan Informasi banyak caranya . Selain menggunakan kertas dan skrin kom-puter, multimedia disampaikan melalui speaker atau direkam terus ke piranti video melalui CD 1.3.2 Industri telekomunikasi (telecommunication) Informasi multimedia juga diproses melalui perangkat komputer dan dikomunikasikan deng-an wire less (satelit). Oleh kerana informasi multimedia berskala besar secara terus menerus (continous), Sistim komunikasi data yang sesuai sangat diperlukan. Ini meng-akibatkan perubahan kepada sistem telekomunikasi yang ada. Perangkat komunikasi yang dahulunya hanya menggunakan telefon yang membawa sedikit data dan lambat (yaitu < 28 kbit), kini telah berubah kepada wire less yang membolehkan lebih banyak data seperti 2Mbit, 10Mbit dan 622Mbit.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Multi media berasal dari 2 kata yaitu: Multi yang mengandung arti banyak, lebih dari satu, berlipat ganda Media : (Kamus besar bahasa Indonesia 2005).mengandung banyak arti namun ada 3 arti yang berdekatan dalam arti kata mengandung makna yang sama 1) Alat 2) Alat sarana komunikasi seperti: Koran, majalah ,radio, televise, film, poster dan spsnduk 3) Perantara atau penghubung 4) Yang terletak diantara kedua belah pihak 5) Zat hara yang mengandung protein

1.3.3 Industri penyiaran (broadcasing) Pengaruh kepada industri penyiaran. Pada mulainya, peralatan professional bagi audio dan video terdapat distudio rekaman dan pada bagian penyiaran televisi. Perubahannya pada peralatan tersebut yaitu, dimana sistem-sistem yang lebih profesional telah digunakan dirumah, diperkantoran, disekolah dan lain lain untuk pengeditan movie secara digital. Informasi disiarkan melalui kaidah penyiaran yang tersedia seperti kabel, satelit dan antena. Fenomena ini memungkinkan industri penyiaran ini menjadi pendukung informasi (information provider). 1.4 Mengidentifikasi Etimologi Multimedia. .4.1 Istilah multimedia menurut etimologi bahasa

1. 2.

Sebagai jenis saranac: usaha pembangunan untuk dunia komunikasi. Penyediaan Informasi pada computer yang menggunakan suara ,grafik, animasi dan teks. (Kamus besar bahasa Indonesia 2005). Istilah Multimedia menurut terminology ICT

.4.2

Istilah multimedia menurut terminoly ICT, Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, animasi, gambar dengan dilengkapi audio video yang di komunikasikan/ disampaikan baik melalui computer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital lain(Vaughan, 2006). Kesimpulan kata multimedia dari kedua terminology tersebut dapat di gambarkan secara blok Dari cuplikan diatas kesimpulan bahwa multimedia adalah merupakan suatu hasil karya sekelompok orang terampil dari berbagai bidang yang perlu dipoles sehingga menjadi suatu informasi yang menarik dan jelas akan tujuan yang dimaksud namun tidak sedikit pula orang membutuhkan isi tetapi dengan

Sedangkan arti multimedia dari kata yang sudah disatukan yaitu:

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Gambar 1.3 Komponen Multimedia penampilan yang menarik mereka menikmatinya. Sehingga multimedia perlu ditata sedemikian rupa semua elemennya, seperti teks dibuat yang menarik dengan mempertimbangkan selera pasar ataupun siapa yang akan menikmatinya, audio/ suara disesuaikan dengan topik bila perlu keras ataupun suara halus bahkan mungkin memdesis tergantung topik yang akan disuguhkan, kemudian gambar yang bagus dari mulai pencahayaan, sudut pengambilan yang bagus, tehnik pengambilan video yang tepat dari beberapa variable semua itu akan mendapatkan hasil yang dahsyat bagi pengguna multimedia. Banyak variable yang harus dipertimbangkan oleh produsen multimedia dan ini sangat bekaitan dengan talenta masing -masing, tidak bisa menjadi tolak ukur atau bandingan justru masing-masing individu harus kreatif dengan mempunyai ciri khas sendiri yang unik dan tidak mudah ditiru oleh orang lain, Sedangkan kesimpulan yang diambil oleh pelaku bisnis perangkat keras multimedia juga sangat berhubungan dengakan peningkatan perangkat keras yang perlu di imbangi denga kecepata mengakses data, karena semakin maju maka isi dari multimedia akan semakin besar data nya oleh Karen itu mereka juga mengembangkan usahanya dibidang perangkat keras dari mulai motherboard Processor terutam juga perangat media ditribusi yaitu CD ROM, DVD (Compact Disk read Only Memory) Menurut Lin, chipset nForce2 ini akan mengintegrasikan prosesor grafik GeForce4 yang kita gunakan sekarang ini ke dalam North Bridge, memasukkan kemampuan Dolby Digital ke dalam South Bridge, serta mendukung seluruh kemam-puan fitur teknologi baru seperti USB 2.0, Firewire, serta kemampuan LAN (Local Area Network) ganda. "semua fitur perangkat keras ini memang dirancang untuk keperluan multimedia, dan kita berkeyakinan kalau multimedia menjadi kunci utama fitur komputer PC masa depan," jelasnya.(Kompas 16 Agustus 2002). .5 Ciri-ciri umum Sistem Komputer Multimedia

Ciri ini akan membedakan antara video dan televisi yang juga mengandungi gabungan teks, suara, animasi, musik dan klip video.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Mempunyai kemampuan untuk merubah Informasi dari analog seperti suara, muzik dan video ke bentuk digital dan sebaliknya. Interaktif yaitu pengguna bisa berkomunikasi walaupun tidak secara langsung. dengan data-data multimedia. Di mana: produk multimedia tersebut (contoh halaman web). 4. Cara penyajian informasi bersifat interaktif. Di mana pengguna boleh berinteraksi dan mengawal penyajian informasi tersebut. Tanpa sifat ini, ia lebih merupakan penyajian tanpa interaksi seperti TV. .7 Mengidentifikasi multimedia content production

Ciri ini amat berfaedah dalam beberapa aplikasi multimedia pada penyampaian yaitu interaktiv dapat terus berinteraksi dengan persoalan yang dikemukakan oleh peserta. .6 Empat Sifat Penting Produk Multimedia

1. Informasi disajikan melalui komputer di mana pengguna dapat melihat, mendengar, dapat saling berbalas, apabila tadak ada sifat ini, maka dikatakan bersifat Polymedia atau Mixed Media 2. Polymedia merupakan penyajian informasi informasi tanpa menggunakan sistem komputer. Tetapi ia terdiri daripada gabungan beberapa peralatan bantuan media seperti siaran TV, radio, buku teks dan sebagainya. Produk multimedia seharusnya mempunyai hubungan (Links). Membolehkan pengguna bergerak daripada satu antaramuka ke satu antaramuka yang lain dengan dibantu oleh struktur dengan dimensi sendiri. Tanpa sifat ini, lebih menyerupai penyajian informasi di dalam sebuah buku. 3. Produk multimedia mestilah mempunyai sifat Navigasi (Navigation Tools), di mana navigasi merupakan sebarang ikon, butang, hot spot atau peralatan yang aktif. Aktif di sini bermaksud ikon ataupun butang tersebut berupaya untuk menghubungkan pengguna dalam
6

Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Gambar 1.4. Multimedia Production. .7.1 Media teks .8 1. 2. 3. 4. 5. Beberapa tip untuk membuat judul yang bagus, Font untuk judul harus jelas, sansserif, dan bercetak tebal agar mudah terbaca Gunakan drop shadow untuk memisahkan teks dan latar belakang image Jangan pernah menggunakan teks hitam atau berwarna pada latar hitam atau putih. Jangan menempatkan hurufhuruf terlalu rapat Jika menggunakan grafis yang digaris bawah atau yang digambar, buatlah gais selebar 2 piksel. Jika menggunakan garis selebar 1 piksel (lebar yang diukur dengan angka piksel ganjil), garis akan berkedip jika ditransfer ke video untuk digabungkan. Gunakan garis, kotak, lingkaran konsentrasi secara parallel dengan hemat. Ketika
7

Menggunakan teks sebagai media dalam content production merupakan perkembangan manusia dari sejak pertama kali peradaban manusia yang di mulai dengan bentuk symbol kemudian berkembang dengan bentuk teks. Pesan yang disampaikan dalam bentuk teks menjadi informasi yang sangat penting dan dan akan sangat menarik bila dipoles penyajiannya seperti diberi headline, pont apalagi diberi image dan suara. Media teks saat ini tidak berdiri sendiri tapi bisa di gabungkan dengan media lain seperti untuk Judul suatu video. Judul untuk produksi video dapat dibuat dengan generator karakter analog, namun komputerpun dapat mengerjakannya secara digital menggunakan perangkat lunak editing video dan image.

6.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

menggunakannya gambarlah dengan lebar dan garis tebal. 7. Hindari penggunaan warna yang terlalu (menyala panas dan menyolok). 8. Warna yang bersebelahan harus ditandai dengan intensitas yang berbeda. Misalnya gunakan biru terang dan merah tua, jangan menggunakan biru medium dan merah medium. 9. Simpanlah grafis dan judul di daerah aman pada layar yaitu jangan terlalu di pinggir 10. Hindari membuat judal pada layar terlalu penuh .9 Media audio

.10 Dua aspek krusial untuk mempersiapkan file audio digital : 1. 2. Menyeleraskan kebutuhan kualitas suara dalam sumber daya RAM dan hardisk Menyetel level recording yang sesuai untuk mendapatkan recording yang bersih dan bagus

Peringatan: semakin tinggi kualitas semakin besar file. .11 Media video

suara

Teknologi canggih, filter suara, echo . selain denga menggunakan hard ware saat ini banyak soft ware untuk mengolah suara menjadi file suara digital dalam berbagai format. Demikian juga penyajiannya dapat dikombinasikan dengan media gambar misalnya dengan proses streaming untuk mengirimkan file suara dan gambar pada web. Mempersiapkan file audio digital dapat dilakukan berurutan. Jika memiliki sumber material analogmusic atau efek suara yang telah direkam pada media analog seperti kaset tape-langkah pertama adalah mendigitalkan material analog dengan merekamnya ke dalam media digital yang dapat dibaca computer. Dalam kebanyakan kasus, ini sama saja dengan memainkan suara dari satu pernagkat seperti tape recorder ke dalam computer menggunakan perangkat lunak audio digital yang cocok

Video bergerak merupakan elemen multimedia yang dapat menggambarkan pesan yang ingin disampaikan, video digital merupakan bagian penting dari multimedia yang paling memikat dan merupakan piranti powerfull yang membuat pengguna computer lebih dekat ke dunia nyata. Video digital merupakan metode yang cerdas untuk mengirimkan untuk mengirimkan multimedia kepada audien yang melihat televise. Jika kamera video menggerakkan sinyal output video digital, dapat merekam video langsung ke disk, CD-ROM, atau perangkat penyimpanan lain misalnya CD,Video klip tersebut dapat dimainkan kembali di monitor computer tanpa perangkat keras khusus. Beberapa pertimbangan untuk membuat produksi Video digital : 1. Komputer dengan koneksi fire Wire (IEEE 1394 atau iLink) dan kabel 2. Processor yang cepat 3. RAM yang besar kapasitasnya

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

4. Harddisk yang besar kapasitasnya untuk menyimpan aliran data DV (Digital Video) dari footage video yang mentah dari sebuah kamera pada kecepatan transfer DV yang tetap 3.6 Mbps, Harddisk harus mendukung kecepatan transfer sebesar 8Mbps dan memiliki ruang kosong yang cukup (sekitar 108 MB untuk footage 30 detik, 13 GB untuk 1 jam). Kemudian kalikan 5 untuk melakukan editing, media yang dapat dipindah seperti Zip dan CD RW tidak akan dapat bekerja. 5. Tampilkan keuda kalinya untuk lebih memastikan perangkat lunak editing. 6. Mixer audio untuk mengatur output suara dari camcorder, Pembicara eksternal 7. Perangkat Lunak editing non linier (NLE) Komposisi aturan umum untuk syuting kualitas video untuk penggunaan broadcast diterapkan pada multimedia. Saat syuting video untuk pemutaran dari CD ROM atau Web dalam jendela computer yang kecil, akan lebih baik untuk menghindari pembidikan panorama yang luas. Effek dari sweefing panorama akan hilang dalam jendela kecil. Gunakan syuting close up dan medium kepala dan bahu atau yang lebih dekat, pertimbangkan jumlah pergerakan dalam syuting semakin banyak scene berubah dari frame ke frame, semakin banya informasi delta yang perlu ditransformasikan dari memori computer ke layar sehingga semakin lambat kecepatan pemutarannya. Jaga agar kamera tetap diam, kecuali saat panning dan zooming biarkan subyek menambah gerakan pada

bidikannya, berjalan, berbalik berbicara. .12 Mengoptimalkan file video untuk CD-ROM Batasi jumlah sincronisasi yang diperlukan antara video dan audio. Dengan file Microsoft AVI, data audio dan CD-ROM menyediakan medium distribusinyang bagus untuk video berbasis computer: tidak mahal untuk produksi masal dan dapat menyimpan kuantitas informasi dalam jumlah besar. Player CD-ROM menawarkan angka kecepatan data yang lambat, namun untuk transfer video yang memadai dapat diperoleh denan benar benar mempersiapkan file video digital. Tanpa diperhatikan file digital itu dapat memberikan display ayng buruk dalam lingkungan bandwidth yang rendah/ kompresi tinggi 1. Video sudah di interleave sehingga bukan suatu keharusan . namun denga file Quicktime, harus membuat rata gambar. Meratakan denga (flattening) berate melakukan interleaving segmen audio dan video bersama-sama 2. Gunakan jarak key frame secara regular, setiap 10 sampai 15 frame, dan kompresi temporal dapat mengoreksi pencarian waktu penundaan. Waktu pencarian ialah berapa lama player CD ROM. Bahkan dengan kecepatan berputar 56x, dapat menyebabkan penundaan (dan terkadang noise yang substansial). 3. Ukuran jendela video dan angka frame yang digunakan secara dramatis pempengaruhi performa. Quicktime, 20 frame per detik dimainkan dalam jendela 160x120
9

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

piksel. Ekuivalen dengan memainkan 10 frame per detik dalam jendela ukuran 320x240 piksel.Semakin banyak data yang harus dikompersi dan ditransfer dari CD-ROM ke layar, semakin lambat pemutarannya. 4. Meskipun interleaving kualitas audio CD ke produksi video secara teoritis akan menghasilkan suata dengan kualitas tertinggi, volume data yang diperlukan mungkin terlalu besar untuk ditransfer ke CD-ROM secara langsung, cobalah dengan angka sampling dan ukuran sampel yang lebih rendah untuk mengurangi kuantitas data audio. 5. Defragmen file sebelum membakar masternya .13 Media animasi. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberikan kekuatan besar pada pryoyek multimedia. Proyek multimedia dapat dianimasikan secara keseluruhan atau hanya dibagian bagian tertentu member aksen dan menambah bumbubumbu. Untuk persentasi singkat produk dengan sedikit interaksi pengguna, akan lebih bermakna jika mendesain seluruh proyek menjadi film dan mempertahankan persentasi dalam gerakan . Untuk mendukung pembicara dapat menganimasikan bullet teks membuatnya melayang atau dapat menggunakan grafis yang naik ataupun turun, kemudian berikan control kepada pembicara untuk eyecatcer, data manual pelatihan lini assembly.

Effek visual seperti sapuan (wipe), penundaan (fade), zoom dan dissolve tersedia dalam banyak paket authoring, dan beberapa diantaranya dapat digunakan dalam animasi primitive. Misalnya menam-pilkan image dilayar dengan wipe, atau membuat sebuah obyek dengan implode dan iris effek menutup. Animasi tidak hanya sekedar wipe, fade, dan zoom, animasi sebenarnya obyek yang bergerak melintasi atau bergerak kedalam atau keluar pada layer. Munculnya animasi adalah disebabkan adanya fenomena biologi mata manusia sehingga dapat gambar diam dimanipulasi menjadi suatu gerak animasi yang disebabkan oleh mata manusia akan menyimpan beberapa saat obyek yang telah dilihatnya. Video televisi terdiri dari 30 frame atau gambar untuk setiap detiknya, gambar hidup dalam film biasanya jumlahnya 24 frame per detik. Akan tetapi jika menggunakan trik proyeksi (lensa pengatur cahaya dari proyektor memancarkan cahaya ke image sebanyak 2 kali ). jumlahnya sehingga menjadi 48 kedipan perdetik. Sehingga manusia seolah melihat gambar bergerak. .14 Teknik Animasi 1. Identifikasi aktifitas yang akan ditampilkan dalam animasi, jika terlalu komplek dapat dibuat dengan skrips tertulis dengan daftar aktifitas dan obyek yang diperlukan 2. Buatlah storyboard untuk memvisualisasikan animasi 3. Pilih piranti animasi yang sesuai dengan pekerjaan tersebut.

10

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

4. Kembangkan urutannya, meliputi penciptaan obyek, membuat teksture permukaan, menambah cahaya, bereksperimen dengan effek cahaya, memposisikan kamera atau sudut pandang. 5. Melakukan rendering khusus dan menambah effek suara. .15 Media grafis/ citra. Produk content media grafis/ citra adalah identik dengan tampilan 2 dimensi bisa berbentuk gambar ataupun teks. 1. Grafis bersifat graf, bersifat huruf, dilambangkan dengan huruf. 2. Bersifat matematika, statistika, wujud titik-titik garis-garis atau bidang-bidang yang secara visual dapat menjelaskan hubungan yang ingin disajikan. Citra : Rupa, gambar, gambaran. (Kamus besar bahasa Indonesia 2005). Grafis yaitu media komunikasi baik itu beasal dari teks, animasi, Dimensi ataupun, 3D, berupa film yang disajikan dalam bentuk visual komunikasi berupa 2D atau gambar yang sudak diolah secara grafis baik itu animasi , teks , 2D, 3D, film, contoh : Brosur, pamlet .16 Media interaktif Akhir-akhir ini sangat bekembang pesat produksi CD pembelajaran yang menyajikan proses pembelajaran secara mandiri sampai pada evaluasi hasil pembelajaran, media ini disebut juga dengan istilah elearning selain dikemas dalam bentuk CD tetapi dapat disajikan melalui media internet yaitu pada Web. Media interaktif sangat cocok pada pendidikan walaupun tidak selalu

digunakan pada pendidikan , namun pada sebagian besar dimanfaatkan pada pendidikan. Dengan penyajian materi pembelajaran menggunakan media interaktif banyak keuntungan yang didapat: Panyajian bahan ajar lebih menarik Pendidikan dapat dilakukan dirumah. Bisa memperoleh laporan hasil pembelajaran setiap materi. Media interaktif juga dapat digunakan pada penjualan misalnya pengenalan produk hingga pembelian melalui internet .17 Media efek khusus Pada saat menampilkan suatu gambar kadangkala untuk lebih hidup kadangkala dibutuhkan effek khusus sebagai back sound sesuai dengan dengan makna gambar yang ditampilkan. Demikaian halnya Gambar, video, film pada pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain, juga sangat dibutuhkan. Effect khusus sebetulnya tidak selalu dalam bentuk suara tetapi juga bisa dalam bentuk gambar imajinasi yang membutuhkan keterampilan khusus . Pemakaian effect khusus ini kadangkala dapat dibuat menggunakan peralatan khusus yang bisa menimbulkan suara-suara tersebut. Namun dengan berkembangnya aplikasi teknologi software graffis. Maka effect khusus dapat dibuat dengan menggunakan software aplikasi. Yang termasuk dalam kategori soft ware aplikasi pembuat effek khusus adalah :

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

11

Teknik Multimedia

Adobe Show Biz DVD WinDVD Creater Element Premier Pinnacle Studio Plus .18

After Effect Ulead Video Studio Nero Ultra Edition Power Director Easy Media Creator

audio video yang di komunikasikan /disampaikan baik melalui computer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital lain (Vaughan, 2006). Dari defenisi siatas sebenarnya dalam multimedia juga sudah mengandung makna komunikasi. Dalam pembahasan ini lebih menitik beratkan pada sarana media penyampaian yaitu dapat melalui: 1. TV (Televisis). Sangat berperan dalam perkembangan multimedia dan juga sebagai sarana penyampai hasil produk multimedia yang beragam baik berupa : Teks, grafis, animasi, audio, dan video.Penyampaian informasi mela-

Mengidentifikasi multimedia Comunication (Komunikasi multimedia).

Komunikasi adalah pengiriman dan penerimaan pesan atau berita antara 2 orang atau lebih sehingga pesan tersebut dapat difahami. (Kamus besar bahasa Indonesia 2005).

Gambar 1.5. Keterkaitan antara Multimedia Production dengan Multimedia Broadcasting/ Publishing. Sedangkan seperti yang telah dibahas sebelumnya bahwa multimedia adalah, Istilah multimedia menurut terminology ICT, Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, animasi, gambar dengan dilengkapi
12

laui televisi sangat efektip dan meluas karena selain dengan tampilan yang multi juga sudah tersebar ke seluruh perlosok negeri.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

2. Radio. Adalah media komunikasi yang menggunakan full audio, dengan penataan kalimat yang singkat, jelas dipoles dengan suara yang sesuai dengan pesan yang disapaikan dengan background musik yang matcing (sesuai) akan membawa pendengar seakan terlibat seakan berada dalam lingkungannya terutama akan menyimak apa yang disampaikannya. Suara merdu, belum tentu cocok dalam penyampaian pesan begitu juga music yang lembut belum tentu pas untuk mengiringi suatu pesan dalam hal ini dibutuhkan suatu talenta. 3. Film Hampir sama dengan fungsi TV, namun pada film kelebihannya dapat di kemas berupa CD, Pita, dan bentuk memory penyimpan lainnya. Sehingga dapat dinikmati ataupun dijalankan oleh perangkat laian seperti computer, diputar di bioskop, studio film. 4. Cetak Adalah media yang tidak sedikit juga di manfaatkan seperti brosur, surat kabar pamflet, majalah walaupun bisa melalui media internet namun cetak banyak juga penggunananya, Multimedia pada media ini dibuat dua dimensi, Penyajian teks apabila ditata yang baik seakan bersuara begitupun dimensi apabila didisain dengan indah seakan hidup. 5. Musik Keterampilan pemusik banyak mengilhami pembuatan multimedia apa-kah musik yang menjadi obyek

atau music yang menjadi penghias dari pesan yang disampaikan, iringan musik yang disesuaikan dengan pesan yang ingin disampaikan akan dipengaruhi oleh selera pembuat dan karakter pesan yang disampaikan pesan sehingga dapat mempengaruhi suasan pengguna. Suara dapat digunakan untuk menyampaikan informasi di beberapa tempat tertentu. Hal itu mungkin berarti menggunakan suara secara langsung untuk mengkomunikasikan informasi suara atau dalam arti lain menggunakan musik atau efek suara untuk mendukung atau memperkaya informasi yang disampaikan. Kita memerlukan suatu bahasa yang lebih canggih selama pembicaraan mengenai pengeluaran suara, namun, karena tanpanya, persediaan suara akan terus melakukan status yang jauh lebih rendah dalam perencanaan unsur visual tersebut dalam suatu desain. Pengeluaran kualitas suara harus diperhatikan seperti kualitas grafik, mengingat bahwa pengguna biasanya memanfaatkan audio kualitasCD untuk kegiatan mendengarkan di rumah mereka. Seringkali program dibiarkan memiliki kualitas suara yang buruk. Tentu saja, perubahan dalam kualitas suara adalah ukuran file: lebih besar kualitas suara yang dimainkan, lebih besar pula ukuran filenya, dan lebih rendah dari ini dapat disimpan dalam media penyimpanan berkapasitas terbatas seperti sebuah CD-ROM. Dan, tentu saja, memilih suara mono daripada stereo membagi ukuran file 6. Game

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

13

Teknik Multimedia

Dewasa ini industri game sangat maju, sangat berkembang pesat baik yang bersifat pendidikan atupun komersil, dalam pembuatan game inipun penuh dengan pemakaian pemakaain semua jenis konten produk, keteramplilan pembuat untuk memodifikasi dan mencapur beberapa konten produk yang sesuai. Banyak permainan kini terdapat dalam bentuk CDROM dan mengandungi elemen-elemen grafik, animasi, audio dan video. Bentuk permainan yang ganas dan tidak berfaedah perlu dibendung. Kini terdapat juga permainan yang mempunyai unsur-unsur pendidikan 7. Entertaiment (hiburan). Teknologi multimedia juga banyak digunakan dalam bidang hiburan. Banyak permainan kini terdapat dalam bentuk CDROM dan mengandung elemen-elemen grafik, animasi, audio dan video. Namun a bentuk permainan yang ganas dan tidak berfaedah perlu dibendung. Kini terdapat juga permainan yang mempunyai unsur-unsur pendidikan. Perkataan edutaiment dirujuk sebagai education dan ntertaiment. Permainan serupa ini mengajar kita supaya membuat perancangan dengan teliti dan mengasah otak sambil berhibur. Video-on-demand merupakan satu lagi aplikasi multimeida berupa hiburan. Pengguna boleh memilih Produk apa saja yang disimpan dalam perpustakaan. Produk produk itu dapat menontonnya pada masa yang dikehendaki. Pelanggan boleh mendapatkan apaapa saja mengikut cita rasa masingmasing asalakan yang ada dalam server.
14

8. Tutorial Semua orang saat itu dituntut untuk mandiri karena banyak fasilitas untuk berkerja seperti itu, ini tidak lepas dari hasil perkembangan multimedia. Banyak Cd tutorial untuk menguasai suatu keterampilan tertentu terutama di lingkungan pendidikan Dilengkapi juga dengan penyelesaian suatu permasalah dan apabila masih belum tejawabkan bisa langgsung berinteraksi melalui internet. 9. Information Comunication Technologi (Internet) Internet berawal dari sebuah jaringan penelitian yang didanai oleh departemen keamanan Amerika Serikat pada tahun 1969. Pada tahun 1989 National science foundation mengambil alih managemennya, dan oragnisasi-organisasi penelitian serta universitas-universitas (seperti para professor dan mahasiswanya). Menjadi pecandu berat dari perkembangan internet ini Jika komputer terkoneksi dengan jaringan misalnya yang ada dikantor dan disekolah, kemungkinan computer sudah terkoneksi dengan internet. Bagi banyak pengguna internet berarti Word Wide Web, tetapi web sebenarnya hanyalah layanan yang terakhir dan terpopuler saat ini di internet. Email, transfer file, kelompok diskusi dan newsgroup, real time chatting, dengan teks, suara dan video, dan kemampuan untuk masuk ke dalam computer remote merupakan hal yang sudah biasa. Untuk berkerja dengan multimedia di internet, harus bekerja didalam ketentuan protocol yang sesuai, dengan menggunakan dokumen

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

format yang format yang dapat dikenali. multimedia secara khusus disimpan dan di transmisikan pada internet dalam format MIME-type (Multipurpose Internet Mailm Ekstension). Multimedia secara khusus disimpan dan di transmisikan pada internet dalam format MIME-type yang sesuai dan diberi nama dengan extensi yang tepat untuk type tersebut, sebagai contoh, file-file animasi shockware flash menjadi.swf, file image menjadi .jdg, .jpeg, gif atau .png, file-file suata menjadi .au, .wav, .aif, .mp3 atau format lain ayng sesuai, klip-klip video menjadi .qt atau .mov .19 Penggunaan Multimedia .19.1 Multimedia dalam Bisnis. Aplikasi meliputi bisnis untuk multimedia, presentasi pelatihan,

pemasaran, periklanan, demo produk, database, catalog, pesan kilat, komunikasi jaringan. Setelah mendengarkan presentasi melalui slide berukuran 35 mm dan over head dari podium konferensi perdagangan nasional, preentasi multimedia dapat membuat audiens menjadi hidup. Kebanyakan perangkat lunak presentasi menyediakan tambahan audio dan video klip pada slide show grafis dan material teks biasa. Multimedia dalam lingkungan kantor sudah menjadi suatu ayng umum. Perangkat keras authoring image digunakan untuk membuat kartu identitas karyawan dan menandai database, untuk anotasi video, dan untuk telekonfrens secar langsung. Dokumen presentasi yang terdapat dalam e-mail dan video konferensi sudah bayak tersedia. Computer laptop dan proyektor resolusi tinggi

Gambar 1-6 Adalah potongan gambar dari CD Interaktif belajar Fisika

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

15

Teknik Multimedia

menjadi sesuatu yang umum dalam presentasi multimedia di jalan-jalan. Ponsel dan PDA (Personal Data Assistant) memanfaatkan teknologi aplikasis Bluetooth yang membuat komunikasi dan bisnis lebih efisien .19.2 Multimedia disekolah Sekolah mungkin merupakan institusi yang mebutuhkan multimedia. Multimedia dapat memprovokasi perubahan secar radial dalam proses pengajaran pada decade-dekade mendatang, khususnya saat siswa yang cerdas menemukan bahwa mereka dapat keluar dari batasan metode pengajaran tradisiaonal. Sebenarnya disini terjadi perubahan dari model transmisi atau siswa fasip ke model kolb tentang pembelajaran eksperiensial atau siswa aktip Dalam beberapa hal

yang memimpin siswa untuk proses pembelajaran, bukan sebagai penyedia informasi dan pembelajaran yang utama. Multimedia dalam pembelajaran mempunyai banyak bentuk, contoh potongan gambar CD interaktif Fisika Pemanfaat multimedia yang menarik disekolah-sekolah melibatkan para siswa itu sendiri. Siswa dapat menikmati majalah dan surat kabar interaktif, mereka dapat membuat karya seni orisinial dengan menggunakan piranti perangkat lunak, mereka mewawancarai siswa, penduduk kota, pelatih dan guru serta membuat film quick time, mereka mendesain dan mengoperasikan situs-situs web. .19.3 Multimedia di Rumah Mulai dari berkebun memasak hing-

Gambar

1-7 Jurnal multimedia kedokteran Patogenesis stafilokokus terhadap jaringan (Dari Lowy, 1998)16

invasi

guru lebih sebagai pembimbing dan mentor, fasilitator pembelajaran,


16

ga mendesain rumah, genealogi (silsilah keluarga) dan pemodelan

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

ulang multimedia telah merambah ke lingkungan rumah, kebanyakan produk teknologi multimedia merambah ke rumah melalui televise atau monitor yang dilengkapi input pengguna built in yang interaktif

2. Sifat penting produk multimedia Informasi disajikan melalui komputer di mana pengguna dapat melihat, mendengar, dapat

Gambar 1.8. Capture data base Silsilah keluarga dalam bentuk TV berwarna. Rumah tangga dimasa mendatang akan sangat berbeda ketika harga perangkat keras komputer dan televisi multimedia mulai terjangkau oleh pasar umum dan koneksi multimedia untuk lalu lintas data dan telah tersedia dan murah. Gambar contoh aplikasi multimedia silsilah keluarga. Kesimpulan 1. Multimedia adalah: Penyediaan Informasi pada computer yang menggunakan suara, grafik, animasi dan teks. (Kamus besar bahasa Indonesia 2005). saling berbalas, apabila tadak ada sifat ini Produk multimedia seharusnya mempunyai hubungan (Links). Produk multimedia mestilah mempunyai sifat Navigasi (Navigation Tools), Cara penyajian informasi bersifat interaktif. 3. Kategori multimedia: multimedia content production, dan multimedia communication. 4. Produk konten multimedia: Media teks
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

17

Teknik Multimedia

Media audio Media video Media animasi Media grafis/citra Media interaktif Media efek khusus 5. Identifikasi 9 media yang memproduksi produk multimedia: TV Radio Film Cetak Musik Game Entertainment Tutorial ICT (Internet) Evaluasi

4. Media perangkat keras yang dapat menyimpan multimedia secara praktis dimasa yang akan datang seiring dengan perkembangan teknologi adalah a. Beta videotape b. DVD c. Koneksi broad band d. Laser disk e. Compact disk 5. Perkembangan teknologi Multimedia akan sebanding dengan perkembangan perangkat keras kecuali: a. CD ROM b. DVD ( Compact Disk read Only Memory.) c. chipset gForce2 d. Video tape e. Proccessor Jawaban singkat:

1. Piranti perangkat Lunak pesan dan isi jika ditampilkan bersama dalam layar computer atau televise menghasilkan: a. Proyek multimedia b. CD-Rom c. Situs WEB d. Judul Multimedia e. Piranti outhoring 2. Dari pilihan berikut, yang tidak termasuk kepada sfesifikasi multimedia adalah: a. Teks b. Suara c. Video d. Gambar e. CD 3. Yang termasuk dalam kategori soft ware aplikasi pembuat effek khusus adalah: a. Adobe After Effect b. Adobe fotoshop c. Power point d. Graffis e. MS Office
18

1. Tuliskan definisi multimedia secara umum? 2. Beri contoh pemakaian multimedia pada bisnis? 3. Untuk menyebarkan informasi yang murah dan mudah bentuk multimedia yang cocok digunakan jenis apa saja? 4. Identifikasikan beberapa macam sarana penyampai multimedia? 5. Salah satu aspek krusial yang harus di persiapkan file audio digital yaitu : Menyeleraskan kebutuhan kualitas suara dalam sumber daya RAM dan hardisk Apa akibatnya jika menggunakan RAM dan Hardisk yang terbatas? Topik Untuk didiskusikan 1. Diskusikan dengan sejarah dan proses singkat perkem-

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

bangan multimedia, Bagaimana multimedia digunakan untuk meningkatkan kehidupan para penggunanya? Bagaimana ia mempengaruhi pengguna dalam sisi negative? Apa yang menjadi kelemahannya? 2. Seorang disain multimedia diberi tugas oleh client mendisain multimedia untuk presentasi produk pilih multimedia yang cocok dan alas an pertimbangannya

lama bahkan perbandingannya bisa mencapai 75 % .20.2 Mengilustrasikan multimedia proses Pre Production multimedia Diagram alir proses Pre-Production diilustrasikan pada gambar 1.9. Pada prinsipnya proses ini meliputi proses penuangan ide (proposal) produk, perencanaan produk, perencanaan proses produksi, penyusunan dokumentasi, penyusunan tim, mem-

Gambar 1-9 Diagram alir proses produksi Multimedia .20 Mengidentifkasi alir proses produksi produk multimedia. .20.1 Alir proses Produksi Multimedia. Sebelum memulai membuat suatu roses multimedia, pertama-tama harus mengembangkan Cakupan dan isi, Kemudian mengembangkan rencana dan mengorganisir secara rasional dalam hal keterampilan, waktu, piranti, dan sumber daya yang tersedia. Perencanaan yang tepat sama pentingnya dengan perencanaan lay out dan isinya. Ada bebe-rapa tahap yang perlu disusun dalam memproduksi multimedia, beberapa tahapan dulu diselesaikan sebelum memulai proses yang lain Pada umumnya tahapan PreProduction akan menyita waktu yang bangun prototipe, pengurusan hak cipta dan penendatangan kontrak dan pembiayaan.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

19

Teknik Multimedia

Gambar 1-10 Diagram alir proses pre produksi .20.3 Proses kerja Pre Produksi : Secara singkat praproduksi yaitu menentukan ide cerita kemudian mensketsakan beberapa adegan penting ke dalam bentuk naskah cerita. Lalu dibuat Storyboard utk menerjemahkan naskah menjadi cerita yg lebih mendetail. Dibuat Karakter tokoh & background awal. Lalu membuat Keyframe. Kemudian dilakukan suatu Test Shot, yaitu sebuah rangkaian pendek gambar yg dirender dgn full color untuk memastikan teknik pergerakan dan renderingnya. Sebelum proses cells animation sendiri dimulai, dibutuhkan konsep cerita yang harus dibuat dalam bentuk narasi yang disebut script. Untuk menyamakan konsep dasar secara jelas antara script writer, director dan animator maka script itu harus diterjemaahkan kedalam sekuen gambar yang disebut storyboard. Pada dasarnya, script dan storyboard adalah fondasi dasar dari keseluruhan proses animasi. Metoda sinkronisasi dialog dengan

20

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

gerakan, bahasa tubuh sang tokoh karakter, musik dan posisi kamera kemudian dicatat dalam sebuah kolom graphic yang menyatukan elemen-elemen tersebut menjadi sebuah guidance dalam setiap adegan animasi. Kolom graphic itu kemudian kita kenal sebagai Exposure Sheet. Kadang karena kebutuhan yang lebih spesific membuat data-data musik harus dibuat dalam satu graphic terpisah yang disebut Bar Sheet. Tahapan produksi adalah proses penyiapan semua elemen yang terlibat dalam sebuah produksi (shoting) film/ video. Dari mulai pengaturan budget, pemilihan sutradara, aktor, kamerawan, kru, lokasi, peralatan, kostum/ wardrobe dan lain lain. Buatlah Definisi konsep Yang akan dibuat kemudian tentukan judulnya: Tujuan judul, audiens, Type judul, pemasaran, persyaratan, ukuran anggaran, persyaratan jadwal 1. Dokumentasi: Desain, rencana produksi Ide & Pemilihan Konsep. Adalah merupakan realisasi dari sebuah ide pemikiran dan gagasan yang bertujuan untuk menuangkannya kedalam media visual dan audio. Harus selalu didokumentasikan dan diback up dengan rapih agar mudah pengambilan/ mengakses pada saat dibutuhkan 2. Desain: Cerita/ isi/ pelayanan, bangunan informasi, visual dan suara, teknis, interaksi, navigasi. Bagian disain proyek berarti pengetahuan dan keterampilan

mengenai komputer, keahlian seni grafis, video dan musik serta kemampuan mengkonseptualisasikan pathway yang logis melalui informasi, semua difokuskan untuk membuat sesuatu yang nyata. Mendesain berarti memilih, membuat, mengerjakan, membentuk menghaluskan mengerjakan ulang, memoles menguji, 3. Rencana produksi : Storyboard/ outline isi, penganggaran, penjadwalan, manajemen asset, pengetesan, pembentukkan staf 4. Tim penyusun : Desainer, produser, desainer teknis, pengarah seni, produser suara, penulis dan editor, artis grafis, kamerawan, programmer, composer/ insinyur suara/ musisi, spesialis isi, asisten teknis, asisten produksi, rights dan peneliti, pengacara. 5. Membuat / membangun prototype : Menguji arahan desain, membuktikan komponen teknologi, brainstorming 6. Clear rights : Kejelasan akan hak setiap unsure yang terlibat baik tugas ataupun wewenangnya. 7. Pendanaan dan penandatangan kontrak dengan klien : Analisis gagasan hal yang penting yang harus ada pada saat mulai muncul sebuah gagasan harus selalu mempertimbangkan tujuan. Menganalisa segala kemungkinan yang terjadi serta biaya produksi yang dibu-tuhkan. Gunakan with board, kertas catatan, dan bloknote pada saat menyempurnakan gagasan atau
21

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Gunakan program outlining atau note taking pada komputer. Elemen multimedia (teks, suara, dan visual) mana yang paling tepat untuk mengirimkan pesan? Sesuai dengan isinya apakah melalui visualisasi, cukut dengan teks, atau modifikasi teks dan suara atau semuanya? 8. Bagaimana mengorganisasikan proyek. 9. Apakah sudah memiliki isi materi untuk memberikan suatu contoh kepada klien, seperti video type, music, dokumen, foto, copy iklan, paket pemasaran, karya seni yang lain? 10. Apakah diperlukan interaktivitas? 11. Apakah gagasan itu berasal dari tema yang sudah ada .20.4 Beberapa elemen yang perlu menjadi pertimbangan 1. Apakah tujuan dan pesan yang ingin disanpaikan? Dan apa essensinya 2. Siapa pemirsa yang akan di tuju? Siapa yang akan menjadi pengguna akhir dari karya ini?, seperti apa flat form pemutaran multimedia mereka? 3. Apa keinginan klien? 4. atau membuat sesuatu yang sama sekali baru? 5. Apakah sarana yang menunjang untuk pembuatan proyek telah terpenuhi? 6. Mengventarisir perangkat lunak yang dibutuhkan. 7. Menginventarisir Orang yang terlibat serta pembagian job deskripsi 8. Membuat schedule kerja. 9. Merancanakan biaya yang dibutuhkan

10. Merencanakan pendistribusian hasil kerjqa. 11. Mengupdate hasil kerja. Dalam pembuatan proyek banyak berbagai cara untuk mengahasilkan sesuatu yang baru yaitu : menambah dan mengurangi elemen multimedia secara dinamis sambil mengembangkan dan membentuk gagasan yang baru, atau memulai dari hal yang kecil membangun dengan kapasitas minimum dan untuk hasil yang memuaskan dengan cara aditif atau dengan melompat jauh penuh dengan fitur fitur sesuai dengan hasil multimedia sesuai yang diinginkan lalu membuang satu persatu item yang tidak memungkinkan dipergunakan . Proses aditif dan subtratif dapat berjalan bersamaan. Sebelum memulai pekerjaan sebaiknya membuat dulu instrument pengukuran untuk mengevaluasi apakah perkerjaan sudah selesai? Apabila belum, sudah sebe-rapa banyak pekerjaan yang diselesaikan? Bagian mana saja yang belum mana bukti fisiknya berapa lama lagi pekerjaan bisa diselesaikan? Untuk menjawab semuanya maka perlu dibuat instrument ukur. Seperti berikut ini.

22

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29

Pekerjaan Merancang kerangka instursional Menyelenggarakan session gagasa kreatif Menentukan Platform Authoring Menguji kadar logam isi yang tersedia Menggambar peta navigasi Membuat storyboard Merancang antarmuka Merancang container informasi Pencarian/ pengumpulan isi Tim asembli Membuat prototype Melaksanakan tes pengguna Merevisi desain Membuat grafis Membuat animasi Memproduksi audio Memproduksi videotape Mendigitalkan audio dan video Membuat still photograph Program dan authoring Menguji fungsionalitas Memperbaiki bug Melaksanakan pengujian beta Membuat golden master Replikasi Menyiapkan paket Mengirimkan atau menginstal pada situs web Memberikan bonus Pesta peluncuran

Selesai

Belum

Ket

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

23

Teknik Multimedia

.21 Mengilustrasikan multimedia proses Production multimedia. Tahap produksi merupakan tahap ketika proyek multimedia di render kemungkinan terjadi menghadapi masalah-masalah misalnya ketika file grafis lenyap dari server atau lupa mengirim, ketika suara hilang ataupun hard disk mengalami crash. Sebelum memulai produksi proyek multimedia, penting untuk memeriksa pengembangan perangkat keras dan perangkat lunak juga setup administrasi, sekalipun bekerja sendiri. Hal ini untuk mencegah apabila berada dalam setengah jalan proyek yang sedang dikerjakan ternyata tidak ada tempat untk meletakan file grafis dan bagian film digitasi dikarenakan kehabisan sface pada disk, atau terhambat karena versi perangkat lunak yang tidak kompatibel, atau dengan jaringannya yang macet dan mati. Ini adalah salah satu contoh yang kecil tapi sangat besar pengaruhnya. Oleh karena itu Hindari masalah yang kemungkinan timbul sebelum memulai Pembuatan isi: Dalam proeses pembuatan diharapkan sudah ada perencanaan yang matang mengenai grafik, teks, animasi, video, efek visual, efek suara, music yang sudah disepakati tim. Gunakan whiteboard, kertas catatan, dan bloknot saat menyempurnakan gagasan atau gunakan program outlining atau note taking pada computer. Mulailah coretan kuas yang besar , kemudian pikirkan setiap unsure elemen multimedia hingga menghasilkan rencana tindakan yang akan menjadi peta jalan produksi.
24

Siapakah yang membutuhkan proyek ini? Apakah proyek ini berguna ? Apakah memiliki cadangan materi untuk membuatnya? Apakah memiliki keterampilan untuk membuatnya? Gagasan itu akan seimbang jika menimbang dan memperhitungkan elemen yang tepat Pemsrosesan isi: Proofing, editing, assembly, formatting, compression, Sesuaikan dengan isi, tujuan pesan mungkin juga pengguna dari produk ini. Disini sangat diperlukan ketrampilan dari sesorang disain bagaimana menempatkan musik yang sesuai dan perlu libraly yang banyak, juga disainer harus sering mengekspor sekaligus menikmati setiap produk sehingga. Jangan lupa proses formatting dan compression harus menjadikan produk mudah diakses serta aman dari dari serangan virus. Bila memungkinan dan terjaga dari keasliannya. pembuatan software: Authoring, pengembangan software sesuai kenginan pelanggan, implementasi Pengintegrasian isi dan software harus memudahkan pelanggan/ pengguna untuk mengakses atau menggunakannya, serta software yang digunakan harus up date Merevisi desain : Pengetesan pengguna formal dan informal, merevisi dokumen desain,

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Gambar 1-11 Ilustrasi diagram air program pelaksanaan produksi Multimedia Penetapan desain: setelah memlalui beberapa pertimbangan dan ekplor maka disainer harus konsekuen disain yang telah ditetapkanya. Merevisi isi dan software mengikuit desain akhir, produk yang terbaik biasanya hasil dari umpan balik yang berkesinambuangan dan modifikasi yang yang di implemantasikan pada seluruh proses produksi dan ini berarti memlalui beberapa tahap revisi namun tidak berarti setial umpan balik harus selalu kita turuti hendaknya ada prosedut untuk setiap revisi dan diketahui oleh kedua pihak dengan membuat kartu revisi Membangun / membuat versi alfa Ditetapkannya fungsionalitas, mayoritas melengkapi implementasi, mengintegrasikan semua modul dalam bangunan lengkap judul. Pada kondisi ini dimungkinkan dengan prototype ditangan dan komitmen akan melanjutkan mungkin akan banyak orang terlibat disaat
25

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

mengembangkan proyek secra menyeluruh. Pengetesan awal, paa saat pengetesan awal bersiaplah akan gangguan gangguan yang kecil kadang menjadi besar misalnya 1. Menghadapi pekerja kreatip yang tidak mau menerima saran 2. Klien yang tidak mampu atau tidak kuasa mengambil keputusan 3. Terlalu banyak routine custum yang tercode 4. Terlalu banyak pertemuan pertemuan off - site Evaluasi : Mengevaluasi setiap hambatan yang terjadi, hasil evaluasi harus dibuat catatannya serta catatan antisifasinya ini penting untung pegangan proyek berikutnya yang akan dibahas pada saat memulai proyek selanjutnya, untuk mengeliminir kesalahan serta gangguan Merevisi software dan isi berdasarkan evaluasi: temuan temuan dijadikan acuan untuk merisi kekurangan baik,itu berupa software atau isi. Membangun versi beta .Penuh fungsionalitas, tidak dites sepenuhnya ketika gagasan mencapai tahap beta dari pengembangan akan banyak menghabiskan waktu, energy dn uang dan ini telah mencapai titik untuk kembali dan harus bekerja secara keseluruhan, pekerjaan mulaim tampak hebat sebagian besar vitur sudah bekerja.
26

Proses ini terdiri dari pembuatan content multimedia yang diperlukan, pemrosesan content, pembuatan program/ software yang diperlukan, mengintegrasikan content dan software, merevisi design membangun Apha version (hampir semua fungsi produk sudah dibangun diimplementasikan dan diintegrasikan), pengujian awal produk, mengevaluasi produk dan merevisi software dan content berdasarkan pada hasil evaluasi, dan membangn Beta version (semua fungsi produk sudah dibangun diimplementasikan dan diintegrasikan tetapi belum diuji secara lengkap). 1. Meja harus bersih 2. RAM dan CPU harus disesuaikan kemampuannya 3. Tersedianya ruang penyimpanan disk untuk semua file. 4. Mempunyai back up regular file penting. 5. Tersedia ketententuan untuk penamaan file kerja dan pengelolaan dokumen. 6. Memiliki versi perangkat lunak authoring 7. Memiliki versi aksesoris dan perangkat lunak authoring

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

.22 Mengilustrasikan multimedia proses Post Production multimedia. Apabila proyek telah selesai yakinkan bahwa proyek tersebut telah benar-benar selesai lakukan ceklis kembali setiap item yang telah dibuat sebelumnya kemudian lakukan uji coba beberapa kali, Menyediakan managemen kesalahan yang baik untuk menghindari loop umpan balik yang tidak berkesudahan. Misalnya klien merasa tidak puas kemudian menyuruh tweaking dan mengedit beberapa kali oleh karena itu kelola produksi agar klien mendapatkan informasi secara berkesinambungan. Kembangkan skema yang menentukan nomor dan durasi siklus persetujuan kilen sehingga setiap ada perubahan dari yang telah disepakati klien harus dikenai biaya tambahan. Jadi setiap input di data begitu juga setiap perubahannya. Sarana penyimpanan data dan transormasi data kepada klien untuk setiap perkembangan proyek sangatlah penting untuk dipertimbangkan. File multimedia yang sangat besar apabila akan dikirimkan melalui internet perlu band width yang sangat tinggi, buat aturan dan ketentuan untuk penamaan file yang ditempatkan pada situs FTP, dan gunakan kode dalam header subyek e mail pengirim untuk menjelaskan isi pesan. Dapat juga dilakukan dengan cara file multimedia disimpan dalam CD (DVD) kemudian dikirimkan melalui kurir. Tracing. Organisasikan sebuah metode untuk traking resep materi yang akan digabungkan kedalam proyek multimedia meskipun proyek kecil tetapi akan berhubungan dengan banyak potongan digital

1. Capturing: Setiap langkah yang tidak dari icon tervisualisasi perlu dibuat capture untuk menganilisa kekurangan ataupun ada icon yang lebih. 2. Rough Cut-logging

Gambar 1-12 Illustrasi post produksi

3. Spesial effect : memoles dengan special effect yang sesuai dengan isi dan juga selera pengguna pada umumnya 4. Illustrasi music: demikian juga illustrasi music sangat berkaitan sekali dengan selera disainer untuk meraba selera pengguna 5. Final Effect-Syncrinysing : Pengujian akhir untuk mengsinkronkan dari setiap elemen karena bisa saja suara tidak cocok dengan tampilan

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

27

Teknik Multimedia

6. Pengujian alpha : alpha release biasanya untuk sirkulasi internal dan dilewatkan untuk dan dilewatkan diantara kelompok pengguna maket terkadang hanya team kerja pada proyek, Versi produk ini sering merupakan rancangan kerja pertama dan memungkinkan masih banyak kekurangan. Waspadalah dari penguji teman dekat yang memberikan pengujian yang positip sehingga tidak memberikan perkembangan bagi proyek, tetapi carilah penguji yang agresif yang akan menyerang segala aspek kesalahan, belajarlah kepada yang sudah ahli. 7. Pengujian beta: beta realease dikirim kepemirsa lebih luas, tapai masih ada dalam pilihan masalah yang sama. Pengujian beta harus represetatif bagi pengguna dan harus menyertakan orang-orang yang tidak pernah terlibat dalam pengerjaan proyek. Penguji beta harus yang tidak memiliki gagasan sebelumnya. Mengelola umpan balik beta sangat penting, jika menabaikan komentar dalam pengujian maka pengujian sia-sia. Minta penguji beta memasukan deskrisdpi yang detail mengenai konfigurasi perangkat keras dan perangkat lunak sewaktu masalah terjadi. 8. Premiere- Launching : Pada saat premiere Launching bila perlu di buat promosi 9. Merchandising: Tentukan dengan jelas platform pengiriman yang dituju dan konfigurasi perangkat lunak dan perangkat keras, cantumkan pernyataan dalam perjanjian atau kontrak
28

Kesimpulan Tahapan proses pembuatan multimedia: 1. Proses Pre Produksi 2. Proses Produksi 3. Proses Post produksi Pada umumnya tahapan PreProduction akan menyita waktu yang lama bahkan perbandingannya bisa mencapai 75 %. Sebelum memulai pekerjaan sebaiknya membuat dulu instrument pe-ngukuran untuk mengevaluasi apa-kah perkerjaan sudah selesai?. Gunakan white board, kertas catatan, dan bloknote pada saat menyempurnakan gagasan atau Gunakan program outlining atau note taking pada komputer. Evaluasi. 1. Buat proyek baru dalam perusahan multimedia fiktif untuk memproduksi secara istimewa sebuah e-learning. Jabarkan proyek tersebut dengan membuat: a. Pasar untuk produksi tersebut b. Tujuan proyek c. Limitasi tehnik jika ada d. Time line singkat 2. Buatlah daftar 10 tugas utama yang ada dalam sebuah produksi multimedia dan beri komentar ?

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

BAB II PROSEDUR KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA


Standar Kompetensi 1. Merumuskan prosedur kesehatan, keselamatan, dan keamanan kerja Kompetensi Dasar 1.1 Menjabarkan UU keselamatan kerja 1.2 Mengidentifikasi prosedur standar keamanan manusia 1.3 Mengidentifikasi prosedur standar keamanan alat 1.4 Menerapkan prosedur lingkungan kerja tentang kesehatan, keselamatan dan keamanan. 2.1. Keselamatan Kerja batkan oleh factor kesalahan manusia sebesar 88 % dan kegagalan bahan 10 %. Pada tahun 1970,konggres pemerintah USA membentuk badan peraturan yang disebut keselamatan pekerjaan dan administrasi kesehatan (the occupational safety and healty administration = OSHA). OSHA membuat patokan-patokan yang mengatur keselamatan kerja pada perusahaan pabrik, memeriksa perusahaan perusahaan untuk meyakinkan apakah mereka mengikuti peraturan keselamatan kerja, serta menginspeksi dan member pengakuan terhadap produk-produk yang aman. Warna-warna berikut telah disahkan oleh OSHA untuk member tanda bahaya tertentu : Merah digunakan untuk menandai : Alat dan perlengkapan perlindungan bahaya kebakaran. tabung yang dapat dibawa-bawa yang berisi cairan
29

Keselamatan menjadi faktor yang semakin penting pada lingkungan kerja. Industri listrik, pada khususnya, menempatkan keselamatan sebagai prioritas yang tidak dapat ditawar sebab merupakan sifat dasar yang membahayakan untuk kelangsungan bisnis. Patuhi Semua Tanda Pencegahan Kecelakaan. Keamanan pelaksanaan kerja sangat tergantung pada semua semua personal pabrik dan sikap berhati-hati terhadap setiap potensi bahaya. Data statistik menunjukan bahwa 98% dari semua kecelakaan daoat dihindarkan (tidak perlu terjadi). De-ngan banyaknya kesempatan untuk membuat penyempurnaan, setiap orang dapat memberikan sumbangan untuk dapat mengurangi kecelakaan. Penyebab kecelakaan utama diaki-

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

yang mudah terbakar. Tombol dan saklar stop untuk keadaan darurat. Kuning digunakan untuk menandai : perhatian dan bahaya fisik. Tabung bekas buang untuk bahan yang mudah meledak dan mudah terbakar. Perhatian terhadap starting, penggunaan atau pemindahan perleng-kapan yang menjalani perbaikan titik starting atau sumber daya mesin. Oranye digunakan untuk menandai : bagian yang berbahaya dari mesin pengamanan tombol stater bagian yang riskan (sisi) dari pulley (kerekan), roda gigi, penggulung,alat pemotong dan jepitan daya. Ungu digunakan untuk menandai : bahaya radiasi Hijau digunakan untuk menandai : pengamanan lokasi perlengkapan pertolongan pertama pada kecelakaan (selain perlengkapan bahaya kebakaran) 2.2 Pemeliharaan Keamanan Alat Selalu patuhi peringatan dan petunjuk penggunaan berikut untuk menghindari situasi membahayakan dan memastikan kinerja terbaik dari kamera Anda : Peringatan umum 1. Peringatan situasi yang dapat menyebabkan cedera pada diri sendiri dan orang lain 2. Perhatian situasi yang dapat menyebabkan kerusakan pada alat atau perlengkapan lain

Perlengkapan multimedia merupakan perlengkapan yang mempunyai nilai tinggi jika dilihat dari harganya. Satu buah kamera bisa bernilai ratusan juta rupiah. Hal ini tentunya mengharuskan kita untuk berhati-hati dan menjaga kemanan pada saat beraktifitas maupun menyimpannya. Merawat dan mengadakan pengecekan peralatan merupakan bagian penting dari kerja team. Hal ini dilakukan untuk menunjang kelancaran proses kerja. Jika hal ini tidak dilakukan maka biasanya akan muncul permasalahan secara tidak terduga pada saat pekerjaan sedang berlangsung. Sebagai contoh, ketika proses pengambilan gambar berlangsung tiba-tiba lampu penerang mati, atau kamera yang sedang dipakai tiba-tiba baterainya habis, sementara baterai cadangan pun belum diisi. Kejadian-kejadian seperti ini tentunya akan menimbulkan masalah yang berdampak pada pekerjaan team yang lain. Peralatan multimedia biasanya merupakan peralatan yang sangat sensitif terhadap: Kondisi Lembab Kondisi basah Kondisi panas Kondisi guncangan/benturan Kondisi goresan

2.3 Prosedur pemeliharaan Kamera


30

Kondisi diatas tentunya tidak berlaku bagi perlengkapan multimedia yang

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

memang diperuntukan untuk menghadapi berbagai kondisi tersebut. Misalnya kamra untuk bawah air (under water camera). Berdasarkan kondisi tersebut diatas maka diperlukan upaya untuk menghindari kondisi-kondisi tersebut. Selain prosedural pemakaian yang jelas, juga diperlukan bentuk evaluasi/ pengecekan peralatan yang memungkinkan siapa saja untuk mengetahui kondisi perlengkapan. Lebih dari itu, berbagai prosedular yang dibuat intinya untuk mengingatkan dan mendisiplinkan siapa saja yang memakan perlengkapan multimedia. Bersihkan lensa dan layar dengan lap khusus yang lembut atau dengan menambahkan cairan pembersih khusus lensa. Hindari dari panas, pasir, air dan udara yang lembab. Dan letakkan pada tempat yang aman agar tidak jatuh (mengeas dalam tenpat khusus). Jika rusak, segera perbaiki di layanan perbaikan resmi. Salah satu cara untuk melakukan pengecekan barang adalah dengan cara membuat lembar ceklist peminjaman dan pemakaian barang. Ceklah setiap perlengkapan dengan membuat lembar ceklist pemakaian misalnya sebuah kamera yang akan digunakan terlebih dahulu harus diperiksa dengan mengisikan pada format pengecekan barang: Selain melakukan pengecekan barang secara administrasi, bagian

perlengkapan juga harus melakukan pengecekan dari segi kemanan barang. Misanya setiap perlengkapan harus disimpan pada tempat yang sesuai, aman dan terlindung dari bahaya. Misalnya terlindung dari lembab, basah, air, terkena kotoran debu atau guncangan dan gangguan lainnya.

Gambar 2-1 tas Kamera Video dan kamera foto Gambar diatas memperlihatkan bahwa kamera Video dan kamera
31

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

foto

harus No. Kartu:

disimpan

dengan Nama Barang : ________________ ________________ ________________ Tanggal Peminjaman: _______________

Tanggal Pengembalian: ________________ Kondisi Barang: _________________ _________________ _________________ _________________

Waktu Pemakaian: Nama Pemakai: _________s.d_____

Keterangan lain: ________________ __________________ _________________ Paraf Bag.Perlengkapan:

Pherifeal pendukung: ________________ ________________ ________________ ________________ Paraf peminjaman:

Gambar 2-2 Leaflet Keterangan lain: ________________ ________________ ________________ ________________ Paraf pengembalian: Paraf Bag.Perlengkapan:

Tabel 1.1 Lembar ceklist pemakaian barang: pelindung yang baik berupa tas khusus kamera sehingga terlindung dari gangguan dan bahaya. Dalam setiap pembelian produk akan disertai dengan manual instruction yang isinya merupakan petunjuk penggunaan alat serta apa yang harus dilakukan dalam menunjang keamanan, keselamatan serta kesehatan dalam penggunaan alat.

PERINGATAN Untuk mengurangi resiko kebakaran atau kejutan listrik, jangan membiarkan peralatan ini pada hujan atau kelembaban. Tegangan tinggi yang berbahaya ada dalam peralatan ini. Jangan membuka kotak, utamakan servis pada teknisi yang berkualifikasi saja Untuk mencegah kejutan listrik masukkan steker ke dalam stop kontak secara penuh Sis-

32

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

tem video disc player ini menggunakan sistem laser. Untuk meyakinkan penggunaan yang layak dari peralatan ini bacalah buku manual dengan hati-hati dan simpanlah untuk referensi masa mendatang. Peralatan sebaiknnya diberi perawatan lihatlah prosedur servis. Penggunaan kontrol-kontrol, penyetelan atau prosedur lain dapat mengakibatkan kerusakan alat. Untuk mencegah kilat langsung ke laser game jangan membuka kotak. Hatihati terhadap radiasi laser ketika membuka dan menutup jangan melihat pada sumber cahaya laser. Rencana kerja kamera merupakan turunan dari kegiatan syuting yang paling detail. Sebab seorang kamerawan akan mempersiapkan kamera berdasarkan kondisi dan situasi yang ada dalam skenario pengambilan gambar. Jika gambar ayang akan diambil malam hari atau siang hari maka tipe kamera atau lensa yang mendukung akan berbeda. Sebagai contoh adalah melihat daftar pengambilan scene. No 1 Scene 1 Deskripsi Pengambilan gambar ketika actor melakukan dinner Pengambilan gambar lomba marathon Kondisi Malam, kondisi indoor/ outdoor Siang, kondisi outdoor

2.3.1 Menentukan persyaratan kamera Kamera video dipakai untuk mengubah gambar/ citra bergerak menjadi sinyal video. Pembuatan film atau sinetron, iklan TV, atau video klip menggunakan kamera video untuk mengambil gambar. Kamera video memiliki jenis beraneka ragam sesuai dengan fungsinya. Berikut ini merupakan gambar dari kamera video. Kamera video memiliki bagian utama berupa lensa tempat tempat mengambil berkas cahaya. Pengaturan lensa akan berpengaruh pada perbesaran gambar, fokus gambar, setting gambar lainnya. Media penyimpanan sinyal video pada kamera video ada beberapa jenis misalnya dengan kaset video atau memory yang terdapat dalam kamera video. 2.3.2 Peringatan Keselamatan Kamera 1. Jangan menggunakan kamera di dekat gas atau cairan yang mudah terbakar dan meledak 2. Jangan menggunakan kemera di dekat bahan bakar, bahan-bahan yang mudah terbakar, atau bahan kimia yang mudah menyala. Jangan menyimpan atau membawa cairan, gas yang mudah terbakar atau bahan peledak di tempat yang sama dengan kamera atau perlengkapannya. 3. Jauhkan kamera dari anak-anak dan binatang piaraan 4. Simpan kamera dan semua perlengkapannya jauh dari jangkauan anak-anak dan binatang. Kompo33

Tabel 2.2 Pengambilan Scene

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

nen-komponen kecil dapat membuat tersedak atau mengakibatkan cedera serius jika tertelan. Memindahkan komponen dan perlengkapan dapat menimbulkan bahaya fisik juga. 5. Tangani dan simpan kamera dengan benar dan hati-hati 6. Hindari kamera terkena cairan, yang dapat mengakibatkan kerusakan parah. 7. Hindari memegang kamera dengan tangan basah. Kerusakan kamera akibat air dapat membatalkan garansi pabrik. 8. Hindari menghadapkan kamera ke sinar matahari langsung atau suhu tinggi dalam waktu yang lama. Terkena sinar matahari atau suhu ekstrim dalam waktu lama dapat menyebabkan kerusakan permanen pada komponen internal kamera. 9. Hindari penggunakan atau penyimpan kamera di tempat berdebu, kotor, lembab, atau berventilasi buruk untuk mencegah kerusakan bagian-bagian bergerak dan komponen internal kamera. Keluarkan baterai jika kamera akan disimpan untuk jangka waktu lama. Baterai di dalam kamera lama kelamaan akan bocor atau korosi dan menyebabkan kerusakan parah pada kamera. 10. Lindungi kamera dari pasir dan kotoran pada saat menggunakannya di pantai atau tempat lain yang berpasir atau berdebu. Lindungi kamera dan monitor dari benturan, penggunaan secara kasar, atau getaran berlebih untuk mencegah kerusakan parah. 11. Matikan kamera jika memasukkan atau mengeluarkan kartu memori.
34

12. Gunakan aksesori yang disetujui Sesuai ketentuan merek produk kamera 13. Menggunakan aksesori yang tidak kompatibel dapat merusak kamera, menyebabkan cedera, atau membatalkan garansi. Berhati-hatilah pada saat menggunakan kamera di tempat yang lembab Pada saat memindahkan kamera dari tempat dingin ke tempat yang hangat dan lembab, kondensasi dapat terjadi pada rangkaian elektronik dan kartu memori. Dalam situasi seperti ini, tunggu setidaknya selama 1 jam sebelum menggunakan kamera sampai se-mua kelembaban menguap. Pastikan kamera bekerja dengan baik sebelum digunakan Pabrik tidak bertanggung jawab atas hilangnya file atau kerusakan akibat gangguan fungsi atau penggunaan kamera secara tidak benar. 2.3.3 Mencegah gangguan penglihatan pada subjek 1. Jangan menggunakan lampu kilat pada jarak dekat (kurang dari 1 m/ 3 kaki) pada orang atau binatang. 2. Menggunakan lampu kilat terlalu dekat dengan mata subjek dapat mengakibatkan gangguan penglihatan sementara atau permanen. 3. Jangan menekuk, menjatuhkan, atau membiarkan kartu memori terkena benturan atau tekanan berat. Jangan menggunakan kartu memori yang telah diformat menggunakan kamera lain atau komputer. Format ulang kartu

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

memori dengan kamera Anda. Jangan menggunakan charger, baterai, atau kartu memori yang telah rusak. 2.3.4 Menyiapkan, mencatat videotapes dan memeriksa citra video Videotape yang telah diambil gambarnya akan diberikan label, setiap video yang telah di beri label maka akan dilakukan pengetesan untuk mengetahui apakah cintra gambar yang di ambil telah sesuai dengan target atau belum 2.3.5 Mengkoordinasikan materi stok video/ memory Video haruslah bercerita Video yang baik harus memiliki alur cerita yang utuh, yaitu pembuka, isi dan penutup. Maka sebaiknya sebelum melakukan perekaman, Anda sudah memiliki rencana apa saja yang akan direkam dalam bentuk storyboard sederhana.

gambar yang teruskan dengan nomor scene. Misalnya, 12Nov2008_scene01 atau 121108S1. Lebih singkat dari sebuak kode waktu akan lebih memudahkan team dalam menulis dan membaca. Setiap kode waktu tersebut akan ditempelkan dengan menggunakan kertas label pada bagian hasil pengambilan gambar. Bisa hasil pengambilan gambar berupa file, maka kode tersebut dipakai sebagai nama file. Bila hasil pengambilan gambar tersebut berupa kaset, maka label akan ditempelkan pada kaset. Bagian dokumentasi akan menyimpanya berdasarkan urutan waktu. 2.3.7 Merawat Daya Battery dan Stok Video untuk Sebuah Shooting

Durasi waktu pengambilan gambar

Jumlah kebutuhan video atau memory

Dengan melihat tersebut maka kita akan mengetahui berapa lama proses pengambilan gambar akan dilakukan. Maka dengan melihat durasi waktu tersebut kita dapat menyiapkan berapa stok video atau memory yang dibutuhkan. 2.3.6 Mengatur kode waktu Kode waktu diperlukan sebagai upaya untuk merapihkan data agar lebih mudah dikenali. Misalnya team menyepakai untuk kode waktu adalah berdasarkan waktu pengambilan

Gambar 2.3 Contoh baterai kamera


Specifikasi battery: a) Li - ion battery pack b) Compatible with Nikon - ENEl3 camcorders Dimensions: 5.4 x 3.8 x 2cm Inner packing: Polybag Outer packing: Carton dimensions: 56.5 x 32.5 x 46cm

Baterai merupakan komponen yang sangat penting sekali bagi kamera.


35

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Sebab dengan komponen ini, kamera dapat bekerja. Untuk itu diperlukan manajeman yang baik dalam mengelola agar baterai yang dipakai selalu dalam kondisi stand by siapa pakai. Sebagai contoh penggunaan adalah jika kita akan melakukan syuting diluar ruangan (out door), maka baterai-baterai yang akan dipakai harus dipersiapkan sedari awal. Bagian kamerawan yang biasanya mengenal betul setiap komponen kameranya harus dapat mengetahui persedian baterai yag akan dipakai dihubungkan dengan durasi pengambilan gambar. Sebagai contoh jika team akan melakukan gambar selama seharian penuh, maka bagian kameramen harus sudah dapat memperhitungkan seberapa banyak baterai yang harus dibawa. 2.3.7.1 List Checking Baterai Baterai Number Baterai 1 Baterai 2 Baterai 3 Baterai 4 Baterai dst Kondisi Charging/use/empty Charging/use/empty Charging/use/empty Charging/use/empty Charging/use/empty

ketika syuting berjaan tidak akan ada masalah. Kegiatan ini dilaksanakan dalam upya mengantisipasi kejadian yang tidak diduga yaitu habis betere. 2.3.7.3 Peringatan Keselamatan Baterai 1. Buang baterai dan charger dengan bekas benar 2. Gunakan baterai dan charger yang disetujui Sesuai ketentuan merek produk kamera. Baterai dan charger yang tidak sesuai dapat menyebabkan kerusakan parah pada kamera. Jangan pernah membakar baterai. Patuhi semua peraturan setempat pada saat membuang baterai bekas. Jangan menempatkan baterai atau kamera di atas atau di dalam perangkat pemanas, seperti oven, kompor, atau radiator. Baterai dapat meledak jika terlalu panas. 3. Berhati-hatilah pada saat menghubungkan kabel atau adaptor dan memasang baterai. Pergunakan kartu memori. Jangan meng-hubungkan konektor dengan paksa, menghubungkan kabel dengan tidak benar, atau memasang baterai dan kartu memori sembarangan dapat merusak port, konektor, dan aksesori. Jangan memasukkan benda asing ke bagian, ruang, atau titik akses manapun pada kamera Anda. 4. Kerusakan akibat penggunaan yang tidak benar tidak dicakup dalam garansi. 5. Lindungi baterai, charger, dan kartu memori dari kerusakan 6. Jangan membiarkan baterai atau kartu memori pada suhu sangat dingin atau sangat panas (di bawah 0 C/32 F atau di atas 40 C/104 F). Suhu ekstrim dapat

Tabel 2.2 List Checking Baterai 2.3.7.2 Mengisi dan memelihara battery selama pembuatan film Bagian perlengkapan akan melakukan inventarisasi baterai untuk kemudian baterai tersebut akan dipisahkan berdasarkan waktu hidup atau daya yang tersimpan pada baterai. Setiap baterai yang ksosong hendaknya segera diisi sehingga
36

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

mengurangi kapasitas pengisian baterai dan mengakibatkan gangguan fungsi kartu memori. 7. Hindari kontak baterai dengan benda-benda logam, karena kutub-kutub + dan baterai dapat terhubung dan menyebabkan kerusakan sementara atau permanen pada baterai. 8. Hindari kontak kartu memori dengan cairan, kotoran, atau benda-benda asing. Jika kotor, bersihkan kartu memori dengan kain lembut sebelum memasukkannya ke dalam kamera. 9. Pastikan masa pakai maksimum dari baterai dan charger 10. Mengisi baterai dapat mempersingkat masa pakai baterai. Setelah pengisian selesai, lepaskan kabel dari kamera. Baterai yang lama tidak digunakan akan kehilangan isi, dan harus diisi ulang sebelum digunakan. Cabut charger dari sumber listrik jika tidak digunakan. Gunakan baterai sesuai peruntukannya. 2.3.8 Dasar pengopoperasian kamera video Kamera video ada berbagai macam merk, bentuk, dan varian. Begitu juga media penyimpanan gambar juga bermacam-macam. Semakin lengkap fitur yang dimiliki oleh sebuah kamera maka semakin mahal harganya. Contoh-contoh merk terkenal antara lain: Sony, Panasonic, Phillip, Ikegami, JVC, dan lain-lain. Dari berbagai merk tersebut masingmasing mempunyai beragam varian dan bentuk. Mulai kamera amatir, semi profesional, dan kamera profesional. Media penyimpanan gambar antara lain: Betacam, Dvcam, Dvcpro, MiniDV, maupun berbentuk card (kartu memori).

Bagi pengguna pemula/ amatir biasanya dengan mode auto sudah cukup untuk mendapatkan gambar standar. Tatapi dalam kondisi tertentu, mode auto tidak bisa kita pakai untuk mendapatkan gambar sesuai dengan kemauan kita. Itulah sebabnya kenapa para Kamerawan profesional sering menggunakan mode manual dalam mengoperasikan kamera. 2.3.9 Kontrol utama kamera video Ada enam kontrol dasar pada kamera video: 1. Exposure: Aperture Shutter Speed (ND Filter) (Gain) 2. Filter Colour 3. White Balance 4. Zoom 5. Focus 6. Audio Levels Aperture, Shutter speed, ND Filter, dan Gain merupakan bagian dari exposure. 2.3.9.1 Exposure Exposure secara sederhana dapat diartikan sebagai pencahayaan kamera. Untuk mendapatkan gambar yang normal, tidak gelap (under exposure) dan tidak sangat terang (over exposure) harus diperhatikan: 1. Aperture (diafragma) 2. Di kamera televisi disebut juga Iris, yaitu sejumlah lembaran metal tipis yang disusun sedemikian rupa sehingga bisa dibuka dan ditutup untuk mengatur banyaknya sinar yang masuk
37

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

3. 4.

5. 6.

7. 8.

ke lensa kamera. Iris seperti pupil mata kita yang bisa membesar dan mengecil sesuai cahaya yang masuk. Bila Iris dibuka selebar mungkin, lensa mengirim sinar maksimum de dalam kamera, sebaliknya kalau bukaan iris dikurangi lubang diafragma akan menyempit, sehingga sinar yang masuk ke kamera jadi sedikit. Bukaan diafragma diukur dalam satuan f-stop: f/1.4 f/22. lebih kecil nomor f-stop = bukaan diafragma besar, lebih besar nomor f-stop = bukaan diafragma kecil. Pengaturan iris secara manual dapat dilakukan dengan memutar ring iris di lensa kamera. Shutter Speed Biasanya shutter speed standar di kamera televisi 1/50. kecuali ingin menggunakan efek shutter atau untuk mensinkronkan dengan objek, baru Shutter Speed di posisi ON untuk selanjutnya bisa kita pilih sesuai tujuan kita. ND Filter Filter ND (Neutral Density) berfungsi untuk mengurangi intensitas sinar yang terlalu kuat tanpa mempengaruhi kualitas warna cahaya. Filter ini digunakan bila kondisi cahaya terlalu keras, seperti tengah hari yang terik. Gain Kebalikan dari ND filter, Gain berfungsi apabila pengambilan gambar dalam keadaan kurang cahaya, yang apabila dengan keadaan normal dengan bukaan fstop maksimal (f/1.4) masih under exposure. Dengan Gain kita bisa mengangkat exposure secara digital, konsekuensinya gambar menjadi agak coral (pecah).

Berfungsi untuk mengubah atau mencocokkan cahaya yang masuk ke dalam kamera. Umumnya kamera video memiliki dua buah filter koreksi warna. Untuk shoting di dalam ruangan dengan cahaya lampu tungsten (kemerahan) kita pasang filter 3200K dan untuk shoting dengan penerangan cahaya matahari kita gunakan filter 5600K. Cahaya matahari banyak mengandung warna biru. Kalau kita memasang filter no.2 (5600K) untuk matahari, sebenarnya kita memasang filter berwarna oranye untuk mengimbangi warna biru pada matahari. Cahaya lampu pijar lebih mengandung warna merah, maka kita pasang filter no.1 (3200K) yang berwarna kebiru-biruan. Sumber cahaya yang lebih tinggi intensitas sinarnya mengandung warna biru, sumber cahaya yang intensitas sinarnya rendah lebih mengandung warna merah. Perbedaan warna cahaya ini tergantung pada suhu dan diukur dengan derajat Kelvin. 2.3.9.3 White Balance Intensitas cahaya berbeda-beda pada saat yang berbeda dan tempat berbeda dalam sehari. Cahaya matahari di luar (daylight) mempunyai suhu kurang lebih 5600K, cahaya lampu pijar di dalam ruangan mempunyai suhu kurang lebih 3200K, cahaya lampu TL mempunyai suhu antara 5000K-6000K. karena intensitas cahaya sangat berbeda maka filter koreksi warna tidak bisa menghasilkan warna putih yang tepat. Maka dari itu kamera video juga dilengkapi dengan tombol untuk menyetel white balance. Cara termudah untuk white balance adalah

2.3.9.2 Filter Colour


38

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

dengan mengarahkan kamera terhadap benda putih apa saja yang berada dalam kondisi cahaya yang sama dengan cahaya yang kita pergunakan untuk merekam adegan. Cara mengatur white balance: 1. Pertama cocokkan filter koreksi warna dengan kondisi cahaya yang kita pakai shoting. 2. Arahkan kamera terhadap benda putih apa saja 3. Kamera di zoom sampai yang terlihat di viewfinder hanya warna putih 4. Tekan tombol AWB (Auto White Catatan: kamera harus di white balance lagi apabila keadaan cahaya berubah. Bagi para Kameraman profesional sering juga melakukan white balance dengan cara manual yaitu dengan mengatur Colour Temperature pada menu di kamera. Balance) 5. Kamera siap untuk merekam. 2.3.9.4 Zoom Zooming adalah gerakan lensa zoom mendekati atau menjauhi objek secara optik, dengan mengubah panjang fokal lensa dari sudut pandang sempit (telephoto) ke sudut lebar (wide angle). Kita mengenalnya biasanya sebagai bagian untuk memperbesar atau memperkecil bagian gambar objek yang akan diambil. Zooming dibagi menjadi dua. Zoom in : mendekatkan objek dari long shot ke close up. Zoom out : menjauhkan objek dari close up ke long shot. Dari segi penggunaan alat Zooming bisa dilakukan dengan dua cara. Pertama dengan cara manual:

dengan memutar ring zoom pada lensa. Kedua adalah dengan menggunakan fungsi Servo : Biasanya tombol zoom servo ada pada handel Kamera sehingga terjangkau jari pada waktu mengoperasikan kamera. 2.3.9.5 Focus Fokus adalah pengaturan lensa yang tepat untuk jarak tertentu. Gambar dikatakan fokus apabila proyeksi gambar yang dihasilkan oleh lensa jatuh di permukaan tabung atau CCD jelas dan tajam. Sehingga nampak juga di viewfinder dan monitor. 2.3.9.6 Depth of field kedalaman) (bidang

Adalah bidang dimana objek-objek di depan dan di belakang objek utama tampak dalam fokus. Secara teknis, pengambilan gambar (shot) dengan bidang kedalaman yang luas memudahkan Kamerawan mengikuti gerakan objek. Bidang kedalaman yang sempit mengharuskan kita untuk terus menerus menggikuti fokus (follow focus) apabila kamera atau objek bergerak. Secara estetis depth of field sangat berperan dalam menciptakan perspektif visual pada keseluruhan adegan (shot). 3 hal yang menentukan depth of field :

1. Panjang Fokal Lensa, Semakin panjang fokal lensa, maka bidang kedalaman semakin sempit atau dengan kata lain fokus semakin tipis. 2. f-stop/ iris
39

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Lebih besar bukaan iris (lebih kecil fstop), maka bidang kedalaman semakin sempit / fokus semakin tipis. Misal f/16 bidang kedalamannya lebih lebar dari f/2.0 3. Jarak kamera dengan objek Semakin jauh jarak kamera dengan objek, maka semakin luas bidang kedalaman. Sebaliknya jika semakin dekat jarak kemera dengan objek, maka semakin sempit bidang kedalaman. 2.3.9.7 Level suara (Audio Level) Jangan abaikan audio level pada kamera karena selain kualitas gambar, kualitas suara juga tidak kalah pentingnya. Ingat Televisi adalah gabungan antara gambar dan suara. Ada gambar tanpa suara yang bagus akan sangat mengganggu pemirsa

Berikut ini contoh pengoperasian kamera Panasonic MD 10000. 2.3.10 Menu-menu dalam kamera Panasonic MD 10000 1. AC adaptor , DC input head and AC main head 2. Battery pack ( lithium- ion ) 3. Infrared remote controller 4. External stereo microphone 5. S-video cord 6. AV cord 7. Shoulder strap 8. Head cleaning tape 9. Panasonic NV - MD 10000 manual 10. 10X Zoom. 2.3.11 Langkah membersihkan head kamera Head Kamera merupakan baguian penting yang harus dirawat. Head akan membaca data gambar yang kita ambil. Jika head kotor maka kulitas gambar akan buruk. Untuk itu diperlukan perawatan khusus untuk membersihkan head Kamera. Cara membersihkannya adalah: 1. Masukan kaset head cleaning 2. Kemudian di putar (reverse play) balik hingga head menjadi bersih. 3. Jika head sudah benar-benar bersih kaset sudah dapat dikeluarkan. Konektor yang bisa terhubung dengan kamera Panasonic MD10000 S-Video Audio Video firewire USB HDMI

Gambar 2.4 Kamera Video bahkan informasi yang akan disampaikan tidak sampai kepada penonton. Atur audio level jangan sampai under ataupun over (peak). Mengoperasikan Kamera video yang baik dan benar merupakan hal yang harus diperhatikan oleh seorang kameramen.
40

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

2.3.12 Cara Memposting Gambar Kamera Video

seksama bisa dilakukan kamera digital dengan kondisi cahaya berbeda. Hanya personel ahli yang boleh memperbaiki kamera Anda Jangan izinkan personal yang tidak berkualifikasi memperbaiki kamera Anda atau mencoba memperbaiki sendiri kamera Anda. Kerusakan akibat perbaikan oleh personel yang tidak berkualifikasi tidak tercakup dalam garansi.

Gambar 2.5 Kamera Video

Nama : Levi Sonila Kelas : 1mm1 Absen : 19

Deskripsi: Hingga kini masih ada keraguan orang terhadap kualitas kamera digital. Padahal, kenyataannya kamera digital bisa memberi kualitas prima dibandingkan kamera film untuk berbagai hal, terutama pada kecepatan memberi hasil, yakni dari kamera bisa langsung naik cetak melalui perangkat komputer dan printer. Cara mudah buat mengerti spesifikasi dari kamera digital adalah melalui resolusinya. Memang, kamera film 35mm bisa mengalahkan beberapa kamera digital dalam jumlah pixel. Membutuhkan sedikitnya 200 pixel per inci untuk hasil fotografi yang bermutu dari kamera digital. Keunggulan kamera digital dibanding film seluloid adalah pada perimbangan warna. Perimbangan yang

Kamera digital juga berkemampuan menangkap detil dalam kilasan terang atau bayangan buram dari suatu suasana. Dapat dibilang, kamera digital sebenarnya lebih baik dan lebih cerdas dari kamera film. Kata kunci dari kalimat di atas adalah kecerdasan kamera digital. Sebagian besar kamera digital datang dari perusahaan Jepang yang mempunyai pengalaman merekayasa pembuatan saluran gambar dari CCD ke videotape analog (muatan yang ada di camcorder atau kamera video). Mereka kemudian mengadaptasinya ke berbagai perangkat kamera video DV. 2.3.13 Cara mengoperasikan kamera 1. Menu yang terdapat pada kamera Panasonic MD 10000 adalah : 1. Basic Scene Rec Blank Wind mode speed search cut
41

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Clock 2. Advance

set 3. Zoom yang ada pada kamera Panasonic MD 10000 Optical zoom sebesar 16X. Disertakan pula digital zoom 'hanya' sampai 10x untuk menjaga distorsi gambar tidak terlalu banyak. Perlu diketahui, bahwa zoom secara digital akan membuat ketajaman gambar berkurang. Pada intinya Panasonic MD1000 ini didesain sebagai kamera professional dengan penggunaan yang semudah kamera amatir. 4. Konektor yang ada pada kamera Panasonic MD 10000 S-Video Firewire USB Audio-video HDMI 2.3.15 Cara memasukan kaset Mini DV yang benar Cina Korea 1. Tekan kedepan tombol eject,lalu buka 2. Setelah terbuka tunggu sampai bagian dalam kamera terangkat dan terbuka dengan Otomatis 3. Lalu masukan kaset mini DV, dengan posisi bagian berwarna merah di bawah dan Yang berlubang ada di dalam 4. Tekan Push 5. Tunggu hingga menutup dengan otomatis 6. Setelah kaset berada pada posisi yang benar,tutup bagian luar tempat kaset. 2.3.16 Melakukan persiapan tes Kamera Beberapa kegiatan yang dilakukan dalam rangka melakukan pengecekan kamera adalah:

Sis Cinema Zoom Zoom mic (10x) Mic level Date/time Initial set 3. Setup Fade Audio Rec Remote sound LCD EVF Sen 4. Language English Arab Spanyol colour rec lamp Display Beep Power set save

2.3.14 Cara membersihkan head kamera : 1. Cleaning tape digunakan dengan durasi tidak lebih dari 10 detik dalam posisi record. Jangan menggunakan cleaning tape untuk waktu lebih dari 10 detika karena akan memperpendek usia head drum. 2. Cleaning tape yang miliki tampaknya tidak memerlukan cairan (semprot). Untuk DV camcorder, cara membersihkan head drum dengan disemprot mohon dihindari karena dapat merusak head drum.
42

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

2.3.17 Melakukan pengecekan perlengkapan penunjang kemera diantaranya 1. 2. 3. 4. 5. 6. Kabel Listrik Baterai Memori Power Rel

dengan rapih. Tentunya kita tidak mau mendapat gangguan yaitu berupa memory habis padahal pekerjaan sedang berlangsung. 2.3.20 Berkoordinasi dengan laboratorium Koordinasi dengan bagian laboratorium dilaksanakan dalam rangka melakukan pengecekan terhadap hasil produksi film yang telah didapat. Hal ini dilakukan jika sewaktu-waktu ada hasil gambar yang rusak atau ada bagian gambar yang terlewat sehingga diharuskan untuk melakukan pengambilan gambar ulang. Misalnya mengecek kualitas gambar, angle dari gambar, pencahayaan dan lain sebagainya. 2.4 Keselamatan Kerja Komputer

2.3.18 Melakukan pengecekan fungsi kamera Pengecekan ini dilakukan apakah alat bekerja dengan baik atau tidak. Biasanya jika kamera yang telah lama digunakan atau mempunyai history mengalami kerusakan atau benturan. Jika hal tersebut terjadi maka bagian perlengkapan harus menyiapkan kamera lain sebagai cadangan. 2.3.19 Mengetes stok film Pengetesan stok film dilakukan untuk mengetahui seberapa besar memori yang masih tersedia. Baik yang bagian yang telah dipakai dalam satu media penyimpan atau bagian lain yang belum dipakai. Ini merupakan salah satu kegiatan antisipasi dalam menghindari habisnya memory atau film saat pengambilan gambar. Sebagai contoh, sebuah memory atau film hanya mempunyai sisa waktu untuk pengambilan gambar selama 3 menit, sementara scene yang akan di ambil mempunyai durasi waktu 5 menit, maka sebaiknya, kamerawan mengganti dengan baterai yang baru, sementara baterai yang tersisa 3 menit nanti akan digunakan untuk mengambil gambar yang mempunyai rentang waktu dibawah 3 menit. Dengan itu memori akan tertata

Menggunakan perangkat teknologi informasi terutama Komputer, kita tetap menerapkan prinsip prinsip Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3), sehingga kita tetap sehat dan terhinar dari kejadian yang tidak diinginkan. Saat ini Komputer merupakan bagian penting dalam proses pembuatan produk multimedia sehingga dapat terjadi berjam-jam kita berada di depan computer. Oleh sebab itu maka perlu diperhatikan dalam penggunaannya. 2.4.1 Kesehatan Kerja pengguna Beberapa cara untuk keselamatan dan kesehatan penggunaan computer diantaranya :

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

43

Teknik Multimedia

1. Menggunakan Komputer dengan Posisi yang Tepat. 2. Hal yang perlu perhatikan adalah kesehatan mata, jari tangan, punggung dan pinggang. 3. Radiasi monitor komputer harus waspadai karena dapat menyebabkan mata perih dapat juga berakibat menderita rabun jauh (miopi) yaitu jelas ketika melihat pada jarak dekat, tetapi buram ketika melihat pada jarak jauh. Lindungi mata ketika bekerja dengan komputer, misalnya dengan memberikan pelindung plastic kaca pada monitor atau dengan memakai kacamata. 4. Gunakan meja yang dirancang khusus untuk komputer, yang dapat memberikan rasa aman dan nyaman bagi pengguna komputer. Meja tersebut juga dapat disesuaikan dengan sudut pandang ke monitor. Dapat menyetel posisi monitor dengan sudut 450 atau 600. jika menggunakan monitor LCD (Liquid Crystal Display ) sebaiknya dengan posisi 900 terhadap alas tempat monitor. 5. Gunakan juga program screen saver untuk kenyamanan. 6. Gunakan keyboard dan mouse yang empuk dan nyaman untuk menghindari nyeri pada jari. 7. Hindari keluhan pada punggung ketika terlalu lama didepan komputer karena tunuttan pekerjaan atau keasyikan bermain game. 8. Kalau memang sudah waktunya istirahat, gunakan waktu istirahat dengan sebaik baiknya. Lakukan olahraga kecil sehingga dapat melemaskan saraf pada punggung dan mata. 9. Pinggang juga harus menjadi perhatian kita. Sakit pinggang dapat menggangu aktivitas organ tubuh lainnya seperti buang air
44

kecil atau buang air besar. Terkadang kurang gerak dan hanya sedikit minum air putih ditambah berjam jam berada di depan komputer. Maka akan semakin mudah terserang penyakit gangguan ginjal. Semua aktivitas kerja harus diatur sesuai dengan prosedur. 2.4.2 Keselamatan Kerja Komputer Menggunakan Komputer dengan Prosedur yang Benar. 1. Saat memulai dengan computer pertama kali harus memperhatikan hubungan kabel ke PLN. 2. Pastikan semua kabel terhubung dengan konektor kurangi kesemrawutan jaringan kabel dengan merapikannya. 3. System computer biasanya dimulai dengan menyalakan catu daya (power supply) atau menekan tombol On. Langkah ini disebut Booting, karana setiap computer dilengkapi dengan instruksi siap pakai untuk melaksanakan fungsi dasarnya : memulai, memeriksa dan berkomunikasi dengan diskdrive, keyboard dan monitor. Sejumlah instruksi ini disebut BIOS. BIOS akan menampilkan pesan kesalahan jika menemukanmasalah. Kemudian BIOS me-load system yang digunakan. 4. Setelah selesai bekerja harus mematikan systemcomputer dengan benar dan sesuai dengan prosedur. 5. Ruang kerja atau laboratorium komputer harus bebas debu dan usahakan menggunakan alat pendingin ruangan ( AC ). Partikel debu yang masuk kedalam computer akan menempel pada chip processor. Makin tebal partikel

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Gambar 2.6 Posisi di Depan Komputer


debu makin banyak efek panas tambahan yang akan diderita processor. Akibatnya processor akan mudah terbakar. Tapi sekarang setiap pembelian computer sudah disertai Fan (kipas ). 6. Gunakan UPS (Uninterrutible Power Supply) sebagai hardware tambahan untuk menghindari kerugian kehilangan data. Dengan adanya UPS resiko kehilangan data tidak akan terjadi karena ketika listrik PLN terputus maka energi listrik pindah ke UPS dan computer tetap menyala dengan baterai yang ada pada UPS. Prinsip kerja UPS mirip dengan lampu emergency. Saat diberi energi listrik lampu tidak nyala, tetapi ketika listrik padam lampu (UPS) menyala sekitar 5 8 jam. 7. Tidak terlalu sering menghidup matikan komputer, karena setiap kali menyalakan computer menyebabkan aus dan rusaknya chip, motor harddisk dan komponen elektronik yang ada dimonitor. 8. Menyalakan dan mematikan computer beberapa kali sehari akan memperbanyak stress pada komponen computer dibandingkan dengan menghidupkan computer sehari penuh. Ingat komputer akan menarik listrik banyak ketika pertama kali dinyalakan dari pada sedang aktif. 2.4.3 Keselamatan Perangkat Keras dan Perangkalt Lunak 1. Pada saat menginstalasi software apabila diperlukan restart maka matikan komputer dan nyalakan komputer dengan perlahan atau jangan tergesa gesa. beri waktu istirahat 15 sampai 30 detik sebelum dinyalakan lagi. 2. Hindari menyalakan dan mematikan Komputer dengan cepat dan tergesa gesa akan memberikan tekanan berat pada system
45

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

mekanis hardrive. Piringan harddisk yang semula stabil mungkin bergerak dengan kecepatan 5400 rpm dan head perpindah posisi ketika membaca data selama proses boot. 3. Lakukan Scandisk dan defrag dengan secara berkala

46

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

BAB III PENGOPERASIAN KOMPUTER


Standar Kompetensi 1. Merakit Personal Computer Kompetensi Dasar 1.1 Merencanakan kebutuhan dan spesifikasi 1.2 Menginstalasi komponen PC 1.3 Melakukan keselamatan kerja dalam merakit komputer 1.4 Mengatur komponen PC menggunakan software (melalui setup BIOS dan aktifasi komponen melalui sistem operasi). 1.5 Menyambung / Memasang Periferal Menggunakan Software 1.6 Memeriksa Hasil Pera n PC dan pemasangan periferal. 2.1 Mempersiapkan instalasi sistem operasi 2.2 Melaksanakan instalasi software sesuai Installation Manual 2.3 Mengecek hasil instalasi dengan menjalankan software (sampling) dan melakukan troubleshooting.

2.

Menginstalasi Sistem Operasi Dasar

3.1 Definisi Komputer Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung (to compute atau to reckon). Menurut Blissmer (1985), komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintahperintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi. Sedangkan menurut Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik

untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori. Dan masih banyak lagi ahli yang mencoba mendefinisikan secara berbeda tentang komputer. Namun, pada intinya dapat disimpulkan bahwa komputer adalah suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input, memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, dapat menyimpan program dan hasil pen47

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

golahan, serta bekerja secara otomatis. Dari definisi tersebut terdapat tiga istilah penting, yaitu input (data), pengolahan data, dan informasi (output). Pengolahan data dengan menggunakan komputer dikenal dengan nama pengolahan data elektronik (PDE) atau elecronic data processing (EDP). Data adalah kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan (fakta), dapat berupa angka-angka, huruf, simbol-simbol khusus, atau gabungan dari ketiganya. Data masih belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut. Pengolahan data merupakan suatu proses manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih

berupa suatu informasi dengan menggunakan suatu alat elektronik, yaitu komputer. 3.2 Sistem Komputer. Supaya komputer dapat digunakan untuk mengolah data, maka harus berbentuk suatu sistem yang disebut dengan sistem komputer. Secara umum, sistem terdiri dari elemenelemen yang saling berhubungan membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut. Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen yang terdiri dari

Gambar. 3.1 Sistem Komputer berguna dan lebih berati, yaitu berupa suatu informasi. Dengan demikian, informasi adalah hasil dari suatu kegiatan pengolahan data yang memberikan bentuk yang lebih bermakna dari suatu fakta. Oleh karena itu, pengolahan data elektronik adalah proses manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih bermakna
48

perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan brainware. Perangkat keras adalah peralatan komputer itu sendiri, perangkat lunak adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan proses tertentu, dan brainware adalah manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

serta mengatur sistem komputer. Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan. Perangkat keras tanpa perangkat lunak tidak akan berarti apa-apa, hanya berupa benda mati. Kedua perangkat keras dan lunak juga tidak dapat berfungsi jika tidak ada manusia yang mengoperasikannya. Peralatan/ Komponen pada PC meliputi unit input, unit proses, dan unit output. Supaya komputer dapat digunakan untuk mengolah data, maka harus berbentuk suatu sistem yang disebut dengan sistem komputer. Secara umum, sistem terdiri dari elemen-elemen yang saling berhubungan membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut. Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen yang terdiri dari perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan brainware. Perangkat keras adalah peralatan komputer itu sendiri, perangkat lunak adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan proses tertentu, dan brainware adalah manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer. Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan. Perangkat keras tanpa perangkat lunak tidak akan berarti apa-apa, hanya berupa benda mati. Kedua perangkat keras dan lunak juga tidak dapat berfungsi jika tidak ada manusia yang mengoperasikannya.

3.3 Struktur dan Fungsi Komputer Struktur komputer didefinisikan sebagai cara-cara dari tiap komponen saling terkait. Struktur sebuah komputer secara sederhana, dapat digambarkan dalam diagram blok pada Gambar a. Sedangkan fungsi komputer didefinisikan sebagai operasi masing-masing komponen sebagai bagian dari struktur. Adapun fungsi dari masing-masing komponen dalam struktur tersebut adalah sebagai berikut: 3.3.1 Input Device (Alat Masukan) Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer. Input device adalah alat yang digunakan untuk menerima input dari luar sistem, dan dapat berupa signal input atau maintenance input. Di dalam sistem komputer, signal input berupa data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berupa program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Dengan demikian, alat input selain digunakan untuk memasukkan data juga untuk memasukkan program. Beberapa alat input mempunyai fungsi ganda, yaitu disamping sebagai alat input juga berfungsi sebagai alat output sekaligus. Alat yang demikian disebut sebagai terminal Terminal dapat dihubungkan ke sistem komputer dengan menggunakan kabel langsung atau lewat alat komunikasi. Terminal dapat digolongkan menjadi non intelligent terminal, smart terminal, dan intelligent terminal. Non
49

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

intelligent terminal hanya berfungsi

input

yang

dimasukkan

langsung

Gambar 3.2 Struktur Komputer sebagai alat memasukkan input dan penampil output, dan tidak bisa diprogram karena tidak mempunyai alat pemroses. Peralatan seperti ini juga disebut sebagai dumb terminal. Smart terminal mempunyai alat pemroses dan memori di dalamnya sehingga input yang terlanjur dimasukkan dapat dikoreksi kembali. Walaupun demikian, terminal jenis ini tidak dapat diprogram oleh pemakai, kecuali oleh pabrik pembuatnya. Sedangkan intelligent terminal dapat diprogram oleh pemakai. Peralatan yang hanya berfungsi sebagai alat input dapat digolongkan menjadi alat input langsung dan tidak langsung. Alat input langsung yaitu
50

diproses oleh alat pemroses, sedangkan alat input tidak langsung melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Alat input langsung dapat berupa papan ketik (keyboard), pointing device (misalnya mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet), scanner (misalnya magnetic ink character recognition, optical data reader atau optical character recognition reader), sensor (misalnya digitizing camera), voice recognizer (misalnya microphone). Sedangkan alat input tidak langsung misalnya keypunch yang dilakukan melalui media punched card (kartu plong), key-to-tape yang merekam data ke

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

media berbentuk pita (tape) sebelum diproses oleh alat pemroses, dan key-to-disk yang merekam data ke media magnetic disk (misalnya disket atau harddisk) sebelum diproses lebih lanjut. 1. Keyboard Merupakan alat input start yang diperlukan dalam setiap PC. Komponen ini tidak mengalami perkembangan yang pesat. Hanya dalam konektor dalam PC nya saja yang mengalami perkembangan. Dimulai dengan keyboard XT, keyboard PS2, keyboard USB dan yang baru berkembang sekarang ini adalah keyboard wireless. Gambar 3.4 Keyboard PS/2

Gambar 3.5. Keyboard Wireless 2. Mouse Mouse merupakan komponen input yang sanagt diperlukan jika menggunakan sistem operasi grafis. Mouse lebih banyak perkembangannya dari pada keyboard. Mulai dari mouse serial, mouse PS/2, mouse scroll, dan saat mouse optik.

Gambar 3.3 Keyboard AT

Gambar 3.6 Mouse Serial

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

51

Teknik Multimedia

Gambar 3.7. Mouse PS/2

bentuk, yaitu tulisan (huruf, angka, simbol khusus), image (dalam bentuk grafik atau gambar), suara, dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form). Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer. Peralatan output dapat berupa: 1. Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras seperti kertas atau film. Contoh hard-copy devicce:

Gambar 3.8. Mouse Optik Mouse Ball 3.3.2 Output Device (Alat Keluaran)

dan Gambar 3.9. Printer 2. Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik.

Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hardcopy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara. Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat
52

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Gambar 3.11 Hard Disk dan CDRW Gambar 3.10 . Proyektor dan Monitor 3. Drive device atau driver, yaitu alat yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic disk atau magnetic tape. Alat ini berfungsi ganda sebagai alat output dan juga sebagai alat input. Sekarang media penyimpan yang berkembang adalah disk drive, hard disk, CDROM/CD-RW.

Gambar 3.12. Disk Drive

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

53

Teknik Multimedia

3.3.3 I/O Ports Bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data ke luar sistem. I/O Port juga biasa disebut dengan bagian interface (antar muka) karena peralatan input dan output di atas terhubung melalui port ini. 3.3.4 CPU (Central Unit) Processing

dengan komputer Pentium I), Intel Pentium II-350, Intel Pentium III-450, Intel Celeron 333, AMD K-II, dan sebagainya. Masing-masing produk ini mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing. 3.3.5 Memori 3.3.5.1 Random Access Memory (RAM) Semua data dan program yang dimasukkan melalui alat input akan disimpan terlebih dahulu di memori utama, khususnya RAM, yang dapat diakses secara acak (dapat diisi/ ditulis, diambil, atau dihapus isinya)

CPU merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu: ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data, dan CU (Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer.

Gambar 3.13 Processor CPU merupakan tempat pemroses instruksi-instruksi program, yang pada komputer mikro disebut dengan micro-processor (pemroses mikro). Pemroses ini berupa chip yang terdiri dari ribuan hingga jutaan IC. Dalam dunia dagang, pemroses ini diberi nama sesuai dengan keinginan pembuatnya dan umumnya ditambah dengan nomor seri, misalnya dikenal pemroses Intel 80486 DX2-400 (buatan Intel dengan seri 80486 DX2400 yang dikenal dengan komputer 486 DX2), Intel Pentium 100 (dikenal
54

oleh pemrogram. Struktur RAM terbagi menjadi empat bagian utama, yaitu: Input storage, digunakan untuk menampung input yang dimasukkan melalui alat input. Program storage, digunakan untuk menyimpan semua instruksi-instruksi program yang akan diakses. Working storage, digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah dan hasil pengolahan.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Output storage, digunakan untuk menampung hasil akhir dari pengolahan data yang akan ditampilkan ke alat output. Input yang dimasukkan melalui alat input akan ditampung terlebih dahulu di input storage.

Gambar 3.14. Random Access Memory Bila input tersebut berupa program maka akan dipindahkan ke program storage, dan bila berbentuk data maka akan dipindahkan ke working storage. Hasil dari pengolahan juga ditampung terlebih dahulu di working storage dan bila akan ditampilkan ke alat output maka hasil tersebut dipindahkan ke output storage. 3.3.5.2 Read Only Memory (ROM) Dari namanya, ROM hanya dapat dibaca sehingga pemrogram tidak bisa mengisi sesuatu ke dalam ROM. ROM sudah diisi oleh pabrik pembuatnya berupa sistem operasi yang terdiri dari program-program pokok yang diperlukan oleh sistem komputer, seperti misalnya program untuk mengatur penampilan karakter di layar, pengisian tombol kunci papan ketik untuk keperluan kontrol tertentu, dan bootstrap program. Program bootstrap diperlukan pada saat pertama kali sistem komputer diaktifkan. Proses mengaktifkan komputer pertama kali ini disebut dengan booting,

yang dapat berupa cold booting atau warm booting. Cold booting merupakan proses mengaktifkan sistem komputer pertama kali untuk mengambil program bootstrap dari keadaan listrik komputer mati (off) menjadi hidup (on). Sedangkan warm booting merupakan proses pengulangan pengambilan program bootstrap pada saat komputer masih hidup dengan cara menekan tiga tombol tombol pada papan ketik sekaligus, yaitu Ctrl, Alt, dan Del. Proses ini biasanya dilakukan bila sistem komputer macet, daripada harus mematikan aliran listrik komputer dan menghidupkannya kembali. Instruksi-instruksi yang tersimpan di ROM disebut dengan microinstruction atau firmware karena hardware dan software dijadikan satu oleh pabrik pembuatnya. Isi dari ROM ini tidak boleh hilang atau rusak karena bila terjadi demikian, maka sistem komputer tidak akan bisa berfungsi. Oleh karena itu, untuk mencegahnya maka pabrik pembuatnya merancang ROM sedemikian rupa sehingga hanya bisa dibaca, tidak dapat diubah-ubah isinya oleh orang lain. Selain itu, ROM bersifat non volatile supaya isinya tidak hilang bila listrik komputer dimatikan. Pada kasus yang lain memungkinkan untuk merubah isi ROM, yaitu dengan cara memprogram kembali instruksi-instruksi yang ada di dalamnya. ROM jenis ini berbentuk chip yang ditempatkan pada rumahnya yang mempunyai jendela di atasnya. ROM yang dapat diprogram kembali adalah PROM (Programmable Read Only Memory ), yang hanya dapat diprogram satu kali dan selanjutnya tidak dapat diubah kembali. Jenis lain adalah EPROM
55

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

(Erasable Programmable Read Only Memory) yang dapat dihapus dengan sinar ultraviolet serta dapat diprogram kembali berulang-ulang. Disamping itu, ada juga EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory) yang dapat dihapus secara elektronik dan dapat diprogram kembali 3.4 Merakit Komputer

Merakit Komputer berarti memasang komponen-komponen/ device komputer sehingga komputer dapat berfungsi sesuai dengan sistem komputer. Komponen yang harus di persiapkan untuk merakit komputer adalah : 1. Motherboard 2. Processor 3. Casing 4. Catu Daya/ Power Supply 5. VGA 6. Memori 7. Hardisk 8. CD-ROM/ DVD ROM 9. Keyboard 10. Mouse 11. Monitor Sebelum merakit sebuah PC pastikan pertalatan yang dibutuhkan sudah tersedia, Peralatan yang dibutuhkan adalah sebagai berikut : 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Gelang anti statik Obeng Tang AVO meter (bila ada) Solder, Timah solder Isolasi, Tali pengikat kabel dan buki catatan.

komponen yang masih baik. Pengukuran arus dan tegangan listrik hanya dilakukan apabila komponen yang dipergunakan adalah komponen bekas yang tidak mengetahui apakah masih baik atau tidak. Sebaiknya tidak menggunakan AVO meter pada motherboard apabila motherboard masih baik, karena tidak tahu titik-titik mana yang merupakan titik ukur. Kecerobohan dalam hal ini bisa menimbulkan akibat fatal. Apabila mempergunakan komponen baru, tidak perlu melakukan pengukuran arus dan tegangan dengan AVO meter. AVO meter mungkin perlu dipergunakan hanya untuk mengetahui tegangan listrik di jalajala listrik rumah saja. Bila sudah mengetahui lihatlah di bagian power suply komputer (terdapat di dalam cahing/kotak komputernya) apakah sudah diatur pada skala tegangan yang sesuai dengan tegangan listrik di tempat atau belum. Bila type power suplynya tergolong tipe otomatis tidak perlu khawatir. Apa-bila power supplynya tergolong semi otomatik, kemungkinan harus memindahkan posisi sak-lar pengatur tegangan ke posisi tegangan yang sesuai dengan tegangan listrik di tempat . Selanjutnya untuk merakit komputer personal dapat mengikuti langkahlangkah sebagai berikut : 1. Ambil motherboard dan letakkan di tempat yang aman. Persiapkan peralatan dan buku manual dari masing komponen PC. Baut motherboard dengan papan casing, sehingga akan lebih kuat dan aman.

Solder maupun AVO meter jarang dipakai apabila mempergunakan


56
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

dengan tempat pin yang ada pada soket tersebut (tidak boleh terbalik). Kuncilah tangkai pengunci yang biasanya terdapat disisi soket processor. Perhatikan kode titik atau sisi processor dengan bentuk miring merupakan petunjuk agar bagian processor itu dipasang pada bagian slot yang memiliki tempat pin sama. Bacalah dengan baik manual processor dari pabriknya. Apabila kurang hati-hati atau terbalik memasang processor ini bisa berakibat fatal. Bila ragu sebaiknya pada saat membeli motherboard bisa tanyakan kepada penjualnya. Kemudian pasanglah kipas

Gambar 3.15 Pemasangan motherboard 2. Pasanglah processor pada tempatnya (soket-nya) perhatikan kaki/ pin processor pada processor harus ditempatkan sesuai

Gambar 3.16. Pemasangan Processor pada Motherboard

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

57

Teknik Multimedia

pendingin diatasnya. Pada produk processor terakhir sudah dilengkapi dengan kipas pendingin. 3. Pasanglah memori RAM pada tempatnya dengan baik, perhatikan sudut memori yang biasanya berlekuk harus ditempatkan pada tempatnya secara hati-hati. Apabila terbalik memasangnya, maka memori akan sulit dimasukan. Pada jenis memori SDRAM, dudukan memori di motherboard memiliki pengunci yang akan bergerak mengunci bersamaan de-ngan masuknya memori ke dalamnya. 4. Masukan motherboard ke dalam casing (kotak komputer), kaitkan-

lah pengait plastik yang biasa disediakan oleh pabrik casing, ke dalam lubang yang terdapat pada motherboard. Pada sudut yang memungkinkan tempatkan baut, bautlah motherboard tersebut pada casing untuk menghindarkan terjadinya pergeseran motherboard pada waktu memindahmindahkan CPU nan-tinya. Sebaiknya hati-hati memasang motherboard pada casing karena bentuknya tipis kecil dan memiliki rangkaian elektronik yang rumit.

Gambar 3.17. Pemasangan RAM pada Motherboard

58

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Gambar 3.18 Memasukkan Motherboard dalam Casing 5. Pasanglah kabel khusus catu daya motherboard yang ada pada prower suply (biasanya dituliskan P8 dan P9), kabel berwarna hitam dari kedua konektornya harus dipasang berdampingan. Apabila mempergunakan jenis motherboard jenis ATX, pasanglah kabel power khusus tersebut pada slot power khusus ATX yang terdapat pada motherboard tersebut. 6. Pasanglah hard disk, floppy drive pada tempat yang telah tersedia dalam casing CPU, kencangkan dudukannya dengan baut secara hati-hati. Bila ada CD ROM drive, pasangkan pula alat ini secara hati-hati dan dikencangkan dengan baut.

Gambar 3.19. Pemasangan Kabel dan Jumper Perlu diperhatikan untuk CD-ROM dan hard disk jumper terpasang dengan benar, karena akan mengindentifikasikan sebagai master atau slave, akrena jika salah hard disk atau CD-ROM tidak akan terdeteksi. 7. Sambungkan kabel dari power suply ke slot power yang terdapat di hard disk, floppy drive dan CD ROM drive. Perhatikan sudut konektor plastiknya pada kabel tersebut biasanya sudah dirancang pas sesuai dengan dudukan yang terdapat pada hard disk, flopy drive atau CD ROM drive. Bila memasang konektor ini terbalik, maka pada saat memasukan konektor tersebut akan terasa sedikit sulit. Segeralah cabut konektornya dan masukan kembali pada posisi yang tepat. Catatan : Salah satu warna kabel untuk konektor IDE berbeda warna itu menandakan penomoraan kabel untuk kabel No. 1

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

59

Teknik Multimedia

menghubungkan peralatan tersebut ke motherboard. Perhatikan sisi kabel berwarna merah harus ditempatkan pada kaki nomor satu (lihat keterangan yang dituliskan pada hard disk atau flopy drive ataupun CD ROM drive). Bila terbalik memasangnya komputer tidak akan bekerja baik dan dapat merusakan peralatanperalatan tersebut. Kabel yang terpasang ke flopy drive lebih sempit bila dibandingkan kabel penghubung hard disk ataupun CD ROM drive. Kabel penghubung hard disk dan CD ROM drive sama ukurannya. Untuk kabel Pita strip merah pada pinggir kabel men kan no:1. Gambar 3.20. Pemasangan Kabel Power pada Harddisk, Disk Drive, dan CD ROM 8. Sambungkan kabel pita (kabel data) pada dudukan hard disk, flopy drive dan CD ROM drive. Kabel ini berfungsi untuk

Gambar 3.21 Slot Disk Drive, Hard disk dan CD ROM


60
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Sambungkan kabel dari flopy drive ke slot untuk flopy drive, demikian pula sambungkan kabel dari hard disk ke slot IDE nomor 1, dan kabel dari CD ROM ke slot IDE nomor 2. Perhatikan juga agar sisi kabel berwarna merah harus menempati kaki nomor satu pada tiap slot. bisa melihat keterangan yang tertulis di motherboard ataupun di manual motherboard. 9. Pasanglah VGA card pada slotnya, bila memiliki card dari jenis ISA, harus menempatkan card tersebut pada ISA slot bus di

Gambar 3.23. Mengencangkan Epansion Card pada Casing

Gambar 3.22. Pemasangan VGA Card pada Motherboard motherboard. Bila memiliki card VGA jenis PCI, harus pasangkan card tersebut pada slot bus PCI di motherboard. Tetapi jika VGA berupa VGA onboard, tinggal mengatur dalam BIOS. 10. Pasang expansion card tambahan pada PCI maupun ISA. Expansion card dapat berupa LAN card sound card , TV tunner card, video capture dan lain-ain. Setelah itu kencangkan dengan baut denag dudukan casing PC. 11. Hubungkan konektor kabel penghubung tombol "Reset" ke pin "Reset" yang terdapat pada motherboard. Hubungkan pula konektor kabel penghubung speaker ke pin bertuliskan speaker yang ada pada motherboard. Sering ditulis dengan kode LS. Beberapa casing telah dilengkapi pula kabel lampu indikator berikut kabel penghubungnya lengkap dengan konektornya agar perakit
61

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

komputer tinggal menghubungkan saja ke motherboard.

memasang kabel listrik tersebut ke jala-jala listrik rumah . akan

Gambar 3.24. Memasang Tombol-tombol Casing 12. Pasanglah kabel data dari monitor ke slot yang terdapat di card VGA, perhatikan konektornya memiliki 3 deretan kaki yang tersusun rapi, dengan konektor berbentuk trapesium. 13. Pasangkan konektor keyboard ke slot keyboard yang terdapat di motherboard. Dan perangkat yang lain. membutuhkan T konektor untuk membagi listrik ke monitor dan CPU yang rakit. Pasangkan kabel listrik untuk CPU ke slot yang terdapat pada power suply di bagian belakang casing CPU.

Gambar 3.25 Terminal untuk I/O Motherboard 14. Pasangkan kabel listrik (power) dari layar monitor ke slot power yang terdapat di bagian belakang power suply yang telah terpasang pada casing CPU. Bila konektornya tidak cocok, dapat
62

Gambar 3.26. Pemasangan Kabel Power

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

3.5

Mengatur BIOS (Basic Input Output System)

Berikut komponen yang dapat di set melalui BIOS: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Hard disk CD-ROM Floppy disk RAM Processor LAN onboard Souncard onboard VGA onboard

Setelah berhasil merakit sebuah Personal Komputer, tahapan berikutnya adalah harus mengatur program BIOS, dan memasang (menginstal) program sistem operasi dan program aplikasi ke dalam hard disknya. Sebelum mengatur program BIOS, cek kembali semua langkah yang telah lakukan tadi. Perhatikan posisi "jumper" jangan ada yang salah, demikian pula processor dan RAM serta kabel-kabel penghubung hard disk, flopy drive dan CD ROM drive. Setelah yakin benar dan sudah sesuai dengan keterangan yang tercantum dalam manual pabrik dari setiap peralatan tadi. bisa melakukan pengaturan program BIOS. Basic Input Output System atau sering disebut BIOS merupakan firmware. BIOS digunakan untuk mengatur komponen PC secara software atau dengan kata lain disebut dengan istilah jumper less KomKomponen PC yang dapat diseting melalui BIOS hanya tertentu saja, dan merupakan komponen pokok dalam sebuah PC dan komponen yang terintegrasi dengan mainboard (Onboard).

Dalam modul ini digunakan Award BIOS sebagai contoh untuk menkofigurasi komponen PC. Sedangakn untuk BIOS dengan merk lain hampir sama, hanya letak dan namnya saja yang munkin berbeda. Pada AWARD BIOS terdapat beberapa menu pokok yaitu: MAIN, ADVANCED, POWER, BOOT, EXIT. Berikut langakah langkah untuk mengatur komponen PC. 3.5.1 Hard Disk dan CD-ROM Untuk komponen hard disk, dalam BIOS hanya mangatur aktif tidaknya serbuah hard disk, dan juga menentukan berapa besar kapasitas sebuah hard disk baiks scara manual maupun otomastis. Terletak dalam menu MAIN kemudian dilanjutkan pada sub menu letak dari drive terpasang.

Perhatian : Pada saat mengatur perangkat Keras dari BIOS sebaiknya membaca buku manual dari tiap masing-masing komponen agar mendapatkan hasil yang maksimal.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

63

Teknik Multimedia

Gambar 3.27.Pengenalan Hard Disk dan CD-ROM pada BIOS

Selanjutnya untuk mengatur hard disk atau CD ROM, masuk ke sub menu letak hard disk atau CD ROM terpasang. Asumsikan bahwa hard disk terlatak pada primary master. Dalam menu di atas merupakan tampilan untuk mengatur hard disk

yang terletak di primary master. Yang perlu diatur dalam menu di atas adalah type, dalam menu tersebut terdapat pilihan diantaranya: Auto, User Type HDD, CD-ROM, LS-120, ZIP, MO, Other ATAPI device, dana None. Untuk lebih amany pilih Auto karena sys-

Gambar 3.28. Penentuan Hard Disk dan CD-ROM pada BIOS


64
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

tem akan medeteksi secara otomatis device yang terpasang, sedangkan None digunakn untuk men-disable hard disk atau tidak ada device yang terpasang. 3.5.2 Floppy Disk Untuk mengatur floopy disk terletak

onaktifkan floppy disk. Pilih sesuai dengan floopy disk yang terpasang atau jika tidak terdapat floopy disk terpasang dapat digunakan pilihan None. 3.5.3 RAM RAM hanya dapat diatur bagian

Gambar 3.29. Pengenalan Floppy Disk pada BIOS dalam menu yang sama seperti hardik dan CD_ROM. Terletak dalam menu MAIN dan pada umumnya bernama legacy diskette A. dalam opsi drive A dapat dipilih bermacam jenis type Disk Drive seperti 1.44 MB, 3.5- 720Kb, 3.5 2.88MB, 3.5 360KB, 5.24- 720kb, 5.25 dan none. Opsi none digunakan untuk menclock latency-nya saja tetapi tidak semua RAM dapat diatur, merk tertentu saja yang dapat di set secara manual. Hanya RAM yang sering digunakan untuk overcloking yang dapat diset manual. Untuk mestting masuk ke menu advanced Chip Configuration.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

65

Teknik Multimedia

Gambar 3.30. Pengaturan RAM pada BIOS

Pada gambar di atas untuk menentukan seting secara manual atau otomatis terletak dalam sub menu SDRAM Cofiguration Untuk By SPD akan dilakukan seting secara automatis oleh sistem sedangkan untuk seting secara manual pilih User Define. Hati- hati dalam mengubah nilai Clock latency dari RAM, sesuaikan dengan kemampuan RAM yang terpasang. Untuk lebih amannya gunalan pilihan secara otomatis selain lebih aman nilai yang diatur akan disesuaikan dengan nilai default RAM yang terpasang. 3.5.4 Prosesor Ada beberapa cara untuk mengatur kecepatan prosesor sesuai dengan kemampuannya. Untuk seting dengan BIOS tidak semua prosesor bisa diatur, hanya prosesor tertentu saja yang dapat di set lewat BIOS.
66

Untuk mengatur variabel-variabel dalam prosesor masuk kedalam menu advanced, maka akan terlihat beberapa menu yang berhubungan dengan CPU, yaitu: CPU speed, CPU/PCI Frequency, dan CPU/Memory frequency ratio. CPU Speed merupakan kecepatan CPU yang dapat ditentukan secara Manual maupun otomatis. Untuk melakukan Overcloking dapat dilakuakn seting pada bagian CPU/Memory frequency ratio. Pada bagian ini dapat di set jika CPU Speed dipilih manual. Tetapi perlu diingat sesuiakn dengan kemampuan prosesor karen jika tidak akan berakibat fatal.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Gambar 3.31. Pengaturan Prosesor pada BIOS 3.5.5 LAN Onboard dan Sound onboard Untuk kedua komponen ini sama dalam melakukan konfigurasi di dalam BIOS. Terletak dalam menu yang sama dan untuk mengaktifkan dengan memelih enabled pada

Gambar 3.32. Pengaturan LAN dan Sound onboard pada BIOS


Direktorat Pembinaan SMK (2008)

67

Teknik Multimedia

masing-masing komponen. Sedangkan untuk menonaktifkan cukup dengan memilih disabled. Sedangkan untuk opsi auto digunakan untuk medeteksi secara otomatis, jika ada komponen yang terpasang maka akan automatis mengaktifkan komponen tersebut. Untuk masuk dalam konfigurasi komponen ini masuk menu Advanced Chip Configuration. Dalam versi BIOS ini LAN Onboard dengan menu MCP MAC Controller sedangkan Sound Onboard denagn menu MCP Audio Controller, pilih enabled atau Auto untuk mengatifkan komponen tersebut. Perlu diingat apbila ingin memasang komponen baru yang bukan onboard dan komponen tersebut sejenis dengan komponen yang onboard maka harus dinon-aktifkan komponen yang onboard tersebut terlebih dahulu. Karena jika tidak akan terjadi konflik IRQ atau I/O addres-nya.

3.5.6 VGA Onboard Untuk mengatur komponen VGA onboard yang perlu diperhatikan adalah mengatur besar kecilnya shared memori. Shared memori adalah memori yang digunakan oleh VGA sebagai buffer dan diambilkan dari RAM. Besarnya nilai shared memori tegantung kemampuan VGA dan besarnya RAM yang terpasang. Untuk mangatur besarnya shared memori masuk ke menu advaced Chip Configuration. Pilih bagian VGA Shared memory size. Besar kecilnya nilai memory yang diambil tergantung dari Jenis VGA Onboardnya dan besarnya kapasitas RAM yang terpasang. Satu hal lagi dalam VGA yang sangat penting adalah Primary VGA BIOS. Opsi ini terletak dalam menu Advanced PCI Configuration, digunakan untuk memilih urutan

Gambar 3.33. Pengaturan VGA Onboard pada BIOS


68
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Gambar 3.34. Penentuan Jenis VGA lewat BIOS deteksi dari VGA yang terpasang dalam sistem. Urutan tersebut diantaranya: PCI VGA Card, AGP VGA card, dan Onboard VGA. Jika VGA yang digunkan dalah Onboard maka set dengan Onboard VGA. 3.6 Aktivasi komponen melalui sistem operasi Untuk mengaktifkan komponen-komponen dalam sistem operasi harus dipersiapkan terlebih dahulu driver dari masing-masing komponen. Secara Umum untuk instalasi driver dari setiap komponen adalah sama. Berikut aktifasi komponen dalam sistem opeprasi: 1. klik kanan pada my computer --> properties.

Gambar 3.35. My Computer Properties

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

69

Teknik Multimedia

1. komponen yang belum terinstall akan terlihat peringatan, seperti gambar di bawah ini

Gambar 3.38 Komponen yang Tidak Aktif 2. Klik kanan pada icon komponen tersebut selanjutnya klik update driver. Maka akan tampil keluaran seperti gambar di bawah ini. Gambar 3.37 Penentuan Letak Driver Komponen 4. Jika driver yang diapasang sesuai, maka proses instalasi komponen telah selesai, selanjutnya komponen dapat digunkan. Sedangakan untuk komponen tertentu perlu dilakukan restart sistem.

Gambar 3.36. Kotak Dialog Update Driver 3. Pilih yang advanced untuk menentukan secara manual letak driver dari komponen. Gambar 3.38. Instalasi Driver Seleasi Peripheral komputer merupakan peralatan tambahan komputer yang dibutuhkan untuk keperluan keperluan lain. Misalnya koneksi jaringan, mencetak, atau mengambil gambar. Peripheral
70
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

tersebut meliputi Printer, Scanner, Modem, Network Card, dan lain sebagainya. Instalasi peripheral meliputi instalasi secara fisik dan instalasi secara software. Instalasi fisik meliputi pemasangan peripheral dengan baik dan benar, dan instalasi software meliputi pengenalan peripheral terhadap sistem operasi yaitu dengan menginstall driver yang dibutuhkan. 3.7 Printer Printer merupakan komponen output yang digolongkan sebagai Hard Copy Device. Yaitu merupakan alat yang digunakan untuk mencetak keluaran dari proses yang dilakukan oleh komputer baik tulisan maupun grafik secara langsung dengan menggunakan media kertas ataupun yang lainnya. Ada tiga jenis printer yang beredar dipasaran. Dot matrix, Ink Jet, dan Laser Jet. Printer Dot Matrik merupakan printer yang menggunakan pita sebagai alat percetakannya. Ink Jet menggunakan tinta, sedangkan laser jet menggunakan serbuk laser. Sedangkan jenis konektor printer ada dua macam yaitu melalui konektor Paralel Port dan USB Port . Langkah langkah instalasi printer : 1. Tancapkan kabel printer pada printer dan konektor parallel port male/konektor USB port pada komputer dengan benar. Gambar 3.39 Konektor Paralel untuk Printer

Gambar 3.40. Konektor Printer USB 2. Pastikan catridge printer sudah terpasang dengan benar. 3. Hubungkan printer ke jala-jalla listrik 4. Dan pastikan ada ativitas dalam printer tersebut (catridge bergerak). 5. Sampai langkah ini instalasi peripheral secar fisik sudah selesai
71

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

6. Selanjutnya tinggal instalasi untuk software yaitu pemasangan driver. Pada instalasi driver, biasanya pada sistem operasi Windows XP akan secara otomatis menjalankan file instalasi driver tersebut. Langkah langkahnya adalah sebagai berikut : 1. Masukan CD Driver bawaan printer tersebut, dalam praktek kali ini printer yang akan diinstal adalah printer Canon BJC-2100. 2. Setelah CD dimasukan, Windows akan secara otomatis menjalankan file eksekusi dan akan muncul kotak dialog seperti berikut : Gambar 3.42 Kotak Dialog Instal Printer BJC-2100SP 4. Klik tombol Start, untuk memulai proses instalasi dengan memilih option Printer Driver.

Gambar 3.41. Tampilan Awal Instal Printer 3. Setelah itu tekan tombol Next, untuk konfirmasi bahwa akan menginstall driver tersebut. Dan setelah itu akan muncul kotak dialog seperti berikut :

Gambar 3.43 Kotak Dialog Proses Instal Printer BJC-2100SP 5. Setelah proses peng-copy-an file selesai, akan muncul kotak dialog seperti gambar di bawah ini.

72

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file text, dokumen dan gambar.

Gambar 3.44 Kotak Dialog Deteksi Port Printer 6. Untuk selanjutnya tekan tombol Manual Selection untuk memilih port yang akan digunakan. Dan setelah itu akan muncul kotak dialog seperti berikut ini. Gambar 3.46 Scanner Bentuk dan ukuran scanner bermacam-macam, ada yang besarnya seukuran dengan kertas folio ada juga yang seukuran postcard, bahkan yang terbaru, berbentuk pena yang baru diluncurkan oleh perusahaan WizCom Technologies Inc. Scanner berukuran pena tersebut bisa menyimpan hingga 1.000 halaman teks cetak dan kemudian mentransfernya ke sebuah komputer pribadi (PC). Scanner berukuran pena tersebut dinamakan Quicklink. Pena scanner itu berukuran panjang enam inci dan beratnya se r tiga ons. Scanner tersebut menurut WizCom dapat melakukan pekerjaannya secara acak lebih cepat dari scanner yang berbentuk datar.

Gambar 3.45 Kotak Dialog Seleksi Port Secara Manual 7. Setelah pemilihan port selesai, tekan tombol Next dan proses instalasi akan selesai dan printer siap digunakan. 3.8 Scanner Scanner adalah suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin fotokopi. Mesin fotocopy hasilnya dapat langsung kamu lihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya ditampilkan pada layar monitor komputer dahulu kemudian baru dapat dirubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

73

Teknik Multimedia

Nyala lampu yang terlihat pada Scanner men kan bahwa kegiatan scanning sudah mulai dilakukan. Setelah nyala lampu sudah tidak ada, berarti proses scan sudah selesai dan hasilnya dapat dilihat pada layar monitor. Apabila hasil atau tampilan teks / gambar ingin dirubah, dapat merubahnya dengan menggunakan softwaresoftware aplikasi yang ada. Misalnya dengan photoshop, Adobe dan lain- lain. pot scanned. Ada dua macam perbedaan scanner dalam memeriksa gambar yang berwarna yaitu Scanner yang hanya bisa satu kali mengscan warna dan menyimpan semua warna pada saat itu saja. Scanner yang langsung bisa tiga kali digunakan untuk menyimpan beberapa warna. Warna-warna tersebut adalah merah, hijau dan biru. Scaner yang disebut pertama lebih cepat dibandingkan dengan yang kedua, tetapi menjadi kurang bagus jika digunakan untuk reproduksi warna. Kebanyakan scanner dijalankan pada 1-bit (binary digit / angka biner), 8-bit (256 warna), dan 24 bit (lebih dari 16 juta warna). Apabila membutuhkan hasil yang sangat baik maka dianjurtkan menggunakan scanner dengan bit yang besar agar resolusi warna lebih banyak dan bagus. Scanner tidak akan bekerja pada sistem operasi apabila tidak ada driver di dalam sistem operasi tersebut. Untuk langkah selan-

Gambar 3.49 Bagian-bagian Scanner Data yang telah diambil dengan scanner itu, bisa dimasukkan secara langsung ke semua aplikasi komputer yang mengenali teks ASCII. Pada saat ini banyak sekali scanner yang beredar di dunia dengan berbagai merk pula, Di antaranya scanner keluaran dari Canon, Hewlett Packard ( HP ), EPSON, UMAX dan masih banyak lagi. Perbedaan tiap scanner dari berbagai merk terletak pada pemakaian teknologi dan resolusinya. Pemakaian teknologi misalnya penggunaan tombol-tombol digital dan teknik pencahayaan. Cara kerja Scanner : Ketika tombol mouse ditekan memulai Scanning, yang terjadi adalah penekanan tombol mouse dari komputer menggerakkan pengendali kecepatan pada mesin scanner. Mesin yang terletak dalam scanner tersebut mengendalikan proses pengiriman ke unit scanning. Kemudian unit scanning menempatkan proses pengiiman ke tempat atau jalur yang sesuai untuk langsung memulai scanning.
74

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

jutnya adalah proses instalasi driver scaner. Langkah langkahnya adalah sebagai berikut : 1. Masukan CD Driver Scaner tersebut, dalam hal ini Scaner yang akan dicontohkan adalah Scanner CanoScan 3200/3200F. 2. Langkah selanjutnya memilih bahasa yang akan digunakan dalam proses instalasi. 3. Selanjutnya adalah memilih software yang diinstall dalam hal ini software untuk mengambil gambar yang diambil oleh Scaner.

Gambar 3.49 Alternatif Pilihan Software Scanner 5. Pada kotak dialog tersebut, pengguna dapat memilih software yang akan diinstall dan software yang tidak akan diinstall. Kemudian klik tombol Start Instalation. 6. Setelah itu tinggal mengikuti konfirmasi yang ditampilkan. Dan setelah selesai proses instalasi, Scaner siap digunakan. 3.9 Modem Modem merupakan salah satu perangkat komputer untuk perantara komputer dengan saluran telphone agar data berhubungan Internet Service Provider (ISP). Modem ada dua macam, yaitu modem internal dan modem external. Modem internal yaitu modem yang pasang di dalam motherboard dalam bentuk kartu. Teknik pemasangannya sama seperti kartu kartu lain pada umumnya. Sedangkan modem external adalah yang dapat dipasang dan dilepas sewaktu waktu. Karena pemasangan modem hanya tinggal menancapkan konektor yang telah disediakan seperti USB atau Serial Port.
75

Gambar 3.48. Kotak Dialog Scanner Setup Utility 4. Setelah muncul kotak dialog seperti gambar di atas dan pilih Install the Software, maka akan muncul kotak dialog seperti berikut :

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

sangat kecil, karena bentuk fisik yang tidak memungkinkan komponen terpasang salah. Setelah langkah diatas sesuai dengan buku manual dan sesuai dengan langkah langkah sebelumnya. Siapkan untuk menghubungkan sumber daya ke jala jala listrik. Amati saat pertama kali komputer menyala, pastikan tidak ada pesan eror baik berupa tampilan di monitor atau dengan bunyi beep. Jika tidak ada pesan error masuk ke BIOS dengan menekan del atau F2, sesuai dengan BIOS yang digunakan. Gambar 3.50 Modem Internal Modem External Setelah semua langkah pemilihan komponen, pera n, dan pengaturan baik hardware maupun software dari komponen dan peripheral perlu dilakukan pengecekan dari setiap komponen dan peripheral. Fungsi tidaknya komponen atau peripheral tergantung dari pemasangannya. Hal yang perlu diperiksa dari hasil komponen dan peripheral meluputi: Kencang tidaknya pemasangan komponen atau peripheral. Periksa apakah skrup telah terpasang dengan sempurna. Urutan kabel, urutan kabel dapat di cek terlebih dahulu dengan menyocokan pin no1 pada kabel dengan pin 1 dengan konektor. Untuk model kabel sekarang kemungkinan terbalik sangat kecil. Urutan kaki komponen, dalam hal ini prosesor dan RAM. Dengan melihat manual guide dari setiap komponen kesalahan dalam memasang komponen dapat dihindari. Untuk prosesor dan RAM saat ini kemungkinan salah
76

Masuk dalam menu main untuk mengecek komponen hard disk, CDROM, floppy disk, dan RAM. Dengan malihat status dari hard disk atau masuk ke menu hardware monitor untuk melihat status dari prosesor baik tegangan maupun kecepatan dari kipas pendinginnya.

Gambar 3.51. Tampilan BIOS

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Gambar 3.52 Pengecekan Komponen PC melalui Device Manager Jika semua dapat terlihat tanpa ada pesan kesalahan maka pera n PC berhasil dilakukan, selanjutnya siap untuk instalasi sistem operasi. Sistem operasi merupakan penghubung antara pengguna komputer dengan perangkat keras komputer. Sebelum ada sistem operasi, orang hanya menggunakan komputer dengan menggunakan signal analog dan signal digital. Seiring dengan berkembangnya pengetahuan dan teknologi, pada saat ini terdapat berbagai sistem operasi dengan keunggulan masing-masing. Untuk lebih memahami sistem operasi maka sebaiknya perlu diketahui terlebih dahulu beberapa konsep dasar mengenai sistem operasi itu sendiri. Pengertian sistem operasi secara umum ialah pengelolaan seluruh sumber-daya yang terdapat pada sistem komputer dan menyediakan sekumpulan layanan (system calls) kepada pemakai sehingga memudahkan dan menyamankan penggunaan, serta pemanfaatan sumberdaya sistem komputer dapat lebih optimal.

3.10 Sistem Operasi 3.10.1 Fungsi Dasar


77

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Sistem komputer pada dasarnya terdiri dari empat komponen utama, yaitu perangkat-keras, program aplikasi, sistem-operasi, dan pengguna. Sistem operasi berfungsi untuk mengatur dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai program aplikasi serta para pengguna. Sistem operasi berfungsi ibarat pemerintah dalam suatu negara, dalam arti membuat kondisi komputer agar dapat menjalankan program secara benar. Untuk menghindari konflik yang terjadi pada saat pengguna menggunakan sumber-daya yang sama, sistem operasi mengatur pengguna mana yang dapat mengakses suatu sumber-daya. Sistem operasi juga sering disebut resource allocator. Satu lagi fungsi penting sistem operasi ialah sebagai program pengendali yang bertujuan untuk menghindari kekeliruan (error) dan penggunaan komputer yang tidak perlu. 3.10.2 Sasaran Sistem Operasi Sistem operasi mempunyai tiga sasaran utama yaitu kenyamanan = membuat penggunaan komputer menjadi lebih nyaman, efisien = penggunaan sumber-daya sistem komputer secara efisien, serta mampu berevolusi artinya sistem operasi harus dibangun sehingga memungkinkan dan memudahkan pengembangan, pengujian serta pengajuan sistem yang baru. 3.10.3 Sejarah Sistem Operasi

Sistem operasi mengalami perkembangan yang sangat pesat, dan dibagi kedalam empat generasi yaitu : Generasi Pertama (1945-1955) Generasi pertama merupakan awal perkembangan sistem komputasi elektronik sebagai pengganti sistem komputasi mekanik. Pada generasi ini belum ada sistem operasi, maka sistem komputer diberi instruksi yang harus dikerjakan secara langsung. Generasi Kedua (1955-1965) Generasi kedua memperkenalkan Batch Processing System, yaitu Job yang dikerjakan dalam satu rangkaian, lalu dieksekusi secara berurutan.Pada generasi ini sistem komputer belum dilengkapi sistem operasi, tetapi beberapa fungsi sistem operasi telah ada, contohnya fungsi sistem operasi ialah FMS dan IBSYS. Generasi Ketiga (1965-1980) Pada generasi ini perkembangan sistem operasi dikembangkan untuk melayani banyak pemakai sekaligus, dimana para pemakai interaktif berkomunikasi lewat terminal secara online ke komputer, maka sistem operasi menjadi multi-user (di gunakan banyak pengguna sekaligus) dan multi-programming (melayani banyak program sekaligus). Generasi Keempat (Pasca 1980an) Dewasa ini sistem operasi dipergunakan untuk jaringan komputer dimana pemakai menyadari keberadaan komputer-komputer yang saling terhubung satu sama lain.

78

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

3.10.4 Jenis-jenis Sistem operasi Seperti telah disinggung di depan banyak jenis sistem operasi yang bisa digunakan, antara lain : POSIX, UNIX, MS DOS, MS Windows, LINUX, APPLE, dll. Dari sekian banyaksistem operasi ada sistem operasi yang interface (kontak) dengan user (pengguna) yaitu menggunakan TEXT (DOS, POSIX, LINUX), ada juga yang kontaknya dengan pengguna menggunakan GUI (Graphical User Interface) seperti MS Windows dan LINUX (LINUX bisa berbasis TEXT dan berbasis GUI). Sistem operasi berbasis text artinya user berinteraksi dengan sistem dengan perintah-perintah yang berupa text. Lain halnya dengan sistem operasi berbasis GUI, pada sistem ini user dapat berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar/ simbol-simbol, dan tentu hal ini akan lebih memberi kemudahan dan kenyamanan bagi pengguna. Itulah sebabnya mengapa sistem operasi yang berbasis GUI seringkali disebut User Friendly . Pada modul ini pembahasan akan terfokus pada sistem operasi berbasis GUI dan akan dipilih MS Windows 98. Pemilihan ini tentu mempunyai alasan, diantaranya telah digunakan secara luas di berbagai kalangan, tanpa mensyaratkan komputer yang sangat canggih (minimal 486 atau 66 MHz), mudah dalam pengoperasiannya, kestabilan sistem cukup baik, serta mampu mengcover perkembangan teknologi (hardware/software). 3.11 Menginstalasi Sistem Operasi

Setelah Komputer selesai di rakit tahapan berikutnya adalah menginstalasi sistem operasi. Sistem operasi yang akan dipergunakan adalah sistem operasi Windows XP Profesional Sebagai persiapan maka siapkan CD Instalasi Windows XP Profesional yang lengkap dengan serialnya. Untuk Instalasinya maka ikuti langkah berikut: 1. Atur Boot sequence pada BIOS dan CD ROM di tempatkan di posisi pertama. 2. Masukan CD Instalasi Windows 3. Lakukan booting ulang 4. Setelah booting berhasil maka akan muncul tampilan dibawah ini, lalu tekan tombol sembarang ( Space bar saja) sehingga proses instalsi akan segera dimulai

Gambar 3.53 Persiapan Instalasi 5. Proses instalasi Windows XP pun segera mulai. Dalam beberapa saat setelah booting, layar monitor akan menampilkan pesan Welcome to Setup. Tekan [Enter] pada keyboard.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

79

Teknik Multimedia

Gambar 3.56 Mengatur Fartisi 8. Setelah partisi terbentuk, proses berikutnya adalah memformat hard disk. XP memiliki kemampuan untuk melakukannya secara otomatis. Pilih format partisi dengan sistem file NTFS yang normal (tanpa tambahan Quick), lalu [Enter]. Selama format berlangsung akan muncul progressnya, begitu juga saat proses setup sampai pada penyalinan file ke folder instalasi Windows. Proses ini memerlukan waktu beberapa menit.

Gambar 3.54 Welcome Setup 6. Muncul tampilan Licensing Agreement yang harus setujui. Tekan [PageDown] untuk ke halaman berikutnya, dan [PageUp] untuk mundur ke halaman sebelumnya. Jika setuju, tekan [F8].

Gambar 3.59 Memformat hardisk Gambar 3.55 Licensing Agreement 7. Layar selanjutnya akan menampilkan keterangan tentang kapasitas hard disk. Untuk membagi-baginya menjadi beberapa partisi, tekan [C]. Dan untuk langsung ke proses instalasi, tekan [Enter].
80

9. Setelah proses copy selesai, harus me-restart PC. Namun sebelumnya cek terlebih dahulu floppy drive, apakah terdapat disket di dalamnya atau tidak. Jika ada, keluarkan terlebih dahulu disket tersebut, karena bisa mengganggu proses booting. Setelah itu tekan [Enter] untuk mulai me-restart PC.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Gambar 3.57 Restart KOmputer 10. Mulai masuk ke proses instalasi XP, yang secara otomatis akan menginstal juga berbagai driver untuk perangkat yang ada di PC. Jadi tidak perlu lagi menginstal driver dari tiap perangkat tersebut.

Gambar 3.58 Loading Windows XP 11. Muncul tampilan di bawah maka memulai instalasi, setelah itu muncul bok Regional and Language Options untuk memilih lokasi (negara) dan bahasa yang digunakan. Klik [Customize] untuk mengubahnya dan sesudahnya klik [Next >]. Isi nama dan klik [Next >].

Gambar 3.59 Mengatur Regional Setting

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

81

Teknik Multimedia

Gambar 3.60 Memberi nama Sistem Operasi 12. Berikutnya, masukkan nomor serial (CD key) Windows XP ke kotak yang tersedia. Angkaangka tersebut bisa lihat pada label stiker kuning di bagian belakang kemasan CD. Lalu klik [Next >].

Gambar 3.62 Memasukan User dan Password 14. Muncul bok Date and Time Setting,. lalu cocokkan tanggal dan jamnya, serta pilih time zone. Klik [Next >] lagi.

Gambar 3.63 Mengatur Waktu Gambar 3.61 Memasukan CD Key 13. Isikan nama komputer dan tentukan password administrator. Ulangi password tersebut untuk konfirmasi. Selanjutnya klik [Next >]. 15. Selanjutnya instalasi dilanjutkan kembali

Gambar 3.64 Instalasi


82
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

16. Muncul bok Networking Setting, pilih Typical setting untuk pengaturan dilakukan untuk pengaturan dilakukan kemudian, dan pilih Custom Setting untuk pengaturan secara rinci.

Gambar 3.67 Restart KOmputer 18. Pada awal computer kembali maka akan tampilan dibawah ini. Gambar 3.65 Mengatur Networking Setting 17. Muncul bok Workgroup and computer Domain, Masukan nama workgroup, lalu pilih Next. Lalu instalasi akan di lanjutkan sampai dengan selesai lalu akan melakukan restart. bekerja muncul

Gambar 3.66 Mengatur Workgrop dan domain

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

83

Teknik Multimedia

Gambar 3.68 Memulai Masuk Windows XP

Gambar 3.70 Tampilan awal Windows XP

19. Masukkan user administrator 3.12. Keamanan dan troubleshootuntuk login. Setelah desktop XP ing PC terbuka, bisa mengikuti Windows XP Tour untuk lebih mengenal Banyak orang menganggap apabila berbagai fitur menarik dalam sis- komputernya lambat berkesimpulan tem operasi tersebut. bahwa Hard ware sudah tidak support alias harus di upgrade walaupun tahu, bukan itu jawaban yang tepat sebenarnya. Karena pengguna tidak mengetahui apa yang dilakukanya. Otomatis harus mencari penyebabnya, terkadang karena panik dan stressnya langsung mengambil langkah untuk menginstall ulang saja, dari pada repot mencari cari permasalahanya, dan itu justru akan memakan waktu lebih banyak. 3.12.1 Spyware dan Virus Gambar 3.69 Memasukan User Yang paling menjadi top untuk menganalisa pc yang melambat adalah bagian ini, karena bagian ini yang paling mudah di susupi dan banyak user yang berinteraksi dengannya (secara tidak langsung), spyware berasal dari banner-banner dan iklan-iklan di suatu halaman web yang mulai beraksi saat mengakses halaman / banner tersebut melalui sebuah browser yang memiliki celah

20. Instalasi Selesai

84

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

keamanan yang tidak bagus, sehing- 2. Fan motor rusak ga spyware ini sangat dekat dengan 3. Bearing fan ada yang doll sehingga IE, karena IE adalah teman baik fan jiggling. untuk spyware, karena spyware bisa jiggling yang dimaksud disini adamemungkinkan spyware untuk lah jika fan yang sedang berputar menginstall program di dalam HDD putar ada bunyi krek secara silent, langkah awal, krek secara cepat maka bisa gunakanlah firefox! dikatakan kalau bearing fan sudah mulai doll fan juga tidak harus di secara garis besar langkah dasar ganti, jika berdebu hanya membuuntuk menghapus spyware: tuhkan membersihkan debunya. Indentifikasi dan analisa process yang sedang berjalan dengan windows task manager Identifikasi dan non aktifkan service yang bersangkutan melalui management console Identifikasi dan non aktifkan service yang ada di startup item dengan system configuration utilty Cari dan hapus entry di registry yang ada pada startup Identifikasi dan hapus file yang mencurigakan Install dan gunakan spyware detection dan removal. 3.12.2 Processor Overheating Kebanyakan modern prosesor mudah menghasilkan panas, sehingga prosesor masa kini membutuhkan pendingin khusus dan jenis fan khusus, sehingga pada saat tempratur prosesor meningkat melampaui batas, sistem akan melambat dan proses akan berjalan lambat, modern motherboard dapat memonitor dan mengatur tempratur prosesor, yang dapat dilakukan melalui bios. Kipas prosesor yang gagal disebabkan karena : 1. Debu yang menghambat perputaran kipas secara smooth 3.12.3 RAM yang buruk Beberapa situasi dapat juga karena pengaruh ram yang buruk, hal ini dikarenakan oleh: RAM timing lebih lambat dari spesifikasi mesin yang optimal RAM yang memiliki nilai minor hanya bisa dilihat setelah melalui beberapa test RAM terlalu panas Pada zaman ini banyak fariasi RAM yang dapat gunakan dan beli, dan dapat menyesuaikan dengan kapasitas dan kemampuan dari motherboard dan jangan lupa untuk mengeset kecepatan RAM dari bios Hal buruk lainya dalam RAM adalah masing masing chips nya tidak semuanya bisa stabil sehingga akan menurunkan performa, sehingga ciri ciri RAM chips yang tidak bagus adalah pc selalu lambat dan akhirnya blue screen, jika menemukan RAM yang overheat bisa gunakan heatspreader untuk mengatasinya (saran saya, daripada beli heatspreader RAM mending beli RAM yang lebih bagus saja).

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

85

Teknik Multimedia

1.12.4 Harddisk yang fail Jika harddisk sering mengalami failure, ini juga akan memperburuk performa komputer, dan jenis jenis fail ini banyak penyebabnya, bias sifatnya mekanis, elektronik, bahkan firmware nya yang ngga update, dari harddisk ini akan menyebabkan: Akses time yang lambat Jumlah bad sector yang terus meningkat saat di scandisk atau di chkdsk Ada bluescreen yang tidak terjelaskan Gagal Boot Mendeteksi harddisk itu masih dalam keadaan bagus atau ngga itu gampang gampang susah, biasanya paling sering di windows xp slalu muncul Windows delayed write failure saat harddisk mengalami kegagalan, nah disaat itulah mulai mensiasati ada apa gerangan di harddisknya, pertama bisa melakukan scan dengan chkdsk, sampai memeriksa fisik harddisknya. biasanya fisik harddisk dapat dilihat dari bunyinya, semakin berisik berarti men kan komponen komponen di dalamnya ada yang mulailonggar,bisa juga menggoyang goyang harddisk ke kiri kanan dan mendengarkan bunyinya, jika ingin menggunakan tools dan mengecek kondisi harddisk secara berkala bisa menggunakan tools hddlife, ada yang gratis ada yang bayar. 1.12.5 Bios Settings Biasanya bios yang belum di custom setting nya akan mengalami proses perlambatan beberapa detik, khususnya pada saat booting, untuk itu
86

harus mengcustom bios setting agar performa kerja proses boot bisa dipercepat, secara umum settingan bios yang harus diperhatikan adalah: Boot langsung ke harddisk Disable IDE drive yang tidak terpakai Set speed latency RAM Matikan IO / IRQ perangkat onboard yang tidak dipakai Gunakan Fast POST Disk type /controller Compatibility Hal ini terkadang spele, namun hal ini akan terasa saat menggunakan aplikasi yang akan menguras performa harddisk, biasanya motherboard sekarang sudah memiliki kontroler yang baik untuk paralel ATA disk, namun harus memperhatikan kabel IDE nya, karna kabel ini memiliki beberapa spesifikasi tertentu, ada yang udma 33, 66, dan 100, kalau lihat secara fisik, bentuk kabelnya memiliki serabut yang halus halus dan banyak, sedangkan yang udma 33 serabutnya sedikit, jadi gunakanlah kabel yang memiliki spesifikasi yang tinggi untuk disk. dan jangan lupa, setiap 18 bulan pasti akan muncul disk dengan teknologi dan kapasitas terbaru jadi jangan lupa rencanakan untuk melakukan penggantian ini akan memberikan efek yang baik untuk. Selain itu jika motherboard yang digunakan saat ini adalah motherboard yang sudah dilengkapi dengan SATA Disk controler hal itu akan lebih baik lagi, karena sata lebih cepat dibandingkan pata

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

3.12.6 Windows Services Secara default service yang di windows berjalan semua, walaupun secara langsung tidak tahu apakah membutuhkanya atau tidak, service tersebut bisa di akses dari control panel, administrative tools dan service, banyak service service yang tidak diperlukan yang bisa hentikan, dengan begitu bisa menghemat RAM yang terpakai di komputer dan otomatis komputer bisa berjalan lebih baik, beberapa service yang harus diperhatikan dan dimatikan jika tidak membutuhkanya adalah: FTP 2. Indexing Service Remote Registry Telnet Remote Access Remote Desktop Automatic Update 3.12.7 Process yang invisible Terkadang, tanpa ketahui ada saja program yang berjalan di memory, padahal sudah tidak menggunakanya lagi atau bahkan sudah menguninstallnya namun programnya masih ada yang berjalan, untuk itu harus memperhatikan process apa saja yang sedang berlangsung di komputer dengan melihat task manager, dan bisa end task kan atau kill, lalu bisa hapus .exe nya 3.12.8 Disk Fragmentation Sebagaimana karakteristik file dalam sebuah komputer pasti mengalami proses file tersebut di add, di edit, atau di hapus, hal tersebut dapat menyebabkan fragmentasi di beberapa areal sektor harddisk, untuk itu perlu merapihkan data di komputer,

yaitu dengan mendefrag nya. jika menggunakan windows xp, bisa menggunakan defrag.exe dan meletakanya di schedule agar dapat berjalan pada waktu yang tentukan 3.12.9 Background applications Kalau perhatikan di systray saat klik arrow kirinya akan berderetlah icon yang banyak, semakin banyak icon yang terpasang di systray itu menyebabkan computer semakin lambat merespons proses, karena memory banyak yang terpakai untuk proses itu, sehingga untuk itu perlu mematikanya atau menon aktifkan yang tidak diperlukan yaitu dengan mengakses registry: HKEY_ LOCAL_MACHINE\ Software\Microsoft\ Windows\ CurrentVersion\ Run dan HKEY_LOCAL_MACHINE\ Software\ Microsoft\ Windows\ CurrentVersion\RunOnce Hapuslah key yang tidak diperlukan. 3.12.10. File system issues

Beberapa isu file system mempengaruhi performa itu mungkin benar, jika menggunakan OS Windows NT 4.0, Windows 2000, or Windows XP, seharusnya menggunakan NTFS File system, karena NTFS memiliki performa yang lebih baik daripada Filesystem sebelumnya misalnya FAT32, dimana fat32 ini dari sisi performance dia hanya mampu menangani disk yang berkapasitas 32GB dengan ukuran cluster default, jika filesystem fat32 berjalan pada disk yang berukuran
87

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

besar maka akan sering terjadi fragmentasi dan menurunnya performance pc. Format dan ukuran cluster juga berpengaruh, misalnya saja, mempunyai disk 60GB lalu memformat disk tersebut dengan ukuran cluster 512 bytes, hal ini akan menyebabkan disk akan memakai banyak cluster dimana harddisk akan sering melakukan track and seeknya, dan ini akan menjadi problematik saat harddisk pada saat disk mengalami framgentasi yang banyak, salah satu solusinya adalah menggunakan cluster yang lebih besar, misalnya saja 4K atau lebih besar, dari situ akan melihat pemberitahuan tentang improvement load times, dan perlu diketahui, semakin besar ukuran cluster akan signifikan meningkatkan jumlah space cluster slack dan akan banyak membuat disk space banyak yang terbuang. trik lain untuk melakukan tweaking dari NTFS ini adalah: tweak variable NtfsDisable8dot3NameCreation, yang bisa ditemukan di: HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTE M\CurrentControlSet\Control\Files ystem jika di set ke 1 maka ini akan menghentikan NTFS untuk menggenerate 8.3 file name convention, jika tidak membutuhkan model nama file lama, bisa menghentikan ntfs untuk tidak membuatnya

Variable NtfsDisableLastAccess value yang bisa ditemukan di : HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTE M\CurrentControlSet\Control\Files ystem ini adalah REG_DWORD entry, dan jika ini di set ke 1, maka ini akan mencegan NTFS untuk mengupdate date and time stamp, saat melakukan browsing file pada sebuah direktori, namun ini tidak akan menghalangi proses update file yang sedang di akses pada saat filenya di akses atau berubah. 1. Keamanan Data. Seorang pekerja yang profesional sekecil apapun kesalahan kerusakan harus bisa di antisipasi terutama data sangat ftal sekali fsknya kecl tapi bisa kehilangan segalanya. Ada beberapa hal yang harus dilakukan. Data harus selalu di back up convert ke type file, rtf, pdf Data di kompres ke Zip Data harus selalu di back up Membuat back up pada hard disk ekternal, back up pada CD Buat bagian bagian dengan pemberian nama/kode yang jelas dan berurutan. Bila memungkinkan dibuat rangkap tiga yaitu untuk asli untuk arsip, simpan ditempat yang aman baik dari jangkauan manusia ataupun dari virus kadang membutuhkan file awal. Kedua untuk cadangan dan ketiga untuk editTentukan / buat tempat khusus penyimpanan data yang

88

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

aman baik softcopy.

fisik

ataupun

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

89

Teknik Multimedia

BAB IV TEKNIK GRAFIS


Standar Kompetensi 1. Menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia Kompetensi Dasar 1.1 Mengidentifikasi kaidah estetika dan etika seni grafis (nirmana) 1.2 Men-sketsa 1.3 Menggambar perspektif 1.4 Menggambar objek 1.5 Menggambar ilustrasi. 4.1 Pendahuluan Dengan berkembangnya berbagai macam media elektronik ataupun non elektronik yang ada pada saat ini, sangat bermanfaat sebagai media promosi ataupun hal lainnya yang berhubungan dengan visual baik pada media elektronik maupun non elektronik. Hal tersebut menuntut setiap instansi ataupun individu untuk menciptakan sebuah kreasi pada media tersebut. Inilah tugas dari seorang desainer grafis, menyampaikan pesan produsen kepada masyarakat. Seorang desainer grafis dituntut memiliki keahlian dalam visualisasi ide secara kreatif yang mengarah pada penciptaan karya seni. Visualisasi grafis memiliki beberapa elemen, di antaranya garis, bentuk, ruang warna dan tekstur dengan berpegang prinsip keseimbangan, kesatuan, penekanan, dan kesederhanaan. 4. 1.1. Pengertian Desainer Grafis Desainer Grafis adalah orang yang merancang prototipe produk untuk dicetak secara massal. Untuk menghasilkan desain yang profesional seorang desainer membu-tuhkan software pendukung diantaranya Adobe Photoshop, CorelDraw, Adobe Illustrator, Flash dan masih banyak lagi. Dalam desain, unsur seni dan komuniskasi berhubungan erat karena keduanya menjadi penghubung antara pemberi dan penerima pesan. Jadi seorang desainer grafis diha-rapkan mampu menjadi fasili-tator pe-nyampaian pesan itu.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

90

Teknik Multimedia

4.2 Elemen Desain Grafis Seorang Desainer diharapkan memi-liki jiwa melayani dan mampu menga-rahkan klien untuk mendapatkan hasil maksimal yang memiliki nilai estetis. Seringnya desain mengalami revisi dan perbaikan, kerja keras harus selalu ditingkatkan dalam jiwa untuk meminimalisasi kebosanan. Selai itu desainer grafis perlu bereksperimen dengan mengikuti perkembangan sosial perkembangan kemas-yarakatan, kode-kode budaya dan hal-hal penting lain yang dapat mengembangkan corak desainnya. 4.2.1. Garis Pada dasarnya garis adalah sekumpulan titik yang berdampingan secara memanjang dan memiliki dua buah ujung. Garis tidak seperti yang dilihat mata atau penglihatan. Pada dasarnya garis adalah ilusi optik, yang tercipta karena perbedaan warna, jarak dan cahaya. Garis dalam desain grafis dibagi menjadi empat, yaitu : vertikal, horisontal, diagonal, dan kurva, yang memilki nilai psikologis : Garis lurus atau garis horisontal memberi kesan sugesti kesenangan atau sesuatu yang bergerak. Gambar 4.2 Garis vertikal Garis diagonal atau garis miring memberi kesan sesuatu yang bergerak, dinamis, keadaan yang tidak stabil.

Gambar 4.1 Garis vertikal atau garis tegak lurus memberi kesan stabilitas, kekuatan, dan kemegahan.

Gambar 4.3 Garis diagonal Garis kurva atau garis melengkung memberi kesan kehalusan dan keanggunan.

91

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Gambar 4.7 Garis Garis dash Garis dashdot, yaitu garis yang terbentuk dari rangkaian dash dan dot yang disisin bergantian.

Gambar 4.8 Garis dashdot Gambar 4.4 Garis kurva Garis mempunyai beberapa macam gaya atau style, yaitu sebagai berikut : Garis lurus, yaitu garis tanpa jeda, penuh, Garis kaligrafi, yaitu garis yang terbentuk dari kuas kaligrafi. Garis artistik, yaitu garis yang dibuat secara khusus, tidak terikat pada konvensi yang berlaku, sehingga mengesankan citra artistik. 4.2.1.1. Fungsi Garis

Gambar 4.5 Garis lurus Garis dot, yaitu garis yang terbentuk dari rangkaian dot yang tersusun memanjang.

Dalam pekerjaan desain grafis, garis dipakai untuk beberapa fungsi, diantaranya memisahkan posisi antara elemn grafis yang memiliki fungsi yang berlainan. Di majalah, tabloid atau media massa cetak lain garis digunakan untuk memisahkan rubrik atau penunjuk bagian tertentu yang menjadi penjelsa berita. 4.2.2. Bentuk

Gambar 4.6 Garis dot Garis Garis dash, yaitu garis yang terbentuk dari rangkaian dash yang tersusun memanjang. Bentuk merupakan suatu bidang yang ada karena dibatasi oleh sebuah kontur atau garis dan atau dibatasi oleh warna yang berbeda atau oleh perbedaan dalam pencahayaan, gelap terang, arsiran atau disebabkan adanya tekstur tertentu. Pada dasarnya ada unsur dasar yang membentuk ruang, yang digunakan pada zaman
92

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

primitif, Unsur dasar iru itu adalah tiga bentuk, yaitu persegi, lingkaran dan segitiga.

Gambar 4.11 Kubus 3D dan Bentuk Tabung Gambar 4.9 Gambar bentuk Dalam desain di akan membahas bentuk ditinjau dari wujudnya, yaitu dua dimensi dan tiga dimensi. Berikut bermacam bentuk dua dimensi. 4.2.2.1. Macam-macam bentuk

Berdasarkan susunan yang membentuk ruang dibedakan menjadi tiga macam, yaitu karakter, simbol dan bentuk, yaitu : Karakter

Lingkaran

elips

Segi empat

Jajaran Genjang

Travesium

Persegi panjang

Adalah bentuk yang digunakan untuk mengesankan watak, sifat atau huruf. Sebuah bentuk lingkaran menjadi huruf O dan beberapa bentuk yang disusun menjadi huruf N, seperti tampak pada gambar di bawah ini:

Gambar 4.10 Bentuk 2 dimensi Gambar 4.10 Macam Macam bentuk 2 D Bentuk lain adalah 3 dimensi yang terlihat dari tiga sisi. Software yang paling banyak menyediakan bentuk 3 dimensi adalah 3D Studio Max dan AutoCAD. Berikut ini beberapa bentuk dasarnya : Gambar 4.12 Bentuk Karakter Simbol Adalah bentuk yang digunakan untuk menggambarkan objek lain, secara sederhana atau objek yang memang sulit ditiru

93

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

bentuk aslinya. Simbol juga biasa digunakan manusia untuk menggambarkan sesuatu yang tidak terjangkau atau tidak diketahui secara fisik tetapi diyakini keberadaannya. Contoh, simbol-simbol untuk rambu-rambu lalu llintas seperti dilarang parkir, dilarang berhenti dan yang lainnya. Form Adalah bentuk yang digunakan untuk menggambarkan badan atau anatomi objek, seperti wajah manusia, ayam, atau ikan. Form biasanya disusun tidak hanya dengan bentuk garis juga. Dalam susunan bentuk dan garis yang lebih detail, form disebut sketsa. Bentuk dari duplikasi dengan sudut tertentu dapat membuat kombinasi bentuk lebih bervariasi, dengan memutar duplikasi bentuk dalam sudut tertentu, misalnya bentuk dengan empat sisi, persegi di duplikasi dengan sudut angel 30 derajat pada titik tengah persegi tersebut, sebanyak 3 kali. Gambar 4.13 Bentuk Kombinasi 4.2.2.2. Fungsi Bentuk

Dengan tiga bentuk dasar dan berbagai macam kombinasinya, bentuk dapat digunakan untuk berbagai macam fungsi. Mulai dari sekedar menghiasi, pelengkap, hingga menjadi elemen dasar, di antara memiliki fungsi antara lain: Logo Kombinasi dua atau tiga macam bentuk akan menghasilkan bentuk baru.

Gambar 4.14 Logo Border Fungsi lain dari bentuk adalah untuk border, yaitu hiasan pada pinggir area layout.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

94

Teknik Multimedia

Gambar 4.15 Kotak Dialog Border and Shading 4.2.3 Ruang Tidak semua yang terlihat kosong itu tanpa guna. Sesungguhnya area kosong juga memiliki kegunaan. Misalnya, dalam tata ruang kota, masyarakat perlu ruang kosong atau tanah lapang untuk rekreasi, olah raga atau sekedar bercengkrama bersama teman atau keluarga. Dalam dasar grafis, ruang kosong pun diperlukan. Ruang kosong digunakan untuk menjelaskan atau menegaskan keberadaanpersepsi kedalaman atau jarak sehingga seolah-olah terlihat oleh indera penglihatan mata, objek terasa jauh dan dekat, tinggi dan rendah, kosong dan padat.
95

Ukuran besar atau tidak ini bersifat subjektif, karena dihasilkan oleh ilusi penglihatan karena adanya objek pembanding. Jadi ukuran tersebut bersifat subjektif. 4.2.2.3. Fungsi Ruang

Ruang digunakan untuk lebih memudakan sebagai elemen ruang bernafas bagi mata pembaca atau audiensi dalam mencerna desain. Hal ini dilakukan supaya mata tidak terlalu lelah dalam membaca teks yang terlalu panjang atau desain yang terlalu padat atau rumit.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

4.2.4 Tekstur Tekstur adalah elemen desain yang terlihat dan terasa seolah-olah ada rasa permukaan, yang dibuat sedemikian rupa sehingga membentuk rupa fisik, seperti kusam, kasar, mengkilap, kontras, kayu dan bulu. Tekstur digunakan supaya desain lebih natural atau tampak alami.

sebuah obyek terjadi saat cahaya dipantulkan dari objek ke indera penglihatan di. Spektrum warna yang berasal dari objek itulah yang kemudian di kenal sebagai warna. Misalnya di memandang karpet warna hijau, maka semua sinar putih terpantul ke karpet itu akan tereduksi kecuali warna hijau. Warna hijau yang sampai ke mata diterima retina dan disampaikan ke otak di.

Gambar 4.16 Tekstur granit 4.2.5 Warna Warna adalah elemen terpenting dalam desain grafis. Warna menjadi indikator pembeda antara satu objek dengan yang lain. Di samping itu warna memiliki dampak sugesti tersendiri di berbagai kebudayaan. Di Cina warna merah sangat disukai, di Timur tengah warna hijau dijadikan simbol dan di Barat warna biru melambangkan kepercayaan. Di samping itu warna juga mengandung pengertian psikologis, misal bunga warna merah menandakan cinta kasih, daun hijau tanda kesuburan dan kesejahteraan dan lain sebagainya. Begitu pentingnya warna, perlu mempertimbangkan unsur budaya, psikologi dan keserasian warna saat mulai mendesain objek. Untuk itu pada bab ini akan dibahas teori warna. komposisi dan unsur dasar pembentuknya. Asal-usul warna Gambar 4.17 Pantulan Sinar Dari sudut pandang ilmu fisika, warna dihasilkan dari representasi sinar putih yang dihasilkan oleh matahari atau bola lampu pada spektrum prisma. Dari sinar putih ini dihasilkan warna yang lain, yaitu merah, jingga, kuning, hijau, biru, nila dan ungu.

Gambar 4.18 Prisma warna


96

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Bila dibedakan dari ukuran gelombang cahaya, warna-warna yang bisa dilihat oleh indra penglihatan manusia adalah antara warna rentang 400 nm hingga 700 nm. Sedangkan warna dengan gelombang cahaya di atas 700 nm adalah sinar infra merah. Sedangkan di bawah 400 nm adalah sinar ultraviolet, sinar X dan sinar Gamma. 4.2.5.1 Teori Warna

Gambar 4.20 Warna Primer Warna Sekunder

Gambar 4.19. Gelombang Warna Pada dasarnya seluruh warna yang ada di dunia diturunkan menjadi tiga warna dasar, atau biasa disebut warna primer. Dari warna primer ini dapat diperoleh kelompok warna lain, yaitu warna sekunder dan tersier. Berikut macam-macam warna dari cara pembentukannya : Warna Primer Adalah warna yang menjadi dasar dari semua warna yang ada. Dengan mencampur dua di antara tiga warna primer akan diperoleh warna yang lain, atau yang disebut dengan warna sekunder.

Gambar 4.21 Warna Skunder Adalah warna gabungan dari dua warna primer. Warna merah bila dicampur dengan warna kuning akan menghasilkan warna oranye. kuning dengan biru menghasilkan warna hijau dan biru dengan merah menghasilkan warna ungu. Warna Tersier Adalah warna yang diperoleh dari perpaduan antara warna primer dan sekunder. Lihat gambar di bawah ini. Warna satu adalah perpaduan antara merah dan oranye, warna dua gabungan kuning dengan orange, warna tiga dari kuning dengan hijau, warna

97

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

empat dari biru dan hijau, warna lima dari biru dan ungu, dan warna enam dan ungu dan merah. Gambar 4.24 Warna Saturation Shade Term value dan brightness merujuk pada cahaya atau kualitas kegelapan warna. Warna gelap (shades) adalah value yang rendah.

Gambar 4.22 Warna Tersier Hue Salah satu karakter warna adalah warna hue. Singkatnya, hue adalah nama dari warna. Hue adalah nama warna yang untuk merah, hijau, biru laut, oranye, ungu, lavender, biru kehijauhijauan. Hue adalah beberapa warna absolut dari pelangi. Berikut ini warna-warna hue:

Gambar 4.25 Warna Shade Tint Term value dan brightness merujuk pada cahaya dan kualitas kegelapan warna. Cahaya warna (tints) adalah nilai tertinggi. 4.2.5.2 Kombinasi Warna Setelah mengetahui teori dasar warna, lebih baik lagi bila di mengenal beberapa jenis kombinasi warna. Ini perlu supaya dapat memilih warna dengan tepat, cocok dan harmonis. Berikut ini beberapa kombinasi warna:

Gambar 4.23. Warna Hue Saturation Saturation adalah ukuran warna yang sangat murni dan cemerlang. Di proses warna subtractive, seperti CYMK, terlebih bila di mencampur warna kurang murni, akan diperoleh warna saturation, karena warna kelihatan pudar.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

98

Teknik Multimedia

Warna Akromatik Berdasarkan etimologi, achromatic berasal dari a yang artinya tidak dan chromatic yang artinya warna. Jadi yang

sehingga mudah diterima mata. Namun demikian kombinasi ini cenderung membosankan dan mudah ditinggalkan. Warna Warm-Cool

Gambar 4.26 Warna Akromatik dimaksud akromatik kombinasi terang. dengan warna adalah warna antara gelap dan Adalah warna yang menggambarkan kehidupan di alam. Warna ini tampak tebal dan energik. Warna worm bersandar kepada ruang. Oleh karena itu membutuhkan perhatian lebih. Warna ini seringkali digunakan untuk menggambarkan kesan alam.

Kombinasi warna ini banyak dipakai untuk surat kabar atau fotografi. Biasanya warna ini disebut grayscale. Warna Monokrom Adalah salah satu warna gelap yang dipadukan dengan gelap dan

Gambar 4.27 Warna Monokrom terang. Disebut monokrom karena hanya satu warna yang dipilih. Hasil, energi warna lebih halus dan tenang, jauh dari kekurangan warna kontras. Warna monokrom memberi lebih sedikit kontras dan mungkin dengan mempertimbangkan sedikit kejenuhan yang ada dalam desain. Kombinasi warna ini sangat sederhana, tidak terlalu banyak risiko gagal dalam kombinasi
99

Gambar 4.28 Warna Cool

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Warna cool adalah kebenaran di alam. Warna ini memberi pengaruh ketenangan dan lebih memberi kesan kuat pada isi utama atau pesan desain. Warna cool cenderung menyusut. Oleh karena itu jika desain membutuhkan background, berilah warna cool Untuk memperoleh warna yang cemerlang, gunakanlah warna alam dan hidup. Hasil desain akan semakin baik dengan menggunakan ilustrasi warna warm dan cool. Potongan ini adalah contoh indah dari warna warm dan cool yang digunakan bersama pada sekelompok pohon.

sebagai berikut warna ungu, biru, dan magenta pada pemandangan langit di waktu senja atau kuning, emas, dan oranye di gambar padang pasir Arizona.

Gambar 4.30 Warna Analog Warna Komplementer Warna Komplementer adalah warna yang berlawanan satu dengan yang lain dari color wheel, yang dikombinasikan dengan gelap dan terang. Warna ini kontras tetapi berbeda intensitas antara satu dengan yang lain. Oleh karena itu warna komplementer membutuhkan perhatian bila digunakan. Jika tidak berhasil menggabungkannya maka warna terlihat tidak matching. Warna Triadik Warna Triadik adalah warna dengan energi tinggi yang diperoleh menggunakan tiga warna pilihan yang tersebar di 120 derajat pada color wheel. Warna primer dan sekunder adalah contoh warna triadic.

Gambar 4.29 Warna Warm Warna Analog Warna artistik yang harmonis kombinasi dari campuran bersama, warna hue yang bersebelahan, sehingga cenderung lebih harmonis dan hidup. Kombinasi ini lebih berani dan mudah diterima mata. Namun warna ini kurang hidup, kurang cerah dan tidak kontras. Sebuah contoh warna analog, gambar dengan kombinasi kira-kira

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

100

Teknik Multimedia

Problem yang sering terjadi adalah ketika membuat desain di layar komputer yang terlihat apik dan menarik namun ketika cetak ternyata hasilnya menge-cewakan. Maka berdasarkan fung-sinya, aplikasi warna di layar komputer dibedakan menjadi dua, yaitu warna additive dan warna subtractive.

Gambar 4.331 Warna Triadik Warna di Komputer Berbeda dengan melukis dengan cat warna pada kanvas, di layar komputer warna dibedakan berdasarkan atas banyaknya sistem warna yang digunakan. Di dunia komputer ada banyak sistem warna, antara lain RGB (RedGreen-Blue), CMYK (CyanMagenta-Yellow-Black), LAB Color (lightness A (Green-red axis) B(blueyellow axis )), HLS (HueLightness-Saturation). Banyaknya sistem warna karena ada perbedaan dalam aplikasi saat cetak.

Gambar 4.33 Warna Komplementer Warna additive Warna additive digunakan untuk desain tampilan di layar monitor, tidak untuk kebutuhan cetak. Di antara sistem warna additive adalah RGB, LAB Color dan HLS. Desain yang menggunakan model warna additive, misalnya game, wallpaper, web dan video. Web site www.webopedia.com mendeskripsikan bagaimana monitor RGB bekerja. RGB monitor terdiri dari tabung hampa dengan tiga elektron, yaitu merah, hijau dan biru. Tiga tembakan elektron menghasilkan api pada layar, yang terdiri dari lapisan phosphor. Ketika phosphor hidup oleh sinar cahaya,

Gambar 4.32 Warna RGB


101

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

tiga elektron itu menyala. Tergantung pada cahaya elektron mana yang menyala, salah satu dari merah, hijau dan biru. Idealnya, tiga cahaya itu bertemu pada beberapa titik layar untuk menghasilkan beberapa kombinasi warna dari tiga warna. Warna subtractive Sebagaimana anak mencampur cat untuk membuat warna lain, warna campuran ini dinamakan warna subtractive. Warna ini merupakan perpaduan beberapa warna primer. Warna subtractive digunakan untuk kebutuhan cetak. Sistem warna yang digunakan adalah CMYK. Sistem warna ini berasal dari tiga warna primer dan perpaduan ketiganya menghasilkan warna hitam. CYMK adalah sebuah akronim singkat untuk Cyan-MagentaYellow-Black, dan nama dengan kata yang terpisah. CMYK adalah model warna dari keseluruhan warna yang dideskripsikan sebagai campuran dari empat warna. CMYK adalah campuran warna subtractive yang digunakan komputer dan didesain untuk printer.

4.2.5.3 Psikologi Warna Biru Warna ini merepresentasikan kedamaian, tenang, reda, stabil, harmoni, kesatuan, kebenaran, kepercayaan, konservatif, keamanan, kebersihan, tata tertib, loyalitas, langit, air, dingin, teknologi dan depresi. Biru dapat "memberi perasaan damai, suhu tubuh rendah dan mengurangi hasrat". Biru mengingatkan pada warna bisnis karena biru me-refleksikan kepercayaan. Biru juga sering mengingatkan kepada warna keamanan global. Berikut beberapa makna dari warna biru di beberapa tempat:

Di Cina, biru dihubungkan dengan keabadian. Di Colombia, biru dihubungkan dengan sabun. Untuk agama Hindu, biru adalah warna dari Khrisna. Untuk agama Yahudi, biru adalah simbol kesucian. Hitam

Hitam adalah absensnya cahaya. Warna hitam merepresentasikan kekuatan, seksualitas, pengalaman duniawi, formalitas, elegan, kesejahteraan, misteri, ketakutan, kejahatan, anominitas, tidak bahagia, dalam, gaya, keburukan, penyesalan yang mendalam, marah, underground, teknik warna yang baik, berduka cita dan kematian. Berikut ini beberapa makna dari warna hitam di beberapa tempat:

Gambar 4.34 Warna CMYK

Di Barat warna menandakan duka cita.

hitam
102

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Di Timur menandakan iblis. Hijau

warna hitam kejahatan dan

Hijau adalah warna yang sering disebut warna favorit. Hijau merepresentasikan alam, lingkungan, kesehatan, keberuntungan, pembaharuan, kemudaan, kekuatan, musim semi, kemurahan hati, kesuburan, kecemburuan, kurang pengalaman, iri dan kemalangan. "Hijau adalah kualitas kesejukan yang menyejukkan, menenangkan dan menjadi kekuatan yang menyembuhkan." Warna hijau sering dipakai dalam ruang bedah oleh dokter. Berikut ini beberapa makna dari warna hijau di beberapa tempat:

untuk mendapat perhatian, seperti peringatan tanda. Oranye membawa ingatan pada labu dan halloween. Ini adalah simbol keseimbangan, kehangatan, antusiasme, semangat, cemerlang dan tuntutan perhatian. Berikut ini beberapa makna dari warna oranye di beberapa tempat: Di Irlandia, warna oranye menunjukkan religius, khususnya agama Protestan. Di eropa warna oranye menunjukkan hallowen. Ungu Ungu merepresentasikan keluarga raja, spiritualitas, ningrat, perayaan, misteri, transformasi, kebijaksanaan, pencerahan, kebengisan, arogansi, duka cita. Ungu mengingatkan pada sebuah warna yang eksotik. Warna ungu dibuat dari kelenjar getah dari siput. Ini memerlukan ratusan siput untuk menghasilkan 1 gram zat pewarna. Itulah sebabnya warna ini hanya digunakan untuk para bangsawan. Sekarang warna ungu adalah warna trendy untuk usaha yang kreatif. Berikut ini beberapa makna dari warna ungu di beberapa tempat:

Di Cina, hijau berarti pengkhianatan penghormatan istri pada suaminya; ini warna yang tidak baik untuk pembungkus. Di Prancis pelajar menyatakan hijau adalah warna yang tidak baik dipilih untuk salah satu pembungkus. Di India hijau adalah warna agama Islam. Di Irlandia hijau memiliki makna religius, khususnya agama Katolik. Di beberapa negara tropis hijau dihubungkan dengan bahaya. Oranye

Di Amerika, Holywood menggunakan warna ungu untuk mahluk luar angkasa. Di Eropa, ungu adalah warna para raja dan bangsawan. Merah

Oranye adalah kombinasi dari warna hijau dan merah, mengingatkan pada warna merah, tapi tidak terlalu luas. Oranye mengekspresikan energi. Ini adalah kualitas cahaya dan digunakan
103

Merah adalah warna yang digunakan untuk menarik perhatian. Ini adalah warna warm

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

dan warna yang energik dalam spektrum warna. Di meng-gunakan warna merah untuk cinta, valentin, marah, hasrat, kecepatan, keberanian, kekejaman, kema-rahan, tanda keluar darurat, tanda berhenti, dan darah. Warna merah menggambarkan perkelahian, tekanan darah, dan jantung yang berdetak kencang. Warna merah sebaiknya tidak dipilih untuk ruang psikiater, penjara atau rumah sakit. Berikut ini beberapa makna dari warna merah di beberapa tempat:

dengan orang yang baik di film kuno Barat. Di Jepang, putih anyelir menandakan kematian. Di budaya Timur, putih simbol untuk kedinginan dan kesetiaan. Kuning

Di Cina merah adalah simbol perayaan dan keberuntungan, digunakan di banyak acara seperti pemakaman dan pernikahan. Di India merah adalah warna murni (digunakan dalam perlengkapan pernikahan). Putih

Kuning menggambarkan kegembiraan, kebahagiaan, optimisme, idealisme, imajinasi, harapan, matahari tenggelam, musim panas, emas, filsafat, ketidakjujuran, pengecut, pengkhianatan, kecemburuan, ketamakan, penipuan, kesadin, bahaya, spiritualitas dan inspirasi. Berikut ini beberapa makna dari warna kuning di beberapa tempat:

Putih adalah apa yang di lihat ketika semua warna bersama-sama dalam suatu area dengan keseimbangan yang sempurna. Putih menunjukkan makna penghormatan, kemurnian, kesederhanaan, kebersihan, damai, kerendahan hati, kecermatan, keadaan tidak berdosa, muda, burung, musim dingin, salju, kebajikan, steril dan perkawinan. Berikut ini beberapa makna dari warna putih di beberapa tempat: Di menggunakan warna putih dalam pembicaraan seperti "bagai kemumian salju.". Warna putih diaso-siasikan

Bunga mawar kuning adalah sebuah simbol untuk sahabat, kurang bergairah atau tanda ancaman di bawah merah. Di Asia, kuning menandakan sebuah kerahasiaan dan masa kolonial..

4.3 Menggambar Perspektif 4.3.4 Menentukan Sudut Pandang Dan Titik Hilang Hal yang sangat penting dalam penggambaran konstruksi perspektif adalah penentuan jarak titik pandang pengamat dari bidang gambar. Karena apabila titik pandang terlalu dekat dengan bidang gambar maka terjadilah gambar perspektif dengan kedalaman yang berlebihan (distorsi).
104

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Kalau terjadi sebaliknya (titik pandang terlalu jauh dari bidang gambar), gambar akan terlihat seperti didatarkan. Untuk itu perlu diperhatikan batas sudut pandang atau kerucut pandang manusia, yaitu minimal 30o dan maksimal 60o untuk konstruksi perspektif. Sehingga di bisa mengambil keputusan menggunakan sudut optimal 45o. Kadang di menemui gambar perspektif yang terlihat tidak seimbang atau beberapa furniturnya terpotong. Permasalahan ini dapat di atasi dengan cara: Garis cakrawala dapat diturunkan atau dinaikkan sehingga bagian objek dapat terjangkau oleh sudut pandang pengamat. Kedudukan pengamat dimundurkan lebih jauh dari bidang gambar sehingga seluruh bagian objek dapat terjangkau oleh sudut pandang pengamat. Untuk menentukan titik hilang dapat dengan cara menentukan terlebih dahulu bagian ruang yang akan ditampilkan secara maksimal. Pada perspektif satu titik, bila bagian ruang yang akan ditampilkan adalah bagian kanan, maka titik hilang cenderung berada di sebelah kiri menjauhi garis normal dan bagian kanan ruang pada gambar. Cara ini berlaku untuk bagian ruang lainnya (kiri, atas dan bawah). Sedangkan pada perspektif dua titik, bila bagian ruang yang akan ditampilkan adalah bagian kanan, maka titik hilang sebelah kiri akan menjauhi
105

dan titik hilang kanan akan mendekati bagian kanan ruang pada gambar. 4.3.5 Menggambar Perspektif Dengan Sistem Kerja Tebak Banyak sekali metode menggambar perspektif secara terukur yang berhasil membuat gambar perspektif dengan akurat dan indah. Namun, perlu dicatat, kesemua metode menggambar perspektif terukur memakan waktu yang sangat lama, sedir 1 jam sampai 8 jam bahkan lebih. Cara ini mungkin dapat digunakan pada presentasi akhir desain, tetapi keterbatasan waktu dalam proses desain mengharuskan para desainer menggunakan teknik menggambar cepat untuk tahap pengembangan desain. Kebanyakan dari teknik menggambar perspektif terukur membutuhkan denah dengan ukuran yang lengkap. Teknik ini dapat digunakan dalam presentasi akhir desain, tetapi kurang membantu dalam proses desain. Cara termudah dari teknik cepat menggambar perspektif interior adalah dengan sistem kerja tebak menggunakan bentuk dasar kubus seperti yang sudah dibicarakan sebelumnya. Diawali dengan menggambar sebuah garis horisontal yang berfungsi sebagai garis cakrawala; garis ini adalah (biasanya) garis yang berada tepat pada ketinggian mata dari pengamat.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

4.3.6 Sistem Kerja Tebak Perspektif Satu Titik Hilang 1. Gambarkan sebuah segi empat sama sisi berukuran 3 m x 3 m dengan skala.

2. Bagilah segi empat tersebut dengan garis diagonal. Gambarkan sebuah garis horisontal memotong di tengah kotak, ini adalah garis cakrawala, tingginya kira-kira setinggi mata manusia rata-rata atau sedir 150 cm. Letakkan sebuah titik hilang pada garis cakrawala di sebelah kiri, kanan atau tengah-tengah.

4. Gunakan garis diagonal untuk membagi kotak yang pertama, yang sekarang menjadi dinding belakang. Dengan membagi kotak tersebut menjadi empat, anda akan membuat empat bagian setinggi 75 cm. 5. Gunakan diagonal untuk membagi ukuran pada dinding samping, lantai dan langitlangit. Pada dinding samping, garis vertikal diletakkan pada perpotongan garis diagonal dengan garis perspektif yang melewati empat bagian pada dinding belakang.

3. Gambarkan garis-garis perspektif dari titik hilang melewati sudut-sudut pada segi empat tersebut, membentuk lantai, dinding dan langit-langit. Sekarang perkirakan kedalaman ruangan tersebut; buat agar terlihat seperi segi empat sama sisi.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

106

Teknik Multimedia

4.3.7

Sistem Kerja Tebak Perspektif Dua Titik Hilang

6. Gunakan pembagian ukuran pada dinding belakang (pada langkah ke-4) atau menggunakan grid untuk meletakkan sebuah objek dan elemen interior lainnya. 7. Lakukan sentuhan akhir dengan menghilangkan garisgaris bantu (garis perspektif, grid dan diagonal).

1. Gambarkan sebuah garis vertikal untuk membuat skala ukuran vertikal. Bagi garis tersebut menjadi empat bagian yang sama. Pada titik paling tengah gambarkan sebuah garis horisontal; ini adalah garis cakrawala. 2. Letakkan dua titik hilang pada garis cakrawala, yang satu di sebelah kanan dan yang satu lagi di sebelah kiri. Tarik garis dari dua titik hilang tersebut melewati titik tertinggi dan terendah pada garis skala vertikal. Dengan ini akan membentuk lantai, dinding dan langit-langit. Sekarang perkirakan kedalaman, buatlah terlihat menjadi segi empat sama sisi.

107

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

3. Tarik garis melewati semua bagian pada garis skala vertikal; dengan ini akan perkiraan ukuran ketinggian pada dinding-dinding

4. Untuk membuat grid, gambarkan garis diagonal pada dinding-dinding. Pada perpotongan garis diagonal dan garis perspektif yang melewati garis skala vertikal, gambarkan garis vertikal.

6. Lakukan sentuhan akhir dengan menghilangkan garis bantu.

Berikut beberapa contoh dari gambar perspektif dengan menggunakan sistem kerja tebak 5. Gunakan grid untuk meletakkan objek dan elemen interior lainnya.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

108

Teknik Multimedia

titik hilang sangat menentukan kualitas dari sebuah gambar perspektif. Maka itu, dianjurkan untuk membuat sketsa kecil sebelum mengerjakan gambar perspektif yang sebenarnya. Menggambar perspektif dengan menggunakan metode satu titik hilang sangat membantu dalam proses desain dan juga sangat mudah untuk dibuat, namun sangat jarang penggunaannya, dikarenakan keterbatasannya yang seringkali menimbulkan distorsi. Oleh sebab itu, dianjurkan untuk mempelajari metode menggambar perspektif dua titik dengan sistem kerja tebak. Dalam pelaksanaannya, menggambar perspektif dengan sistem kerja tebak berdasarkan perkiranperkiraan yang kasar, namun sangat membantu para Desainer Interior menggambarkan ruangan sesuai dengan apa yang mereka rancang dalam tahap pengembangan desain. Kemampuan dalam menggambar perspektif yang baik dengan menggunakan sistem kerja tebak merupakan langkah awal untuk mempelajari teknik menggambar perspektif terukur. Dan sebaliknya, bila sudah lancar menggambar perspektif dengan teknik terukur, maka akan sangat mudah bagi untuk menggambar perspektif dengan sistem kerja tebak. 4.3.8 Rendering Pada Gambar Perspektif gambar perspektif untuk memperjelas dan membuat

Kunci dari teknik menggambar sistem kerja tebak adalah kemampuan untuk memperkirakan kedalaman dari ruangan berbentuk kubus. Kedalaman tersebut harus diperkirakan agar ruangan pada gambar benar-benar terlihat berbentuk kubus. Namun kebanyakan ruangan tidak benar-benar berbentuk kubus, sehingga teknik ini hanya sebagai permulaan untuk ruangan dengan macam-macam bentuk. Mengurangi dan menambahkan dimensi ruangan menggunakan garis diagonal dapat membantu menggambar ruangan dengan bentuk yang bervariasi. Dalam menggambar perspektif menggunakan sistem kerja tebak, elemen-elemen interior akan lebih mudah digambar bila diletakkan menempel pada dinding. Pada gambar perspektif satu titik, objek yang diletakkan terlalu jauh dari titik hilang akan terlihat terdistorsi. Sedangkan pada perspektif dua titik, objek yang terlihat distorsi dapat disebabkan oleh letak objek yang sangat berdekatan dengan salah satu titik hilang, atau jarak kedua titik hilangnya terlalu berdekatan. Karenanya, posisi dari
109

Rendering digunakan kedalaman

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

permukaan datar pada gambar terlihat lebih nyata agar lebih mudah dimengerti oleh klien (bahasan mengenai rendering dapat dilihat pada bab tambahan di halaman akhir). Namun, seperti juga dalam menggambar perspektif, keterbatasan waktu tidak memungkinkan melakukan rendering dengan detail. Maka dari itu dibutuhkan suatu teknik rendering yang cepat. Dari rendering akan muncul dua karakter: pencahayaan dan bahan atau tekstur objek. 4.3.9 Pencahayaan Semua teknik rendering memunculkan pencahayaan dan pengaruhnya pada keadaan sedir pada gambar. Setiap goresan yang dibentuk oleh pensil atau pena merupakan hasil pertemuan antara cahaya dan sebuah objek. Kubus, silinder, bola dan kerucut adalah bentuk-bentuk dasar yang dapat ditemukan pada objek-objek yang lebih rumit. Mempelajari cara-cara rendering pada bentuk-bentuk dasar ini dengan media hitam putih sangat penting sebagai awal untuk mewarnai warna dan material yang sebenarnya. Bentuk-bentuk dasar ini sangat mudah untuk diberi efek pencahayaan dan bayangan. Cara paling sederhana yaitu dengan memberi garis tebal pada tempat yang tidak terkena cahaya. 4.3.10 Membuat Bayangan Pada Gambar Perspektif Ada beberapa macam konstruksi bayangan, kebanyakan sangat rumit dan sangat teknis. Hal yang perlu diingat tentang bayangan pada perspektif adalah bahwa bayangan sangat mutlak ada, khususnya pada permukaan lantai. Walaupun bayangan sangat penting, tapi dapat disederhanakan untuk mempermudah rendering. Metode yang paling mudah dari konstruksi bayangan adalah dengan menggunakan garis paralel yang memiliki bentuk dasar segi tiga. Bayangan terkonstruksi dengan menentukan sudut yang terbentuk dari sumber cahaya dan menggunakan sudut ini untuk membuat segitiga dari tiap sudut objek. Sisi bawah pada segitiga tersebut kemudian dihubungakan dengan sisi bawah segitiga yang lain untuk membentuk bayangan.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

110

Teknik Multimedia

Bayangan yang lebih didramatisir dapat dibentuk dengan menggunakan titik hilang bayangan. Metode ini membutuhkan sumber cahaya yang diletakkan di suatu tempat di atas garis cakrawala. Kemudian dari titik hilang bayangan ditarik garis menyinggung sudut objek yang paling atas, dan memanjang menuju permukaan lantai. Dan bila titiktitik hasil pemanjangan garis itu dihubungkan, maka bayangan yang lebih akurat akan terbentuk.

objek secara vulgar melainkan melalui ikon, yang merupakan representasi dari objek tersebut. Sekarang ilustrasi digunakan di hampir semua bidang desain. Terlebih di bidang iklan. Perusahaan rokok yang dilarang menampilkan produknya banyak menggunakan objek ilustrasi untuk menggambarkan produknya. Demikian halnya di bidang desain kover buku. Banyak karya seni berupa lukisan, grafis dan patung dijadikan kover buku. Menurut Buldanul Kuri, seorang desainer, Jika suatu karya seni (seni grafis, lukis, patung instalasi) memiliki kesamaan dengan tulisan karya seorang penulis, maka karya tersebut dapat dianggap relevan untuk dijadikan kover buku penulis tersebut.

4.3.8. Menggambar Ilustrasi Dalam sebuah karya desain kadang tidak bisa menampilkan objek secara vulgar karena adanya larangan dari pemerintah atau penolakan dari masyarakat dengan alasan moralitas. Untuk memecahkan masalah ini, para desainer menggunakan gambar ilustrasi yang tidak menampilkan
111

Gambar 4.35 Gambar Illustrasi

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

4.4.

Mengidentifikasi Tipografi

aspek-aspek dasar tipografi yang baik. Karena sifat tutorial ini pemula, maka bisa diikuti baik oleh desainer Web yang rata-rata, sayangnya, memang kurang mengenal tipografi dibandingkan desainer cetak maupun oleh umum. Alangkah baiknya jika setiap orang memahami dasar-dasar tipografi. Apalagi karena sekarang setiap hari mau tidak mau di berurusan dengan huruf dan tipe di komputer. Mulai dari memilih font saat akan membuat surat, kartu undangan, halaman web, kartu nama, dan lain-lain. Tujuan akhir tutorial ini adalah membangkitkan kesadaran akan tipe sehingga pembaca menyadari peran tipografi dalam desain grafis, mengenal font-font, dan dapat memilih dan memadu font sesuai karakteristik masing-masing font. Tutorial ini tidak akan membahas hingga ke pemakaian software Fontographer atau teknik perancangan tipe lainnya, melainkan hanya dari sisi apresiasi. 4.4.2 Huruf Di Mana-Mana Huruf dan tulisan memiliki arti amat penting bagi manusia. Bahkan, yang namanya peradaban atau masa sejarah ditandai dengan peristiwa dikenalnya tulisan oleh manusia. Zaman sebelum ada tulisan sering disebut zaman prasejarah. Kalau Anda melihat ke buku atau ke layar komputer, Anda akan melihat huruf dan tulisan. Di jalanan pun Anda akan melihat tulisan. Di pakaian, di badan mobil dan pesawat terbang, bahkan di gua-gua purbakala Anda bisa
112

4.4.1 Mengenal Tipe Tipografi adalah disiplin ilmu yang dipandang tidak cool tapi misterius, yang selalu di belakang layar dan cenderung low profile. Bandingkan dengan usability misalnya yang akhir-akhir ini naik daun. Siapa sih yang tidak kenal Jakob Nielsen? Atau bandingkan dengan tokoh new media Web dan Flash macam Jeffrey Zeldman dan Hillman Curtis. Rata-rata dari kenal atau minimal pernah dengar namanya. Tapi kalau disuruh menyebutkan siapa tokoh tipografi favorit, atau siapa yang menciptakan tipe Futura atau Georgia, maka kebanyakan dari di menggeleng. Tokoh suatu bidang seringkali mencerminkan seberapa popular bidang tersebut. Kalau tokoh-tokoh tipografi jarang di ketahui, maka barangkali begitu pulalah dengan bidang ilmu tipografi. Padahal tipografi amatlah penting bagi semua desainer, termasuk desainer Web. Dalam seri tutorial apresiasi tipografi ini, fokus di adalah pada tipe. Di akan mengenal apa itu tipe. Di juga akan menyinggung teknologi font dan tipografi di komputer. Lalu melihat profil beberapa perusahaan penerbit fontyang biasa disebut digital type foundryyang ternama seperti Adobe dan ITC. Di pun akan mengenal beberapa tipe popular seperti Garamond dan Bodoni. Dan terakhir di akan membahas desain logo yang mengutamakan permainan huruf dan tipe. Meski demikian, tak ketinggalan akan disinggung pula

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

menjumpai tulisan. Selain gambar, huruf adalah cara manusia berkomunikasi secara visual. 4.4.3 Tipe/ Typeface dan Font Satu hal pertama yang Anda bisa perhatikan dari tulisan-tulisan yang berbeda itu adalah, bahwa bukan huruf-hurufnya saja yang berbeda, melainkan jenis hurufnya juga. Huruf A atau a di sebu ah tulisan bisa berbeda dari huruf A dan a yang lain. Anda tahu bahwa keduanya abjad alfabet yang sama, tapi Anda juga mengamati bahwa jenis hurufnya berbeda. Bisa jadi yang satu lebih tebal atau gemuk dari yang lain, bisa jadi kaki-kaki hurufnya ada yang memiliki tangkai, atau lebih pendek atau lebih panjang, dan sebagainya. Sebuah jenis huruf yang sama kadang diberi nama tertentu (misalnya: Times New Roman). Jenis huruf ini disebut typeface, atau singkatnya tipe. Sekarang orang juga sering menyebut jenis huruf dengan font, karena file yang berisi informasi sebuah typeface di komputer diberi istilah font (misalnya, di Windows, informasi untuk menggambar tipe Arial disimpan dalam file ARIAL.TTF). Di dalam dunia tipografi tradisional (nondigital), yaitu saat huruf dicetak menggunakan balok-balok logam, font memiliki arti lain kumpulan balok-balok huruf logam yang memiliki satu typeface dan satu ukuran tertentu. Belakangan barulah orang-orang komputer memakai kembali istilah font untuk bidang tipografi digital. Kedua istilah typeface/tipe dan font dalam artikel ini akan dipakai bergantian.
113

4.4.3 Klasifikasi Tipe Ada banyak sekali jenis huruf yang bisa diamati. Mungkin di komputer Anda sendiri ada terinstal ratusan hingga ribuan file font. Sebagian font bentuknya unik dan aneh sehingga mudah dikenali, sementara yang lain tampak sekilas mirip-mirip semua. Setiap saat pun diciptakan font-font baru. Produser film-film Hollywood misalnya, sering mengeluarkan dana untuk mendesain font baru yang unik untuk filmnya. Berdasarkan bentuknya, para pakar tipografi umumnya membagi jenis huruf ke dalam dua kelompok besar: serif dan sans serif. Lalu ada kelompok ketiga dan keempat yang disebut script dan dekoratif. Jenis serif dan sans serif pun berbedabeda, tapi mari sebelumnya mengetahui perbedaan serif dan sans serif. 4.4.4 Serif dan Sans Serif Serif adalah kelompok jenis huruf yang memiliki tangkai (stem). Lihatlah font Times New Roman, Bodoni, Garamond, atau Egyptian misalnya. Persis mendekati ujung kaki-kaki hurufnya, baik di bagian atas maupun bawah, terdapat pelebaran yang menyerupai penopang atau tangkai. Menurut sejarah, asal-usul bentuk huruf ini adalah mengikuti bentuk pilar-pilar bangunan di Yunani Kuno. Seperti diketahui, bagian atas dan bawah tiang pilar memang lebih besar agar bisa membuat pilar lebih kokoh.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Sementara sans serif (atau tanpa serif) adalah jenis huruf yang sebaliknya: tidak memiliki tangkai. Ujung-ujung kakinya polos begitu saja. Contohnya Arial atau Helvetica (Catatan: meski amat mirip dan sering saling mensubstitusi satu sama lain, kedua font ini tidaklah mirip persis. Cobalah sekali-kali Anda cetak contoh huruf dalam ukuran besar dan amati perbedaan-perbedaan tipis kedua font ini.) Contoh lain jenis huruf sans adalah ITC Officina Sans, yaitu font yang digunakan di mwmag yang sedang Anda baca ini. Kegunaan tangkai serif. Pada ukuran teks kecil, seperti seukuran tulisan teks di surat kabar atau buku, umumnya tangkai pada kakikaki font serif membantu agar tulisan mudah dibaca. Mengapa? Karena tangkai font serif membantu membentuk garis tak tampak yang memandu di mengikuti sebuah baris teks. Karena itulah di banyak menjumpai buku-buku dilayout dengan serif. Menurut penelitian, seseorang yang membaca font serif bisa lebih tahan membaca karena tidak mudah lelah akibat adanya bantuan dari tangkai serif tadi. Tapi pada kondisi-kondisi berikut ini: a) huruf amat kecil (seperti tulisan bahan-bahan di label makanan); b) huruf amat besar (seperti di plang-plang merek) yang harus dilihat dari jauh; c) di layar monitor; huruf sans serif kadang lebih mudah dibaca. Mengapa? Karena justru kaki-kaki font serif memperumit bentuk huruf sehingga sedikit lebih lama dibaca. Jika huruf kecil sekali atau pada resolusi rendah seperti di layar monitor, kaki serif bisa tampak

bertindihan dan menghalangi pandangan. Karenanya di banyak melihat plang rambu lalu lintas menggunakan huruf yang sesederhana mungkin agar bisa cepat dibaca, dan di halaman web banyak dipakai font serif karena lebih mudah dibaca pada ukuran kecil/layar kasar. Jenis-jenis serif. Serif tiap jenis huruf pun dapat berbeda-beda. Huruf-huruf masa lama (Old Style) seperti Garamond dan huruf-huruf masa transisi (Transitional) seperti Times New Roman misalnya, memiliki tangkai yang sudutnya lengkung. Sementara pada hurufhuruf masa modern seperti Bodoni, tangkainya bersudut siku. Ada lagi yang bersudut siku pula, tapi relatif tebal/tinggi. Contohnya Egyptian. Tipe serif seperti Egyptian kadang disebut slab serif. Beberapa huruf unik tertentu memiliki tangkai serif negatif, yaitu tangkai yang masuk ke sisi dalam kaki sehingga ujung kaki nampak lebih kecil dari batang kakinya. 4.4.5 Skrip dan Dekoratif Selain serif dan sans serif, ada pula jenis huruf sambung dan huruf gaya bebas. Huruf sambung atau script bisa juga Anda sebut huruf tulis tangan (handwriting) karena menyerupai tulisan tangan orang. Atau bisa juga disebut huruf undangan karena hampir selalu hadir di kartu-kartu undangan karena dipandang indah dan anggun. Ada berbagai macam huruf script dan handwriting, mulai dari yang kuno hingga modern, dari yang agak lurus hingga miring dan amat melingkar-lingkar. Sementara huruf gaya bebas mencakup
114

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

segala macam jenis huruf aneh lain yang sulit dikategorikan dalam ketiga kategori lainnya. Kadang huruf ini bisa diinspirasi dari bentuk geometris tertentu, memadukan gambar atau pola tertentu, dan sebagainya. Di komputer juga dikenal font-font wingdings-like yang sebenarnya adalah clipart. Tiap hurufnya murni berupa ikon atau gambar, bukan huruf. Umumnya jenis-jenis huruf skrip dan dekoratif digunakan untuk hiasan atau dekorasi, bukan untuk teks maupun headline teks. Karena derajat kompleksitasnya lebih tinggi, maka tidak cocok untuk teks karena akan menyulitkan pembacaan. 4.4.6 Istilah-Istilah Anatomi

melihat tingginya sedikit lebih dari capline. Huruf k juga, meskipun tidaklah terlalu sering, tingginya lebih dari tinggi huruf kapital. Sahsah saja. Kalau capline adalah garis patokan untuk tinggi huruf kapital, maka meanline adalah patokan tinggi untuk huruf kecil. Sementara bagian tangkai huruf kecil yang melewati ke atas meanline disebut ascender dan bagian tangkai yang melewati ke bawah baseline disebut descender (contohnya tangkai utama huruf p). Seperti telah disebutkan sebelumnya, ascender dan descender dapat bebas melebihi capline dan baseline sesuai selera atau desain si perancang tipe. 4.5 X-height

Gambar 4.36. Anatomi dasar huruf Baseline adalah garis maya yang menjadi lantai sebagian besar huruf. Tidak semua huruf harus tepat berlandaskan di baseline. Kalau Anda lihat dengan teliti, hurut t, p, dan q tipe Helvetica tersebut agak melewati garis baseline sedikit ke bawah. Kemudian capline (capital line) adalah istilah untuk garis maya yang menjadi batas atas hurufhuruf kapital. Garis ini juga hanyalah patokan saja, bukan berarti tidak boleh ada bagian huruf yang melebihi capline. Coba Anda cetak atau tampilkan di layar monitor huruf f Helvetica atau beberapa tipe lain maka Anda akan
115

Biasanya huruf yang dijadikan patokan huruf kecil adalah huruf x. Karena itu jarak antara baseline dan meanline disebut dengan xheight. perbandingan x-height dengan tinggi huruf kapital (alias, jarak baseline-capline) bervariasi. Ada font teks yang memiliki xheight relatif besar, seperti Georgia, dan ada yang relatif lebih kecil, seperti Adobe Garamond. Xheight merupakan salah satu faktor penting bagi legibilitas (keterbacaan), yaitu kemudahan suatu huruf dikenali secara visual.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

sangat memberatkan mata karena selain faktor x-height, hurufnya memang sempit, juga goresangoresannya terlalu tebal, dan bentuk hurufnya kotak-kotak sehingga sulit membedakan huruf-huruf berbentuk lengkung dan hurufhuruf siku. BernhardFashion pun demikian; meskipun dilabeli sebagai BT (book type), namun ia bukanlah tipe ideal untuk teks pada umumnya apalagi pada ukuranukuran kecil sebab ini berarti xheightnya menjadi ekstra kecil dan sulit dilihat.

Gambar 4.37. X-height berbagai tipe X-height yang cukup besarasal tidak terlalu besarmembantu legibilitas, menunjukkan bahwa identitas huruf banyak berada di daerah x-height dan pada huruf kecil. Agar membantu keterbacaan, x-height yang besar juga biasanya disertai dengan tangkai-tangkai ascender yang cukup tinggi, agar membantu membedakan huruf kapital dan huruf kecil. Sementara x-height yang terlalu besar justru dapat mengurangi keterbacaan, apalagi jika kurang didukung faktor lainnya. Contohnya adalah font Haettenschweiler, yang memiliki x-height amat besar (81%) dan BerhardFashion, yang memiliki x-height amat kecil (36%). Haettenschweiler misalnya, jika digunakan sebagai font teks, akan

Gambar 4.38 Contoh teks dengan font berbeda x-height


116

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Pada gambar diatas x-height font Georgia yang lebih besar membuatnya tampil lebih padat dan gelap ketimbang Adobe Garamond. Ini karena daerah putih di atas tinggi huruf kecil lebih sedikit, sehingga lebih sering terisi. Contoh kasus lainnya adalah di lembaranlembaran majalah mwmag, yaitu saat tipe huruf teks diganti dari Adobe Garamond (di edisi 4 dan sebelumnya) ke Officina Sans (di edisi 5, 6). Selain ketebalan goresannya yang lebih, Officina Sans juga memiliki x-height yang lebih besar sehingga tampil lebih padat dan penuh. 4.6 Istilah Anatomi Lainnya Di ujung stroke huruf-huruf bertipe serif, seperti telah dibahas pada bagian tutorial sebelumnya, akan dijumpai tangkai atau hiasan yang disebut serif. Sementara pada tipe sans serif, ujung stroke polos-polos saja dan biasa disebut terminal. Apex adalah ujung lancip huruf A. Arm adalah goresan horisontal pada huruf T. Ear adalah cuplikan di huruf g pada sebagian besar font serif. Counter adalah ruang negatif yang terbentuk dalam sebuah huruf, seperti pada huruf p atau c. Daftar istilah yang lebih lengkap bisa Anda jumpai misalnya di halaman Web ini: www.adobe.com/support/techgui des/printpublishing/typography_ basics/letterform_anatomy/main. html.

Gambar 4.39 Beberapa istilah anatomi huruf lain: apex, arm, counter, ear 4.7 Keluarga Tipe

Kalau mengintip direktori font Windows misalnya, maka kemungkinan besar akan melihat empat buah file font bernama times.ttf, timesbd.ttf, timesbi.ttf, dan timesi.ttf. Mengapa empat buah file font untuk menyimpan informasi font Times New Roman? Karena sebetulnya Times New Roman bukanlah satu tipe, melainkan satu keluarga tipe, yang terdiri dari empat buah tipe. Bisakah memperhatikan perbedaan jenis huruf keempatnya? Kalau masih belum jelas, cobalah melihat.

117

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Gambar 4.40 Keluarga tipe Times New Roman

Pada gambar diatas, di memiringkan sumbu x huruf Times New Roman biasa alias huruf Times yang bukan bold maupun italic, atau yang disebut juga roman ke kanan. Efeknya adalah, huruf tersebut tampil miring ke kanan. Tapi perhatikan gambar bagian kanan bawah, di mana di benar-benar menggunakan tipe Times New Roman Italic. Huruf Q maupun huruf a tipe Times Italic jenisnya sama sekali berbeda dengan huruf Times yang roman perhatikan ekor huruf Q italic dan bentuk perut huruf a italic. Huruf-huruf pada Times Italic tidak dibentuk dengan hanya memiringkan tipe romannya, melainkan benar-benar bentuk dan jenis yang berlainan. Pada bagian atas, di memberi border/outline pada huruf roman sehingga hasilnya, di bagian kanan atas, huruf menjadi lebih tebal. Tapi di bagian kanan bawah di benarbenar menggunakan tipe Times Bold. Lagi-lagi, Times roman dan Times Bold merupakan dua tipe berbeda. Perhatikan karakter bintang pada Times Bold, jumlah pucuknya menjadi lima dan pucukpucuknya pun tidaklah terlalu tebal seperti jika di memberi border. Begitu juga, serif-serif Times Bold tetaplah lancip tidak menjadi tumpul seperti jika di memberi border. Pada bisa melihat perbedaan yang sama antara huruf Times roman yang dimiringkan dan dioutline dibandingkan dengan Times Bold Italic. Times Bold Italic adalah tipe yang berbeda dari Times roman; ini bisa dilihat dari karakter bintangnya yang tetap tegak, juga landasan huruf i telah berubah.
118

Gambar 4.41 Gambar 1-25. Oblique vs Italic

Gambar 4.42 Outline vs Bold

Gambar 4.43 Outline+Oblique vs Bold+Italic

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Jadi, ada empat buah tipe untuk Times New Roman, masing-masing untuk versi roman, bold, italic, dan bold italic. Keempat tipe ini, meskipun dinamai Times New Roman dan dimaksudkan untuk dipakai berbarengan, namun oleh desainernya secara hati-hati telah dibuat berbeda agar tetap tampil serasi. Lihat perbandingannya dalam teks gambar di bawah

desainer tidak menyadari bahwa salah satu file fontnya hilang, sehingga menghasilkan huruf-huruf yang oblique dan tidak optimal. Semoga kini bisa melihat perbedaan oblique dan menggunakan tipe italic sebisa mungkin. Tentu saja, tidak semua keluarga tipe memiliki versi italic. Jika benarbenar butuh huruf yang tampil miring, maka oblique menjadi salah satu solusinya. 4.8 Times

Nama lengkap: Times New Roman (dari perusahaan Monotype) atau Times Roman (nama dari Linotype). Jenis: serif, transisional. Perancang: Stanley Morison. Latar belakang dan sejarah: Bersama Arial, Times barangkali adalah keluarga tipe yang paling banyak jumpai di halaman-halaman web maupun di materi cetak sampai-sampai beberapa desainer bosan setengah mati melihatnya. Ini karena font TTF Times New Roman termasuk yang pertamatama dikemas Microsoft di sistem operasinya (Windows 3.1) sehingga menjadi tipe serif default. Nama Times berasal dari nama surat kabar terkenal di Inggris, The Times, dan memang dibuat khusus untuk media tersebut. Dirancang pada tahun 1931 oleh desainer yang terkenal sebagai pakar tipografi, Stanley Morison, dan digambar oleh Victor Lardent dari Monotype Corporation. Menurut Stanley, Ketebalan, karakteristik, dan pengaturan lebar/ukuran Times disesuaikan dengan kebutuhan

Gambar 4.43 Contoh teks keluarga Times Kadang-kadang, di komputer di sebuah keluarga tipe tidaklah lengkap file-file fontnya. Misalnya, di mengkopi file font dari komputer rekan kerja, tapi lupa mengambil semua font di keluarga ybs. Jadi hanya ada times.ttf. Jika di ingin membentuk huruf miring, maka program atau OS bisa mensimulasikannya dengan cara memiringkan sumbu x atau memberi outline. Versi miring jadijadian ini disebut oblique. Seperti bisa dilihat pada diatas, di kadangkadang melihat teks oblique di surat kabar, majalah, atau barang cetak lainnyapadahal sebetulnya ada tipe khusus italicnya. Huruf oblique ini, apalagi jika tingkat kemiringannya cukup besar (lebih dari 15 derajat), tidaklah tampil optimal. Sayang sekali, sebagian
119

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

editorial surat kabarnya. Stanley bersama Monotype menyusun beberapa anggota keluarga Times, antara lain Italic, Condensed, dan Headline. Times diinspirasi oleh tipe huruf yang telah popular sebelumnya yaitu Plantin. Karakteristik: Karena termasuk tipe transisional, tingkat kontrasnyaperbedaan ketebalan antara stroke yang tebal dan tipis cukup tinggi. Serifnya pun tajamtajam. Ascender dan descendernya pendek. Pertimbangan pemakaian: Times banyak dipakai untuk teks bodi majalah dan koran. Saya menganjurkan mencari dan mencoba tipe lain dulu sebelum memutuskan menggunakan Times karena saat ini Times terlalu overused. Pertimbangan kombinasi: Times cocok dikombinasikan dengan tipetipe sans serif seperti Arial, Futura, Gill Sans, atau Impact. Karena formal, Times tidak cocok dipadankan dengan Comic Sans misalnya. 4.9 Mengolah Gambar Bitmap

Gambar bitmap adalah gambar yang tersusun dari ribuan titik yang disebut dengan pixel. Setiap pixel dan warnanya membentuk pola tertentu, membentuk sebuah gambar. Semakin banyak jumlah pixel yang menyusun gambar, semakin berkualitas gambar karena yang dihasilkan menjadi lebih halus dan semakin tidak gampang pecah. Jika ukuran gambar bitmap dirubah maka akan berubah pula ukura pixel dalam gambar tersebut. Jika resolusinya rendah dan jumlah pixelnya sedikit maka pembesaran akan merusakkualitas gambar tersebut. Jika memiliki gambar kecil dan ingin memperbesarnya, maka ubahlah resolusinya karena tingkat resolusi gambar diukur berdasarkan dot per inch (dpi). Selain resolusi, gambar digital juga memiliki format penyimpanan. Gambar bitmap memiliki beberapa format, di antaranya :

Format Format Format Format Format Format

PSD JPEG TIFF GIF PNG EPS, Dan lain-lain

Format PSD 4.9.1 Mengolah Gambar Bitmap Penggunaan software grafis dapat dikelompokkan menjadi dua jenis, yaitu bitmap dan vektor. Adapun software pengolah image bitmap adalah Adobe Photoshop, Adobe Element, Corel PhotoPaint, dan masih banyak lagi yang lainnya. Gambar Bitmap PSD adalah file photoshop yang khusus. Tipe file ini ada sejak Adobe mengembangkan layer dan channel. Dengan mengunakan format PSD maka user dapat mengedit dan mengatur gambar sesuai keperluan. Format ini adalah pilihan yang tepat jika berencana menggunakan gambar yang akan gunakan lagi, baik untuk diedit ataupun diubah total.
120

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Format JPEG Format JPEG atau Joint Photographic Expert Group didukung full color pallets dan dapat menghadirkan gradien warna dengan baik oleh karena itu format ini banyak digunakan untuk keperluan fotografi dan tampilan web karena ukuran yang kecil dan ringan. JPEG dapat memperkecil ukuran, memampatkan gambar, dan mengabaikan berbagai data yang tidak diperlukan untuk menampilkan gambar. Semakin tinggi tingkat pemampatan maka semakin kecil ukuran file gambar. Format TIFF TIFF atau Tagged Image File Format adalah format yang memiliki keunggulan kualitas dengan ukuran yang besar. TIFF adalah format yang digunakan di sistem komputer Windows dan Macintosh. Format TIFF baik untuk gambar yang akan digunakan dalam proyek cetak komersial. Format GIF GIF atau Graphic interchange Format adalah format gambar yang biasa digunakan untuk gambar web. Biasanyaformat gambar GIF dapat dibuat animasi. Format GIF berukuran cukup kecil, dapat dikompresi tanpa kehilangan detail gambar. Namun format GIF hanya didukung oleh 256 warna dan tidak mampu menampilkan warna yang lebih banyak. Oleh karena itu GIF hanya baik untuk gambar dengan warna rendah atau resolusi kecil. Format PNG PNG atau Portable Networks Graphics merupakan format gam121

bar yang jarang digunakan, banyak yang tidak mengenal format ini termasuk browser. Kebanyakan desainer web menggunakan format JPEG dan GIF. Format EPS EPS atau Encapsulated Post Script adalah format yang digunakan untuk keperluan cetak. Format EPS menampilkan gambar dengan resolusi tinggi. Tentunya ukuran file yang dihasilkan cukup tinggi. Oleh karena itu format ini tidak cocok digunakan untuk keperluan web karena terlalu berat jika di upload. Format BMP BMP adalah format gambar bawaan sistem operasi windows atau DOS. BMP hanya dipergunakan untuk tampilan dalam layar monitor, karena kualitas yang dihasilkan gambar BMP beresolusi rendah dan tidak baik untuk keperluan publikasi. 4.10 Software Pengolah gambar Bitmap Software pengolahan gambar bitmap diantaranya adalah Adobe Photoshop, Adobe Photoshop Element dan Corel PhotoPaint. Masing-masing software memiliki aplikasi pengolahan yang sama, walau metode dan langkah-langkah yang berbeda.

Adobe Photoshop

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Aplikasi ini bermula dari software bernama Berneyscan XP yang dibuat oleh Thomas Kholl pada akhir 80-an, sehingga lahir Photoshop 0.87. Beberapa tahun kemudian berkembang menjadi Photoshop 1.0 dan terus berkembang hingga ditahun 2006 Adobe Corporation meluncurkan Photoshop versi ke 9 atau yang lebih dikenal dengan Adobe Photoshop CS2. Adobe Photoshop adalah software pengolah gambar bitmap yang sering digunakan para desainer

Adobe Elements adalah software pengolah gambar digital yang diluncurkan oleh Adobe Corporation, perusahaan yang sudah diakui di dunia desain grafis dengan ketangguhan dan kualitasnya. Namun demikian tidak bisa dipungkiri bahwa Adobe Elements memiliki banyak kesamaan dengan Adobe Photoshop. Lantas apa yang membedakan ? Adobe Elements adalah software pengolah gambar bitmap yang lebih mudah dan praktis penggunaannya. Oleh

Gambar 4.44 grafik. Ada banyak fitur dan tool yang memudahkan pekerjaan perbaikan dan manipulasi gambar, di samping juga dapat digunakan dalam pengolahan gambar web. Photoshop menghasilkan format file bitmap berbasis PSD. Di samping itu photoshop juga menghasilkan format JPEG, TIFF, EPS, GIF dan lain sebagainya. Adobe Elements
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

karena itu sering dikatakan bahwa Adobe Elements adalah versi singkat Adobe Photoshop.

122

Teknik Multimedia

Corel PhotoPaint Corel PhotoPaint adalah software keluaran Corel yang khusus digunakan untuk mengolah gambar bitmap. Corel PhotoPaint disertakan bersama-sama CorelDraw saat Gambar 4.45 about Corel Photo-Paint menginstalasi program CorelDraw. Fasilitas yang terdapat didalamnya 4.10.1 Menggunakan Adobe adalah red-eye, cutting dan bePhotoshop berapa aplikasi untuk mengedit gambar. Bila hanya untuk keperluPada bagian ini hanya akan meman pengolahan gambar sederhana, bahas lebih menekankan pada fasilitas Corel PhotoPaint beberapa fitur yang biasa mencukupi. Namun demikian karedigunakan oleh seorang desainer na Corel adalah software grafis. Berikut adalah lembar kerja pengolah vektor, fasilitas yang ditawarkan Corel PhotoPaint tidak selengkap fasilitas Photoshop yang mengkhususkan diri sebagai software pengolah gambar bitmap. yang terdapat pada Adobe Photoshop.

Gambar 4.46 Lembar Kerja Photoshop

123

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Sasljfasldkfaksjflkajsdlfkjalksjdf TooLBox Toolbox berisi bermacam-macam alat yang digunakan untuk memanipulasi gambar, seperti memotong, menyeleksi area, atau rnenggeser gambar. Agar lebih jelas, berikut ini ikon-ikon yang ada dalam toolbox. Marquee Tool Digunakan untuk membuat area seleksi dengan empat macam bentuk, yaitu segi empat (Rectangular Marquee Tool), elips atau lingkaran (Elliptical Marquee Tool), seleksi satu baris pada image (Single Row Marquee Tool) dan seleksi satu kolom (Single Column Marquee Tool). Lasso Tool Digunakan untuk membuat area seleksi secara bebas, berbentuk poligon. Tool seleksi ini di antaranya adalah Polygon Lasso Tool dan Magnetic Lasso Tool. Crop Tool Digunakan untuk area gambar. Healing Tool Digunakan untuk melukis atau memperbaiki area gambar dengan menggunakan sample area gambar tertentu. Stamp Tool Digunakan untuk melukis gambar sesuai dengan sampel. memotong

Stamp Tool terdiri dari Clone Stamp Tool dan Pattern Stamp Tool. Eraser Tool Digunakan untuk menghapus gambar, background (Background Eraser Tool) atau menghapus area tertentu yang rnemiliki satu warna (Magic Eraser Tool). Blur Tool Digunakan untuk menajamkan (Sharpen Tool), menghaluskan atau mengaburkan (Blur Tool) dan menggosok (Smudge Tool) warna area tertentu pada gambar. Selection Tool Digunakan untuk seleksi path atau mengubah direction point dari path. Pen Tool Digunakan untuk membuat path dengan lengkung. Pen Tool digunakan untuk menggambar bebas (Freeform Pen Tool), menambah anchor point (Add Anchor Point Tool) atau menguranginya (Delete Anchor Point Tool) dan mengubah anchor dan direction point tertentu dari path (Convert Point Tool). Note Tool Digunakan untuk membuat catatan pada gambar, diantaranya adalah Notes Tool atau catatan suara (Audio Annotation Tool).
124

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Hand Tool Digunakan untuk menggeser bidang gambar di area tampilan window. Move Tool Digunakan untuk menggeser atau memindahkan gambar guide atau layer. Magic Wand Tool Digunakan untuk melakukan seleksi warna yang serupa pada suatu gambar. Slice Tool Digunakan untuk membuat potongan-potongan pada gambar (Slice Tool) dan rnemilih potongan gambar (Slice Selection Tool). Brush Tool Digunakan tultlik melukis gambar. Tool ini menawarkan dua macam goresan, yaitu goresan kuas (Brus Tool) dan goresan pensil (Pencil Tool). History Brush Tool Digunakan untuk melukis pada gambar dengan model artistik tertentu (Art History Tool) atau melukis sesuai dengan state history (History Brush Tool). Gradient Tool Digunakan untuk mengecat area tertentu dengan perpaduan banyak warna (Gradient Tool)

atau mengecat dengan warna foreground (Paint Bucket Tool). Dodge Tool Digunakan untuk menerangkan (Dodge Tool), menggelapkan (Burn Tool) dan mengatur saturasi (Sponge Tool) padaarea gambar tertentu. Type Tool Digunakan unluk membuat tulisan secara horisontal (Horisontal Type Tool), vertikal (Vertikal Type Tool), seleksi tulisan horisontal (Horisontal Type Mask Tool) dan seleksi tulisan vertikal (Vertikal Type Mask Tool). Shape Tool Digunakan untuk membuat garnbar segi empat (Rectangle Tool), segi empat melengkung (Rounded Rectangle Tool), elips (Ellipse Tool), polygon (PolygonTool), garis lurus (Line Tool) dan menggambar sesuai dengan yang disediakan Photoshop (Custom Shape Tool). Eye Drope Tool Digunakan untuk mengambil sampel warna pada gambar untuk digunakan sebagai warna foreground (Eyedropper Tool), beberapa warna pada gambar (Color Sampler Tool) dan mengukur jarak pada gambar (Measure Tool)

Zoom
125
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Digunakan untuk memperbesar dan memperkecil tampilan gambar. Background Color Mengatur warna background dan warna foreground.

3D Studio Max adalah software grafis berbasis vektor yang dapat membantu dalam kerja animator untuk membuat karya bidang arsitektur, desain grafis dan film animasi dengan bantuan komputer. 3D Studio Max menghasilkan gambar yang dirancang untuk membuat tiruan objek di dunia nyata dalam bidang tiga dimensi. Keunggulan 3D Studio Max adalah dapat menggabungkan antara objek ilustrasi yang berbasis gambar (image) dan objek yang berbasis vektor sehingga membentuk objek baru 3 dimensi. Kemampuan ini diperoleh karena 3D Studio Max didukung oleh teknologi rendering yang canggih. 4.10.3 Macromedia Flash Perkembangan teknologi informasi, khususnya internet, secara tidak langsung menjadikan web site sebagai kebutuhan yang tidak bisa ditinggalkan. Banyak instansi swasta maupun negeri berlombalomba membuat web site. Dengan banyaknya web site maka pengguna internet dimanjakan dengan berbagai tampilan menarik. Ada banyak software untuk mempercantik tampilan web site. Salah satunya adalah Macromedia Flash. Macromedia Flash merupakan program berbasis vektor yang memiliki kemampuan untuk membuat animasi yang rumit dengan cepat dan mudah. Oleh karena itu banyak desainer menggunakannya untuk mempercantik tampilan pada web supaya lebih menarik dan interaktif.
126

Gambar 4.47 Toolbox Photoshop

4.10.2 3D Studio Max


Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Salah satu kelebihan Macromedia Flash adalah memiliki teknologi vector graphic yang memungkinkan film atau gambar diperbesar tanpa mengurangi kualitas gambar tersebut. Selain itu program ini lebih mudah digunakan daripada program lain seperti Animated Gifs, karena sifatnya yang open environment, dapat diakses di beberapa program pengolah web seperti Dreamweaver.

tuk teks (regular, italic atau bold), paragraf dan warna teks. Demikian pula pilihan tool lain dalam toolbox, yang masing-masing punya pilihan sendiri-sendiri. Pada gambar di atas dari bagian kiri gambar terlihat ikon Marquee yang menandakan tool tersebut sedang digunakan. Di sampingnya adalah empat metode, yaitu New Selection, Add to Selection, Subtract from Selection, Intersect with Selection. Lalu Feather, Style dan ukuran Width dan Height. Perbedaan pengaturan dalam option bar akan berpengaruh pada hasil seleksi marquee. Palet

Gambar 4.48 About Macromedia Flash 8 4.10.4 Bekerja Dengan Coreldraw Di akan bekerja menggunakan CorelDraZ. Oleh karena itu pahami saja konsep dasarnya. Bila ada perkembangan versi terbaru, baca menu Help atau tekan tombol Fl. Buka software ini dengan klik Start akan tampil interface Gambar di bawah ini. Option Bar Tool Option bar sebagai penentu kapasitas pada perubahan tool yang dipilih melalui toolbox. Contoh, jika Text Tool aktif maka option bar akan menampilkan jenis font, ben127

Palet digunakan untuk memanipulasi atau memodifikasi gambar. Untuk menampilkan dan menutup palet, klik salah satu nama palet atau klik Menu Window pilih nama palet. Jika memilih Layer maka akan muncul tampilan seperti pada Gambar Layer. Tampak pada gambar di bawah ada empat layer dan satu efek Hue/Saturation. Cara kerjanya, layer paling atas selalu menampilkan keseluruhan area gambar, sedangkan layer paling bawah tampak bila area gambar tidak terhalangi layer di atasnya.

seperti

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Bekerja Dengan Palet Memilih diameter dan hardness pada brush. Pilih pada toolbox Brush lalu pada option bar klik dan pilih sesuai kebutuhan. Akan tampak sebagaimana gambar di bawah.

Gambar 4.49 Layer 4.10.5 Teknik-Teknik Photoshop Program pengolahan gambar bitmap terbaik saat ini adalah PhotoShop, karena merniliki banyak fitur yang memudahkan penggunanya untuk melakukan manipulasi. Oleh karena itu berikut ditampilkan beberapa teknik penggunaan software Photoshop.

Gambar 4.50 Brush

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

128

Teknik Multimedia

Gambar 4.51 Preset Manager

dapat memilih bermacammacam bentuk brush dengan klik pada area variasi (Gambar Preset Manager). Berbagai macam bentuk ini dapat buat berbagai macam objek, misal segi lima, rumput, noda kotoran, bulatan.

Gambar 4.52. Curves

129

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Pilih dan gambar sesuai dengan kebutuhan lalu klik Done.

Untuk menampilkan curves, klik Layer New Adjustment Layer Curves. Untuk mengatur, geser garis miring ke arah atas untuk meningkatkan kecerahan dan geser ke bawah untuk mengurangi tingkat kecerahan. Cobalah berkali-kali untuk memperoleh hasil yang maksimal (Gambar Curves). juga dapat mengganti warna RGB atau CMYK dengan klik tombol Option pada Curves sehingga akan muncul tampilan seperti Gambar Auto Color Correctic.

Gambar 4.53. Auto color Correctic Bekerja Dengan Curves Untuk mengoreksi warna dan membuat gambar tampak lebih hidup, dapat menggunakan curves. Secara otomatis Photoshop akan menyesuaikan perubahan tampilan dan dapat menentukan warna sesuai kebutuhan.

Untuk mengganti warna, klik area Shadow, Midtones atau High-fight.

Gambar 4.54 Levels

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

130

Teknik Multimedia

Gambar 4.55 Color Picker Akan muncul tampilan color picker seperti yang tampak pada gambar. Bekerja Dengan Levels Selain dengan curves, Photoshop juga menyediakan koreksi warna menggunakan metode yang berbeda, yaitu levels. Untuk menampilkannya, klik Layer New Adjustment Layer Levels. (Gambar Levels). Sama seperti Curves, pada Levels juga dapat mengganti warna default, hue saturation menjadi warna-warna RGB dan CMYK.

Gambar 4.56 Brightness/Contrast

131

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Bekerja Dengan Color Balance Fasilitas ini memungkinkan berkreasi warna antara RGB dan CMYK. dapat mengatur keseimbangan antara warna cyan dengan red, magenta dengan green dan antara yellow dengan blue. Untuk menampilkan color balance, klik Layer New Adjustment Layer Color Balance. Bekerja Dengan Brightness/ Contrast Kadang gambar yang di olah kurang cerah atau terlalu kontras. Maka dari itu Photoshop menye-diakan fasilitas Brigh-tness/ Contrast. Untuk menampilkan fasilitas ini, klik Layer New Adjustment Layer Brightness/ Contrast. Bekerja Dengan Selective Color Option Dengan fasilitas ini dapat menentukan warna terlebih dahulu sebelum mengatur presentasi warna CMYK. Gambar 4.57Color Balance

Gambar 4.58 Selective Color Option Untuk menampilkan fasilitas ini, klik Layer New Adjustment Layer Selective Color Option. 5 Bekerja Dengan Channel Mixer Bila fasilitas Selective Color Option untuk warna-warna CMYK, maka Channel Mixer dig-unakan untuk mengolah warna RGB. Untuk menampilkan fasilitas ini, klik Layer New Adjustment Layer Channel
132

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Mixer. Akan tampil sebagaimana Gambar Channel Mixer.

Bekerja Dengan Gradient Map Salah satu menu dalam toolbox adalah gradient. Ada fasilitas serupa untuk mengolah gambar, sehingga punya efek yang sama pada gradient. Untuk menampilkan fasilitas ini, klik Layer New Adjustment Layer Gradient Map (Gambar Gradient Map). Bekerja Dengan Photo Filter

Gambar 4.59 Channel Mixer Bekerja Dengan Transform

Fasilitas pengolahan warna yang tidak kalah menarik untuk dicoba adalah Photo Filter. Fasilitas ini untuk membuat gambar tampil dengan beberapa efek Gambar 4.60 Gradient Map filter, seperti warming filter 85, underwater, deep yellow atau Seringkali seorang desainer grafis sepia. Untuk menampilkan fasilitas harus mengubah posisi gambar, ini, klik Layer New Adjustment untuk menyesuaikan dan Layer Photo Filter. menambah keindahannya. Oleh karena itu fasilitas transform sangat berguna dan penting.Untuk menggunakannya, pilih layer lalu klik Edit Transform pilih salah satu metode.

133

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Photoshop CS2 menyediakan enam macam pilihan transform, yaitu scale, rotate, skew, distort, perspective, dan warp. Pilih salah satu lalu atur dengan mouse. Kadang terjadi sudut panGambar 4.61 Photo Filter dang seseorang yang sering terjadi adalah warna harus diubah, misal dari kanan yang pilih tidak sesuai dengan out memandang ke kiri, yang harus put. Hal ini dikarenakan pada diubah ke arah sebaliknya. mesin cetak tidak terdapat warna Untuk itu gunakan fasilitas flip seperti di monitor. Oleh karena itu horisontal. Cara menggunakan bila mengolah mode RGB di komputer maka sebaiknya Flip Horizontal. Hasilnya, gambar menggunakan mode CMYK karena wanita di atas akan berubah, yang printer tidak menggunakan mode semula memandang dari kanan ke RGB, namun CMYK. Untuk menkiri menjadi memandang dari kiri ke kanan. Jika ingin mengubah sudut pandang secara vertikal, dari atas menjadi ke bawah atau sebaliknya, klik Edit Transform Flip Vertical Bekerja Dengan Warna Secara default warna yang disediakan Photoshop ada di palet warna atau swatches yang menampilkan warna RGB. KIik Swatches untuk menampilkan warna seperti pada Gambar Color Swatches. Photoshop menyediakan pilihan warna RGB atau CMYK yang dapat kombinasikan sendiri. Jika telah bermain warna dan ingin mendapatkan out put, hal

Gambar 4.62 Color Swatches gubahnya, klik Image Mode CMYK.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

134

Teknik Multimedia

Setelah klik Color Libraries maka akan tampak pilihan sebagai berikut. Pilih model warna

Gambar 4.63Color Picker Pilih pada book, lalu seleksi warna pilihan pada list color kemudian klik OK.

Gambar 4.64 Color Libraries(Gambar 4.83) Bekerja Dengan Filter Photoshop memiliki bennacammacam efek untuk coba. Photoshop juga telah mengembangkan fasilitas filter melalui versi-versi terbaru. Salah
135
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

satunya Adobe Photoshop CS 2 yang memiliki fasilitas preview. Fasilitas ini memudahkan untuk melihat hasil filter tanpa menyetujuinya terlebih dahulu. Berikut beberapa contoh penggunaan filter yang dapat gunakan. Pertama buka bawah ini gambar awal sebelum dimanipulasi dengan menggunakan filter.Setelah membuka gambar di atas, klik Filter dan pilih metode yang digunakan. Untuk pembahasan ini digunakan Adobe Photoshop CS dengan fasilitas preview. Atur sesuai dengan kreativitas. Gambar di bawah ini adalah preview dari hasil gambar yang difilter. Berikut penggunaan filter pada Adobe Photoshop CS.

Gambar 4.65 Sebelum Filter menggunakannya, klik Filter Artistic Sponge.

Filter Cutout Dengan filter ini akan diperoleh efek perpotongan garis pada pinggir objek. Untuk menggunakannya, klik Filter Artistic Cutout. Dray Brush Gambar 4.66. Filter Dray Brush

Adalah filter dengan efek kuas lembut. Untuk menggunakannya, klik Filter Artistic Dray Brush.

Film Grain

Adalah filter dengan efek artistik berupa tampilan lembut serpihan film di sedir objek. Untuk menggunakannya, klik Filter Artistic Film Grain. Sponge adalah filter dengan efek berupa spon yang memenuhi daerah luar objek. Untuk

Gambar 4.67 Filter Film Grain


136

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Spatter adalah filter dengan efek percikan lembut kuas pada area gambar. Untuk menggunakannya, klik Filter Brush Strokes Spatter.

Gambar 4.69. Filter Bas Relief

Gambar 4.68 Filter Spatter

Ink Outline adalah filter dengan efek tinta yang ada di sedir outline gambar. Untuk menggunakannya, klik Filter Brush Strokes Ink Outlines. Ocean Ripple adalah filter dengan efek riakan air di seluruh area objek. Untuk menggunakannya, klik Filter Distort Ocean Ripple. Diffuse Glow adalah filter dengan efek cahaya yang melimpah di sedir area gambar. Untuk menggunakannya, klik Filter Distort Diffuse Glow. Bas Relief adalah filter dengan efek membentuk relief. Untuk menggunakannya, k Sketch Bas Relief. Graphic Pen adalah filter yang memiliki efek tulisan tangan. Untuk menggunakannya, klik Filter Sketch Graphic Pen

Gambar 4.70. Filter Ink Outlines

Gambar 4.71. Ocean Ripple

Gambar 4.72 Filter Diffuse Glow

137

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Chrome adalah filter dengan efek seolah-olah membentuk sketsa krom. Untuk menggunakannya, klik Filter Sketch Chrome. Glowing Edges adalah filter dengan efek cahaya yang berada di pinggir garis objek gambar. Untuk menggunakannya, klik Filter Stylize Glowing Edges. Stained Glass adalah filter dengan efek tekstur kepingan kaca di area gambar. Untuk menggunakannya, klik Filter Texture Stained Glass. Mosaic Tiles adalah filter dengan efek membentuk tekstur ubin kepingan batu. Untuk menggunakannya, klik Filter Texture Mosaic Tiles.

Gambar 4.73 Filter Sponge

Gambar Filter Sponge

Gambar 4.74. Filter Cutout

Masih banyak lagi filter yang ditawarkan oleh Adobe Photoshop. dapat menambahkan filter dengan melakukan instalasi plug in. Lebih lengkapnya baca menu Help pada Photoshop atau klik tombol F 1. 4.11 Menerapkan prinsipprinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia Gambar 4.75. Filter Mosaic Tiles

4.11.1 Mengidentifikasi Kaidah Estetika Dan Etika Seni Grafis (Nirmana) Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan

Gambar 4.76. Filter Chrome


138

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat juga diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang harus mempunyai nilai keindahan. Nirmana disebut juga ilmu tatarupa. Elemen elemen seni rupa dapat dikelompokan menjadi 4 bagian berdasarkan bentuknya. Ruang Kosong (White Space) Penyusunan merupakan suatu proses pengaturan atau disebut juga komposisi dari bentuk-bentuk menjadi satu susunan yang baik. Ada beberapa aturan yang perlu digunakan untuk menyusun bentukbentuk tersebut. Walaupun penerapan prinsip-prinsip penyusunan tidak bersifat mutlak, namun karya seni yang tercipta harus layak disebut karya yang baik. Perlu diketahui bahwa prinsip-prinsip ini bersifat subyektif terhadap penciptanya. Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas ada beberapa prinsip utama untuk tujuan komunikasi dari sebuah karya desain Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan Kejelasan (Clarity) Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda.
139

Gambar4.77 Rotasi Kesederhanaan (Simplicity) Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh Emphasis (Point of Interest) Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.

Titik, titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum adalah bundaran sederhana, mampat, tak bersudut dan tanpa arah. Garis, garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna. Bidang, bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas; mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis. Gempal, gempal adalah bentuk bidang yang mempunyai dimensi ketebalan dan kedalaman.

gunakan program seperti Adobe Photoshop. Atau yang bergerak di bidang animasi, Adobe Photoshop mampu menghasilkan gambar sebagai latar belakang (background) animasi. yang bergerak di bidang ilustrasi (Illustrator) juga bisa menggunakan Adobe Photoshop sebagai kanvas manual untuk menciptakan karya seni lukis. Proses pembuatannya sangat mudah dan efisien. Hanya dengan menggoreskan pensil di atas kertas putih, kemudian di-scan dan disimpan ke dalam komputer, maka selanjutnya dapat diproses dengan Adobe Photoshop secara canggih dan cepat. juga bisa langsung menggambar dalam Photoshop. jangan memikirkan jumlah kanvas, jumlah kuas, jumlah warna, atau hal-hal lain karena Adobe Photoshop sudah menyiapkan semuanya. Studio lukis terlengkap hanya ada pada Adobe Photoshop. Untuk menggunakan fasilitas digital painting, bisa menggunakan Adobe Photoshop versi sampai 7-10 atau untuk versi terbaru nanti. Melukis digital tidak serumit yang bayangkan, justeru dengan adanya komputer pekerjaan di akan semakin mudah dan efisien. Langkah awal yang harus lakukan adalah membuat sketsa dasar pada kertas putih, lalu buatlah gambar sesuai yang ada dalam pikiran. Selanjutnya di-scan dan disimpan ke dalam hardisk komputer.

4.11.2 Membuat Sketsa Dengung kecanggihan software yang bernama Adobe Photoshop masih saja menggema di seluruh dunia. Digitalisasi telah menjamur secara multidimensi, tak terkecuali bidang seni lukis. Sebelum lahirnya Adobe Photoshop, kebanyakan orang masih beranggapan bahwa tidak mungkin dapat melukis atau membuat ilustrasi dengan komputer. Ternyata, anggapan itu lenyap seketika setelah muncul beberapa software yang mampu berperan sebagai kanvas digital. Sampai saat ini sudah tak terhitung lagi berapa jumah software yang berkembang sebagai sarana pengolah gambar secara digital. Meski begitu, Adobe Photoshop masih memiliki ranking tertinggi sebagai satu-satunya software untuk keperluan wed design, photography, photo retouching, photo manipulating, graphic design, digital painting, dan masih banyak lagi keperluan lain yang mengandalkan program yang terkenal cerdas tersebut dan handal itu. Jika memiliki jiwa seni terutama seni lukis, saya anjurkan untuk belajar lebih mendalam meng-

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

140

Teknik Multimedia

beberapa aspek, salah satunya adalah kemampuan membaca monitor yang berbeda-beda dikarenakan resolusi yang rendah atau perbedaan merek monitor itu sendiri. 4.11.3 Mewarnai Objek Buatlah layer baru dengan nama Paruh, dengan cara mengklik ikon New Layer di bagian bawah palet Layers. Aktifkan tool Brush, lalu goreskan pada layer Paruh untuk memberikan warna pada paruh burung tersebut. dapat mengkombinasikan ukuran brush sesuai keperluan.

Gambar 4.78 Gambar sketsa Setelah terbuka, tinggal memberi warna pada gambar tersebut. Sebelum memberikan warna pada objek tersebut perlu diketahui bahwa gambar tersebut masih menggunakan mode Grayscale 8 bits/channel. harus ubah menjadi RGB, caranya pilih Image > Mode > RGB Color.

Gambar 4.80 panel layer

Gambar 4.79 Menu Mode RGB Color Klik ikon Set Foreground color untuk memilih warna. Setelah kotak dialog Color Picker muncul, masukkan kode #FBBA56 dalam kotak isian jika mengikuti petunjuk dalam buku ini. Perlu ketahui, bahwa mungkin saja warna yang pilih tidak sama dengan yang diberikan oleh buku ini. Perbedaan tersebut ada
141

Gambar 4.81 Mewarnai Objek Agar gambar sketsa tidak tertutup oleh warna yang di goreskan pada

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

layer Paruh, ubahlah mode menjadi Multiple.

blending

Selanjutnya, membuat bulu di bagian kepala dan leher. Warna bulu kepala dan leher burung elang biasanya putih. Oleh karena warna dasar (background) juga berwarna putih, di sulit melihat hasilnya. Untuk itu harus memberikan warna lain untuk latar belakang. Aktifkan layer Background, klik ikon New Layer dan beri nama Latar, kemudian beri warna yang gelap.

Gambar 4.83 Hasil mewarnai objek Langkah selanjutnya membuat mata. Pertama kali, harus menampilkan sketsa burung tersebut terutama bagian mata. Perkecil tingkat kepekatan (opacity) dengan cara menggeser slider ke kiri. Setelah sketsa muncul, tinggal membuat mata dengan brush yang sudah dipilih. Sebaiknya menggunakan ukuran brush yang berbeda sesuai dengan bagian yang lebih detail. Dan gunakan warna hitam yang lembut (tidak pekat) atau mengkombinasikan warna hitam dengan kepekatan yang berbeda. Ini sangat penting agar menghasilkan sebuah lukisan yang benar-benar nyata, mirip bentuk dan detail asli objek tersebut. Untuk membuat mata tanpa menggunakan tool Brush, yaitu dengan memanfaatkan tool Burn. Pada menu option di bagian atas, aturlah Range=Highlight. Kemudian atur juga ukuran brush untuk mengarsirnya. Gunakan brush yang lembut dan kurangi tingkat kepekatannya (opacity). 4.11.3 Membuat Detail Objek Warna yang telah gunakan untuk bagian-bagian tertentu masih sebagai warna dasar, sehingga belum
142

Gambar 4.82 Proses mewarnai objek Kemudian klik ikon set Foreground and Background untuk memilih warna baru. Setelah kotak dialog Color Picker muncul, masukkan kode #221E1F pada kode warna. Aktifkan tool Brush, pilihlah jenis brush yang memiliki tipe hard. Lalu aturlah ukurannya sesuai keperluan. Sapukan pada bagian bawah leher hingga badan secara perlahan-lahan. Untuk memilih ukuran dan tipe brush secara cepat, klik tombol mouse kanan lalu pilihlah salah satu tipe brush dan seret slider di bagian atas untuk mengubah ukuran brush. dapat mengkombinasikan tingkat kepeketan (opacity) maupun mencampur dengan warna yang lebih muda.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

nampak sebuah lukisan yang bermutu. Tugas berikutnya adalah mengarsir gambar tersebut agar nampak seperti aslinya. Dalam Adobe Photoshop, tidak perlu menambahkan warna untuk membuat detail gambar namun cukup menggunakan tool Dodge dan tool Burn. Fungsi tool Dodge adalah untuk membuat bagian yang diarsir lebih terang dari warna sebelumnya, sedangkan tool Burn kebalikannya. Pertama kali, ubahlah blending mode seluruh layer menjadi Normal. Kemudian aktifkan layer Paruh. Aktifkan tool Dodge dan aturlah ukuran brush=75 px, Range=Shadow, Exposure=30%. Ketika membuat detail pada paruh mungkin merasa kesulitan karena gambar sketsa yang berfungsi sebagai panduan tidak nampak. Untuk itu perlu menampilkannya dengan cara mengurangi tingkat kepekatan (opacity) layer tersebut menjadi 90%. Mulailah mengarsir pada bagian yang ingin dibuat lebih terang. Gunakan pula tool Burn untuk membuat bagian yang diarsir lebih gelap. Ketika menggunakan tool Burn, pada menu option ubahlah Range=Highlight, Exposure=10%. Semakin mengar-sir pada tempat yang sama maka warnanya semakin gelap. Begitu pula ketika menggunakan tool Dodge, maka akan semakin terang bagian yang diarsir secara terus menerus.

Gambar 4.84 Detail objek Agar hasilnya lebih maksimal, dapat memanfaatkan filter Noise dan Gaussian Blur. Pertama kali, tekan tombol Ctrl pada keyboard sambil mengklik layer paruh secara bersama-sama untuk membuat seleksi. Kemudian pilih menu Filter > Noise Add Noise, masukkan angka 9% pada kotak Amount lalu pilih Uniform pada opsi Distribution. Selanjutnya, pilih menu Filter > Blur > Gaussian Blur, masukkan angka 2 pixels. Tentu saja dapat mengganti nilai-nilai tersebut sesuai keperluan agar nampak lebih realistis. Langkah berikutnya adalah membuat detail mata elang. Sama seperti saat ketika membuat detail paruh, juga dapat memanfaatkan tool Dodge dan tool Burn untuk membuat bagian-bagian yang lebih detail atau menggunakan tool Brush. Aktifkan layer Bulu, arsirlah bagian bola mata menggunakan tool Burn kemudian beri warna bola mata dengan warna #A99676 menggunakan tool Brush, dan jangan lupa membuat titik hitam pada bola mata menggunakan brush dengan tipe hard, lalu aturlah besarnya brush 42 pixels. Seleksi bola mata yang selain hitam menggunakan tool Magic Wand,

143

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

klik pada area tersebut untuk membuat seleksi. Kemudian pilih menu Filter > Noise > Add Noise, masukkan angka 22% pada kotak Amount dan pilih Uniform untuk opsi Distribution. Pilih menu Filter > Blur > Gaussian Blur, masukkan angka 1.5 pixels pada kotak isian.

Pelipis. Aktifkan tool Lasso dan buatlah seleksi membetuk bagian pelipis. Tujuan pembuatan seleksi ini adalah untuk melindungi layer lain agar tidak tertutup oleh warna yang nanti akan di buat. Tentukan warna Foregound=#A19558 dan Background=#794C5E. Pilih menu Filter > Render > Clouds, lalu pilih menu Filter > Noise > Add Noise, masukkan angka 45% pada kotak Amount dan pilih Uniform untuk opsi Distribution. Selanjutnya pilih menu Filter > Blur > Gaussian Blur, masukkan angka 2 pixels.

Gambar 4.85 objek keseluruhan

Gambar 4.87 Hasil Detail objek 5 Gambar 4.86 Detail objek Membuat Bulu

Untuk mempertegas tampilan mata yang tajam, beri arsiran pada tepi mata tersebut. Aktifkan tool Burn, aturlah Exposure=10%, Range=Highlight, dan size=7 pixels atau sesuai kebutuhan. dapat pula menggunakan brush tipe=Spatter 24 pixels agar hasilnya lebih maksimal. Langkah berikutnya membuat arsiran di bagian pelipis (antar mata dan paruh). Pertama kali, buatlah layer baru dengan nama

Gambar 4.88 Membuat bulu

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

144

Teknik Multimedia

Dalam teknik pembuatan bulu jika belum terbiasa dan belum tahu rahasianya tentu akan merasa kesulitan. Tak perlu khawatir, di sini di akan mencoba mempraktekkannya. Pertama kali aktifkan layer Bulu, tekan Ctrl sambil mengklik layer tersebut secara bersama-sama untuk membuat seleksi. Aktifkan tool Brush, lalu arsirlah menggunakan warna #F8FACB. Kurangi tingkat kepekatannya hingga 10%. Lakukan secara acak agar menghasilkan warna yang maksimal. Di akan mencoba membuat bentuk bulu sederhana namun akan berdampak luar biasa. Aktfikan tool Brush dan pilih tipe Spatter 24 px, lalu aktifkan tool Smudge. Pada menu option, aturlah Mode=Normal, Strength=45%. Mulailah mengarsir pada tepi bulu tersebut secara acak. Untuk bagian bawah, arsirlah sambil membentuk sebuah bulu. Untuk mempertegas bentuk bulu, perlu membuatnya secara acak dan warna yang tipis. Aktifkan tool brush, aturlah ukurannya hingga 10 pixels. Aturlah warnanya menggunakan #6B655D, kurangi kepekatannya hingga 10%. Perlu diketahui, warna yang saya lihat pada monitor tentu berbeda dengan warna yang dihasilkan oleh monitor. Untuk itu, bisa mencari warna lain jika kurang puas atau tidak setuju dengan yang diberikan buku ini. Dan ketika mencetak pada printer, mungkin ada sedikit perbedaan karena kemampuan masingmasing komputer dalam menterjemahkan warna dari komputer berbeda-beda

4.11.4 Menggambar Objek Desain adalah tujuan (utilitarian). Desain menjelaskan bagaimana sesuatu, bagaimana pesan disampaikan, bagaimana melayani clien dengan menarik, bagaimana mengkomunikasikan kepada audiensi, dan yang terpenting bagaimana menyampaikan sebuah informasi. Desain aalah mengkombinasikan ide, konsep, fungsi kepada audiensi secara spesifik, berdasarkan standar usie, pendapatan per tahun, jenis kelamin dan lain-lain. Tidak bisa dipungkiri bahwa desain adalah seni yang mengandung nilai-nilai keindahan atau estetika, yang subjektif dan berbeda-beda di tempat dan budaya yang berbeda. Oleh sebab itusering kali ditemui kualitas rasa seni yang berbeda di tempat yang berbeda. Desain berbeda secara bentuk, namun tidak esensial, Setiap desain mempunyai kesamaan dalam elemen-elemen yang membentuk desain tersebut. Oleh karena itu memahami elemen-elemen desain merupakan kewajiban yang tidak bisa dinafikan. Elemen-elemen inilah yang menyusun objek desain, dari mulai bentuk umum seperti garis vertikal atau horisontal menjadi objek yang lebih spesifik seperti gambar tiga atau dua dimensi. Demikianlah elemen desain, Ia bukan apa-apa bila sendiri namun bisa menjadi apa saja bila dikaitkan dan dikombinasikan dengan yang lain. Dari beberapa elemen terbentuklah desain, dan beberapa elemen yang meyusun dsain adalah garis, bentuk, ruang, warna dan tekstur.

145

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

4.12

Mengolah Foto

Dalam desain grafis, pengolahan gambar bitmap dapat dilakukan dengan beberapa teknik sesuai kebutuhannya. Misalnya bila ingin membuat ilustrasi kover atau pengolahan foto. Berikut beberapa teknik pengolahannya: Persiapan Awal Sebelum mengubah atau memanipulasi foto menjadi seperti yang inginkan, sebaiknya melakukan persiapan

Gambar 4.90. Image Size 3. Setelah gambar buka, duplikasikan gambar untuk dimanipulasi. Pilih palet layer Background kemudian drag ke arah layer di bawahnya dan tekan Enter.

Gambar 4.89 Merubah Mode gambar dulu dengan: 1. Memeriksa ukuran dan resolusi foto kemudian klik Image Size. 2. Ubah mode gambar dari CMYK menjadi RGB untuk mengubah dan manipulasi di komputer. Untuk proses cetak, ubah kembali menjadi CMYK.
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

146

Teknik Multimedia

Mengubah Foto Berwarna Menjadi Hitam Putih Dengan Hue Saturation Bila mendesain buku atau majalah yang tidak dicetak berwarna, sedangkan foto-foto merupakan foto berwarna maka perlu mengubah foto berwarna tersebut menjadi hitam putih. Berikut ini langkahnya: 1. Buka foto yang inginkan dan kemudian ubah menjadi hitam putih dengan memili Open atau dengan menekan Ctrl + O.
1.

Gambar 4.92Foto Asal

Klik Image Mode Grayscale sehingga muncul

Gambar 4.93 Bok Konfirmasi

Gambar 4.91 Channel pertanyaan Discard information. Klik OK.


2.

color

Secara otomatis Photoshop akan mengubah gambar itu

Gambar 4.94 Foto Hasil Grayscale

147

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

menjadi hitam putih, agak keabu-abuan (gray).

Mengubah Foto Dengan Copy Channel Prinsipnya sama seperti di atas, menghitam-putihkan foto berwarna. Perbedaan hanya ada pada metodenya, dengan memanfaatkan channel pada pallet. Berikut ini caranya: 1. Buka objek foto (contoh ini sama seperti foto di atas). 2. foto RGB. Pada Pallet, klik Channel dan pilih Red. 3. Setelah itu tekan Ctrl + A untuk seleksi seluruh gambar dan kemudian tekan Ctrl + C untuk meng-copy. 4. Buatlah dokumen baru dengan klik File New atau Ctrl + N lalu tekan OK. Setelah dokumen baru muncul, paste dengan klik Edit Paste atau tekan Ctrl + V. sudah akan mendapatkan gambar hitam putih.

Gambar 4.95. Area Cropping Memfokuskan Foto Bila bekerja sebagai desainer majalah atau koran. untuk visualisasi suatu berita, kadang di perlu memfokuskan sudut foto atau

Gambar 4.96 Hitam Putih Foto dengan Channel

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

148

Teknik Multimedia

Sebelum melakukan berbagai macam teknik kedalaman gambar, sebaiknya memisahkan layer fokus gambar dengan layer background. Dengan cara

Gambar 4.97 obyek

menyesuaikan porsi gambar, dengan menghilangkan, bagian yang dianggap tidak penting. Langkahnya adalah sebagai berikut: 1. Misal pada Gambar di atas ingin memfokuskan foto dengan area sembarang. 2. Pilih Crop Tool pada menu toolbox dan ambil area gambar yang diinginkan. 3. kemudian tekan enter maka akan diperoleh hasilnya. Memfokuskan Foto Dengan Kedalaman Gambar Agar lebih menarik dapat menggunakan teknik kedalaman gambar. Dengan teknik ini dapat menonjolkan objek tertentu. daoat berekspeerimen dengan mengkombinasikan teknik pencahayaan (Brightness & Contrast), mengaburkan (blur), dan bayang-bayang (drop shadow). Berikut beberapa teknik kedalaman gambar :
149

Gambar 4.98 Layer Via Copy

Gambar Hasil Cropping(Gambar 4.115)

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

ini akan memudahkan pekerjaan dalam mengolah gambar. 1. Klik Polygon Laso Tool dan seleksi fokus gambar sehingga tampak seperti gambar di bawah ini. 2. Pisahkan dahulu fokus gambar dengan background. Setelah proses seleksi selesai. Klik Layer New Layer Via Copy atau tekan Ctrl + J. Setelah ketiga langkah itu lakukan, pilih salah satu dari beberapa trik teknik berikut ini.

Gambar4.99Color Picker

Glow

1. Aktifkan layer 1 kemudian klik menu Layer Layer Style Outer Glow sehingga akan tampil kotak dialog Layer Style. 2. Fasilitas ini digunakan untuk memanipulasi foto seolah-olah sedang turun salju.Untuk memperoleh efek berikut komposisinya: Blend Mode: Normal, Opacity: 100%, Noise: 84 %,Technique: Softer, Spread 0%, Size 250 %, dan Range 50 % dan Jitter 0%. Untuk komposisi warna. Ikuti Gambar Color Picker. 3. Setelah penyesuaian Outer Glow dan warna selesai, tekan OK..

Gambar 4.100 Layer Style

Gambar 4.101Efel Salju disedir batu

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

150

Teknik Multimedia

2.

Brightness

1. Aktifkan layer background kemudian klik menu image adjust Brightness/Contrast. Untuk memperoleh efek pencahayaan dan kontras yang memfokuskan pada objek pasangan tersebut, berikut komposisinya: Brughtness +58 dan Contrast +98. 2. Klik OK sehingga diperoleh hasil sebagai berikut :

Dengan mengikuti komposisi efek pencahayaan akan diperoleh gambar yang seolah diambil di waktu sore atau menjelang matahari terbenam. Difference Clouds

Aktifkan layer Background, kemudian klik Filter Render Difference Clouds.

Stroke

Aktifkan layer 1 kemudian klik Edit Stoke. Akan tampil opsi seperti gambar di bawah ini. Isi sesuai dengan kebutuhan.

Gambar 4.102 Brightness/Con

Gambar 4.104. Stroke Bila mengikuti rumusan opsi di atas maka akan peroleh gambar sebagai berikut:
1.

Gambar 4.103. Dengan Effek Contrast Lighting Aktifkan layer Background, kemudian klik Filter Render Lighting Effects. Silahkan tentukan pencahayaan sesuai kebutuhan.

Drop Shadow

Aktifkan layer 1 kemudian klik Layer New Layer Drop Shadow. Akan tampil opsi seperti gambar di bawah ini. Silahkan atur komposisi sesuai kebutuhan dan keinginan.

151

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Motion Blur

Setelah selesai mengatur komposisi, klik OK. Akan peroleh hasil seperti gambar di bawah ini.

layer Background, kemudian klik Filter Blur Motion Blur. Akan tampil opsi seperti gambar di bawah ini. Tentukan arah Blur (angel) dan Distance sesuai keinginan dan kebutuhan. Setelah selesai mengatur komposisi, klik OK. Akan peroleh hasil seperti gambar di bawah ini.

Gambar 4.105 Drop Shadow

Gambar 4.108 Motion Blur Gambar 4.106 Hasil Gambar Drop Shaddow

Gambar 4.109 Hasil Motion blur Gambar 4.107 Hasil Stroke


Direktorat Pembinaan SMK (2008)

152

Teknik Multimedia

Radial Blur

Aktifkan layer Background, kemudian klik Filter Blur Radial Blur. Akan tampil opsi seperti gambar di bawah ini. Pilih metode Blur dengan zoom dan tentukan besar Amount dan pilihan kualitas.

Gambar 4.110 Radial blur Setelah selesai, klik OK. Akan peroleh hasil seperti gambar di bawah ini.

Gambar 4.111 Unsharp Mask Setelah atur besarnya radius, klik OK. Akan peroleh hasil seperti gambar di bawah ini.

Gambar 4.111 Hasil Radial Blur

Gaussian Blur

Aktifkan layer Background, kemudian klik Filter Blur Gaussian Blur. Akan tampil opsi seperti gambar di bawah ini dan tentukan besar Radius.
153

Gambar 4.112 Gaussian Blur

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

5. Jika CMYK Unsharp mask, buka kotak dialog Fade Filter dengan menekan Ctrl+Shift+F dan atur ketajamannya. Memberi Efek Tulisan Pada Gambar

Gambar 4.113 Hasil Gaussian Blur Mengatasi Efek Shift Pada Scanner Saat melakukan scan pada gambar, secara tidak sadar sesungguhnya terjadi pergeseran warna dari warna yang ada pada foto. Pergeseran ini biasa dinamakan efek halo. Sebenamya bisa melakukan setting scan agar dapat meminimalkan efek ini. Namun demikian akan lebih sempurna jika menggunakan Adobe Photoshop : 1. Buka foto hasil scan yang mengalami "pergeseran" (shift) warna atau efek "halo". 2. Lihat mode gambar. Bila RGB, yang harus lakukan adalah mengubah menjadi mode LAB. 3. Buka Channel kemudian pilih Lightness. Klik Filter Sharpen Un Sharp Mask (2 kali). Setelah itu konversi ulang gambar kembali lagi ke mode RGB. 4. Akan terdapat pilihan seperti pada kotak dialog Unsharp Mask Atur komposisinya hingga sesuai. Gambar 4.114 Fade Pada Photoshop dapat memberikan keterangan tulisan pada gambar atau foto misalkan pada foto pertemuan tertentu dapat memberikan keterangan berupa tanggal, nama kegiatan, dan lokasi kegiatan. Keterangan tersebut bisa berguna untuk mengenang dan mengingat suatu kegiatan atau moment tertentu. Untuk memberi efek tulisan pada gambar dapat mengikuti langkah-langkah sebagai berikut : 1. Buka file gambar terlebih dahulu tekan Ctrl + O atau pada menu pilih File Open.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

154

Teknik Multimedia

Gambar4.117 Foto yang akan diberi tulisan Gambar 4.115 Kotak Dialog Open 2. Setelah muncul kotak dialog Open seperti gambar di atas, pilihlah gambar yang akan diberi efek tulisan. 3. Pada Toolbox aktifkan TextTool

Gambar 4.118 Foto yang akan diberi tulisan(Gambar 4.138)

Gambar 4.116 Toolbox

Gambar 4.119 Tab Style(Gambar 4.140)

155

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

4. Setelah TextTool diaktifkan, klik tahan dan drag pada area tertentu di gambar. Sehingga tampil border tulisan seperti gambar di bawah. 5. Pada Toolbar untuk teks pilih jenis huruf = Odessa LET, ukuran huruf = 18, anti-aliasing method = Smooth, untuk pemilihan warna pilih warna yang kontras dengan warna gambar agar tulisan terbaca. 6. Setelah gambar diberi tulisan, agar memiliki efek tulisan pada menu pilih Windows Styles, sehingga tab Style aktif Pilihlah Style Basic Drop Shadow. Sehingga seperti tampilan di bawah ini. 7. Aturlah warna dan ukuran tulisan sesuai kebutuhan agar gambar terlihat lebih menarik.

Gambar 4.121 Toolbar untuk edit huruf Mengatasi Noise Kamera Digital Pada

Jika memiliki kamera digital dengan hasil gambar dan warna yang berkualitas minim, dapat memperbaikinya menggunakan langkah berikut: 1. Buka gambar hasil jepretan kamera digital. 2. Untuk menghilangkan noise, pastikan menggunakan mode RGB. Pada Channel, klik Blue (B). Pada menu Blur Gaussian Blur = 0,5 (agar lebih tepat pergeserannya sebaiknya menggunakan keyboard). 3. Untuk mengetahui hasilnya, gunakan Zoom.

Gambar 4.120 foto yang telah diberi efek tulisan(Gambar 4.141)

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

156

Teknik Multimedia

Banyak desainer menggunakan background untuk membuat kontras antar objek atau memberi kesan ruang. Namun seringkali tidak diperhatikan komposisi yang cocok untuk background (akan lebih terasa bedanya untuk keperluan cetak). Ikuti ukuran di bawah ini agar tidak mengalami error saat mencetak. 1. Misal pada gambar di bawah ini intensitas kehitaman gambar adalah 100. 2. KIik Background, lalu atur Color Picker sesuai komposisi berikut ini: C=75, M=50, Y=50, dan K=100. 3. Seleksi warna hitam dengan Magic Wand Tool dengan menekan tombol W. Tekan tombol Ctrl + Del. Untuk mengetahui perubahan dengan lebih jelas, gunakan Zoom. Membuat Kover Majalah Untuk membuat kover majalah harus memperhatikan kaidahkaidah desain (akan dibahas pada bab selanjutnya). Berikut ini

langkah-langkah pembuatan kover majalah itu: 1. Tentukan ukuran kover sesuai ukuran majalah. Pada contoh ukurannya adalah Width 21.28 cm dan Height 27.63 Cm. 2. Tempatkan logo majalah tepat di bagian atas kover dan pada layer letakkan logo pada urutan paling atas. 3. Tempatkan gambar ilustrasi di belakang judul laporan utama. Ini adalah salah satu cara untuk memperkuat judul. 4. Tempatkan laporan pendukung pada sisi bawah cover, agar tidak mengurangi fokus laporan utama. 5. Beri catatan pendukung tentang isi majalah. Tempatkan di sebelah kiri di samping laporan utama. 6. Jangan lupa beri label harga dan nomor edisi. Tempatkan label harga di bagian atas kanan dan tempatkan nomor edisi di atas logo. Membuat Neon Terkelupas Ada cara untuk melakukan

Gambar 4.122 Kotak Dialog New(Gambar 4.142)


157
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

visualisasi ide, di antaranya adalah membuat gambar ilustratif atau lebih bernilai seni. Berikut cara membuat gambar neon. 1. Buka gambar neon dengan Photoshop (Gambar 2.104). 2. Rename layer "Background" dengan "layer 1". 3. Klik Magic Wand atau tekan tombol W dan kemudian seleksi Inwarna putih. Klik Select verse. 4. Area seleksi akan berbalik. Area yang semula tidak terseleksi akan menjadi terseleksi. 5. Copy gambar hasil seleksi dengan Ctrl + J dan beri nama layer dengan "neon". Pilih gambar pada awal atau "layer Size atau tekan A1t+Ctr1+C dan perpanjang area yang semula 13.37 cm menjadi 18 cm. 6. Setelah itu hapus (delete) "layer 1" dan transform layer neon panjang ke bawah dengan Scale dan gunakan mouse untuk memperpanjang. 7. Copy layer neon dan beri nama layer dengan "kulit". Pada blending, pilih Pin Light. 8. Gunakan Lasso Tool dengan menekan tombol L pada keyboard dan potong-potong layer kulit dengan beberapa kemiringan yang berbeda. 9. Potongan-potongan itu akan mengesankan seolah-olah ada pembungkus pada neon. Mengolah Gambar Vektor Gambar vektor adalah susunan garis, kurva dan bidang tertentu

yang membentuk suatu objek. Dengan gambar vektor dapat memindah, mengubah atau mengubah warna garis tanpa kehilangan kualitasnya. Gambar vektor temnasuk dalam kategori resolution-independent karena terbentuk dari fill dan stroke yang tidak terpengaruh oleh resolusi. Jadi objek vektor sangat solid sehingga sekecil apa pun gambar yang perbesar tidak akan pecah atau kehilangan ketajamannya. Gambar vektor sangatlah cocok untuk logo. Jadi jika mengedit gambar vektor berarti sedang memodifikasi informasi garis dan kurva yang membentuk objek itu, yang tidak tergantung pada resolusi. Alasan inilah mengapa gambar vektor tidak akan mengalami pecah seperti halnya gambar bitmap. dapat mengolah gambar bitmap yang pecah dengan menambal bagian tertentu menggunakan gambar vektor mengingat kedua gambar itu dapat tampil di layar komputer secara bersama-sama. Gambar vektor tidak berdasar pada jumlah pixel karena format gambar vektor berdasar pada aplikasi yang digunakan untuk mengolah gambar tersebut. Gambar vektor harus diolah dengan software pengolah vektor, diantaranya Adobe Illustrator dengan format *.AI, CorelDraw dengan format *.CDR, Macromedia Flash dengan format .fla. Software Pengolah Gambar Vektor Seperti yang telah dijelaskan di atas, ada perbedaan mendasar
158

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

antara software pengolah gambar vektor dan bitmap, terutama dalam basis format, bitmap menggunakan basis pixel sedangkan vektor berdasar pada garis dan kurva. Untuk pengolahan gambar vektor, dapat menggunakan software seperti Adobe Illustrator, CorelDraw, Flash dan 3D Studio Max. Macam-macam software di atas menyediakan bermacammacam fasilitas yang berbeda, sesuai dengan fungsi dan kegunaan. Pada perkembangannya, ada dua macam gambar vektor, yaitu gambar dua dimensi dan tiga dimensi. Saat ini perusahaan penyedia software grafis berbasis vektor seperti Corel Corporation, dalam produknya, juga menyediakan software pengolah gambar bitmap. Jadi, sekali melakukan instalasi Corel, langsung peroleh CorelDraw dan Corel Photo Paint. Namun tetap ada kekurangannya, software grafis berbasis vektor itu tetap tidak mampu menandingi software grafis berbasis bitmap. Adobe Illustrator Adobe Illustrator adalah aplikasi grafis berbasis vektor yang cukup populer di dunia desain. Adobe Illustrator menyediakan aneka fasilitas yang memudahkan untuk membuat objek dasar dua dimensi. Bahkan saat ini sudah berkembang fasilitas yang menyediakan gambar tiga dimensi hingga memudahkan seorang ilustrator untuk meng159

hasilkan objek yang mendekati 1 bentuk aslinya. Format yang dihasilkan Adobe Illustrator adalah *.AI. Di antara fasilitas yang ada pada Adobe Illustrator adalah Pen Tool dan pewarnaan objek, efek 3 dimensi, efek scribble, efek tracking photo clipping mask. Didukung pula fasilitas yang memudahkan dalam membuat ilustrasi, yaitu library. Ada empat kategori dari fasilitas ini, yaitu brush library, graphic style library, swatch library dan symbol library. Adobe Indesign Adobe InDesign adalah software grafis untuk desktop publishing. Akhir-akhir ini banyak desainer yang menggunakan software ini karena memiliki kelebihan dibanding Desktop Publishing lainnya. Sebenarnya Adobe InDesign merupakan pengembangan dari versi Adobe PageMaker karena sejak tahun 2002 perusahaan Adobe mengembangkan Adobe InDesign dan menghentikan pengembangan Adobe PageMaker. Adobe InDesign menyediakan fasilitas yang lebih komplit dan lebih canggih. Fasilitas ini mempermudah dalam mengatur tata letak halaman publikasi seperti tabloid, majalah, brosur, buku dan undangan. Coreldraw CorelDraw adalah aplikasi software pengolah gambar vektor yang memberi banyak fasilitas sehingga seorang desainer banyak memilikinya untuk paint-

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

ing, ilustrasi, membuat logo dan pengaturan tata letak. Untuk memenuhi kebutuhan desain grafis, CorelDraw menyediakan fasilitas crop, tracing, drawing start, effect and fill dan PDF security. Hingga kini telah muncul versi 13 atau X3, yang menyediakan banyak fasilitas yang lebih memudahkan desainer. Misalnya fasilitas baru berupa Crop yang memudahkan cropping gambar. Dulu untuk memotong gambar di CorelDraw harus menggunakan Shape Tool yang susah digunakan. 3D Studio Max 3D Studio Max adalah software grafis berbasis vektor yang dapat membantu dalam kerja animator untuk membuat karya bidang arsitektur, desain grafis dan film animasi dengan bantuan komputer. 3D Studio Max menghasilkan gambar yang dirancang untuk membuat tiruan objek di dunia nyata dalam bidang tiga dimensi. Keunggulan 3D Studio Max adalah dapat menggabungkan antara

objek ilustrasi yang berbasis gambar (image) dan objek yang berbasis vektor sehingga membentuk objek baru 3 dimensi. Kemampuan ini diperoleh karena 3D Studio Max didukung oleh teknologi rendering yang canggih. Macromedia Flash Perkembangan teknologi informasi, khususnya internet, secara tidak langsung menjadikan web site sebagai kebutuhan yang tidak bisa ditinggalkan. Banyak instansi swasta maupun negeri berlombalomba membuat web site. Dengan banyaknya web site maka pengguna internet dimanjakan dengan berbagai tampilan menarik. Ada banyak software untuk mempercantik tampilan web site. Salah satunya adalah Macromedia Flash. Macromedia Flash merupakan program berbasis vektor yang memiliki kemampuan untuk membuat animasi yang rumit dengan cepat dan mudah. Oleh karena itu banyak desainer menggunakannya untuk mempercantik tampilan pada web

Gambar 4.123 about CorelDraw Versi 13


Direktorat Pembinaan SMK (2008)

160

Teknik Multimedia

Gambar 4.124 Interface CorelDraw (Gambar 4.144) supaya lebih menarik dan interaktif. Salah satu kelebihan Macromedia Flash adalah memiliki teknologi vector graphic yang memungkinkan film atau gambar diperbesar tanpa mengurangi kualitas gambar tersebut. Selain itu program ini lebih mudah digunakan daripada program lain seperti Animated Gifs, karena sifatnya yang open environment, dapat diakses di beberapa program pengolah web seperti Dreamweaver. 4.12.1 Bekerja Dengan Coreldraw Di akan bekerja menggunakan CorelDraw. Oleh karena itu pahami saja konsep dasarnya. Bila ada
161

perkembangan versi terbaru, baca menu Help atau tekan tombol Fl. Buka software ini dengan klik Start Programs CorelDraw sehingga akan tampil interface seperti Gambar di bawah ini. Mengatur Area Kertas Kami tidak membahas toolbox, tool bar, menu dan property bar sebagaimana di Photoshop. Hal ini karena memang software ini sangat simpel, tidak ada alat yang tersembunyi. Oleh karena itu kami akan langsung membahas area kerja. Pertama-tama yang harus kerjakan adalah melakukan setting area kerja menggunakan property Setup ... sehingga akan muncul

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

tampilan seperti tampak Gambar di bawah ini. Mengatur Area Layout Mengatur area Kertas

pada

Page. Isi Insert page dengan angka 7. Setelah itu klik OK 3. Untuk itu di akan menggunakan guideline. Agar lebih tepat dalam mengatur garis koordinat, aktitkan terlebih dahulu grid

Untuk memudahkan layout, gunakan garis bantu vertikal dan

Gambar 4.125 Option Layout horisontal. Pertama yang harus dilakukan adalah mengatur garis margin. 1. Buatlah halaman saling berhadap-hadapan dengan memanfaatkan kotak Options. Klik layout lalu aktifkan checklist Facing Pages seperti gambar di bawah. 2. Tambah halarnan sesuai kebutuhan. Yang sebelumnya 1 halaman menjadi 8 halaman dengan klik Layout Insert and Ruler Setup Ialu atur. 4. Setelah tampil seperti gambar di atas, pada kotak Options, klik Spacing lalu atur jarak antar grid horisontal dan vertikal menjadi 1 milimeter, yang semula 5 milimeter. Klik Snap to Grid dan Show Grid as Lines. Setelah itu klik OK.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

162

Teknik Multimedia

Gambar 4.126 Option Size

Gambar 4.127 Option Grid

163

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Gambar Margin yang telah diatur Gambar Drag pada4.128 grid untuk membuat margin(Gambar 4.149)

5.

6.

Untuk mengatur margin, drag dari penggaris jarak dengan jarak 20 mm dari titik acuan (koordinat 0,0). Setelah semua langkah dijalankan maka CorelDraw akan tampil dengan 8 halaman bolak-balik, spasi antar garis vertikal dan horisontal 1 milimeter. Mengatur Paragraf CorelDraw membedakan teks menjadi dua macam, yaitu Artistic text dan Paragraf text. Paragraf text digunakan untuk isi pada artikel-artikel koran atau majalah sedangkan artistik text digunakan untuk judul atau Gambar 4.129. Insert page logo. Selain itu ada perbedaan lain, di mana artistic text memiliki fasilitas transform, seperti scale dan distort.
164

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

1. Buatlah beberapa paragraf pada area kerja sampai satu halaman penuh atau lebih. Klik Text Tool dan drag pada area yang inginkan. Setting paragraf dengan paragraf text dan judul dengan artistic text. 2. Untuk membuat paragraf menjadi dua kolom, klik

hilangkan Right to Left Columns. Klik OK untuk mengakhiri. 3. Atur jenis perataan, rata kiri, rata kanan, rata kiri kanan atau rata kiri kanan penuh. Di CorelDraw, untuk menggunakan fasilitas ini, Ctrl + T. Pada Alignment, isi dengan paragraf pilihan, di

Gambar 4.130 Format Teks untuk mengatur kolom Ctrl + T. Pada Number of Columns, isi dengan angka 2. Jarak antar kolom bisa diatur dengan mengisi kolom Width. Klik checklist Equal Columns Width dan antaranya None, Right, Left, Full Justify atau Force Justify. Setelah selesai, klik OK.

165

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Gambar Mengatur Paragraf 4. Setelah pengaturan kolom dan format selesai.

Gambar 4.132. pengaturan kolom dan format selesai Copy Paragraf Dari Ms. Word Bila sudah mempersiapkan naskah yang ditulis dalam program Microsoft Word, tidak perlu menulis ulang. Cukup lakukan perintah copy-paste dengan langkah berikut: 1. Copy teks di Microsoft tekan Ctrl + C. 2. Aktifkan

CorelDraw

Spesial sehingga tampil kotak dialog seperti Gambar di bawah ini. 3. Atur paragraf sesuai margin dengan menggunakan mouse.

Gambar4.134 Kotak dialog paste special


Direktorat Pembinaan SMK (2008)

166

Teknik Multimedia

3. Style Paragraf Dalam pembuatan majalah atau koran setiap paragraf memiliki pengaturan tersendiri. Untuk itu CorelDraw menyediakan fasilitas pengatur paragraf seperti indent pada baris awal atau tanda point. Namun biasanya mayoritas teks adalah body text. Berikut cara pembuatan style pada paragraf di CorelDraw. 1. Seleksi paragraf yang akan dibuat style-nya. 2. Klik Text Format Text atau tekan Ctrl + T pada tabel Character. Atur jenis Font dan Size sesuai kebutuhan. Pada tabel Paragraph, atur Indents First Line. Misal pilih Font Georgia, Size 9 pt dan pada Indents masukkan angka 5. Setelah selesai, klik OK. 3. Klik kanan lalu pada Style pilih Save Style Property. Beri nama style body text dengan nama badan teks atau nama lain menurut kreasi. 4. Setelah itu seleksi semua paragraf yang akan buat menjadi body text. Pada Property Bar ganti Default Paragraph Text menjadi Body Text. Atau klik Tool - Graphic and Paragraf Style dan pilih Body Text. 5. Bila hendak mengembalikan pengaturan sebuah paragraf pada style sebelumnya, seleksi paragraf tersebut, klik kanan pada Style lalu pilih Revert to Style. Wrapping Text Kemampuan yang harus dinuliki oleh software publishing adalah
167

wrapping text. Selain CorelDraw, beberapa software lain seperti Microsoft Office dan Adobe Indesign memiliki fasilitas ini. Berikut penggunaan wrapping text pada CorelDraw. 1. Pada area kerja impor gambar atau objek sembarang yang menutupi sebagian teks paragraf. Untuk mengimpor, klik File Import atau tekan Ctrl + I. 2. Seleksi gambar lalu klik kanan, pilih Wrap Paragraph Text. Secara otomatis teks paragraf akan menyesuaikan dengan gambar atau objek yang awalnya menutupinya. 3. Bila ingin mengatur wrapping, klik pada gambar lalu pilih Property. Atur jarak wrapping antara gambar dan teks. Envelope Text Envelope digunakan untuk membentuk paragraf membentuk objek tertentu. Berikut ini cara menggunakannya. 1. Siapkan sembarang teks paragraf hingga memenuhi satu halaman penuh. 2. Aktifkan paragraf dengan Pick Tool (panah) lalu klik Envelope. KIik Effects Add Present kemudian pilih bentuk paragraf sesual keinginan kemudian klik Apply. 3. Lalu seleksi hasil envelope dengan Pick Tool. Atur besar ukuran envelope sesuai dengan keinginan dan kreativitas.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Menambahkan Bullet Bullet text adalah fasilitas yang digunakan untuk membuat paragraf tertentu dengan tanda point. Berikut ini langkah untuk membuatnya. 1. Seleksi dulu paragraf yang ingin ubah menjadi bullet text. 2. Klik pada property bar, klik tombol Show/Hide Bullet atau tekan Ctrl + M. Akan muncul area seleksi teks paragraf dengan simbol pensil. 3. Lalu gantilah simbol pensil dengan klik Text Text atau tekan Ctrl + T. Atur Symbol dan pilih Hanging Indent. 4. dapat mengganti jenis font dan ukurannya sesuai keinginan. Bila semua jalur telah dilalui. Header Master

dan klik segitiga di kanan atas, pilih Move to Layer. 4. Akan muncul simbol panah dan dua kotak hitam. Drag pada layer Master Header. Secara otomatis halaman akan terisi objek header tersebut 5. Setelah selesai, kembalikan aktivitas layer seperti semula dengan klik Layer 1. Manipulasi Teks Berbeda dengan paragraf text, artistic text digunakan untuk judul atau membuat logo. Atau teks yang bisa diubah bentuk font maupun kerning. Berikut ini contoh bagaimana membuat judul. 1. Seleksi teks dan ubah menjadi Default Artistic Text dan kemudian pilih font yang kehendaki. CorelDraw memiliki preview font yang dapat menunjukkan berbagai macam jenis font. 2. Langkah selanjutnya, copy judul

CorelDraw menyediakan fasilitas Header Master. Lakukan langkah berikut : 1. Buatlah sembarang objek header di bagian atas halaman. 2. Aktifkan object dengan Pick Tool, kemudian klik Tool Object Manager. Setelah muncul kotak Object Manager, buatlah layer baru dengan klik tombol segitiga di kanan atas dan pilih New Master Layer. 3. Beri nama "Master Header" kemudian aktiflian objek

tekan Ctrl + C. Kemudian paste palet warna, aturlah warna menjadi 10 % Black sehingga akan diperoleh judul artistik. Kerning Atau Tracking Dapat mengatur jarak kerning atau tracking pada judul paragraf. Untuk menggunakan fasilitas ini di CorelDraw, caranya adalah sebagai berikut: 1. Pada tool box, klik Pick Tool dan seleksi judul paragraf. Setelah judul paragraf
168

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

diseleksi, klik Shape Tool atau klik tombol F10. 2. Setelah itu atur jarak kerning. Efek Gambar Teks Kelebihan software pengolah gambar vektor adalah kemampuannya dalam mengolah teks. Ada banyak fasilitas yang dapat digunakan untuk memanipulasi teks agar menjadi lebih artistik. Prinsipnya, buatlah format teks menjadi Default Artistic Text. 1. Siapkan teks sembarang dengan Default Artistic Text, pilih jenis font Bauhaus 93 dan isi size font 70 atau menurut keinginan dan kreativitas. 2. Import sembarang gambar dengan klik File Import atau tekan Ctrl + I. 3. Gunakan Pick Tool dan seleksi gambar. Klik Effects

Power Clip Place inside Container. Setelah itu akan tampil simbol panah besar dan arahkan teks judul kemudian klik kiri mouse. Efek Bayangan Teks Untuk membuat efek bayangan teks, dapat menggunakan langkah berikut: 1. Siapkan sembarang teks kemudian seleksi dengan Pick Tool. Pada tool box, klik interactive Drop Shadow Tool. Atur arah bayangan dengan mouse. 2. Setelah pengaturan arah bayangan selesai maka akan peroleh hasil sebagaimana tampak pada Gambar di bawah. Efek Bayangan Perspektif

Gambar 4.135 Efek teks Interaktive Drop shadow


169
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Bila efek bayangan temyata kurang artistik dan tidak natural, berikut ini langkah-langkah untuk membuat efek bayangan dengan perspeksi sehingga seolah-olah bayangan itu benar-benar natural. 1. Buatlah background kotak berwarna abu-abu atau 40% Black dan buatlah sembarang teks.

Efek Metal Dengan mengikuti langkah ini teks akan tampak seperti terbuat dari bahan metal. Berikut langkahlangkah untuk membuat efek ini. 1. Buatlah background dengan warna abu-abu kemudian tulis sembarang teks dengan font Haettenschweiler dengan

2. Pilih Pick Tool pada seleksi. Copy teks tersebut dengan menekan Ctrl + C. Pada handle tengah atas, klik kiri mouse, tahan dan drag ke bawah seraya menekan Ctrl lalu lepaskan. 3. Warnai teks Gambar 4.136 Fountain Fill(Gambar 4.155) yang berada di atas ukuran 85. dengan warna yang lebih 2. Aktifkan teks dengan Pick Tool gelap sementara teks yang dan pada tool box klik Interacdi bawah beri warna putih. tive Contour Tool. Seleksi teks bagian bawah 3. Akan tampil parameter dengan Pick Tool dan klik rspective. sebagaimana tampak pada gambar di bawah ini. Isi pa4. Atur arah perspektif dengan rameter sebagai berikut: Area mouse. Geser handle Contour, klik Outside. Contour kanan bawah ke kanan Set diisi angka 1. Contour Offdan handle kiri ke kiri. set diisi angka 2.0 mm dan Fill Color dengan warna putih.
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

170

Teknik Multimedia

4. Setelah proses Contour selesai, pisahkan area putih. Caranya, perbesar teks dan klik kanan pada area putih, kemudian pilih dan klik Break Contour Group Apart sehingga antara area putih dan area hitam akan terpisah. 5. Setelah terpisah seperti gambar di bawah, aktifkan teks hitam yang berada di bawah lalu klik Fountain Fill Dialog atau tekan tombol F11. 6. Akan tampil Fountain Fill. Buatlah aturan gradasi hitam putih dengan Angel, Color Blend dan Color sebagai berikut: 7. Setelah itu seleksi gambar putih yang berada di atas dan klik Edit Copy Property From. Aktifkan checklist, Fill. Akan muncul simbol panah besar. Arahkan pada gambar di

bawahnya. Kini kedua teks tersebut akan memiliki gradasi yang sama. 8. Aktifkan kembali teks yang berada di bawah dan tekan tombol F11. Setelah muncul kotak Fountain Fill, ubah angel dan atur gradasi dengan nilai yang berbeda. 9. Setelah itu geser kembali teks yang berada di bawah ke posisi semula sehingga teks kembali tumpang tindih. Mengolah Gambar Vektor Menjadi Bitmap Selain mengolah gambar vektor, CorelDraw juga disertai fasilitas untuk mengubah objek menjadi gambar bitmap. Namun fasilitas ini hanya merupakan pelengkap dan tidak sehebat yang ada pada software pengolah gambar bitmap

Gambar 4.137 Convert ti Bitmap


171
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

semacam Adobe Photoshop. Berikut ini cara mengubah gambar vektor menjadi gambar bitmap. Buatlah sembarang objek atau teks di area kerja. Klik Bitmap Convert to Bitmap dan kemudian atur setting Convert to Bitmap seperti terlihat pada gambar di bawah ini. Setelah itu klik OK. Maka secara otomatis gambar vektor akan menjadi gambar bitmap. kemudian dapat mengolah hasilnya selayaknya gambar bitmap. Untuk membuat kesan buram, klik Bitmap Blur Gaussian Blur. Atur nilai Blur, sebelum klik OK. Lihat dulu hasilnya dengan klik Preview. Untuk membuat gambar tampak seperti hiasan timbul, gunakan fasilitas Emboss. Cara menggunakannya, klik Bitmap 3D Effects Emboss. Atur nilai emboss sesuai keinginan, klik Preview sebelum OK. Untuk mengasah kreativitas, CorelDraw menyediakan banyak efek bitmap, misal efek bertabur bintang. Caranya, klik Bitmap Creative Particles. Atur efeknya dan klik Preview. Ulangi hingga temukan kombinasi yang pas dan kemudian klik OK. Menyalin Logo Dengan Coreldraw Terkadang saat mengerjakan suatu proyek temukan gambar dengan resolusi rendah tetapi harus dicetak dengan area yang luas yang sebenarnya untuk keperluan itu harus menggunakan gambar dengan resolusi tinggi. Untuk memecahkan masalah ini, dapat

men-scan ulang gambar tersebut dengan menggunakan resolusi yang tinggi. Bagaimana jika tidak ada scan? Apakah akan tetap meng-gunakan gambar berresolusi rendah itu? Sebaiknya tidak menggunakan gambar itu. Gunakan software pengolah gambar vektor untuk menyalin gambar tersebut. Berikut ini cara menyalin ulang logo beresolusi rendah dengan menggunakan CorelDraw: 1. Impor gambar dengan klik File Import atau tekan tombol Ctr1+I. 2. Perbesar gambar untuk mempermudah penyalinan gambar. 3. Buat salinan area background menggunakan Rectangle Tool dengan menekan tombol F6 pada keyboard dan kemudian beri warna merah. 4. Letakkan salinan background di belakang gambar agar area yang lain dapat disalin dengan klik kanan salinan background tersebut dan kemudian pilih Order To Back of Layer. 5. Gunakan Ellipse Tool atau tekan tombol F7 untuk menyalin area yang berbentuk elips. 6. Gunakan Freehand dengan menekan tombol F5 pada keyboard untuk menyalin area logo yang lebih sulit. Dalam menyalin gambar sebaiknya tetap menggunakan Zoom untuk menjamin ketelitian. 7. Perhatikan Line Node. Usahakan setiap garis tersambung satu sama lain sehingga membentuk sebuah objek.
172

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

8. Pilih gambar bitmap, geser ke samping lalu hapus dengan menekan Delete. 9. Untuk membuat garis putih di antara logo dan background, gunakan transformation dengan klik Arrange Transformation atau tekan tombol F7 pada keyboard. Pilih Size, perbesar panjang dan lebar masingmasing satu inci. 10. KIik kanan duplikat tersebut pilih Order Back One atau Ctrl + Page Down pada keyboard. 11. Warnai logo dengan warna hitam dengan menyeleksi area dan memilih warna hitam. Bekerja Dengan Indesign Adobe InDesign adalah software penataan layout untuk publishing. Program ini merupakan kelanjutan dari Adobe PageMaker yang beberapa tahun lalu dihentikan oleh Adobe Corporation. Berikut penjelasan bagaimana menata layout menggunakan Adobe InDesign untuk buletin, majalah ataupun buku. Adobe InDesign merupakan pengembangan Adobe PageMaker dengan menyertakan beberapa fasilitas pendukung Adobe Photoshop untuk pengolahan dasar Desktop Publishing seperti cropping, background, layer dan lain sebagainya. Menentukan Ukuran Desktop Publishing Pertama-tama yang harus lakukan adalah menentukan ukuran kertas atau dokumen. Langkah ini
173

merupakan awal yang akan menentukan langkah selanjutnya. 1. Buatlah ukuran proyek dengan klik File New atau dengan menekan tombol Ctrl+N. 2. Akan muncul kotak dialog seperti di bawah ini. Tentukan ukuran width dan height, jumlah halaman, kolom, margin atas, bawah, kanan dan kiri, dan ukuran kertas. 3. Setelah menentukan semua ukuran, klik OK. Membuat Kolom Jika akan membuat buletin atau majalah dengan menggunakan dua kolom, dapat membagi halaman menjadi dua kolom dengan melakukan langkah di bawah ini: 1. Seleksi halaman yang akan dibuat kolom pada Pages. 2. Klik Layout Margin And Columns. Pada Columns di kotak Number, isi =2. 3. Otomatis dokumen akan terbagi menjadi dua kolom. Memasukkan Dokumen Teks Pada

Untuk menyisipkan teks pada dokumen: 1. Buka teks yang telah buat di Microsoft Office. Pilih teks yang akan dimasukkan, seleksi teks kemudian klik Edit Copy atau tekan Ctrl+C pada keyboard. 2. Pilih Type Tool dan kemudian drag sesuai panjang dan lebar frame yang buat. 3. Gunakan Type Tool untuk klik di dalam frame yang kosong guna menempatkan teks. Klik

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Edit Paste atau tekan tombol Ctrl + V pada keyboard. 4. Atur aliran teks menggu-nakan mouse. Klik kotak kecil berwarna merah di bawah frame dan alirkan kembali pada kolom di sampingnya. 5. Klik di sampingnya sambil menekan tombol Shift pada keyboard. Secara otomatis Adobe akan mengatur teks pada setiap kolom. Mengatur Paragraf Teks yang telah masuk biasanya tidak memiliki format paragraf. Untuk itu harus mengaturnya sendiri dengan langkah seperti di bawah ini: 1. Seleksi teks yang akan diatur sebagai paragraf. 2. Tekan tombol Ctrl + M pada keyboard. Isi dengan angka 1 dan kemudian tekan Enter pada keyboard. 3. Secara otomatis teks yang terseleksi akan terformat sebagai paragraf. Setiap awal paragraf akan diawali ruang kosong dengan nilai l pt. Drop Caps Dapat membuat drops caps pada satu atau beberapa paragraf. Drop caps dibuat dengan meletakkan satu karakter pada beberapa baris baseline sebuah paragraf. Berikut ini langkah yang dapat ikuti untuk membuat drops caps. 1. Siapkan teks. 2. Pilih karakter pertama pada awal paragraf. Letakkan di

frame yang berbeda dan perbesar. 3. Tempatkan teks yang diperbesar di pinggir paragraf dan kemudian tekan Ctrl + Alt + W pada keyboard. Menempatkan Gambar Perintah untuk menempatkan gambar merupakan fasilitas primer yang digunakan untuk mengimpor gambar dalam InDesign. Oleh karenanya tidak boleh disepelekan begitu saja. Jika ingin menempatkan gambar, tidak bisa menggunakan copy lalu paste. Berikut ini langkah yang dapat tempuh: 1. Untuk menempatkan gambar, klik File Place atau tekan tombol Ctrl + D. 2. Letakkan gambar pada tempat yang diinginkan. 3. Agar lebih menarik, gunakanlah Text Wrap pada gamlbar di atas dengan menekan tombol Ctrl+ Alt + W. Kreatif Dengan Grafik Dengan menggunakan perintah penempatan, dapat dengan mudah memasukkan grafik, seperti gambar dan lukisan, untuk memperindah tampilan dokumen. Berikut ini langkah untuk menjadi kreatif dengan gambar: 1. Masukkan grafik dengan klik File Place atau Ctrl + D. Pilih file yang ingin masukkan. dapat menempatkan sebuah file Photoshop (.psd), Illustrator (.ai), atau Acrobat (.pdf).
174

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

2. Modifikasi grafik dengan Selection Tool kemudian seleksi graft dan drag ke lokasi baru. Selection Tool juga dapat gunakan untuk memindah multiple objects. Seleksi satu atau beberapa objek kemudian drag grafik ke lokasi yang baru. Pilih rotate pada palet kemudian gunakan mouse untuk melakukan rotasi 30 derajat. 3. Lakukan Resize grafik menggunakan Selection tool. Seleksi gambar dan klik pada palet kemudian pilih Free Transform Tool. Gunakan mouse untuk mengatur besar kecil perubahan, atau klik kanan pada Transform, pilih Scale. Untuk memperbesar, isi kotak scale = 100%. Memberi Nomor Untuk membuat nomor halaman pada setiap halaman yang inginkan. Halaman-halaman secara otomatis akan mengup-date setiap perubahan yang lakukan. Fasilitas ini juga ada di Adobe PageMaker. Pada Adobe InDesign langkahnya sedikit berbeda. Berikut ini langkah untuk membuat nomor secara otomatis pada setiap halaman: 1. KIik pada Pages atau tekan tombol F12 sehingga akan muncul kotak Pages seperti tampak pada gambar di bawah ini. Klik dua kali pada halaman master. 2. Dengan menggunakan Type Tool buatlah frame pada bawah pojok kiri halaman master. 3. Klik kanan pada frame. Pada Insert Special Character, pilih Auto Page Number atau tekan tombol Alt + Shift Ctrl + N pada
175

keybord. Secara default setiap nomor menggunakan 1, 2, 3...; Meski begitu dapat menggunakan lowercase Roman (i, ii, iii...) atau alphanumeric (a, b, c...). 4. Secara otomatis setiap halaman yang kerjakan akan diberi nomor. Pembuatan Desain Tak kenal maka tak sayang, demikian pepatah kuno mengatakan. Pepatah itu sangat tepat jika diterapkan dalam setiap persiapan pengerjaan proyek desain grafis. Di sebagai seorang desainer harus memiliki ciri khas sendiri yang tidak dimiliki oleh desainer lain. Mengerli keinginan konsumen adalah mutlak. Misalkan konsumen ingin membuat baliho. harus benar-benar memikirkan sepeirti apa hasilnya. Perlu diadakan pembicaraan yang mendalam untuk menyelaraskan pemikiran dan konsumen. Jika hasilnya dapat memuaskan konsumen, sudah pasti sukses menjadi desainer yang profesional. Selama hasil yang buat memuaskan, tidak perlu khawatir dalam mendapatkan konsumen baru. Konsumen akan datang dengan sendirinya karena tahu kredibilitas sebagai seorang desainer. Persiapan Proyek Sebelum mengerjakan proyek, perlu mengenali terlebih dahulu untuk siapa desain ditujukan serta tujuan pembuatannya. Untuk keperluan itu harus melakukan studi dan eksplorasi ide agar

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

desain yang kerjakan bukan sekadar tempel-tempelan objek. Sebelum mulai mengerjakan proyek, harus berkomunikasi terlebih dahulu dengan pemesan untuk mendapatkan pijakan ide dasar pekerjaan. Kompromikan bentuk desain bersama pemesan dengan diskusi yang jujur dan realistis. Anggaplah pemesan adalah "raja" walau di tidak selalu harus mengiyakan keinginannya. Di perlu memberi saran atau masukan agar desain yang diinginkannya komunikatif, jelas dan menarik. Desainer grafis harus bisa menyesuaikan permintaan pemesan dengan prinsip seni desain grafis. Jangan asal mengerjakan proyek, hanya asal indah, asal sesuai permintaan, atau asal komunikatif. Dalam diskusi tersebut harus selalu berpijak pada data dan fakta objektif Karena dalam penentuan arah desain yang komunikatif, solusi harus berdasarkan pada data yang dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya. Misalnya, mendapat proyek desain bungkus makanan ringan, maka terlebih dahulu lakukan survai atas keinginan konsumen dan gunakan hasilnya sebagai pijakan pembuatan desain. harus mengenal siapa yang menjadi objek sasaran desain. Berbeda sasaran, berbeda pula bentuk desain. Desain untuk orang tua berbeda dengan dengan untuk anak-anak, desain untuk laki-laki berbeda dengan yang untuk perempuan. Untuk itu kenali apa yang menjadi kegemaran, jenis kelamin, kecenderungan psikologis, ideologi, pendidikan dan segala

sesuatu desain.

tentang

objek

sasaran

Misalnya jika mendapatkan proyek mendesain buku pelajaran untuk anak taman kanak-kanak, hares mengumpulkan data dan bahan yang disenangi oleh anak-anak. Baca buku tentang permainan anak-anak atau browsing data tentang psikologi anak di internet. Setelah itu siapkan bahan yang cocok, misal tipe huruf, besar ukuran dan tentukan warna yang sesuai untuk anak-anak tingkat taman kanak-kanak. Jadi sebelum mengerjakan proyek desain, dituntut untuk mengimajinasikan terlebih dahulu keadaan dunia anak-anak yang ceria. Coba bayangkan riang tawa, keasyikan bermain, kepolosan, dan lain sebagainya. Bayangan inilah yang dapat terjemahkan ke dalam bentuk visual. Yang tidak kalah penting adalah mengompromikan tujuan pembuatan desain. Hal ini adalah suatu hal yang rumit dan kompleks karena bersinggungan dengan banyak kepentingan yang kadang sulit bertemu. Oleh karena itu untuk menerjemahkan desain agar sesuai dengan tujuan pembuatannva memerlulcan usaha ekstra kreatif. Gunakan bahasa atau kode sosial sesuai dengan siapa yang menjadi objek desain. Misal, jika tujuan desain untuk kampanye calon kepala daerah yang masyarakatnva religius, gunakan simbol-simbol agarna untuk desain itu.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

176

Teknik Multimedia

Pengerjaan Proyek Sebagai langkah awal harus mempersiapkan terlebih dahulu bahan-bahan untuk desain. Proyek yang berbeda akan berbeda pula dalam bahan dan langkah pengerjaannya. Namun, biasanya kebutuhan dasar, selain materi, yang harus persiapkan adalah font, gambar. bisa siapkan pilihan font untuk menambah kreativitas dan keindahan topografi desain. Ada banyak font gratis di internet Download saja. juga bisa pinjam CD font di rental CD. Demikian juga halnya dengan gambar. bisa memperoleh gambar dari kamera digital atau scan. Persiapan Desain Setelah bahan terkumpul, barn di mulal pengerjaan proyek desain. Berikut ini beberapa langkah yang biasa dilalui dalam pengerjaan desain, Langkah ini bukanlah langkah baku sehingga tidak menutup kemungkinan adanya dinamika dan penyesuaian dengan situasi dan kondisi. Jangan terpaku pada langkah ini. harus luwes dalam bekerja dan mampu beradaptasi. Untuk ukuran media cetak, sebaiknya menggunakan ukuran standar sesuai format kertas agar pada proses cetak, tidak mengalami masalah dengan ukuran dan tidak harus menyesuaikannya. Sebaiknya ikuti saja ukuran baku,yang biasa digunakan, seperti Al, A2, A3, A4 dan seterusnya. Kebanyakan kertas diproduksi berdasarkan ukuran baku di atas.
177

Dengan menyeting sesuai ukuran kertas. dapat lebih cepat dan tepat menyesuaikan ukurannya sehingga perhitungan tidak akan meleset. Pengerjaan Desain Dalam mengerjakan desain apapun, harus memperhatikan berbagai aspek. Berdasarkan hukum Romano, berbagai aspek yang harus perhatikan adalah sebagai berikut: 1. Konsisten Peganglah bermacam-macam elemen desain di setiap halaman publikasi secara teguh dan konsisten. Dalam menggunakan margin, seyogyanya sama untuk setiap halaman publikasi. Jika headline berada di tengah, semua headline harus ditempatkan di tengah. Jangan mengubah typeface atau ukuran secara tibatiba atau tanpa sebab. Sebelum mendesain perlu membuat dummy terlebih dahulu. Dummy adalah perencanaan kasar untuk publikasi yang sedang dibuat. Dummy dapat membantu di dalam merencanakan ukuran fisik dan bentuk publikasi yang dapat memberi gambaran umum bagaimana bentuk akhir versi cetaknya. Dummy menunjukkan pemetaan tata letak teks dan image. Dengan membuat dummy maka di akan terbantu untuk melihat persoalan dan mendapatkan titik awal untuk mendiskusikan usulan skema cetakan dengan pencetak. Layaknya perencanaan tata kota, perlu diketahui terlebih dahulu peta daerahnya, dan baru kemudian

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

merancangnya. Tidak jauh beda dengan perencanaan desain, yang perlu dibuat terlebih dahulu petanya, agar lebih mudah dalam mengatur komposisinya. Dalam penentuan dummy dianjurkan untuk melihat dua halaman yang berhadapan sebagai satu unit. Cara ini banyak membantu perwajahan dan keterbacaan dari - suatu halaman cetak 2. Hindari kebosanan Jangan terlalu banyak membuat desain dengan komposisi yang seimbang atau simetris karena akan menyebabkan mata menjadi lelah dan akhirnya menimbulkan kebosanan. Perlu buat penyelaan gerak mata sehingga pembaca dihadapkan pada jeda elemen. Misalnya dengan penekanan atau asimetri untuk dapat menambah ketertarikan pada halaman. Ketidaksamaan kiri-kanan atau keseimbangan atas-bawah mampu membantu membimbing gerakan pembacaan. 3. Setiap halaman harus punya elemen visual yang dominan Ada baiknya memberi titik fokus atau tanda kreatif untuk dapat menarik mata pembaca sebelum pembaca memulai dan melanjutkan tiap halaman. Elemen visual ini akan sangat membantu pembaca untuk menghindari kebosanan. 4. Halaman wajah desain Dalam banyak kesempatan ada halaman yang dilihat mata secara bersama-sama. Untuk itu berkonsentrasilah untuk menciptakan sebuah desain yang berada di dua halaman secara terpisah. Namun jangan

sampai melewati lipatan halaman. 5. Ciptakan grid Grid terdiri dari garis horizontal dan vertikal yang tidak tercetak, untuk merancang penempatan elemen grafis guna menghiasi halaman. Grid adalah garis khayal yang akan membentuk publikasi secara menyeluruh dan konsisten. 6. Standarisasi margin Salinan indent, headlines, judul, dan angka halaman sebaiknya sama dalam jarak dari atas, bawah, dan sisi pada semua halaman jika sedang tidak membagi secara terpisah. 7. Gunakan border sebagai bingkai Agar tampilan lebih menarik, bingkailah halaman publikasi dengan bingkai yang layak. 8. Aturlah teks ke dalam kolom Sebagai bentuk konsistensi, buatlah lebar kolom dalam ukuran yang sejenis. Untuk teks yang panjang sebaiknya menggunakan kolom yang lebar. Sebaliknya untuk teks pendek gunakan kolom panjang. Sebaiknya untuk jarak antar kolom, setting dengan ukuran yang kecil atau tidak terlalu luas. 9. Ciptakan tanda penempatan Tanda penempatan digunakan sebagai fondasi layout. Header (running head), misahrya, menunjuk informasi yang berisi di atas tiap halaman, atau nomor halaman mungkin ditempatkan pada header atau footer (n-inning feet). 10. Gunakan karakter topografi Setiap jenis topografi memiliki perbedaan rasa, tampilan dan karakter. Bermacam-macam
178

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

karakter topografi digunakan, seperti headline, subhead, body copy, dan caption, guna memengaruhi cara pembaca mendapatkan ide. 11. Berilah headline yang kuat Headline adalah seperangkat judul publikasi yang unik. Dalam elemen grafis, headline merupakan visual yang dominan pada halaman pertarna publikasi. Headline membantu memunculkan kekuatan pesan secara menyeluruh. Headline harus lebar tetapi tidak harus bersaing dengan elemen halaman lain. 12. Biarkan subhead membantu perubahan Subhead membantu pembaca dalam salinan tubuh. Subhead juga mematahkan rintangan salinan yang panjang. Subhead membuat mudah untuk meletakkan informasi. 13. Gunakan caption untuk menggambarkan photography dan artwork. Caption atau keterangan gambar hanzs menjadi perangkat penjelas, supaya tidak ada misunderstanding, dan menjaga kesinambungan antara gambar dengan isi teks. 14. Gunakan warna untuk perangkat elemen secara terpisah Gunakan warna untuk penekanan border, aturan, dan headline. Warna mempunyai kekuatan ketika digunakan secara selektif. Untuk itu belajarlah menggunakan komposisi warna. 15. Gunakan tipe yang besar untuk menekankan ide yang besar Ukuran type harus merefleksikan kepentingan.
179

Headline harus lebih besar daripada subhead. Demikian juga subhead harus lebih besar daripada teks normal, dan teks normal juga harus lebih besar daripada footnote dan caption. 16. Gunakan white-space sebagai elemen halaman White-space menekankan apa saja di sekeliling. Halaman bingkai dengan spasi putih untuk memfokuskan perhatian. Oleh sebab itu permainan kontras dapat digunakan untuk menambah ketertarikan pada halaman tanpa photography dan ilustrasi. Gambaran teks atau grafik dengan kotak Gunakan bentuk kotak atau bulat untuk mendefinisikan elemen-elemen, tetapi jangan terlalu banyak. 17. Fokuskan ide dengan gambar Gunakan fotografi, ilustrasi, grafik, dan gambar untuk mengomunikasikan ide yang kelihatan dan tambahkan bermacam bentuk visual sebagai penekanan dan fokus. 18. Teliti teks dan layout Selalu teliti pekerjaanmu. Yakinkan bahwa tidak ada sesuatu yang penting berada di luar. Teliti nama, alamat, dan nomor telepon. Teliti gambar secara konsisten dan akurat. Ulangi sekali lagi. Penyampaian Materi Setelah melalui langkah di atas, tahap selanjutnya adalah menentukan komposisi layout atau tata letak sebagai upaya menyampaikan isi materi desain. Dalam hal ini, selain memahami

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

prinsipprinsip komunikasi, perlu memperhatikan bagaimana mata bekerja. Objek yang bagaimana yang paling mudah dilihat dan ditangkap mata. Agar mudah dipahami, beberapa prinsip dalam desain harus gunakan, antara lain fokus, keseimbangan, skala dan proporsi, kesatuan dan irama. 1. Fokus Fokus adalah membuat mata mudah menangkap, dengan menggunakan metode ilusi optik atau permainan perspektif. Caranya, gunakanlah kreativitas bentuk dan warna. Jika desain hanya dari sedikit teks atau teks akan dibentuk menjadi gambar; teks dan gambar jangan diletakkan pada bawah halaman atau awal halaman sebagai ruang kosong. Dengan adanya ruang kosong antarbaris, hal itu akan memengaruhi gerak mata pada saat membaca. Ada beberapa komponen yang harus perhatikan untuk menciptakan titik fokus, yaitu elemen yang terpenting (dominanO, elemen pendukung (sub-dominanO dan pelengkap (sub-ordinaO. Elemen dominan adalah objek yang dimunculkan secara berlebih dan paling menarik. Elemen sub-dominan adalah objek yang dimunculkan untuk mendukung penampilan objek dominan. Sedangkan obyek subordinat adalah objek yang kurang tampak dan tidak menonjol. Untuk menampilkan kesan fokus, bisa juga gunakan kontras. Kontras adalah penekanan, di mana ada perbedaan drastis antara satu objek dengan objek lain. Misalnya

warna hitam kontras dengan warna putih, tebal kontras dengan tipis, depan kontras dengan belakang, datang kontras dengan pergi, dan lain sebagainya. 2. Keseimbangan Keseimbangan adalah menampilkan seluruh elemen desain secara menyeluruh sebagai satu komponen. Mata dapat menangkap keseluruhan halaman desain, mulai dan elemen dominan hingga elemen sub-ordinat. Ada beberapa macam model keseimbangan yang sering digunakan dalam desain, antara lain: Simetris

Simetris adalah komponen desain yang seolah-olah dicerminkan pada satu garis sumbu simetris khayal. dapat melihat komponen yang sama pada kedua daerah dari garis sumbu. Desain dengan model simetris akan lebih mudah dilihat daripada model yang lain. Kesan yang ditimbulkan desain model simetris adalah tradisional, formal dan membosankan. Asimetris Asimetris adalah kebalikan simetris. Model keseimbangan asimetris relatif lebih rurnit dan perlu latihan dan penguasaan prinsip-prinsip desain untuk membuat desain ini. Kesan yang ditimbulkan oleh desain asimetris adalah informal, berani, modem dan dinamis. Radial
180

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Radial adalah komponen desain dengan tampilan memancar dari tengah lingkaran. Sebenarnva radial mirip model simetr-is karena seolah-olah ada garis khayal yang menjadi titik pusat. Kesan yang ditimbulkan oleh desain radial mirip kesan desain simetris. 3. Skala dan Pro porsi Skala adalah perubahan ukuran tanpa perbandingan ukuran panjang dan lebar. Berbeda dengan skala, proposi adalah perbandingan antara panjang dan lebar atau tinggi sehingga perbedaan dari perubahan proporsi sering terlihat menyimpang. Oleh karena itu dalam desain jangan mengubah proporsi foto manusia, karena akan mengubah tampilannya. Mungkin nenjadi lebih gemuk atau lebih kurus. Dengan mengatur komposisi skala dan proporsi maka desain menjadi berkesan lebih luas, sempit, jauh, sedang atau dekat. 4. Kesatuan Kesatuan adalah perpaduan antara semua elemen grafis sehingga orang dapat memahaminya sebagai suatu kesatuan. Untuk mendapat desain dengan kesatuan, bisa memakai prinsipprinsip berikut ini. Kesinambungan Prinsip kesinambungan adalah mengarahkan mata pada objek tertentu, dengan menggunakan perspektif, bentuk atau garis bantu. Dengan begitu seolah-

olah mata di diajak untuk menuju objek lain. Kedekatan Kesatuan dapat diperoleh dengan menyusun satu objek dengan objek lain secara dekat sehingga membantu sebuah objek baru. Dengan membentuk objek baru tersebut, hilanglah kesan objek penyusunnya sehingga melebur menjadi satu objek. Kesamaan dan konsistensi Objek yang memiliki kesamaan warna atau bentuk dengan ukuran dan proporsi yang konsisten cenderung membentuk kesatuan. Perataan Dalam desain juga dikenal prinsip rata kanan, rata kiri dan center sebagaimana saat di mengetik pada Microsoft Word. Dengan menggunakan fasilitas bantu berupa guideline atau garis, pada setiap software desain, hasil kerja lebih rapi. Melewati batas Terkadang, bila situasi mendesak maka di perlu mendobrak aturan atau formalitas. Melewati batas tidak selamanya buruk, dan itupun berlaku dalam dunia desain. Agar lebih menarik, kadangkala buatlah desain yang berpotongan dengan garis batas, dengan prinsip "melewati batas".

5. Ritme Ritme adalah variasi dari berbagai komponen desain grafis yang diulang-ulang sehingga membentuk objek tertentu seolah-olah bergerak. Ada banyak jenis pengulangan yang dapat

181

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

mengesankan objek gerak, antara lain: Reguler Adalah pengulangan komponen grafis dalam jarak dan bentuk yang sama. Pengulangan reguler biasanya dipakai pada desain batik, kertas kado atau lantai. Mengalir Adalah pengulangan bentuk seolah-olah menciptakan kesan bergerak, mengalir. Untuk membuat efek ini, bisa menggunakan pengulangan dalam bentuk geometris dengan efek ilusi optik, sering digunakan untuk membantu proses hipnotis. Progresif Adalah pengulangan bentuk atau objek yang disusun antar step waktu, sehingga menimbulkan efek bergerak sedikit demi sedikit. Dalam dunia animasi ini disebut morphing. Atau dapat pula menggunakan pengulangan dengan efek gradasi sehingga seolah-olah menimbulkan irama dan fokus. Penggunaan Bahasa Ketika di mengeijakan sebuah proyek desain grafik dalam bentuk informasi persuasif, seperti iklan atau poster, mau tidak mau di harus memilih kata yang tepat untuk pesan yang hendak disampaikan. Kalimat sebaiknya mudah dipahami dan dicema banyak orang. Di samping itu dianjurkan tidak mengandung pemaksaan atau pelecehan kepada pihak lain.

Agar berhasil tentu perlu proses berpikir kreatif, yaitu cara berpikir yang menghasilkan sesuatu yang baru dalam konsep, pengertian, penemuan maupun karya seni. Bagaimana menghasilkan produk yang benar-benar kreatif atau yang belum pernah ada? Bereksperimen sedemikian rupa, buka lebar-lebar masukan ide dari manapun dan pelajari konsep tujuan desain itu dibuat. Penggunaan bahasa sebaiknya tidak terlalu banyak, singkat, padat dan jelas. Lebih baik lagi bila kalimat itu mudah diingat, menggambarkan psikologi objek sasaran pesan sebuah desain. Berikut ini contoh desainnya. Format Layout Secara teoretis, untuk membuat layout yang baik harus memperhatikan prinsip desain, seperti fokus, keseimbangan dan kontras. Walau tidak harus diterapkan seluruhnya, namun harus memilih prinsip mana yang akan ditonjolkan. Untuk itu harus mengompromikan antara prinsip desain dan tujuan layout. Ada banyak kemungkinan dalam layout. bisa memadukan dengan elemenelemen desain (yang akan dibahas pada Bab 5), yaitu dengan garis, bentuk, ruang, dan warna. Ada banyak sekali format desain yang dapat ciptakan dan kembangkan. Namun demikian sesungguhnya yang bisa dipakai dalam layout adalah sumbu horisontal, diagonal, radial, diagonal dan acak. Berikut ini beberapa contoh format layout: Format Horisontal
182

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Membuat desain layout dengan menata objek gambar atau teks dengan pola horisontal. bisa menempatkan objek di bagian atas, tengah atau bawah area layout. Format vertikal Adalah menata letak desain dengan menempatkan objek atau teks dengan format vertikal, tegak lurus. bisa mengaturnya pada bagian sisi tengah, sisi kanan atau kiri dari layout. Format Diagonal

orang melihat buku atau majalah, yang dilihat adalah kovemya. Apa yang harus dipersiapkan sebelum me-layout kover? harus memahami produk yang layout. Cari data tentang isi buku atau majalah. Kemudian siapkan teks judul, teks su judul, teks isi, gambar background, logo, ilustrasi dan elemen pendukung lainnya. Format Desain Teks Dalam desain media cetak, format tata letak teks sangat penting memengaruhi psikologi dan minat baca seseorang. Oleh karena itu sangatlah penting perhatikan. Jangan sampai membuat format tata letak teks yang membosankan dan berat yang membuat orang pusing ketika membaca. Tip Dalam Layout Layaknya sebuah karya seni, dapat menggunakan beberapa pendekatan agar layout yang dibuat dapat menarik perhatian pembaca sekaligus indah dilihat mata. Berikut ini beberapa tipdalam layout teks untuk media cetak atau media lainnya: Layout dikelompokkan dengan rapi antara gambar dan teks. Naskah teks dikelompokkan dan menempati ruangan tersendiri dalam area. Layout ini biasa digunakan untuk desain formal, untuk keperluan kantor. Format layout ini cepat membuat bosan dan terkesan kaku. Sebaliknya, dapat membuat layout dengan format acak, yang mengesankan kurang rapi. Format ini tidak bersifat

Adalah menempatkan objek atau teks seolah-olah membentuk garis diagonal. bisa membentuk format diagonal sendiri, dengan titik awal atau sudut kemiringan yang berbeda di dalam area desain. Format Radial Adalah penempatan desain dengan format radial. Ada dua macam variasi yang dapat dibentuk, yaitu align dan nonalign. bisa bereksperimen dengan jarak atau besar lingkaran. Format Acak Dan berbagai macam format di atas, bisa menggunakannya secara bersama tanpa harus mengikuti batasan tertentu. Format Layout Kover Setelah memahami teori tentang topografi dan macam-macam bentuk tata letak, dan contohcontohnya, pada bagian ini di akan membahas tentang format layout kover. Kover merupakan bagan terpenting di dunia desain grafis. Mengapa? Karena kali pertama
183

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

formal namun jika dibaca akan memberi kesan "jeda" sehingga pembaca dapat memperoleh pengalaman ruang dalam membaca. dapat pula membuat desain yang memperlihatkan format desain secara global, sehingga kali pertama mata melihat akan mendapat semua informasi, meskipun tidak terperinci. Masing-masing group tidak ada keterkaitan, sehingga memberi "kebebasan" pada mata dalam melihat. Desain dengan format yang berhubungan dengan kaidah estetika seperti continuity (desain teks mengalir) dan unity (ada keterkaitan satu bagian dengan bagian lain). Desain layout seperti ini akan mengesankan keterbukaan dan keterkaitan. Produk-Produk Desain Grafiis

Contohnya: kartu nama, ijazah dan banner web. Dokumen yang menunjukkan informasi Yaitu dokumen yang berisi informasi untuk memberikan pandangan tentang suatu objek atau institusi. Contoh: brosur, proposal dan daftar produk. Publikasi berkala Yaitu dokumen yang secara berkala terbit sebagai media informasi massa. Contohnya majalah, tabloid, koran, jurnal, buletin. Dokumen yang menghendaki jawaban. Yaitu dokumen yang berisi opsi jawaban yang harus diisi oleh responden atau subjek yang berkepentingan. Contohnya: formulir pendaftaran, kuesioner dan lembar soal. Dokumen yang menunjukkan referensi Yaitu dokumen yang berisi tentang segala sesuatu yang dibutuhkan orang sebagai rujukan, seperti buku, kalender, daftar barang. Dokumen yang menunjukkan proses Yaitu dokumen yang memberi arahan langkah atau keputusan yang harus ditempuh oleh seseorang atau institusi, seperti program akademik, tutorial software, manual acara dan kurikulum. Manajemen Desain Grafis

Ada banyak produk yang bisa dihasilkan dari pengolahan desain grafis dan akan terus berkembang selama jasa cetak dan komunikasi masih dibutuhkan masyarakat luas. Berikut ini beberapa pembagian produk desain grafis: Dokumen yang bersifat persuasif Yaitu dokumen yang berisi ajakan secara halus untuk melakukan sesuatu, seperti iklan, undangan, poster. selebaran, brosur, prospektus. Dokumen yang menunjukkan identitas Yaitu dokumen yang isinya berupa data diri seseorang, menunjukkan riwayat hidup, pekerjaan dan alamat.

Persoalan manajemen bukanlah persoalan baru, di sektor apapun, baik di bidang yang bersifat komersial ataupun bidang yang
184

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

mengharuskan orang untuk beramal. Bagaimana tidak, tanpa manajemen yang baik semua pekerjaan akan menjadi kacau dan berantakan. Misalnya dalam sebulan mendapat job membuat sepuluh logo perusahaan dengan jangka waktu satu bulan. Bila tidak mengatur waktu untuk menyelesaikan pekerjaan maka akan sering dikomplain konsumen. hams punya manajemen yang jelas. atur waktu kerja dengan menetapkan target bahwa dalam tiga han harus dapat menyelesaikan satu desain logo. Dari tiga hail itu membagi waktu, masing-masing sehari untuk menyiapkan konsep, satu hari untuk materi, dan satu had untuk mengeijakannya. Sedemikian penting manajemen hingga menjadi tema pembicaraan manusia selama berabad-abad. Dalam seni perang, Sun Tzu menerangkan bahwa bukan banyaknya tentara yang menjadi faktor penentu utama kemenangan, namun bagaimana seorang jenderal mengatur manajemen tentara dalam serangan dan barisan. Sebelum serangan jenderal harus merencanakan perbekalan, analisis kondisi medan perang, strategi penyerangan. Solusi yang ditawarkan Sun Tzu dalam manajemen perang begitu brilian hingga saat ini pengaruh seni perangnya masih meluas. Tidak hanya di dunia militer, hampir semua bidang disiplin ilmu dan seluk-beluk kehidupan, dari politik, ekonomi, hingga bisnis, menggunakan strategi itu. Dalam dunia desain grafis, perencanaan proses kerja hingga
185

deadline sangat perlu diperhatikan. Dengan planning yang jelas, desainer akan lebih dihargai dan disegani, dan akhimya banyak job yang menanti. Dalam ilmu manajemen, planning yang baik harus memperhatikan empat unsur, yaitu planning, organizing, actualizing dan controlling. Memiliki Planning Selayaknya pekerjaan lain, seorang desainer selain merancang ide karya grafis, sebaiknya juga merancang planning kerja. Di antara planning dalam desain grafis adalah bagaimana mengatur waktu kerja, mulai dari pencarian ide dan penentuan konsep desain, proses pengerjaan, waktu berkonsultasi dengan keinginan klien dan planning budget-nya. Dalam seni perang disebutkan seorang jenderal harus selalu menjaga integritas dengan menjaga perkataannya saat menganugerahkan penghargaan dan melontarkan hukuman. Jangan gegabah dan tidak bertanggungjawab. Seorang jenderal yang tidak dihargai dan tidak dipercaya oleh prajuritnya pada akhirnya akan mempengaruhi hasil perangnya. Demikian pula seorang desainer. Integritas harus selalu dijaga dengan menjaga perkataan dalam menentukan janji pada klien. Ketepatan dalam menentukan planning akan membentuk integritas seorang desainer grafis. Integritas ini akan berpenganih pada intensitas job. Manajemen Waktu

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Setiap orang punya waktu yang sama dalam sehari. Namun kenapa tidak semua orang sama-sama berhasil? Seorang murid sekolah dasar sama-sama belajar 8 jam di sekolah dan memiliki sisa waktu 16 jam di rumah, tapi tidak semua murid berhasil dalam studi. Apa rahasia murid yang berhasil dalam studi? Rahasia mereka sederhana, yaitu punya manajemen waktu yang lebih baik dan yang lain. Murid yang berhasil dalam studi menggunakan waktu dengan sebaik-baiknya untuk belajar dan memahami mata pelajaran yang diajarkan guru-gurunya. Dalam pepatah Arab kuno disebutkan bahwa "waktu itu seperti pedang". Maksudnya, jika menggunakan waktu dengan lihai, maka waktu seolah-olah menjadi pedang yang melindungi dari musuh. Dan sebaliknya, jika tidak bisa menggunakannya, bisa jadi pedang akan mengenai tubuh sendiri. Manajemen waktu yang baik dan ketepatan deadline akan menambah integritas dan sebaliknya manajemen waktu yang amburadul dan deadline yang selalu molor akan mengurangi integritas di mata para klien. Mengatur Jadwal Klien Bila bekerja paruh waktu atau freelance, mungkin punya banyak waktu luang yang dapat gunakan untuk keperluan lain. Mengatur waktu atau jadwal bertemu klien tidak terlalu merisaukan. bisa mengatur sendiri sesuai kesepakatan bersama. Namun berbeda bila teiniasuk kebanyakan orang memilih kerja full time pada sebuah perusahaan atau usaha setting, perlu mengatur jadwal

khusus untuk menemui klien. Untuk apa? Tentunya untuk berkonsultasi tentang desain yang akan buat, bagaimana komposisi warna dan gambar? Apakah sesuai dengan keinginan klien? Apakah sudah sesuai dengan tujuan pembuatannya? Konsultasi ini sangat penting. Namun seringkali seorang desainer terganggu dengan klien yang kerap komplain dengan desain yang belum jadi. Oleh karena itu lebih baik buat jadwal, misalnya bila waktu deadline dua minggu, satu minggu pertama membuat outline desain dan berdiskusi dengan klien, bila klien sudah puas, baru buat format desain itu sesuai dengan outline yang tawarkan tadi. Atau bisa membuat jadwal khusus, misalnya, setiap hari jam 08.00 sampai jam 12.00 klien dapat menemui di kantor. Namun demikian jadwal ini bukanlah suatu hal yang kaku, fleksibel saja. Misalnya ada proyek besar yang mengharuskan terus berkonsultasi dengan klien, lebih baik mengubah jadwal atau menerima order dengan deadline yang pendek. Tempatkan jadwal atau waktu dengan proporsional dan sesuai kebutuhan. Jangan terlalu kaku atau terlalu lunak terhadap klien. Ingat tujuan utama mengatur waktu, agar pekerjaan tidak terganggu, bukan malah kehilangan pekerjaan baru. Menetapkan Budget Seorang desainer sebaiknya punya daftar budget untuk setiap karya atau pesanan dengan memperhitungkan ongkos produksi dan kualitas desain. Ongkos produksi, misalnya CD, pulsa,
186

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

scan, listrik dan kebutuhan lain yang mendukung proses pembuatan karya desain. Penetapan budget ini penting sebagai pijakan awal untuk tawarmenawar harga dengan klien. Namun demikian jangan terlalu kaku soal harga. Sebaiknya, tetapkan sesuai kebutuhan dan kemampuan klien. Berikut ini contoh budget atas pesanan desain majalah dengan spesifikasi sebagai berikut: Ukuran A4 (21 x 29,7 cm,) Jumlah halaman 40 2 buah cover: depan dan belakang Foto 20 buah dapat merinci harga yang harus dibayar untuk proses pembuatan karya desain sebagai berikut: Biaya printer 40 halaman x 1000 : 40.000 Biaya Scan 20 foto x 2000 : 40.000 Pulsa : 50.000 2 Cover @ 150.000 : 300.000 Revisi : 50.000 Layout majalah : 400.000 CD + Burn : 20.000 Jadi total budget : 900.000 Harga-harga yang ditulis di atas hanya asumsi saja. Harga sebenarnya dipengaruhi oleh letak geografis, UMR, waktu dan kualitas yang ditawarkan. Memiliki Tim Tidak bisa dipungkiri bahwa saat iru tidak ada usaha yang mampu berdiri sendiri tanpa adanya tim atau orgarusasi yang mendukung. Ibarat sebuah mobil, untuk menjalankannya perlu berbagai alat pendukung seperti roda, mesin,
187

lampu penerang, spion, bakar dan pengemudi.

bahan

Demikian halnya dengan usaha desain. Keberadaan tim atau organisasi sangat penting untuk mendukung keberlangsungan hidup usaha. Kenapa? Tim atau organisasi akan mempercepat pekerjaan dan meningkatkan kualitas desain. Misalnya mendapat proyek membuat cover buku. Maka membutuhkan gambar atau foto sebagai ilustrasi pendukung, dan dituntut untuk mengetahui isi dan pembahasan materi dalam buku tersebut. Bila tidak memiliki tim maka harus membaca dulu isi buku, mencari foto atau gambar pendukung, lalu memikirkan konsep dan baru kemudian membuat desain cover buku tersebut. Bayangkan berapa waktu yang dibutuhkan dan berapa energi yang keluarkan hanya untuk sebuah desain buku. Mungkin mampu tetapi seberapa pun kuat dan cerdasnya seseorang tetaplah ada batasnya. Ibarat sebatang lidi akan mudah patah, namun bila ada banyak batang lidi akan lebih kuat, tidak mudah patah. Di samping itu, bila bekerja sendiri akan kesulitan dalam proses pengumpulan data dan pembuatan konsep. Minimnya data yang terkumpul akan membuat konsep menjadi berkualitas rendah yang tentu akan memengaruhi hasil desain. Dan seringkali desainer tanpa tim atau organisasi akan kelelahan sendiri dalam mengerjakan

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

proyeknya, yang berakibat kualitas desain tidak maksimal. Di sinilah perlunya sebuah tim atau organisasi yang mendukung usaha. Tim akan mempercepat proses produksi dan meningkatkan kualitas kaiya desain. Berikut ini contoh bagian-bagian yang membentuk tim atau organisasi dalam sebuah usaha desain: Manajer Manajer adalah orang yang mengatur kerja tim. Bagaimana kualitas tim atau organisasi sepenuhnya berada di tangan seorang manajer. Bila kualitas manajer baik maka baik pula kualitas kerja tim. Sebaiknya seorang manajer adalah orang yang diterima oleh semua anggota tim di segala bidang. Manajer yang dibenci atau tidak disenangi akan membuat kondisi usaha menjadi buruk. Manajer ibarat pengendara mobil, ialah yang mengendalikan sepenuhnya roda, gerigi dan lampu penerang. Bila pengendara mobil melakukan kesalahan, tidak menyalakan lampu, dan terjadi kecelakaan, maka yang akan menanggung akibatnya adalah semua orang dan seluruh barang yang ada di mobil. Oleh karena itu seorang manajer sebaiknya seorang pemikir yang cerdas yang memutuskan masalah dengan logis, objektif dan menyeluruh, holistik. Bukannya seorang perasa yang memutuskan masalah berdasarkan felling. Bila sedang mood baik ia akan

baik dan sebaliknya bila mood sedang buruk akan bertindak seenaknya sendiri. Konseptor Konseptor adalah orang yang membuat konsep desain. Ia dalah orang yang mengumpulkan data dan melakukan riset atau penelitian sebelum desain dibuat. Membuat konsep desain merupakan pekerjaan yang melelahkan dan perlu kecerdasan dan kreativitas lebih. Misal, untuk membuat konsep bungkus permen coklat, seorang konseptor harus melakukan penelitian kegemaran dan warna yang disukai konsumen pemakan permen coklat. Baru setelah itu membuat konsep tentang bungkus permen coklat. Sebuah konsep selalu dipengaruhi oleh keadaan sosial-budaya masyarakat. Jadi sifatnya selalu fleksibel, tidak kaku. Misalnya, ketika musim kampanye orang akan sensitif terhadap berbagai macam bentuk politisasi. Oleh karena itu sebaiknya jangan menggunakan warna atau objek desain yang berhubungan dengan partai atau salah satu calon kandidat. Salah-salah justru dikira sebagai tim sukses atau pendukung salah satu partai atau calon kandidat. Account Eksekutif
188

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Account Eksekutif adalah orang yang bertugas menerima saran dan permintaan klien kemudian memberi penjelasan tentang sebuah desain. Seorang Account Eksekutif sebaiknya adalah orang yang memiliki kecakapan dalam berkomunikasi di samping menguasai semua bidang desain. Kenapa? Karena Account Eksekutif menjadi penghubung antara klien dan semua tim. Jadi dia harus mengomunikasikan keinginan klien dan berbagai kebutuhan teknis dalam proses pembuatan desain. Tanpa kemampuan komunikasi yang baik, Account Eksekutif justru menjadi penghalang atau merusak kerja tim. Misalnya ia menerima pesanan untuk membuat desain tipe A tetapi karena kesalahan dalam berkomunikasi, tim desain dan konsep malah mengerjakan desain tipe B. Demikianlah, walau tugas Account Eksekutif itu sederhana dan ringan, hanya mengomunikasikan antara maksud klien dan tim, namun sesungguhnya ia berperan penting dalam proses pengerjaan proyek. Desainer Desainer adalah orang yang membuat karya desain. bidang utama dalam usaha desain grafis. Ia harus menguasai berbagai software atau peranti
189

lunak untuk keperluan desain dan juga perlu memahami hardware komputer. la juga harus menguasai berbagai macam cara dan bentuk dalam komunikasi visual dengan memperhatikan prinsip-prinsip desain grafis. Desain sepenuhnya berada di tangannya, bagaimana ia menerjemahkan konsep dan tujuan sebuah proyek. Memiliki Klien Solusi Untuk

Satu hal yang harus selalu diperhatikan dalam bisnis ialah bahwa klien adalah raja. Keinginan atau motivasi membuat desain adalah yang mempertemukan antara klien dan desainer. baru akan mendapat bayaran setelah mengerjakan desain itu. Berangkat dari asumsi di atas maka sudah selayaknya jika memperhatikan kepuasan klien di atas segala ego dan kepentingan pribadi. Paling tidak harus selalu memilild dan memikirkan solusi atas segala problem klien yang berhubungan dengan pekerjaan. Berikut ini beberapa tip yang bisa gunakan untuk memecahkan problem yang dihadapi klien : Klien adalah partner Anggaplah klien sebagai partner dan posisikan klien bukan sebagai seorang yang berada jauh di atas. Ini akan membuat hati lebih nyaman untuk mendengar dan memberi saran secara objektif. Format kemitraan di mana dan klien berdiri sama tinggi dengan kesetaraan dan saling menghargai etika kerja sehingg

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

akan lebih mudah untuk memecahkan masalah. Gunakan istilah yang dimengerti klien Desainer haruslah memiliki beragam istilah dan bahasa untuk dapat membuat desain yang dimengerti dan dipahami banyak orang. Demikian halnya ketika ia harus berkomunikasi dengan klien untuk memecahkan problem atau masalah yang dialami klien. Sebaiknya gunakan bahasa sesuai dengan latar belakang profesi atau pendidikan klien. Apakah dia seorang akademisi, politikus, manajer atau marketing. Bahasa atau istilah yang dimengerti klien akan membuat mereka tambah yakin pada profesionalitas, kehebatan, kreativitas dan solusi yang tawarkan. Pahami bahasa atau istilah klien dan gunakan analogi yang relevan dengan bidang yang dikuasai klien. Selalu gunakan data Solusi yang baik sebaiknya dimulai dan mengedepankan fakta atau data yang bisa dipertanggungjawabkan validitas dan kebenarannya. Baru kemudian paparkan solusi yang cerdas dan kreatif atas problem yang dihadapi oleh klien. Dengan cara demikian solusi yang tawarkan akan menjadi lebih berbobot dan berkualitas. Lebih baik lagi bila mendiskusikan dengan klien untuk mendapat solusi yang lebih baik dan diterima oleh klien. Jangan membingungkan klien Tidak semua klien memiliki kecerdasan dan pendidikan

yang sama. Oleh karena itu sebaiknya menggunakan bahasa yang sederhana dan menjelaskan konsep desain tanpa harus menjelasakan semua prinsip yang terlalu rumit. Jelaskan konsep dan maksud desain seperlunya untuk meningkatkan keyakinannya atas desain yang telah buat. Sebaiknya tidak menjelaskan semua prinsip dan konsep secara detail dan nunit. Cukup garis besarnya saja. Seringkali penjelasan komplit malah tidak memecahkan masalah, alih-alih justru menambah bingung klien. Memiliki Quality Control Yang membedakan antara perusahaan berkualitas dan biasabiasa saja adalah cara memperlakukan klien, sebelum dan setelah pemesanan sebuah desain. Perusahaan yang baik akan menjaga kepuasan klien. Sejak sebelum desain dibuat terus menjalin komunikasi, bagaimana format desain dengan mempertimbangkan tujuan dan keinginan klien. Juga mendiskusikan dan mencari solusi format setelah melakukan riset yang bisa dipertanggungjawabkan. Setelah proses usai, perusahaan tidak serta-merta lepas tangan. Secara bertahap ia terus memantau perkembangan klien. Dalam bahasa sederhana, sebaiknya memberi garansi atas setiap produk yang buat. Lebih-lebih untuk desain produk yang bisa diperbaharui semacam web site. bisa memberi garansi, misal selama enam bulan, bila ada
190

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

komplain dari klien maka berkewajiban memperbaikinya. Sebaiknya membuat daftar standar Quality Control untuk setiap produk desain yang buat. Kemampuan Desainer Grafis Profesional Persaingan usaha yang semakin kompetitif menjadikan pelaku usaha terus meningkatkan kualitas dengan memperhatikan efisiensi biaya. Banyak pengusaha mencari desainer yang mahir membuat desain namun juga paham seluk beluk hardware komputer. Desainer dengan kemampuan ganda memiliki daya tarik lebih, karena selain lebih unggul juga lebih menghemat ongkos perawatan dan servis komputer. Oleh karena itu ke depan orang yang memiliki kemampuan plus saja yang akan menuai sukses. Sudah selayaknya desainer grafis terus up-date kemampuan mengoperasikan software desain grafis dan hardware. Karena sesungguhnya software dan hardware adalah satu kesatuan yang tidak bisa dipisahkan. Pada prinsipnya, semakin sebaik hardware komputer semakin baik untuk digunakan oleh aplikasi desain grafis. Selain itu perlu mengasah kemampuan pendukung lainnya seperti kemampuan menggambar dan berkomunikasi. Instalasi Software Hardware Dan

dipenuhi. Misalnya, jika saat ini menggunakan operating system yang Windows XP dan ingin menggantinya dengan versi yang lebih tinggi, Windows Vista. maka harus memenuhi kebutuhan RAM, menjadi 512 MB.

Instalasi software dan kondisi hardware selalu berkaitan. Semakin tinggi versi software yang digunakan, semakin tinggi tuntunan kualitas hardware yang harus
191
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Instalasi Software Instalasi adalah memasang software di sebuah komputer agar software itu bisa dijalankan di komputer tersebut. Sebenamya setiap software memiliki tahapan instalasi yang berbeda namun pada prinsipnya, untuk instalasi sebuah software, harus melalui 3 tahap, yaitu: Gambar 4.138Kotak dialog awal instalasi 1. Mengaktifkan file instalasi pada software. Cari file bergambar komputer atau file Setup. Klik pada file tersebut sehingga akan muncul tampilan berikut: 2. Perjanjian antara perusahaan pengembang software dengan user. Perjanjian ini berkaitan dengan copyright, soal kepemilikan lisensi software

Gambar 4.139 Perjanjian lisensi

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

192

Teknik Multimedia

Gambar 4.161 Run Gambar 4.140 pilihan Lokasi Instalasi 3. Pilihan instalasi. Ada dua macam pilihan instalasi, yaitu pilihan lokasi dan jika dalam satu instalasi terdiri dari beberapa software maka ada pula pilihan software. Mempercepat Windows Terkadang walau memiliki komputer dengan kualitas hardware yang tinggi, namun tetap saja jalannya sangat lambat. Ada beberapa faktor yang menyebabkan hal itu terjadi, antara lain: kerusakan pada hardware atau software yang tidak bekerja secara maksimal. Jika teijadi kerusakan pada hardware berarti harus menggantinya dengan yang baru, dan bila software bekerja kurang maksimal, bisa mempercepat dengan memaksimumkan kemampuannya. Berikut beberapa cara mempercepat kineija OS Windows. 1. Bersihkan startup dengan cara sebagai berikut 2. KIik Start Run lalu ketik Regedit. Tekan tombol Enter atau klik OK.
193
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

1. Pada Registry Editor, cari subfolder berikut: HKEY CURRENT USER\Software\Microsoft\Window s\CurrentVersion\Run. Hapus semua yang ada pada kotak bagian kanan

Gambar 4.141 Registry Editor

Teknik Multimedia

sebagai bei-ikut: RAM VGA Card Sound Card Monitor Mouse Keyboard CD-RW Untuk mengetahui spesifikasi hardware yang gunakan, lakukan langkah berikut: Klik Start dan ketik Dxdiag lalu pilih OK. Akan segera tampil seperti Gambar di bawah. dapat mengetahui selukbeluk hardware yang digunakan dengan membaca system information. Terlihat bahwa pada gambar menggunakan Prosesor AMD Athlon 64 X2 Dual Core , RAM 1022Mb dan Sound Card Realtek HD Audio. Bila suatu kali virus menyerang, dapat menggunakan software untuk mengetahui detail hardware yang digunakan.

Gambar 4.160. Windows Task Manager Memahami Hardware Hardware adalah perangkat keras yang digunakan untuk membaca sistem software. Tidak ada hardware, tidak berguna software dan sebaliknya, tidak ubahnya seperti tumpukan besi. Beberapa hardware yang mendukung kerja seorang desainer grafis adalah

Gambar 4.142 DxDiag


Direktorat Pembinaan SMK (2008)

194

Teknik Multimedia

Peluang Usaha Desain Grafis

Bidang

Semenjak Guttenberg menemukan mesin cetak, dunia cetak-mencetak mengalami kemajuan luar biasa. Terlebih ketika ditemukan mesin komputer yang dengan software desktop publishing seperti Adobe Page Maker, Quark Expres Adobe Illustrator dan CorelDraw. Berbagai kemudahan yang ditawarkan oleh perusahaan pengembang software desain grafis menjadikan semua orang mampu menjalankannya. Kini semua orang bisa menjadi desainer grafis asal mau belajar software desain grafis dan beberapa teorinya. Orang tidak lagi perlu belajar teori perspektif berbulan-bulan untuk mampu membuat gambar 3 dimensi karena semua teori itu sudah dirangkum dalam berbagai tool yang disediakan dalam software desain grafis untuk membuat objek gambar 3 Dimensi semacam 3D Studio Max atau AutoCAD. Saat ini industri mennang membutuhkan segala sesuatu dengan cepat dan efisien. Keberadaan software desain grafis merupakan salah satu elemen pendukungnya. Maksudnya, kebutuhan desain sebenamya telah dibuatkan property. Contohnya, dengan software desain grafis seorang desainer tinggal memilih, menempatkan atau mengombinasikannya sesuai kebutuhan. Demikianlah sesungguhnya keunggulan desain grafis. Ia telah mengubah arah seni menjadi seni industri yang menekankan produksi massal ketimbang memperhatikan nilai-nilai estetik murni. Yang penting proses produksi berjalan
195

lebih cepat tanpa harus memakan waktu lama dan biaya yang ringan. Kelebihan inilah yang menjadikan keahlian seorang desainer grafis diperhitungkan di berbagai bidang usaha. Di antara bidang yang merupakan usaha yang bertumpu pada keahlian desain grafis antara lain designer advertising, usaha setting, web designer, percetakan dan animator.

Pengelompokan Profesi Luasnya bidang yang dapat dikerjakan oleh desainer grafis menjadikan di perlu membagi dalam beberapa kelompok profesi menurut media yang digunakan. Kelompok profesi pertama adalah desain dengan menggLmakan media cetak, yaitu usaha setting, lay out, media massa dan percetakan. Sedangkan kelompok kedua adalah desainer dengan menggunakan media digital seperti web designer dan animator. Designer Advertising Adalah usaha desain grafis yang bergerak di bidang advertising (periklanan). Usaha ini kini sedang mengalami perkembangan yang sedemikian pesat, tidak seperti sektor usaha lain yang turun omsetnya saat krisis moneter menimpa Indonesia semenjak tahun 1997, designer advertising justru mengalami kenaikan secara signifikan. Ini menandakan bahwa saat ini para industriawan mulai sadar

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

untuk memperkenalkan usaha mereka melalui iklan atau baliho. Para industriawan menyadari bahwa tanpa dikenal oleh masyarakat akan sulit untuk menjual produk. Di sini peran designer advertising sangat menentukan. Tidak salah bila sejak akhir tahun 2005 adalah masa terberat bagi dunia industri, di mana waktu itu BBM harganya naik berlipat. Namun demikian hal itu tidak berlangsung lama. Setahun kemudian pasar iklan Indonesia bangkit kembali. Nelsen Media Research mencatat bahwa pada tahun lalu, 2006, hanya meningkat dua digit, Media Scene memperkirakan total biaya untuk iklan mencapai Rp 29 triliun. Memasuki tahun 2007, diperkirakan belanja iklan akan meningkat 6,2 persen. Usaha Setting Usaha setting merupakan usaha yang cukup murah. tidak perlu bermodal banyak dan cukup memiliki kemampuan beberapa software pengolah gambar vektor dan bitmap. Namttn tidak berarti akan mendapat pendapatan yang murahan dan pas-pasan. Jasa setting saat ini masih sangat diperlukan dan banyak dicari. Memang hasil dari jasa setting tidak langsung banyak, namun jika dikalikan dengan kuantitas orang yang membutuhkan jasa setting maka tentu jumlahnya cukup besar dan tidak bisa diabaikan begitu saja. Usaha setting dapat lakukan di mana saja, di rumah atau dengan membuka kios, dilengkapi seperangkat komputer dan fasilitas pendukungnya.

Prospek ke depan usaha ini cukup cerah, di mana kebutuhan orang akan setting entah itu undangan atau poster tidak akan pernah berhenti. Usaha setting mungkin bisa menjadi solusi bagi yang bingung mencari kerja atau menghabiskan berjuta-juta untuk menyogok. Percetakan Bisnis percetakan menjadi penopang banyak industri, terutama di bidang yang berhubungan dengan komunikasi dan pendidikan seperti sekolah, promosi, penerbitan dan kehtunasan. Seorang desainer grafis berpeluang pula untuk terjun di dunia ini. Namun tidak ubahnya membuka usaha komunikasi lainnya, memulai diri untuk terjun di dunia percetakan memerlukan dana yang cukup besar. perlu mempersiapkan mesin cetak, seperangkat komputer dan modal berupa bahan baku cetak seperti tinta dan kertas. Sebelum melakukan cetak, sebaiknya mengoreksi ulang, dari segi warna dan kalibrasi. Ubah file gambar dari mode RGB menjadi CMYK. Untuk bisnis percetakan harus benarbenar memperhatikan kualitas cetakan dan warna hasil cetakan. Buatlah quality control untuk setiap hasil cetakan. Web Designer Dunia online berkembang pesat dan diikuti pula oleh pergeseran perilaku usaha. Kini banyak usaha bertaburan, E-Market membidik pasar pengguna internet. Transaksi dengan media internet dari tahun ke tahun serna.kin meningkat.
196

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Sebagal gambaran bahwa internet kini menjadi kebutuhan adalah peningkatan yang cukup signifikan pengguna internet di Indonesia. Menurut data yang ditulis APJI (Aliansi Penyelenggara Jasa Internet) peningkatan jumlah pengguna internet mencapai 800 persen. Jika di tahun 2006 jumlahnya 18 juta maka diperkirakan pada 2007 akan meningkat menjadi 22 juta. Internet memang telah menjadi konsumsi dan media konsumsi. Oleh karena itu sebagai desainer handal, sudah seharusnya ikut andil. Semakin banyak pengguna maka semakin banyak pula orang yang tertarik untuk mempunyai web site. Dari data Euro RSCG Worldwide, jumlah blog (web site pribadi) mencapai angka 10 juta. Sedangkan jumlah blog di Indonesia, menurut APJI sedir 10.000 hingga 30.000 blog. Dan ini akan terus bertambah seiring bertambahnya pengguna internet. Dari gambaran di atas dapat diperkirakan bahwa menjadi web designer merupakan peluang usaha yang cukup menjanjikan. Tetapi yang natnanya bisnis di dunia teknologi inforrnasi terus berubah setiap waktu. mau tidak mau harus selalu memperbarui pengetahuan tentang web designer. Animator Arah dunia desain grafis di masa depan akan berubah menjadi desain animasi. Hal ini karena orang sudah mulai jenuh dengan gambar 2 dimensi yang monoton dan tidak interaktif. Beda dari gambar 2 dimensi, gambar animasi
197

menawarkan pengalaman interaktif, digarap dengan detail yang sempurna. Animasi kini banyak digunakan di berbagai macam media, mulai dari film, TV. Game dan web site. Kebutuhan tenaga animator semakin tahun semakin meningkat seiring dengan bertambah canggihnya software desain grafis untuk membuat gambar animasi. Seorang animator layaknya desainer grafis lainnya dituntut untuk dapat membuat gambar animasi yang menarik dan komunikatif. Ia sama seperti desainer grafis lainnya, dituntut untuk dapat menerjemahkan konsep (tujuan desain dibuat) dalam bentuk gambar. Perbedaannya, seorang animator dituntut kerja lebih. Sebelum membuat gambar animasi, ia harus membuat gambar secara manual, lalu di-scan, digambar ulang dengan CorelDraw atau illustrator baru diolah menjadi gambar animasi. dapat menggunakan 3DS Max, Alias Maya dan Lightwave untuk membuat animasi ini. Animasi dan efek belakangan sering digunakan untuk film dan TV. Ini berkat dukLmgan software animasi. Ada perbedaan penggunaan software animasi. Di dunia film, software yang biasa digunakan adalah Alias Maya, sedangkan di dunia game adalah 3DS Max dan di bioskop adalah Lightwave. Desainer Pada Perusahaan Dengan bekerja sebagai desainer di sebuah perusahaan maka akan mendapatkan gaji setiap bulan. tidak perlu khawatir tidak mendapat

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

proyek. Dengan bekerja dalam sebuah perusahaan berarti bekerja dalam sebuah tim yang memiliki tugas sendiri-sendiri. Tugas hanya satu, membuat karya desain sebaik mungkin, yang kreatif dan komunikatif. akan dituntut energi ekstra dan kekuatan lebih untuk bertahan. Ada kemungkinan akan mendapat tekanan dari bos dalam mengerjakan desain. Bisa jadi kreativitas berhenti karena tekanan dari bos tersebut. Memang tidak semua perusahaan seperti itu. Ada banyak boss yang baik dan menghargai pekerjanya. Prinsipnya, jika bekerja pada sebuah perusahaan atau graphic agency design maka akan dituntut untuk dapat bekerja dalam tim. harus dapat menyesuaikan diri dengan berbagai kondisi yang ada pada perusahaan itu. Kiat Memperoleh Proyek Desain Sesungguhnya desain grafis adalah sebuah bisnis yang memiliki kemampuan untuk membuat setiap produk dan jasa bisnis menjadi lebih spesial. Pada tingkatan individu, desain adalah identitas seseorang yang membedakan dari orang lain. Sedang pada tingkat perusahaan, desain merupakan perangkat yang memiliki pengaruh besar terhadap pemahaman dan penghargaan masyarakat terhadap brand perusahaan itu. Desain grafis bukan semata-mata seni murni yang tidak berkaitan dengan hiruk-pikuk dunia. Desain grafis adalah sebuah usaha kreatif untuk menjual. Berikut beberapa kiat yang bisa tempuh untuk dapat

menjual ide kreatif mendapatkan proyek desain.

dan

Komunitas Komunitas adalah sebuah awal. Dari komunitas di dapat bertemu, berkenalan, berbincang-bincang dan melakukan sesuatu bersama. Ya, apa pun profesi sebaiknya memasuki kelompok yang sesuai dengan profesi itu, karena di samping akan mendapat banyak kawan baru, tidak jarang proyek datang dari anggota komunitas itu. Komunitas tidak sekadar arena untuk kumpul-kumpul tetapi juga berpotensi untuk menjadi pasar sekaligus produsen. Banyak contoh menunjukkan bahwa komunitas tertentu berubah menjadi sebuah usaha bersama. Sebaiknya memasuki sebuah komunitas agar dapat memasarkan ide dan mendapatkan banyak infonnasi tentang spesifikasi profesi. Komunikasi "Say the best for everybody" harus menjadi motto dalam berdialog, bukan dalam arti mengatakan kabar yang baikbaik dan menutupi yang burukburuk, melainkan berkomunikasilah dengan baik, lugas dan tegas. Gunakan bahasa yang mudah dipahami lawan bicara, dan dengan penuh simpatik. Ada banyak kasus menunjukkan bahwa kerja sama atau proyek desain diperoleh karena klien simpatik dengan cara di berbicara. Kreativitas
198

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Kreatif itu menjual. Karena desain gratis berkaitan dengan usaha kreatif maka sebagai seorang desainer harus selalu membuka pintu ide, keluhan, masukan dan saran dari klien dan banyak orang. Jika selalu menjaga kualitas desain maka desain karya akan diperhatikan banyak orang dan orang akan mencari. Jadi berbuatlah yang terbaik meskipun order itu minim honor. Bisa jadi ada orang yang melihat hasil desain itu lalu menawarkan proyek yang lebih besar. Sesungguhnya setiap karya akan selalu mempromosikan diri. Kepercayaan Kepercayaan adalah kunci sukses. Kenapa? Karena kepercayaan adalah rahasia pasar. Agar dapat memperoleh proyek desain grafis maka harus dipercaya oleh klien. Jadi, selain memiliki keterampilan, kepercayaan merupakan kekuatan yang harus selalu bangun dan tingkatkan. dapat membangun kepercayaan dengan banyak cara, di antaranya adalah dengan membangun citra diri, meningkatkan kualitas kerja dan melayani kebutuhan klien dengan baik. Jangan sampai kehilangan kepercayaan klien. Walaupun pesanan klien tidak besar bukan berarti boleh seenaknya membuat atau deadline tidak tepat waktu. Mungkin proyek itu kecil, tapi bila lain kali klien atau teman klien itu punya proyek besar, bila sudah mendapatkan
199

kepercayaannya, ia akan mencari dan meminta bantuan untuk mengerjakannya.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

BAB V TEKNIK PENGAMBILAN GAMBAR

1 Menguasai Teknik pengambilan gambar produksi

1.1 Memilih dan menyiapkan bahan dan peralatan shooting 1.2 Men-set-up dan mengoperasikan kamera video dasar 1.3 Mengisi dan merawat battery selama pengambilan gambar 1.4 Mengoperasikan kamera 1.5 Menata kabel-kabel kamera 1.6 Mengoperasikan clapper board. 2.1 Menidentifikasi kebutuhan 2.2 Merencanakan alur isi 2.3 Medeskripsikan proses pelaksanaan dalam Story board. 3.1 Mengidentifikasi dasar tata cahaya 3.2 Mengidentifiksdi efek cahaya 3.3 Menyiapkan operasi lighting

2 Membuat Story Board aplikasi multimedia

3 Menggunakan Peralatan tata cahaya.

5.1 Pengambilan Gambar Menggunakan Scanner Image Scanner atau alat pemasok data gambar merupakan peralatan eksternal yang dapat diintegrasikan dengan perangkat computer sehingga data gambar dapat dimanipulasi sesuai kebutuhan. Pada peralatan image scanner generasi baru, image scanner dapat diintegrasikan dengan printer sehingga hasil scan image dapat langsung dicetak tanpa bantuan komputer, tetapi gambar tidak dapat diedit atau dimanipulasi dan hasilnya pun kurang memuaskan.

5.2 Konsep Integrasi Peralatan Image Scanner Image Scanner berintegrasi dengan komputer dengan perangkat keras maupun perangkat lunak tambahan. Perangkat keras tambahan dapat berupa kabel dan card interface jika image scanner tersebut tidak memiliki port yang siap dipasangkan dengan port terminal komputer. Sedangkan perangkat lunak tambahan yaitu driver image scanner yang berupa program aplikasi dan harus diinstall pada komputer yang tersambung dengan peralatan image scanner tersebut. Perangkat keras tambahan yang bersifat hardware dan software
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

200

Teknik Multimedia

bekerja bersama-sama untuk menampilkan hasil scanning image kelayar komputer. 5.3 Langkah Kerja 5.3.1 Instalasi Perangkat Keras Instalasi perangkat keras adalah pemasangan kabel data dari scanner ke komputer dan kabel power dari scanner ke sumber daya listrik. Jika image scanner yang akan diintegrasikan dengan computer tidak memiliki port yang siap dipasangkan dengan port yang tersedia pada komputer maka diperlukan card interface yang memiliki port yang sesuai dengan jenis kabel data image scanner. Misalnya saja SCSI card, USB card dan lain lain. Image scanner dan peralatan yang harus dipersiapkan adalah sebagai berikut : 1. Petunjuk berikut ini adalah cara instalasi image scanner : 2. Letakkan scanner pada posisi yang memungkinkan kabelkabel dapat terjangkau ke perangkat komputer. 5.3.2 Mengkoneksikan image scanner ke komputer : Koneksi menggunakan kabel USB : 1. Sambungkan ujung kabel USB yang lainnya ke port USB komputer. 2. Tekan tombol Power pada panel untuk menghidupkan image scanner. 5.3.3 Instalasi Perangkat Lunak Instalasi perangkat lunak adalah
201

instalasi driver image scanner yang biasanya disertakan oleh vendor pembuat image scanner tersebut. Karena hasil akhir image scanning dan hasil manipulasinya sebagai file multimedia maka diperlukan perangkat lunak lain yang dapat memanipulasi gambar hasil image scanner Adobe PhotoShop. Instalasi dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut 1. Klik menu Start > Setting > Control Panel, seperti pada gambar 5-1 berikut ini :

Gambar 5.1 Setting Control Panel

Gambar 5.2 Kotak Menu Control Panel

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Kumpulan dari tool sebagai tool penunjang. 2. Dobel klik Add/Remove Programs sehingga tampil kotak dialog seperti pada gambar 1-3 berikut ini :

Klik OK, sehingga keluar kotak menu lanjutan seperti padagambar berikut ini :

Gambar 5.5 Kotak Auto-Run Installation Program dan Memilih bahasa Gambar 5.2 Kotak Menu Add/Remove Programs Klik kotak Look in, lalu pilih CD ROM yang memuat driver images canner. Pilih Bahasa yang akan digunakan Klik Install, lalu ikuti perintah instal dari menu instalasi sampai dengan selesai. Beri tanda Cheklist software yang akan di install lalu klik Install

Gambar 5.4 Kotak Menu Install 3. Masukan CD Installer Klik OK Seperti pada gambar 5-3 berikut ini : 6 Masukkan CD driver image scanner,kedalam CD ROM maka akan tampil menu auto Run dari dari Cd tersebut sehingga tampil kotak dialog sebagai berikut :

Gambar 5.6 Menu pilihan untuk di install


202

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Maka akan muncul tampilan sebagai berikut lalu klik install ini berarti proses installasi akan di mulai

Organisation bisa di isi dengan pekerjaan, tempat kerja ataupun company profile. Lalu klik Next

Gambar 5.6 Tampilan memulai install Sebagai informasi untuk pengguna maka perlu di isi data pada box sebagai berikut. Isi nama user pada kolom user name kemudian pada kolom

Gambar 5.7 Custumer Informasi Setelah proses installasi selesai maka akan muncul box sebagai berikut, lalu klik Finish, bersarti proses installasi telah selesai.

Gambar 5.8 proses installasi telah selesai


203
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

dapat diambil dari berbagai ukuran, tetapi ukuran gambar maksimal ditentukan oleh tipe scanner yang digunakan. Misalnya saja image scanner ukuran A3, maka ukuran gambar yang dapat di-scan adalah ukuran A3. Pengaturan area gambar fisik yang di-scan dapat pula diatur melalui peralatan komputer, sehingga gambar fisik berukuran besar tidak harus diambil seluruhnya walaupun sinar scanner dapat menjangkau seluruh permukaan gambar fisik tersebut. Gambar fisik yang di-scan akan ditampilkan ke layar komputer sesuai dengan area yang dipilih. Tampilan ke layar komputer akan terjadi jika driver image scanner tersebut telah diinstal. Proses selanjutnya akan dilanjutkan dalam aplikasi multimedia yang menerima hasil scanner tersebut. 5.3.4 Mengoperasikan Scanner Image

Gambar 5.9 Tampilan Intallasi Setelah itu akan muncul tampilan berikutnya, untuk mengakhiri proses installasi lalu klik exit, akan tetapi untuk mengeksekusi installasi benar-benar berhasil, maka ceklis Restart sehingga computer akan me Restart. 5.3.4 Prinsip Kerja Image Scanner Image Scanner adalah alat yang bekerja berdasarkan cahaya optic yang memantulkan sinar yang mengenai obyek tertentu sehingga pantulan gambar tersebut akan mirip dengan gambar aslinya. Prosespencahayaan diatur oleh prosedur operasi yang dapat diatur melalui tombol scanner atau melalui peralatan komputer yang telah diintegrasikan dengan image scanner tersebut. Gambar fisik (lukisan atau foto) yang akan di-scan diletakkan pada image pad scanner dengan posisi yang telah ditentukan agar diperoleh gambar hasil scan yang tegak dan menempati area sinar pencahayaan. Ukuran gambar yang dapat di-scan

Scanning Image atau men-scan gambar yaitu memproses pengambilan file gambar (soft image) dari gambar fisik (hard image) menggunakan image scanner. Gambar fisik dapat berupa lukisan, tulisan maupun foto. dalam kegiatan belajar ini akan mengambil gambar atau lukisan sebagai sumber untuk discan kemudian hasilnya digunakan sebagai file sumber multimedia. Pengambilan gambar sebagai file teks (tulisan) tidak akan dibahas disini. Pengambilan gambar dipersiapkan
204

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

sebagai pengambilan sebagian dari gambar fisik yang diletakkan dalam image pad pada scanner. Hal inisekaligus menjelaskan metode pemotongan area scanning. Langkah Kerja Pengoperasian scanner biasanya dapat dilakukan dengan menjalankan Programyang disertakan oleh Produsen scanner, misalnya Canon . Berikut ini langkah

pengoperasian scanner dengan VistaScan. VistaScan dapat dijalankan secara independen dengan menuStart > Program > canon scanner> atau dengan lebih dahulu menjalankan Adobe PhotoShop kemudian memanggil program Canon Scanmelalui menu Mengopersikan scanner image

Berikut ini langkah-langkah dan penjelasan prosedur menjalan-kan image scanner sesuai user manual:

Gambar 5.10 Cara Menjalankan Aplikasi Tekan tombol Power pada panel image scanner, 1. Indikator power (LED), jika telah menyala maka image scanner telah siap digunakan 2. Tekan tombol power sekali lagi untuk mematikan
205
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Gambar 5.11 Proses Scanner Meletakkan dokumen tunggal (mono sheet) pada image scanner Masukkan dokumen pada ADF chute dan luruskan tepi kanan kiri dan atas bawah dokumen tersebut seperti pada gambar 5-11 berikut ini: Langkah langkah Scan Foto Untuk melakukan scanning foto atau gambar menggunakan scanner dapat menggunakan software utility bawaan dari scanner yang dibeli. Pada contoh di bawah ini software yang digunakan yaitu ScanGear CS software bawaan jika menggunakan Scanner merk Canon. Berikut langkah-langkah menggunakan ScanGear CS, yaitu : 1. Klik Start Programs Canon Scangear CS. 2. Maka akan muncul seperti tampilan berikut, Area sebelah kiri adalah Area Preview untuk gambar yang di scan, Area sebelah kanan adalah area untuk seting scanner. 3. Pada area seting terdapat 3 tabulasi : Simple Mode, Advanced Mode, Multi Scan. Pilih Simple Mode.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

206

Teknik Multimedia

Gambar 5.12 Proses scanner sampul majalah

Gambar 5.13 Proses Scanner masih berjalan


207
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Pada tabulasi Simple Mode terdapat beberapa konfigurasi yang dapat di ubah. Pertama Select Source yaitu setingan untuk memilih apakah data yang akan di scan berwarna, hitam putih, grayscale. 4. Untuk melakukan scan foto maka pilihlah Photo(color). 5. Pada setingan yang kedua dapat merubah konfigurasi Display Preview Image.Pada proses seting ini dapat merubah Destination yaitu untuk merubah resolusi hasil scan (untuk resolusi tergantung dari kekuatan scanner yang dipakai). Satuan resolusi yang dipakai sama dengan printer yaitu dpi(Dot Per Inch) lebih besar resolusi(DPI) maka lebih baik pula gambar yang dihasilkan. 6. Setingan Output Size digunakan

untuk memilih/mengatur ukuran gambar yang akan dihasilkan. 7. Dan yang ketiga untuk memulai melakukan scanning, Yaitu Scan. 8. Untuk melihat hasil scan sebelum di simpan pada storage Anda dapat klik tombol Preview. 9. Jika tampilan setelah preview dinilai sesuai/atau baik maka untuk memulai proses scanning, klik Scan. 10. Setelah proses Scan dilakukan maka akan muncul kotak dialog Save. Pada kotak dialog ini dapat memilih Type File yang akan digunakan dan lokasi untuk menyimpan File tersebut. 11. Selain menggunakan ScanGear CS, juga dapat menggunakan CanonScan Toolboxs. Pada dasarnya 12. proses scanning sama akan

Gambar 5.14 Proses Scanning


Direktorat Pembinaan SMK (2008)

208

Teknik Multimedia

tetapi berbeda pada langkah scan. 13. Jika Gambar 5-15 Canon toolbox menggunakan CanonScan Toolbox dapat memilih shortcut, data atau objek apa yang akan di scan. 14. Seteleh dipilih maka akan muncul kotak dialog Save. Pada kotak dialog ini Anda dapat merubah konfigurasi diantaranta: Select Source, Scan Mode, Image Quality, Paper Size. 15. Setelah Setingan di atas di atur maka pilihlah File Type yang akan digunakan dan lokasi untuk menyimpan file tersebut. 16. Setelah semua konfigurasi selesai klik Scan.

Gambar 5.16 Menyimpan hasil scan

209

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Gambar 5.17 Proses menyimpan hasil scan 5.4 Menerapkan Prinsip-Prinsip Seni Fotografi Dan Desain Komunikasi Visual Untuk Multimedia 5.4.1 Pengantar Jenis kamera yang digunakan dalam Multimedia sangat beragam jenisnya, namun secara garis besar kamera terbagi tiga yaitu : 1. Kamera foto (still photography) Kamera foto menghasilkan gambar-gambar yang tidak bergerak (still single picture). Bahan baku penyimpanan gambar berasal dari pita selluloid, sehingga setelah mela-kukan perekaman harus dipro-ses lagi dengan pemrosesan secara kimiawi. Contoh : kamera analog, kamera digital. 2. Kamera film (cinema photography)Kamera film memiliki bahan yang sama dengan kamera foto namun hasil yang didapat berbeda, kamera film meng-hasilkan gambar yang bergerak atau biasa disebut still motion. Contoh : kamera 8 mm, 16 mm, 35 mm.
210

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

3. Kamera video (video photography) Untuk kamera vide sendiri memiliki persamaan dengan kamera film karena menghasilkan gambar bergerak (still motion), namun yang membedakan yaitu bahan bakunya yang berupa kaset video yang setelah pengambilan gambar hasilnya dapat langsung dilihat karena terjadinya gambar secara optis dan elektronis. Contoh : kamera Betacam, MiniDV, HDCam. Kamera digital adalah sebuah alat elektronik untuk mengubah gambar (atau video) dengan mengganti pita film dengan sensor elektronik sehingga data gambar yang dihasilkan tidak lagi optis dan kimia, melainkan berupa data file digital yang akan lebih memudahkan untuk disimpan dan diedit. Pada 2005 kamera digital instant mulai menyingkirkan kamera film saku dari pasaran. Ukurannya yang mengecil telah membuat kamera digital dapat dikombinasi dengan telepon genggam dan PDA.

Kamera diam digital (bahasa Inggris: digital still camera) adalah kamera yang digunakan untuk menangkap gambar diam. Biasanya golongan ini dibagi lagi menjadi menjadi tiga kelompok. 5.4.2 Tiga kelompok kamera diam(digital still camera) Digital kompak atau kamera saku: Ini merupakan kamera digital yang paling umum, dan paling mudah digunakan, karena fungsinya yang serba otomatis, dengan bentuk yang kecil dan mudah dibawa. Ratarata kamera jenis ini, pada jaman sekarang juga sudah dilengkapi fitur-fitur seperti kamera SLR (single lens reflect) atau prosumer, dan sudah bisa digunakan untuk zoom (jarak jauh) maupun makro (jarak dekat). Kamera digital prosumer: Merupakan kamera digital kelas menengah dengan fungsi yang hampir menyerupai SLR, biasanya bentuknya sudah mirip SLR, namun dengan berat lebih ringan dan lebih kecil. Kamera jenis ini, lensanya tidak bisa digantiganti sesuai dengan kebutuhan, namun sudah dilengkapi dengan lensa tetap seperti fungsi zoom yang lebih jauh dibanding kamera saku (sampai di atas 10x), foto makro, dll.SLR digital biasanya memiliki sensor sembilan kali lebih besar dari kamera digital standar, dan ditujukan untuk para fotografer profesional dan pehobi serius. Lensa kamera

Gambar 5.18 Contoh kamera digital


211

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

SLR dapat diganti-ganti sesuai keperluan. Biasanya, produsen sudah menawarkan lensa standar (lensa kit), namun berbagai jenis lensa juga dijual secara terpisah, sesuai kebutuhan dan kemampuan finansial. Kamera jenis SLR masih terbagi dari dua jenis, yakni SLR untuk sekedar hobi, atau SLR untuk pemakaian profesional murni yang tentunya kualitas hasil di atas kamera SLR hobi, tentunya tingkat harganya juga berbeda. Untuk kelas kamera SLR sendiri, menurut tingkat kualitas dan harganya juga sangat beragam. Termurah, berkisar 5-6 juta, kemudian puluhan juta, bahkan sampai ratusan juta rupiah seperti kamera merk Hasselblad Kamera digital bisa memiliki banyak fungsi dan alat yang sama dapat menyimpan foto, gambar video, ataupun rekaman suara. Berikut ini beberapa bagian dari kamera digital. 5.4.3 Bagian-bagian kamera digital Body kamera Body kamera merupakan bagian utama dari sebuah kamera digital dimana sebuah bayangan gambar di rekam menjadi sebuah data digital. Badan kamera merupakan ruangan yang sama sekali kedap cahaya, namun dihubungkan dengan lensa yang darimana menjadi satu-satunya tempat cahaya akan masuk. Di dalam

bagian ini cahaya yang difokuskan oleh lensa akan direkam. LCD

Gambar 5.19 LCD camera LCD (Liquid Cristal Display) merupakan bagian kamera yang berfungsi untuk menampilkan gambar yang telah kita ambil. LCD juga berfungsi sebagai layar untuk membuat pengaturan beberapa fitur yang dimiliki oleh kamera digital Lensa dan Cover Lensa Sistem lensa dipasang pada lubang depan kotak, berupa sebuah lensa tunggal yang terbuat dari plastik atau kaca, atau sejumlah lensa yang tersusun dalam suatu silinder logam. Tingkat penghalangan cahaya dinyatakan dengan angka f, atau bukaan relatifnya. Makin rendah angka f ini, makin besar bukaannya atau makin kecil tingkat penghalangannya. Bukaan ini diatur oleh jendela diafragma. Bukaan relatif diatur oleh suatu diafragma. Untuk kamera SLR, lensa dilengkapi dengan pengatur bukaan diafragma yang mengatur banyaknya cahaya yang masuk sesuai keinginan fotografer.
212

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Jenis lensa cepat ataupun lensa lambat ditentukan oleh rentang nilai F yang dapat digunakan Disamping lensa biasa, dikenal juga lensa sudut lebar (wide lens), lensa sudut kecil (tele lens), dan lensa variabel (variable lens, atau oleh kalangan awam disebut dengan istilah lensa zoom. Lensa sudut lebar mempunyai jarak fokus yang lebih kecil daripada lensa biasa. Namun sebutan itu bergantung pada lebarnya film yang digunakan. Untuk film 35 milimeter, lensa 35 milimeter akan disebut lensa sudut lebar, sedangkan lensa 135 milimeter akan disebut lensa telefoto. Kamera digital mempunyai lensa yang sangat sensitive. Sehingga lensa tidak boleh kotor atau tergores. Jika lensa kotor atau tergores maka gunakan cairan khusus pembersih lensa dengan kain kassa lembut yang juga khusus digunakan untuk membersihkan lensa. Cover lensa digunakan digunakan sebagai pelindung lensa dari debu, kotoran atau bahkan rusak karena tergores. Memory Kamera digital menyimpan data menggunakan sebuah kartu memori. Sampai sekarang ada 43 tipe kartu memori, yang paling terkenal biasanya di kenal dengan sebutan CF (Compact Flash) dan juga SD (Kartu Secure Digital) yang merupakan generasi lebih baru dari MMC atau MultiMediaCard. File yang tersimpan bisa bermacam tipe, bisa JPEG, GIF, TIFF, dan sebagainya. Biasanya jenis gambar
213

yang di simpan di kamera digital dihitung berdasarkan jumlah pixel. Blitz (atau lebih umum disebut lampu kilat atau flash) Blitz merupakan media pembantu pencahayaan. Bagian ini biasanya daktifkan jika kita akan melakukan pengambilan gambar pada daerah yang gelap atau terkadang didalam ruangan yang kurang pencahayaan. Kabel Data Kebanyakan digital kamera dihubungkan ke komputer melalui saluran USB, meskipun ada beberapa yang menggunakan firewire. Kabel data digunakan sebagai media penghubung antara kamera dengan komputer, sehingga terjadi komunikasi antara kamera dengan komputer Aksesoris kamera

Sarung kamera dipakai sebagai pelindung kamera dari gesekan benda yang dapat mengakibatkan kamera lecet atau bahkan rusak. Fungsi lain dari sarung kamera yaitu sebagai media untuk mengurangi goncangan pada kamera saat kamera terjatuh. Tripod dipakai sebagai dudukan kamera ketika kamera bekerja dalam mengambil gambar. Dengan kata lain kamera tidak dipegang dengan tangan pemotret. Tripod digunakan untuk mengambil gambar

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

dengan tingkat yang tinggi.

kepresisian

Tali handle kamera. Digunakan sebagai media pengaman kamera sehingga bias kamera dapat dibawa dengan mudah.

utama menonjol, siapa yang menjadi pusat perhatian, bagaimana mengatur irama, warna, bidang, dan sebagainya. 5.5.1 Manata Pencahayaan Keterampilan dasar yang lain adalah tata cahaya. Meskipun fotografi membutuhkan cahaya, namun bukan sembarang cahaya yang dapat membentuk foto. Ada banyak pengaturan cahaya, yang mendasari pembuatan foto. Baik itu mengenai arah cahaya, maupun kualitas cahayanya. Ada lighting dari depan, samping, maupun dari belakang obyek. Ada juga cahaya yang soft, untuk memotret wanita dan anak-anak, dan cahaya yang hard untuk memotret pria. Selain itu semua, dibutuhkan juga wawasan estetis dari setiap pemotret. Keindahan apa yang akan diungkapkan, sangat tergantung dari wawasan masingmasing orang. Bagi orang papua, esensi keindahannya tentu berbeda dibanding orang jawa. Oleh karena itu, idiom-idiom dan simbolisasi pun menjadi sangat relatif-subyektif. Semakin luas wawasannya, semakin kaya juga kemampuan daya ungkapnya. Komposisi adalah susunan objek foto secara keseluruhan pada bidang gambar sehingga objek menjadi pusat perhatian (POI=Point of Interest). Dengan mengatur komposisi foto, kita juga dapat membangun "mood" suatu foto dan keseimbangan keseluruhan objek. Berbicara komposisi, selalu terkait dengan kepekaan dan "rasa"
214

5.5 Mengidentifikasi aturanaturan dalam pemotretan objek (Third of rule) Pada aturan umum fotografi, bidang foto sebenarnya dibagi menjadi 9 bagian yang sama. Sepertiga bagian adalah teknik dimana kita menempatkan objek pada sepertiga bagian bidang foto. Hal ini sangat berbeda dengan yang Umum dilakukan dimana kita selalu menempatkan objek di tengah-tengah bidang foto. Untuk mengerti cara kerja kamera, sebenarnya relatif mudah, yaitu dengan mempelajari manual booknya. Dalam buku petunjuk penggunaan kamera tersebut, tertulis lengkap bagaimana mempergunakan kamera dan bagaimana perawatannya. Ikuti petunjuknya dengan seksama, maka dijamin kita menjadi pakar tentang kamera tersebut. Mengerti cara kerja kamera, baru satu ketrampilan dasar. Syarat berikutnya untuk dapat bertutur dengan bahasa visual fotografi adalah ketrampilan mengatur komposisi. Pengaturan komposisi menjadi faktor penting karena sebuah gambar akan dinilai kualitasnya dari cara penyusunan elemen gambar yang ada. Dimana meletakkan obyek utama, bagaimana menjadikan obyek

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

(sense). Untuk itu sangat diperlukan upaya untuk melatih kepekaan kita agar dapat memotret dengan komposisi yang baik. Dibawah ini merupakan panduan umum yang sangat sederhana dan biasa dipakai untuk menghasilkan komposisi sebuah foto yang baik. Kita juga dapat mulai belajar dan mengasah kepekaan dengan mengikuti panduan di bawah ini. 5.5.2 Sudut Pemotretan (Angle of View) Salah satu unsur yang membangun sebuah komposisi foto adalah sudut pengambilan objek. Sudut pengambilan objek ini sangat ditentukan oleh tujuan pemotretan. Maka dari itu jika kita mendapatkan satu moment dan ingin mendapatkan hasil yang terbaik, jangan pernah takut untuk memotret dari berbagai sudut pandang. Mulailah dari yang standar (sejajar dengan objek), kemudian cobalah dengan berbagai sudut pandang dari atas, bawah, samping sampai kepada sudut yang ekstrim. 5.5.3 Komposisi pola garis Diagonal, Horizontal, Vertikal, Curve. Didalam pemotretan Nature, pola garis juga menjadi salah satu unsur yang dapat memperkuat objek foto. Pola garis ini dibangun dari perpaduan elemen-elemen lain yang ada didalam suatu foto. Misalnya pohon,ranting, daun, garis cakrawala, gunung, jalan, garis atap rumah dan lain-lain.. Elemen215

elemen yang membentuk pola garis ini sebaiknya diletakkan di sepertiga bagian bidang foto. Pola Garis ini dapat membuat komposisi foto. menjadi lebih seimbang dinamis dan tidak kaku. 5.5.4 Background (BG) Foreground (FG) dan

Latar belakang dan latar depan adalah benda-benda yang berada di belakang atau didepan objek inti dari suatu foto. Idealnya BG dan FG ini merupakan pendukung untuk memperkuat kesan dan fokus perhatian mata kepada objek. Selain itu juga "mood" suatu foto juga ditentukan dari unsur-unsur yang ada pada BG atau FG. BG dan FG, seharusnya tidak lebih dominan (terlalu mencolok) daripada objek intinya. Salah satu caranya adalah dengan mengaburkan (Blur) BG dan FG melalui pengaturan diafragma.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

5.6 Memotret Objek. Banyak ragam informasi yang dapat diungkapkan pemotret kepada audiensnya, sehingga muncul istilah-istilah dan kategori dalam fotografi yang mengacu pada obyek pemotretannya, seperti : foto pemandangan, foto anak, foto model, foto still life (alam benda), foto produk, foto arsitektur, dan sebagainya. Selain itu muncul juga istilah dalam fotografi yang mengaju pada tujuan pemo-tretannya, misal: foto komersial, foto seni, foto dokumentasi, foto jurnalistik, foto salon, dan lain sebagainya. Berikut ini salah urutan langkah dalam melakukan pemotretan. 5.6.1 Atur kamera dengan mode ukuran gambar paling besar. Keuntungan dari mode ini adalah memungkinkan kita dapat mencetaknya dalam ukuran terbesar tanpa ancaman warna foto pecah. Selain itu kita juga dapat memotong bagian yang tidak dikehendaki pada foto tersebut. Tidak ada gunanya jika kita membeli kamera digital dengan resolusi 5, 6, atau 8 megapiksel, tapi Kita tetap memasang mode ukuran gambar stkitar, dan bukan maksimum 5.6.2 Gunakan pengaturan kualitas dengan level maksimal. Banyak gambar hasil kamera digital memakai format JPEG. JPEG

menghasilkan gambar yang buruk jika dikompresi berlebihan. Agar gambar Kita tampak seperti aslinya, gunakan pengaturan kualitas dengan level maksimal. 5.6.3 Pakai tipe gambar JPEG. JPEG, meskipun bersifat lossy (kurang jelas), bisa jadi merupakan pilihan terbaik. Pasalnya, ketika Kita mengambil gambar dengan format JPEG, keuntungan yang diperoleh juga berlipat karena Kita bisa mengolahnya lagi dengan Adobe Photoshop.

Gambar 5.20 Obyek dapat dilihat pada LCD Camera Kamera digital SLR biasanya memberikan pilihan apakah Kita ingin menggunakan format JPEG, TIF atau Raw. TIF biasa digunakan untuk reproduksi grafis yang berbau seni, misalnya pada majalah dan koran. Sementara Raw, menyimpan apa adanya tanpa pemrosesan gambardengan ilmu fotografi lebih lanjut. Dibanding dengan TIF dan Raw, format JPEG lebih mudah dikelola dengan Photoshop. Kedua format tersebut (TIF dan Raw-red) hanya akan menambah pekerjaan Kita
216

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

sewaktu akan Photoshop.

diproses

pada

5.6.7 Hindari menggunakan zoom secara digital. Sebaiknya jangan menggunakan zoom secara digital karena hanya akan membuat kinerja chip yang mengatur tingkat resolusi (pixel) pada kamera menjadi boros. Coba gunakan zoom dari lensa saja, agar bisa menghemat penggunaan chip. Selain itu hasil bidikan, jika menggunakan zoom secara digital, tidak sebagus jika menggunakan zoom lensa dalam ilmu fotografi. 5.6.8 Belilah kartu Memori berkualitas profesional. Kecepatan rekam pengambilan gambar dengan memakai memori yang berkualitas tinggi dapat mengimbangi teknologi kamera digital Kita. Misalnya dengan kartu memori berkecepatan 40x, dapat merekam 3 dari 10 jepretan berturut-turut dalam 1 detik. Sementara dengan memori 4x, Kita hanya bisa merekam 1 gambar dalam 3 detik. Keuntungannya, dengan memori berkualitas tinggi Kita tidak perlu mengkhawatirkan terjadinya pergeseran warna dalam foto. 5.6.9 Backup hasil foto dalam CD atau DVD. Menyiapkan payung sebelum hujan adalah lebih baik. Pastikan backup seluruh kreasi foto-foto Kita dalam CD atau DVD, sebagai antisipasi jika hard drive Kita rusak.

5.6.4 Perhatikan White Balance (keseimbangan warna putih). Untuk kebanyakan pengambilan gambar, dianjurkan agar dimulai dengan mode Auto white balance. Fungsinya agar kamera digital Kita bisa membaca pewarnaan dari cahaya yang ada disekitarnya dan secara otomatis mengatur dirinya sendiri untuk mengoptimalkan white balance. Mode Daylight cocok untuk hari terang, sementara jika hari berawan, dianjurkan agar Kita memakai mode Cloudy. Untuk mengevaluasi pewarnaan dan pencahayaan, jangan lupa mengetesnya dengan mengambil satu atau dua gambar. 5.6.5 Jangan lupa mengatur "Low ISO Number" atau "Use Auto ISO". Hasil gambar akan lebih jernih jika Kita menggunakan ISO rendah, namun sensitivitas kamera dalam menangkap cahaya menjadi lebih rendah. Sementara jika memakai ISO terlalu tinggi, seperti dilansir Dale laboratories, hanya akan menimbulkan noise pada gambar. 5.6.6 Optimalkan penggunaan Histogram. Dengan menggunakan histogram Kita dapat melihat seberapa optimal sensitivitas sensor kamera dalam menangkap gambar.

217

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

5.6.10 Pemproses hasil pemotretan Menyimpan gambar hasil pemotretan pada media Memory card, Hardisk, CD Membuat dokumentasi yang teratur mengenai penyimpanan media gambar hasil pemotretan. Sebagai contoh kita dapat melalukan penyimpanan file dengan cara membuat folder berdasarkan: Waktu pengambailan gambar. Tipe gambar situasi Katagori gambar Memilih Perangkat Lunak (Software) stkitar Multimedia. Memilih dan mengoperasikan computer (Hardware) stkitar multimedia. Memilih dan mengoperasikan peripheral stkitar Multimedia. Memilih dan mengoperasikan Peralatan (Equipment) pendukung Multimedia Memilih dan mengoperasikan media penyajian Multimedia

5.7 Memberi effek bingkai pada photo

Gambar 5.21 tampilan awal Seteh itu klik Menu File pada menubar diatas dan pilih --> New untuk membuat project baru. Maka setelah itu akan muncul kotak dialog properties New :

Pertama buka dulu program photoshop CS2 atau sejenisnya. Tungu beberapa saat hingga muncul gambar dibawah ini :

Gambar 5-21 membuat proyek baru Tentukan Nama projectnya di kotak teksbox Name, lalu atur lebar serta tinggi untuk area kerja kita pada kotak listbox width (lebar) dan Height (tinggi) dan pilih satuan areanya. Anda juga mengatur ukuran area kerja sesuai yang ada pada photoshop dengan memilih listbox
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

218

Teknik Multimedia

Preset. Dan pilih sesuai keinginan anda missal kita memilih 1024 x 768.

Setelah selesai maka akan muncul gambar yang anda Open misalkan contoh gambar yang diopen adalah gambar sekolah sebagai berikut :

Gambar 5.22 menentukan ukuran area Pastikan Color Mode RGB Color. Setelah itu klik OK. Maka akan muncul gambar berikut Sekarang pertama anda pilih dulu gambar yang akan diberi bingkai. Cara untuk memasukan gambar kedalam layar kerja adalah sebagai berikut : Pertama Klik Menu File Lalu Pilih Open

Gambar 5.24 menentukan ukuran area Ciri ciri gambar sudah diseleksi adalah ada garis putus putus seperti pada gambar dibawah

Gambar 5-25 gambar yang sudah diseleksi Gambar 5.23 cara memasukan gambar Setelah klik anda diminta untuk memilih gambar mana yang akan dimasukan. Pilih sesuai keinginan anda lalu klik OK.
219

Setelah terseleksi Klik Move Tool dan pindahkan gambar sekolah ke area kerja pertama atau ke gambar kosong yang pertama dibuat. Maka hasilnya akan seperti berikut.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Jika gambar sekolah atau gambar kedua menjadi kecil atau besar, maka aturlah ukurannya sesuai keinginan kita. Cara untuk mengaturnya yaitu tekan tombol CTRL+T. Setelah itu anda baru bisa mengatur lebar dan tingginya dan jika sudah selesai tekan tombol ENTER hingga seperti pada gambar diatas. Untuk memberi bingkai pada gambar caranya yaitu klik Rectangle tool pada toolbar yang ada disebelah kiri lalu buat kotak seperi gambar berikut :

Gambar 5.27 menu memberi bingkai Pertama pilih Gradient Overlay, seperti gambar diatas yang dibulati merah, setelah itu klik Gradient hingga muncul kotak dialog Gradient Editor. Lalu pilih dan tentukan warna gradientnya. Setelah selesai klik OK.

Gambar 5.26 menambah bingkai Jika suda selesai maka layer bertambah seperti pada gambar diatas yang ada disebelah kanan bawah yang dibulati oleh bulatan merah. Supaya bingkai lebis bagus warnanya tidak hanya satu maka kita ubah menjadi warna gradient dengan cara mengklik kanan pada layer kotak yang dibuat. (lihat pada menu disebelah kanan bawah yang dibulati.). lalu pilih Blending Option. Maka akan muncul kotak dialog properties Blending Options. :

Gambar 5.28 menu pemilihan warna Dan untuk mengatur letak gradientnya yaitu dengan cara memutarkan jarum pada Angle misal putar hingga nilainya 180 Derajat. Setelah selesai semuanya klik OK. Maka hasilnya seperti berikut

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

220

Teknik Multimedia

Gambar 5.29 memberi gradient Setelah selesai seperti pada gambar diatas, selanjutnya perbanyak layernya menjadi 4 dengan cara mendrag layer kotak yang dibuat ke gambar new Layer. Lihat gambar berikut :

Gambar 5.36 Contoh Kamera yaitu dengan cara menekan tombol CTRL + T lalu putarkan.

Gambar 5.30 menu background Setelah kotak diperbanyak menjadi 4 buah maka letakan kotak satu persatu seperti pada gambar dibawah ini : Untuk merubah kotak yang vertical menjafi horizontal
221

Gambar 5.31 bingkai foto

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Kita lihat kotak yang horizontal gradientnya kurang sesual, maka aturlah Anglenya pada blending Options, Misal Ubah menjadi -90. Lalu kotak horizontal yang dibawah 90. Dan kotak vertikal yang dikiri menjadi 0 derajat. Hingga hasilnya seperti berikut : Jangan lupa simpan layer kotak horizontal diatas kotak vertical seperti pada gambar diatas yang dibulati merah.

Setelah mengklik Rasterize tadi langkah selanjutnya yaitu mengklik menu Poligon Lasso Tool lalu seleksi seperti pada gambar setelah itu tekan tombol DELETE. Lakukan juga pada kotak horizontal yang dibawah. Lihat gambar :

Gambar 5.34 Menu menghapus kotak Setelah selesai semuanya sudahlah jadi Bingkai Photonya lihat gambar dibawah ini. Cobalah dengan warna gradient yang berbeda dan tambahkan sedikit efek pada menu blending Option.

Gambar 5.32 hasil pengaturan Setelah seperti pada gambar diatas maka sekarang langkah terakhir yaitu menghapus pinggir kotak. Pertama klik kanan pada salah satu layer horizontal, lalu pilih Rasterize Vector Mask

Gambar 5.37 hasil akhir

Gambar 5.33 menu menghapus kotak


Direktorat Pembinaan SMK (2008)

222

Teknik Multimedia

5.8 Pengambilan gambar Video 5.8.1 Perlengkapan Kamera Video Mempersiapkan peralatan dan Pemeriksaan hardware Identifikasi kebutuhan peralatan untuk melakukan pengambilan gambar, buatlah ceklist kebutuhan alat Memilih Perangkat Lunak (Software) Standar Multimedia. Saat ini telah banyak software yang digunakan oleh mengolah data multimedia yang telah jadi. Seperti yang kita ketahui multimedia merupakan satu teknologi yang menggabungkan berbagai sumber media seperti teks, grafik, suara, animasi, video dan sebagainya dimana semua media tersebut ini diolah kembali untuk disatukan sehingga menjadi harmoni dengan menggunakan perangkat sistem komputer. Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia. Perangkat lunak ini digolongkan menjadi tiga bagian yaitu bahasa pemrograman multimedia, perangkat lunak sistem multimedia dan perangkat lunak aplikasi multimedia. Kamera video dilengkapi dengan beberapa perlengkapan penting, yang masing-masing berperan sama pentingnya untuk kesuksesan perekaman video. Bila semua petunjuk diikuti, kamera
223

ini akan dapat menghasilkan video yang bernilai profesional. Penting untuk diperhatikan adalah memberi perhatian yang detail pada prosedur pemakaian dan raih pengetahuan tentang peralatan kamera video. Hal ini terlihat seperti pekerjaan yang menyita waktu dan tidak perlu, namun itulah yang membedakan antara seorang profesional dan seorang amatiran. Untuk itu penting bagi seorang cameramen untuk selalu menjaga peralatan bila kita memeliharanya dengan baik, maka kamera akan bertahan lebih lama dan akan menjadi perlengkapan terbaik kita. Peralatan ini dapat menghasilkan bukti yang kita perlukan untuk membuat sebuah dokumentasi yang bernilai lebih. Baterai

Sebelum menggunakan kamera video , pastikan selalu memiliki cukup persediaan tenaga baterai. Baterai kamera mendapat tenaga dari alat pengisi ulang yang dapat digunakan kapan saja dengan cara penggunaan yang sederhana. Setiap baterai memerlukan waktu 1,5 sampai 2 jam untuk mengisi ulang sampai penuh, dan pada kondisi normal pemakaian, baterai ini dapat bertahan antara 2-8 jam.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Gambar 5.38 baterai Lampu Kamera

Dalam kondisi cahaya yang redup, lampu kamera dapat memberi kita cahaya tambahan untuk menghasilkan gambar yang baik. Penting untuk diingat bahwa kamera ini tidak sesempurna mata kita, sesuatu yang dapat kita lihat dengan jelas dalam cahaya redup tidak dapat dilakukan oleh kamera tanpa cahaya tambahan. Lampu kamera dipasangkan di bagian atas kamera dan mendapat tenaga dari baterai kamera, sebuah tombol tersedia untuk mengaktifkan lampu ini.

Gambar 5.40 Tripod Gambar 5.39 lampu Kamera Adaptor DC Kamera

Ketika memungkinkan bisa menggunakan sumber listrik, untuk menghemat lepaskan baterai dan pasangkan kabel adaptor DC ke Kamera dan Sumber Listrik yang tersedia. Tripod

Menggunakan tripod merupakan cara terbaik mendapatkan gambar profesional yang stabil. Dalam hampir semua keadaan, peralatan yang satu ini wajib digunakan.
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

224

Teknik Multimedia

Pastikan kamera terpasang mantap pada pelat dasar kepala tripod. Kaset video Gambar video akan terekam dalam kaset Mini DV. Karena kaset yang berukuran kecil ini, penting untuk memperlakukannya dengan hatihati, baik sebelum ataupun setelah perekaman. Jangan sampai kaset ini kotor atau terkena panas atau dingin yang berlebihan.Jangan pernah mencoba membuka badan kaset, atau menyentuh pita kaset didalamnya. Ketika kaset akan disimpan, jauhi dari tempat yang berdebu dan juga dari perlengkapan-perlengkapan listrik. Kaset ini dapat merekam beberapa kali, namun pastikan bahwa gambar-gambar yang penting tetap tidak terhapus, cari kunci menjaga agar tidak terhapus pada kaset tersebut, dan pindahkan pada posisi save. Jauhkan kaset dari medan magnet (seperti loudspeaker). Clip Board (Camera, Light, Action) Camera, Light, Action merupakan sebuah board yang dipakai sebagai identitas pada saat pengambilan gambar. Fungsinya adalah untuk menginformasikan tentang awal scene yang diambil, sehingga pada saat melakukan editing video seorang editor video akan lebih mudah dalam mengenali setiap scene.

Gambar 5.41 Clip Board Pengecekan barang yang harus disediakan untuk memulai pengambilan gambar. Sebelum memulai pengerjaan buatlah daftar pengecekan alat agar memudahkan memeriksa kelengkapan serta pengecekan apabila ada kehilangan Kamera merupakan salah satu aspek penting dalam suatu pembuatan film, fungsi kamera yaitu mengambil/merekam adeganadegan yang diarahkan oleh sang sutradara kemudian divisualisasikan oleh pemainpemain yang melakukan adeganadegan. Kamera dioperasikan oleh kru film yang biasa disebut kameraman, Kameraman mengoperasikan kamera sesuai dengan arahan sutradara. Untuk menjadi seorang kameraman harus mengetahui jenis-jenis kamera, mengenal caracara atau teknik memegang

225

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

kamera, teknik pengambilan gambar, unsur-unsur dalam pengambilan gambar, dll. Teknik-teknik yang terdapat pada pengambilan gambar sangat bervariasi, sehingga saat kita menonton suatu film tampak macammacam sudut pandang pengambilan gambar yang merupakan hal penting dalam film. Penonton akan merasa jenuh apabila gambar yang disajikan terlihat monoton. Adapun teknikteknik yang ada dalam pengambilan gambar yaitu :

No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nama Alat Perangkat Kamera Perangkat Loghting Filter Reflektor Genset Film/kaset produksi Komputer Payung Clapperboard Peralatan obyek pengambilan gambar* Break down sheet Story board

Jumlah 3 set 3 set 1 1 1

Kondisi

Ket Camera mini DV Red Head

2 2

Tabel 5.1 Contoh ceklist pemerikasaan barang


Direktorat Pembinaan SMK (2008)

226

Teknik Multimedia

5.8.2 Sudut pengambilan gambar (Kamera Angle) Bird Eye View Pengambilan gambar dilakukan dari atas dari ketinggian tertentu sehingga memperlihatkan lingkungan yang sedemikian luas dengan benda-benda lain yang tampak dibawah sedemikian kecil. Pengambilan gambar biasanya menggunakan helikopter maupun dari gedung-gedung tinggi.

memperlihatkan sangat besar. 5.8.3 Ukuran size)

objek gambar

menjadi (frame

Extreem Close-up (ECU)

Pengambilan gambar sangat dekat sekali, hanya menampilkan bagian tertentu pada tubuh objek. Fungsinya untuk kedetailan suatu objek. Big Close-up (BCU)

High Angle Pengambilan gambar hanya sebatas kepala hingga dagu objek. Fungsi untuk menonjolkan ekpresi yang dikeluarkan oleh objek. Close-up (CU)

Sudut pengambilan gambar tepat diatas objek, pengambilan gambar seperti ini memiliki arti yang dramatik yaitu kecil atau kerdil. Low Angle Pengambilan gambar diambil dari bawah si objek, sudut pengambilan gambar ini merupakan kebalikan dari high angle. Kesan yang ditimbulkan dari sudut pandang ini yaitu keagungan atau kejayaan.

Ukuran gambar sebatas hanya dari ujung kepala hingga leher. Fungsi untuk memberi gambaran jelas terhadap objek. Medium Close-up (MCU)

Eye Level

Pengambilan gambar ini mengambil sudut sejajar dengan mata objek, tidak ada kesan dramatik tertentu yang didapat dari eye level ini, yang ada hanya memperlihatkan pandangan mata seseorang yang berdiri. Frog Level

Gambar yang diambil sebatas dari ujung kepala hingga dada. Fungsinya untuk mepertegas profil seseorang sehingga penonton jelas. Mid Shoot (MS)

Pengambilan gambar sebatas kepala hingga pinggang. Fungsinya memperlihatkan sosok objek secara jelas. Knee Shoot (KS)

Sudut pengambilan gambar ini diambil sejajar dengan permukaan tempat objek berdiri, seolah-olah
227

Pengambilan gambar sebatas kepala hingga lutut. Fungsinya hampir sama dengan Mid Shot.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Full Shoot (FS)

5.8.4 Gerakan kamera (moving camera) Zooming (In/Out) Gerakan yang dilakukan oleh lensa kamera mendekat maupun menjauhkan objek, gerakan ini merupakan fasilitas yang disediakan oleh kamera video dan kameraman hanya mengoperasikannya saja Panning (Left/Right) Yang dimaksud dengan gerakkan panning yaitu kamera bergerak dari tengah ke kanan atau dari tengah ke kiri, namun bukan kameranya yang bergerak tapi tripodnya yang bergerak sesuai arah yang diinginkan. Tilting (Up/Down)

Pengambilan gambar penuh objek dari kepala hingga kaki. Fungsinya memperlihatkan objek beserta lingkungannya. Long Shoot (LS)

Pengambilan gambar lebih luas dari pada Full Shoot. Fungsinya menunjukkan objek dengan latar belakangnya. Extreem Long Shoot (ELS)

Pengambilan gambar melebihi Long Shoot, menampilkan lingkungan si objek secara utuh. Fungsinya menunjukkan bahwa objek tersebut bagian dari lingkungannya. 1 Shoot

Pengambilan gambar satu objek. Fungsinya memperlihatkan seseorang/benda dalam frame. 2 Shoot

Gerakan tilting yaitu gerakan ke atas dan ke bawah, masih menggunakan tripod sebagai alat bantu agar hasil gambar yang didapat memuaskan dan stabil. Dolly (In/Out)

pengambilan gambar dua objek. Fungsinya memperlihatkan adegan dua orang yang sedang berkomunikasi. 3 shoot

pengambilan gambar tiga objek. Fungsinya memperlihatkan adegan tiga orang sedang mengobrol. Group Shoot

Gerakan yang dilakukan yaitu gerakan maju mundur, hampir sama dengan gerakan Zooming namun pada dolly yang bergerak adalah tripod yang telah diberi roda dengan cara mendorong tripod maju ataupun menariknya mundur. Follow Pengambilan gambar dilakukan dengan cara mengikuti objek dalam bergerak searah.

Pengambilan gambar sekumpulan objek. Fungsinya memperlihatkan adegan sekelompok orang dalam melakukan suatu aktifitas.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

228

Teknik Multimedia

Framing (In/Out) Framing adalah gerakan yang dilakukan oleh objek untuk memasuki (in) atau keluar ( out) framming shot. g. Fading (In/Out) Merupakan pergantian gambar secara perlahan-lahan. Apabila gambar baru masuk menggantikan gambar yang ada disebut fade in, sedangkan jika gambar yang ada perlahan-lahan menghilang dan digantikan gambar baru disebut fade out. Crane Shoot. Merupakan gerakan kamera yang dipasang pada alat bantu mesin beroda dan bergerak sendiri bersama kameraman, baik mendekati maupun menjauhi objek. 5.8.5 Gerakan objek (moving object) Kamera sejajar objek.

d. Suara e. Sudut Kamera f. Kontinuitas Selain teknik-teknik maupun tata cara pengambilan gambar yang harus dimiliki oleh seorang kameraman yaitu sense of art atau rasa seni, karena gambar yang diambil oleh kameraman merupakan karya seni. Setiap orang memungkinkan untuk menguasai teknik-teknik pengambilan gambar namun apabila tidak memiliki rasa seni atau keindahan maka hasil yang didapatpun kurang maksimal. Jadi rasa seni yang tinggi dapat dijadikan modal utama untuk menjadi kameraman. Gali terus potensi diri, selamat berkarya,
Judul film : Judul film secara keseluruhan.

Production

Kamera sejajar mengikuti pergerakan objek, baik ke kiri maupun ke kanan. Walking (In/Out)

Production house atau perusahaan yang membiayai film Sutradara yang bekerja dalam film tersebut. Kamera yang dipakai dalam melakukan pengambilan gambar Tanggal pengambilan gambar Urutan Scene yang sedang diambil Pengambil gambar

Director

Camera

Objek bergerak mendekati (in) maupun menjauhi (out) kamera. Setelah mengetahui teknik-teknik dalam pengambilan gambar, ada beberapa elemen penting yang harus ada di dalam gambar. Adapun elemen-elemen tersebut yaitu : a. Motivasi b. Informasi c. Komposisi
229

Date Scene

: :

Take

Tabel 5.2 Daftar pengambilan gambar


Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

bangun perfilman Indonesia menjadi lebih maju dan sukses. 5.8.6 Mengoperasikan clapperboard produksi. Camera, Light, Action Bentuk dari Camera, Light, Action beragam, namun sepintas bentuknya sama. Ada yang hanya berupa papan snap seperti gambar diatas, ada juga yang bentuknya display digital. Informasi yang terdapat dalam Camera, Light, Action adalah: Kenggunaannya, biasanya seorang sutradara sesaat sebelum pengambilan gambar biasanya telah melakukan pengecekan terhadap seluruh peralatan yang dibutuhkan pada saat syuting. Dalam hitungan mundur searah dengan kamera yang akan menembak objek dan lokasi, Camera, Light, Action ditempatkan. Dalam hitungan mundur sutradara kemudian berteriak. dan menghitung seperti contoh, tiga,dua satu action maka seorang crew yang memegang Camera, Light, Action akan menyentakannya untuk kemudian proses pengambilan gambar akan diambil. selama

Gambar 5.42 Catatan untuk pengambilan gambar.

Mencatat gambar

pengambilan

Story board bias juga berfungsi sebagai pencatatan pengambilan gambar . bentuk story board bermacam macam seperti contoh berikut ini

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

230

Teknik Multimedia

Storyboard Multimedia Interaktif Pelestarian Lingkungan NO. 1 KETERANGAN Opening

Contoh ! VISUAL AUDIO Backsound yang diulang terus menerus

2.

Banner

3.

Main Menu

Halaman utama dengan menyertakan : 1.Logo dan nama media 2.Menu-menu berbentuk link 3.Content(isi dari menu-menu link) 4.Informasi tambahan (berita terbaru) 5.Footer(ucapan terima kasih dan hak cipta) Banner yang menggunakan animasi yang dibuat menggunakan Macromedia Flash 8 yang menyertakan : 1.Logo 2.Nama media 3.Animasi-animasi yang berbentuk slogan Menu(on link): 1. Halaman Utama 2. Kata Pengantar 3. Tujuan 4. Penjelasan Lingkungan Hidup 5. Glosarium 6. Pra Syarat 7. Dampak Kerusakan Lingkungan 8. Cara penanggulangan Kerusakan lingkungan. 10. Evaluasi dan Latihan Soal 11. Free download soal dan media-media pembelajaran (file type :swf,exe,doc) 12.Penutup

Backsound

Backsound

231

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

NO. 5.

KETERANGAN Desain Program

VISUAL

AUDIO

Dengan Design Web yang nantinya didalam web tersebut bisa mendownloads file dengan design seperti dibawah ini yang dibuat menggunakan macromedia director

6 47

Halaman utama Kata pengantar

Tujuan materi

Penjelasan Lingkungan Hidup

10

Glosarium

Berisi halaman pembuka dan Backsound tuntunan dalam penggunaan program ini Berisi kata-kata pembuka dari pembuat program yang tidak jauh berbeda dengan kakt pengantar pada proposal Berisi tujuan dari pembuatan program dan menjelaskan tujuan tentang pemilihan tema Berisi materi mengenai seluruh hal yang berkenaan dengan lingkungan hidup.Pada bagian ini,akan dijelaskan melalui definisi dan arti dari tiap-tiap bahasan. Berisi daftar istilah-istilah penting yang akan dipakai selama proses penjelasan dan pembelajaran
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

232

Teknik Multimedia

NO. 11

KETERANGAN Pra syarat

VISUAL

AUDIO

12

13

14

15

16

5.8.7

Berisi syarat-syarat yang harus dimiliki masyarakat sebelum memulai menggunakan program ini Dampak Berisi tentang contoh-contoh dari kerusakan efek kerusakan lingkungan yang lingkungan akan disertai dengan gambar dan animasi tentang efek dari kerusakan lingkungan Cara Berisi cara-cara yang harus Penanggulangan dilakukan untuk menanggulangi kerusakan kerusakan lingkungan yang telah lingkungan dipelajari pada link sebelumnya Evaluasi dan Berisi kumpulan soal-soal yang Latihan soal dibuat sebagai evaluasi dari seluruh pokok bahasan yang telah dipelajari Free download Berisi seluruh kumpulan file dan soal dan media soal latihan tentang pokok pembelajaran bahasan yang dapat dicoba.Juga dapat di download oleh seluruh pengguna. Penutup Berisi kalimat-kalimat penutup dari pembuat program,dan ucapan terima kasih atas telah digunakanya media pembelajaran ini dan enak ditonton. Bahkan mungkin tidak pernah menyadari Kesalahan Umum bahwa rekaman video yang Videografer Pemula (Bukan dihasilkannya tidak bagus dan tidak Videografer Amatir). enak ditonton. Berikut adalah beberapa contoh kesalahan umum para videografer pemula. Ya, videografer pemula, bukan videografer amatir. Karena yang amatir Anda mungkin ada diantaranya belum tentu tidak bisa menghasilkan gambar-gambar profesional.

Hampir setiap orang terbiasa menyaksikan rekaman video dan tayangan televisi dengan penyajian gambar yang baku dan sempurna. Mereka bisa menilai bagus atau tidaknya, serta enak atau tidaknya sebuah tampilan gambar di layar televisi. Namun pada saat memegang kamera dan merekam video, tidak setiap orang mampu menciptakan gambar yang bagus
233

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Merekam Gempa Bumi dan Pentas Dangdut Gempa bumi tidak setiap saat terjadi. Namun, setiap peristiwa atau adegan yang direkam seolaholah selalu berlangsung pada saat terjadi gempa bumi. Atau seolah terjadi di seputar pentas dangdut. Semua serba goyang, termasuk videografernya. Gambar-gambar yang selalu bergoyang, tidak stabil, terkadang tidak fokus dan cenderung acak-acakan. Ini adalah bentuk kesalahan mendasar dan kebiasaan merekam tanpa rencana, sehingga merekam apa saja yang ada di depan kamera, namun tidak jelas apa yang menjadi subyeknya. Bahkan mungkin si videografer sendiri tidak tahu apa yang direkamnya. Merekam Sambil Jogging Kebiasaan merekam video sambil berjalan, jika tidak dilakukan dengan cara yang benar dan sesuai dengan kebutuhan, umumnya akan menghasilkan rekaman video yang tidak nyaman untuk dinikmati. Subyek seolah memantul naik turun, disertai goyangan tak beraturan. Merekam gambar dengan pergerakan seperti ini sebetulnya sangat menarik dan memberikan efek dramatis. Syaratnya, stabilitas pergerakan horizontal harus lebih diutamakan sambil sebisa mungkin meminimalisir pergerakan vertikal.

Tidak Bisa Membedakan Antara Merekam Video dan Menembak Meski sama-sama dilakukan dengan cara membidik, merekam video berbeda dengan menembak. Menempatkan subyek tepat di tengah-tengah bingkai gambar (frame) akan sangat bagus dan tepat sasaran pada saat Anda menembak dengan senapan. Tetapi dalam hal videografi, ini adalah cara pengambilan gambar yang tidak diajurkan, karena hasilnya akan cenderung membosankan. Ini adalah salah satu kesalahan mendasar dalam hal pembingkaian (framing) dan komposisi. Mengikat Diri di Tiang Bendera Kebiasaan merekam video dengan berdiri terpaku di satu titik, tanpa berpindah posisi, seolah merekam di tengah upacara, dalam kondisi terikat di tiang bendera. Ini akan menciptakan gambar-gambar yang statis dan monoton, karena tidak menawarkan variasi sudut pandang atau komposisi lain yang mungkin jauh lebih menarik. Juga kebiasaan hanya merekam sebatas level pandangan mata (standing eye level), meski sebetulnya akan lebih menarik jika suatu subyek diambil dari sudut alternatif (high angle atau low angle). Bukan sebuah kesalahan fatal, namun sekali lagi cenderung membosankan. Ini adalah contoh kebiasaan salah yang berkaitan dengan sudut pengambilan gambar (angle).

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

234

Teknik Multimedia

Tidak Bisa Membedakan Antara Merekam Video dan Menyetrika Zoom adalah fasilitas dasar yang sangat membantu dan memudahkan dalam pengoperasian kamera video. Dengan zooming, kita bisa mendekati subyek (tele) atau menjauhi obyek (wide) tanpa harus berpindah tempat. Namun penggunaan fungsi zoom yang berlebihan dan dengan cara yang tidak semestinya, akan menghasilkan rekaman video yang tidak nyaman ditonton. Subyek tiba-tiba mendekat, lalu menjauh, lalu mendekat lagi. Maju, mundur, maju lagi, mundur lagi, persis seperti setrika. Ini adalah contoh kesalahan penggunaan fasilitas kamera. Merekam Video di Zebra Cross Bayangkan seseorang yang akan menyeberang jalan di zebra cross. Tengok kanan, tengok kiri. Merasa belum yakin, tengok kanan lagi, tengok kiri lagi. Bahkan setelah berjalan di zebra cross pun orang masih melakukannya untuk memastikan apakah jalan benarbenar aman. Tengok kanan kiri adalah kebiasaan bagus jika seseorang akan menyeberang jalan raya. Tapi merekam video dengan cara serupa, tidak akan menghasilkan rekaman yang menarik untuk ditonton. Terlalu banyak panning dalam satu shot ( satu ambilan gambar dalam satu rekaman), baik ke kiri ke kanan atau ke atas ke bawah (tilt) adalah contoh kebiasaan buruk dalam
235

merekam gambar. Terlebih jika digabungkan dengan zoom in dan / atau zoom out. Sebuah contoh kesalahan dalam pergerakan kamera (camera movement). Tidak Bisa Membedakan Antara Merekam Video dengan Memotret Berbeda dengan kamera foto yang merekam sebuah momen, kamera video merekam sebuah proses dinamis atau aksi (action), sehingga menghasilkan gambar bergerak (dan bersuara). Kebiasaan mengabadikan sebuah momen pada saat memotret, acapkali terbawa pada saat mempergunakan kamera video. Hasilnya adalah hasil rekaman video dengan durasi yang terlalu pendek dalam setiap shot (satu ambilan gambar dalam satu rekaman). Shot yang terlalu pendek tidak nyaman untuk dinikmati, karena tidak memberikan waktu yang cukup bagi penonton untuk memahami detil subyek yang ditampilkan. Shot yang terlalu pendek juga akan menimbulkan kesulitan dalam proses pasca produksi (editing).

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Merekam Tokoh Misterius Menempatkan subyek penting (umumnya manusia) pada bagian depan dengan latar belakang yang lebih kuat pencahayaannya. Kebiasaan atau ketidaksadaran dengan situasi backlight seperti ini (dan tidak segera melakukan antisipasi), akan menciptakan siluet dan sosok-sosok misterius. Rekaman video yang terlalu sering atau terlalu lama dalam kondisi backlight, sudah Sebuah contoh kesalahan umum dalam hal pencahayaan (lighting). pasti tidak akan nyaman ditonton dan. Ukuran mengambil minimal 10 detik Serin terjadi menjengkelkan. dan Yakni, shot cukup ketika

merekam video, mereka cuma merekam 3 detik, lalu off record. Kemudian sekali lagi, ON merekam, cuma 3 detik kemudian off record lagi. Mata manusia sesungguhnya hanya mampu menyimak sebuah tayangan jika itu melebihi 6 detik. Hitungan 10 detik adalah hitungan paling masuk akal apalagi jika video ini nantinya akan diedit. Jika cuma merekam 3 detik, dijamin mata akan pusing. Adakalanya merekam lebih dari 10 detik karena didepan mata muncul peristiwa bagus yg bisa menghabiskan waktu hingga 30 detik, yaa gakpapa teruskan saja. Namun jangan lebih dari 1 menit untuk satu adegan yg sama karena membuat kebosanan. Hal-hal yang sering digunakan dalam mengambil gambar adalah :

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

236

Teknik Multimedia

Long Shot atau Full Shot, keseluruhan Wide Shot atau Cover Shot, keseluruhan obyek dalam adegan Close Shot atau Tight Shot, kelihatan detail Shooting Groups of people, bisa single shot, two shot, three shot dan seterusnya sebagai gambaran keseluruhan. Level suara (Audio Level)

kuat. Gunakan satu tangan untuk memegang kamera dan mengoperasikan kontrol zoom, sementara tangan yang lain digunakan untuk menjaga agar posisi kamera tidak mudah goyah namun dapat digerakkan ke berbagai posisi, tergantung dari sudut pengambilan yang diinginkan - pada banyak kondisi gunakan selalu tripod untuk menjaga gambar tetap stabil. 5.9.2 Zoom.

Jangan abaikan audio level pada kamera karena selain kualitas gambar, kualitas suara juga tidak kalah pentingnya. Ingat Televisi adalah gabungan antara gambar dan suara. Ada gambar tanpa suara yang bagus akan sangat mengganggu pemirsa bahkan informasi yang akan disampaikan tidak sampai kepada penonton. Atur audio level jangan sampai under ataupun over (peak). 5.8.8 Cara kamera mengoperasikan

Hindarkan penggunaan tehnik zoom untuk merekam pemandangan yang luas tanpa menggunakan tripod. Ini adalah cara dasar untuk menghindari terjadinya guncangan pada gambar yang dapat berakibat tidak bergunanya gambar yang terekam. 5.9.3 Suara . Perlu diperhatikan mengenai suara. Bila kita tidak menggunakan earphone, kamera tetap merekam suara-suara latar yang tidak diperlukan, maka jangan mengeluarkan suara yang tak perlu atau berbicara ketika sedang merekam. 5.9.4 Peraturan 10 detik. Peraturan penting dalam merekam adalah, rekamlah dalam waktu yang lebih lama dan hindarkan pergerakan-pergerakan kemera yang tidak perlu. Selalu rekam satu kondisi sekurangnya dalam 10 detik. Ini akan memudahkan editor film untuk mengambil potonganpotongan gambar yang diperlukan.

Konektor yang bisa terhubung dengan kamera Panasonic MD10000 - S- Video - firewire - USB - Audio Video 5.9 Tip Praktis Pengambilan Gambar dengan Kamera. 5.9.1 Cara memegang Kamera Video. Peganglah kamera dengan tepat dan pegangan yang rileks namun
237

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Ingat untuk tetap menghitung sampai 10 detik, meskipun pada kondisi yang sulit, 10 detik ini terasa lama. 5.9.5 Panning dan tilting Panning (mengambil gambar bergerak secara horizontal) dan tilting (mengambil gambar bergerak secara vertikal) sebaiknya digunakan secukupnya saja bila ingin mendapatkan gambar dasar dengan berpindah posisi gambar, atau bila kita sudah berpengalaman sebagai operator film. Bila kita memutuskan untuk melakukan panning, gerakkanlah kamera sehalus yang kita bisa. Ingat selalu aturan10 detik untuk setiap gambar diam/statis pada awal dan juga pada akhir pengambilan gambar panning. Selalu lebih baik mengambil banyak gambar statis, dan ingat juga bahwa nantinya gambar yang kita ambil akan diedit kembali oleh editor. Penggunaan panning sebaiknya jangan terlalu lama (antara 3-5 detik). 5.9.6 Fokus, Exposure dan White Balance (keseimbangan warna) . Periksa selalu fokus dan exposure. Bila menggunakan zoom jauh dan dekat fokuskan selalu pada jarak ideal ke objek yang kita inginkan untuk direkam dan ketika kita melakukan zoom jauh semuanya terlihat fokus - bila kita melakukan zoom pada objek terdekat terlebih dahulu lalu kita zoom pada objek lain di kejauhan (contohnya hewan di kejauhan) maka akan membuat

gambar sama sekali tidak fokus. Adanya perbedaan antara objek yang samar dan objek utama yang jelas adalah sangat penting. Bahkan objek yang hanya sedikit tidak fokus akan membuat film menjadi tidak berguna. Periksa selalu exposure dan cobalah merekam pada objek yang sama dengan cara manual dan otomatis untuk memastikan kita mendapatkan gambar terbaik yang kita inginkan. Bila kita sudah memiliki banyak pengalaman, hal ini menjadi tidak perlu lagi untuk dilakukan 5.9.7 Tanggal dan Waktu. Jangan pernah memasang tanda tanggal dan waktu pada layar film yang terekam, ini akan membuat film sama sekali tidak dapat digunakan . Penulisan tanggal dan waktu pada layar film tidak membuktikan bahwa film ini diambil pada saat yang tertulis dilayar, karena bisa saja yang tertulis tanggal 5 November 1950-tidak menjamin pengambilan film tersebut pada tahun 1950, bisa saja setiap orang merubah tanggal dan waktu tersebut. Namun, sebaiknya kita selalu merekam suara kita pada awal pengambilan gambar yang menjelaskan kapan gambar tersebut direkam, lokasi dan negara dimana kita merekam gambar- cara inilah yang dapat merekam secara permanen informasi waktu dan tempat pengambilan film. Hal ini sangatlah penting dan seringkali terlupa, dan bila kita lupa apa dan dimana persisnya sebuah gambar diambil, celakalah kita. Bila kita memiliki GPS untuk menunjukkan lokasi kita
238

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

berada, selalu rekam dengan film pembacaannya dan juga rekam latar belakangnya. Tidak seperti tanda tanggal dan waktu, hal ini dapat memberikan bukti. 5.9.8 Cutaways (gambar pengisi). Bila kita merekam sebuah obyek, kegiatan ataupun wawancara kita perlu selalu mengambil gambar yang lain. Sebagai contoh, bila kita merekam sebuah wawancara kita perlu untuk merekam juga kantor orang yang kita wawancarai atau sesuatu yang lain untuk memberikan penjelasan tambahan bagi film wawancara kita. Kita lihat contoh lain, bila kita membuat film tentang orang utan, jangan lupa untuk merekam hutan dimana mereka tinggal dan kebakaran hutan yang merusakan habitatnya. Ini akan membuat sebuah film lebih informatif.

239

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

BAB VI SISTEM ANIMASI

Standar Komptensi 1 Membuat gambar kunci untuk animasi 2 Membuat gambar cleanup dan sisip

Kompetensi Dasar 1.1 Mengidentifikasi syarat animasi 1.2 Membuat gambar kunci 1.3 Mengatur dan 2.1 Menemukan syarat-syarat gambar yang asli 2.2 Membuat gambar-gambar asli 2.3 Mengidentifikasi syarat-syarat gambar tiga dimensi 2.4 Membuat gambar tiga dimensi. 3.1 Identifikasi syarat-syarat animasi 3.2 Membuat model warna dan tempat warna. 4.1 Menidentifikasi kebutuhan 4.2 Merencanakan alur isi 4.3 Medeskripsikan proses pelaksanaan dalam Story board.

3 Membuat animasi stopmotion (bidang datar) 4 Membuat Story Board aplikasi multimedia

6.1 Pengantar Animasi Sejak menyadari menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose. Dalam salah satu ilustrasi Leonardo da Vinci yang terkenal, dilukiskan anggota tubuh manusia dalam berbagai posisi. Seorang artis Italy Gioto, juga melukiskan malaikat dalam posisi terbang dengan repitisi gerakan. Dalam salah satu ilustrasi Leonardo

da Vinci yang terkenal, dilukiskan anggota tubuh manusia dalam berbagai posisi. Seorang artis Italy Gioto, juga melukiskan malaikat dalam posisi terbang dengan repitisi gerakan.

Gambar 6.1 Gambar lukisan gua purba yang mengisahkan cerita


Sumber : http://wwwviz.tamu.edu/courses/viza615/97spring/pja mes/history/main.html

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

240

Teknik Multimedia

Ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu : persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola.

tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Pengertian animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis. Sebelum era komputerisasi seperti sekarang, animasi merupakan proses yang rumit dan menyita banyak waktu dan tenaga. Film-film animasi terdahulu menggunakan ratusan sampai ribuan gambar sketsa tangan untuk membuat sebuah animasi pergerakan satu-persatu. Tiap gambar bergerak tersebut dikenal dengan frame. Untuk membuat animasi yang halus pergerakannya maka dibutuhkan makin banyak gambar. Secara harfiah, animasi berarti menghidupkan atau membuat bergerak, membuat animasi memiliki makna menggerakkan obyek agar menjadi hidup / bergerak. Membuat animasi dapat berupa menggerakkan gambar / lukisan sketsa tangan, boneka atau obyek tiga dimensi.

Gambar 6.2 Gambar perubahan karakter Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision ( pola penglihatan yang teratur ). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai: Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu
241

Setelah era komputer grafik seperti sekarang, proses animasi tidak lagi merupakan suatu proses yang terlalu rumit. Seorang animator 2D atau 3D cukup menganimasikan frame awal dan akhir dari suatu pergerakan animasi, selebihnya komputer akan mengkalkulasi gerakan di antaranya (dikenal dengan istilah In-Between). Informasi pergerakan sebuah objek dicatat komputer dengan informasi berupa Aligment. Jumlah Aligment dan frame di antaranya inilah yang menentukan halus atau tidaknya sebuah pergerakan animasi.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

pergerakan gambar (frame) satu per satu. Satuan yang digunakan adalah frame per second/fps(gambar per detik) yang menunjukkan kualitas animasi yang akan dibuat. Jumlah fps bisa 15, 16, 20, 24 atau berapa saja. 6.3 Perkembangan Animasi 6.3.1 Animasi Walt Disney Film-film animasi Disney bukan sekedar memperlihatkan keajaiban ilusi gerak ataupun kecangihan teknologi semata, tapi juga karena tradisi Disney yang membawa visi bahwa animasi adalah bentuk hiburan yang universal dan tidak akan pudar dimakan waktu, (Snow White & 7 Dwarfs, Pinochio).
Sumber : Poster film animasi Amerika

Gambar 6-3 Gambar berbagai contoh animasi Amerika 6.3.2 Animasi Eropa Cikal bakal perkembangan animasi di Eropa dominan dipengaruhi oleh keberadaan komik-komiknya. Seperti di Perancis dan Swedia yang terkenal dengan komik Doc Martin dan Tintin.

6.2 Prinsip Dasar Animasi Pada pembuatan animasi dibutuhkan sejumlah gambar yang pengerjaannya dilakukan dengan pergerakan gambar (frame) satu per satu. Satuan yang digunakan adalah frame per second/fps(gambar per detik) yang menunjukkan kualitas animasi yang akan dibuat. Jumlah fps bisa 15, 16, 20, 24 atau berapa saja. Untuk membuat animasi dibutuhkan sejumlah gambar yang pengerjaannya dilakukan dengan
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

242

Teknik Multimedia

6.3.3 Animasi Jepang Muncul di awal era tahun 1900-an, Animasi Jepang (Anime) telah menunjukkan ciri khas dan karakter yang kuat serta eksistensi yang kemudian malah menjadi preseden bagi kemunculan karyakarya animasi negara-negara lain.

Sumber : Poster/Cover katun Jepang

Gambar 6-5 Gambar berbagai animasi Jepang


Sumber : Poster/Cover katun Eropa

Gambar 6-4 Gambar berbagai animasi Eropa


243
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

6.3.4 Animasi Indonesia Sejarah animasi di Indonesia dimulai pada tahun 1970-an, TVRI sebagai satu-satunya stasiun TV di tanah air, telah memberikan kesempatan akan munculnya naimasi yang asli dibuat oleh para animator Indonesia. Hanya saying hasil karya para animator Indonesia sampai saat ini masih belum bisa mem booming sepertihalnya hasil karya para animator dari negara lainnya.

6.4 Jenis-Jenis Animasi Diawal tahun 20-an, popularitas kartun animasi berangsur menurun dan para sineas mulai cenderung mencari alternatif lain sebagai media hiburan. Masyarakat mulai jenuh dengan konsep animasi yang pada saat itu tidak memikirkan story Line dan pengembangan si-tokoh karakter. Perubahan besar dimulai pada pertengahan tahun 20-an setelah beberapa perusahaan animasi mengembangkan konsep komersialisasi dimana studio-studio besar mengambil alih studio lokal dan menentukan standard untuk animasi sampai saat ini animasi dibagi dalam kategori besar, yaitu: 1. Animasi stop-motion (stop motion Animation) 2. AnimasiTradisional (traditional Animation 2D) 3. Animasi Komputer (computer graphics Animation 3D) 4. Kombinasi Animasi 6.4.1 Stop-motion Animation Stop-motion Animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan . Tehnik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906; yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Tehnik stop-motion animasi ini sering digunakan dalam visual effect untuk film-film di era tahun 50-60-an bahkan sampai saat ini.
244

Sumber: FrameX Studio Bandung

Gambar 6.6 Gambar animasi hasil karya Animator Indonesia

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Wallace and Gromit dan Chicken Run , karya Nick Parks, yang sempat hadir di Jakarta beberapa saat yang lalu adalah salah satu contoh karya stop motion Animation. Contoh lainnya adalah celebrity Deadmatch di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia. Jangan lupakan pula Nightmare Before Christmast karya yang Tim Burton yang terkenal dengan film Batman dan Edward Scissorhands Sejauh ini perkembangan stop motion Animation di Indonesia belum terlalu besar, sehingga sulit menjadi animator yang mau berkarya pada bidang ini. Salah satu penyebabnya bisa jadi adalah tingkat kesulitan dan kesabaran yang cukup tinggi, yang tentu saja tidak dipunyai oleh setiap orang. 6.4.2 Animasi Tradisional (Traditional Animation) Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel Animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid tranparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Dengan berkembangnya teknologi komputer, lahir tehnik animasi baru yang seluruh pengerjaannya mengunakan komputer yang kemudian disebut computer Animation (animasi komputer ) atau lebih dikenal 3D(Dimention) Animation yang nanti akan kita bahas lebih jauh pada chapter selanjutnya. Untuk membedakan 3D Animation yang seluruhnya dikerjakan dengan
245

komputer, cel Animation kemudian juga disebut 2D Animation. 6.4.3 Animasi Komputer Animation ) ( 3D

Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dikomputer. Melalui camera movement, keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi. Sebagai contoh adalah pada film Final Fantasy. Pada film ini karakter yang tampil begitu real dan terlihat mempunyai kemampuan gerak yang hamper menyamai gerakan manusia. 6.4.4 Kombinasi Animasi 1. Kombinasi 2D & 3D yaitu penggabungan teknik Animasi 2D dengan 3D. Sebagai contoh adalah pada film The Road to Eldorado, Titan A.E. 2. 2D & Live Shot yaitu penggabungan teknik Animasi 2D dengan Live Shot (Syuting Adegan). Sebagai Contoh pada film Space Jam, Osmosis Jones. 3. 3D & Live Shot yaitu penggabungan teknik Animasi 3D dengan Live Shot (Syuting Adegan). Sebagai contoh pada film Jurasic Park, Titanic, Lord of the Ring, Harry Potter, Stuart Little, Scooby Doo. 6.5 Proses Pembuatan Cell Animation Secara umum teknik/proses pembuatan Animasi dibagi ke dalam 3 tahap: 1. Pra Produksi 2. Produksi 3. Pasca Produksi

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

6.5.1 Praproduksi Animasi Secara singkat praproduksi yaitu menentukan ide cerita kemudian mensketsakan beberapa adegan penting ke dalam bentuk naskah cerita. Lalu dibuat Storyboard utk menerjemahkan naskah menjadi cerita yg lebih mendetail. Dibuat Karakter tokoh & background awal. Lalu membuat Aligment. Kemudian dilakukan suatu Test Shot, yaitu sebuah rangkaian pendek gambar yg dirender dgn full Color untuk memastikan teknik pergerakan dan renderingnya. Sebelum proses cels Animation sendiri dimulai, dibutuhkan konsep cerita yang harus dibuat dalam bentuk narasi yang disebut script. Untuk menyamakan konsep dasar secara jelas antara script writer, director dan animator maka script itu harus diterjemaahkan kedalam sekuen gambar yang disebut Storyboard. Pada dasarnya, script dan Storyboard adalah fondasi dasar dari keseluruhan proses animasi. Metoda sinkronisasi dialog dengan gerakan, bahasa tubuh sang tokoh karakter, musik dan posisi kamera kemudian dicatat dalam sebuah kolom graphic yang menyatukan elemen-elemen tersebut menjadi sebuah guidance dalam setiap adegan animasi. Kolom graphic itu kemudian kita kenal sebagai Exposure Sheet. Kadang karena kebutuhan yang lebih spesific membuat data-data musik harus dibuat dalam satu graphic terpisah yang disebut Bar Sheet. Tahapan produksi adalah proses penyiapan semua elemen yang terlibat dalam sebuah produksi (audio) film/video. Dari mulai pengaturan budget, pemilihan

sutradara, aktor, cameraman, crew, lokasi, peralatan, kostum/wardrobe dan lain lain. Ide & Pemilihan Konsep. Adalah merupakan realisasi dari sebuah ide pemikiran dan gagasan yang bertujuan untuk menuangkannya kedalam media visual dan audio. Story Line / Sinopsis. Adalah ringkasan cerita/film, menjadi bentuk pemendekan dari sebuah film dengan tetap memperhatikan unsurunsur cerminan film tersebut. membuat Sinopsis merupakan suatu cara yang efektif untuk menyajikan karangan film yang panjang dalam bentuk yang singkat. Dalam sinopsis, keindahan gaya bahasa, ilustrasi, dan penjelasanpenjelasan dihilangkan, tetapi tetap mempertahankan isi dan gagasan umum pegarangnya. Sinopsis biasanya dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya satu atau dua halaman, seperlima atau sepersepuluh dari panjang film. Langkah-langkah sinopsis. membuat

1. Mencatat gagasan utama dengan menggaris bawahi gagasan gagasan yang penting. 2. Menulis ringkasan berdasarkan gagasan-gagasan. 3. Gunakan kalimat yang padat, efektif, dan menarik untuk merangkai jalan cerita. 4. Dialog dan monolog tokoh cukup ditulis isi atau dicari garis besarnya saja.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

246

Teknik Multimedia

5. Sinopsis tidak boleh menyimpang dari jalan cerita dan isi dari keseluruhan film. Script/Naskah Skenario. Membuat rancangan audio visual treatment dan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan utama pada synopsis menjadi sebuah cerita yang menarik dan informatif. Diawali dengan penjelasan dan pengenalan tiap karakter dalam cerita secara menyeluruh. Shot List & Storyboard. Sebuah teknik audio management. Disini dibuat daftar pengambilan gambar pada setiap adegan, dan divisualisasikan dalam bentuk sketsa gambar/Storyboard jika diperlukan. 6.6 Produksi Setelah melalui proses praproduksi, maka animator mulai bekerja menggambar gambar-gambar ekstrim yang menjadi penentu arah gerakan/antisipasi yang lebih dikenal Aligment; sang animator yang bertanggung-jawab untuk membuat gambar-gambar Aligment ini disebut Aligmentr. Seorang Aligmentr harus memperhatikan kaidah-kaidah animasi dalam membuat gerakangerakan animasi seperti; anticipation, timing, delayed second ary action, squash-stretch, balance, staging,overlapping action,gesture dan masih banyak lagi. Selesai Aligment dibuat, maka proses berlanjut pada pengisian gambargambar yang mengisi gerakan diantara gambar-gambar Aligment yang disebut inBetween. Banyak sedikitnya jumlah gambar inBetween
247

tergantung pada durasi yang dibutuhkan dalam melakukan gerakan dari Aligment yang satu ke Aligment berikutnya. animator yang bertugas membuat gambar inBetween adalah inBetweener. Sampai pada proses ini, animasi gerakan sudah bisa dilihat.Proses produksi biasanya tidak dilanjutkan sebelum director dan animator berdiskusi untuk mengevaluasi seluruh gerakan animasi. Proses ini disebut Line test atau disebut juga Pencil test karena media yang digunakan pada proses ini adalah pensil. Kadang dalam sebuah film animasi, banyak adegan yang harus dikerjakan oleh lebih dari satu animator. Hal ini menyebabkan banyaknya gaya/ style penggambaran Aligment atau inBetween yang berbeda-beda antara satu animator dengan yang lain. Untuk mengatasi hal ini, maka dibutuhkan tenaga cleaned-up artist yang bertugas menyamakan gambargambar animasi yang sudah dibuat. Cleaned-up animasi yang sudah jadi ditrace ke transparent cel ( celluloid ) dengan pena Tinta. Kemudian proses pewarnaan dilakukan dibelakang kertas celluloid dengan opaque acrylic paint. Proses ini dinamakan proses inking atau pen-Tintaan. Proses ini adalah proses produksi terakhir sebelum kertas cel siap diletakkan pada gambar latarbelakang ( background ) yang kemudian diambil gambarnya dengan kamera animasi. Dengan berkembangnya teknologi, proses konvesional ini sudah mulai ditinggalkan oleh banyak studio studio. Setelah proses keyframing, biasanya proses inBetweening

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

dilakukan dengan komputer software khusus yang bsa langsung membuat inBetween secara digital. Jika anda pernah menyaksikan flash atau shockwave Animation di internet, anda akan melihat bahwa proses yang dikerjakan mirip sekali dengan animasi web tersebut. Jika pada awalnya semua garis discan menjadi gambar raster. Maka pada software animasi ini gambar dikonversi menjadi vektor. Vektor-vektor inilah yang akan bertransformasi menjadi inBetween sesuai dengan kalkulasi yang dilakukan komputer. Untuk proses inking juga sudah banyak yang dikerjakan dengan tenaga komputer sehingga biaya proses produksi bisa jauh lebih murah dan cepat daripada proses konvensional. Tentu saja hal tersebut menjadi ancaman besar bagi para animator dan inBetweener. Mau tidak mau, mereka harus belajar untuk mengendalikan komputer berikut software animasinya kalau tetap ingin bertahan di bidang animasi. Produksi : Membuat disain akhir Tokoh, Background & Property cerita. Kemudian animator2x bekerja membuat inBetween, yaitu frame-frame diantara frame kunci (Aligment). Lalu di fix di divisi Clean Up. Kemudian Proses Inking. 6.6.1 Istilah Yang Sering Digunakan Dalam Cell Animation Metoda animasi digunakan: yang sering

gambar dari gerakan satu ke gerakan lain dalam sebuah sekuen yang berkembang. Pose Planning Animation: aniamsi yang menggunakan metode key atau extreme pose. Planned Animation: sebuah sistem yang mengunakan gambar animasi yang sama pada adegan yang berbeda. Sistem ini sering digunakan dalam pembuatan kartun seri untuk acara TV karena deathLine yang harus dikerjakan dalam pembuatan TV series. Cycle Animation : sistem penggunaan celluloid panjang ( 12 inches ) untuk menggambarkan gerakan yang berulang-ulang. Sistem ini biasa digunakan untuk paning camera movement. Limited Animation : sistem animasi yang membagi-bagi gambar sebuah karakter sesuai dengan kebutuhan dalam sebuah adegan. Tujuannya adalah untuk me-minimalisasikan waktu pengerjaan karena sistem ini hanya mengganti anggota tubuh karakter tertentu ( misalnya gerakan bibir untuk dialog ) tanpa merubah posisi anggota tubuh lainnya dalam adegan yang berbeda. 6.6.2 Animasi Komputer Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dikomputer. Melalui camera movement, keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi; sehingga banyak yang menyebut animasi ini sebagai animasi 3 dimensi ( 3D Animation ), Awal perkembangan 3D Animation sesungguhnya sudah dimulai sejak tahun 1964, ketika Ivan Sutherland dari Massachussetts Institute of
248

Straight Ahead Animation: animasi yang hanya menggunakan metode

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Technology berhasil mengembangkan sebuah program bernama Sketchpad yang mampu menggambar sinar-sinar garis langsung pada cathoda ray tube ( CRT ). Hasilnya adalah sebuah objek yang sederhana dan primitif ; sebuah kubus dengan garis-garis, kelompok gambar geometris yang sangat sederhana namun membuka pandangan manusia tentang bagaimana computer graphic bisa digunakan. Sejak New York Institute of Technology ( NYIT ) memulai rencananya untuk menciptakan computeranimated feature film (1970), gelombang pertama dari commercial computer graphic studio mulai terlihat. Film visionary George Lucas merekrut Catmul dari NYIT pada tahun 1978 untuk membuka Lucas Film Computer Development Division. Pada saat Lucas Film sedang mengadakan riset tentang bagaimana penGaplikasian digital teknologi terhadap feature film, studio-studio lain mulai menciptakan flying logo dan broadcast graphic untuk beberapa perusahaan seperti National Football League, dan televisi program seperti The NBC dan ABC World news Tonight. Sampai saat ini banyak sekali software-software 3D yang digunakan di pasaran. Sedangkan untuk effect house yang berskala besar, mereka lebih cenderung menggunakan software yang mereka kembangkan sendiri yang disebut prophiety software. Untuk software-software yang bersifat komersil banyak namanama yang kita kenal seperti Alias Power Animator, Softimage, 3D Max,dll.
249

6.6.3 Proses 3D Animasi 3D animasi membutuhkan proses yang relatif lebih sederhana dibandingkan 2D animasi ( cel Animation ) karena semua proses bisa langsung dikerjakan dalam satu computer software. Secara garis besar proses 3D animasi bisa dibagi 4 tahap yaitu: Modeling Animating Texturing Rendering

Tahap Texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, hal ini tergantung dari tingkat kebutuhan yang dibutuhkan dalam sebuah studio animasi. Modelling Tahap ini adalah pembuatan objekobjek yang dibutuhkan pada tahap animasi. Objek ini bias berbentuk primitif objek seperti sphere (bola), cube ( kubus ) sampai objek lengkap seperti sebuah karakter dan sebagainya. Ada beberapa jenis materi objek yang disesuaikan dengan kebutuhannya yaitu: Polygon, spLine, dan Metaclay. Polygon adalah segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap Polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran Polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, kita membutuhkan banyak bidang Polygon. Bila kita hanya menggunakan sedikit Polygon, maka objek yang kita dapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan Polygon. SpLine adalah beberapa kumpulan spLine yang membentuk sebuah

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

lapisan curva yang halus yang dinamakan patch. Sebuah patch menentukan area yang jauh lebih luas dan halus dari sebuah Polygon. Metaclay Dalam bentuk dasarnya, metaball berbentuk bola (sphere) yang bisa digabungkan satu sama lain sehingga membentuk bentuk organik objek. Animating Proses animasi dalam animasi komputer tidak membutuhkan sang animator untuk membuat inBetween seperti yang dilakukan dalam tradisional animasi. Sang animator hanya menentukan/membuat Aligment-Aligment pada objek yang akan digerakkan. Setelah proses keyframing dibuat, komputer akan menghitung dan membuat sendiri inBetween secara otomatis. Texturing Proses ini menentukan karakterisik sebuah materi objek dari segi Texture. Untuk materi sebuah objek itu sendiri, kita bisa mengaplikasikan properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk mencreate berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan objek secara lebih detail. Rendering Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modelling, animasi, Texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemaahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system,

resolusi sebuah 720x576 pixels.

render

adalah

Istilah-istilah rendering yang sering digunakan: Field Rendering Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah objek dalam rendering video. Shader Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam 3D software tertentu ( softimage ) dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere,fog dan sebagainya. Antialiasing Antiliasing dilakukan ketika pixel sangat terbatas. Antialiasing adalah metoda menghaluskan dan mempertajam permukaan kasar atau jagged edges dari sebuah objek. Metoda ini menggunakan mathematical proses yang menambah pixel area. Dengan melihat jenis animasi di atas dapat disadari bahwa dunia animasi sangatlah luas dan kesempatan kita sangat terbuka lebar. Bagi calon animator muda jangan ragu untuk melihat kesempatan dan meraihnya. Bagi yang telah berkecimpung hendaknya tidak terjebak di dalam pengkotak-kotakan karya animasi ke dalam bentuk medianya saja. Karena dasar animasi adalah sama, menciptakan ilusi kehidupan, dari yang tidak ada menjadi ada. 6.7 Proses Pasca Produksi
250

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Proses Pasca Produksi merupakan proses finishing. Pada tahap ini dilakukan aktivitas berupa melengkapi beberapa kekurangan yg muncul, penambahan efek dan Titling. Efek dan Titling merupakan proses melengkapi animasi dengan efek khusus dan teks pelengkap yang diinginkan. 6.8 Teknik Dasar Membuat Animasi 2D Pada pembahasan secara teknis dalam pembuatan animasi yang akan kita pakai adalah dengan menggunakan software macromedia flash. Software macromedia flash merupakan software untuk membuat animasi yang cocok digunakan oleh siswa setingkat SMK. Hal ini disebabkan oleh lingkungan kerja flash yang sangat mudah untuk digunakan. Lingkungan kerja flash 6.9 Peralatan Yang Diperlukan Peralatan yang diperlukan untuk mendukung kerja dari pembuatan animasi dengan menggunakan macromedia flash yaitu: 1. Komputer Minimal prosesor 800MHz, Memory 64 MBps, VGA 32MB, Harddisk 20 GB 2. Flatbed 2D Scanner, dengan ukuran A4 atau A3 3. Sound Card + Midi port 4. CD Writer atau DVD Writer 5. Light table/tracing table atau light box 6. Kertas Gambar, Pinsil, Penghapus 7. CD Software dan Cd Blank 8. Speaker aktif

Animasi dengan menggunakan flash sangatlah banyak fungsinya, diantaranya: 1. 2. 3. 4. 5. Web Animasi Presentasi Kartun Greeting Card Games & Film

6.10 Pengenalan Flash (Area Kerja Macromedia flash) Flash adalah salah satu program pembuatan animasi yang sangat handal. Kehandalah flash dibandingkan dengan program yang lain adalah dalam hal ukuran file dari hasil animasinya yang kecil. Untuk itu animasi yang dihasilkan oleh program flash banyak digunakan untuk membuat sebuah web agar menjadi tampil lebih interaktif. Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya bahwa salah satu kendala dari pembuatan sebuah web adalah ukurannya yang harus kecil, sehingga kesulitan untuk memasukkan animasi kedalamnya disebabkan oleh ukuran file animasi yang umumnya sangat besar. Program flash mengatasi kendala kendala diatas dengan baik, sehingga hampir semua web yang interaktif saat ini menggunakan flash sebagai bagian didalamnya.

Gambar 6-7
251
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Area kerja Macromedia flash 8 Keterangan : A. TimeLine B. Stage C. Tool Box D. Color Window E. Action Frame F. Properties Gambar 6-8 Jendela TimeLine 6.10.2 Stage Stage adalah daerah yang berisi semua elemen gambar yang membentuk Movie Flash.. Kita akan selalu bekerja membuat gambar, membuat animasi, dll di tempat ini. Pada Flash, anda dapat mengontrol seberapa besar layarnya, dan apa warnanya, melalui kotak dialog Movie Properties. 6.10.3 Tools Box Toolbar berisi kumpulan tool yang digunakan untuk membuat dan memilih isi di dalam TimeLine dan Stage. Toolbar terbagi menjadi tool dan Modifier. Setiap tool memiliki ukuran Modifier tertentu yang ditampilkan ketika kita memilih tool tersebut. Sebagai contoh, jika kita memilih Text tool maka Modifier seperti huruf, ukuran huruf, warna huruf dapat kita atur.

6.10.1 TimeLine Jika anda membayangkan Movie Flash sebagai sebuah buku, TimeLine merupakan tabel interaktif dari isinya. Setiap adegan seperti sebuah bab, setiap frame seperti halaman. Imajinasikan bahwa anda mendapatkan poin sampai bab 10 pada tabel isinya, dan buku akan membalik ke halaman pertama dari bab ini. Pada Flash, ketika anda meng-klik sebuah frame pada TimeLine (atau ketika play-head memasuki kerangka), frame itu muncul pada dokumen anda. Movie Flash lebih kompleks daripada buku. Setiap Movie page dapat menjadi beberapa lembar transparan ditumpuk satu di atas yang lain. Flash menjaga track dari sheet ini yang dinamakan layers. Dan keseluruhan buku muncul menjadi gerak seperti anda bergerak melalui tabel isi, dengan beberapa tangan yang tak terlihat membalik halaman. TimeLine adalah organisasi dan pengaturan tool yang besar dan kompleks. Anda akan menggunakan keuntunngannya ketika anda membuat animasi. Kemudian anda akan perlu untuk lebih mendalami komponen-komponennya pada bab selanjutnya. Sekarang anda hanya memerlukan untuk mengerti TimeLine secara umum. Gambar dibawah menunjukkkan TimeLine dari flash.

Gambar 6-9 Window Tools box

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

252

Teknik Multimedia

6.10.4 Description of Tools Box : Berisi Tool-tool yang biasa digunakan untuk membuat gambar seperti oval tool, rectangle tool dan lain-lain. 6.10.5 Description of Colors Box:

objek pada stage tanpa merubah posisi objek tersebut pada stage. 7. Zoom Tool, digunakan untuk memperbesar tampilan objek pada stage. 6.10.6 Panel Pada versi Flash sebelumnya, anda mengeset properties dan atribut dari elemen (seperti mengisi warna, bentuk garis, dan font) dengan menggunakan tool dan pengubah pada Toolbar atau beragam kotak dialog. Pada Flash 8 Setting tersebut dilakukan melalui Panel-window yang dapat tetap terbuka pada desktop untuk akses cepat saat anda bekerja. Jadi panel merupakan bagian tambahan dari flash 8 yang baru dan tidak terdapat pada flash versi sebelumnya. Panel digunakan untuk mengubah atribut dari elemen yang dipilih. Anda akan belajar menggunakan sendiri panel pada bab berikutnya dari manual book ini. Untuk membuka panel yang diinginkan pilih menu window kemudian muncul berbagai pilihan dari panel, dan klik yang diinginkan. Panel dapat dimunculkan atau dihilangkan sesuai dengan kebutuhan, jadi sebaiknya tidak semua panel dimunculkan pada tampilan utama karena dapat mengganggu dalam bekerja. 6.10.7 Menggunakan Grid dan Ruler Grid adalah sebuah set garis-garis yang saling berpotongan vertikal dan horisontal yang berguna sebagai penuntun menggambar dan meletakkan elemen-elemennya, fungsinya mirip seperti kertas grafik pada dunia nondigital. Flash juga

Gambar 6-10 Color box 1. Stroke Color, digunakan untuk memberi warna pada garis / border objek. 2. Fill Color, digunakan memberi warna objek. untuk

3. Swap Colors, digunakan untuk menukar warna objek(Fill Color) dengan warna border / garis (Stroke Color). 4. No Color, Agar objek tidak berwarna, hanya bordernya saja. 5. Black & White, digunakan untuk memberi warna objek dan warna border / garis dengan warna hitam putih. 6.10.6 Description of View Box:

Gambar 6-11 View box 6. Hand Tool, digunakan untuk menggerakkan suatu tampilan
253

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

menggunakan Grid untuk meluruskan benda jika anda mengaktifkan fitur Snap to Grid. Karena Grid hanya sebagai alat bantu maka Grid tidak muncul pada hasil Movie anda. Cara memunculkan Grid dari menu View, pilih Grid > Show Grid. Jika fasilitas Grid ini dalam keadaan aktif maka terdapat tanda cek disampingnya dan pada stage memperlihatkan suatu set garis-garis berpotongan sebagai bagian dari Stage. 6.11 Grid yang ada dalam stage dapat diatur sesuai dengan keinginan kita yaitu warna dan ukuran panjang dan lebarnya. Caranya adalah gunakan menu View>Grid>edit Grid sehingga muncul kotak dialog mengenai Setting dari warna dan ukuran dari Grid. Gambar 6-13 Ruler dan Guide Untuk mengatur warna dan ukuran dari guides pilih menu file>guides>edit guides. Perbesaran Gambar Flash memiliki beberapa cara untuk perbesaran elemen pada Stage. Salah satu caranya adalah dari menu View Magnification. Pada bagian tersebut terdapat pilihan ukuran dari gambar dalam %. Ukuran yang sebenarnya dari gambar adalah ketika dipilih magnification 100%.

Gambar 6-12 Grid Ruler dan guides membantu anda dalam menggambar obyek dengan presisi ukuran, bentuk, dan posisi pada Stage. Untuk memunculkan menu View>Rulers. Ruler, pilih

Gambar 6-14 Perbesar gambar Cara yang lain adalah pilih zoom Control dari stage yang terletak pada kanan atas, dan pilihannya sama dengan pada magnification.

Guides digunakan untuk meluruskan antara gambar yang ada pada stage dengan Ruler. Caranya klik Rulers yang ada di pinggir yang horisontal atau yang vertikal. Kemudian drag ke arah stage dan letakkan pada tempat yang sesuai dengan keperluan.

Gambar 6-15 Perbesar gambar langsung dari stage Fasilitas lainnya dari flash adalah untuk memperbesar atau

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

254

Teknik Multimedia

memperkecil suatu daerah yang diinginkan. Caranya adalah gunakan zoom tool yang ada pada toolbox dan pada tool option yang terletak . dibawahnya terdapat pilihan Tanda + digunakan untuk memperbesar dan tanda - digunakan untuk memperkecil. Ada dua cara untuk menggunakan tool ini yaitu: 1. Klik daerah atau elemen yang ingin anda perbesar. Flash menggandakan persentase perbesaran pada bidang Zoom Control dan menempatkan bintik yang diklik pada pusat dari stage yang ditampilkan. 2. Klik dan geser untuk membuat kotak seleksi yang melingkupi elemen yang ingin dilihat. Flash mengisi window dengan daerah yang dipilih. 6.11 Menggambar Dalam Macromedia Flash Bab ini akan mengajarkan tentang cara menggunakan drawing tool dari Macromedia flash. Sebenarnya fungsi fungsi dari tool hampir sama dengan pada photoshop sehingga pada bagian ini tidak dibahas secara mendalam. Flash juga memungkinkan anda mengimpor gambar dari program lain. Jika anda membuat gambar pada sebuah program lain seperti Macromedia FreeHand atau Adobe Illustrator, anda dapat mengimpor gambar tersebut ke dalam Flash. Hal ini dilakukan jika kemampuan yang dibutuhkan dalam flash masih kurang sehingga dibutuhkan untuk menggambar dengan program image editor yang lain dan kemudian diekspor ke dalam flash.
255

6.11.1 Line tool Line tool digunakan untuk membuat garis lurus. Untuk mengaktifkan Line tool kita cukup mengklik yang ada pada toolbar. Cara menggambar garis klik, tahan dan geser pointer di dalam stage. Ketika kita menggeser pointer maka garis akan muncul dari titik kita mengklik mouse. Garis yang kita buat belum sepenuhnya jadi sampai kita melepaskan mouse. Kita juga dapat menetapkan sudut dari garis yang kita buat sebesar 45 derajat yaitu dengan menekan [shift] pada saat kita menggambar garis. Setting pada Line tool terdiri dari warna garis, ketebalan garis dan bentuk garis. Jika kita ingin merubah warna, bentuk, dan tebal garis pilih panel yang bernama properties. Untuk merubah warna garis, klik bagian warna sehingga muncul kotak palet warna. Untuk memilih warna, klik contoh warna di palet warna. Palet warna akan menghilang dan contoh warna garis akan berubah sesuai dengan warna yang kita pilih. Untuk merubah bentuk garis. Klik panah drop-down dari bentuk garis lalu pilih bentuk garis yang kita inginkan. Untuk merubah ketebalan garis, klik panah drop-down menu dari ketebalan garis. Kemudian pilih ketebalan garis yang diinginkan. Dapat dipilih dengan skala maksimal 200. 6.11.2 Oval tool Oval tool digunakan untuk membuat bentuk melingkar. Klik Oval tool pada toolbar untuk mengaktifkannya. Cara

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

membuat bentuk melingkar, klik, tahan dan geser mouse. Maka akan muncul bentuk melingkar yang mengikuti arah pointer mouse kita. Gambar lingkaran baru terbentuk jika kita melepas mouse kita. Untuk membuat lingkaran yang tepat tekan [shift] pada saat kita menggeser mouse. Setting dari Oval tool sama dengan pada Line tool yaitu warna garis, tebal garis, bentuk garis dan warna. Dan cara pengaturannya juga sama juga sama yaitu pada panel properties. Setting warna yang terdapat pada panel properties adalah Setting warna dari garis yang melingkupi oval, sedangkan untuk mengatur warna isinya dilakukan pada panel Fill atau pada toolbar Fill.

Masukkan nilai jari-jari dari sudut rectangle. Persegi yang kita buat akan memiliki sudut berbentuk kurva.

6.11.4 Pencil Tool Pencil Tool digunakan untuk membuat garis luar secara bebas (garis tidak tepat lurus). Klik tombol Pencil Tool untuk mengaktifkannya. Untuk menggambar lintasan klik, tahan, dan geser mouse sehingga lintasan yang kita buat terbentuk. Pengaturan warna, ukuran dan jenis pada Pencil tool sama dengan Line tool yaitu pada panel stroke. Pencil Tool Modifier pada toolbar adalah Pencil mode. Pencil mode membantu kita ketika membuat lintasan sehingga kita dapat memperhalus atau memperlurus lintasan yang kita buat. Terdapat tida model : Straighten, Smooth dan Ink.

6.11.3 Rectangle tool Rectangle tool digunakan untuk membuat bentuk persegi. Klik rectangle tool pada toolbar untuk mengaktifkannya. Cara membuat persegi, klik, tahan, dan geser mouse. Maka akan muncul bentuk persegi mengikuti arah pointer dari mouse. Bentuk persegi baru terbentuk jika kita melepas mouse. Untuk membentuk bujur sangkar klik [shift] pada saat menggambar. Pengaturannya sama dengan pada oval tool dan terdapat tambahan yaitu round rectangle Radius yang terdapat pada toolbar Modifier. Rectangular Radius digunakan untuk membuat sudut persegi manjadi bentuk kurva, klik tombol Round Rectangle Radius sehingga muncul kotak dialog Rectangel Settng.

Gambar 6-16 Model Pencil Tool 6.11.5 Straighten Straighten digunakan untuk membantu memperlurus lintasan yang kita buat. Tetapi hasilnya tidak akan selurus garis yang dibuat dengan Line Tool.

Gambar 6-17 Contoh garis dengan model Straighten

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

256

Teknik Multimedia

Gambar 6-19 6.11.6 Smooth Smooth digunakan untuk membantu memperhalus lintasan yang kita buat. Mode Brush tool Model Kuas Model Kuas digunakan untuk menentukan jenis coretan kuas yang akan dihasilkan ketika kita menggambar menggunakan Brush Tool. Model kuas mengatur berhubungan antara kuas dengan obyek lain. Jadi agar terdapat perbedaan, pada saat akan mencoba model model dari kuas, buatlah obyek terlebih dahulu. Terdapat lima pilihan yaitu Paint Normal, Paint Fill, Paint Behind, Paint Selection dan Paint Inside. Paint Normal digunakan untuk membuat coretan kuas yang akan menutupi semua bentuk garis luar, isi, atau keduanya.

Gambar 6-18 Contoh garis dengan model Smooth 6.11.7 Ink Ink digunakan untuk menghilangkan bantuan Flash dalam memperhalus suatu lintasan. Dengan menggunakan ink maka hasilnya akan sama dengan lintasan yang kita buat dan tidak mendapat bantuan dari flash didalamnya.

6.11.8 Brush Tool Brush Tool digunakan untuk menggambar isi (Fill). Untuk menggambar isi aktifkan Brush Tool dengan mengklik icon. Kemudian klik dan geser pointer mouse ditempat kita ingin memulai menggambar, maka akan terbentuk coretan. Untuk mengakhiri menggambar lepaskan mouse. Brush Tool Modifier terdiri dari : model kuas (Brush Mode), warna isi, ukuran kuas (Brush Size), bentuk kuas (Brush Shape), dan Lock Fill.

Gambar 6-20 (i) Bentuk lingkaran dan persegi (ii) Hasil paint normal pada kedua bentuk Paint Fill digunakan untuk menggambar di atas isi tanpa menutupi garis luar. Selain itu, dengan Paint Fill kita juga dapat menggambar di luar kedua bentuk tersebut.

Gambar 6-21 Hasil Paint Fill


257
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Paint Behind digunakan untuk menggambar isi di belakang bentuk yang ada tanpa menutupi bentuk tersebut.

Brush Shape Brush Shape digunakan untuk memilih bentuk kuas yang kita gunakan.

Gambar 6-22 Hasil paint Behind Paint Selection digunakan untuk memberi isi hanya pada daerah yang telah kita pilih (Selection). Selection belum dibahas dan akan dibahas pada bab 6.11.9 selanjutya. Gambar 6-25 Brush size dan Brush shape Lock Fill Lock Fill digunakan untuk tidak menggunakan (mengunci) gradient Fill pada Brush Tool. Kita akan lebih dalam membahas Lock Fill ketika membahas Paint Bucket Tool.

Gambar 6-23 (i) Suatu daerah dipilih di dalam persegi (ii) Hasil dari paint Selection persegi Paint Inside digunakan untuk memberi isi hanya di dalam bentuk yang ada, sehingga daerah luar dari bentuk tersebut tidak akan terpengaruh

6.11.9 Ink Bottle Tool Ink Bottle Tool digunakan untuk merubah garis pembatas atau menambah garis pembatas pada suatu bentuk, misal pada bentuk oval. Untuk merubah garis yang sudah ada tentukan warna, tebal dan bentuk garis dari Ink Bottle Modiefier pada panel stroke lalu klik pada lintasan garis yang ingin kita dirubah.

Gambar 6-24. Hasil dari paint inside Brush Size Brush Size digunakan untuk mengatur ukuran dari kuas yang kita gunakan. Gambar 6-26.
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

258

Teknik Multimedia

6.11.10

Paint Bucket Tool

6.11.12

ock Fill

Paint Bucket Tool digunakan untuk merubah isi atau memberi isi suatu bentuk. Untuk merubah isi, pilih warna isi kemudian klik isi yang ingin dirubah. Untuk memberi isi, pilih warna isi pada panel Fill kemudian klik pada daerah yang ingin dirubah warnanya. Warna yang dipilih dapat berupa warna solid yaitu warna yang monoton, Linear gradient, dan Radial gradient. Paint Bucket Tool Modifier terdiri dari : warna isi, Gap Control, Perubahan isi (Transform Fill) dan Lock Fill. 6.11.11 Gap Control

Jika kita memilih gradient sebagai warna isi, maka titik pusat dari gradient akan terletak di tempat kita mengklik Paint Bucket dalam Stage. Titik pusat gradient dapat dianggap sebagai titik sumber dari cahaya. Ketika kita mengaktifkan Lock Fill dengan mengklik tombol Lock Fill, maka kita masih bisa memberi isi dengan warna gradient tetapi kita tidak bisa merubah titik pusat gradient yang sudah ada. Titik pusat gradient tetap tidak berubah posisinya meskipun kita mengklik Paint Bucket di tempat lain dalam Stage. 6.11.13 Eyedropper Tool

Gap Control digunakan untuk memberi isi suatu garis luar yang tidak benar-benar tertutup. Pilihannya adalah Dont Close Gaps untuk memberi isi garis luar yang tertutup. Close Small Gaps untuk memberi isi garis luar yang tidak tertutup karena ada jarak yang kecil antara ujung garis yang satu dengan ujung garis yang lain. Close Medium Gaps untuk memberi isi garis luar yang mempunyai jarak cukup besar. Dan Close Large Gaps untuk memberi isi garis luar yang mempunyai jarak besar.

Dropper Tool digunakan untuk mengambil contoh warna dari bentuk yang ada sehingga kita bisa menggunakan contoh warna tersebut untuk memberi warna bentuk lain agar sama dengan warna dari bentuk yang kita ambil contoh warnanya. 6.11.14 Eraser Tool

Eraser Tool digunakan untuk menghapus bagian dari bentuk yang terdapat dalam Stage. Eraser Tool Modifier terdiri dari : Erase Mode, Faucet dan Brush Size.

Gambar 6-28 Eraser Mode Erase Mode

Gambar 6-27 Modifier paint Bucket tool


259

Erase Mode digunakan untuk menentukan cara menghapus dari Eraser Tool. Fungsi masing masing

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

mode sama dengan fungsi mode pada Fill tool.

Faucet Faucet digunakan untuk menghapus semua isi atau garis luar dengan sekali klik. Erase Shape Erase Shape digunakan untuk menentukan bentuk penghapus yang kita gunakan. Text tool

Gambar 6-29 6.12 Text tool digunakan untuk memasukkan teks kedalam stage. Cara memasukkan teks terdapat dua cara. Cara pertama kita klik tombol Text tool pada toolbar lalu kita klik pointer mouse di stage sehingga muncul kotak teks dengan lingkaran kecil di ujung kanan atas kotak. Kotak teks tersebut merupakan tempat kita memasukkan teks. Jika kita memasukkan teks maka kota tersebut akan langsung menyesuaikan besarnya dengan teks yang kita masukkan. Cara kedua adalah dengan menggeser mouse untuk menentukan panjang dari kotak teks yang dalam hal ini disebut kotak paragraf. Maka kotak box akan muncul dengan panjang tertentu. Panjang kotak tersebut akan tetap. Setting dari Text tool terdiri dari : Font, Font Size, Font Color, Bold, Italic, Alignment, Paragraf dan Text field. Untuk mengatur jenis font, ukuran font, warna font, bold, italic dapat dilakukan pada panel character. Sedangkan untuk Kita bisa merubah teks dengan dua cara. Cara pertama adalah mengklik salah satu huruf dengan menggunakan SubSelection tool sehingga muncul kotak teks. Dengan teks Modifier kita Erase mode

Gambar 6-30 Text box

Gambar 6-31 Area Text box mengatur Aligment atau perataan dari paragraf dapat dilakukan pada panel paragraf. 6.12 Merubah teks

bisa merubah seluruh teks yang ada dikotak teks sesuai keinginan.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

260

Teknik Multimedia

Gambar 6-32

Cara kedua adalah dengan mengklik salah satu huruf dengan menggunakan teks tool sehingga muncul kotak teks. Kemudian kita blok teks yang ingin kita rubah. Lalu kita dapat merubah teks dengan teks Modifier. Cara kedua ini hanya akan merubah teks yang kita blok. Ketika kita memilih teks maka akan berbeda dengan ketika kita memilih bentuk. Jika kita memilih teks maka akan muncul kotak pilihan yang mengelilingi teks tersebut. Tetapi jika kita memilih bentuk maka akan muncul suatu pola yang menandakan bahwa bentuk tersebut sedang kita pilih.

Gambar 6-33 Seleksi area Text box

Gambar 6-34 Text selection dan bentuk terseleksi

261

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Drawing tool aktif dapat aktif pada bentuk yang kita buat tetapi tidak dapat aktif pada Text. Misal kita menggunakan Pencil tool dan kita coretkan pada suatu bentuk maka coretan tersebut akan muncul pada bentuk tersebut. Berbeda jika Pencil tool tersebut kita coretkan pada Text maka tidak akan tampak hasilnya. Agar drawing tool dapat aktif pada Text tersebut maka tulisan tersebut harus kita ubah menjadi suatu bentuk dan bukan lagi sebagai tulisan. Caranya adalah pilih menu modify>break apart. Ketika kita mebreak apart teks, maka kita sudah tidak dapat lagi merubah teks tersebut, misal dirubah jenis font, ukuran font, dll. Sekarang teks tersebut bukan lagi merupakan Text tetapi merupakan kumpulan dari bentuk. Tetapi kita sudah bisa merubah teks dengan menggunakan drawing tool.

bentuk di Flash adalah memfungsikan Selection tool. Fungsi ini mirip dengan Selection tool pada photoshop yang sudah kita pelajari pada bagian sebelumnya, sehingga dianggap sudah memahaminya. Perbedaan dari seleksi dalam flash dengan seleksi dalam photoshop adalah pada photoshop bidang yang diseleksi dibatasi dengan garis putus putus yang berkedip kedip sedangkan pada flash, tanda suatu bidang yang sudah diseleksi adalah terdapat titik titik dalam bidang tersebut. Perbedaan lainnya adalah pada flash hanya bisa menyeleksi suatu bidang atau obyek dan tidak bisa membuat seleksi pada daerah kosong dalam stage.

Gambar 6-36 Selection berpola di dalam lingkaran 6.13.2 Lasso tool Tool yang digunakan untuk membuat seleksi pada flash hanya satu yaitu lasso tool. Untuk membuat Selection menggunakan lasso tool, klik, tahan, dan gerakkan mouse. Penggunaan lasso tool mirip dengan penggunaan Pencil tool pada ink mode. Selection yang kita buat akan tampak berupa area berpola dan terdapat titik titik.

Gambar 6-35 Text yang dirubah 6.13 Memanipulasi Obyek

6.13.1 Selection tool Bagian yang tidak dapat dipisahkan dalam membuat dan memanipulasi

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

262

Teknik Multimedia

Lasso tool Modifier terdiri dari : Magic wand, Magic wand properties dan Polygon mode.

dari suatu obyek maka cukup dengan mengklik obyek tersebut. Kemampuan dari SubSelection tool untuk membuat seleksi hanya yang berbentuk persegi. Caranya letakkan SubSelection tool diluar obyek kemudian drag sehingga melingkupi obyek baik sebagian atau keseluruhan, tergantung dari keperluan.

Gambar 6-37 Mode Lasso tool 6.13.3 Magic Wand Magic wand dan Magic wand properties digunakan untuk membuat Selection pada bidang yang fungsinya mirip dengan magic wand pada photoshop yaitu untuk menyeleksi suatu bidang yang memiliki warna sama. 6.13.4 Polygon Mode Polygon mode memungkinkan kita membuat Selection berupa daerah yang tertutup oleh garis-garis lurus. Untuk membuat Selection dengan Polygon mode

Gambar 6-39 Obyek yang diseleksi sebagian 2. SubSelection tool juga bisa digunakan untuk menggeser obyek. Caranya klik obyek yang ingin dipindah kemudian geser ketempat yang diinginkan. 3. Fungsi lain dari SubSelection tool adalah untuk merubah bentuk obyek. Ada beberapa cara dalam merubah bentuk obyek dengan menggunakan SubSelection tool Cara yang pertama, klik bagian tepi dari suatu obyek kemudian geser ke arah yang diinginkan

Gambar 6-38 Polygonal mode Selection

6.13.5 SubSelection tool SubSelection tool memiliki fungsi yang banyak sekali didalam flash. Dan fungsinya adalah sebagai berikut 1. SubSelection tool bisa digunakan untuk membuat seleksi pada suatu bidang baik secara keseluruhan atau sebagian. Jika ingin membuat seleksi keseluruhan
263

. Gambar 6-40 (i) Mouse letakkan pada tepi objek (ii) Geser SubSelection tool cara yang kedua adalah dengan menggunakan option rotate dan scale yang terletak pada

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

bagian tool Modifier. Scale digunakan untuk mengubah ukuran obyek, baik itu memperbesar ataupun memperkecil. Sedangkan rotate digunakan untuk memutar obyek. Sebelum melakukan fungsi scale atau rotate, seleksi terlebih dahulu obyek yang akan dikenai fungsi tersebut. Untuk melakukan rotate, klik bentuk yang ingin kita rubah. Lalu sehingga klik tombol rotate muncul kotak rotate demgam titik pembantu untuk memutar(rotate) dan memiringkan (skew). Geser titik pembantu tersebut sesuai keinginan kita maka bentuk akan berputar atau bergeser sesuai arah dari titik pembantu yang kita rubah.

Gambar 6-42 Mengubah ukuran Text 6.13.5 Pewarnaan dengan Gradien Pengaturan dari warna gradien dapat dilakukan pada panel Fill. Dalam panel tersebut terdapat dua pilihan gradien yaitu Linear gradient dan Radial gradient. Linear gradient adalah gradien yang perubahan warnanya mendatar mengikuti garis lurus. Sedangkan Radial gradient adalah gradien yang warnanya berubah membentuk suatu lingkaran.

Gambar 6-43 (i) Radial gradient (ii) Linear Gradient Cara pemilihan warna hampir sama dengan pada photoshop yaitu klik terlebih dahulu warna 1, atau warna 2, kemudian ganti dengan warna yang diinginkan pada pilihan warna. Seperti pada photoshop, gradien pada flash ini juga bisa memiliki gradien yang memiliki lebih dari dua warna. Untuk menambah jumlah warnanya klik tempat yang diinginkan pada panel Fill, misal ditengah antara warna 1 dan warna2 sehingga muncul tanda panah yang baru. Ketika kita menggunakan gradient sebagai warna isi kita bisa mengatur orientasi dari warna tersebut. Bila menggunakan Linear gradient kita bisa menentukan
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Gambar 6-41 Rotasi Text Untuk melakukan Scale, klik bagian yang ingin kita ubah lalu klik tombol scale sehingga muncul kotak scale dengan titik pembantu. Geser titik pembantu tersebut sehingga kita memperoleh bentuk yang lebih besar ataupun lebih kecil dari bentuk aslinya.

264

Teknik Multimedia

horizontal vertikal ataupun diagonal. Jika kita menggunakan paint Bucket untuk memberi warna dengan orientasi vertikal kita hanya perlu menggeser mouse secara vertikal dari atas ke bawah melewati bentuk yang ingin kita beri warna atau sebaliknya dari bawah ke atas. Hal sama juga berlaku untuk horisontal kita hanya perlu menggeser mouse secara horisontal dari kiri ke kanan atau sebaliknya.

maka kita akan kesulitan untuk bisa melangkah ke bagian selanjutnya. Untuk membuat suatu bentuk bisa beranimasi, kita harus membuat bentuk tersebut menjadi symbol. Pada bab ini kita akan membahas tentang symbol, bagaimana symbol dibuat, bekerja, diatur dan di perbaiki. 6.14.1 Symbol Dengan merubah suatu obyek menjadi symbol, itu artinya obyek tersebut sudah menjadi bentuk yang pasti dan kita tidak bisa memanipulasinya lagi didalam stage misalnya merubah warna, memberikan coretan diatasnya atau yang lainnya. Jadi sebelum merubah suatu obyek menjadi symbol maka sebaiknya obyek tersebut harus benar benar sudah siap untuk digunakan sehingga tidak lagi ingin melakukan perubahan terhadap obyek tersebut. Tetapi kita bisa melakukan operasi merubah bentuk di dalam stage seperti memutar, memperbesar atau memindahkannya. 6.14.2 Merubah obyek menjadi symbol

Gambar 6-44 (i) A vertical gradient Fill (ii) A diagonal gradient Fill (iii) A Horizontal gradient Fill Bila menggunakan Radial Gradient kita bisa menentukan letak titik pusatnya. Jika kita menggunakan paint Bucket tool untuk memberi warna maka titik tempat kita mengklik paint Bucket tool tersebut menjadi titik pusat dari Radial gradient.

Gambar 6-45 Radial gradient dengan titik pusat di atur 6.14 Konsep Library Symbol Dan

Sebelum sebuah obyek dirubah menjadi symbol, blok terlebih dahulu obyek tersebut dengan yang menggunakan arrow tool ada pada toolbar bagian kiri atas. Jika suatu obyek sudah diblok maka obyek tersebut akan muncul titik titik kecil pada permukaanya.

Symbol dan library adalah termasuk salah satu bagian yang paling penting dalam membuat animasi dengan flash. Jika kita tidak bisa memahami konsep ini
265
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Gambar 6-46 Selanjutnya pilih menu insert>convert to symbol sehingga muncul menu seperti berikut:

Gambar terseleksi Jika suatu obyek sudah berubah menjadi symbol maka obyek tersebut akan dibatasi oleh persegi empat berwarna biru dan muncul tanda + ditengahnya. Hal itu bertujuan untuk membedakan antara obyek yang sudah diubah menjadi symbol dengan yang belum.

Gambar 6-47 Jendela untuk merubah simbol Isikan nama sesuai dengan keinginan pada bagian name. Dan pada bagian behavior terdapat tiga pilihan yaitu: Movie clip : obyek digunakan untuk beranimasi Button : sebagai tombol obyek dibuat

Gambar 6-48 Objek sudah menjadi simbol 6.14.3 Library Library didalam flash fungsinya sesuai dengan namanya adalah sebuah tempat penyimpan symbol yang sudah kita buat. Jika kita membuat sebuah symbol maka secara otomatis symbol tersebut akan masuk ke dalam library. Jadi selama kita bekerja semua symbol yang sudah pernah kita buat, walaupun sudah kita hapus, symbol tersebut masih tersimpan dalam library. Untuk menampilan library, pilih window>library dari menu bar. Library window akan muncul. icon Movie clip behavior icon button behavior

Grafik : obyek dibuat sebagai gambar yang statis atau tidak beranimasi Sebelum kita mengubah obyek menjadi symbol, kita harus mempunyai tujuan dari pembuatan symbol tersebut sehingga dapat kita isi salah satu dari ketiga option diatas. Setelah selesai tekan tombol OK. Daftar semua symbol yang ada ditampilkan di bawah preView window. Icon disebelah nama symbol menunjukkan tipe dari simbol (behavior). Untuk melihat simbol di preView window, klik simbol yang ingin ditampilkan. behavior icon graphic

Untuk mengatur simbol yang ada, kita bisa menggunakan folder. Klik icon new folder untuk membuat folder baru. Untuk merubah nama dan behavior dari simbol klik icon properties . Untuk menghapus simbol dari
266

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

library klik icon delete . Perlu diperhatikan bahwa jika kita menggunakan tombol delete maka symbol yang telah hilang tidak bisa dikembalikan lagi serta tidak bisa lagi menggunakan fasilitas undo untuk mengembalikannya.

Gamb ar 6-49 Jendela library Library mempunyai kegunaan yang cukup penting, dan jika kita mengoptimalkan pemakaiannya maka akan membantu mempermudah didalam membuat animasi. Misalnya symbol yang ada dalam stage terlanjur dihapus dan tidak bisa dikembalikan lagi maka kita bisa mengambil symbol yang masih tersimpan dalam library dengan cara mendragnya ke dalam stage 6.14.4 Instances Instances adalah duplikat dari symbol yang ada dalam stage. Kita bisa menduplikat symbol yang ada dalam library berapapun jumlahnya. Untuk menggunakan instances dari simbol, kita pindahkan simbol ke dalam stage dengan cara mendragnya. Simbol yang sesungguhnya tetap di library sedangkan yang di dalam stage adalah instance dari simbol. Drawing tool tidak dapat digunakan terhadap instance hal ini
267
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

disebabkan karena instance merupakan duplikat dari symbol. Tetapi kita masih bisa merubah instance misal memutar, memperbesar, atau memperkecil. Jika instance kita rubah maka hal itu tidak berpengaruh terhadap simbol sesungguhnya. Inilah keuntungan utama dari simbol dan instance. Kita bisa menggunakan banyak instance berdasarkan satu simbol. Sebagai contoh, kita membutuhkan empat lingkaran merah. Maka kita hanya perlu memindahkan instance dari simbol ball ke dalam stage sebanyak empat kali. Kita bisa membuat perubahan yang berbeda dari setiap instance tersebut.

Teknik Multimedia

Untuk merubah simbol, klik kanan simbol tersebut kemudian pilih Edit. Maka stage utama akan berubah menjadi stage simbol yang ditandai dengan tanda silang ditengahnya. Didalam stage symbol ini yang ada hanya symbol yang ingin kita edit dan tidak bercampur dengan symbol symbol yang lain. Didalam stage symbol tersebut kita bisa melakukan apa saja terhadap obyek, baik diubah warnanya, bentuknya atau ditambahkan obyek yang lain, jadi semua operasi dari toolbox bisa dilakukan terhadap obyek tersebut. Jika kita sudah memperbaiki symbol tersebut maka kita kembali ke stage utama dengan menekan tombol scene 1 seperti gambar diatas dan obyek yang ada di library akan berubah sesuai dengan perubahan yang baru dibuat.

Gambar 6-50 Empat instance yang sudah diedit dan berasal dari satu symbol 6.15 emanipulasi Symbol Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya, untuk memanipulasi symbol tidak bisa dilakukan dengan cara cara yang biasa, misal dengan menggunakan drawing tool yang langsung dioperasikan pada stage. Cara memanipulasi symbol harus menggunakan cara yang berbeda dengan jika kita memanipulasi obyek. Berikut ini cara cara bagaimana memanipulasi symbol. 6.15.1 Memperbaiki Simbol Mengedit symbol bisa dilakukan melalui stage symbol. Stage symbol adalah suatu ruangan khusus yang digunakan untuk mengedit obyek dari symbol tersebut. Stage symbol ini tidak mempunyai hubungan dengan stage utama. Dalam contoh sehari hari stage symbol bisa disebut sebagai bengkel. Jika kita ingin memperbaiki symbol maka symbol tersebut kita masukkan dalam bengkel yang terpisah dengan dunia luar. Jika sudah selesai maka symbol akan keluar dari bengkel tersebut dan akan dikembalikan ke halaman utama.

Gambar 6-51 Navigasi Stage Perubahan yang kita lakukan terhadap symbol akan mempengaruhi semua instance yang berasal dari symbol yang sama. Sebagai contoh symbol lingkaran, kita menambahkan lingkaran baru dengan warna lain ditengahnya maka semua instance akan ikut berubah.

Gambar 6-52
268

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

(i) Objek sebelum diubah (ii) Objek setelah diubah

Brightness Brighness digunakan untuk mengatur kecerahan warna dari instance. Setting disediakan antara 100 hingga 100. semakin kecil Setting yang digunakan maka gambar akan semakin gelap dan begitu juga sebaliknya.

Gambar 6-53 (i) Instance sebelum objek diubah (ii) Instance setelah objek diubah

Gambar 6-54 6.15.2 Menggunakan panel effect Selain dari cara diatas ada lagi cara lain untuk memanipulasi symbol yaitu dengan menggunakan panel propertiesnya. Panel properties dari objek yang dipilih, digunakan untuk mengatur pewarnaan dan transparansi pada obyek tetapi tidak bisa digunakan untuk mengubah bentuk obyek. Perbedaan mengedit menggunakan panel effect dibandingkan dengan cara sebelumnya adalah kita bisa memanipulasi tiap-tiap instance, dan instance tersebut tidak berpengaruh terhadap instance yang lain walaupun berasal dari satu obyek. Jadi instance yang satu bisa berbeda dengan yang lainnya. Untuk mengedit instance, klik salah satu instance yang diinginkan kemudian munculkan panel effect dengan memilih menu window>properties>properties. Dibagian panel properties>Color terdapat lima pilihan yaitu none, Brightness, Tint, Alpha dan Advanced. (i) Normal (ii) Brighness -40% (iii) Brighness 50% Tint Tint digunakan untuk menambahkan suatu warna kedalam warna asal dari instance simbol. Kita pilih warna yang ingin ditambahkan kemudian pada Tint Amount tentukan kadar warna yang ingin ditambahkan dalam persen. alpha Alpha digunakan untuk memberikan efek tranparan terhadap instance. Kita bisa mengatur besarnya efek tranparan dalam persen dari 0 hingga 100%. Jika dipilih 0% maka obyek akan nampak menghilang. Advanced Advanced adalah merupakan gabungan dari Tint dan alpha. Untuk Tint pemilihan warnanya dengan menentukan kadar dari warna pokok yaitu merah hijau dan biru. Setiap instance dari symbol yang sama bisa kita berikan effect yang berbeda beda sesuai dengan keperluan.

269

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Videotape dan televisi menampilkan 30 frame per detik. Semakin tinggi kecepatan dari frame maka gambar yang dihasilkan akan semakin halus tetapi kerugiannya adalah memerlukan jumlah frame yang lebih banyak dengan waktu yang sama. Gambar 6-55 Contoh instance yang diberi effect yang berbeda beda dan berasal dari satu symbol 6.15 onsep Tentang Animasi Animasi merupakan satu fungsi utama dari Flash. Animasi, dan cara pembuatannya tidak sesederhana menggerakkan sesuatu dari titik A ke titik B. Ada banyak faktor yang harus dipertimbangkan untuk membuat animasi yang efektif dan efisien. 6.16.1 Dasar Animasi Animasi pada awalnya berupa kumpulan atau potongan gambar yang ditampilkan bergantian secara cepat. Karena keterbatasan mata kita, kita tidak bisa membedakan setiap gambar yang satu dengan yang lainya dan yang tampak dalam mata kita adalah sebuah gerakan yang disebut animasi. Dalam film, setiap bagian gambar itu disebut frame. Frame frame tersebut berganti dengan kecepatan tertentu sehingga tidak nampak oleh mata kita. Kecepatan banyaknya frame yang ditampilkan dihitung dalam satuan frame per detik(fps = frame per second). Film yang kita saksikan di bioskop menampilkan 24 frame per detik. Misalnya film kecepatan 50 frame perdetik lebih baik daripada 25 frame perdetik, tetapi dengan waktu yang sama misal dua jam, untuk kecepatan 50 frame perdetik membutuhkan lebih banyak frame daripada yang kecepatannya 25 frame perdetik dan itu berarti sebuah pemborosan. Dengan menggunakan flash kita bisa menentukan kecepatan frame dari animasi yang kita buat sehigga bisa optimal pada saat dimasukkan dalam web. 6.16.2 Penggunaan TimeLine Didalam flash frame-frame dari animasi diletakkan dalam bagian time Line. Ditempat tersebut kita dapat mengatur frame yang digunakan untuk animasi.

Gambar 6-56 TimeLine Didalam time Line terdapat TimeLine header yaitu bagian yang terdapat angka 1, 5, 10, dst itu berguna untuk menunjukkan letak frame. Jadi jika kita membuat sebuah animasi maka gerakan dari gambar akan dimulai dari frame ke
270

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

satu, dilanjutkan kedua dan seterusnya hingga animasi berakhir. Playhead yang selanjutnya kita sebut sebagai penunjuk frame yaitu garis vertikal berwarna merah berguna untuk menunjukkan posisi dari frame yang ditampilkan pada stage. Playhead dapat dipindah ke frame yang kita inginkan cukup dengan mengklik frame tersebut. Misalnya terdapat animasi bola yang bergerak dari kiri ke kanan

stage utama menampilkan gambar yang ada dalam frame 10 6.16.4 Penggunaan layer Control Didalam flash juga terdapat layer yang fungsinya sama dengan didalam photoshop yaitu untuk memisahkan beberapa gambar atau animasi. 6.16.5 New layer New layer digunakan untuk menambah layer di dalam TimeLine 6.16.6 Guide layer Ada dua tipe dari layer yaitu mask dan guide. Keduanya digunakan untuk animasi yang khusus dan akan dijelaskan pada bab selanjutnya.

Gambar 6-57 (i) playhead diletakkan pada frame 1 maka stage utama akan menampilkan gambar yang ada dalam frame 1 (ii) Playhead diletakkan pada frame 10 maka Fungsinya sama dengan pada photoshop yaitu untuk menampilkan atau menyembunyikan suatu layer. 6.16.3 Lock/ UnLock layer Kita bisa melindungi layer dengan cara menguncinya sehingga tidak bisa kita ubah ketika kita sedang bekerja dengan layer lainnya.

6.16.7 Delete layer Delete layer digunakan untuk menghapus layer. 6.16.8 Hide/Show layer

Gambar 6-58 Hide/Show layer 6.16.9 OutLine layer OutLine layer digunakan untuk menyembunyikan obyek dan hanya menampilkan tepinya saja.

Gambar 6-59 Lock/ UnLock layer Gambar 6-60


271
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Seperti yang ada dalam photoshop, layer yang saat itu sedang aktif ditunjukkan dengan gambar pensil. Untuk memindah letak layer aktif tinggal mengklik layer lain yang diinginkan sehingga gambar pensil pindah ke layer baru tersebut.

biasanya menggambarkan momen waktu utama. Sebagai contoh jika ingin membuat animasi lari jarak pendek 100 meter, maka kita bisa memiliki key frame berikut Key frame 1 : pelari berdiri Key frame 2 : pelari menempatkan posisi kakinya Key frame 3 mengambil posisi siap Key frame melawati garis star 4 : : pelari pelari

Gambar 6-61 Tanda layer yang sedang aktif Setiap layer mempunyai TimeLine sendiri yang letaknya sejajar dengan masing masing layer dan pada saat animasi dijalankan maka TimeLine dari tiap tiap layer tersebut akan berjalan secara bersamaan mulai dari frame pertama hingga animasi berakhir. 6.17 Aligment Dan Fungsinya 6.17.1 Pengertian key frame Pada film animasi, memainkan 24 frame perdetik dengan durasi waktu 90 menit, membutuhkan 129600 frame yang harus dibuat. Sebelum ada bantuan komputer semua frame tersebut harus dibuat secara manual satu persatu sehingga membutuhkan waktu yang sangat lama. Dalam flash kita tidak perlu membuat frame satu persatu persatu karena dibantu oleh adanya Aligment. Key Frame adalah frame yang berperan sebagai titik referensi, yang

Jika dari awal adegan sampai akhir dibutuhkan 15 detik (dengan kecapatan 24 fps) maka kita membutuhkan 360 frame. Dari 360 frame tersebut, empat diantaranya kita jadikan Aligment yaitu sebagai titik referensi, sedangkan sisanya disebut sebagai in-Between frame. Tanda bahwa suatu frame sudah menjadi Aligment adalah adanya bulatan kecil berwarna hitam pada frame tersebut.

Gambar 6-62. Aligment Agar suatu frame bisa diedit, misalnya dimasukkan gambar, diberi warna, tulisan dll maka frame tersebut harus diberi Aligment. Jadi Aligment merupakan syarat mutlak pada suatu frame agar frame tersebut bisa diisi atau diedit. Jika frame tersebut tidak mempunyai Aligment maka tidak bisa dilakukan pekerjaan apapun terhadapnya. Contoh:

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

272

Teknik Multimedia

Kita letakkan penunjuk frame pada posisi frame 1 sehingga pada stage menunjukkan gambar yang ada dalam frame 1. Karena pada frame 1 terdapat Aligment maka kita bisa memanipulasi gambar tersebut. Kemudian kita letakkan playhead pada posisi frame 10, 6.17.2 In-Between Frame In-Between Frame berfungsi untuk memainkan film diantara Key Frame. In-Between frame ini akan menjembatani keadaan transisi dari satu Key Frame ke Key Frame yang lain. Misal key frame yang pertama adalah gambar bola disebelah kiri, dan Aligment yang kedua gambar bola disebelah kanan, maka inbetweeen framenya adalah gambar perubahan letak bola secara perlahan dari kiri ke kanan. Untuk memasukkan Aligment kepada suatu frame pilih frame yang diinginkan kemudian klik kanan. Pada menu tersebut ada dua pilihan yang bisa

maka kita tidak bisa memanipulasi gambar yang ada dalam frame 10 karena dalam frame 10 tersebut tidak terdapat Aligment.

Gambar 6-63 Seperti telah dijelaskan sebelumnya jika suatu Aligment berada dalam keadaan in-Between frame maka frame tersebut tidak bisa dimanipulasi.

Gambar 6-64 In Between frame

digunakan untuk memasukkan Aligment ke dalam frame yaitu insert Aligment dan insert blank Aligment. Gambar 6-65 Membuat animasi motion tween

6.17.3 Insert Aligment Jika kita memilih menu insert Aligment itu artinya adalah kita memasukkan Aligment ke dalam frame tersebut sekaligus mengkopi gambar yang ada dalam Aligment sebelumnya
273

Contoh:
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Gambar 6-66.

Teknik Multimedia

(i) pada Aligment 10 terdapat gambar bola (ii) (ii) kemudian kita insert Aligment pada frame 20, maka gambar yang ada di frame 10 akan terkopi pada frame 20 6.17.4 Insert blank Aligment Jika kita memilih blank Aligment itu berarti kita mengisikan Aligment pada frame tersebut dan isinya masih kosong, belum terdapat gambar apapun. 6.17.5 Animasi diantara dua Aligment Untuk membuat sebuah animasi minimal kita harus menggunakan dua buah Aligment. Aligment yang pertama diberi suatu gambar, dan keframe yang kedua diberikan gambar yang berbeda, misalnya berbeda letak atau warna. Kemudian kita gerakkan diantara keduanya sehingga terjadi perubahan yang perlahan lahan dari Aligment yang pertama hingga Aligment yang kedua, itulah yang disebut sebagai animasi. Panel yang digunakan untuk mengatur gerakan antara dua buah Aligment adalah panel propertiesnya. Untuk memunculkan panel tersebut pilih menu window>properties>properties sehingga muncul panel seperti dibawah:

Sekarang akan kita pelajari bagaimana mengaplikasikannya melalui praktek. 1. Buat file baru dan buat sebuah obyek sederhana didalamnya, misalnya sebuah lingkaran

Gambar 6-68 Objek lingkaran 2. Blok gambar bola tersebut dengan menggunakan arrow tool yang ada pada toolbar bagian kanan atas. Kemudian pilih menu insert>convert to symbol dan isikan option grafik atau Movie clip. Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya bahwa obyek yang akan kita gunakan untuk animasi sebaiknya diubah terlebih dahulu menjadi symbol. 3. Obyek yang baru saja kita buat berada pada frame 1, sekarang kita akan membuat sebuah Aligment di frame 20 dan mengkopi gambar yang ada di frame 1 dengan cara klik kanan pada frame 20 dan pilih menu insert Aligment.

Gambar 6-69 Batas frame kerja 4. Sekarang kita sudah mempunyai dua buah Aligment dengan dua gambar yang sama. Agar membentuk suatu animasi maka gambar yang ada pada Aligment pertama harus berbeda dengan gambar yang ada pada
274

Gambar 6-67 Panel properties frame

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Aligment kedua karena konsep dari animasi adalah adanya suatu perubahan. Oleh karena itu agar terdapat perbedaan maka geser gambar yang ada pada frame 20 ke arah kanan dengan jarak secukupnya. 5. Karena gambar yang dipindah adalah gambar yang ada pada frame 20 maka gambar yang ada pada frame 1 masih tetap ditempatnya semula sehingga gambar pada Aligment 1 dan Aligment 2 terdapat perbedaan letak.

Untuk menjalankan hasilnya, pilih menu Control>Test Movie jika langkah langkah yang disebutkan diatas sudah dilakukan dengan benar maka akan muncul animasi lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan. 6.18 Embuat Animasi Sederhana Contoh membuat animasi yang ada pada bab Aligment dan fungsinya adalah masih merupakan pengenalan, pada bab ini akan kita bahas lebih mendetail bagaimana konsep membuat animasi. 6.18.1 Mengatur dokumen properties

Gambar 6-70 (i) Gambar pada Aligment 1 (ii) (ii) Gambar pada Aligment 2 6. Selanjutnya letakkan penunjuk frame pada frame1 dan kita gerakkan lingkaran tersebut dari kiri ke kanan dengan menggunakan panel frame. Dalam panel frame pilih menu motion. 7. setelah dipilih menu motion maka in-Between frame akan berubah menjadi seperti disamping, itu artinya sudah terdapat gerakan diantara kedua Aligment.

Sebelum membuat sebuah animasi kita harus melakukan Setting dari animasi yang akan kita buat. Untuk itu klik di stage kemudian pilih menu Window>properties>properties sehingga muncul kotak dialog dokumen properties.

Gambar 6-72 Jendela dokumen properties Frame rates : digunakan untuk mengatur kecepatan dari animasi seperti yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Didalam animasi flash kecepatan

Gambar 6-71 In Between frame

275

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

yang optimal adalah 12 fps. kita bisa menambah atau mengurangi kecepatan file tersebut. Jika semakin kecil kecepatannya maka ukuran file lebih kecil tetapi gambar akan tampak patah patah. Dan begitu juga sebaliknya. Dimension : untuk mengatur ukuran dari stage, dan juga ukuran animasi pada saat dimasukkan dalam web. Satuannya bisa diubah pada Ruler units. Backgroud Color : untuk menentukan warna dari background Sebaiknya anda harus melakukan penyettingan Movie properties ini setiap akan membuat sebuah animasi. 6.18.2 Penggunaan panel properties frame Seperti contoh yang ada pada bab sebelumnya, panel frame ini bisa digunakan untuk mengatur animasi dan pada bab ini akan kita bahas secara detail tentang kegunaanya. Pada option tweening terdapat 2 pilihan animasi yaitu motion dan shape. Syarat dan fungsi kedua jenis animasi tersebut sangat berbeda sehingga harus disesuaikan dengan pemakaian.

Gambar 6-73 Jendela properties frame 6.18.3 Motion Tween Motion digunakan untuk menggerakkan diantara dua buah Aligment dengan syarat obyek yang ada didalam kedua Aligment tersebut sudah berupa symbol. Jika obyek tersebut tidak berupa symbol maka operasi ini tidak bisa dilakukan.

Gambar 6-74 Objek yang berupa simbol Animasi tweening motion digunakan untuk membuat animasi yang berupa perubahan letak, warna, ukuran, dll. Animasi tweening motion tidak bisa melakukan animasi yang berupa perubahan bentuk, misal dari lingkaran menjadi kotak. Dua buah Aligment yang akan diberi tweening motion harus berisi obyek yang hanya berasal dari satu symbol. Contoh:

Obyek yang ada pada Aligment 1 dan pada Aligment 20 tidak boleh berasal dari symbol yang berlainan. Misal kita membuat sebuah lingkaran pada frame 1 dan diubah ke symbol, kemudian kita insert

Gambar 6-75 In Between frame blank key frame pada frame 20 dan kita gambar lingkaran yang sama seperti gambar frame 1 lalu diubah
276

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

ke symbol. Hal ini tidak bisa dilakukan operasi tweening motion karena kedua gambar walaupun bentuknya sama tetapi berasal dari symbol yang berlainan. Jadi langkah yang benar tidak membuat gambar yang baru tetapi mengkopi gambar yang ada pada frame 1 kedalam frame 20 dengan memilih menu insert key frame. Kemudian obyek yang ada pada frame 20 kita manipulasi warna, letak, dan ukurannya dengan menggunakan panel effect sehingga terdapat perbedaan antara gambar yang ada pada Aligment 1 dengan Aligment 20. Suatu frame yang sudah dikenai oleh tweening motion maka akan muncul panah yang menghubungkan Aligment pertama dengan yang kedua dan inBetween frame diantara kedua Aligment berwarna ungu.

Pada saat kita membuat animasi dan muncul tanda salah tersebut maka yang harus kita lakukan adalah menggunakan tombol undo untuk mengulang langkah sebelumnya dan memperbaiki kesalahan yang sudah kita buat. Setting yang bisa dilakukan pad tweening motion adalah: Easing : untuk mengatur percepatan dari gerak gambar. Terdapat pilihan dari 100 sampai 100. misal kita menggerakkan gambar dari kiri ke kanan. Jika kita memilih easing lebih besar dari 0 maka gerakan gambar akan mengalami perlambatan, artinya gerakan semakin ke kanan akan semakin lambat. Begitu juga sebaliknya jika kita memilih easing kurang dari 0 maka gerakan gambar akan mengalami percepatan.

Gambar 6-76 Contoh motion tween yang benar Jika kita melakukan kesalahan dalam membuat tweening motion, misalnya obyek belum diubah menjadi symbol maka kedua frame tidak lagi dihubungkan dengan anak panah tetapi dihubungkan oleh garis putus putus. Dan jika dicoba hasilnya tidak akan sesuai dengan yang kita inginkan. Gambar 6-78 Jendela untuk mengatur easing, rotate Rotate : untuk memutar gambar sambil bergerak. Misal kita menggerakkan gambar dari kiri ke kanan dan memilih rotate maka pada sambil bergerak ke kanan gambar akan berputar. Option yang bisa kita pilih: CW (putaran searah jarum jam), CCW (putaran berlawanan jarum jam). Dan disebelahnya dapat kita isikan jumlah putaran yang diinginkan dalam satu kali bergerak.

Gambar 6-77 Contoh motion tween yang salah


277

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

6.18.4 Motion Shape Shape memiliki syarat yang berlawanan dengan tweening motion. Jika membuat tweening motion gambarnya harus berupa symbol, sedangkan tweening shape obyek tidak boleh berupa symbol. Jadi pada saat membuat obyek baru jika ingin diberikan animasi tweening shape maka obyek tidak perlu diubah menjadi symbol. Tweening shape bisa melakukan semua yang bisa dilakukan oleh tweening motion dan ditambah dengan kemampuan untuk merubah bentuk gambar, misal dari lingkaran menjadi persegi.

hasilnya tidak akan sesuai dengan yang kita inginkan.

Gambar 6-80 Contoh motion shape yang salah Kesalahan menggunakan tweening shape umumnya adalah obyek yang digunakan untuk animasi adalah berupa symbol. Untuk mengubah obyek yang menjadi symbol dikembalikan menjadi obyek biasa, pilih menu modify>break apart. Perlu diperhatikan bahwa sebelum melakukan kedua operasi animasi diatas, penunjuk frame atau playhead harus diletakkan pada frame yang pertama, karena jika tidak maka animasi tidak akan berjalan sesuai dengan yang kita inginkan. 6.19 Contoh Membuat Animasi Sederhana

Gambar 6-78 Objek yang belum menjadi simbol Suatu frame yang sudah dikenai oleh tweening shape Maka akan muncul panah yang menghubungkan Aligment pertama dan kedua, serta in-Between frame diantara keduanya berwarna hijau muda.

1.1.

Gambar berubah bentuk

Contoh ini adalah contoh yang paling mudah yaitu dengan menggunakan tweening shape 1. Buat file baru dan buat sebuah obyek didalamnya, misal lingkaran dengan warna terserah. Untuk kali ini karena menggunakan tweening shape maka obyek tidak perlu diubah menjadi symbol. Gambar yang kita buat tersebut berada pada frame 1

Gambar 6-79 Contoh motion shape yang benar Jika kita melakukan kesalahan dalam membuat tweening shape, misalnya obyek diubah menjadi symbol maka kedua frame tidak lagi dihubungkan dengan anak panah tetapi dihubungkan oleh garis putus putus. Dan jika dicoba

Gambar 6-81 Objek lingkaran


278

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

2. Insert blank Aligment pada frame akhir animasi, misal 20 dengan mengklik kanan frame tersebut dan memilih menu insert blank Aligment. 3. Buat pada frame 20 tersebut sebuah gambar yang berbeda bentuk maupun warnanya dengan gambar pada frame 1, misal persegi empat

tersebut kemudian modify>break apart

pilih

menu

Gambar 6-83 Teks dengan tulisan belajar 2. Insert blank Aligment di frame 20 dan buat tulisan yang lain. Kemudian pilih menu modify>break apart. Sebaiknya tulisan yang dibuat pada frame 20 mempunyai lebar dan tinggi yang tidak berbeda jauh dengan tulisan pada frame 1. 3. Letakkan penunjuk frame pada frame 1 dan kita perintahkan tweening shape.

Gambar 6-82 Objek kotak 4. Sekarang kita sudah mempunyai dua buah Aligment dan didalamnya terdapat dua obyek yang berbeda, selanjutnya akan kita gerakkan diantara keduanya dengan menggunakan tweening shape.letakkan penunjuk frame pada frame 1 kemudian pilih menu window>panel>frame dan pilih option tweening shape.

Gambar 6-84 Animasi perubahan teks Gambar 6-83 Gambar frame terseleksi 6.19.1 Tulisan berubah menjadi tulisan lain Untuk membuat tulisan yang berubah menjadi tulisan yang lain caranya hampir sama dengan contoh diatas tetapi dengan menambahkan fungsi break apart. 1. Buat file baru dan buat tulisan didalamnya. Blok tulisan
279

proses perubahan tulisan secara perlahan 6.19.2 Gambar tampak menghilang Contoh berikut ini adalah membuat gambar yang menghilang secara perlahan lahan dengan menggunakan fasilitas alpha yang ada dalam panel effect.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

1. Buat file baru kemudian dan sebuah obyek didalamnya, misal lingkaran

Objek yang diberi animasi 6.19.3 Tulisan berputar Kita akan membuat tulisan yang tampak berputar dengan sumbu garis vertikal dengan menggunakan fungsi scale. 1. Buat file baru dan buat sebuah tulisan didalamnya.

Gambar 6-85 Gambar objek lingkaran 2. Ubah obyek tersebut menjadi symbol dengan cara memblok obyek dan pilih menu insert>convert to symbol. Pilih option grafik atau Movieclip 3. Kopi gambar yang ada pada frame 1 ke dalam frame 20 dengan cara klik kanan frame 20 dan pilih menu insert Aligment.

Gambar 6-88 Teks dengan tulisan belajar 2. insert Aligment pada frame dua puluh

Gambar-89 Gambar-86 Objek yang terseleksi 4. Sekarang gambar yang ada pada frame 20 kita hilangkan dengan menggunakan effect alpha. Klik terlebih dahulu obyeknya kemudian pilih panel properties. Pada panel properties tersebut pilih option alpha dan isikan Setting transparansinya menjadi 0% sehingga gambar menjadi menghilang, 5. kembalikan penunjuk frame ke frame 1 dan kita gerakkan gambar dengan menggunakan tweening motion pada panel frame. Objek yang terseleksi 3. kurangi lebar dari tulisan yang ada pada frame 20 sehingga hampir menyatu membentuk sebuah garis dengan menggunakan scale. Caranya klik kanan tulisan tersebut dan pilih menu scale. Usahakan tulisan yang diperkecil tersebut letaknya ditengah dari tulisan sebelumnya.

Gambar-90 Objek teks diperkecil 4. kembali keframe berikan tweening motion 1 dan

Gambar-87

5. selanjutnya kita buat tulisan kembali membesar dengan bentuk yang terbalik. Insert Aligment pada
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

280

Teknik Multimedia

frame 21, sehingga gambar yang ada pada frame 20 terkopi ke frame 21 6. insert Aligment lagi pada frame 40.

agar tulisan tampak berputar 3600 penuh dengan cara yang hampir sama seperti contoh diatas. 6.20 Animasi Frame By Frame Konsep animasi frame by frame Jika kita bicara tentang dunia nyata, maka setiap gerakan tergantung dengan lingkungan. Contohnya pelari tidak akan berlari dengan kecapatan konstan. Untuk membuat animasi yang efektif kita harus memperhatikan aspek nyata tersebut. Kita bisa membuat animasi yang bergerak secara konstan namun hal itu tidak akan menghasilkan gambar yang menunjukkan keadaan sebenarnya. Penggunaan animasi sederhana seperti yang telah diajarkan pada bab sebelumnya tidak bisa digunakan untuk membuat animasi yang mempunyai gerakan alamiah. Untuk mengatasi hal tersebut maka dapat kita gunakan animasi frame by frame, karena dengan animasi tersebut kita bisa membuat gerakan sesuai dengan keinginan kita. Kerugian dalam pembuatan animasi frame by frame adalah kita harus mengisikan gambar satu persatu pada tiap tiap frame sehingga membutuhkan waktu yang lama. Untuk itu dalam membuat sebuah animasi, tidak perlu menggunakan animasi frame by frame untuk keseluruhan animasi tetapi hanya bagian bagian yang diperlukan saja, sedangkan bagian yang lainnya dapat kita gunakan tweening motion atau shape. Jadi dalam keseluruhan sebuah animasi merupakan gabungan dari animasi frame by

Gambar-91 Frame yang terseleksi 7. sekarang kita ubah tulisan yang ada pada frame 40. klik kanan tulisan dan pilih menu scale. 8. geser sisi sebelah kiri ke arah kanan, dan sisi sebelah kanan ke arah kiri sehingga menghasilkan tulisan yang terbalik.

Gambar-92 Teks yang dirubah posisinya usahakan lebar dari tulisan yang terbalik tersebut sama dengan tulisan yang dibuat pertama kali dan terletak pada tempat yang sama 9. kembali ke frame 21 dan gerakkan dengan menggunakan tweening motion

Gambar-93 Frame yang terseleksi 10. animasi diatas sudah bisa dicoba, tetapi masih belum sempurna. Tulisan berputar hanya 1800 sehingga masih perlu dilanjutkan ke frame berikutnya
281

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

frame, tweening tweening shape.

motion,

dan

Tidak seperti animasi tweening, animasi frame demi frame meletakkan satu key frame pada setiap framenya dan tidak menggunakan in-Between frame. Untuk membuatnya kita harus memasukkan satu persatu Aligment pada setiap frame.

Gambar 6-95 Tiap-tiap frame terdapat Aligment Perbedaan antara insert frame dengan insert key frame adalah dengan insert frame kita hanya mengkopi gambar yang ada pada Aligment kedalam frame berikutnya sesuai dengan jumlah yang kita inginkan dan diakhir dari frame tersebut kita tidak membuat sebuah Aligment baru. Dengan menggunakan insert frame maka Aligment hanya ada pada frame 1, sehingga jika kita mengedit gambar yang ada pada frame 1 maka gambar yang ada pada frame lainnya juga ikut berubah.

Gambar 6-94 Tiap-tiap frame terdapat Aligment Kita bisa memasukkan Aligment secara berurutan dari frame yang pertama, kedua, dan seterusnya. Caranya seperti yang telah dijelaskan sebelumnya yaitu dengan mengklik kanan dan memilih menu insert Aligment, atau insert blank key frame sesuai dengan keperluan. Sekarang kita akan belajar membuat animasi frame by frame melalui sebuah contoh sederhana yaitu animasi sebuah bola yang memantul pada lantai. kita buat layer pertama berisi instance dari simbol yang bernama Floor. Kita perlu meletakkan lantai dimana bola kita akan memantul. Lantai kita tidak akan bergerak sehingga kita hanya perlu menyimpan informasi tentang instance Floor dalam beberapa frame, misal 20 frame. Untuk melakukannya buat sebuah gambar lantai pada frame 1 dan kita kopi gambar yang ada pada frame 1 tersebut ke dalam frame 2 hingga 20. Caranya dengan mengklik kanan frame 10 dan pilih menu insert frame.

Gambar 6-96 Tiap-tiap frame terdapat Aligment Kita sekarang memerlukan layer baru untuk membuat ball dan menganimasikannya. Kita buat layer baru kemudian kita ubah namanya menjadi ball. Dan secara otomatis layer kedua tersebut sudah memiliki 20 frame namun dengan key frame yang masih kosong karena menduplikasi layer sebelumnya.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

282

Teknik Multimedia

Gambar 6-97 Frame terdapat Aligment Kita perlu membuat gambar bola ke dalam stage untuk mengisi key frame dari layer ball pada frame 1.

sebelumnya atau sesudahnya dari satu frame tertentu. Untuk mengaktifkan fungsi onion skinning, klik salah satu tombol onion skinning yaitu Onion skinning atau Onion skinning button outLine button yang terletak pada bagian bawah TimeLine. Perbedaan antara onion skinning dan onion skinning outLine adalah pada onion skinning out Line keadaan key frame sebelumnya muncul dalam bentuk garis luar (outLine).

Gambar 6-98 Objek dengan light diam Selanjutnya insert key frame pada frame 2 sehingga mengkopi gambar yang ada pada frame 1 kedalam frame 2. kita geser gambar bola yang ada pada frame 2 tersebut sedikit ke bawah. Gambar 6-100 Gambar seleksi onion skinning pada frame Kita juga bisa mengatur jangkauan frame yang akan ditampilkan dalam onion skinning dengan menggeser pengatur tanda dari onion skinning. Atur sehingga onion skinning mencakup 20 frame yang kita buat.

Gambar 6-99 Objek dengan light bergerak Insert key frame dilanjutkan terus hingga seluruh frame terisi semua dan kita mengkopi gambar bola kedalam tiap tiap frame dan kita gerakkan bola tersebut satu persatu dan kita buat agar bola tampak memantul. 6.20.1 Menggunakan Onion Skinning Dalam pembuatan animasi frame by frame kita bisa menggunakan fasilitas onion skinning. Dengan onion skinning kita bisa melihat keadaan dari key frame
283
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Gambar 6-101 Frame 1-20

Teknik Multimedia

manajemen Layer yang cukup baik agar animasi yang sedang dirancang mudah dikendalikan dan tidak menjadi berantakan. Dalam hal ini Anda dapat menggunakan Folder Layer untuk mengelompokkan Layer-layer yang ingin dijadikan satu kelompok kategori. Untuk memulai projek ini buat lima buah Folder-folder Layer dengan nama Kelinci Betina,Kelinci Jantan,Senjata KJ, Senjata KB, dan Darah.

Gambar 6-102 Objek yang bergerak memantul Keuntungan dari animasi frame by frame ini dibandingkan dengan tweening adalah kita bisa mengedit gambar yang ada dalam tiap tiap frame sesuai dengan keinginan kita sehingga kita lebih bebas dalam berkreasi. Contoh diatas adalah contoh yang paling sederhana dalam pembuatan animasi frame by frame. Sebenarnya pembuatan animasi tersebut tidak sesederhana seperti yang dicontohkan karena umumnya gerakan gerakan yang digunakan sangat kompleks contohnya seperti dalam pembuatan film kartun. 6.21 Contoh Aplikasi. 1. Pentingnya Manajemen Layer Jika Anda membuat animasi yang sangat kompleks maka diperlukan Dalam Folder Layer Kelinci Jantan buat dua buah Layer dengan nama Layer Kepala KJ dan Badan KJ,
284

Folder Layer: Buat lima buah Folder Layer dalam panel Timeline dengan nama masing-masing Folder Layer yaitu: Kelinci Jantan:, Kelinci Betina,Senjata KJ, Senjata KB, dan Darah. 2. Mengisi Folder Layer & Layer Kelinci Jantan

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

kemudian buat dua buah Sub Folder yang diberi nama Bagian Kanan KJ dan Bagian Kiri KJ . Dalam Sub Folder Bagian Kanan KJ buat dua buah layer di dalamnya dengan nama Kaki kanan depan,dan Kaki kanan belakang. Sedangkan Sub Folder Bagian Kiri KJ buat dua buah layer di dalamnya dengan nama Kaki kiri depan,dan Kaki kiri belakang.

Bagian Kiri KB buat dua buah layer di dalamnya dengan nama Kaki kiri depan,dan Kaki kiri belakang.

Kelinci Betina: Mengisi Folder Layer dan membuat Layer anggota tubuh Kelinci Betina . Kelinci Jantan: Mengisi Folder Layer dan membuat Layer anggota tubuh Kelinci Jantan. 3. Mengisi Folder Layer & Layer Kelinci Betina Dalam Folder Layer Kelinci Betina buat dua buah Layer dengan nama Layer Kepala KB dan Badan KB, kemudian buat dua buah Sub Folder yang diberi namaBagian Kanan KB dan Bagian Kiri KB. Dalam Sub Folder Bagian Kanan KB buat dua buah layer di dalamnya dengan nama Kaki kanan depan,dan Kaki kanan belakang. Sedangkan dalam Sub Folder
285

4. Karakter Kelinci Jantan dan Betina Gunakan Oval Tool (O) untuk membuat karakter Kelinci Betina dan karakter Kelinci Jantan. Buat masing-masing bagian tubuh pada Frame pertama setiap Layer yang berbeda. Pertama-tama buat sebuah lingkaran untuk bagian kepala Kelinci Jantan pada Frame ini: pertama Layer Kepala KJ dan Layer Badan KJ. Dalam Sub Folder Bagian Kanan KJ buat dua buah elips untuk membentuk bagian-bagian tubuh menjadi satu kesatuan padalayer.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Kaki kanan depan,dan kanan belakang.

Kaki

pertama, kemudian pada Frame 9 adakan perubahan-perubahan seperti gambar di bawah

Sedangkan dalam Sub Folder Bagian Kiri Kelinci Jantan buat dua buah elips untuk membentuk bagian-bagian tubuh menjadi satu kesatuan pada layer di dalamnya dengan nama Kaki kiri depan,dan Kaki kiri belakang. Untuk karakter Kelinci Betina lakukan dengan cara-cara yang mirip dengan membuat karakter Kelinci Jantan namun semua objek bagian-bagian tubuh Kelinci Betina harus diletakkan pada Folder Layer Kelinci Betina. Komposisikan bagian-bagian tubuh tersebut di dalam Stage pada posisi Frame 1setiap Layer seperti gambar berikut:

Layout yang ada di Stage dalam Frame pertama, kemudian pada Frame 9 adakan perubahanperubahan seperti gambar di bawah Frame 1 - Frame 9: Membuat animasi Tween pada karakter Neo pada Frame 1 - Frame 9. dari masing-masing karakter pada posis Layout yang ada di Stage dalam Frame pertama. Lanjutkan pembuat animasi tween pada panel Timeline dari masingmasing karakter secara menerus dari Frame 9 dengan menambahkan titik-titik Keyframe pada masing-masing Layer pada Frame 21. Adakan perubahanperubahan seperti gambar di bawah ini:

Karakter kelinci1 dan kelinci2: Posisi bagian-bagian tubuh masing-masing karakter pada Frame 5. Animasi Tween pada Frame 1Frame 9 Buat animasi Tween pada panel Timeline dari masing-masing karakter pada posisi Layout yang ada di Stage dalam Frame

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

286

Teknik Multimedia

7. Animasi Tween pada Frame 33

ma, kemudian pada Frame 9 adakan perubahan-perubahan seperti gambar di bawah Frame 21: Posisi objek karakter Neo terhadap karakter Smith pada Frame 21. 6. Animasi Tween pada Frame 25 Masih dalam lanjutan pebuatan animasi Tween pada Frame 25, tambahkan Keyframe pada masingmasing Layer. Buat sebuah objek kacamata dan kenakan pada objek karakter Kelinci Betina. Adakan perubahan-perubahan objek lainnya seperti gambar di bawah ini:

Insert Keyframe pada masingmasing Layer pada Frame 33. Gerakkan kaki karakter Kelinci Betina seakanakan sedang menendang karakter Kelinci Jantan. Ubah skala objek bahan-perubahan seperti gambar karakter Kelinci Jantan hingga keluar bidang Stage seperti gambar di bawah ini:

Frame 33: Posisi objek karakter Kelinci Betina menendang karakter Kelinci Jantan. 8. Animasi Tween pada Frame Lainnya Untuk mempermudah pembuatan animasi Tween ini sampai selesai, tambahkan beberapa titik Keyframe dan lakukan beberapa perubahan pada bagian-bagian objek karakter yang berkaitan sesuai dengan keterangan gambar.

Animasi Tween pada Frame 21: Posisi objek karakter Neo dan Smith pada Frame 21.
287
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Animasi Tween pada Frame 40: Memperbesar skala objek karakter Kelinci Jantan lebih besar lagi hingga keluar bidang Stage.

Animasi Tween pada Frame 45, 49, 54, 58, 59: Gerakan karakter Kelinci Betina dalam Stage pada beberapa titik Keyframe.

Animasi Tween pada Frame 62 dan 67:Karakter Kelinci Betina sedang menggenggam pistol.

Animasi Tween pada Frame 72:


288

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Buat gerakan karakter Kelinci Betina di dalam Stage yang sedang bersiap-siap untuk berlari. Sedangkan karakter Kelinci Jantan baru dimunculkan kembali pada frame ini dan letakkan posisi karakter tersebut di bagian kiri luar Stage. Animasi Tween pada Frame 73: Gerakan karakter Kelinci Betina dan karakter Kelinci Jantan mengambil ancang-ancang untuk saling berlari dan menodongkan pistol antara satu dengan yang lainnya. Animasi Tween pada Frame 75: Buat gerakan karakter Kelinci Betina dan karakter Kelinci Jantan saling berlari selangkah ke depan. Sedangkan gerakan tangan kedua karakter yang sedang menggenggam pistol juga harus digerakkan supaya animasi nampak lebih hidup. Animasi Tween pada Frame 77: Gerakan karakter Kelinci Betina dan karakter Kelinci Jantan yang saling berlari semakin didekatkan. Sedangkan gerakan tangan kedua karakter yang sedang menggenggam pistol tersebut kembali di posisi saling menodong. Animasi Tween pada Frame 81: Buat gerakan karakter Kelinci Betina dan karakter Kelinci Jantan yang saling berlari dan sambil sedikit meloncat ke atas. Sedangkan gerakan tangan kedua karakter tersebut diatur seperti orang yang sedang bersiap-siap untuk melompat. Animasi Tween pada Frame 83: Gerakan karakter Kelinci Betina dan karakter Kelinci Jantan meloncat ke atas sedikit lebih tinggi lagi. Sedangkan gerakan tangan kedua karakter diposisikan untuk
289

saling menodongkan pistol lebih dekat. Animasi Tween pada Frame 86: Buat gerakan karakter Kelinci Betina dan karakter Kelinci Jantan sekarang melayang di udara. Kini gerakan tangan kedua karakter diposisikan untuk saling menembak dan objek-objek butiran peluru sudah dikeluarkan dibuat juga animasi Tween-nya. Animasi Tween pada Frame 104: Animasi beberapa butiran peluru melesat melalui ke dua karakter. Sedangkan bagian-bagian tubuh kedua karakter tetap digerakkan melayang dan sedikit perlahan saling maju ke depan.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Animasi Tween pada Frame 108: Buat gerakan kepala karakter Kelinci Betina dan karakterKelinci Jantan saling bertabrakan melayang di udara. Sedangkan gerakan tangan kedua karakter tersebut diposisikan seperti saling memukul. Animasi Tween pada Frame 113: Buat gerakan kedua tubuh karakter yang melayang di udara jatuh dari atas ke bawah. Angkat sedikit kedua pasang kaki karakter tersebut untuk memberikan efek gravitasi. Animasi Tween pada Frame 115: Kini buat kedua tubuh karakter yang terjatuh tersebut tergeletak di atas tanah. Luruskan kedua pasang kaki karakter sejajar dengan tubuh mereka. Animasi Tween pada Frame 117: Untuk membuat efek pantulan benda jatuh maka gerakan sedikit ke atas bagian-bagian kedua tubuh karakter tersebut. Animasi Tween pada Frame 120: Buat gerakan tubuh membungkuk yang sedang ingin bangkit berdiri pada karakter Kelinci Betina. Sedangkan untuk karakter Kelinci Jantan gerakan sedikit kepala dan lengannya. Animasi Tween pada Frame 129: Pada karakter Kelinci Betina buat gerakan tubuh yang sedang ingin bangkit berdiri kini telah berdiri sempurna. Sedangkan untuk karakter Kelinci Jantan hanya gerakan sedikit lengannya. Animasi Tween pada Frame 135: Pada karakter Kelinci Betina buat gerakan ayunan kaki dan lengan
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

290

Teknik Multimedia

yang sedang hendak berancangancang untuk menendang. Sedangkan untuk karakter Kelinci Jantan hanya gerakan sedikit lengannya. Animasi Tween pada Frame 137:Kini gerakan bagian kaki Karakter Kelinci Betina berada pada posisi di tengah yang hendak menendang karakter Kelinci Jantan. Dalam hal ini tendangan kaki masih belum mengenai karakter Kelinci Jantan. 9. Animasi Tween pada Frame 139 Pada Frame 139 buat animasi kaki karakter Kelinci Betina yang sedang menendang, kini gerakan kaki tersebut tepat mengenai kepala karakter Kelinci Jantan.

depan. Untuk karakter Kelinci Jantan buat animasi tubuh yang melayang terhempas tendangan kaki karakter Kelinci Jantan. Pada Layer Darah tambahkan sedikit animasi darah yang keluar dari kepala karakter Kelinci Jantan.

Animasi Tween pada Frame 144: Buat animasi gerakan karakter Kelinci Jantan yang melayang terhempas ditendang karakter Kelinci Betina. 11. Animasi Tween pada Frame 147 Lanjutkan pembuatan animasi karakter Kelinci Jantan yang melayang terhempas terkena tendangan karakter Kelinci Betina pada Frame 147 hingga keluar area Stage.

Animasi Tween pada Frame 139: Posisi kaki karakter Neo tepat mengenai kepala karakter Smith. 10. Animasi Tween pada Frame 144 Pada Frame 144 buat pergerakan kelanjutan dari ayunan kaki yang sedang menendang tadi ke arah
291

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Animasi Tween pada Frame 147: Tubuh karakter Smith melayang terhempas kena tendangan karakter Neo ke luar Stage. Pada Frame 150 buat akhir cerita animasi ini dengan membuat tubuh karakter Kelinci Jantan terjatuh turun akibat gravitasi. Sedangkan untuk karakter Kelinci Betina posisikan letak bagian tubuh karakter tersebut dalam keadaan berdiri tegak dan letakkan di sebelah kanan Stage. Semua animasi harus berhenti pada Frame ini.

Skin: Untuk melihat beberapa frame sekaligus pergerakan animasi MotionTween yang dibuat, Anda dapat menggunakan fasilitas Kulit Bawang (Onion Skin). 12. Simpan Projek dan Ekspor Setelah mengetes animasi yang telah dibuat, simpanlah pekerjaan yang telah Anda buat dalam format (*.fla) agar dapat dimodifikasi di kemudian hari, lalu ekspor animasi tersebut ke dalam format akhir Flash Movie

karakter Smith melayang terhem tendangan karakter Neo ke luar Frame terakhir pembuatan animasi Tween. dari semua

Penggunaan Onion Play Head: Untuk menelusuri atau melihat pergerakan komponen animasi dari frame ke frame lainnya secara perlahan, drag Playhead yang berada di panel Timeline ke kiri atau ke kanan. Tes Seluruh Animasi:
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

292

Teknik Multimedia

dimanipulasi karena semua fasilitas fasilitas yang diberikan oleh flash akan tertutup. Untuk mengubah suatu obyek menjadi tombol maka blok terlebih dahulu obyek yang akan dijadikan tombol lalu pilih menu insert>convert to symbol dan pilih menu button. Setelah hal tersebut dilakukan maka obyek tersebut sudah menjadi sebuah symbol button dan obyek tersebut diberi fasilitas segala sesuatu yang berhubungan dengan tombol. Tanda bahwa obyek tersebut telah dikonversi ke dalam symbol yaitu muncul garis tepi persegi yang berwarna biru muda.

Untuk mencoba apakah jalannya keseluruhan animasi yang telah dibuat telah sesuai dengan yang dikehendaki, gunakan perintah Play atau tekan tombol Enter. Anda juga dapat menggunakan perintah Test Movie. 6.22 embuatan Tombol Didalam flash diberikan fasilitas yang sangat banyak untuk pembuatan tombol sehingga kita bisa membuat tombol yang interaktif yang berbeda dengan tombol tombol yang ada pada umumnya. Tombol bisa kita gunakan untuk membuat link dari satu halaman ke halaman yang lain atau juga digunakan untuk untuk fungsi fungsi yang lain yang bisa membuat web kita menjadi lebih interaktif. 6.22.1 Mengubah obyek menjadi tombol Agar suatu obyek bisa berubah menjadi tombol dan diberi fasilitas fasilitas yang berhubungan dengan tombol maka obyek tersebut harus diubah terlebih dahulu menjadi symbol button. Jika hal tersebut tidak dilakukan maka obyek tersebut tidak akan berfungsi sebagai tombol dan tidak akan bisa
293

Gambar 6-102 Objek yang telah menjadi simbol tombol 6.22.2 Memanipulasi tombol Sekarang akan kita pelajari apa saja yang dapat kita lakukan terhadap obyek yang telah diubah menjadi symbol button. Tombol yang interaktif biasanya bisa berubah ubah sesuai dengan kondisi dari mouse. Misal jika mouse berada diatas tombol maka bentuk atau warna tombol berubah. Kemudian jika tombol diklik maka warna atau bentuk akan berubah lagi ke yang lainnya.

Gambar 6-103

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

(i) Mouse di luar tombol (ii) Mouse di atas tombol (iii) Mouse menekan tombol Kita bisa membuat hal seperti diatas dengan sangat mudah terhadap symbol button. Untuk membuatnya klik kanan tombol yang akan dimanipulasi, kemudian pilih menu edit, jika kita sudah memilih option edit maka obyek tombol yang kita klik tersebut akan masuk ke ruangan tersendiri khusus untuk memanipulasi tombol yang kita pilih tersebut. Didalam edit stage tersebut dibagian TimeLine bentuknya berubah menjadi seperti gambar di bawah.

artinya bahwa kita bisa menekan tombol tersebut dan akan menjalankan perintah tertentu. Luas dan bentuk dari daerah tombol yaitu pada saat pointer mouse berubah menjadi bentuk tangan ditentukan oleh bentuk dan luas daerah yang diberikan pada frame hit. Luas area dari frame hit bisa lebih luas atau lebih sempit dari area dari tombol tergantung dari kebutuhan. Jika pada frame hit ini tidak diisi maka secara default ukuran dari area tombol akan sama dengan ukuran tombol itu sendiri. Agar lebih jelas akan kita lakukan praktek membuat tombol sederhana dan memanipulasi bagian up, over, down, dan hit. Pertama buat halaman yang baru dan buat obyek didalamnya, misal lingkaran. Lingkaran tersebut akan kita gunakan sebagai tombol, untuk itu lingkaran diblok lalu pilih menu insert>convert to symbol dan pilih kedalam symbol button.

Gambar 6-104 TimeLine tombol Ditempat tersebut terdapat empat pilihan frame yaitu up, over, down,hit. Up : bentuk tombol pada saat mouse berada di luar tombol Over : bentuk tombol pada saat mouse berada diatas tombol Down : bentuk tombol pada saat mouse menekan tombol Hit : untuk menentukan luas area dari tombol Kita bisa memasukkan bentukbentuk atau warna yang berbedabeda terhadap setiap frame diatas. Khusus untuk frame hit tidak akan muncul dalam hasilnya. Pada saat mouse berada didaerah tombol maka pointer dari mouse yang sebelumnya berbentuk panah akan berubah menjadi bentuk tangan. Ini

Gambar 6-104 Objek bulat Selanjutnya akan kita manipulasi tombol tersebut dengan mengklik kanan dan pilih menu edit dibagian time Line akan muncul Aligment pada bagian up dan frame yang lain masih kosong itu artinya adalah obyek yang kita buat pertama kali sebagai tombol secara default akan menjadi bagian up yaitu keadaan tombol pada saat mouse berada diluar area tombol. Kita bisa juga mengganti bentuk atau warna tombol pada bagian up.
294

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Aligment down Gambar 6-105 Aligment up Selanjutnya akan kita isi bagian over yang sebelumnya masih kosong. Jika kita ingin menggunakan obyek sama dengan pada up maka kita isikan Aligment pada over, caranya dengan mengklik kanan frame over dan pilih menu insert Aligment. Setelah hal tersebut dilakukan maka akan muncul obyek yang sama pada frame over. Untuk frame hit sebaiknya luas dari area tombol sebaiknya sama atau hampir sama dengan ukuran tombol pada up, over, down karena jika ukurannya lebih besar atau lebih kecil maka akan membingungkan pemakai. Jika sudah selesai memanipulasi tombol maka kita akan kembali ke halaman utama dengan mengklik tombol scene1 yang berada disebelah kanan atas dari TimeLine.

Gambar 6-108 Button symbol library Gambar 6-106 Aligment over Jika kita hanya melakukan sampai disini saja maka setelah dicoba tidak akan tampak perbedaanya karena gambar yang kita buat pada bagian up dan bagian over sama bentuk dan warnanya sehingga pada saat mouse berada diluar tombol dan pada saat didalam tombol akan sama dan tidak menunjukkan perubahan. Untuk itu agar terjadi perbedaan maka kita ubah tombol yang ada dibagian over. Perubahannya bisa berupa warna atau bentuk. Langkah yang sama juga kita lakukan pada bagian down, yaitu bentuk tombol pada saat mouse mengklik pada tombol. Disini juga bisa kita ubah bentuk atau warna sesuai dengan keinginan. Untuk mencoba apakah yang kita buat sudah berhasil atau belum maka pilih menu Control>test Movie. Jika langkah yang kita buat sudah benar maka pada saat mouse diluar tombol dan pada saat didaerah tombol atau pada saat mengklik tombol akan menunjukkan perbedaan. Flash juga menyediakan tombol tombol yang sudah jadi dan sudah memiliki frame up, over, dan down. Untuk menggunakannya pilih menu window>common library sehingga muncul library yang berisi berbagai macam pilihan tombol yang bisa digunakan. Untuk mengambil tombol tersebut pilih salah satu tombol, drag gambar tombolnya kearah halaman utama dan letakkan ke daerah sesuai yang diinginkan. Tombol tersebut sudah dalam bentuk jadi, jika kita coba dengan memilih menu Control>test Movie maka tombol tersebut akan menunjukkan perubahan pada saat
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Gambar 6-107
295

Teknik Multimedia

mouse diluar tombol, diatas tombol, atau mengklik tombol.

didalam guide layer tidak akan muncul pada saat animasi di publish karena guide layer hanya berfungsi sebagai pemandu. Jika kita meletakkan obyek apapun kedalam guide layer juga tidak akan tampak pada saat animasi dipublish. 6.23.2 Cara penggunaan guide layer

Gambar 6-109 Library button Tombol yang disediakan oleh flash pilihannya tidak terlalu banyak, dan kebanyakan digunakan dalam web web yang lain sehingga jika kita juga menggunakan tombol tersebut maka web kita tidak akan mempunyai ciri khas tersendiri. Untuk itu sebaiknya dalam web kita gunakan tombol yang kita buat sendiri dengan menggunakan ciri khas dan kreativitas sendiri. 6.23 Penggunaan Guide Layer 6.23.1 Pengertian guide layer Jika kita membuat gerakan obyek dengan menggunakan motion tween biasa maka gerakan dari obyek akan membentuk gerakan yang mengikuti garis lurus dari obyek yang pertama menuju obyek yang terakhir. Dengan menggunakan Guide layer kita bisa membuat gerakan dari obyek mengikuti lintasan tertentu sesuai dengan yang kita tentukan. Lintasan yang kita buat harus diletakkan dalam sebuah layer yang dinamakan dengan guide layer. Layer tersebut khusus digunakan untuk lintasan dari suatu obyek. Lintasan yang berada

Guide layer dapat kita munculkan yang dengan mengklik tanda berada pada TimeLine bagian kiri bawah.

Gambar 6-110 Gambar layer dua Setelah guide layer terbentuk maka bisa dibuat lintasan di layer tersebut sesuai dengan yang kita inginkan. Lintasan dapat dibuat serumit apapun tapi yang perlu diingat adalah bahwa lintasan tersebut harus mempunyai pangkal dan ujung dan jangan sampai pangkal dan ujung lintasan bersatu, karena obyek akan bergerak menurut lintasan yang berawal dari pangkal hingga ke ujung.

Gambar 6-111 Alur motion guide Agar sebuah obyek dapat mengikuti lintasan yang kita buat maka obyek tersebut harus diubah ke dalam symbol terlebih dahulu yaitu menjadi grafik atau Movie clip.
296

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Kemudian kita tentukan panjang atau jumlah frame dari lintasan yang akan digunakan oleh obyek mengikuti lintasan yang sudah dibuat. Kita buat Aligment di awal dan akhir frame, obyek yang berada di awal frame kita letakkan pada pangkal lintasan dan obyek yang berada di akhir frame kita letakkan diujung frame. Kemudian kita gerakkan kedua obyek tersebut dengan menggunakan tweening motion. 6.23.3 Contoh penggunaan guide layer Agar lebih jelas maka akan kita coba langkah satu persatu dari awal hingga akhir dalam pembuatan motion guide ini. 1. buat obyek yang sederhana yang akan kita gerakkan dengan menggunakan guide layer, misal sebuah lingkaran

kemudian kita tentukan frame akhir dari animasi. Jumlah frame tergantung dari kebutuhan, biasanya disesuaikan dengan panjang lintasan dan lama waktu yang dibutuhkan. Dalam contoh ini kita buat frame akhirnya adalah 30, klik kanan di frame tersebut dan pilih menu insert Aligment. Maka akan muncul obyek yang sama di frame ke tiga puluh tersebut. 4. buat guide layer dengan menekan tombol guide layer sehingga muncul layer yang baru. 5. sekarang kita akan bekerja di guide layer dan pastikan bahwa aktif layer yaitu tanda yang berbentuk pena berada di guide layer

Gambar 6-114 Objek lingkaran Gambar 6-112 Objek lingkaran 2. ubah obyek tersebut menjadi symbol grafik atau motion tween dengan cara blok obyeknya dan pilih menu insert>convert to symbol 6. buat lintasan sesuai dengan kebutuhan di layer tersebut dan di frame pertama

Gambar 6-115 Letak frame awal 7. setelah lintasan selesai dibuat kita kembali bekerja di layer satu dan pindahkan aktif layer ke layer satu. Pada layer tersebut dan frame yang pertama kita gerakkan obyek menuju pangkal dari lintasan. Pada saat menggerakkan pastikan bahwa tombol snap to objek yang berada dibagian option dalam keadaan aktif karena snap to

Gambar 6-113 Membuat animasi tween 3. obyek yang kita buat tersebut berada di frame kesatu,
297

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

objek membantu agar objek lebih mudah menempel pada lintasan.

klik frame yang pertama, dan obyek harus berada di pangkal tali. Kemudian klik frame yang terakhir dan obyek harus berada di ujung tali 11. jika letaknya sudah benar maka akan kita gerakkan obyek tersebut mengikuti lintasan yang sudah dibuat. Sebelum digerakkan, pastikan bahwa penunjuk frame harus berada di frame yang pertama dan aktif layer berada di layer 1. Kemudian gunakan panel properties frame dan pilih tweeningnya motion. 12. setelah dipilih motion maka frame pada layer 1 muncul tanda panah dari frame satu ke frame tiga puluh. Itu berarti sudah ada gerakan dari frame 1 ke frame 30

Gambar 6-116 Snap to objek 8. letakkan pusat dari obyek tepat berada di pangkal dari lintasan. Jika letaknya sudah tepat akan muncul lingkaran kecil di pusat obyek. Jika lingkaran kecil tersebut masih belum tampak berarti letak obyek belum tepat berada di pangkal lintasan.

Gambar 6-117 Letak pusat objek sebagai titik awal gerak 9. kemudian kita pindah ke frame yang terakhir yang dalam contoh ini adalah frame 30 dan ditempat tersebut terdapat Aligment. Sama seperti langkah pada nomor 8, kita letakkan pusat dari obyek tepat pada ujung lintasan. Gambar 6-119 Posisi frame 1 - 30 Jika yang muncul adalah tanda garis putus putus seperti dibawah maka menunjukkan ada kesalahan dalam langkah yang kita buat dan tidak akan ada gerakan obyek dari frame 1hingga frame 30. Kita harus mencari dimana letak kesalahannya dan jika sudah ditemukan dan diperbaiki maka tanda garis putus putus akan berubah menjadi tanda panah.

Gambar 6-118 Letak pusat objek sebagai titik akhir gerak 10. Selanjutnya kita cek, apakah letak obyek sudah sesuai dengan yang diharapkan. Untuk itu

Gambar 6-120 Posisi frame 1 30 dengan gerak 13. selanjutnya kita coba hasilnya dengan memilih menu Control>test Movie. Jika obyek bergerak mengikuti lintasan yang
298

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

kita buat berarti kita sudah berhasil dalam menggunakan guide layer. Ada kemungkinan bahwa gambar tidak bergerak mengikuti lintasan yang sudah kita tentukan, berarti ada kesalahan pada langkah langkah yang kita buat sebelumnya. Umumnya kesalahannya adalah pusat dari obyek tidak tepat berada pada ujung atau pangkal lintasan. Untuk itu perlu dicek kembali apakah letak obyek sudah benar atau belum. Langkah langkah yang baru kita pelajari diatas tidak perlu dihapalkan karena langkah tersebut hanya sebagian dari penggunaan guide layer. Jika kita sudah memahami konsepnya maka langkah tersebut dapat kita lakukan tanpa harus menghafalnya. 6.24 Penggunaan Mask 6.24.1 Pengertian mask Mask yang artinya adalah penutup mempunyai fungsi sesuai dengan namanya yaitu untuk menutupi suatu layer. Mask dapat diterapkan kepada suatu layer dan layer yang sudah dikenai mask bisa berfungsi untuk menutupi layer dibawahnya. Untuk lebih jelasnya perhatikan contoh dibawah ini 1. tulisan mask 2. 3.

4.

setelah dikenai mask

Contoh tersebut menampilkan suatu lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan. Tulisan yang muncul hanya yang dilalui oleh lingkaran tersebut. Cara pembuatan contoh diatas adalah sangat mudah. Pertama anda membuat tulisan yang akan dikenai mask.

Gambar 6-121 Teks Multimedia Kemudian tambahkan layer baru dan buat dilayer tersebut animasi sederhana misal sebuah lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan dan gerakan tersebut menutupi tulisan dari awal hingga akhir tulisan. Selanjutnya layer yang dimiliki oleh animasi lingkaran gunakan sebagai mask dan gunakan tulisan sebagai link dari mask tersebut. Maka terbentuklah animasi seperti contoh diatas.

Gambar 6-122 Objek yang menutupi teks sebelum dikenai 6.25 Cara penggunaan mask Untuk membuat sebuah menjadi mask, klik kanan yang diinginkan kemudian menu mask. Jika sebuah sudah dikenai mask maka muncul tanda pada tersebut. Dan layer
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

layer layer pilih layer akan layer yang

299

Teknik Multimedia

mempunyai link terhadap layer mask muncul tanda . Layer yang mempunyai link terhadap suatu layer mask bisa lebih dari satu.

akan mencoba membuat contoh salah satu penggunaan mask yang sederhana. 1. buat tulisan pada layer 1 yang nantinya akan ditutupi oleh mask

Gambar 6-25 Gambar 6-123 Membuat efek masking Jika kita membuat suatu layer menjadi mask maka secara default satu layer yang berada dibawahnya akan menjadi link dari layer mask tersebut. Teks Multimedia 2. tentukan frame akhir dari animasi, jumlahnya terserah dalam contoh ini kita buat frame akhirnya adalah 30. kemudian insert key frame dengan mengklik kanan frame tersebut dan pilih menu insert key frame 3. buat layer yang baru yang letaknya diatas layer yang pertama. Gambar 6-124 Membuat efek masking pada layer Layer yang tertutupi oleh mask adalah layer link dari mask tersebut sedangkan layer yang lain tetap seperti biasa tidak terpengaruh oleh adanya mask. Seperti contoh diatas, layer 3 sebagai layer mask, layer 2 sebagai layer link dari mask, dan layer 8,7,1 tidak terpengaruh oleh mask. Jumlah dari link bisa ditambah atau dikurangi sesuai dengan kebutuhan. Caranya untuk merubah suatu layer menjadi link dari mask diatasnya maka pilih menu modify>layer kemudian beri tanda cek pada type: masked. 6.24.2 Contoh penggunaan mask Pemahaman dari konsep tentang mask ini akan lebih mendalam jika kita mencobanya. Untuk itu kita 4. buat sebuah animasi sederhana di layer baru tersebut. Animasinya berupa lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan. Akhir frame dari animasi sebaiknya sama dengan akhir frame dari layer yang pertama yaitu 30. Cara membuat gerakan dari lingkarann sudah dijelaskan pada bab sebelumnya

Gambar 6-26 Teks Multimedia tertutup objek di bagian awal dan akhir 5. setelah selesai membuat gerakan lingkaran, klik kanan layer dari lingkaran dan pilih menu mask sehingga muncul tanda . Secara otomatis layer 1 akan menjadi link dari mask. 6. coba hasilnya dengan memilih menu Control>test Movie.
300

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Hasilnya adalah lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan, tetapi lingkarannya tidak lagi berwarna seperti yang kita buat sebelumnya tetapi menjadi transparan dan memunculkan tulisan pada saat dilalui oleh lingkaran tersebut. 7. perhatikan gambar disamping, pada saat kita memberikan perintah mask pada suatu layer maka layer mask dan layer link tidak bisa dirubah lagi karena layernya dikunci. Tandanya muncul gambar kunci disebelah layer mask dan layer link. Jika kita ingin mengedit gambar yang kita buat pada layer mask atau layer link maka hilangkan gambar kunci yang ada di tiap layer. Setelah selesai mengedit, kembalikan gambar kuncinya karena jika kedua layer tersebut tidak dikunci pada saat dijalankan maka mask tidak akan berfungsi

Yang harus dipertimbangkan adalah ukuran dari file suara tersebut, umumnya ukuran file dari suara cukup besar. Sebagai contoh lagu dalam bentuk file mp3 yang lama waktunya 3 menit ukuran filenya adalah 2,7 megabyte. Akan sangat tidak mungkin jika file tersebut dimasukkan ke dalam sebuah web karena tidak ada sebuah web yang ukuran satu halamannya mencapai 2,7 megabyte. Untuk itu kita menggunakan file yang ukurannya relatif kecil seperti contohnya vqf, wma, dll. Dan suara yang kita masukkan jangan terlalu lama waktunya karena ukuran file dari suara ditentukan oleh lamanya waktu dari suara tersebut. Web web yang ada saat ini umumnya memasukkan suara yang waktunya pendek, misalnya mempunyai waktu 5 detik, tetapi diulang secara terus menerus sehingga dapat melakukan banyak penghematan ukuran file. 6.25.1 Library sound Flash juga menyediakan berbagai contoh suara yang ukurannya relatif kecil dan waktunya juga pendek sehingga kita tidak perlu berpikir lagi jika ingin memakainya. Untuk melihat contoh dari suara yang diberikan flash pilih menu window>common library>sound sehingga muncul pilihan pilihan suara. Untuk mencobanya, klik tanda play yang ada di ujung kanan atas dari library.

Gambar 6-27 Layer dikunci 6.25 Memasukkan Suara Dalam Animasi Inilah salah satu keunggulan dari flash dan tidak bisa dilakukan oleh program animasi ataupun script yang lain yaitu memasukkan suara dalam animasi. Suara yang dimasukkan adalah berupa file file yang khusus untuk suara seperti contohnya mp3, waf, wma, vqf, dll. File file suaran tersebut bisa kita buat sendiri atau mengambil dari yang sudah ada. Misalnya kita potong dari sebuah lagu.
301

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Gambar 6-128 Sound yang berada di library 6.25.2 Memasukkan suara ke dalam animasi Jika kita ingin menggabungkan suara dengan animasi maka kita harus memasukkan suara tersebut kedalam TimeLine dan kita siapkan sebuah layer khusus untuk suara agar tidak rancu dengan layer yang digunakan untuk animasi.

Gambar 6-130 Contoh memasukkan suara ke stage

Gambar 6-131 TimeLine setelah objek suara di masukkan Seperti contoh diatas, suara diletakkan pada layer dua, frame 10. ketika animasi dijalankan maka gambar bergerak dari frame 1 ke frame 20. pada saat bergerak dari frame 1 hingga 9 masih belum muncul suara. Suara baru muncul pada saat animasi memasuki frame ke 10 dan seterusnya. Lamanya suara muncul tergantung dari lama waktu suara yang dimasukkan serta perulangannya dan tidak tergantung dari frame. Walaupun animasi sudah berhenti pada frame ke 20 jika suara belum habis waktunya maka suara akan tetap berlanjut hingga selesai. Dari contoh diatas dapat diambil kesimpulan bahwa sebelum memasukkan suara kita harus menentukan terlebih dahulu, pada saat diframe ke berapa suara akan kita munculkan dan berapa lama suara itu akan muncul.

Gambar 6-29 Perbedaan layer suara dan layer animasi Cara memasukkannya sebagai berikut: adalah

1. Tentukan terlebih dahulu diframe dan layer yang mana akan kita letakkan suara dan insert Aligment ditempat tersebut. Hal ini sangat penting karena akan menentukan kapan suara akan dimulai pada saat animasi berjalan. 2. Drag suara yang ada dalam library sound ke dalam stage yang telah ditentukan frame dan layernya.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

302

Teknik Multimedia

6.25.3 Penggunaan panel sound Pengaturan segala hal yang berhubungan dengan suara dapat dilakukan pada panel properties sound. Berikut ini penjelasan dari tiap tiap option dalam panel properties sound.

frame tertentu dan suara diberikan lagi ke frame selanjutnya pada start suara akan mememulai dari awal lagi, sedangkan jika menggunakan event maka suara akan melanjutkan suara yang tidak selesai karena diberikan perintah stop pada frame sebelumnya. Stream : digunakan untuk memasukkan suara yang bisa dipengaruhi oleh frame. Jika animasi sudah berada pada frame terakhir dan animasi berhenti maka suara juga ikut berhenti. Loop : digunakan untuk menentukan berapa kali suara tersebut diulang. Jika loop diset 0 maka suara hanya berbunyi sekali. Kita bisa membuat sendiri suara yang kita inginkan dengan menggunakan software software tertentu tentang atau bisa juga mengambil dari file suara yang sudah ada, misalnya mengambil sebagian nada dari sebuah lagu. Cara memasukkan file suara kedalam flash pilih menu file>import dan cari file suara yang diinginkan, kemudian tekan OK. File yang baru kita import tidak langsung masuk ke dalam frame tetapi masuk ke dalam library milik kita sendiri. Untuk melihatnya pilih menu window>library sehingga muncul kotak library dimana suara yang baru kita masukkan tersebut berada. Cara memasukkan suara sama seperti diatas yaitu dengan cara mendrag ke dalam stage. 6.25.4 Memasukkan suara dalam tombol Selain digabungkan dengan animasi, suara juga bisa digabungkan dengan tombol, sehingga pada saat mouse

Gambar 6-132 Panel properties sound Sound: berisi suara suara yang ada dalam library kita. Jika kita belum memasukkan suara dalam library maka bagian ini akan kosong. Effect: untuk mengatur efek dari suara yaitu pengaturan keseimbangan kiri dan kanan dari speaker. Sync: singkatan dari synchronisation digunakan untuk mengatur suara didalam frame. Ada 4 option yang bisa dipilih : Event : suara akan mulai pada frame dimana sound tersebut berada. Tetapi lama dari suara ini tidak tergantung dengan panjang frame. Jika frame berhenti dan suara belum habis waktunya maka suara tersebut akan terus melanjutkan hingga selesai. Stop : digunakan untuk menghentikan suara pada frame yang kita inginkan, walaupun suaranya belum waktunya untuk berhenti. Start : fungsinya hampir sama dengan event, bedanya adalah pada saat diberikan perintah stop di
303

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

mendekati tombol atau pada saat mengklik tombol maka akan muncul suara. Caranya hampir sama dengan contoh diatas, bedanya adalah untuk memasukkan suara kita harus masuk dulu ke tempat mengedit symbol button. Untuk masuk ke tempat ke tempat edit symbol, klik kanan button yang ingin diisi suara dan pilih menu edit sehingga masuk ke tempat edit symbol. Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya, dibagian time Line terdapat bagian up, over, down, hit. Dibagian itulah kita bisa memasukkan suara. Umumnya suara dimasukkan pada bagian over, dan down. Sedangkan dibagian hit tidak perlu diisi suara karena tidak ada gunanya dan tidak akan berfungsi pada saat ditampilkan. Sedangkan pada bagian up sebaiknya tidak diisi dengan suara, karena jika diisi maka suara akan berbunyi ketika mouse berada diluar tombol. Seperti telah dijelaskan sebelumnya sebelum memasukkan suara, buat sebuah layer baru dan masukkan suara ke dalam layer baru tersebut dan cara yang sama dapat kita lakukan pada tombol.

6.26 Meletakkan Animasi Ke Dalam Web Setelah kita membuat gambar, animasi, atau tombol yang interaktif sekarang kita akan belajar bagaimana memasukkan obyek obyek yang sudah kita buat tersebut kedalam sebuah web dan digabungkan dengan script html dan script yang lainnya sehingga yang lainnya sehingga menjadi sebuah web yang utuh. Ada fasilitas dari flash yang langsung membuatkan kode htmlnya dan menyertakan animasi yang kita buat kedalamnya sehingga kita bisa langsung melihatnya didalam browser. Tapi kode html yang dibuatkan oleh flash isi webnya hanya animasi itu sendiri. Oleh karena itu kode html tersebut masih perlu digabungkan dengan kode html yang lain dengan menggunakan web editor misalnya frontpage, macromedia dreamweaver, dll sehingga menjadi sebuah web yang lengkap. 6.26.1 Jenis file dalam flash Sebelum belajar bagaimana mempublish suatu animasi kedalam web, terlebih dahulu akan kita pelajari jenis jenis file yang ada dalam flash. Untuk itu buat sebuah animasi yang sederhana kemudian simpan dalam sebuah folder baru yang masih kosong dan beri nama terserah, misalnya coba. Kemudian pilih menu file>publish untuk mengekspor animasi yang kita buat kedalam web. Selanjutnya buka kembali folder kosong yan telah kita buat dimana file animasi tersebut disimpan, maka akan kita temui tiga buah file dengan nama yang sama dan
304

Gambar 6-133 Sound yang dimasukkan pada tombol Jangan lupa untuk mengisikan Aligment terlebih dahulu pada frame yang akan diisi suara.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

ekstensi yang berbeda. File file tersebut adalah coba.swf, coba.fla, dan coba.html akan kita bahas satu persatu kegunaan dari file tersebut.

Gambar 6-134 Jenis file dari hasil save dan publish macromedia flash Coba.fla adalah file yang berisi semua perkerjaan kita. Jika kita membuat sebuah animasi yang mempunyai beberapa layer, menggunakan beberapa obyek, berapa frame yang digunakan dll semuanya masih tersimpan dalam file ini. Jika kita membuat animasi tetapi pembuatannya belum selesai dan akan kita lanjutkan di hari kemudian maka dapat simpan pada file tersebut dan dapat kita buka pada lain waktu. File ini tidak kita perlukan jika animasi sudah dimasukkan ke dalam web tetapi sebaiknya tetap disimpan karena file ini diperlukan jika suatu saat ingin melakukan perubahan dari animasi yang sudah dibuat. Jika kita klik file ini maka kita akan membuka program flash dan pekerjaan animasi kita sudah ada didalamnya. Coba.swf adalah file animasi dalam bentuk yang sudah jadi sehingga kita tidak bisa lagi mengeditnya. File ini tidak lagi

menyimpan data jumlah layer, obyek yang digunakan, dll karena sudah menjadi sebuah tampilan animasi yang hanya bisa dilihat. File inilah yang perlu diikut sertakan dalam web yang berisi animasi. Jika kita buka file ini maka akan muncul sebuah program yang dinamakan flash standalone player yaitu sebuah program yang bisa menampilkan animasi flash. Program ini akan terinstal dengan sendirinya pada saat kita menginstal program flash. Coba.html adalah file dari html yang sudah memasukkan animasi flash tersebut didalamnya. Jika kita klik file ini maka akan masuk ke dalam browser dan menampilkan animasi yang kita buat. Jika kita lihat source html nya maka dapat kita lihat sintag yang memasukkan file coba.swf yaitu file animasi yang sudah jadi ke dalam web. Sintag tersebut tidak perlu dihapalkan. Yang kita perlukan hanyalah mengkopi dan menggabungkan dengan sintag html yang lain sehingga menjadi sebuah web yang utuh. Jadi yang diperlukan jika animasi kita gabungkan dengan web adalah file animasi dengan ekstensi swf dan sintag yang ada dalam ekstensi html. 6.26.2 Memasukkan animasi ke dalam web Sintaks html yang ada dalam coba.html adalah seperti berikut:

305

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

<HTML> <HEAD> <TITLE>coba</TITLE> </HEAD> <BODY bgColor="#FFFFFF"> <!-- URL's used in the Movie--> <!-- Text used in the Movie--> <OBJEK classid="clsid:D27CDB6EAE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macrom edia.com/pub/shockwave/cabs/flash /swflash.cab#version=5,0,0,0" WIDTH=550 HEIGHT=400> <PARAM NAME=Movie VALUE="Movie1.swf"> <PARAM NAME=quality VALUE=high> <PARAM NAME=bgColor VALUE=#FFFFFF> <EMBED src="Movie1.swf" quality=high bg Color=#FFFFFF WIDTH=550 HEIGHT=400 TYPE="application/x-shockwaveflash" PLUGINSPAGE="http://www.macro media.com/shockwave/download/in dex.cgi?P1_Prod_Version=Shockw aveFlash"></EMBED> </OBJEK> </BODY> </HTML>

inginkan tergantung dimana kita meletakkan sintak tersebut ke dalam html. Misalnya kita lihat contoh dibawah ini :

Gambar 6-135 Contoh memasukkan animasi flash ke halaman web Contoh diatas adalah sebuah web yang sederhana yang berisi tabel dengan dua baris dan dua kolom. Baris pertama kolom pertama adalah gambar, baris pertama kolom kedua adalah tulisan, baris kedua kolom pertama adalah link, dan kita letakkan animasi pada baris kedua kolom kedua. Maka sintag diatas yang diapit oleh tag <objek> dan </objek> seperti yang dijelaskan sebelumnya kita masukkan pada sintag html bagian tabel yaitu pada baris dua kolom dua <html><head>
<title>coba2</title> </head> <body> <table border="6" height="3"> <tr> <td width="22%" align="center"><img src="file:conan3.gif" height="151"></td> height="1" border="0" width="186" width="100%"

Sintak yang digunakan untuk memasukkan animasi flash ke dalam html yaitu yang diapit oleh tag <objek> dan </objek>. Jika kita ingin menggabungkan animasi yang kita buat ke dalam web editor maka cukup kita salin sintak tersebut dan diletakkan ditempat yang diinginkan. Kita bisa meletakkan animasi yang kita buat dibagian manapun yang kita

<td width="78%" height="1"> <p align="center"><b><i><font face="Arial Black" size="7">selamat datang 306

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

di </font></i></b></p> <p align="center"><b><i><font face="Arial Black" size="7">pustena official web site</font></i></b></td> </tr> <tr> <td width="22%" align="center"><font 1</font> <p><font 2</font></p> <p><font 3</font></td> height="3" size="5">link size="5">link size="5">link

baris 2 kolom 2 yaitu yang diapit tag <td> dan </td> Misal kita letakkan sintag dari animasi dibawah sintag </table> maka letak animasi akan berada dibawah tabel. Jadi letak dari animasi tergantung dimana kita meletakkannya dalam sintag html. Ada hal hal yang perlu diperhatikan agar animasi dapat masuk dalam web sesuai dengan yang kita inginkan dan tidak terjadi kesalahan didalamnya. letak file swf dan file html harus satu folder, karena sintag html yang dibuatkan oleh flash dibuat terletak dalam satu folder. Jika kita menginginkan letak flash tidak berada satu folder dengan file html maka sebagian sintag harus kita ubah. Seperti contoh diatas yang harus diubah adalah pada bagian <EMBED src=coba.swf diubah dengan ditambahkan alamat dari coba.swf berada. Misal coba.swf berada di folder c:\animasi maka sintag harus diubah menjadi <EMBED src=c:\animasi\coba.swf . jika kita membuat html dengan menggunakan image editor, misalnya frontpage, pada saat kita mengkopi sintag animasi ke dalam sintag html biasanya html tidak langsung muncul. Agar dapat muncul maka pekerjaan html kita harus di save dalam folder yang sama dengan folder file animasi.

<td width="78%" height="3"> <OBJEK classid="clsid:D27CDB6EAE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedi a.com/pub/shockwave/cabs/flash/swfla sh.cab#version=5,0,0,0" WIDTH=550 HEIGHT=400> <PARAM NAME=Movie VALUE="Movie1.swf"> <PARAM NAME=quality VALUE=high> <PARAM NAME=bgColor VALUE=#FFFFFF> <EMBED src="Movie1.swf" quality=high bg Color=#FFFFFF WIDTH=550 HEIGHT=400></EMBED> </OBJEK> </td> </tr> </table> </body>

</html>

Pada contoh diatas, sintag dari animasi diletakkan dalam sintag


307
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

6.27 Pengenalan Action 6.27.1 Pengertian action Dengan adanya action memungkinkan pemberian perintah terhadap animasi yang kita buat. Misalnya kita buat tombol play, stop dan sebuah obyek lingkaran. Jika kita tekan tombol play maka lingkaran bergerak dari kiri ke kanan dan jika kita klik tombol stop maka lingkaran akan berhenti. Semua itu bisa dilakukan dengan memberikan perintah kepada tombol serta lingkarannya sehingga mengikuti apa yang kita inginkan. Selain memberikan perintah pada animasi, kita juga bisa mengisikan pemrograman dengan action. Misalnya kita bisa membuat kalkulator yang dapat digunakan untuk menghitung atau bahkan membuat game sekalipun. Tetapi pembuatan hal tersebut sangat kompleks dan membutuhkan banyak usaha. Pada bab ini kita belajar action yang sederhana dan yang umum digunakan dalam web. Flash menggunakan bahasa ActionScript untuk menambahkan interaktivitas ke dalam animasi. Bahasa ActionScript ini mirip dengan bahasa JavaScript. Pada dasarnya ActionScript ini adalah suatu kumpulan perintah yang digunakan untuk mengaktifkan suatu action tertentu. Untuk memunculkan menu action script, pilih window>action maka akan muncul kotak dialog berisi pilihan pilihan action yang bisa kita gunakan.

Gambar 6-136 Contoh memasukkan animasi flash ke halaman web 6.27.2 Menggunakan Basic Actions Belajar action membutuhkan kesabaran yang tinggi dan membutuhkan waktu. Karena kita masih baru tahap pengenalan dengan action maka kita belajar action yang paling dasar yaitu basic actions. Sebenarnya dengan menggunakan basic action sudah cukup digunakan untuk membuat web kita interaktif tetapi jika menginginkan sesuatu yang lebih, baru kita menggunakan action lainnya yang lebih rumit. Basic Actions pada Action Panel mengijinkan kita untuk mengendalikan navigasi dan interaksi pemakai pada sebuah animasi dan membuat Flash yang menuliskan ActionScript tersebut. Untuk melihat apa saja yang terdapat dalam basic action klik menu basic action pada panel action sehingga muncul beberapa sub menu.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

308

Teknik Multimedia

6.27.3 Memasukkan Action Action bisa dimasukkan ke dalam dua macam bagian yaitu pada bagian frame dan pada bagian obyek. Hal ini sangat penting karena kedua bagian tersebut sangat berbeda. Jika kita memberikan action pada frame itu artinya kita memberikan perintah hanya terhadap frame, dan begitu juga dengan obyek. Kita tidak bisa memberikan perintah pada suatu obyek jika action tersebut kita berikan pada layer, begitu juga sebaliknya. Sehingga sebelum memasukkan action harus kita lihat terlebih dahulu tujuan dari action tersebut digunakan. Tandanya bahwa kita sedang memasukkan action pada frame, muncul tulisan frame action pada bagian paling atas panel action.

Gambar 6-137 Jenis action yang biasa digunakan atau basic 1. Go To untuk melompat ke frame atau scene tertentu. 2. Play and stop untuk memainkan dan menghentikan animasi. 3. Toggle High Quality untuk mengatur kualitas penampilan animasi tersebut. 4. Get URL untuk sebagai link ke suatu situs. 5. FSCommand untuk mengendalikan player Flash yang menjalankan animasi. 6. Load Movie dan Unload Movie untuk menampilkan ataupun menghilangkan animasi. 7. Tell Target untuk mengendalikan animasi dan klip lainnya. 8. If Frame is Loaded untuk menjalankan action yang akan mengawasi apakah frame tertentu telah dijalankan. 9. Untuk mengetahui kegunaan action yang lainnya pada ActionScript dapat dilihat pada bagian Help > ActionScript Reference

Gambar 6-138 Tanda action pada frame Begitu juga jika kita memasukkan action pada objek atau Movie clip atau tombol, maka muncul tulisan action Movie clip atau action button pada bagian kiri atas panel action.

Gambar 6-139 Tanda action pada Movie clip Petunjuk ini akan membantu kita jika ada kesalahan dalam meletakkan action.

309

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

6.27.4 Memasukkan action pada layer Sekarang kita akan belajar bagaimana memberikan perintah kepada suatu layer. Pertama tentukan frame dan layer keberapa yang akan diisi oleh action, klik ditempat tersebut.dan buat Aligment ditempat tersebut. Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya pada saat kita ingin memanipulasi suatu frame maka kita harus mengisikan Aligment ditempat tersebut. Kemudian buka panel action dan isikan action yang diinginkan. Jika suatu frame sudah diisi oleh action maka frame tersebut akan memiliki tanda huruf a .

dengan cara double klik atau dengan mendrag ke arah action list yaitu halaman putih disebelah kanannya. Jika sudah kita double click atau kita drag maka dibagian action list muncul script sesuai dengan yang kita buat, dalam hal ini adalah stop. Setelah action diberikan maka dibagian frame 10 akan muncul tanda .

Gambar 6-141 Frame yang terseleksi dengan Aligment Contoh diatas adalah memberikan action stop pada frame 10, jika kita jalankan maka animasi akan berhenti pada frame ke sepuluh dan tidak akan melanjutkan ke frame yang selanjutnya kecuali jika kita tambahkan action yang lain. Karena kita berikan action pada frame 10 maka jika kita mengklik frame yang lain misal frame satu maka script pada pada action list yang sebelumnya sudah kita isikan akan hilang. Hal ini disebabkan karena kita tidak mengisikan action pada frame satu. Script yang ada dalam action list akan menyesuaikan dengan action yang kita isikan pada setiap frame. Misal kita mengisikan 3 action pada 3 frame yang berbeda. Jika kita klik pada frame satu maka pada action list akan memunculkan action yang
310

Agar lebih jelas ikuti contoh berikut ini. Buat file baru dan buat didalamnya sebuah animasi yang sederhana dengan menggunakan 20 frame.

Gambar 6-140 Frame yang terseleksi Kita akan mengisikan action stop yaitu digunakan untuk menghentikan gerakan animasi pada frame yang kita inginkan. Action tersebut kita isikan pada frame 10, maka klik kanan frame 10 tersebut dan pilih menu insert key frame. Pastikan penunjuk frame berada pada frame 10 kemudian munculkan panel action. Pilih action stop pada bagian Global functions>TimeLine Control

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

diisikan pada frame satu, begitu juga dengan frame dua dan tiga.

pastikan obyek tersebut sudah menjadi sebuah symbol karena action hanya bisa diberikan pada obyek yang berupa symbol. 6.28 Contoh Penggunaan Action 6.28.1 Membuat Link Pada Tombol Tujuan utama memasukkan tombol pada web adalah untuk digunakan sebagai link ke halaman yang lain. Cara memasukkan link ke dalam tombol adalah dengan menggunakan action. 1. Klik tombol yang sudah dibuat kemudian buka panel action. Pastikan bahwa tulisan yang ada diatas panel action adalah objek action. 2. Pilih bagian Global Function>Browser/Network yaitu get URL dan klik dua kali option tersebut, sehingga muncul script pada action list

Gambar 6-142 Frame yang terseleksi dengan Aligment 6.27.5 Memasukkan action pada obyek Memasukkan action pada obyek caranya hampir sama seperti pada frame. Bedanya adalah jika pada frame sebelum memasukkan action kita harus mengklik framenya terlebih dahulu maka jika memasukkan pada obyek kita harus mengklik obyek yang akan kita beri action tersebut. Misal kita mempunyai tiga buah tombol. Jika kita ingin memberi action pada tombol yang pertama maka tombol tersebut harus kita klik terlebih dahulu kemudian kita munculkan panel action dan kita isikan action yang kita inginkan.

Gambar 6-143 Button navigasi Sama seperti pada layer, kita bisa mengisikan action pada masing masing tombol dengan cara seperti diatas. Jika kita sudah mengisikan action yang berbeda pada ketiga tombol, pada saat kita klik tombol yang pertama, maka action list pada panel action akan berisi action yang kita berikan pada tombol satu, dan begitu juga dengan tombol dua dan tiga. Perlu diperhatikan bahwa sebelum suatu obyek diberi action,
311

Gambar 6-144 Penyisipan script action 3. isikan pada bagian URL dengan alamat dari link yang dituju. Misal : www.yahoo.com Setelah selesai maka dapat dicoba dengan memilih menu Control>test Movie. Jika langkah yang kita lakukan diatas sudah benar maka pada saat tombol

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

tersebut diklik maka akan pindah ke halaman lain yang kita isikan alamatnya pada URL tersebut. Kita juga bisa menggunakan tombol tersebut untuk mengirimkan email, jadi pada saat kita mengklik tombol tersebut muncul program outlook express untuk mengirimkan email pada alamat yang kita kehendaki. Caranya sama dengan diatas dan isikan pada option URL dengan kata mailto: <alamat email yang dituju>. Misal mailto: huget.students.ee.itb.ac.id. 6.28.2 Membuat tombol play dan stop Sekarang kita akan menggunakan tombol play dan stop dan dihubungkan dengan sebuah animasi 1. Buat file baru dan buat didalamnya sebuah animasi yang sederhana, misalnya lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan.

yang sudah ada dalam common library, dengan memilih window>common library>button dan pilih tombol yang sesuai.

Gambar 6-147 Objek button 6. Kembali ke layer 1 dan frame 1. Kita akan mengisikan perintah stop pada frame tersebut agar jika pada saat dicoba, animasi tidak akan berjalan kecuali ditekan tombol play yang kita buat. Caranya klik frame 1 pada layer 1 kemudian munculkan panel action. Pastikan bahwa tulisan yang ada diatas panel action adalah frame action. Pilih action stop pada basic action. 7. Jika action sudah masuk maka akan muncul tanda a pada layer 1 frame 1

Gambar 6-145 Frame yang terseleksi 4. Buat sebuah layer baru dan letakkan aktif layer yaitu gambar pensil pada layer baru tersebut dan letakkan penunjuk frame pada frame 1.

Gambar 6-148 Layer 1 pada frame 1 yang diberi Aligment 8. Selanjutnya kita isi action play pada tombol play. Klik tombol play kemudian buka panel action dan pilih action play. 9. Begitu juga dengan stop, diisi action stop. tombol

Gambar 6-146 Frame yang terseleksi 5. Buat ditempat tersebut dua buah tombol yang nantinya digunakan untuk tombol play dan stop. Agar tidak terlalu lama dalam membuat tombol, gunakan tombol

Setelah selesai kita coba dengan memilih menu Control>test Movie. Jika langkah yang kita buat diatas sudah benar, maka animasi tidak bergerak, dan akan bergerak jika
312

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

kita tekan tombol play dan berhenti jika kita tekan tombol stop 6.28.3 Obyek yang mengikuti gerakan mouse Ini adalah contoh pembuatan animasi menggunakan action tingkat lanjut. Action yang kita isikan tidak hanya dengan mengkliknya saja tetapi harus mengisikan script didalamnya. 1. buat sebuah obyek sederhana, misal sebuah lingkaran dan seperti biasa ubah obyek tersebut menjadi symbol grafik atau Movieclip 2. kita akan mengisikan action pada frame 1 maka klik terlebih dahulu frame 1 dan munculkan panel action. 3. pilih actions yang letaknya ada dibawah Global Function>Movie Clip Control dan pilih action start drag 10. double click action startDrag tersebut dan akan muncul option seperti dibawah apabila Script Assist nya dijalankan.

salah maka action tidak bekerja.

akan

11. setelah selesai kemudian dicoba, hasilnya berupa obyek yang selalu mengikuti gerakan mouse. 12. agar obyek yang mengikuti mouse selalu berada tepat diatas mouse, maka pindahkan letak obyek tepat pada ujung kanan atas dari stage.

Gambar 6-150 Objek Selection 6.29 Contoh Membuat Animasi Contoh ini merupakan contoh yang lebih sulit dibandingkan dengan yang sebelumnya sehingga membutuhkan ketelitian dan kesabaran dalam membuatnya. Pembuatan contoh ini membutuhkan pemahaman dari konsep konsep yang telah diajarkan. Jika sekali mencoba masih belum berhasil maka harus dicoba lagi dan begitu seterusnya karena proses belajar memang membutuhkan waktu dan kesabaran. 6.29.1 Cahaya bergerak diatas tulisan 1. buat file baru dan sebuah tulisan didalamnya. Sebaiknya tulisan berwarna abu abu dengan background berwarna hitam. Ukuran stage sebaiknya jangan terlalu besar, secukupnya sehingga dapat memuat tulisan.

Gambar 6-149 Dialog box Script Assist Isikan option sesuai dengan diatas, yaitu cek list option Lock mouse to center dan option ekspression. Dan isikan pada option target dengan _x_y (strip bawah x strip bawah y). Jangan sampai salah dalam mengisikan pada bagian target karena jika
313

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Gambar 6-151 Highlight teks Multimedia 13. klik kanan tulisan tersebut dan pilih menu copy, untuk mengkopi tulisan tersebut. 14. buat layer yang baru yaitu layer 2 dan pastikan aktif layer berada pada layer 2 tersebut. Klik kanan pada stage dan pilih menu paste in place, untuk menempelkan tulisan yang sebelumnya sudah kita kopi kedalam layer 2. Sehingga kita mempunyai dua tulisan yang sama pada layer 1 dan layer 2 dan bertumpuk. Karena tulisan bertumpuk maka pada stage yang tampak hanya satu tulisan Gambar 6-154 Color stroke 17. dan buat alur gradient vertikal sejajar dengan tinggi gambar .

Gambar 6-155 Gradient Color 18. hilangkan garis tepi dari persegi empat dengan cara mengklik tepinya dan tekan tombol delete

Gambar 6-152 Layer 1 dan 2 dengan key Frame 15. buat sebuah layer baru lagi yaitu layer 3, dan letakkan aktif layer pada layer 3

Gambar 6-156 Gradient Color yang ditarik dari tepi 19. putar gambar 450 searah jarum jam dengan menggunakan fungsi rotate

Gambar 6-153 Penambahan layer 3 16. buat sebuah persegi yang tingginya sama dengan dua kali tinggi tulisan dan lebar secukupnya. Gunakan warna Linear gradien dengan menggunakan panel Color mixer dengan Settingnya seperti berikut: Gambar 6-156 Fungsi rotate pda objek 20. blok gambar tersebut dan pilih menu insert>convert to symbol untuk merubah gambar tersebut ke dalam symbol grafik atau Movie clip 21. letakkan gambar pada sebelah kiri dari tulisan
314

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

gambarnya dengan menggunakan tweening motion pada panel frame. 26. layer 3 yang digunakan untuk animasi yang berada paling atas pindahkan menjadi di tengah dan bertukar dengan layer 2 menjadi diatas. caranya dengan mendrag tulisan layer 3 ke arah bawah

Gambar 6-157 Gambar awal sebelum animasi dilakukan 22. masih tetap pada layer 3, insert Aligment pada frame 20 sehingga gambar yang ada pada frame 1 terkopi ke frame20 23. karena tulisan hanya ada pada frame 1 maka pada frame 20 tidak terdapat tulisan. Agar tulisan muncul pada frame 20 maka pilih menu insert frame pada frame 20 di layer 1 dan begitu juga dengan layer 2.

Gambar 6-160 Gambar animasi pada layer 4 27. klik kanan layer 2 dan pilih menu mask dan pastikan layer 3 menjadi link dari mask tersebut sehingga nampak seperti gambar dibawah

Gambar 6-161 Mengunci bentuk animasi Gambar 6-158 Layer yang terseleksi pda setiap framenya 24. kembalikan aktif layer pada layer 3 dan letakkan penunjuk frame pada frame 20. Pindahkan gambar yang ada pada frame 20 layer 3 ke sebelah kiri tulisan. Gambar 6-162 Hasil akhir tulisan dengan hightlight 6.29.2 Tombol yang beranimasi Gambar 6-159 Gambar akhir sebelum animasi dilakukan 25. letakkan penunjuk fram pada frame 1 layer 3 dan gerakkan
315

28. jika langkah langkah yang dilakukan sudah benar maka hasilnya akan tampak cahaya putih yang melewati tulisan.

Pada pembuatan tombol yang diajarkan sebelumnya, pada saat mouse diletakkan diatasnya maka tombol akan berubah bentuk atau warnanya. Sekarang akan kita buat lebih interaktif lagi yaitu pada saat mouse mendekati tombol maka tombol tersebut beranimasi.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

1. buat file baru dan buat didalamnya sebuah obyek yang akan kita gunakan sebagai tombol. Pada contoh ini kita buat tulisan sebagai tombolnya.

Gambar 6-165 Symbol pada scene 1 32. kita buat agar tulisan tersebut beranimasi. Salah satu contohnya adalah seperti berikut ini. Animasi tidak harus seperti yang dicontohkan, bisa dibuat sesuai dengan kreasi sendiri. 33. blok tulisan tersebut dan pilih menu insert>convert to symbol kita ubah tulisan yang ada dalam edit symbol tersebut ke dalam symbol grafik. 34. insert key frame pada frame 10 sehingga gambar pada frame 1 terkopi ke frame 10. 35. kita manipulasi gambar pada frame 10. perbesar ukuran dari tulisan menjadi satu setengah kali dari ukuran semula.

Gambar 6-163 Gambar teks dengan tulisan Tombol 29. blok tulisan ini dan pilih menu insert>convert to symbol dan kali ini harus diubah menjadi Movie clip, jika diubah menjadi symbol yang lain maka akan mendapatkan masalah nantinya 30. kita akan mengedit tulisan ini, jadi kita harus masuk ke dalam edit symbol dan tidak lagi bekerja pada stage utama. Caranya dengan mengklik kanan tulisan tersebut dan pilih menu edit.

Gambar 6-166 (i) Tulisan pada frame 1 (ii) Tulisan pada frame 10 36. Usahakan bahwa tulisan selalu berada ditengah. Masih tetap pada frame 10, gunakan panel effect alpha, dan ubah Settingnya menjadi 0% sehingga tulisan yang ada pada frame 10 tersebut menjadi hilang. 37. Kembali ke frame 1, dan gunakan tweening motion untuk membuat animasi diantara kedua Aligment. 38. Isikan action stop pada frame 10 agar animasi hanya berjalan
316

Gambar 6-164 Proses cutting 31. kita sekarang sudah berada ditempat edit symbol dan tidak lagi berada pada stage utama. Tandanya terdapat tulisan symbol 1 atau nama symbol yang sudah ditentukan sebelumnya pada ujung kiri atas dari TimeLine. Untuk saat ini dan seterusnya kita selalu bekerja didalam edit symbol ini. Jangan sampai kembali ke dalam scene 1 sebelum diberikan instruksi.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

sekali saja. Caranya klik frame 10 dan munculkan panel action dan pilih action stop pada basic action 39. Jika sudah selesai maka kembali ke scene 1 dengan menekan tulisan scene 1 yang ada di kiri atas, sehingga kita kembali ke stage utama. Kita sudah selesai dalam mengedit symbol. 40. pilih menu window>library untuk membuka library milik kita 41. lihat dalam library tersebut, jika didalam symbol 1 terdapat tulisan yang kita buat dan ada tombol play di kanan atas serta jika tombol play tersebut ditekan tulisan akan beranimasi berarti langkah yang kita buat dalam contoh diatas sudah benar. Jika tidak itu artinya pembuatannya masih salah dan jangan dilanjutkan ke langkah berikutnya. Perbaiki terlebih dahulu sehingga hasilnya sesuai dengan kriteria tersebut.

ukuran font maupun jenis font seperti yang kita buat sebelumnya.

Gambar 6-168 Tombol sebagai library 44. blok tulisan tersebut dan pilih menu insert>convert to symbol dan ubah menjadi symbol button. Tulisan inilah yang nantinya akan kita jadikan tombol. 45. klik kanan tulisan tersebut dan pilih menu edit sehingga kita masuk ke tempat edit symbol 46. pilih menu file>open as library dan cari file animasi yang sebelumnya sudah kita buat dan kita simpan untuk dimasukkan dalam library yang baru ini. 47. munculkan library milik kita dengan memilih menu window>library dan pastikan bahwa animasi yang sudah kita buat sebelumnya ada didalam library tersebut. 48. perhatikan pada bagian TimeLine dari tombol. Frame yang terdapat Aligment hanya pada bagian up saja, sekarang kita isikan Aligment pada bagian over dengan cara klik kanan frame tersebut dan pilih insert Aligment sehingga tulisan yang ada pada bagian up terkopi ke bagian over

Gambar 6-167 Tombol sebagai library 42. simpan file animasi yang sudah kita buat ini kedalam folder tertentu dan beri nama, ingat-ingat nama file ini dan letaknya karena nanti akan kita perlukan 43. buat file yang baru dan buat tulisan yang sama persis baik
317

Gambar 6-169 Properties mouse pada objek

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

49. pastikan penunjuk frame berada pada bagian over, animasi yang sudah kita buat sebelumnya dan terletak didalam library drag menuju ke dalam stage dan letakkan symbol tersebut bertumpuk dengan tulisan yang sudah ada, sehingga tulisan tampak tidak ada perubahan.

Gambar 6-171 Informasi pada saat mouse di gerakan ke tombol Gambar 73. (i) Mouse diluar tombol (ii) Ketika mouse diatas tombol muncul informasi Pembuatannya adalah sangat mudah, ikuti langkah berikut ini

Gambar 6-170 Drag library ke media kerja 50. setelah selesai kembali ke scene 1 dengan menekan tulisan scene 1 pada pojok kiri atas 51. pembuatan sudah selesai dan coba hasilnya dengan memilih menu Control>test Movie. Hasilnya adalah berupa tulisan tombol dan jika didekati maka tombol tersebut beranimasi. 52. pembuatan tombol animasi ini hanya sebagai contoh dan bisa dimodifikasi ke dalam bentuk bentuk yang lain sesuai dengan kreatifitas masing masing. 6.29.3 Tombol yang memiliki informasi Kita bisa membuat sebuah tombol jika tombol tersebut didekati maka akan memunculkan informasi mengenai tombol tersebut. Seperti contoh berikut

1. buat sebuah obyek yang digunakan untuk tombol, atau agar lebih cepat ambil tombol yang sudah ada dalam window>common library>button

Gambar 6-172 Gambar Button/tombol 53. insert Aligment pada frame 2 sehingga kita mengkopi tombol yang ada dalam frame1. tambahkan disamping tombol tersebut informasinya buat dengan kreatifitas masing masing

Gambar 6-173
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

318

Teknik Multimedia

(i) Aligment 1, objek tombol (ii) Aligment 2, tombol beserta informasinya 54. sekarang kita sudah mempunyai dua buah Aligment. Aligment yang pertama berisi obyek tombol, dan Aligment yang kedua berisi tombol beserta informasinya. Selanjutnya akan kita buat agar jika mouse diletakkan pada tombol yaitu frame 1 maka gambar akan berpindah pada frame 2. Untuk itu kita harus menggunakan action. 55. isikan action stop pada frame1. caranya klik frame 1 tersebut dan munculkan panel action dan pilih action stop pada basic action. Perintah ini diberikan agar pada saat dijalankan maka frame akan tetap pada frame 1 dan tidak berpindah pada frame 2, kecuali jika tombol didekati oleh mouse. 56. kemudian kita isikan action pada tombol yang ada pada frame 1. klik tombol tersebut dan munculkan panel action. Pilih action on mouse event pada basic action dan isikan Settingnya event : roll over 57. kemudian tambahkan action go to dan isikan Setting go to frame 2. dan hilangkan ceklist go to and play atau pilih action gotoAndStop. action diatas artinya adalah jika mouse diletakkan diatas tombol maka gambar berpindah ke frame2. Sekarang kita harus mengisikan action agar gambar kembali ke frame 1 ketika mouse keluar dari area tombol. jika action ini tidak kita isikan maka gambar tidak akan kembali ke frame 1. 58. klik tombol yang ada pada frame 2. Munculkan panel action
319

dan pilih action on mouse event yaitu sama dengan action sebelumnya tapi kali ini yang dicek list adalah bagian roll out yang artinya action bekerja pada saat mouse keluar dari tombol. 59. tambahkan action goto dan dengan Setting: goto frame 1. 60. Tes Movie 6.30 embuat Film animasi Kali ini kita akan mencoba menerapkan praktek membuat film animasi sederhana dengan menilik dari materi-materi yang telah diberikan terdahulu, Membuat animasi dibagi menjadi 3 proses yaitu pra produksi, produksi dan pasca produksi, seperti dalam membuat sesuatu yang memiliki nilai seni dan kreatifitas diperlukan proses ide, konsep sampai dengan eksekusinya dari mulai membuat sekenario atau script, penentuan karakter sampai proses animasi. Pra produksi yaitu meliputi konsep, ide cerita, sekenario, design karakter dari mulai protagonis sampai yang antagonis, membuat latar/ background sampai dengan storyboard (semacam komik). Sementara itu proses produksi meliputi pembuatan gerak atau animasi para karakternya, menggabungkannya dengan background dan effect sampai dengan proses editingnya dan kemudian menggabungkannya dengan suara/ sound effect dan musik latar. Setelah proses tersebut selesai maka selanjutnya adalah tahapan pasca produksi, pada tahap ini yaitu dimana kita akan menayangkan hasil yang kita buat, misal kita akan menayangkan di stasion TV ataupun di pameran-

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

pameran atau bahkan keperluan kompetisi lomba.

untuk

6.30.1 Menentukan Ide cerita dan Sinopsis Tentunya dalam membuat sebuah film kita harus menentukan tema dan ide cerita akan dibawa kemana film yang akan kita buat dan ditunjukan untuk siapa. Misal Film yang kita akan buat adalah bertemakan pendidikan atau edukasi masyarakat tentunya cerita yang kita buat harus seputar pendidikan. Bila kita akan membuat film komedi tentunya kita harus menciptakan cerita yang dapat menarik dan kocak bila ditonton oleh penonton. Penentuan ide cerita bisa di ilhami dari kehidupan sehari-hari. Kali ini kita akan membuat film kartun pendek bertema komedi, berarti kita perlu mempersiapkan cerita yang lucu dan kocak. Kita akan membuat sebuah film yang bercerita tentang perselisihan antara 2 karakter dalam memperebutkan sesuatu karakter pertama bernama kendy dan karakter kedua bernama gembul. Setelah itu kita membuat sinopsis dasar, sinopsis merupakan ringkasan cerita dari awal sampai akhir, di sini tidak perlu dijelaskan panjang lebar cerita dari awal sampai akhir namun yang dijelaskan hanyalah poin-poin penting saja. Contoh sinopsis : Siang itu kendy keluar dari toko permen dengan membawa segenggam permen lolypop, ketika kendy sedang asyik menjilati permen yang ia beli tiba-tiba datang si gembul, ia ingin merebut permen dari kendy namun kendy langsung memakan habis

permennya, si gembul-pun marah dan akhirnya mengejar kendy. Kendy tidak mau kalah kemudian ia berbalik arah dan memukul tubuh besar gembul, hingga gembul jatuh terkapar tidak berdaya. Pada tahapan selanjutnya setelah tema dan sinopsis kita dapatkan adalah membuat desain karakter. 6.30.2 Desain Karakter Setelah ide cerita dan gambaran karakter tertuang dengan jelas maka langkah selanjutnya adalah men-desain karakter yang nantinya akan kita gerakan, penggambaran karakter harus tertulis dengan jelas dari mulai ciri fisik, sifat, jenis kelamin dan watak. Misal, karakter kendy memiliki ciri, wanita imut, Lucu, menggemaskan, agak nakal dan memiliki ciri fisik kurus, rambut dikepang dua memakai baju merah dan lain-lain. Sedangkan Gembul memiliki ciri, anak laki-laki yang nakal, angkuh, memiliki postur tubuh gemuk dan lain-lain.

Karakter Kendy

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

320

Teknik Multimedia

animasi yang hanya mengandalkan gerakan saja dalam menyampaikan pesannya seperti contoh film kartun Tom and Jerry. Dalam membuat sekenario perlu diperhatikan pula detil seting tempat, waktu dan dimana tempat kejadian. Rincikan pada teks sekenario seperti contoh: 1. Siang hari pukul 12.00 di depan toko permen: Karakter Gembul Kemudian gambarlah dengan menggunakan pensil, gambarlah karakter dalam berbagai pose, menyamping, posisi normal, posisi action dan lain-lain kemudian buatlah raut wajah dari mulai sedih sampai dengan gembira. Mendesain karakter sangat penting dan berpengaruh terhadap emosi penonton, seperti contoh karakter shinchan, pasti semua orang tahu kalau shinchan adalah seorang anak yang nakal namun menggemaskan dan kualitas gambarpun menjadi nomor 2 jika cerita dan karakter sangat unik dan menarik. 6.30.3 Membuat Script/Sekenario Setelah ide cerita kita selesai dibuat langkah selanjutnya adalah membuat sekenario, Dalam membuat sebuah cerita atau sekenario. Film tentunya dibutuhkan sekenario dialog sebagai alat penyampaian pesan agar lebik komunikatif dan para penikmat film bisa menangkap dan mengikuti alur cerita film yang kita buat. Namun ada beberapa Film
321

Kendy : mmm... permennya enak!! //sambil menjilati permen //beberapa saat kemudian datang si gembul dari arah barat Gembul : HAI anak kecil.. berikan permen kamu!! Kendy : Enak AJA!! // Sambil menghabiskan permen (Kemudian gembul marah sambil berlari ke arah kendy dan terjadilah adegan kejar-kejaran) //dalam pengejaran kendy mulai kelelahan dan kemudian ia berbalik arah dan memukul gembul dengan jurus karate Kendy : KYAAAAAA!!!!!!!! // sambil mengarahkan kearah gembul

bogem

Gembul : TIDAAAKKKK!! // BUUK gembul-pun terjatuh dan terkapar tidak berdaya/ 6.30.4 Membuat Storyboard Storyboard adalah ibarat sebuah kitab pembimbing dalam membuat sebuah film agar scene per scene adegan per adegan dapat kita

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

rencanakan terlebih dahulu dengan gambar (seperti komik). Gambar pada storyboard tidak perlu bagus, yang penting gambaran perspektif terlihat jelas. Mulailah menggambar adegan demi adegan yang akan kita buat dengan menggunakan pensil 2B dan beri nomor setiap adegan agar kita tidak bingung bagian mana yang akan pertama tampil. 6.30.5 Membuat Background Tentunya akan lebih sempurna jika animasi yang kita buat memiliki latar atau background sesuai dengan keadaan tempat dan kejadian. Misalkan terjadinya peristiwa kejar-kejaran adalah pada siang hari di tengah keramaian kota, maka gambar atau background yang harus kita buat adalah suasana perkota-an di siang hari.

Gunakanlah Program Adobe Photoshop untuk melalui tahap ini. 6.30.6 Animasi Karakter Setelah bebrapa konten telah siap maka langkah selanjutnya adalah menghidupkan karakter yang telah kita buat, tentunya keahlian dalam menggambar perlu diperhatikan. Alangkah baiknya kita memiliki penguasaan terhadap software untuk membuat animasi, kali ini kita akan menggunakan software macromedia flash dengan settingan ukuran video/stage 720X576. Dalam pembuatan animasi tentunya kita memilih teknik sesuai dengan materi yang kita kuasai seperti cel animation, Stop Motion, Rotoscoping dan lain-lain. Namun pada materi ini kita akan membuat animasi dengan membuat gambarnya langsung di dalam komputer. Buatlah gambar sesuai dengan yang tertera pada storyboard dengan menggunakan brush tool dan warnai dengan paint bucket tool, seperti animasi berlari, animasi marah, animasi memukul , animasi terjatuh dan lain-lain. Dengan menggunakan teknik layering, pisahkan antara layer tangan, kaki, kepala, mulut atau bagian-bagian yang akan kita buat animasinya.

Background Kota Pembuatan background harus sesuai dengan scene atau adegan yang tertuang pada storyboard. Pembuatan background dilakukan sesuai dengan kebutuhan. Untuk hasil yang lebih sempurna tentunya diperlukan juga keahlian menggambar dan alat untuk menggambar background.

Layering anggota tubuh


322

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Setelah persiapan layering selesai langkah selanjutnya adalah membentuk atau menyusun layerlayer tersebut sesuai dengan gambar karakter, tentunya mata dan rambut berada di kepala, dan seterusnya hingga menjadi bentuk karakter yang utuh

membutuhkan tambahan 2 layer baru untuk permen dan lidah. Pilih insert keyframe lalu mulailah memutar dan mengubah posisi tangan dengan free transform tool

Free transform tool

Sebelum disusun

Setelah disusun Jika karakter sudah siap maka langkah selanjutnya adalah menggerakannya sesuai dengan yang tertera pada storyboard, pada scene pertama ter dapat adegan kendy sedang menjilati permen, maka hal yang harus dilakukan adalah membuat gerakan karakter sedang menjilati permen, berarti kita perlu properti tambahan seperti permen dan lidah, tentunya kita
323

Lakukan Sesuai dengan banyaknya gerakan yang dibutuhkan, misal satu gerakan untuk mengangkat tangan ke atas kita membutuhkan sebanyak 5 frame, maka kita harus insert keyframe sebanyak 5 kali dan mengatur posisi gerak dengan free transform tool. Untuk melihat hasilnya tekan Ctrl+enter maka pada flash player akan terlihat karakter kendy sedang mengangkat tangannya. Lakukan hal yang sama pada adeganadegan selanjutnya seperti berlari, marah, memukul dan lain-lain hingga membentuk sebuah film animasi.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Jika ingin menggunakan teknik cel animation dengan menggunakan kertas Tentunya kita perlu mempersiapkan banyak kertas dan pisahkan adegan demi adegan jangan sampai tercecer atau tergabung dan beri nomor urut. Perlu diperhatikan pula banyaknya gambar ditentukan pula oleh banyaknya Frame per Detiknya jika kita akan membuat animasi sekelas doraemon maka frame rate yang kita gunakan harus dibawah 12 frame/second bila kita ingin membuat animasi sekelas bioskop maka frame yang kita pilih adalah 25 frame/second dan bila ingin sekelas DVD maka Frame rate yang digunakan yaitu 30 frame/second. 12 Frame per second maksudnya setiap detiknya memiliki 12 gambar, dan bila 25 frame/Second berarti kita harus menggambar sebanyak 25 gambar perdetiknya dan seterusnya, bisa dibayangkan berapa kertas dan gambar yang diperlukan untuk membuat Film selama 1 jam, namun karena kecanggihan teknologi digital pada saat ini proses tersebut bisa diminimalisasikan dengan menggambar langsung di komputer menggunakan pen tablets ataupun alat gambar digital lainnya. 6.30.7 Menambahkan Background Tentunya akan terasa aneh jika film animasi yang kita buat hanya berlatarkan warna putih saja, tentunya kita perlu menambahkan background yang telah kita rencanakan sebelumnya, yaitu suasana kota di siang hari, maka

kita harus menggambarnya terlebih dahulu, menggambar bisa dengan menggunakan Macromedia flash atau program digital painting seperti photoshop. Bila gambar telah selesai dibuat maka selanjutnya adalah meng-import gambar tersebut dengan membuat layer baru untuk background terlebih dahulu kemudian letakan layer background pada posisi paling bawah karena tentu saja background berada di belakang objek karakter.

Setelah karakter dengan background

digabungkan

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

324

Teknik Multimedia

Lakukan proses animasi sesuai dengan yang tertera pada storyboard lakukan pula pada karakter gembul dan propertiproperti lainnya dan pada scene yang telah direncanakan (disarankan untuk memisahkan adegan demi adegan ataupun scene dengan cara membuat file fla baru untuk mempermudah proses editing dan mengatur gerak karakter agar kinerja komputer tetap stabil).

325

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Animasi adegan demi adegan 6.30.8 Meng-export Bentuk Movie kedalam 6.30.10 Kotak movie dialog Export

Setelah animasi yang kita buat sudah dirasa cukup maka langkah selanjutnya adalah proses pengemasan menjadi bentuk file video atau AVI untuk mempermudah proses pengeditan nanti dengan menggunakan software Adobe premiere. Langkah pertama adalah pilih menu fileExport lalu pada sub menu pilih Export Movie 6.30.9 Langkah-langkah export movie meng-

Lalu akan muncul kotak dialog Export Windows AVI non aktifkan tanda check list pada compress video karena bila kita checklist compress video maka otomatis file video yang kita buat akan diCompress dan tentu saja berpengaruh pada kualitas gambar. Kemudian tekan tombol OK.

Lalu akan muncul kotak dialog diamana kita akan menyimpan file dan beri nama pada file name Contoh Scene1 kemudian tekan tombol save

Kotak Dialog Export Windows AVI Maka akan terjadi proses loading untuk meng-export file menjadi file video AVI. Lakukan hal yang sama pada scene-scene berikutnya.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

326

Teknik Multimedia

File secene 1 dengan yang lainnya belum tergabung 6.30.11 Mengedit Video Tentunya setelah melalui proses yang cukup panjang dan rumit akhirnya kita telah mendapatkan beberapa potongan adegan demi adegan, namun tentu saja adeganadegan tersebut belum menjadi sebuah film karena file tersebut masih berbentuk file yang terpisah dan belum memiliki suara. Tentunya perlu dilakukan langkah selanjutnya yaitu proses editing, pada proses editing ini kita akan mencoba menggabungkan beberapa efek transisi dan juga memasukan suara sesuai dengan script atau sekenario yang telah kita buat sebelumnya. Pengeditan dilakukan dengan menggunakan software adobe premiere pro versi 1.5, terlebih dahulu install program adobe premiere kemudian jalankan programnya.

Kemudian pilih New project, lalu akan muncul kotak dialog New Project, kemudian pilih Tab Custom setting kemudian atur Parameter sebagai berikut: Editing Mode adalah Video For Windows, Time base 25 Frame/Sec, Ukuran Video harus disamakn dengan ukuran file video yang telah kita buat yaitu 720X576, Display Format 25fps Timecode, dan terakhir adalah audio sample rate sebesar 44100 Hz. Kemudian ketikan nama proyek dan atur tempat penyimpanana data akan disimpan lalu pilih Tombol OK

Pengaturan Parameter Video


327
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Kotak Dialog Import Setelah file video tersimpan di panel project maka langkah selanjutnya adalah mengurutkan file video secara berurutan mulai dari scene 1 sampai ke scene terakhir, caranya drag video secara berurutan kedalam timeline. Maka hasilnya jika kita play video tersebut sudah tergabung dan memiliki urutan cerita yang jelas sesuai dengan storyboard.

Lalu layar akan berubah dengan tampilan Program adobe premiere, langkah berikutnya adalah mengimport file-file Video yang telah kita buat sebelumnya untuk ke proses editing. Tampilan Program Adobe Premiere Untuk mengimport file-file video tersebut pilih menu file-import atau bisa langsung tekan tombol Ctrl+i. lalu akan muncul kotak dialog Import kemudian seleksi file-file yang dibutuhkan kemudian tekan tombol Open, maka hasilnya adalah video yang akan kita edit telah masuk kedalam panel project dan siap untuk diolah.

Drag Video kedalam Timeline 6.30.12 Transisi Menambahkan Efek

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

328

Teknik Multimedia

Bila kita lihat rasanya kurang menarik bila antara perpindahan dari adegan yang satu ke adegan lainnya terlihat biasa-biasa saja tidak ada transisi yang menarik, untuk mengatasi masalah tersebut kita dapat menggunakan efek transisi yang sudah tersedia Pada program adobe premiere. Caranya, pada Panel project pilih tab effect

antar scene satu ke scene yang lainnya

Hasil dari Video Transisi Page Peel Maka hasilnya adalah perpindahan transisi yang unik dan menarik, lakukan hal yang sama pada setiap perpindahan scene atau lakukan pemberian effect sesuai kebutuhan 6.30.12 Take Voice Audio Mixer dengan

Pada langkah ini kita akan mencoba melakukan pengambilan suara sesuai dengan script yang telah kita buat dengan menggunakan bantuan microphone. 1. Siapkan perangkat microphone dan speaker, pastikan pula bahwa driver sudah terinstall 2. geser current time indicator serasi dengan adegan yang akan kita isikan suara. 3. Pilih menu Windows lalu pilih Audio Mixer

Lalu pilih Video transision kemudian kita pilih sesuka hati transisi apa yang kita inginkan karena di situ banyak terdapat subsub menu untuk dipilih, misal kita ingin memilih efect transisi Center panel maka yang harus kita lakukan adalah masuk ke sub menu Page Peel kemudian pilih Center Panel. Lalu Drag efect tersebut diantara perpindahan
329

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

4. Akan muncul Menu Audio Mixer, kemudian pada track audio 2 aktifkan solo track dan enable track for recording 5. Setelah selesai, kemudian kita tinggal merekam suara sesuai dengan sekenario yang telah dibuat dengan cara menekan tombol record, persiapkan suara anda, kemudian tekan tombol play/stop toggle atau anda bisa langsung menekan tombol space pada keyboard. Maka suara anda otomatis akan terekam dan tersimpan di audio track 2. bila sudah selesai, tekan tombol play/stop toggle (space).

Lakukan proses perekaman suara pada adegan-adegan yang dibutuhkan, tentunya pengisian suara harus dilakukan oleh 2 orang, yaitu suara anak laki-laki untuk karakter gembul dan suara anak perempuan untuk karakter kendy, mintalah bantuan kepada teman anda untuk melakukan pengisian suara. 6.30.13 Menambahkan Musik Latar/ Backsound

Penambahan musik latar / backsound sangat penting agar Film animasi yang kita buat tidak terdengar jenuh, pemberian backsound mudah saja, Caranya import audio atau musik yang kita akan jadikan backsound kemudian drag ke dalam track audio yang masih kosong. Agar lebih menarik, berikan pula sound effect misal, suara degup langkah, suara pukulan, suara terjatuh dan lainlain. 6.30.14 Render ke Format MPEG Setelah proses editing dirasa sudah sempurna, langkah selanjutnya yaitu mengeksekusinya menjadi sebuah format file video, caranya dengan melakukan proses

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

330

Teknik Multimedia

rendering. Format video yang akan kita gunakan adalah MPEG2, selain kualitasnya gambarnya masih terhitung baik, ukuran file yang dihasilkannyapun tidak terlalu banyak memakan memory. Berikut langkah-langkah proses rendering : 1. Pilih menu File, Export kemudian pilih Adobe Media Encoder

Setelah muncul kotak dialog Save File, atur tempat penyimpanan data dan ketikan File Name untuk identitas Film anda. Lalu tekan tombol save.

2. Lalu akan Muncul kotak transcode settings, pada menu format list pilih MPEG2, pada preset atur menjadi PAL MPEG2 Generik, kemudian tekan tombol OK.

3. Anda akan melihat rendering progres bar, tunggu sampai proses rendering berakhir pada frame terakhir, jangan pernah melakukan aktifitas lain pada komputer anda karena bisa berpengaruh pada proses rendering.
331
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

pemutar video lainnya seperti Jet Audio, Winamp, Power DVD dan lain-lain.

6.30.15 Menjalankan Hasil Rendering Sekarang anda sudah mempunyai sebuah Film yang siap untuk ditonton oleh keluarga ataupun teman, jalankan file movie anda dengan menggunakan windows media player ataupun aplikasi Menjalankan Movie Windows Media Player Dengan

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

332

Teknik Multimedia

BAB VII WEB DESIGN

Standar Kompetensi
1 Memperbarui isi halaman web

Kompetensi Dasar
1.1 Memeriksa informasi untuk relevansi dan currency 1.2 Memeriksa links dan navigasi 1.3 Mengedit informasi sesuai kebutuhan 1.4 Menguji dan memastikan perubahan perubahan.

7.1 Web Design Software Web design software merupakan perangkat lunak yang berguna untuk membangun/membuat/mendesain halaman-halaman web, baik yang bersifat statis maupun dinamis. Saat ini terdapat berbagai macam Web design software yang dikeluarkan oleh vendor yang berbeda beda. Setiap Web design software itu menawarkan berbagai macam fitur unggulannya masing-masing. Web design software terpopuler yang ada saat ini antara lain: Adobe Image Ready, Macromedia Dreamweaver, Macromedia Fireworks, Microsoft Frontpage dan lain sebagainya. 7.2 Mengenal Macromedia Dreamweaver Macromedia Dreamweaver yang merupakan salah satu Web design software terpopuler dipilih sebagai Web design software yang akan digunakan dalam proses pemelajaran

dalam modul ini. Macromedia Dreamweaver dipilih karena kompatibilitas dan dukungannya terhadap berbagai bahasa pemrograman web, antara lain : ASP, JSP, CFM, ASP.NET, PHP, JavaScript, CSS dan XML disamping keunggulankeunggulan lainnya dibandingkan dengan Web design software yang lain. Dreamweaver menjadi software utama yang digunakan oleh web designer dan web programmer guna mengembangkan situs web. Ruang kerja, fasilitas dan kemampuan Dreamweaver mampu meningkatkan produktivitas dan efektivitas desain maupun pembangunan situs web. Dreamweaver juga dilengkapi dengan fasilitas untuk manajemen situs yang cukup lengkap. Untuk dapat mengoperasikan Macromedia Dreamweaver, terlebih dahulu harus dipastikan sudah terinstal di komputer praktikum. Apabila belum ada Macromedia Dreamweaver yang terinstal, maka perlu
333

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

dilakukan proses instalasi. Terlebih dahulu harus dipersiapkan file instalasinya dan diikuti dengan proses instalasi sesuai dengan installation manual yang ada. Setelah Macromedia Dreamweaver terinstal, jalankan dengan klik 2 kali pada ikon yang terdapat di desktop atau dapat juga dilakukan melalui Start Menu. 7.2.1 Workspace Dreamweaver Pertama kali dijalankan setelah proses instalasi selesai, user akan diberikan pilihan Workspace Setup. Workspace Setup berfungsi untuk menentukan workspace yang akan

kita pakai selanjutnya.

Gambar 7.1. Workspace Setup

Gambar 7.2. Window dan Panel Dreamweaver

334

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

8 Workspace Dreamweaver tersebut memiliki tampilan window seperti pada gambar 2. Window Dreamweaver ini dibagi menjadi 7 bagian, yaitu : Insert Bar, Document Toolbar, Document Window, Panel Groups, Tag Selector, Property Inspector dan Files Panel. Keterangan Gambar: 1 Insert bar, memuat tombol-tombol yang berfungsi untuk memasukkan/menyisipkan berbagai jenis obyek seperti gambar, tabel dan layer ke dalam suatu dokumen. Setiap obyek yang dimasukkan dengan meng-klik tombol insert pada insert bar ini adalah seperti halnya memasukkan potongan tag HTML ke dalam halaman yang sedang dibuat. Document window , berfungsi untuk menampilkan dokumen di mana anda sekarang bekerja. Document toolbar, berisi tombol dan menu pop-up yang menyediakan tampilan yang berbedabeda dari Document Window . Panel groups, merupakan kumpulan panel yang saling berkaitan satu sama lain, yang dikelompokkan di bawah satu judul. Tag selector, berfungsi untuk menampilkan hierarki tag di sekitar pilihan yang aktif pada Design View. Property inspector, digunakan untuk melihat dan mengubah berbagai property obyek atau teks. Files panel, memungkinkan pengaturan file atau direktori kerja.

Workspace Dreamweaver MX ini memberikan kesatuan tampilan antara menu utama, panel, property inspector serta toolbar.

7.3 Hyper Text MarkUp Language (HTML). HTML yang merupakan kepanjangan dari Hyper Text MarkUp Language memiliki fungsi untuk memformat dokumen teks biasa agar bisa digunakan pada World Wide Web (WWW). HTML bukan merupakan suatu bahasa pemrograman, karena sifatnya yang hanya memberikan tanda (marking up) pada suatu dokumen teks dan bukan sebagai program. Pada awalnya HTML dikembangkan sebagai subset SGML (Standart Generalized Mark-Up Language). Karena HTML didedikasikan untuk ditransmisikan melalui media internet, maka HTML relatif lebih sederhana dari pada SGML yang lebih ditekankan pada format dokumen yang berorientasi pada aplikasi. File HTML merupakan dokumen teks yang diformat menggunakan HTML, maka untuk melakukan penulisan maupun editing dokumen. HTML dapat menggunakan berbagai macam editor, dalam hal ini digunakan Notepad. Struktur dasar dokumen HTML berisi elemen-elemen atau tag, seperti pada gambar berikut :

2 3

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

335

Teknik Multimedia

Gambar 7.3. Struktur Dasar HTML. Keterangan : 1. <html> </html> : mendefinisikan bahwa teks yang berada diantara kedua tag tersebut adalah file HTML. 2. <head> </head> : mendefinisikan head dalam sebuah file HTML. 3. <title> </title> : mendefinisikan judul yang hendak ditampilkan pada browser. 4. <body> </body> : mendefinisikan teks beserta formatnya yang hendak ditampilkan sebagai isi halaman web. 7.3.1 Format Teks Dasar dalam HTML 1. Heading, HTML mengenal 6 level heading, mulai 1 (terbesar) sampai 6. heading ditampilkan dengan font lebih besar dan tebal daripada teks normal. <h1>heading level 1 </h1>, <h2>heading level 2 </h2>dst. Gambar 7.4. Tag Heading. 2. Paragraf, setiap ada paragraf baru diawali dengan <p> <p>paragraf satu</p>, dst. 3. List, HTML mendukung daftar (list) tidak bernomor, bernomor dan definisi. 4. Tidak bernomor (unordered list) : <ul> <li>satu <li>dua <li>tiga </ul>

Gambar 7.5. Tampilan dari Unordered List Tag

336

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

5. Bernomor (ordered list) : <ol> <li>satu <li>dua <li>tiga </ol>

tag<pre>. <pre>Nama : Saya Tanggal : Lahir </pre>

Gambar 7.6. Tampilan dari Ordered List Tag 6. Definisi (definition list) : <dl> <dt> <dd> <dt> <dd> </dl>

Gambar 7.8. Tampilan dari Preformatted Text Tag 8. Extended Quotations , untuk membuat kutipan panjang, sehingga hasilnya menjorok ke dalam, digunakan tag <blockquote>. <p>paragraf satu</p> <blockquote> <p>paragraf masuk ke dalam</p> </blockquote>

Gambar 7. 7. Tampilan dari Definition List Tag 7. Performatted Text, dalam HTML, spasii, tab dan baris baru (enter) tidak memiliki pengaruh. Agar format tampilan sesuai dengan source-nya, maka diperlukan Gambar 7.9. Tampilan dari Blockquote Tag 9. Ganti baris (line break), untuk menulis alamat surat dengan bar337

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

isbaris pendek, tidak bagus jika menggunakan tag <p>(spasi terlalu lebar). Maka digunakan tag <br> untuk ganti baris. Karangmalang.<br> Yogyakarta.<br> 55281 10. Garis datar (horizontal rule), untuk membuat garis horizontal yang digunakan untuk membatasi bagian-bagian digunakan tag <hr>. Yang dapat diikuti dengan penentuan ukurannya dengan atribut size dan width. <hr size=4 width=75%> h) Memformat karakter, <b> atau <strong> membuat teks Bold. untuk

7.3.2 Dasar Link HTML 1. Relative dan Absolute Link, link ke suatu dokumen pada direktori lain dapat dibuat dengan menentukan relative path dari posisi dokumen asal berada. Ini disebut sebagai relative link. Misal : <a href=Harga/index.html>Daftar Harga</a> Alamat (URL) dokumen secara lengkap (absolute path) dapat digunakan untuk menentukan tujuan link, disebut link absolute : <a href=http://gmail.google.com>E mail Google</a> 2. Link ke suatu bagian di dokumen lain, misalnya : satu.html dilink ke suatu bagian di dua.html, caranya adalah : Pada dokumen satu.html, dituliskan : <a href=dua.html#BT>Tiga</a> Pada bagian yang dituju, dituliskan : <a name=BT>Tiga</a> 3. Link ke suatu bagian di dokumen yang sama, caranya hamper sama dengan langkah di atas : Pada dokumen satu.html, dituliskan : <a href=#BT>Tiga</a> Pada bagian yang dituju, dituliskan :

<i> atau <em> untuk membuat teks Italic. <tt> atau <code> untuk membuat teks typewriter.

Gambar 7. 10. Hasil Format Karakter

338

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

<a name=BT>Tiga</a> 4. Mailto, link yang langsung menuju ke alamat e-mail. <a href=mailto:saya@gmail.com?subjec t=Masuk ga?> Kirim E-mail</a> 7.3.3 Menyisipkan Gambar 1. Atribut ukuran gambar, bila tidak dituliskan, maka ukuran gambar sesuai ukuran aslinya. Namun ukuran gambar bisa dibuat dengan nilai tertentu dengan cara menuliskan atribut height dan width. <img src=foto.fpg width=100. height=200

5. Gambar sebagai hyperlink <a href=registrasi.html><img src=foto.gif></a> 6. Gambar sebagai background <body ground=file_gambar.jpg> 7. Background warna <body bgcolor=red link=green> 7.3.4 Membuat Tabel Tabel merupakan cara untuk menampilkan informasi dalam bentuk sel yang terdiri dari kolom dan baris. Berikut contoh untuk membuat sebuah tabel yang terdiri dari 2 kolom dan 2 baris. text=white back-

2. Pelurusan gambar, posisi gambar terhadap teks sebelum dan sesudahnya bisa fleksibel, misalnya lurus atas : <img src=foto.bmp align=top> 3. Teks alternatif untuk gambar, dimaksudkan untuk mengganti gambar apabila browser tidak mampu menampilkan gambar tersebut. <img src=foto.jpg alt=Foto> 4. Atribut border dan spasi, jika atribut ini tidak disertakan, maka gambar ditampilkan tanpa garis tepi. <img src=foto.gif border=10>

Gambar 7. 11. Tag HTML untuk Membuat Tabel Keterangan 1. <table> </table> : mendefinisikan bahwa teks di dalamnya merupakan tag-tag pembuatan tabel.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

339

Teknik Multimedia

2. <table border=2> : mendefinisikan penentuan ada atau tidaknya serta ukuran border pada tabel. 3. <tr> </tr> : table row, mendefinisikan bahwa teks di dalamnya akan berada dalam satu baris. Banyaknya tag <tr></tr> menunjukkan banyaknya baris pada suatu tabel. 4. <td> </td> : table division, mendefinisikan isi dari suatu kolom tag ini selalu berada di dalam tag <tr></tr>. 5. Banyaknya tag <td></td> diantara tag </tr></tr> menunjukkan banyaknya kolom dalam suatu baris.

Gambar 7. 13. Tag HTML untuk Membuat Frame Keterangan 1. Menentukan banyaknya baris dan tinggi masing-masing frame. Di sini dibuat dua baris dengan tinggi 80 pixel untuk baris pertama, dan tinggi baris kedua memanfaatkan sisa ruang pada web browser (dinyatakan dengan tanda *).

Gambar 7. 12. Hasil Pembuatan Tabel 7.3.5 Membuat Frame Frame HTML digunakan untuk membuat tampilan HTML yang terbagi menjadi beberapa bagian di mana setiap bagiannya merupakan satuhalaman HTML yang terpisah. Frame bernmanfaat saat suatu halaman HTML pada suatu bagiannya gerganti-ganti isi, sedangkan pada bagian lainnya relatif tetap, sehingga lebih menghemat bandwidth internet. Berikut contoh pembuatan frame :

2. Memberikan nama pada frame pertama yang telah dibuat dan menentukan nama file yang akan ditampilkan dalam frame tersebut. 3. Membagi baris kedua menjadi 2 kolom dengan ukuran kolom kiri 150 pixel dan kolom kanan memanfaatkan sisanya. 4. Memberikan nama frame paling kiri pada baris kedua dengan nama left_menu dan menentukan file menu.html menjadi isi pada frame ini. Frame sebelah kanan dinamai main_page dengan file isi.html sebagai isinya.

340

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

5. Mengakhiri pembuatan frame.

Gambar 7.14. Tampilan Halaman Web dengan Frame

7.3.6 Membuat Form Form merupakan elemen HTML yang berupa blanko (form) yang dipergunakan untuk menjaring informasi dari pengguna. Macammacam form : 1. Input, dengan tipe : text, password, checkbox, radio button, reset, submit dan hidden. 2. Text area. 3. Select. Berikut ini contoh tag pembuatan form :

Gambar 7.15. Tag HTML untuk Pembuatan Form

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

341

Teknik Multimedia

Gambar 7. 19. Definisi Nama Site Gambar 7.16. Tampilan MacamMacam Form 7.4 Pengelolaan File Halaman Web Pengelolaan file halaman web di sini dimaksudkan sebagai pemrosesan dasar sebuah file yang nantinya akan menjadi halaman web. Pengelolaan file ini meliputi : pembuatan file baru (create new), penyimpanan (save) dan penyimpanan dengan nama lain (save as). Dalam Macromedia Dreamweaver disediakan fasilitas pendefinisian site, yang akan memudahkan pengorganisasian halaman-halaman web sesuai dengan situsnya. Terdapat 2 cara pendefinisian site, yaitu Basic dan Advance. Pilihan Basic memberikan kemudahan dalam menyiapkan situs, pilihan Basic inilah yang akan digunakan dalam modul ini. Untuk melakukanpendefinisian site, klik Define Site pada Files Panel. Langkah pertama pendefinisian site adalah menentukan nama site, yang kemudian akan diikuti dengan pemilihan tipe dokumen dinamis atau dokumen statis. Pada gambar 20 dipilih option yang menyatakan bahwa kita tidak menggunakan dokumen dinamis, sehingga tidak menggunakan teknologi server.

Gambar 7.20. Definisi Server yang Digunakan Berikutnya akan ditampilkan kotak dialog untuk menentukan cara pengelolaan file, dalam Dreamweaver direkomendasikan agar file halaman web selalu disimpan terlebih dahulu dalam drive lokal

342

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Gambar 7.23 Pemeriksaan file Gambar 7. 21. Definisi Lokasi File Pada kotak dialog berikutnya, dilakukan penentuan web server yang digunakan. Untuk bekerja secara lokal, dipilih Local/Network yang kemudian diikuti dengan penentuan direktori lokal untuk menyimpan seluruh file halaman web yang dibuat. Berikutnya akan ditanyakan apakah akan dilakukan testing ke web server atau tidak. Setelah proses pendefinisian site selesai akan ditampilkan ringkasan pendefinisian site, seperti gambar berikut ini

Gambar7. 22. Definisi Web Server Selanjutnya akan muncul kotak dialog yang menanyakan apakah anda akan memeriksa file atau tidak untuk membolehkan anda dan para pekerja lainnya tidak dapat memperbaiki file yang sama dalam waktu yang bersamaan, seperti pada gambar berikut :

Gambar 7.24 Ringkasan Pendefinisian Site

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

343

Teknik Multimedia

Gambar 7.26 New Document Untuk membuat dokumen HTML, pilih tab General pada category Basic Page dan option HTML, kemudian klik tombol create. Maka pada Document Window Dreamweaver akan tampil seperti gambar 26. Pada gambar 26 diberikan contoh pembuatan halaman yang berisi teks. Pengaturan format teks yang ditampilkan dalam document window ini terdapat pada Property Inspector Text yang terletak di bagian bawah document window .

Gambar 7.25. Tampilan Situs Lokal dalam Files Panel Hasil dari definisi site dapat dilihat pada Files Panel, dimana Files Panel telah menampilkan root folder lokal untuk situs pengoperasian_dreamweaver beserta daftar halaman-halaman web yang telah ada didalamnya (gambar 24). 7.4.1 Membuat Dokumen Baru Membuat dokumen baru dilakukan dengan : Klik menu File New, atau dapat juga dengan menekan kombinasi tombol Ctrl + N dan akan tampil kotak dialog New Document :

Gambar 7.27. Untitled Document Setiap proses disain dan pembuatan halaman web, kita harus mengatur
344
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

properti halaman web yang akan dibuat tersebut melalui Page Properties. Properti halaman ini akan menentukan bagus tidaknya disain yang dihasilkan. Melalui Page Properties ini kita dapat mengatur judul halaman, warna latar belakang, gambar halaman, warna teks, link serta margin halaman web. Semua ini merupakan atribut dasar yang harus diperhatikan dalam pembuatan halaman web.

huruf. Background Menentukan warna color dasar pada halaman web. Background Definisi file gambar image yang hendak dijadikan latar belakang halaman. Repeat Mengulang tampilan gambar latar belakang hingga tidak ada celah kosong pada halaman. Menentukan nilai margin kiri halaman web. Menentukan nilai margin atas halaman web. Menentukan nilai margin kanan halaman web. Menentukan nilai margin bawah halaman web

Left margin

Top margin Gambar 7.28. Page Properties (Appearance) Keterangan Apperance Berisikan tentang pengaturan desain warna, background dan huruf pada halaman. Diantaranya : Kelompok huruf yang akan dipakai pada halaman Menentukan ukuran huruf pada halaman Menentukan warna
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Right margin

Bottom margin

Page font

Size

Text color

345

Teknik Multimedia

Underline style

Menentukan pada link.

gaya

Gambar 7.29 Page Properties (Links) Keterangan : Berisikan tentang pengaturan link pada halaman, diantaranya : Menentukan kelompok huruf yang akan dipakai pada hyperlink. Menentukan ukuran huruf pada hyperlink. Menentukan warna pada hyperlink yang tidak ditunjuk dengan pointer mouse. Gambar 7.30 Page Properties (Headings) Keterangan : Berisikan tentang pengaturan ukuran huruf, diantaranya: Menentukan ukuran huruf judul web.

Links

Headings

Link Font

Heading font

Size

Link color

Heading 1 s/d heading 6

Menentukan warna dan ukuran judul web

Rollover links Visited links Menentukan warna hyperlink yang pernah dikunjungi. Menentukan warna hyperlink yang sedang ditunjuk dengan pointer mouse. Gambar 7.31 Page Properties (Title/Encoding) Keterangan

Active links

346

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Title/Encoding Berisikan tentang judul halaman dan style huruf, diantaranya Title Memberi nama judul web yang akan dibuat. Menentukan

browser. Tranparency Mengatur tingkat transparansi obyek gambar Tranparency Mengatur tingkat transparansi obyek gambar 7.4.2 Menyimpan Dokumen Untuk menyimpan dokumen baru, klik File kemudian klik Save, maka akan muncul kotak dialog Save As, dimana direktori default untuk menyimpan dokumen tersebut ditentukan pada root direktori web, sesuai pada definisi site sebelumnya.

Document Type (DTD)

Gambar 7.32 Page Properties (Tracing Image) Keterangan : Tracing Image Berisikan tentang pengambilan file gambar dan tranparansinya, diantaranya : Menentuka file gambar yang akan digunakan sebagai sarana bantu dalam mendesain halaman web. Tracing image hanya akan tampil pada Document window dan tidak akan tampil pada Gambar 7.33 Save As Agar document pada tampilan gambar 26, dapat ditampilkan (diujicoba) pada web browser, kita simpan document tersebut menjadi dokumen HTML dengan nama file index.html. Kemudian klik kanan nama file tersebut pada Files Panel, pilih menu Preview in browser.
347

Tracing Image

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Maka file index.html tersebut akan tampil di browser seperti gambar berikut :

Gambar 7.34 Tampilan File index.html pada Browser 7.4.3 Menyisipkan Dokumen Tabel dalam Gambar 7.35 Insert Table Keterangan : Rows Menentukan banyaknya baris tabel. Menentukan banyaknya kolom tabel. Menentukan ukuran lebar tabel beserta satuan ukuran yang digunakan, Percent atau Pixels. Mengatur ketebalan border atau batas tabel. Mengatur jarak antara isi sel dengan tepi sel. Mengatur jarak antara sel dalam tabel. Mengisi judul untuk

Sebelum mempelajari cara menyisipkan tabel ke dalam dokumen, terlebih dahulu harus disiapkan dokumen yang hendak disisipi tabel. Misalnya, kita gunakan file index.html yang telah dibuat sebelumnya. Jika file index.html ini telah ditutup, buka kembali file ini dengan klik File Open pula dilakukan dengan klik double pada file index.html dalam Files Panel. Kemudian yakinkan bahwa Document window, file index.html aktif, selanjutnya pilih lokasi dalam dokumen index.html yang hendak disisipi tabel. Klik menu Insert Table, atau dapat juga dengan menekan kombinasi tombol Ctrl+Alt+T pada keyboard, maka akan muncul kotak dialog :

Columns

Width

Border

Cell padding

Cell spacing Caption

348

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

tabel. Align caption Summary Rows Menentukan posisi caption/judul tabel. Ringkasan isi tabel. Menentukan banyaknya baris tabel. Menentukan banyaknya kolom tabel.

Gambar 7.37 Property Inspector Tabel Pengaturan dan modifikasi tabel melalui properti tabel tersebut antara lain berupa : mengubah ukuran tabel, mengubah jumlah baris dan kolom tabel, menentukan warna, perataan tabel dan pengaturan tabel lainnya. Untuk mengisikan teks (data) pada sel-sel dalam tabel, dilakukan dengan mengisikan langsung ke sel yang diinginkan pada Document window. Simpan perubahan yang telah dilakukan dengan klik menu File Save, atau dengan kombinasi tombol Ctrl + S, kemudian preview file index.html yang telah disisipi tabel dalam web browser. Maka tampilan file index.html akan menjadi :

Columns

Jika parameter-parameter default pada kotak dialog Insert table diikuti (dengan meng-klik OK), maka pada document window akan tampil seperti gambar berikut:

Gambar 7.36 Tampilan Tabel yang Disisipkan Tabel yang telah tampil dalam Document Window tersebut dapat diatur dan dimodifikasi lagi dengan menggunakan properti tabel pada Property Inspector yang terletak di bagian bawah Document Window , seperti yang terlihat pada gambar berikut ini:

Gambar 7.38 Halaman index.html yang Disisipi Tabel 7.4.4 Menyisipkan Obyek Menyisipkan gambar Seperti halnya pada proses menyisipkan tabel, untuk menyisipkan gambar ke dalam dokumen halaman web terlebih dulu pastikan kita berada pada Document window dan klik lokasi yang hendak disisipi gambar. Kemudian klik ikon image pada Insert bar, atau dapat juga dengan klik
349

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Insert Image. Pilihan ini akan menampilkan kotak dialog Select Image Source (gambar 34).

Gambar 7.39 Menyisipkan Gambar Melalui kotak dialog tersebut, kita memilih file gambar yang akan disisipkan, kemudian klik OK. Jika file gambar yang dipilih belum berada dalam direktori root, setelah klik OK akan muncul kotak dialog seperti gambar 35. Kotak dialog ini mengkonfirmasi agar file gambar yang disisipkan ikut disalin ke dalam direktori tempat file halaman web yang disisipi berada. Hal ini bertujuan untuk menghindari tidak ditampilkannya gambar saat halaman web dijalankan di browser.

Link adalah suatu obyek yang dapat berupa teks atau gambar yang dipakai dalam dokumen HTML untuk melompat dari satu dokumen kedokumen atau tempat lain pada dokumen yang sama. Untuk menyisipkan link pada teks/gambar yang telah ada dalam document window yang harus dilakukan adalah meletakkan kursor pada teks/gambar tersebut, kemudian isi file Link pada Property Inspector dengan nama dokumen atau alamat URL yang akan dituju.

Gambar 7.40 Field Link pada Property Inspector Selain langkah tersebut di atas, link juga dapat dibuat dengan klik kanan pada obyek yang akan disisipi link dan pilih menu Make Link (gambar 37) yang akan diikuti dengan munculnya kotak dialog seperti gambar 38.

Gambar 7.35. Kotak Dialog Penyalinan Gambar Menyisipkan Link

350

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Menyisipkan Frame Frame merupakan sebuah teknologi yang dipakai untuk menggabungkan beberapa halaman web menjadi satu halaman yang utuh. Dapat juga dikatakan bahwa frame merupakan sarana untuk membagi halaman web menjadi beberapa bagian. Dalam penggunaan frame pada pembuatan halaman-halaman web, dikenal istilah frame dan frameset. Frameset adalah suatu frame induk yang dapat menampung beberapa frame di dalamnya dan dapat memiliki frameset sendiri. Sedangkan frame sendiri adalah dokumen yang terdapat di dalam frameset dengan border yang mengelilinginya. Langkah-langkah nyisipkan frame : me-

1. Pastikan bahwa tidak ada dokumen yang sedang aktif. Gambar 7.41 Menu Make Link pada Klik-Kanan Obyek 2. Pilih menu File New, pada kotak dialog New Document aktifkan tabulasi General, lalu pilih kategori Framesets hingga muncul tampilan seperti pada gambar 39. 3. Setelah memilih salah satu frame, klik Create sehingga frame yang dipilih tampil pada document window.

Gambar 7.42 Pemilihan File/URL yang Akan Di-link

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

351

Teknik Multimedia

Maka akan muncul Property Inspector Frame, seperti gambar berikut :

Gambar 7.43 Menyisipkan Frame Kemudian akan muncul kotak dialog untuk penamaan frame dan spesifikasiannya, seperti pada gambar di bawah ini : Gambar 7. 40. Property Inspector Frame Keterangan : 1. Frame Name : nama frame, berfungsi sebagai referensi script dan target hyperlink. Pemberian nama frame tidak boleh diawali dengan huruf, tanpa spasi dan tanpa tanda minus (-) dan titik (.). 2. Frame Source : untuk menentukan sumber dokumen frame. 3. 3D Borders : untuk mengatur border pada frame. 4. Frame border color : untuk mengatur warna pada border. 5. Disable frame resize : untuk mengatur diperbolehkan atau tidaknya perubahan ukuran frame oleh web browser. 6. Frame scrollbars : untuk menampilkan scroll (batang penggulung) pada frame. 7. Margin width in pixels : untuk mengatur batas kanan dan kiri margin.

Gambar 7.44 Penamaan frame dan spesifikasinya Keterangan : 1. Frame : Spesifikasi/tata letak frame. 2. Title : Nama/judul dari spesifiksasi frame yang telah ditentukan sebelumnya.Setelah itu klik OK Mengatur properti frame

Untuk melakukan pengaturan sebuah frame, gunakan kombinasi tombol Alt + Klik pada frame yang diinginkan.

352

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

8. Margin height in pixels : untuk mengatur jarak margin atas dan bawah pada frame. Mengatur properti frameset.

klik bagian atas dan samping tampilan. 5. Row/column size : untuk mengatur tinggi baris atau lebar kolom yang dipilih. 6. RowCol size units : untuk mengatur ukuran lebar dan tinggi frame. Menyisipkan Form Untuk menyisipkan obyek form, terlebih dahulu harus disiapkan wadah yaitu form itu sendiri untuk menampung obyek form tersebut. Tujuannya adalah agar informasi yang dimasukkan ke dalam form itu nantinya dapat terkirim. Beberapa obyek yang terdapat pada form antara lain adalah text field, image field, list box, checkbox, menu pop-up, filed password, button dan radio button. Berikut insert form yang terdapat pada Insert bar :

Untuk mengatur properti frameset, sebelumnya aktifkan dahulu frameset-nya. Dapat langsung dilakukan dengan memilih pada Document window dengan mengklik salah satu border frame-nya atau dengan memilih border frame terluar pada panel frame. Selanjutnya pada Property Inspector akan tampil properti frameset seperti berikut ini :

Gambar 7.45 Property Inspector Frameset Keterangan : 1. Border width in pixels : untuk mengatur lebar semua border pada frameset. 2. 3D Borders : untuk mengatur tampilan border frameset, apakah untuk ditampilkan atau disembunyikan. 3. Frameset color : untuk mengatur warna pada border frameset. 4. RowCol Selection : untuk memilih bagian kolom atau baris dengan

Gambar 7.46 Insert Form dalam Insert Bar

Langkah-langkah menyisipkan form:


1. Aktifkan tabular Form pada Insert bar, kemudian klik Form. 2. Pada document window akan muncul obyek form dengan tampilan, sebagai berikut :

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

353

Teknik Multimedia

Gambar 7.47 Tampilan Obyek Form 3. Pada Property Inspector akan tampil seperti pada gambar 45 :

untuk menampung data keterangan, komentar, saran dan lain sebagainya.

Gambar 7.50 Multi Line Text Field Gambar 7.48 Property Inspector Form Tampilan form dapat menjadi lebih rapi jika ditambahkan dengan tabel di dalam form sebagai tempat meletakkan obyek form. Tanpa menggunakan bantuan tabel, penataan dan pengaturan obyek form akan menjadi lebih sulit. Text field merupakan sarana untuk memasukkan teks ke dalam form. Text field menampung informasi yang berupa teks atau karakter lainnya, seperti nama, alamat e-mail, komentar dan lain sebagainya. Menyisipkan Text Field. Terdapat 3 jenis tipe text field : 3. Password, tipe text field yang dipergunakan untuk mengisikan password, biasa dipergunakan pada halaman web yang memerlukan pengamanan. Data yang dimasukkan pada text field ini akan ditampilkan dalam bentuk bintang-bintang.

Gambar 7.51 Password Text Field Menyisipkan Text Area Text area memiliki bentuk tampilan yang sama persis dengan multi line text field, sehingga dapat dikatakan bahwa text area merupakan nama lain dari multi line text field. Untuk menyisiokan text area, klik tombol pada tab Form dalam Insert bar. Menyisipkan Checkbox Checkbox adalah sebuah kotak yang disediakan bagi pengunjung halaman web untuk memilih informasi yang disediakan. Jumlah checkbox yang disisipkan dapat disesuaikan dengan kebutuhan. heckbox memungkinkan pengguna halaman web untuk memilih obyek yang terseleksi.

1. Single line, merupakan tipe default text field yang beruap kotak satu baris. Biasa digunakan untuk menampung nama & alamat email.

Gambar 7.49 Single Line Text Field 2. Multi line, merupakan tipe text field yang menyediakan kotak teks dengan beberapa baris di dalamnya. Biasa dipergunakan
354

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Untuk menyisipkan checkbox, klik tombol Insert bar. pada tab Form dalam

group memudahkan proses pembuatan daftar pilihan, karena tidak perlu menyisipkan radio button sebanyak daftar pilihan yang hendak dibuat, tetapi cukup dengan memasukkan nilai dan label dari radio button tersebut pada kotak dialog radio group. Untuk menyisipkan radio group, klik

Gambar 7.52 Tampilan Checkbox pada Web Browser Menyisipkan Radio Button Radio button memiliki fungsi yang sama dengan checkbox, yaitu untuk menentukan pilihan dari suatu daftar pilihan. Hanya saja, pada radio button pengguna hanya dapat memilih satu pilihan saja. Untuk menyisipkan radio button, klik tombol pada tab Form dalam Insert bar.

tombol pada tab Form dalam Insert bar. Selanjutnya akan tampil kotak dialog untuk melakukan setting parameter radio button (gambar 50).

Gambar 7.54Kotak Dialog Radio Group

Gambar 7.53 Tampilan Radio Button pada Web Browser

Gambar 7.55 Tampilan Radio Group pada Web Browser Menyisipkan List dan Menu. List dan Menu memungkinkan pemberian berbagai macam pilihan yang
355

Menyisipkan Radio group Radio group merupakan kumpulan dari beberapa radio button. Radio

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

ditampilkan pada area yang ringkas untuk ditampilkan kepada pengunjung. List menyediakan scroll bar yang memungkinkan pengunjung melakukan navigasi pada keseluruhan item. Scrolling list memungkinkan penampilan banyak pilihan di dalam suatu area (spasi). Pengunjung dapat menggulung list yang ada dan memilih lebih dari satu pilihan. Seperti halnya pada checkbox. Menu merupakan sebuah obyek yang digunakan untuk menampung beberapa pilihan dalam bentuk dropdown. Dalam menu. Pengunjung hanya dapat memilih satu pilihan saja, seperti pada radio button. ntuk menyisipkan List/Menu, klik

Properti Height dan Selections hanya aktif pada tipe List, Height berfungsi untuk menentukan jumlah baris yang ditampilkan pada kotak teks. Sedangkan Selections berfungsi untuk mengijinkan atau tidak pengunjung untuk melakukan pemilihan banyak pilihan. Untuk menentukan isi dari pilihanpilhan yang hendak ditampilkan, klik tombol List Values yang kemudian akan memunculkan kotak dialog seperti pada gambar berikut ini :

tombol pada tab Form dalam Insert bar. Selanjutnya pada document window akan tampil seperti gambar berikut :

Gambar 7.58 Kotak Dialog List Values Berikut ini hasil tampilan pada web browser untuk tipe List dan Menu dari parameter-parameter yang diisikan pada kotak dialog List Values di atas.

Gambar 7.56 List/Menu pada Document Window Sedangkan pada Property Inspector, tampil sebagai berikut :

Gambar 7.59 Tampilan List pada Web Browser Gambar 7.57 Property Inspector List/Menu
356
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Gambar 7. 56. Tampilan Menu pada Web Browser Menyisipkan File Field File field digunakan untuk mengirimkan (upload) file ke server. Untuk dapat memanfaatkan file field digunakan method post atau IIS untuk action dari form. Tampilan Fiel Field ini sama seperti Text Field, hanya saja di sebelah kanan obyek File Field terdapat sebuah tombol bernama Browse yang berfungsi untuk mencari file yang hendak di-upload. Namun, pengguna juga dapat secara langsung mengetikkan nama file beserta path-nya secara lengkap pada kotak teks. Untuk menyisipkan File Field, klik tombol pada tab Form dalam Insert bar. Selanjutnya pada document window akan muncul tampilan seperti gambar berikut ini :

proses tertentu, seperti submit atau reset. Kedua tombol ini digunakan dalam sebuah proses di dalam form. Tombol submit berfungsi untuk mengirimkan data yang telah dimasukkan ke dalam form untuk selanjutnya diolah di dalam server. Sedangkan tombol reset berguna untuk mengosongkan atau mengembalikan ke nilai default dari suatu data yang terletak di dalam form. Untuk menyisipkan Button, klik tombol yang terdapat pada tab Form dalam Insert bar. Berikut tampilan Property Inspector untuk Button.

Gambar 7. 58. Property Inspector Button Keterangan : 1. Button name, menentukan nama button. 2. Label, menentukan label button. 3. Action, menentukan fungsi button, sebagai tombol Submit atau Reset. 7.5 Memperbaharui Halaman WEB Memperbaharui halaman situs web dengan sesuatu yang baru, dengan mempertimbangkan kebutuhan pengunjung dan situs web itu sendiri. Hal ini dapat mempertahankan atau bahkan meningkatkan jumlah pengunjung. Untuk memperbaharui
357

Gambar 7. 57. File Field Menyisipkan Button Button merupakan sebuah tombol yang dipergunakan untuk melakukan

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

(update) halaman situs web yang perlu menjadi bahan pertimbangan sejak halaman web tersebut dirancang adalah kita harus memastikan agar elemen-elemen yang ada pada setiap halaman mudah untuk di rubah (edit). 7.5.1 Memeriksa informasi untuk relevansi dan keterkinian Pada dasarnya dalam proses pembuatan situs web diperlukan kerjasama antara pihak pengembang dengan klien yang memesan situs web tersebut. Hal ini dilakukan untuk mempertemukan antara ide dan keinginan klien dan keahlian yang dimiliki pihak pengembang situs web, sehingga nantinya selain dihasilkan situs yang mendukung tujuan klien juga akan sangat membantu dalam proses editing (pembaharuan) yang mungkin terjadi. Dalam menentukan content (content awal, tambahan maupun revisi) pihak pengembang harus lebih banyak mendengar apa yang menjadi kebutuhan klien. Pihak pengembang situs web harus dapat mengidentifikasikan tujuan pembu-atan situs web dari penjelasan klien mengenai masalahmasalah yang dialami. Content sebuah situs web sebaiknya selalu diperbaharui, baik dengan menambah, mengubah, mengoreksi, atau lainnya, terutama jika situs web kita merupakan penyedia informasi, seperti situs berita, dan lain-lain. Langkah itu akan dapat menjaga kesegaran situs dengan informasi
358

terbaru. Kita tetap harus menjaga kualitas situs web ini. Interaktivitas pengguna menjadi jantung sebuah situs web. Pada mulanya web hanya menawarkan situs berbasis teks. Disertakannya hyperlink dalam bentuk teks merupakan satu langkah lebih maju ketimbang versi cetaknya. Dengan beragam opsi multimedia yang kini tersedia, seorang web desaigner dapat menawarkan berbagai cara pada pengguna untuk berinteraksi, mencari tahu dan menjelajahi content sebuah situs web. Beberapa Gagasan yang disampaikan Tord Yard (programmer flash di WWW.EGO7.com) tentang pentingnya menambahkan interaktivitas pada content halaman sebuah situs web : Gunakan umpan balik grafik untuk menginformasikan pengguna tentang elemen interaktif, seperti status tombol yang bergulung Sertakan suara sebagai bentuk umpan balik tambahan agar content tidak terlihat membosankan Pertimbangkan pemakaian animasi untuk menerangkan elemen penting, atau untuk meminta keikutsertaan pengunjung. Web merupakan medium baru yang unik karena kemampuannya untuk berinteraksi dengan pengguna dan menyajikan banyak informasi, jadi manfaatkanlah dan berpikirlah

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

melampaui kekangan yang dialami oleh medium lain. Beberapa cara untuk memeriksa informasi content situs web untuk relevansi dan keterkinian, adalah sebagai berikut : Sesuaikan content situs web dengan tujuan dan fungsi situs tersebut Lakukan riset untuk mencari informasi terbaru yang sesuai dengan content situs Content tambahan atau revisi juga bisa dengan meminta content tersebut ke pihak klien baik berupa data tertulis maupun elektronik Lakukan konfirmasi dalam menentukan batasan umur sebuah links, apakah akan dipertahankan atau dihapus Pihak pengembang selaku pembuat situs web bila perlu merevisi content yang mungkin diperlukan dengan mengkonfirmasikan dahulu dengan pihak klien Secara teknis proses perubahan content situs web dapat dilakukan dengan beberapa cara, sebagai berikut (diterangkan secara teknis pada point 3) : Untuk halaman yang sifatnya statis Proses editing langsung dilakukan pada halaman dimana informasi/content yang akan dirubah atau ditambah berada. Untuk halaman yang sifatnya dinamis Proses editing pada halaman yang bersifat dinamis, bisa dilakukan tanpa harus membuka halaman dimana informasi yang akan dirubah berada. Tetapi melalui fasilitas yang telah disediakan oleh

pihak pengembang, biasanya berupa system admin yang menggunakan sistem database. 7.5.2 Memeriksa link dan navigasi Link dan Navigasi adalah bagian yang terpenting dalam organisasi situs web karena keduanya sangat berpengaruh pada kenyamanan pengunjung situs web. Navigasi adalah gabungan dari struktur representasi informasi situs web dan mekanisme link yang mendukung pengunjung untuk melakukan penjelajahan situs. Jadi link dan struktur situs sangat berhubungan erat dengan navigasi situs web. Kemudahan bernavigasi dalam situs web melibatkan system navigasi situs web secara keseluruhan dan desain interface situs web tersebut. Navigasi membantu pengunjung untuk menemukan jalan yang mudah ketika menjelajahi situs web, memberitahu di mana mereka berada, ke mana mereka bias pergi. Dengan demikian mereka dapat menemukan apa yang mereka cari dengan cepat dan mudah. Navigasi dapat ditampilkan dalam berbagai media, yaitu teks, image ataupun animasi. Untuk navigasi teks, beri tanda bahwa teks itu adalah navigasi, misalnya dengan sedikit memperbesar huruf teks, menambahkan garis bawah atau warna pada latarnya, atau yang lain. Kelebihannya, waktu downloading lebih
359

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

cepat, cocok diterapkan pada situs yang memillki banyak menu. Hindari garis bawah teks yang bukan link. Garis bawah digunakan untuk membedakan apakah teks tersebut adalah link atau bukan. Jadi jangan melakukan penekanan kata dengan garis bawah tetapi bukan link. Navigasi dari image dapat menawarkan banyak sekali variasi, misalnya dengan ikon, image, penggunaan huruf dan bentuk yang lebih jelas. Hindari penggunaan grafik untuk navigasi yang menggunakan bahasa yang berlainan karena sulit pemeliharaan dan pengembangannya. Sedangkan navigasi dengan animasi memang sangat menarik karena berbagai intraktivitas visual yang ditawarkannya.

Syarat navigasi yang baik : 1. 2. 3. 4. 5. 6. Mudah dipelajari Tetap konsisten Memungkinkan feedback Muncul dalam konteks Menawarkan alternatif lain Memerlukan perhitungan waktu dan tindakan 7. Menyediakan pesan visual yang jelas

8. Menggunakan label yang jelas dan mudah dipahami 9. Mendukung tujuan dan perilaku user 10. Beberapa hal yang perlu diperhatikan untuk membuat navigasi yang baik : 11. Rencanakan dengan benar sebelum membuat 12. Navigasi atau struktur situs web nantinya akan sulit diubah. Jadi sebelum membuat navigasi sebuah situs, tentukan konsepnya. Dalam membuat konsep, anda dapat membangun alur navigasi dalam bentuk tampilan pohon (tree-view), digambarkan mulai dari umum kemujdian bercabang menjadi yang lebih khusus dan detil. Sesuaikan dengan prioritas yang ingin ditunjukkan kepada audien. 13. Kelompokkan link navigasi dan aturlah sepeerlunya 14. Buat halaman dengan mock up navigasi elemen, jenis konten yang akan ada di setiap halaman dan prioritasnya. 15. Buatlah tampilan navigasi berbeda dari tampilan lainnya 16. Agar pengunjung lebih mudah mengenali bahwa bagian tersebut adalah navigasi. Bila perlu bedakan navigasi yang pernah digunakan dengan yang belum.

360

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

17. Buatlah navigasi yang singkat,


HOME
Profile

18. Buat

navigasi

yang

logika

Kurikulum Human Resources Kepala Sekolah Edukatif Administratif Kesiswaan Ekstrakurikuler Data Siswa Fasilitas Perpustakaan Laboratorium Bangunan E-Learning E-Book E-Worksheet E_Assesment Web Facilities Galery Berita

Gambar 7.59 Contoh Struktur Situs Sekolah

tepat dan jelas

susunannya mudah dipahami.


Direktorat Pembinaan SMK (2008)

361

Teknik Multimedia

Kata-kata yang menjadi navigasi menerangkan tujuan navigasi. Gunakan kata-kata yang singkat, tepat dan jelas. Gunakan istilah-istilah yang biasa dipergunakan atau mudah dimengerti pengunjung. Jangan membuat image yang berkesan sebagai tombol, padahal bukan tombol atau link. 1. Buat navigasi yang memungkinkan user feedback 2. Seperti meletakkan Home dan Back. 3. Bila perlu buat breadcrumb 4. Untuk mempermudah pengunjung menjelajahi situs dengan cepat dan agar mereka tahu lokasi dan kedalaman kunjungan mereka di situs web 5. Jangan sampai navigasi tidak berfungsi 6. Broken link, baik internal atau eksternal, dan navigasi yang belum ada isinya jangan dicantumkan. 7. Jaga konsistensi 8. Posisi daerah navigasi harus tetap dan struktur navigasi harus konsisten dengan struktur isi, yang diurutkan berdasarkan logika pengunjung. Bila perlu letakkan pada tempat yang sama di tiap halaman, gunakan warna yang sama, dan tempatkan pada tempat yang mudah untuk dilihat. 7.5.3 Mengedit informasi sesuai kebutuhan Dreamweaver merupakan piranti lunak yang sangat baik untuk membuat halaman web. Opsi-opsi dalam
362

dreamweaver dirancang begitu detail, sehingga designer mahir bisa mengembangkan situsnya secara menyeluruh. Desain pemula pun dapat memahaminya dengan mudah. Selain itu, aplikasi ini cukup intuitif digunakan untuk membuat situs dalam waktu yang sangat singkat. Dreamweaver memungkinkan kita berpindah secara mudah antar design view dan code view, ini berarti kita bisa explore code HTML begitu selesai menata halaman dengan menggunakan tampilan antar muka (GUI). Semua tool yang diperlukan tersedia di bagian depan interface. Berikut adalah langkah-langkah untuk proses pengeditan halaman web dengan menggunakan fasilitas dreamweaver : 7.5.4 Mengubah Objek menjadi Background Tidak semua gambar (image) pada web yang telah kita buat diganti. Jika image tersebut berfungsi sebagai link/tombol, maka kita dapat menambahkan menu pull down agar tampilan website lebih menarik. Kita juga dapat membuat tombol dalam bentuk mouse over, dan lain sebagainya. Pada bagian ini, kita akan mencoba membahas tentang teknik penggantian objek gambar menjadi latar belakang (background) agar kita dapat memasukkan beberapa komponen di dalamnya (teks maupun grafik).

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

1. Pertama kali, bukalah file index.html menggunakan Macromedia Dreamweaver. Seperti terlihat pada tampilan gambar 5-60

2. Setelah file terbuka, tentukan terlebih dahulu image mana saja yang akan di jadikan latar belakang dan bagian mana saja

Gambar 7.60 tampilan file index.html yang akan dijadikan sebagai tombol. Sebagai contoh, klik image di bagian bawah 7.4.5. Pada bagian Properties, tertulis Src = images/index_r4_c6.jpg. Hal itu berarti kita tidak dapat memasukan teks di atas gambar tersebut karena objek tersebut adalah image, bukan merupakan background. Tekan Del untuk menghapusnya.

Gambar 7.61 images/index


Direktorat Pembinaan SMK (2008)

363

Teknik Multimedia

Gambar 7.62 index_r4_c6.jpg 4. Klik pada Background URL of cell untuk memilih gambar yang akan dijadikan latar belakang (background). Oleh karena nama file yang baru saja dihapus adalah index_r4_c6.jpg maka gunakan file tersebut sebagai latar belakang.

Gambar 7.64 penggunaan background 6. Lakukan hal yang sama pada bagian lain apabila ingin dijadikan sebagai latar belakang agar kita dapat memasukkan obyek berupa teks, animasi, maupun gambar

Gambar 7.63 Form pengetikan nama file 5. Ketikkan index_r4_c6.jpg pada kolom Bg.

7.5.5 Memasukkan Obyek Obyek yang dimaksud dapat berupa animasi, gambar, maupun teks. Dalam Macromedia Dreamweaver proses memasukkan obyek sangat mudah karena sudah disediakan tool yang sangat lengkap. Anda tinggal memilih obyek apa yang akan dimasukkan. Berikut ini akan membahas masalah teknik memasukkan obyek berupa teks.

364

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Memperbaharui situs web yang bersifat statis 1. Letakkan kursor pada tempat yang akan ditambahkan teks.

Gambar 7.67 contoh penambahan teks baru Gambar 7.65 capture untuk penambahan teks 2. Pada panel Properties, aturlah beberapa spesifikasi seperti nampak pada gambar berikut. 4. Anda bisa memasukkan image di antara teks tersebut. Untuk melakukan hal itu, pertama kali letakkan kursor di awal paragraf kemudian pilih menu Insert > Image.

Gambar 7.66 capture Properties , 3. Ketikkan beberapa kalimat yang berisi berita, kemudian aturlah format teks tersebut seperti nampak pada gambar berikut. Gambar 7.68 main menu 5. Pilih file gambar yang akan dimasukkan dalam dokumen tersebut.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

365

Teknik Multimedia

pada panel Properties pilih Left untuk Align.

Gambar 7.69 capture mengatur image source 6. Apabila berhasil memasukkan gambar, maka akan terlihat obyek tersebut berada di depan paragraf. Namun posisinya masih kurang sempurna karena susunan teks terdorong oleh gambar tersebut. Gambar 7.71 pengaturan teks 7.5.6 Memperbaharui situs web melalui fasilitas admin (yang bersifat dinamis) Sebuah situs web yang dinamis membutuhkan fasilitas admin yang berfungsi untuk mengelola content dari situs tersebut, baik menambah content, memperbaharui ataupun proses menghapus jika ada content yang dianggap sudah tidak akan di tampilkan lagi. Biasanya untuk situs web seperti ini membutuhkan seorang pengelola situs yang bertanggung jawab untuk memantau keberadaan anggota, memberikan feedback atas saran, masukan, komentar pengunjung situs dan tentunya untuk menjaga agar situs tersebut tetap up to date. Misalkan kita akan melakukan perubahan terhadap sebuah informasi/berita dengan menggunakan fasilitas admin, adalah sebagai berikut :

Gambar 7.70 menambah image 7. Agar tampilan lebih rapi, Anda dapat mengatur posisi gambar sehingga seluruh teks akan berada di sebelah kanan gambar. Untuk melakukan hal tersebut,

1. Masukan username dan password pada form login

366

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

4. Jika ingin melakukan proses perubahan/edit terhadap sebuah berita (misalnya point 1), pilih tombol Edit, sehingga akan tampil formulir pengisian berita :

Gambar 7.72 Capture memasukan user name 2. Setelah login berhasil biasanya akan tampil halaman admin yang khusus di sediakan untuk pengelola situs web.

Gambar 7.73 3. Misalkan kita akan melakukan proses maintenance terhadap sebuah informasi/berita, pada menu yang tampil kita pilih tombol/link untuk fasilitas berita, sehingga akan tampil fasilitas untuk melakukan proses maintenance berita :

Gambar 7.75 Capture format pengisian berita 5. Untuk melakukan proses edit, kita tinggal mengganti setiap opsi dengan informasi terbaru dengan cara menghapus informasi lama kemudian ganti dengan informasi yang benar :

Gambar 7.74 Capture maintenance berita


Direktorat Pembinaan SMK (2008)

367

Teknik Multimedia

Pengujian yang dilakukan terhadap situs web tidak sama dengan pengujian sebuah program aplikasi walaupun situs web juga dapat dibuat dengan web programming. Secara umum, hal-hal yang harus diuji adalah sebagai berikut Code Quality Pengujian terhadap code quality maksudnya adalah pengujian terhadap kualitas kode HTML yang digunakan untuk membangun halaman-halaman situs web. Yang termasuk kedalam kategori ini adalah sebagai berikut : Validasi HTML Kode HTML yang digunakan sebaiknya sesuai dengan standar W3C. Hal ini dilakukan agar tidak terjadi kesalahan dalam melakukan pengkodean HTML. Kategori ini juga menyarankan kita untuk menggunakan program aplikasi HTML editor/ Web Authoring. Validasi Gambar dan huruf yang digunakan Compatibility Pengujian terhadap compatibility situs web maksudnya adalah pengujian yang dilakukan terhadap situs web tentang seberapa kompatibel dengan berbagai macam sistem operasi, browser dan hardware. Pengujian dengan sistem operasi akan mem-

Gambar 7.76 Edit berita 6. Kemudian jika perubahan sudah dianggap selesai aktifkan tombol update, dan informasi baru tersebut sudah otomatis ditampilkan dihalaman utama (index).

Gambar 7.77 tampilan informasi baru

7.5.7 Menguji dan memastikan perubahan-perubahan


368

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

buktikan bagaimana kemampuan pada berbagai sistem operasi yang digunakan, misalnya Windows, Unix, OS/2, Macintos. Pengujian dengan browser akan membuktikan kemampuan pada berbagai browser yang digunakan untuk menampilkan halaman situs web, misalnya Internet Explorer, Netscape Navigator, Opera dan lain-lain. Sedangkan pengujian dengan hardware yang digunakan akan menguji sejauh mana situs dapat kompatibel dengan hardware, seperti : microprocessor, memory, monitor, audio, kecepatan transmisi, dan lain-lain. Navigasi Pengujian navigasi dilakukan untuk menguji kemampuan situs web dalam menyajikan link-link yang ada dalam seluruh halaman situs web. Pengujian ini dilakukan karena pentingnya aspek navigator dalam situs web. Berdasarkan penelitian di Amerika pada tahun 1998 pada 10 situs belanja di Amerika, bahwa: Hampir 40% calon pembeli batal melakukan transaksi karena sistem navigasi terlalu sulit Setiap US$1 yang dikeluarkan untuk iklan akan menghasilkan keuntungan US$5, setiap US$1 yang dikeluarkan untuk meningkatkan customer experience menghasilkan keuntungan US$60 Yang termasuk pengujian untuk navigasi situs web adalah : link, frame, organisasi situs. Pertanyaan

ini dapat membantu untuk menguji navigasi pada situs web : Apakah semua link akan menuju ke halaman yang benar, dan tidak ada link yang kosong? Jika ada sebuah link internal, apakah link tersebut tidak akan membuka sebuah jendela browser yang baru kecuali halaman help? Apakah semua link memberikan nilai tambah untuk situs web? Ketika pengunjung menekan tombol kembali, apakah data yang diisikan sebelumnya hilang? Apakah halaman yang ditampilkan dengan framesets ditampilkan dengan benar? Apakah informasi yang diinginkan pengunjung dapat dicapai dengan empat kali melakukan klik? Apakah pada situs web terdapat fasilitas search ? User Interaction Pengujian user interaction maksudnya adalah bahwa situs web diuji sejauh mana dapat berinteraksi dengan pengunjung yang mengunjungi situs web. Adapun karakteristik dari pengunjung yang semakin memahami teknologi dan pengunjung selalu mengharapkan situs web semakin mempermudahnya dalam mencari informasi. Yang termasuk kedalam user interaction adalah pengujian pada fasilitas form, validasi CGI script, validasi proses, interface, cookies, session dan lain sebagainya. Usability and Accessbility
369

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Pengujian usability dan accesbility situs web maksudnya adalah pengujian yang dilakukan terhadap situs web guna melihat sejauh mana situs dapat memenuhi keinginan pengunjung atau target pengguna situs web. Secara singkat dapat dilihat pula bagaimana tingkat kemudahan pengunjung dalam mengakses semua fasilitas yang disediakan di dalam situs web. Beberapa contoh pertanyaanberikut dapat digunakan untuk menguji tingkat usability dan accesbility situs web : Halaman web yang menggunakan script atau aplet harus tetap dapat ditampilkan pada browser yang tidak mendukung fungsi aplet dan script tersebut. Jika menggunakan image maps, maka seharusnya halaman situs juga menyediakan link yang digunakan sebagai alternatif Situs web seharusnya juga dapat dipahami ketika dibuka menggunakan browser berbasis teks Performance Pengujian terhadap performance atau performa situs web maksudnya adalah pengujian yang dilakukan terhadap situs web untuk melihat sejauh mana kinerja situs web dalam berbagai keadaan. Berikut ini merupakan contoh standar yang harus dimiliki oleh sebuah situs yang memiliki kinerja yang baik :

95% halaman web dapat di download kurang dari 10 detik pada modem 28,8 kbps Proses pemesanan dapat dilakukan dalam waktu 2 menit Konfirmasi suatu transaksi dikirimkan pada user dalam 30 detik Scalability Pengujian scalability maksudnya adalah pengujian terhadap sejauh mana situs web/system yang dibangun dapat dikembangkan sebagai antisipasi terhadap perubahan teknologi di masa yang mendatang. Pengujian ini bersifat jangka menengah sampai jangka panjang. Karena pengujian ini dilakukan ketika situs web sudah diluncurkan dan pengujiannya bersifat evaluasi. Pengujian scalability juga memerlukan sebuah capacity planning. Evaluasi scalability dapat dilakukan dengan menguji sejauhmana situs web dalam : Jumlah maksimal transaksi/detik yang masih dalam batas response-time-requirement Jumlah rata-rata transaksi pada saat normal Jumlah memori yang diperlukan untuk setiap transaksi

Reliability Pengujian reliability situs web maksudnya menguji sejauh mana situs web masih dapat melakukan tu-

370

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

gasnya dalam kondisi yang berat. Yang termasuk ke dalam pengujian ini adalah: Low-resource testing : apakah aplikasi masih dapat berjalan pada reduced system resources. Endurance testing : menguji tingkat stress system dalam waktu yang cukup lama Volume testing : menguji unjuk kerja sistem dengan data yang besar Peak testing : menguji sistem pada saat yang paling sibuk

Pengujian post implementation situs web maksudnya adalah menguji apakah semua penenmpatan fasilitas-fasilitas situs web sudah benar. Hal ini dapat dilakukan dengan membuat sebuah survey atau polling dari pengunjung untuk menilai fasilitas yang ada pada situs web, apakah member nilai tambah untuk situs web atau belum. Harus dipastikan bahwa semua komponen yang mengimplementasikan pemrograman dapat berjalan dengan baik dan tidak mengandung kesalahan

7.5.8 Memperbaharui web melalui internet. Saat meng-edit halaman-halaman html, sangat mudah bagi kita untuk menemukan kesalahan pengkodean. Meskipun error html umumnya tidak begitu mengancam keutuhan website, tetapi hal tersebut cukup mengganggu dan dapat mencoreng nama baik sebuah website yang profesional. Markup Validation Service merupakan fasilitas/tools pada website http://validator.w3.org/ yang befungsi untuk menganalisa dan melakukan pengecekan kode HTML yang akan memperbaiki kesalahankesalahan pengkodean. Fasilitas ini akan bekerja secara otomatis dan dengan cara yang sederhana. Kode demi kode yang dihasilkan program editor HTML akan diuji. Selanjutnya

tools ini juga akan membantu untuk mengidentifikasikan bagian-bagian mana saja yang membutuhkan perhatian khusus dalam halaman tersebut. Markup Validation Service bekerja secara online dengan cara kita memberikan url website yang ingin kita validasi pada website http://validator.w3.org/ seperti pada screenshot dibawah lalu klik tombol check lalu tampil seperti screenshot dibawah ini.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

371

Teknik Multimedia

Misalkan halaman html yang akan di validasi sudah di-upload dengan alamat http://syaripudin.web.id , maka

Gambar 7.78 Capture Mark up Validator Langkah-langkah validasi html dengan Markup Validation Service : Pada address browser masukkan alamat http://validator.w3.org/, sehingga akan muncul tampilan situs sebagai berikut : Dalam tool Markup Validation Service yang sudah aktif, proses validasi dapat dilakukan dengan tiga cara yaitu validate by URL, validate by File Upload dan validate by Direct Input. Jika halaman html yang akan di validasi sudah di-upload maka gunakan proses validasi dengan tool validate by URL, tapi jika halaman html tersebut belum diupload maka gunakan proses validasi dengan tool validate by File Upload dan validate by Direct Input.
372
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

aktifkan tool validate by URL.

Teknik Multimedia

Gambar 7.79 Capture pengisian alamat Web

Gambar 7.80 Capture Informasi kesalahan pengkodeaan Kemudian pada address masukan alamat tersebut (http://syaripudin.web.id), seperti gambar dibawah ini Kemudian aktifkan tombol Check, sehingga akan muncul tampilan berikut yang berisi informasi kesalahan pengkodean pada halaman html :
373

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Dari informasi yang tampil ternyata pada halaman html yang kita validasi masih ada kesalahan pengkodean sebanyak 305 kesalahan.

Untuk memperbaiki atau menghapus kode-kode html yang salah tersebut pada OPTION aktifkan pilihan Clean up Markup with HTML Tidy,

Gambar 7.81 mengaktifkan button kesalahan Untuk mengetahui di mana kesalahan tersebut terjadi,

kemudian aktifkan button

pada

Revalidate
Gambar 7.82 memperbaiki kesalahan pengkodeaan

bagian OPTION aktifkan pilihan Show Source, seperti gambar di bawah :


374

sehingga pada bagian bawah tool Markup Validation Service tersebut muncul informasi dimana

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

kesalahan tersebut terjadi seperti pada gambar di gambar 7.82 Sebetulnya ada banyak hal yang menjadi obyek koreksi tool ini (HTML Tidy), tetapi secara umum mengacu ke browser populer seperti Netscape dan Microsoft. Berikut diantaranya yang mendasar : Kesalahan atau ketidaktepatan penulisan tag (tag awal maupun tag akhir) Ketidaktepatan penulisan heading Ketidaktepatan quote di sekitar nilai-nilai atribute Atribut-atribut tak dikenal Ketidaktepatan elemen, dan lainlain

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

375

Teknik Multimedia

BAB VIII MENYUSUN PROPOSAL PENAWARAN

Standar Kompetensi 1 Menyusun proposal penawaran

Kompetensi Dasar 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 Menganalisa syarat-syarat proyek Mengidentifikasi keterampilan yang sesuai dengan persyaratan laporan Membuat rancangan biaya biaya dan sumber sumber yang ada Membuat proposal Membuat pengajuan permohonan tender.

8.1 Pengertian dan fungsi proposal Pengertian Proposal Proposal adalah suatu bentuk rancangan kegiatan yang dibuat dalam bentuk formal dan standard dapat juga dinyatakan dokumen tertulis yang disiapkan oleh wirausahawan yang menggambarkan semua unure yang relevan, baik internal maupun eksternal, mengenai usaha atau proyek baru, atau dapat dikatakan bahwa proposal usaha merupakan dokumen tertulis yang berisai mengenai usaha yang sedang direncanakan. Pada jaman sekarang penyususnan proposal usaha dapat dijadukan media komunikasi. Yang penting bagi wira usahawan adalah untuk menerangkan profil usaha atau bisnis baru harus didiskripsikan , mulai dari proyek yang akan dilakukannya, yaitu

pemasaran , penelitian dan pengembangannya, management usaha resiko yang dihadapi, masalah financial, samapai penhjadwalan waktunya. Adapun deskripsi tiap aspek sangat penting untuk memberikan gambaran yang jelas mengenai usaha /produk yang akan diajukan, kemana proposal akan dibawa dan bagaimana wirausahawan dapat merealisasikan proposal usaha tersebut Sebelum membuaka usaha bara seorang wirausawan perlu menyusun dan menetapkan llangkah-langkah yang tepat untuk dapat mencapai keberhasilannya. Langkah-langkah ini menyangkut segala sesuatu yang akan dilakukannya, management usaha, pamasaran, pemilihan produk, resiko yang harus dihadapai serta masalah keuangan. Langkah-langkah tersebut disusun rapid an tertulis dalam bentuk proposal.
376

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Gambaran unsur usaha yang dikemukakan sangat penting untuk memberi penjelassan mengenai produk yang ditawarkan. Begitu pentingnya proposal usaha maka hendaknya penyususnan proposal usaha harus murni dibuat oleh wirausawan sendiri dan tidak sekedar menyalin proposal usaha milik orang lain. Proposal usaha pada intinya mencakup sasaran dan strategi. Sasaran adalah apa yang ingin dicapai perusahaan, seangkan strategi adalah arah tindakan untuk mencapai sasaran usaha. Dalam strategi mencakup perihal persiapan perusahaan untuk menghadapi situasi yang ada. 8.2 Faktor factor penyususunan proposal usaha Dalam penyusunan proposal usaha perlu diperhatikan beberapa factor berikut 1. Tujuan yang realistis Tujuan yang akan dicapai dalam perusahaan sangat berpengaruh dalam menentukan langkah-langkah kedepan serta harus disesuaikan dengan kemampuan ,spesifik dan dapat diukur serta ada kesatuan antara waktu dan parameternya 2. Fleksibelitas Harus mudah disesuaikan dengan perkembangan usaha dan memungkinkan munculnya alternative strategi yang dipormulasikan

3. Batasan waktu Sub-sub tujuan proposal usaha harus dibuat secara berkesinambunangan dan adanya evaluasi waktu (skhedule kerja) atau kemajuan yang akan dicapai didalam usaha Jadi buatalah cek list target development untuk mengukur pencapain target pekerjaan atau perkembangan proyek ataupun product. 4. Komitmen Usaha perlu mendapat dukungan dari seluruh pihak yang terlibatat, baik itu dari pihak keluarga, mitra bisnis, karyawan ataupun anggota lain. Sangat diperlukan komitmen yang tinggi atas usaha yang akan dicapai serta mental yang handal apapun yang terjadi penuh perjuangan, kegagalan adalah kesuksesan yang tertunda, motto itu perlu kita pegang dan perlu diyakini bahwa segala usaha yang dilakukan dengan prosedur yang baik dan benar suatu saat akan mencapai keberhasilan. Walaupun ada orang yang tidak percaya bahwa dunia berputar oleh orang yang sedang mendapat kejayaan tapi untuk orang yang sedang dibawah dalam arti kata sedang merintis ataupun bangkrut kita harus yakin bahwa dunia akan beputar memutarkan kondisi kita yang sedang bangkrut menjadi sukses. 8.3 Manfaat proposal usaha Ada beberapa manfaat yang dapat diperoleh wirausahawan dengan penyusunan proposal usaha/bisnis

377

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

penawaran berikut:

produk

yaitu

sebagai

guna memudahkan langkah antisipasi.

penemuan

1. Berguna untuk membandingkan antara perkiraan dengan hasil yang nyata. 2. Membantuwirausahawan untuk mengembangkan dan menguji strategi dan hasil yang diharapkandari sudut pandang pihak lain. 3. Menyediakan alat komunikasi bagi wirausahawan untuk memaparkan dan meyakinkan gagasannya kepada pihak lain secara menyeluruh 4. Membantu wirausahawan untuk dapat berpikir kritis dan objektif atas bidang usaha yang akan dimasukinya. 5. Persainganfa kotor ekonomi dan analisis finansial yang masuk dalam subjek proposal usaha dapat mendekati asumsi-asumsi secara cermat, mengenai seberapa besar angka keberhasilan dalam usaha. Adapun manmaat lain dari proposal usaha adalah semakin jelasnya sumber-sumber keuangan. Ha[ ini dimungkinkan karena hal berikut ini 1. Proposal usaha dapat menjadi sebuah gambaran seorang wirausahawan.pemula dan seberapa jauh kemampuan manajerial 2. Dapat mengidentifikasi adanya risiko kritis pada saat penting,

3. Memberikan informasi potensi pasar dan perkiraan market share yang mungkin diraih. 4. Memberikan sumber-sumber finansial yang jelas, dokumen ringkas yang mengandung informasi penting dan evaluasi finansial. 5. Memberikan gambaran tentang kemampuan wirausahawan untuk memenuhi kewajibannya. Oleh karena proposal usaha itu dibuat bukan untuk dikonsumsi sendiri, melainkan untuk pihak luar yang terkait, seperti bankir, investor, konsumen, konsultan, pengacara, pemerintah daerah, dan sebagainya, maka wirausahawan dalam menyajikan proposal usaha harus selengkap mungkin. Dengan bahasa yang mudah dipahami dan sederhana. Ada beberapa hal yang sebaiknya dimiliki oleh wirausahawan atau tim penyusun proposal usaha, yaitu sebagai berikut. 1. Pengetahuan teknologi, layak reativitas;i nisiatif, dan inovacif. 2. Kemampuan membuat proyeksi keuangan. 3. Kemampuan dalam bidang pemasaran. 4. Pengalaman dalam bidang usaha yang digelutinya

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

378

Teknik Multimedia

8.4 Petunjuk Penyusunan Proposal Usaha Menetapkan jenis usaha yang diinginkan dan sekaligus menguntungkan adalah pekerjaan yang tidak mudah. Seorang wirausahawan harus bersedia bekerja keras mencari informasi kira-kira usaha apa yang paling cocok dan menguntungkankhususnya dibidang multimedia. Setelah mempunyai keyakinan yang mantap, tindakan selanjutnya adalah menyusun proposal usaha. Namun, secara umum, proposal usaha harus disusun berdasarkan analisis wirausahawan terhadap kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman yang akan dihadapi. Ada beberapa petunjuk dalam penyususnan proposal usaha 1. Menetapkan jenis usaha yang diinginkan. 2. Menetapkan aspek produk yang akan dibuat. 3. Menetapkan aspek pemasaran produk. 4. Menetapkan aspek teknis, penyaluran produk. 5. Menetapkan aspek organisasi dan manajemen. 6. Menetapkan aspek yuridis. 7. Melalsanakan aspek administrasi. 8. Mengetahui aspek sumber keuangan. 9. Mempelajari aspek kebijakan pemerintah daerah.
379

10. Mempelajari aspek ANDAI (Analisis Dampak Lingkungan). Tidak ada aturan baku yang mengatur dalam penyusunan draf proposal usaha. Akan tetapi, pada umumnya proposal usaha memuat hal-hal sebagai berikut. 8.4.1 Halaman Depan Sampul dan kemasan memiliki banyak pilihan untuk mendesain tampilan dan rasa proposal anda. Meskipun kita sering memperingatkan untuk tidak meniali buku dari sampulnya kenyataannya seorang pelaksana membutuhkan waktu sekitar dua detik untuk menilai kualitas dokumen yang sedang ditangani. Terkadang mereka memutuskan sebelum mereka menyentuhnya. Perkirakan orang akan membaca proposal anda dan temukan keinginan mereka sesuaikan proposal anda dengan keinginan mereka, Ada dua strategi untuk bahwa dokumen proposal anda maih amatir dan belum proposional (menghindari kesan negatip).Pada haiaman depan juga dicantumkan nama dan alamat perusahaan.serta nama orang yang bertanggung jawab.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

1)

Kembangkan style khusus untuk sampul dan kemasan proposal, termasuk kustom pilih Font, seni sampul dan grafis, illustrasi dan gambar, bagian yang unik dan style paragraph, dan penjilidan yang rapih. Kerjakan proposal anda sebaik mungkin

2) Buatlah seluruh kemasan dengan sederhana dan simple, tetapi tampak resmi. Bagian sederhana dari pendekatan tersebut berarti tidak repot dengan banyak font dan style. Kecermatan ini mungkin akan berasil untuk proposal yang ditujukan pada agen-agen pemerintah, dimana 10 point Tahoma atau 12 point Arial mungkin tidak hanya standard de facto, tetapi format dokumen yang diminta. Akan tetapi untuk pendekatan yang sedehana seberkas kertas sudah cukup. Jangan coba mendandani seberkas kerta sudah cukup jangan coba mendandani presentasi sederhana dengan folder Pee-Chee atau sampul plastic murahan ; jagalah agar tetap tipis dan bermakna

(eksekutif summary) sebuah pendahuluan yang berisi beberapa paragraph mengenai deskripsi yang ringkas dan tajam, serta total anggaran. Ringkasa tersebut harus berada pada halaman atau hal berikutnya. Berisi kerangka proposal usaha dengan dilengkapi nomor halaman. 8.4.3 Deskripsi analisa kebutuhan Dalam beberapa proposal sangat berguna untuk mendeskripsikan alas an proyek yang dikemukakan dalam beberapa detail. Deskripsi dan analisis kebutuhan sudah umum yang harus melewati hirearki para eksekutif perusahaan untuk mencari persetujuan dan pendanaan Dalam proposal usaha diungkapkan strategi perusahaan dan tim manajemen pengelola perusahaan. 8.4.4 Audiens Sasaran Semua proposal multimedia harus menyertakan sebuah bagian yang menjelaskan audiens sasaran dan platform sasaran.ketika kapabilitas multimedia pengguna akhir memiliki range yang luas dan tak terbatas , maka penting untuk menjelaskan perangkat lunak dan perangkat keras platform pengiriman yang ingin disajikan. Sebagai contoh jika proyek anda membutuhkan player compact disk, tetapi platform pengguna akhir tidak memiliki satupun, anda harus menyesuaikan stategi multimedia anada dengan merevisi rancangan tersebut atau meminta pengguna
380

8.4.2 Daftar Isi Para eksekutif yang sibuk ingin mengantisifasi sebuah dokumen dan memahami isinya dalam urutan singkat. Sebuah daftar isi atau indeks merupakan sebuah cara langsung untuk mempersetasikan elemenelemen proposal anda dalamikhtisar yang dipadatkan. Dalam beberapa situasi anda boleh menyertakan sebuah ringkasan eksekutif

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

akhir untuk memiliki sebuah player atau bahkan menjadi peluanga proyek baru yaitu dilengkapi dengan pengadaan peralatan sesuai dengan kebutuhan. Menjelaskan mengenai pasar yang dituju, besar potensi pasar dan berbagai strategi serta ramalan tentang target konsumen pada masa mendatang. 8.4.5 Strategi Kreatif. Bagian startegi kreatif sebuah deskripsi mengenai look and feel dari proyek itu sendiri sangat penting bagi proposal anda, khususnya jika para eksekutif melihat proposal, anda tidak menyajikan kreatif session atau tidak berfartisipasi dalam pembahasan pendahuluan. Jika anda memiliki gallery proyek yang sudah selesai hamper sama dengan upaya penawaran anda maka akan sangat membantu jika strategi kreatip itu dimasukan kedalam proposal anda proposal anda buatlah heading terpisah dan masukan grafis dan diagram. Garis besarna yaitu menjelaskan tentang kualitas, kuantitas, kegunaan, dan keistimewaan barang dan jasa produk yang dihasilkan dengan stategi dan sajian yang menarik. 8.4.6 Impelmentasi proyek Sebuah proposal harus bias menjelaskan bagaimana proyek tersebut akan diorganisasikan dan dijadwalkan perhitungan biaya akan didasarkan pada penjelasan ini
381

bagian implementasi proyek proposal anda akan memuat kalender detail, dengan perencanaan proyek PERT serta daftar tugas khusus dan tanggal penyelesaian, deliverable dan ja kerja yang disertakan . Informasi ini mungkin luas dan detail, tergantung tuntunan klien bagian implemtasi proyek tidak hanya berkisar tentang berapa banyak pekerjaan yang ada, melainkan bagaimana pekerjaan akan dikelola dan dilakukan . anda mungkin tidak perlu memperhitungkan waktu dalam jamjam kerja, tetapi lebih pada jumlah waktu kalender yang diminta untuk menyelesaikan setiap tahap. 8.4.7 Anggaran Anggaran berhubungan langsung dengan cakupan kerja yang sudah disusun dib again implemenatasi proyek . Pilihlah biaya terperinci dari deskripsi imoplemenatasi proyek dan gabungkan waktu tugas dari setiap tahap proyek kedalam kegiatan yang berguna bagi klien. Menjelaskan mengenai rencana permodalan dan proyeksinya, neraca pendahuluan, aliran kas, dan pendapatannya.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Berikut ini contoh draf proposal usaha.


Contoh draft model 1 proposal usaha

C. Kebutuhan asisten penelitian D. Struktur biaya Bagian 5 Aspek Pabrik A. Analisis lokasi B. Kebutuhan produksi (fasilitas dan peralatan) C. Penyuplai/factor transportasi D. Suplai tenaga kerja E. Data biaya pabrik Bagian 6 Aspek Manajemen A. Tim manajemen B. Struktural legal (perjanjian cadangan barang, perjanjian tenaga kerja, kepemilikan) C. Susunan direktur, penasihat, konsultan, dan lain-lain Bagian 7 Aspek Manajemen A. Masalah-masalah yang potensial B. Resiko dan hambatan C. Tindakan alternative Bagian 8 Aspek Finansial A. B. C. D. E. Perkiraan Finansial Keuntungan dan kerugian Arus kas Analisis Break even poin Biaya

Bagian 1 Pendahuluan A. Nama dan alat perusahaan. B. Nama dan alamat penanggung jawab C. Informasi usaha. Bagian 2 Deskripsi aspek aspek usaha A. Deskripsi umum usaha. B. Latar belakang industri. C. Sejarah dan latar belakang perusahaan. D. Tujuan dan pembagian waktu. E. Kenaikan produk atau pelayanan. Bagian 3 Aspek Pemasaran A. B. C. D. E. F. G. H. I. Penelitian Target pasar atau konsumsi Ukuran dan tren pasar Situasi persaingan Kalkulasi/perkiraan bagian pasar Rencana pemasaran Strategi pasar Masalah penetapan harga Periklanan dan promosi

Bagian 4 Penelitian, Model dan Pengembangan A. Pengembangan dan rencana desain B. Hasil-hasil penelitian teknologi

Bagian 9 Aspek Jadwal Pembagian Waktu A. Penentuan waktu dan tujuan B. Batas waktu C. Hubungan peristiwa-peristiwa
382

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Bagian 10 Apendiks atau Bibliografi D. Surat-surat E. Data penelitian pasar F. Surat-surat kontrak dan dokumen perjanjian lainnya G. Daftar harga dari pemasok barang

D. Personalia dan perlengkapan kantor E. Latar belakang identitas pengusaha Bagian 5 Rencana Produksi A. Proses produksi B. Keadaan gedung dan perlengkapannya C. Sumber-sumber bahan baku Bagian 6 Rencana Perencanaan A. B. C. D. Penetapan harga Pelaksanaan distribusi Promosi yang akan dilaksanakan Pengembangan produk

Contoh draft model 2

proposal

usaha

Bagian 1 Pendahuluan A. Nama dan alamat perusahaan B. Nama dan alamat pemilik C. Nama dan alamat penanggung jawab D. Informasi tentang bisnis yang dilaksanakan Bagian 2 Rangkuman Eksekutif A. Rangkuman eksekutif lebih kurang 3 halaman B. Menjelaskan secara komplet isi proposal usaha Bagian 3 Analisis Industri A. Perspektif masa depan usaha B. Analisis persaingan C. Segmentasi pasar yang akan dimasuki D. Ramalan produk yang dihasilkan Bagian 4 Deskripsi Usaha A. Prosuk yang dihasilkan B. Jasa pelayanan C. Ruang lingkup usaha
383

Bagian 7 Perencanaan Organisasi A. Informasi tentang parner B. Uraian tentang kekuasaan C. Latar belakang anggota tim manajemen D. Peranan dan tanggung jawab personalia Bagian 8 Resiko A. Evaluasi tentang kelemahan usaha B. Gambaran tentang teknologi Bagian 9 Perencanaan Permodalan A. B. C. D. Neraca permulaan perusahaan Proyeksi aliran kas Analisa titik impas Sumber-sumber permodalan

Bagian 10
Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Apendiks A. Surat-surat B. Data penelitian pasar C. Surat-surat kontrak dan dokumen lainnya D. Daftar dan pemasokan barang

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

384

Teknik Multimedia

Contoh proposal produk multimedia

penawaran

385

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Proposal Penawaran Jasa IT Sehubungan dengan kegiatan Peningkatan Sarana Informasi pada beberapa perusahaan . Maka DaunWeMedia, Sebuah perusahaan yang bergerak dibidang IT (Information Technology) menawarkan program kerjasama pembangunan fasilitas website dan berbagai layanan lain berbasis online dalam bentuk Proposal Penawaran dengan Ruang Lingkup Jasa (Scope Statement) ,sebagai berikut: Project Pembuatan system informasi perusahaan Daun WebMedia Project Area

Project Sponsor

Client

Perusahaan daerah setempat Yuda Triana 5

Supervisor Date

Lies Gandhi 29 Oktober 2008

Project manger Page Number

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

386

Teknik Multimedia

I.

PENDAHULUAN Perkembangan teknologi dan sumber informasi dari seluruh media, ternyata media internet untuk saat ini sangat digemari oleh masyarakat atau pelaku bisnis. Informasi yang didapat selain cepat, akurat juga dapat digunakan dan diperoleh dimana saja. Pengguna internet saat ini selalu melakukan pembelian dan penjualan secara online. Melalui informasi yang didapat langsung dan juga dapat juga bertransaksi secara langsung. Fasilitas untuk mengakses internet juga semakin banyak, selain dengan telepon rumah, handphone, juga melalui jaringan server/warnet. Ini membuktikan bahwa masyarakat semakin tidak mau disibukkan dengan keterbatasan waktu dan kesempatan untuk melihat informasi. Daun WebMedia adalah sebuah perusahaan yang bergerak dibidang jasa layanan media online dan media informasi lainnya. Kami merupakan perusahaan yang dapat membantu bagi organisasi atau perusahaan yang bergerak dibidang bisnis atau lainnya. Bukan hanya perlayanan, tapi kualitas dan harga, menjadi hal terbaik untuk promosi perusahaan/usaha bisnis dijaringan internet.

387

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

II. PRODUK & LAYANAN Produk Layanan Online 1. Web Design Kami memberikan pelayanan jasa perancangan dan pengembangan aplikasi website sebagai media promosi usaha dijaringan internet. Perancangan dan pengembangan aplikasi website bisa berupa perancangan website statik maupun website dinamis. 2. Desain Grafis Merupakan layanan jasa pembuatan desain logo, banner, brosur, kartu nama, undangan dan desain produk lainnya untuk dijadikan bagian promosi perusahaan. 3. Software Engineering Selain perancangan aplikasi website, ada juga beberapa aplikasi operasional lainnya antara lain; aplikasi penjualan & pembelian, stok, hutang piutang dan lain sebagainya. 4. Iklan Online 4.1 Media Promosi Online Gratis Merupakan layanan promosi online di internet yang kami berikan secara gratis diwebsite http://www.daunonline.com. Perusahaan dapat memposting berbagai produk yang akan ditawarkan pada konsumen . Selain itu, juga bisa melakukan pencarian informasi produk-produk lainnya dari member daunonline.com itu sendiri.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

388

Teknik Multimedia

4.2 Info Lowongan Kerja Sebuah media informasi lowongan kerja yang kami berikan untuk perusahaan mencari tenaga kerja dan sebaliknya. Layanan berbasis internet ini diharapkan akan membantu pihak manajemen perusahaan dalam hal ketenaga kerjaan dan untuk pencari kerja juga diberikan kesempatan dan kemudahan dalam mencari pekerjaan idealnya.

389

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

III. ASUMSI PRODUK 1. Dalam produk layanan kami ini Anda akan mendapatkan beberapa hal diantaranya : media internet, dalam pelayanan informasi dan komunikasi. Mempunyai informasi perusaha 2. Memiliki informasi dalam bentuk an untuk memperkenalkan produknya kepada masyarakat/konsumen. 3. Mudah untuk mengkomersialkan perusahaan pada masyarakat/konsumen IV. HARGA PRODUK Harga produk untuk tahun 2008 adalah sebagai berikut : No. 1 2 3 4 5 7 8 Nama Produk Web Design Paket Standart Web Design Paket Profesional Web Design Paket Profesional Plus Web Design Paket Expert Web Design Paket Expert Plus Desain Grafis & Animasi Aplikasi Operasional lain Harga Rp. 2,000,000.Rp. 3,000,000.Rp. 5,000,000.Rp. 6,400,000.Rp. 7,600,000.Rp. Diseduaikan Rp. Disesuaikan Keterangan Website Statik 5 halaman Website Dinamis + Email Website Dinamis Plus lainnya Website Online Shop Website Online Shop Plus lainnya Sesuai dengan kebutuhan produk Sesuai dengan kebutuhan sistem

Harga belum termasuk PPN 10%


Direktorat Pembinaan SMK (2008)

390

Teknik Multimedia

VI. PENUTUP Demikian proposal penarawan ini kami perbuat. Atas perhatian dan kerjasamanya, kami ucapkan terima kasih. Semoga kita dapat menjalin hubungan kerjasama yang lebih baik disaat ini dan dimasa depan.

391

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

392

Teknik Multimedia

Contoh-contoh gambar dari pelayanan jasaDaun WebMedia:

393

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Contoh layanan informasi on line:

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

394

Teknik Multimedia

Contoh design grafis :

395

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

I. PENGANTAR Bandung, 29-oktober-2008 No. : 123 Lamp. : 1 (satu) set Perihal : Penawaran Sistem Ticket Bioskop

Kepada Yth. Bapak/Ibu Pimpinan _______________________ Di Tempat. Dengan hormat, PT.JAYA SENTOSA berdedikasi dalam memberikan pelayanan jasa Penawaran mesin Ticket Bioskop yang kami beri nama Automatic Ticket Base, berbasis databases dengan cakupan wilayah Indonesia. Melalui surat penawaran ini, kami menawarkan proposal perancangan mesin automatic ticket base untuk bioskop yang sedang Anda pimpin. Adapun proposal perancangan mesin ticket yang kami tawarkan, telah dilampirkan bersamaan dengan surat ini. Atas perhatian dan kerjasamanya, kami ucapkan terima kasih. Bandung, 29-oktober-2008 Hormat Kami,

M. Rully.simanurung C.E.O. Automatic Ticket Base

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

396

Teknik Multimedia

II. RUANG LINGKUP JASA (SCOPE STATEMENT)

Project Project Sponsor Project Supervisor Document Version Date

Automatic Ticket Base PT.JAYA SENTOSA ISMIADI 1.0 29-Oktober2008

Project Area Client Project Manager Softcopy Name Page Number

Automatic Ticket Kantor Penanaman Modal Daerah Kota Dini Ridho Wati Quotation BAPPEDA 4 Janternet

III. LATAR BELAKANG Pada zaman sekarang banyak film bioskop yang menarik dan banyak digemari masyarakat. Dengan semakin banyaknya film bioskop yang menarik, para penontonnyapun semakin banyak pula.Karena banyak penonton yang suka dengan film bioskop makin banyak pula keuntungan yang diraih oleh bioskop bioskop. Tetapi karena banyaknya penonton itu sebuah bioskop bisa kerugian.Karena masyarakat terutama kaum remaja banyak yang mengeluh. Keluhan para penonton bioskop hampir semua sama seperti saat mereka menonton tidak tahu apa saja film yang pada hari itu akan ditayangkan oleh bioskop,tidak tahu letak tempat duduk yang akan ditempati, tidak bisa membooking tempat duduk sehingga tidak mendapatkan tempat duduk yang sesuai dengan keinginan dan lain sebagainya. Dengan adanya masalah seperti ini dan makin berkembangnya teknologi pada saat ini kami membuat produk yang dapat menghilangkan masalah masalah tersebut.Produk ini bernama AUTOMATIC TICKET BASE.kegunaan dari AUTOMATIC TICKET sangat banyak diantaranya penonton dapat mengetahui jadwal film yang akan ditayangkan, penonton dapat membooking tempat duduk sesuai keinginan, dan penonton tidak usah mengantri terlalu.

397

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

IV. DESKRIPSI PROGRAM Di sebuah Mall sering kita temui bioskop bioskop,kita ambil saja contohnya yaitu Bioskop Movie 21. Movie 21 sering di kunjungi oleh para kaum remaja. Bahkan anak sekolahpun tidak kalah saingnya. Dalam masalah ini ada beberapa hal yang kurang memuasakan bagi para pengunjung, salah satunya dalam masalah pengantrian tiket. Biasanya pengunjung jika melihat antrian sangat penuh,mereka enggan untuk menunggu bahkan malah memilih untuk pulang atau memilih tempat yang lain. Sehingga dibutuhkan alat yang bisa mengantisipasi masalah tersebut untuk memberikan kenyamanan bagi para pengunjung Bioskop Movie 21 Memudahkan para pengunjung untuk mengetahui jadwal film yang akan ditayangkan. Memudah para pengunjung dalam pembelian ticket. Memperingan beban bioskop bila banyak pengunjung yang datang.

Program yang akan dimunculkan pertama adalah jadwal penayangan film dan ruangan tempat ditayangkannya. Pada saat pengunjung memilih jadwal film dengan menyentuh layar sentuh maka akan keluar waktu film yang dipilih. Lalu kita tinggal memilih tempat duduk sesuai yang diinginkan. Setelah selesai kita wajib membayar pada alat pembayaran yang tersedia dan akan keluar ticket sesuai dengan pesanan. V. SOFTWARE YANG DIGUNAKAN Design : Photoshop, Corel, Paint Data base

VI. SUPPORTING HARDWARE Tombol Touch screen Mesin Aplikasi berbasis web

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

398

Teknik Multimedia

VII. FITUR SOFTWARE CONTENT 1. Tampilan Pada Saat Memilih Film

399

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

2. Tampilan Saat Memilih Waktu

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

400

Teknik Multimedia

3. Tampilan Saat Memilih Tempat Duduk

401

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

4. Ticket Bioskop

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

402

Teknik Multimedia

VIII. Keuntungan / Kelebihan Produk Keuntungan: Memudahkan para pengunjung untuk mengetahui jadwal film yang akan ditayangkan. Memudah para pengunjung dalam pembelian ticket. Memperingan beban bioskop bila banyak pengunjung yang datang.

IX. LAIN LAIN

1. PENGGUNA JASA Adapun yang menjadi pengguna jasa adalah seluruh perusahaan ataupun individu dari seluruh layanan produk. Beberapa perusahaan yang telah menggunakan jasa AutoMatic Ticket Base, antara lain: No. 1 Nama Bioskop Rio Produk/Layanan Automatic Ticket Automatic Ticket Automatic Ticket Automatic Ticket Automatic Ticket Automatic Ticket Automatic Ticket Keterangan 3 Mesin Automatic Ticket Base 3 Mesin Automatic Ticket Base 5 mesin Automatic Ticket 3 Mesin Automatic Ticket Base 3 Mesin Automatic Ticket Base 5 Mesin Automatic Ticket Base 658 Mesin Automatic Ticket Base Tahun 2005

2 3 4

Empire 21 Blitz Mega Plex 21

2007 2007 2007

The Jack 21 Cirata Adventure GSB Mall

2008

2008

2008

403

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

2. HARGA PRODUK Harga produk untuk tahun 2005 adalah sebagai berikut : No. 1 Nama Produk Automatic Ticket Base Harga Rp.2,800,000.Keterangan 1 Mesin Automatic Ticket Base

* Harga belum termasuk PPN 10% Harga produk untuk tahun 2006 adalah sebagai berikut : No. 1 Nama Produk Automatic Ticket Base Harga Rp.3,800,000.Keterangan 1 Mesin Automatic Ticket Base

* Harga belum termasuk PPN 11% Harga produk untuk tahun 2007 adalah sebagai berikut : No. 1 Nama Produk Automatic Ticket Base Harga Rp.4,800,000.Keterangan 1 Mesin Automatic Ticket Base

* Harga belum termasuk PPN 15% Harga produk untuk tahun 2008 adalah sebagai berikut : No. 1 Nama Produk Automatic Ticket Base Harga Rp.8,800,000.Keterangan 1 Mesin Automatic Ticket Base

* Harga belum termasuk PPN 20%

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

404

Teknik Multimedia

X. PENUTUP Demikian proposal penarawan ini kami perbuat. Atas perhatian dan kerjasamanya, kami ucapkan terima kasih. Semoga kita dapat menjalin hubungan kerjasama yang lebih baik disaat ini dan dimasa depan. * Contoh peoposal ini hanya fiktip Contoh Schedule kerja Waktu (per minggu) Kegiatan 1 A Perencanaan 1 2 3 4 B Analisis System Pengumpulan Data Struktur Data Arsitektur Situs 2 3 4 5 6 7 8

Web Dasar 1 Main Page/Layout a. b. c. d. e. f. Banner Menu/Navigasi Site Map Content/Teks Kompresi Image CSS Tampilan Menyeluruh

g.

405

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknik Multimedia

Rangkuman Pada jaman sekarang penyususnan proposal usaha dapat dijadikan media komunikasi. Yang penting bagi wira usahawan adalah untuk menerangkan profil usaha atau bisnis baru harus didiskripsikan , mulai dari proyek yang akan dilakukannya, yaitu pemasaran , penelitian dan pengembangannya, management usaha resiko yang dihadapi, masalah financial, sampai penjadwalan waktunya Program Evaluasi Review Technique (PERT) sangat membantu untuk mengukur ketercapian program dalam menimplementasikan proyek. Tujuan yang akan dicapai dalam perusahaan sangat berpengaruh dalam menentukan langkah-langkah kedepan serta harus disesuaikan dengan kemampuan ,spesifik dan dapat diukur serta ada kesatuan antara waktu dan parameternya harus bersifat Fleksibelitas mudah disesuaikan dengan perkembangan usaha dan memungkinkan munculnya alternative strategi yang dipormulasikan Evaluasi 1) Blok pembangun management proyek adalah: a. anggaran b. tugas c. proposal d. milestone dari

2) Bagian pertama dari proposal seharusnya berupa: a. Ringkasan eksekutif b. Anggaran c. Timeline d. Rencana proyek 3) Jika para eksekutif memeriksa proposal anda yang tidak menyajikan creative session atau tidak berpartisifasi dalam pendahuluan, maka mungkin penting untuk memasukan sebuah deskripsi mengenai lock and feel dari proyek itu sendiri, yang disebut a. Strategi kreatif b. Ringkasan eksekutif c. Syarat dan prasyarat d. Analisa kebutuhan 4) Format yang membantu untuk mengukur ketercapian program dalam menimplementasikan proyek adalah a. b. c. d. ROM (Read Only Memory) PERT (Program Evaluasi Review Technique ) CPM (Crtical Path Mode) RFP(Request For Proposal)

5) Anda diberi tugas untuk menyusun proyek baru untuk sebuah multimedia fiktip untuk memproduksi secara istomewa. Proyek tersebut adalah sebuah game intruksional yang dirancang untuk mengajar siswa bagaimana menggunakan java script. Jabarkan proyek tersebut dengan membahas pasar untuk produk: a. b. c. d. Pasar untuk produk tersebut Tujuan proyek Limitasi tehnik jika ada Timeline singkat
406

Direktorat Pembinaan SMK (2008)

DAFTAR PUSTAKA
Tutorial Adobe AuditionTM Version 1.00, Adobe System Incorporated, 2002 2003, Adobe Audition Help. www.adobe.com Wijaya, Didik, 2003, Tip dan Trik Macromedia Flash 5.0 , P.T Elexmedia Komputindo, Gramedia, Jakarta. Macromedia, 2000, Macromedia Lessons. 3Com, PC Digital WebCam Lite Installation Guide , 2004 A.Rowe, Lawrence, 1998. Multimedia Systems and Applications, http://www.BMPC.Barkeley.EDU/~larry Hearn, Donald. Baker , M.Pauline, 1994. Computer Graphics, PrenticeHall, USA HP, hp hotosmart 715 digital camera users guide , 2004 Insap Santosa, 1994. Grafika dan Antarmuka Grafis Andi Offset, Yogyakarta

------,(2002). Pedoman Praktis dan Pengelolaan Perangkat Komputer, Salemba Infotek, Jakarta. www.logitech.com (6 Januari 2005 pukul 14.00 WIB) A.Rowe, Lawrence, 1998. Multimedia Systems and Applications , http://www.BMPC.Barkeley.EDU/~larry/
Canon, BJ-200e User Manual, 2000 Canon, S1000SP SetupSoftware & Users Guide , 2001 Hearn, Donald. Baker , M.Pauline, 1994. Computer Graphics, Prentice- Hall, USA Insap Santosa, 1994. Grafika dan Antarmuka Grafis Andi Offset, Yogyakarta PrimaScan, USB Scanner Installation Guide, 2000 UMAX Technologies, UMAX Astra 1200S Scanner Operation Manual, 2000 ------,(2002). Pedoman Praktis dan Pengelolaan Perangkat Komputer , Salemba Infotek, Jakarta. www.logitech.com (6 Januari 2005 pukul 14.00 WIB) M. Wahyu Widagdo Winastwan Gora S. 2007 Bikin Film Indie Itu Mudah , Andi Yogyakarta Tay Vaudha , Andi Yogyakarta

Baksin, Askurifai.2007. Membuat Film Indie Itu Mudah. Jasa Grafika Indonesia : Bandung Naratama. 2004. Menjadi Sutradara Televisi Dengan Single dan Multi Camera. Grasindo : Jakarta

Wahana Komputer, 2007, Menjadi Seorang Desainer Grafis, Penerbit ANDI www.esmartschool.com http://jauharieffendy.blogspot.com/ http://www.tipsdesain.com/ M. Suyanto, 2003, Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Penerbit ANDI.

Accessibility Action AIFF

: : :

Hal mudah dicapai dalam pengaksesannya Hasil dari tindakan setelah menekan tombol pada mouse atau keyboard Format (ekstensi) file audio yang semula hanya digunakan dan diputar pada komputer Macintosh, namun sekarang file ini dapat diputar pada komputer Windows menyatakan kuatnya sebuah signal suara Kumpulan gambar yang dapat bercerita dan bergerak serta mempunyai durasi atau jangka waktu yang cukup panjang sehingga dapat ditonton. Orang yang membuat Animasi Cara untuk membuat suatu gambar bitmap atau vektor yang tampak kasar dengan sudut-sudut bergaris-garis kerucut dengan perpindahan warna yang kasar menjadi tampak halus. Proses ini akan sedikit memperlambat kinerja komputer dalam mengolah gambar tersebut. pelemahan/mengecilkan volume suatu signal suara Sumber suara Format file film standar dari komputer dengan sistem operasi Windows. File AVI memiliki kualitas yang bagus walaupun berukuran besar. Warna atau gambar yang disusun untuk menciptakan efek latar belakang dalam halaman web. Filter yang digunakan untuk meloloskan frekuensi suara tertentu, sedang untuk frekuensi yang dihilangkan Bahasa Lingo yang langsung dapat dipakai dengan melakukan drag pada jendela Library dan meletakkannya pada channel. Behavior memungkinkan kita dapat melakukan interaksi timbal-balik, seperti keluarnya suara saat kita menekan tombol.

Amplituda Animation

: :

Animator Anti-aliasing

: :

Attenuate Audio AVI

: :

Background

Band Pass Filter Behavior

Bitmap

Sebuah image grafis yang disusun dari pixelpixel dan dikonversikan ke dalam bits. Biasa digunakan dalam Microsoft Windows. Proses pencampuran dua warna yang saling bertumpuk yang menghasilkan perubahan warna yang lain. Software yang digunakan untuk menampilkan informasi dari server web Software untuk membuat desain produk dan gambar teknik.

Blend

Browser CAD (Computer Aided Design) CD (Compact Disk) CGA (Color Graphics Adaptor) CGI (Color Graphic Interface) Clip

: :

Media yang bisa digunakan untuk menyimpan data Salah satu tipe monitor, yaitu standar Ibm untuk kualitas monitor resolusi rendah, dalam mode grafik hanya dapat menampilkan 4 warna. Program komputer yang menjembatani program aplikasi dengan halaman Web. Bagian dari video dalam bentuk file. Dapat berupa file Capture, audio, still image, animasi dan video lainnya. Singkatan dari empat komponen warna : cyan (C), magenta (M), yellow (Y) dan black (K).

CMYK

Color Depth

Color depth merujuk pada jumlah warna yang ditampilkan di monitor oleh video card. Semakin banyak warna yang digunakan, semakin realistis tampilan yang dapat dilihat. Seperti gambar yang didapat dari foto, merubah color depth komputer dapat meningkatkan kualitas gambar, namun dapat juga tidak apabila foto itu sendiri terbatas pada jumlah warna tertentu. Angkaangka yang menunjukkan color depth biasanya adalah 256 warna, 16 bit (65.000 warna), 24 bit, dan 32-bit (jutaan warna). 24-bit dan 32-bit sangat sulit untuk dibedakan, akan tetapi 16-bit dan 256 warna akan menampilkan perbedaan kualitas yang menyolok. menurun jarak dinamik dari signal suara Pengolahan data dan penyajian hasil dalam bentuk grafis/gambar, bisa berbentuk diagram (chart), gambar (image), foto, lukisan (paint). Alat bantu berupa mouse, scanner, light pen dan papan plot. Perusahaan pembuat software aplikasi grafis seperti CorelDRAW. kebocoran yang tidak disukai dari sumber suara dari satu track ke track yang lain Format file video standart VCD ukuran/satuan logarithmic pada pengukuran amplitude signal Kamera digital merupakan perkembangan dari kamera analog. Sebuah kamera digital mengambil foto yang kemudian dapat dimasukkan ke dalam komputer. Sebagian besar kamera digital dibuat dengan menyertakan software image editing yang dapat digunakan untuk melihat dan mengedit foto yang telah diambil. Proses pegambilan data dari internet proses menaikan atau menurunkan amplitude signal suara

Compressor Computer Graphics

: :

Corel Crosstalk

: :

DAT Decibel (dB) Digital Camera

: : :

Downloading Equalization (EQ)

: :

Final Video Footage Frame Frame rate

: : : :

Video yang merupakan hasil akhir dari proses editing. Informasi mengenai source material yang digunakan dalam project Adobe After Effects. Single picture atau single image. Suatu kecepatan yang menyatakan seberapa cepat video di playback. Satuan yang digunakan adalah fps. pergerakan amplitude dari titik nol kearah positif kemudian ke negative dan kembali ke titik nol. satuan satu putaran adalah Hertz (Hz) Teknik pemecahan persoalan menggunakan alat bantu komputer yang lebih menitikberatkan pada data grafik daripada dengan karakter Titik-titik dalam form yang berfungsi sebagai pemandu programmer dalam mengatur posisi dan ukuran komponen saat proses perancangan antarmuka suatu aplikasi program menggunakan bahasa pemrograman berbasis pixel. Dalam lingkungan sistem operasi Windows berarti fasilitas garis bantu. Suatu citra yang direproduksi melalui sebuah layar khusus dengan tampilan titik yang terdiri atas berbagai ukuran untuk mensimulasikan berbagai warna abu-abu dalam foto. Teknologi Halftone merupakan teknologi yang dipakai untuk mereproduksi citra dalam koran/tabloid/majalah. Suatu tampilan sistem yang memakai data warna 16 bit untuk tiap pixelnya. Pada warna 16 bit, tiap pixel memiliki 16 bits, dan bisa merepresentasikan 65 ribu (65.536) jenis warna. Warna 16 bit sering disebut sebagai warna tinggi atau ribuan warna Istilah yang menyatakan rangkaian warna spektrum. Hue adalah komponen yang menentukan warna apa yang digunakan. Dalam gradien, bila digunakan model warna yang menggunakan hue sebagai salah satu komponen maka akan dapat dibuat efek pelangi.

Frekuensi

Graphic Solution Grid

Gridlines Halftone Image

: :

High Color

Hub

Image

Suatu representasi keadaan visual. Kamera konvensional mereplikasikan suatu keadaan dengan merekam molekul-molekul pada sepotong film menggunakan kimiawi perak halide. Citra digital disimpan secara elektronik dengan bit data yang merepresentasikan warna Tipe GIF spesial yang memungkinkan tampilan gambar tersebut dimunculkan sedikit demi sedikit ketika sebuah halaman web sedang didownload Format file yang memuat data berupa gambar. Gambar JPEG terkompresi secara lossy, sehingga kualitas gambar diturunkan untuk mendapatkan ukuran file yang kecil. Walaupun demikian perbedaan kualitas tersebut tidak akan dapat terlihat untuk gambar-gambar tertentu. JPEG biasanya digunakan untuk gambargambar yang tidak jelas batas warnanya, seperti foto, lukisan, dll. sumber suara tunggal Proses pergerakan clip pada alur tertentu. Format file video standart Macintosh. Pada SWiSH, object dapat berupa simple object dan complex object. Yang dimaksud simple object adalah gambar atau image, sedangkan teks dianggap sebagai complex object. Picture Element, elemen terkecil citra digital yang bisa dilihat mata. Sensor citra secara fisik (dua dimensi) dibuat dari rangkaian ribuan sel yang peka cahaya. Tiap sel disebut pixel, bagi monitor atau display komputer, pixel adalah titiktitik cahaya yang membentuk suatu objek di layar komputer. Makin banyak jumlah pixel dalam suatu citra, makin besar resolusi spatial citra tersebut. Dot pitch merujuk pada jarak, dalam milimeter, antara titik-titik yang berdampingan dan sama warnanya pada monitor. Umumnya, kalau jaraknya semakin dekat maka gambarnya jadi semakin tajam, jadi semakin rendah dot pitch semakin bagus.

Interlaced GIF

: JPEG (Joint Photographic Expert Group)

Mono Motion MOV object

: : : :

pixel

Pitch

plotter

Printer grafis yang menggambar dengan menggunakan pena-pena tinta, plotter juga merupakan perangkat output pertama yang mampu mencetak gambar berukuran gambar sebesar gambar arsitektur dan engineering. Perkiraan tampilan sebelum dilakukan proses sebenarnya Suatu langkah akhir transformasi citra atau scene tiga dimensi agar citra baru ditampilkan di layar. Mengubah resolusi atau ukuran horizontal dan vertika suatu citra. Jumlah detail yang ditunjukkan dalam gambar, baik di layar monitor atau hasil cetakan. Untuk monitor atau webcam, adalah jumlah pixel yang bisa di-display (biasanya 1.024x768 untuk monitor 17 inchi). Penyamaan pixel (guna penghalusan) dengan sebelah-sebelahnya, untuk mengurangi kontras dan mensimulasikan citra yang tidak fokus. Piranti lunak, sebuah aplikasi program computer Sumber suara ganda biasanya dilakukan sebelum dilakukan proses penyimpanan atau pencetakan Kesatuan visual unik yang terdiri atas warna, huruf, gambar dan suara, dalam sebuah aplikasi. Warna nyata yang memiliki 24 bits dan variasi 16,7 juta warna. Istilah true color digunakan untuk sistem Macintosh (untuk PC tidak sering dipakai) dalam menyebutkan properti citra dari tampilan. Pada ATi Radeon, Truform merupakan teknik untuk menampilkan tingkat kerealistisan objek gambar pada game-game 3D baik game terbaru maupun game lama. Salahsatu layanan yang di dapat oleh pemakai komputer yang terhubung ke internet Orang yang mendesain atau membuat Web

Preview Render Resize Resolusi

: :

: :

Smoothing

Software Stereo

: :

Theme

True Color

Truform

Web Web desaigner

: : :

: : : : : : : : : : : : : : : : :